<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125</id><updated>2012-02-03T07:56:19.417+01:00</updated><category term='OPOWIADANIA / SHORTY'/><category term='GEMINI - ang.'/><category term='PIEKIELNICY'/><category term='POMOCE / REKWIZYTY'/><category term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><category term='INSPIRACJE / MYŚLI'/><category term='POEZJA / CYTATY'/><title type='text'>Dark Fantasy Role Play</title><subtitle type='html'>mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>97</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-449873283269966476</id><published>2012-01-31T16:57:00.001+01:00</published><updated>2012-01-31T16:58:17.867+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Mniej typowe zawiązanie przygody fantasy</title><content type='html'>&lt;b&gt;MAM DLA WAS ZADANIE… czyli jak zaczynać, żeby się nie powtarzać ;-)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Początek klasycznej przygody w fantasy rpg to podobno otrzymanie zlecenia / zadania od zakapturzonego nieznajomego, koniecznie w scenografii zadymionej, mrocznej gospody.&lt;br /&gt;Tak przynajmniej słyszałem, bo sam chyba ani razu w ten sposób nie zaczynałem. Ale prawdziwego mężczyznę poznaje się po tym jak kończy, a nie jak zaczyna.  &lt;br /&gt;Zaczynać możemy więc przeróżnie, byle by nie zawsze w ten sam sposób. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jak więc ubarwić zawiązanie przygody, żeby dało ten sam efekt, ale różniło się od zużytego standardu?&lt;br /&gt;Oto kilka moich propozycji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.) Drużyna zostaje zaczepiona na opustoszałej ulicy, pod wieczór lub po zmroku, przez nieznajomą kobietę nie sprawiającej wrażenia prostytutki. &lt;br /&gt;Dobrze ubrana i atrakcyjna niewiasta, wyraźnie nie przywykła do sprzeciwu, każe bohaterom podążać za sobą w nader ważnej sprawie. Sytuacja może sugerować pułapkę (w cieniu bramy mogą osłaniać kobietę dwa groźne draby), do momentu kiedy nieznajoma wyzna prawdę. Okaże się córką tutejszego możnowładcy /  króla / bogatego kupca. Jest w wielkiej potrzebie i kiedy zwróciła się o pomoc do wyroczni / kapłanów / jasnowidza / itd., otrzymała odpowiedź, aby „poszukała pomocy tego wieczoru u pierwszej napotkanej w Krętej Alei osoby. Ona zaradzi wszelkim problemom…”&lt;br /&gt;Kobieta to uczyniła i w określonym miejscu napotkała właśnie bohaterów graczy….&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.)  Drużyna przesiaduje w szynku czekając na jakieś zlecenie albo burdę, kiedy do środka wchodzi klasyczny nieznajomy rozglądający się za „pewnymi ludźmi”.  Omiata spojrzeniem drużynę, ale potem kieruje się do innego stolika i przysiada się do grupy groźnie wyglądających awanturników, z którymi zaczyna szeptać. Cała scena powinna być tak opisana, by BG poczuli rozczarowanie. Po dłuższym czasie widać jak obca grupa otrzymuje zaliczkę, może coś podpisuje, a ich zleceniodawca wstaje, kierując się ku wyjściu. Wówczas do szynku wpada duży oddział straży, albo nawet wojska i aresztuje obcych awanturników. Przy okazji w lokalu może wybuchnąć powszechna burda. Za wydarzeniami mogą stać dwie różne sytuacje:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;a) Zleceniodawca był prowokatorem, który podpuścił awanturników aby zgodzili się na jakiś zakazany w danym mieście / kraju czyn  (np. okradzenie świątyni, zamach na rajcę), po czym dał znak do aresztowania. To mógł być inkwizytor, kapitan straży w cywilu, zaufany kanclerza, agent Tomek, albo ktoś w tym stylu. Czy drużyna się tego domyśli? Usłyszy jakieś plotki o wielkiej akcji oczyszczania miasta z uzbrojonych włóczęgów? Jeśli nie zachowa ostrożności, to na drugi dzień (lub nieco później) ten sam człowiek, lub jego odpowiednik może przyjść z takim zleceniem do bohaterów. Historia się powtórzy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;b) Zleceniodawca nie miał żadnych ukrytych motywów, aresztowanie awanturników dotyczyło ich wcześniejszych grzechów. W takiej sytuacji przestraszony człowiek, nie mogąc odzyskać przekazanej zatrzymanym zaliczki, po chwili szoku i kilku głębszych, podejdzie do drużyny. Bohaterowie okażą się opcją zapasową. Z braku laku…  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.) „Poszukuje się mężnych i doświadczonych poszukiwaczy przygód do zadania na miarę bohaterów. Wymagania: obeznanie z magią, języki obce, powożenie i pływanie. Wysokie wynagrodzenie w złocie!”.&lt;br /&gt;Zlecenie oferowane jest w klasycznej formie lakonicznego ogłoszenia, wyznaczone jest miejsce i czas rekrutacji. Pod wskazanym adresem okaże się, że drużyna bohaterów to nie jedyni chętni do zadania. Odbędą się rozmowy kwalifikacyjne, pojedynczo i grupowo, może jakieś testy i sprawdziany wymaganych umiejętności, eliminacje pomiędzy różnymi grupami awanturników, itd. Wreszcie, po całym dniu oczekiwania na kontakt ze strony potencjalnego zleceniodawcy i o ile BG spiszą się należycie, zostaną poinformowani przez gońca o przejściu do finału. By dowieźć swych zdolności i zostać wybranymi, bohaterowie muszą jeszcze wykonać „drobne” zadanie, jakoby zainscenizowane przez zleceniodawcę. Oczywiście na tym etapie nie wiąże się to z żadnym wynagrodzeniem. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ten końcowy test tak naprawdę będzie zadaniem niebezpiecznym i zakazanym przez prawo (jeśli drużyna jest w obcym kraju to jej „wybranie” jest uzasadnione nieznajomością lokalnych praw), po wykonaniu którego zleceniodawca może zniknąć jak kamfora. Oczywiście wcześniej bohaterowie mogą wpaść w kłopoty z tutejszym wymiarem sprawiedliwości albo podejrzewając mistyfikację mogą / powinni spróbować przechytrzyć twórców ogłoszenia. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.) Drużynę wynajmie duch; upiór powstały na skutek niedawnej śmierci człowieka, szukającego pomocy u bohaterów. Niestety, za życia nie zdążył on odnaleźć i porozmawiać z BG, pozostaje mu więc bezcielesna forma dotarcia i wynajęcia drużyny. Pierwsze próby nawiązania kontaktu mogą wystraszyć i zdezorientować  bohaterów. Duch będzie szukał najbardziej efektywnych środków na dotarcie do nich,  popełniając przy okazji wiele błędów. Zjawa jest zdeterminowana i ma mało czasu. Być może chodzi o zemstę, odnalezienie zabójcy pośród członków rodziny lub przyjaciół. Kiedy wreszcie poprzez nocne stukania, koszmary, szepty, poruszanie przedmiotów i inne nadprzyrodzone zjawiska duch przekaże drużynie zadanie, będzie ona mogła rozpocząć właściwe działania, być może całkiem proste dla kilku bystrych śmiertelników.  Może być to sytuacja, kiedy proces „wynajmowania” bohaterów zajmie znacznie więcej czasu niż realizacja samego zadania.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5.) Do bohaterów delektujących się rozwodnionym, skwaśniałym winem w podrzędnej gospodzie, podchodzi mocno już zużyta dziwka, uśmiecha się i mówi… coś zupełnie innego, niż BG spodziewali się usłyszeć. &lt;br /&gt;Profesjonalistka wraz z kilkoma koleżankami chce wynająć drużynę, dziewczynom zależy na dyskrecji. Ich opiekunowie (alfonsi / sutenerzy / rajfurzy i reketerzy) nie są w stanie nic w tej sprawie zrobić, podobnie jak inni miejscowi awanturnicy. Dlatego wybór padł na włóczęgów, czyli BG. Być może wcześniej prostytutka sprawdziła drużynę prowokując jednego ze swoich  klientów do jakiejś bitki z nimi.&lt;br /&gt;Dziwkom może chodzić o zemstę (podobnie jak w „Unforgiven” Eastwooda) na wpływowym bądź trudno uchwytnym kliencie lub całej grupie, może chodzi o wywiezienie jednej z nich z miasta (np. byłą świadkiem mordu lub spisku) w tajemnicy przed wszystkimi.&lt;br /&gt;Za wszystkim może kryć się drugie dno.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zapłata oczywiście w naturze, plus kilka oszczędzonych monet. Zaliczkę panienki są w stanie uiścić od razu, w alkowie na zapleczu. Kto pierwszy?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-449873283269966476?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/449873283269966476/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=449873283269966476&amp;isPopup=true' title='Komentarze (1)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/449873283269966476'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/449873283269966476'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2012/01/mniej-typowe-zawiazanie-przygody.html' title='Mniej typowe zawiązanie przygody fantasy'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-6419718104389192671</id><published>2012-01-30T19:56:00.003+01:00</published><updated>2012-01-30T20:10:07.019+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Mroczne motywy_vol.6</title><content type='html'>Trzy, mniej lub bardziej ogólne, pomysły na przygodę. To już szósta odsłona mrocznych wątków.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. &lt;b&gt;Obwoźny żłobek&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Akcja ma miejsce z dala od dużych miast, na spokojnej, rolniczej prowincji. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drużyna staje na noc w zajeździe, farmie lub wiosce. Trwają tam akurat nerwowe przygotowania do porodu. Ciężarną jest młoda, niezamężna córka gospodarza. Ojciec jest nieznany, przerażona dziewczyna zaklina się, że jest dziewicą. Niektórzy zarzucają jej kłamstwo, szaleństwo, a wszyscy mówią o magii. A to dlatego, że ciążą trwała kilka dni (!) zamiast dziewięciu miesięcy. Oczywiście błogosławiony stan można ukrywać, ale matka / sąsiedzi / przyjaciele upierają się, że nic na to nie wskazywało. Ktoś może tylko wspomnieć o dziwnej nocy kilka dni temu, kiedy koszmarny sen  dziewczyny obudził cały dom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Akuszerka, po którą zbyt późno posłano, nie zdąży. W ciągu godziny od przybycia drużyny zacznie się poród. Może BG pomogą? Baby biadolą, płaczą lub się modlą. Mężczyźni są bezradni. Potrzeba tu opanowanych bohaterów z jakąś wiedzą medyczną. &lt;br /&gt;Dziewczyna krzyczy, na jej wielki brzuch coś napiera od środka, wreszcie wydostaje się na świat poważnie uszkadzając drogi rodne kobiety i powodując śmiertelny krwotok. To nie dziecko, ale jakiś potworek (skojarzenia z filmem „Alien” są uzasadnione), który z niesamowitą szybkością toruje sobie drogę do najbliższego okna / drzwi / komina i ucieka na zewnątrz. Jeśli bestyjka zostanie ubita (w tym czasie dziewczyna umiera), to okaże się jakąś trudną do zakwalifikowania maszkarą – czarną, oślizgłą, ogoniastą, podobną do zdeformowanej miniaturki velociraptora (bohaterowie będą raczej postrzegali istotę jak dziwacznego węgorza ze szponiastymi przednimi łapami i masywnymi kończynami tylnymi służącymi do biegania i skakania).  Płazie i gadzie cechy drapieżnika (pazury, kły) z niczym się nie kojarzą. &lt;br /&gt;Jeśli potworek ucieknie, można go tropić (początkowo zostawia za sobą  nieco śluzu), choć to niełatwe. Dobrym pomysłem będzie użycie psa. Rodzina i przyjaciele zmarłej są w szoku, na przemian złorzecząc bohaterom i błagając ich o pomoc. Coś trzeba zrobić. Drużyna powinna czuć się częściowo odpowiedzialna za cała sytuację, mimo że nic złego nie zrobili.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli ktoś zainteresuje się koszmarem, jaki śniła zmarła dziewczyna kilka dni temu, to dowie się, że dotyczył on wizyty „złego” w izbie sypialnej dziewczyny. Nie chciała mówić o szczegółach, miała wrażenie, że w jej pokoju znalazł się ktoś obcy próbujący ją skrzywdzić, dotykać i krępować.  Rankiem długo się myła, potem wymiotowała, ale trwało to tylko jeden dzień. Później dziewczyna wydawała się być zdrowa. Czy koszmar był prawdziwym wydarzeniem? Śladów po nocnej wizycie nie ma. &lt;br /&gt;Jeśli BG będą bardzo dociekliwi i delikatni zarazem, to mogą się jeszcze dowiedzieć, że w ostatnim czasie zwierzęta gospodarskie jakby bały się dziewczyny, zaś  kilka dni temu w okolicy obozowali jacyś wędrowni druciarze (albo Cyganie) przemieszczający się na trzech krytych wozach. Stronili jednak od towarzystwa i nie zbliżali się do miejsca zamieszkania dziewczyny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli potworek uciekł, to jego trop pokryje się z niemal już nieczytelnymi  śladami kół wozów. Dodatkowym smaczkiem przy tropieniu może być zauważenie przez bohaterów, że ślady maszkary wyraźnie stają się większe, jakby ona sama nadzwyczaj szybko rosła (ten efekt będzie jednak trwał krótko).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podczas dalszej wędrówki (albo pościgu za bestią / wozami) drużyna natknie się na relację z podobnego potwornego porodu. Zda ją wędrowny bard, rycerz lub obwoźny handlarz. Na wspólnym postoju czy promowej przeprawie  nie omieszka opowiedzieć o tym, jak słyszał (może być też świadkiem naocznym) o urodzeniu „wstrętnej gadziny”  po zadziwiająco krótkiej ciąży, przez niewiastę, która zmarła przy porodzie. To była dziewka, co z niejednym się kładła i najwyraźniej taką karę jej bogowie zesłali. Potworek rzucił się akuszerce do gardła (stara baba ze strachu umarła), a potem rozpłynął się w powietrzu, zostawiając tylko zapach siarki. Pewnikiem wrócił do piekła, gdzie jego miejsce…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli drużyna w końcu doścignie trzy wozy tajemniczych wędrowców, zostanie potraktowana oschle, a potem wrogo. Druciarze wypierają się jakiegokolwiek związku z potwornymi porodami. Nie lubią obcych; naciskani -najpierw pogrożą a potem chwycą za broń. Jeśli scena ma miejsce tuż po zmroku, to do walki może się przyłączyć  mieszkaniec środkowego wozu, spoczywający w skrzyni półdemon (BG zapewne wezmą go za wampira i o to chodzi) i jego pomiot, czyli potworne potomstwo. Wędrowcy czczą istotę ze skrzyni, podobnie jak jego liczne dzieci, niepodobne w tym stadium rozwoju do humanoidalnego, bezogonowego rodzica. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli drużyna będzie obserwować obóz wędrowców przez całą noc, lub wejdzie do niego po północy, to okaże się, ze mieszkaniec skrzyni wraca właśnie z kolejnego obcowania z niewiastą. Półdemon raz na kilka lat zaczyna być aktywny seksualnie i jego wyznawcy organizują wówczas trasę po jakimś obszarze kraju aby dać ujście jego chuci. Podczas trwającego około miesiąca objazdu (wędrowcy robią pętlę i wracają do swojej osady) stwór zapładnia około tuzina kobiet. Nie zostawia po sobie śladów. Jego pomiot instynktownie odnajduje ojca, choć zdarza się, że słabsze osobniki giną po drodze. Niektóre pożerają siebie nawzajem walcząc agresywnie o względy rodzica. Kilka najsilniejszych wraca do osady, potulnieje i zaczyna być wychowywane, aby kiedyś samemu ruszyć w świat. Zdarza się też, że ojciec pożre któregoś ze swoich synów. Żywi się bowiem mięsem (a nie krwią) i to mięsem świeżym. Uwielbia polować, a że ludzie są marna zwierzyną, najczęściej jego łupem padają dzikie zwierzęta. Podczas swojej wędrówki bohaterowie mogą natknąć się na resztki jednej z uczt półdemona – np. wypatroszonego niedźwiedzia, jelenia czy pumę. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przygoda może potoczyć się też w nieco innym kierunku. Jeśli drużyna nie zainteresuje się pierwszym potwornym porodem to zapewne jeszcze o dwóch lub trzech usłyszy. Gdzieś rzuci im się w oczy truchło małej maszkary, jakiś żądny zemsty rodzic będzie chciał dociec okoliczności śmierci swojej córki.  W końcu pojawi się informacja o tajemniczych wędrowcach przebywających w pobliżu kilka dni wcześniej (nie zawsze są oni widziani przez późniejszych  świadków porodu). Być może drużyna odnajdzie wyznawców półdemona dopiero w ich warownej osadzie z dala od ludzkich siedzib.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. &lt;b&gt;Inwazja z biegiem rzeki&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podróżując w górę rzeki, czy to łodzią, czy brzegiem, drużyna trafi na małą, dosyć topornie wykonaną, niewielką drewnianą figurkę. Rzeźba, która płynęła z prądem (mogła też utknąć w korzeniach drzewa przy brzegu i BG natkną się na nią przy myciu / napełnianiu kociołka), przedstawia  dziwaczną postać o trzech pałąkowatych nogach  dźwigających jakby ludzki korpus zwieńczony trojgiem ramion i dużą, bulwiastą głową. Długie ramiona figurki zakończone są płaskimi, liściastymi wypustkami. Postać zdaje się tańczyć. Osoby obdarzone odpowiednim talentem mogą wykryć w przedmiocie magię. Rzecz jest na tyle intrygująca (może wypadła z jakiejś łodzi?), że warto ją zatrzymać. Jeśli BG pozbędą się przedmiotu, to wkrótce znajdą kolejny, choć jego posiadanie nie jest konieczne do rozwoju przygody.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podczas dalszej wędrówki, jakiś czas później, przy brzegu natknąć się można na wrak łodzi. Na pół zatopiony korab wbił się w wysoki brzeg i zaklinował między kamieniami i kłodami drewna. Rzeka porwała wszystkie mniejsze i lekkie przedmioty. W podtopione przybudówce pływa jednak ciało (dziwaczne obrażenia: uduszenie i jakby poparzona skóra), a jedyny ocalały choć ciężko ranny żeglarz próbuje wdrapać się na śliski brzeg. To jego stękanie może zwrócić uwagę drużyny na rozbitą łódź. Korab płynął z prądem, a katastrofa miała prawdopodobnie miejsce niedawno – wczesnym rankiem lub pod wieczór. Udane przeszukanie łodzi może skutkować znalezieniem figurki bardzo podobnej (ale nie identycznej w wykonaniu) do tej znalezionej przez drużynę wcześniej. Jeśli rannego uda się „ustabilizować”, to po jakimś czasie opowie o niespodziewanym ataku na łódź „czegoś” wielkości człowieka. Kiedy zobaczy figurkę, wpadnie w panikę. Taką samą nieszczęśnicy wyłowili  z rzeki kilka godzin przed atakiem.  Ranny nieskładnie może powiedzieć, że bestia atakująca łódź bardzo przypominała znalezioną rzeźbę, była tylko sześć razy większa…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spostrzegawczy bohaterowie zorientują się, że w rzece jest coraz więcej tych dziwnych przedmiotów. Niesione z prądem, płyną w kierunku najbliższego miasta… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bez względu na to w którym kierunku bohaterowie ruszą, po jakimś czasie trafią do osady rybackiej. To dobre miejsce na nocleg. Zostaną ciepło przyjęci i może zobaczą, jak kilka figurek zdobi półki chat wieśniaków. Zostały oczywiście wyłowione z rzeki. W nocy będzie miał miejsce niespodziewany atak. Rzeźby ożyją i urosną zamieniając się w zębate, chłoszczące  macko-parzydłami potwory i zaczną zabijać wieśniaków. To będzie przedsmak tego, co stanie się w mieście, jeśli BG nic nie zrobią. Figurki są magiczne, aktywują się same po zmroku (ale dopiero po dłużnym czasie wyjęcia z rzeki / wody – muszą przeschnąć) i atakują wszystko co żyje i nie schroni się w wodzie. Paradoksalnie woda (a nie klasyczny ogień) może być tym żywiołem, który nie tyle niszczy bestie, co je unieszkodliwia czy obłaskawia. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Źródło figurek powinno znajdować się w jakiejś dziczy – w górach lub puszczy, przez którą płynie rzeka. Figurki są początkiem inwazji na okoliczne terytoria, a przede wszystkim miasto. Stoi za nimi jakiś żądny zemsty czarnoksiężnik, który obwołał się bóstwem wśród prymitywnych górali lub dzikich plemion koczowników  (dobrą inspiracja może być Kurtz w książkowym „Jądrze ciemności”  lub filmowym „Czasie apokalipsy”). Setki z nich, wspierane przez mroczna magię, przez lata rzeźbiły figurki ziemnowodnych stworów, zapomnianego, przedludzkiego gatunku drapieżników.&lt;br /&gt;Ilość rzeźb spławianych rzeką oraz gwałtowne nocne ataki powinny skłonić drużynę do jakichś działań. BG powinni postanowić odszukać źródło figurek i rozwiązać zagadkę do końca, albo udać się do miasta by ostrzec jego mieszkańców. W obu przypadkach trzeba się spieszyć. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. &lt;b&gt;Umieralnia – tam i z powrotem&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jednym z bardziej ryzykownych przedsięwzięć, jakich mogą podjąć się bohaterowie, będzie próba wydostania informacji z umierającego człowieka, cierpiącego na śmiertelną, zaraźliwą chorobę i przebywającego w izolowanym miejscu odosobnienia obok mu podobnych. Rzeczoną chorobą może być trąd, podobna do niego szara zaraza (powodująca kamienienie skóry,  począwszy od palców, a z czasem atakująca  narządy wewnętrzne), zwykła dżuma albo inna przerażająca przypadłość.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zadanie jest bardzo niebezpieczne, zapewne więc drużyna zostanie wybrana do niego „na ochotnika” - za sprawą jakiegoś szantażu (chociażby moralnego). Informacje, które BG mieli by wyciągnąć od chorego powinny służyć jakiemuś większemu dobru. Może być to wiedza na temat miejsca przebywania ostatniego potomka królewskiego rodu, ukrycia planów zbawiennego wynalazku, czy brzmienia jakiejś formuły alchemicznej.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Izolowaną umieralnią może być trudno dostępna wyspa, głęboki kanion o stromych ścianach i zablokowanych wyjściach, górski monastyr z wyciągiem krzesełkowym, osada na bagnach lub stara twierdza stojąca na wysokim, klifowym wybrzeżu. Chorzy, nie mogący dłużej znieść swojego stanu, będą mieli możliwość odebrania sobie życia skokiem z wysokości, przez utopienie albo za sprawą dzikich zwierząt. Nieszczęśnicy ci samotnie wegetują zdani na łaskę miejscowego władcy, który dostarcza im nędzną żywność i poprzez zbrojnych strażników pilnuje, by żaden zarażony nie opuścił miejsca odosobnienia. Posterunki strzegące kordonu sanitarnego łatwo minąć w drodze na miejsce, ale z powrotem sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Nawet jeśli drużyna będzie dysponowała jakimś listem żelaznym, to strach przez zarażeniem będzie decydujący, tak u strażników jak i u zleceniodawcy bohaterów. Zanim jednak BG będą mogli wydostać się z umieralni, czeka ich zetknięcie z grozą tego miejsca i jego mieszkańcami. Chorzy bardzo różnie radzą sobie ze swoim stanem i zbliżającą się śmiercią. Niektórzy będą błagać o skrócenie męki, inni śmierć będą chcieli przyjąć w walce prowokując drużynę. Znajdą się agresywni, nie mogący pogodzić się z chorobą i wściekli na cały świat, oraz opanowani stoicy. W umieralni może powstać specyficzna hierarchia i organizacja życia. Chorzy mogli wypracować własne zwyczaje i je brutalnie egzekwować. Drużyna będzie musiała skorzystać z pomocy niektórych spośród zarażonych, by odnaleźć poszukiwanego człowieka. Mylne informacje mogą zaprowadzić ich na cmentarz, do masowych mogił. Nerwowa atmosfera i nieustanne zagrożenie zarażeniem powinny towarzyszyć BG cały czas. Kiedy w końcu uda się bohaterom odszukać ich cel, czeka ich wyzwanie przekonania chorego, by podzielił się z nimi swoim sekretem. Co może wpłynąć na umierającego, odrzuconego przez świat i bogów człowieka, do altruistycznego czynu? Czego zażąda od drużyny?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-6419718104389192671?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/6419718104389192671/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=6419718104389192671&amp;isPopup=true' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/6419718104389192671'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/6419718104389192671'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2012/01/mroczne-motywyvol6.html' title='Mroczne motywy_vol.6'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-7101051464523343064</id><published>2012-01-23T14:10:00.003+01:00</published><updated>2012-01-23T21:24:01.727+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='INSPIRACJE / MYŚLI'/><title type='text'>Antagonista w przygodzie</title><content type='html'>Poniższy materiał (w nieco innej formie) miał swoją premierę na 50. prelekcji Master Mind, którą miałem przyjemność prowadzić. Na stronie MM znajdziecie nagranie dźwiękowe i prezentację, ale ze względu na to, że niektórzy preferują czytanie zdecydowałem się wrzucić tutaj pełny tekst mojego wystąpienia ;-)    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Najkrócej rzecz ujmując przygoda w grach fabularnych polega na pokonywaniu wyzwań przez bohaterów graczy. Wśród tych wyzwań znajdują się oczywiście przeciwnicy postaci, czarne charaktery, negatywni Bohaterowie Niezależni. Innymi słowy: potwory, Łotry, Antagoniści.&lt;br /&gt;Wśród tej licznej grupy znajdują się znaczniejsi przeciwnicy drużyny, ktoś lub coś, czemu bohaterowie muszą poświęcić trochę więcej czasu i uwagi, co muszą poznać lub rozszyfrować zanim staną do konfrontacji. Nie chodzi więc o masowe mięso armatnie, przysłowiowe "blotki" z Savage Worlds, czy hordy goblinów w Warhammera. Skupię się na zindywidualizowanych postaciach, pełniących ważne, czasem naczelne miejsce w fabule przygody. Nie omawiam wrogów zbiorowych.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konstruując Antagonistę warto pamiętać, żeby:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- być &lt;b&gt;wyzwaniem&lt;/b&gt; - pokonanie go wiąże się z wysiłkiem ze strony drużyny, ale jego pokonanie jest możliwe (lub możliwa jest ucieczka / odwrót);&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- budził &lt;b&gt;emocje&lt;/b&gt;: strach, obrzydzenie, respekt, czasami litość lub pogardę (lub był mieszaniną tych elementów);&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- miał &lt;b&gt;nietypowy&lt;/b&gt; rys (zwłaszcza jeśli sam pochodzi z typowego gatunku / rodzaju przeciwników i trzeba go zindywidualizować), nawet jeśli na początku wydaje się inaczej;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- być &lt;b&gt;przemyślany &lt;/b&gt;przez MG (skąd się wziął, czym dysponuje, gdzie ma siedzibę / leże) i mieć jakieś określenie (niekoniecznie imię) wyrażające jego istotę w przygodzie („Bezimienny”, "Bestia z bagien", "Kuba Rozpruwacz", "Pies z Baskerville", "Inhibitor", "Coś" to    także swoiste imiona, nazwy).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wrócę do tych elementów w dalszej części tekstu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Antagonistów można dzielić na różne sposoby. Wrogowie drużyny mogą być:&lt;br /&gt;- ludzcy i nieludzcy;&lt;br /&gt;- żywi i martwi;&lt;br /&gt;- przebiegli (inteligentni) i prymitywni (zwierzęta, maszyny);&lt;br /&gt;- nadnaturalni (magiczni) i naturalni;&lt;br /&gt;- bogaci (wpływowi) i biedni (samotnicy); itd, itp.&lt;br /&gt;- pojedynczy i zbiorowi&lt;br /&gt;- itd.,itp.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Najciekawsze są jak zwykle połączenia powyższych kategorii, polegające na zatarciu granicy i wymieszaniu pojęć, kiedy ludzcy przeciwnicy okazują się być potworami, a potwory nabierają ludzkich cech. Żywi okazują się być martwi a martwi w jakiś sposób "żywi" (Freddie Kruger, hrabia Monte Christo) , naturalne przedmioty magicznie ożywają  (laleczka Chucky).  Oczywiście można po prostu zajrzeć do bestiariusza ;-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z mojego punktu widzenia podstawowe aspekty ciekawego, niepowtarzalnego, Antagonisty można ująć w trzech ogólnych pojęciach: TAJEMNICA,  ŚLADY I ZWIASTUNY oraz DRUGIE DNO. Omówię każdą z tych trzech kategorii.                          &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1. TAJEMNICA&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Należy ją bardzo szeroko rozumieć. Tajemnica Antagonisty powinna dotyczyć zarówno graczy jak i bohaterów. Sprowadza się ona do nie ujawniania statystyk / współczynników / żywotności przeciwnika  (co nie znaczy, że MG nie może sugerować tych cech Antagonisty - np. niezniszczalności), nie zdradzania zbyt szybko gatunku / pochodzenia, jeśli od początku nie jest jasny dla BG, nie ujawniania bez uzasadnienia motywacji przeciwnika (można jednak sugerować jak najgorszą), itd. W sytuacji pierwszego kontaktu opisując Antagonistę, przesadzamy, bo „strach ma wielkie oczy”. Zależy to oczywiście od samego przeciwnika i okoliczności pierwszej konfrontacji  (noc, mgła, las, bagno, podziemia, zaskoczenie, itd.). Nieprzewidywalny („dlaczego Kuba wycina kobietom wnętrzności?”), niezrozumiały, nienazwany i niesklasyfikowany w bestiariuszu przeciwnik, to przeciwnik budzący większe emocje, groźniejszy, ciekawszy.       &lt;br /&gt;Tak ludzie jak potwory bywają nieobliczalni, zmienni (vide: charakter chaotyczny), mają często niezrozumiałe motywy, tajemniczą przeszłość. Ukrywają swoją tożsamość lub/i powierzchowność ze względu na okaleczenia, kalectwo, znamiona diabła, deformacje, itd. Przysłowiowy kaptur skrywający lico, maska, rękawice, pośrednicy, ciemność – to wszystko są elementy TAJEMNICY dodające Antagoniście atrakcyjności fabularnej. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2. ŚLADY I ZWIASTUNY&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Chodzi o „przedsmak” Antagonisty. Ten element nie pojawi się zawsze, nie jest obowiązkowy, ale dobrze buduje klimat. Ślady przeciwnika i/lub zwiastuny jego pojawienia się w przygodzie mogą być dosłowne lub metaforyczne. Ofiary seryjnego mordercy, sny o nadciągającym demonie, tropy w śniegu, podania i legendy, pogłoski i opowieści, niezrozumiałe emisje cząsteczkowe na rubieżach znanego Kosmosu, leże / siedziba potwora po którym możemy oszacować jego wielkość i naturę. To właśnie ślady i zwiastuny przeciwnika. Te elementy służą „podkręceniu” wyobraźni graczy, wydłużeniu czasu do momentu konfrontacji. Robimy to także angażując inne zmysły zanim dojdziemy do wzroku – zobaczenia przeciwnika. Mamy przecież do wykorzystania szósty zmysł (wrażenie bycia obserwowanym, niepokój),  słuch, węch, dotyk – zwłaszcza w ciemności. Ślady zębów, odchody, wylinka, śluz, wyludnione wioski, godzina policyjna, trucizna w winie bohaterów  - to wszystko należy do "zwiastunów" zetknięcie drużyny z Antagonistą, poprzedza spotkanie z nim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli potwór jest np. niewidzialny, to ślady, pośrednie znaki jego obecności, są wszystkim czym dysponują bohaterowie. Zwiastunem spotkania z groźnym mafijnym bossem jest strach, panika i unikanie rozmów z bohaterami przez wszystkich informatorów drużyny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3. DRUGIE DNO&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Jest to niespodzianka, czyli elementy, które po poznaniu i rozszyfrowaniu Antagonisty (czasem już po jego pokonaniu), mogą bohaterów i graczy zaskoczyć. Są to też motywy, które indywidualizują anonimowych przedstawicieli gatunku (goblin okazuje się być uzdolnionym szamanem, wilkołak okazuje się być dzieckiem, szczur okazuje się mieć wszczepiony implant, itd.) oraz często uzasadniają ich wyjątkowe zachowania podczas przygody.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Najpopularniejsze przykłady "drugiego dna" Antagonisty:&lt;br /&gt;- Rozmnożenie: okazuje się że bestii jest więcej, że morderców jest więcej niż jeden, że wąż ma więcej niż jeden łeb; &lt;br /&gt;- Deformacje: psychiczne lub fizyczne wskazujące na mutacje, widoczne dopiero po odsłonięciu odzienia, sekcji, itd.;&lt;br /&gt;- Brak winy Antagonisty: całą sytuacja okazuje się pułapką na BG, pomyłką, manipulacją mrocznych sił, itp.&lt;br /&gt;- Antagonista przewidział swoją śmierć i zabezpieczył odwet: włączona procedura autodestrukcji, próba opętania (przejęcia ciała) jednego z bohaterów, odpalenie lontu, itd.&lt;br /&gt;- Tożsamość Antagonisty: przeciwnik okazuje się zdrajcą - kimś z zaufanych bohaterów, z ich rodziny, przyjaznym BN-em, wcześniejszym zleceniodawcą, okazuje się niewinną ofiarą zbiegu okoliczności albo działa ze szlachetnych pobudek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niespodzianka, to „drugie dno” dotyczące przeciwnika szczególnie dobrze sprawdza się pod koniec przygody. Na jej początku budujemy raczej napięcie, pokazujemy ślady, odsłaniamy tajemnicę, by pod koniec dokonać zwrotu akcji. W miejscu sugerowanego finału, kiedy bohaterowie są pewni, że zdefiniowali wroga, dokonać możemy wolty: potworowi  wyrastają nowe głowy w miejscu odciętych, na wampira nie działa czosnek, mumia to tak naprawdę wielki tasiemiec animujący ostatnie wyssane ciało ofiary, potwór okazuje się tylko pasożytem wyrosłym na ciele śpiącego pod ziemia mrocznego bóstwa, itp.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oczywiście drugie dno niekoniecznie musi się ujawniać w finale. Może być częścią łamigłówki, którą trzeba rozwiązać, aby pokonać Antagonistę, częścią TAJEMNICY.&lt;br /&gt;Np. Antagonista jest niestabilny psychicznie albo znajduje się pod wpływem czaru  - za dnia jest dobry, w nocy zły. Raz potworem, innym razem przystojnym księciem („Piękna i bestia”, „Dr Jekyll i Mr Hyde”, „Dorian Grey”, itd.).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drugie dno może także sprzyjać bohaterom - to może być słaby punkt przeciwnika, wiedza, której odkrycie da szansę pokonania potężnego wroga, na pierwszy rzut oka niezwyciężonego.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zaskoczenie „drugim dnem” może łatwo wyniknąć z zabawy stereotypami ("pozory mylą"), takimi jak: &lt;br /&gt;- brzydki oznacza złego&lt;br /&gt;- piękny sugeruje szlachetnego&lt;br /&gt;- naiwny, niedorajda lub groteskowy stwór sprawia wrażenie niegroźnego, a niegroźny nie może być zły&lt;br /&gt;- w parze dorosły - dziecko, zwykle o złe intencje podejrzewamy dorosłego&lt;br /&gt;- w parze mężczyzna - kobieta, zwykle o skłonność do przemocy podejrzewamy samca&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drugie dno to ów nietypowy rys – indywidualizujący element Antagonisty, o którym wspominałem na początku. Tajemnica i ślady mają z kolei budzić emocje. Warto dodać, że przeciwnik postaci musi czasem zrobić coś naprawdę strasznego, dramatycznego i wstrząsnąć bohaterami / graczami. Zabić starego, użytecznego i lubianego przyjaciela drużyny, dotkliwie okraść lub poranić bohaterów. Skutki jego działania muszą być poważne, zwłaszcza jeśli  BG potrzebują odpowiednio silnej motywacji do walki z wrogiem.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Małe podsumowanie i problem nadludzkiej inteligencji&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na początku pisałem także, aby zwrócić uwagę na rzecz z pozoru banalną. Mianowicie Antagonista powinien być dopracowany, przemyślany i stanowić ODPOWIEDNIE wyzwanie dla bohaterów. Drużyna musi mieć jakąś możliwość (nie chodzi tylko o potęgę współczynników wroga) pokonania lub chociaż przegrupowania się / ucieczki (zależnie od konwencji - vide: Zew Cthulhu) przed bardzo potężnym Antagonistą. Wyzwanie może być duże, ale powinno zawierać szansę na sukces (jego znaczenie zależy od konwencji i rozpięcia przygody pomiędzy ponurym i niejednoznacznym „dark” a „czarno białym „heroic”). Gracze powinni mieć przynajmniej WRAŻENIE, że ich bohaterowie mają wpływ na finał przygody, że mieli szansę pokonania wroga. Jeśli im się nie udało, to naprawdę musieli coś zawalić, albo MG nie spisał się najlepiej. Im groźniejszy Antagonista, tym większa satysfakcja graczy po jego pokonaniu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dopracowanie przeciwnika BG to, poza określeniem motywacji, celów, pochodzenia i zasobów, także konsekwencja w jego odgrywaniu. Ślady działania Antagonisty powinny coś powiedzieć o jego naturze. Jeśli potwór w finale ujawnia zdolność latania, to pytanie dlaczego wcześniej jej nie użył? Zaskakujmy więc graczy, ale nie do przesady. Walka z poważnym przeciwnikiem wymaga planowania i dedukcji, wyciągania wniosków. Niespodzianka w finale nie może być oszustwem Mistrza Gry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pewnym problemem w prowadzeniu Antagonistów jest niezwykła, czasem nadludzka &lt;b&gt;inteligencja&lt;/b&gt; niektórych z nich. Jak oddać to w grze?  Najprościej po prostu założyć, że ktoś o wielkim IQ / doświadczeniu / wiedzy przewidzi działania bohaterów, uprzedzi ich plan, przejrzy strategię, zareaguje szybciej, z wyprzedzeniem. Istota inteligentniejsza widzi wszystko w szerszym kontekście, nie zawęża horyzontów, widzi powiązania tam, gdzie my nie widzimy, wyciąga wnioski z rzeczy dla nas nieczytelnych, ulotnych. W zależności od konwencji (walczymy z Cthulhu albo geniuszem zła w typie Doktora Moriartyego) drużyna może zaskoczyć Antagonistę nietypowym dla niego podejściem do pewnych spraw, zachowaniem dla niego obcym - poświęceniem, determinacją, wsparciem itd. Geniusze, zwłaszcza ci źli, mają często niedostatki w sferze emocjonalnej i to może być ich piętą achillesową.  W walce z potężnymi Antagonistami pomoże także zgromadzenie wiedzy o jego tożsamości i słabościach, wsparcie innych BN-ów (wiedzą, ramieniem, modlitwą), pech przeciwnika (nawet genialny plan może ucierpieć na skutek okoliczności), zdrada w szeregach Antagonisty, moce nadnaturalne (bogowie, przodkowie, sny, przepowiednie), zgranie, wytrwałość i solidarność drużyny, która nie jest po prostu sumą jednostek, ale nową jakością. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Od Antagonisty do scenariusza&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Postać Antagonisty może być tylko elementem, wątkiem pobocznym przygody, ale równie dobrze osią całego scenariusza. Wówczas to od przeciwnika rozpoczynamy konstruowanie przygody. W tej opcji wróg drużyny powinien być na tyle potężny / wpływowy / tajemniczy, żeby zapewnić "paliwo" na całą fabułę. Konstruując taki scenariusz najlepiej jest wyjść od prostego pomysłu na Antagonistę (np. smok), który rozwijamy dokładając mu kolejne warstwy (określenie jego potęgi, motywacji, celów, zasobów, terenu i zakresu oraz środków działania; jego współpracowników i ewentualnych słabości), pamiętając o tajemnicy, zwiastunach i drugim dnie. Po szczegółowym opracowaniu przeciwnika dosyć łatwo jest już skonstruować fabułę i włączyć do niej bohaterów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Antagonistą może więc być istota, który mści się po wielu latach na potomkach (to bohaterowie) ludzi winnych jego upadku. Zemsta najlepiej smakuje na zimno, więc zanim poleje się krew, przeciwnik będzie chciał zastraszyć postacie i pozwolić im na odkrycie prawdy tuż przed wielkim finałem. Ta słabość Antagonisty jest więc szansą drużyny na rozszyfrowanie zagadki, sięgnięcie w przeszłość i zapobiegnięcie nieszczęściu. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bardziej znane przykłady fabuł zbudowanych wokół przeciwnika drużyny: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;a) pozbawiony moralności myśliwy, kolekcjoner trofeów, rusza na łowy na inną planetę. Trafia na Ziemię, do dżungli, gdzie akurat działa drużyna...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;b) niegdyś pokonany mroczny władca poszukuje zza grobu swego głównego źródła mocy (powiedzmy pierścienia). Okazuje się, że wuj jednego z bohaterów znalazł ów pierścień przed laty i przekazuje go w spadku... ;-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na koniec &lt;b&gt;przykład&lt;/b&gt; prostego sposobu ubarwienia typowego, pomniejszego Antagonisty losowanego z bestiariusza. Niech będzie to górski troll. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zamiast głodnej bestii atakującej znienacka bohaterów zaserwujmy drużynie trollicę (samicę trolla;-) z gromadką młodych w swoim leżu, gdzie przygotowuje się do posiłku ze zranionej owcy. Przerażone zwierzę strasznie beczy, czym zwraca uwagę głodnych (albo szukających owcy wraz z pasterzem) bohaterów wędrujących górskim szlakiem. Jeśli zapuszczą się do cuchnącej dziury czeka ich niespodzianka. Dodatkowo można zafundować drużynie niespodziewany powrót do domu "taty", a więc motyw klasyczny.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-7101051464523343064?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/7101051464523343064/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=7101051464523343064&amp;isPopup=true' title='Komentarze (1)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/7101051464523343064'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/7101051464523343064'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2012/01/antagonista-w-przygodzie.html' title='Antagonista w przygodzie'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-5149381426541620906</id><published>2011-12-25T22:24:00.003+01:00</published><updated>2011-12-25T22:37:35.290+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POEZJA / CYTATY'/><title type='text'>Zbigniew Herbert</title><content type='html'>&lt;b&gt;&lt;i&gt;"Krajobraz"&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jest wietrzna noc i pusta droga na której armia księcia Parmy&lt;br /&gt;pozostawiła trupy końskie&lt;br /&gt;na łysej górze świecą kości niedawno zdobytego zamku&lt;br /&gt;jest tylko kamień piasek gnój i wiatr bez celu i koloru.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To co ożywia ten krajobraz to księżyc ostro wbity w niebo&lt;br /&gt;i trochę brudnych cieni w dole&lt;br /&gt;a także biała szubienica bo na niej wiszą chude strąki&lt;br /&gt;ciał którym wiatr przywraca życie ten wiatr bez drzew i bez obłoków&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-IcMA4pz4MnQ/TveXmEmhb_I/AAAAAAAAAj0/FoGycVYGMeQ/s1600/Scottish%2BGallows%2BTree.jpg" imageanchor="1" style="clear:left; float:left;margin-right:1em; margin-bottom:1em"&gt;&lt;img border="0" height="186" width="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-IcMA4pz4MnQ/TveXmEmhb_I/AAAAAAAAAj0/FoGycVYGMeQ/s320/Scottish%2BGallows%2BTree.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-5149381426541620906?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/5149381426541620906/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=5149381426541620906&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/5149381426541620906'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/5149381426541620906'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/12/zbigniew-herbert.html' title='Zbigniew Herbert'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-IcMA4pz4MnQ/TveXmEmhb_I/AAAAAAAAAj0/FoGycVYGMeQ/s72-c/Scottish%2BGallows%2BTree.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-1114343326255474759</id><published>2011-12-23T12:33:00.002+01:00</published><updated>2011-12-23T12:39:45.293+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>"Klątwa" - instrukcja obsługi</title><content type='html'>Pomysł nie tyle na scenariusz, co na pewien wątek w przygodzie.&lt;br /&gt;Nie tylko dla doświadczonych BG, ale do nich dobrze pasuje. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To mój prezent dla Was na Gwiazdkę. Trochę zdenerwuje Graczy, przynajmniej tych nie lubiących wyzwań.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W światach fantasy występuje zwykle magia, czarodzieje i zaklęcia. Specyficznym rodzajem tych ostatnich są klątwy. Prędzej czy później drużyna naszych dzielnych bohaterów będzie musiała zmierzyć się z jedną z nich. Przyczyna klątwy może być dowolna – może być nią obłożony ostatnio zdobyty przez BG magiczny artefakt, może to być wola jednego z bogów lub demonów, zemsta maga lub kapłana / kultysty (nawet zza grobu – będą to słynne ostatnie słowa umierającego), przekleństwo wiedźmy, zdradzonej ukochanej, oszukanego zleceniodawcy albo coś bliżej nieokreślonego (magiczny zbieg okoliczności). Klątwa może się aktywować równie dobrze po godzinie jak i po roku od chwili rzucenia. Może ją nawet wypowiedzieć mag w PRZYSZŁOŚCI bohaterów. Jeśli MG planuje za jakiś czas (dopiero na którejś z przyszłych sesji) skonfrontować drużynę z jakimś czarnoksiężnikiem lub sektą mrocznego boga, to może przyjąć, że pod koniec przyszłej przygody złe bóstwo lub zły człowiek rzuci na drużynę klątwę – czar, który zaatakuje bohaterów w ich PRZESZŁOŚCI. Taki mały trick.&lt;br /&gt;Przygoda z klątwą powinna zacząć się niewinnie. Drużyna będzie miała swoje plany, w które wkradnie się pech, coraz bardziej narastając i w końcu dezorganizując całe życie bohaterów. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zaczynamy subtelnie, jak gdyby nigdy nic. Pobudka lewą nogą, któryś z BG wbije sobie w ciało jakąś drzazgę. Innemu urwie się guzik, haftka, lub rozedrze koszula. Posiłek też nie przebiegnie bez komplikacji. Karczmarka rozleje piwo, skwarki się przypalą. Niezdany test zręczności może skończyć się poślizgnięcie się na mokrej plamie i bolesnym upadkiem. Wszystkie losowe czynności (nie tylko hazard) idą nie po myśli bohaterów. Oczekiwany zleceniodawca nie zjawi się, zamówiona broń nie będzie gotowa na czas. Ktoś okradnie jednego z BG, innego odnajdzie wierzyciel lub łowca nagród (może chodzić o pomyłkę). Po kilku godzinach poziom pecha stanie się trudny do wytrzymania. Gracze zrozumieją, że to nie złośliwość MG (powinni zawsze mieć zaufanie do prowadzącego, ale różnie z tym bywa), ale coś poważniejszego. Pech zamieni się w nieszczęścia i trzeba będzie zacząć z tym walczyć. Ekspertyza magiczna, horoskop lub wizja wróżbity wskaże przyczynę (klątwa) i może jej źródło. Ale najpierw kilku bardziej tchórzliwych ekspertów ucieknie od drużyny, albo zatrzaśnie im drzwi przed nosem. Nikt nie chce się „zarazić” pechem, a z magią różnie bywa, prawda?  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odczynienie klątwy to oczywiście temat na osobną przygodę. Być może znajdzie się sposób na jej przeniesienie na inną, podobną drużynie grupę. Może trzeba będzie wybrać się na drugi koniec świata i wrzucić jakiś pierścionek do wulkanu. Szczegóły zostawiam wam. Zadanie powinno być obiektywnie łatwe. Pamiętajmy, że przy narastającym pechu (nie wykraczającym jednak poza sens gry), nawet proste zadanie stanie się niespodziewanie dużym wyzwaniem. Nawet dla postaci „wysokolevelowych”. Nagle, na skutek pecha (może się on objawiać także bardzo wysokimi ujemnymi modyfikatorami do cech) herosi zostaną zredukowani do początkujących postaci. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zadanie może być kilkuetapowe - najpierw znalezienie odpowiedniego specjalisty w tej dziedzinie, a potem wypełnienie dla niego jakiejś misji. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Klątwa może działać na zasadzie coraz silniejszych przypływów – pech narasta i maleje, ale jego „wpływ”, choć rozciągnięty w czasie będzie wyraźnie rósł. &lt;br /&gt;Drużyna musi się więc spieszyć. To może być dobry sposób do sprawdzenia charakterów postaci. Być może zdecydują się na szybsze i łatwiejsze „przekazanie” klątwy bogu ducha winnym ludziom, zamiast stawić czoła większemu wyzwaniu i zlikwidować źródło czaru. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pech powinien objąć wszystkich bohaterów (może też ich bliskich - spokrewnionych). MG może wprowadzić zasadę, ze nieszczęścia chodzą po kolei po każdym członku drużyny i to bardzo regularnie, np. według wskazówek zegara. To zwiększy napięcie i czasem pozwoli zaplanować bohaterom odpowiednie działania ("Nie Corvinie, teraz twoje kolej na pecha! Oddaj tą linę Rogerowi, on będzie się wspinał! Jego już trafiło w tym cyklu")&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-1114343326255474759?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/1114343326255474759/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=1114343326255474759&amp;isPopup=true' title='Komentarze (4)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/1114343326255474759'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/1114343326255474759'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/12/klatwa-instrukcja-obsugi.html' title='&quot;Klątwa&quot; - instrukcja obsługi'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-6572831594796607555</id><published>2011-12-22T14:10:00.007+01:00</published><updated>2011-12-23T14:59:42.781+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>100% dark w Dark Fantasy czyli przygody na święta</title><content type='html'>&lt;b&gt;„WIOSKA HIEN”&lt;/b&gt; – klasyczna przygoda z nawiedzonym zamkiem&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drużyna dziennych chwatów zostaje wynajęta przez rodzinę kartografa, który wraz z niewielką eskortą przepadł bez wieści w mniej cywilizowanej części kraju. Na zlecenie władcy lub gildii kupieckiej miał sporządzić mapy terenów granicznych. Terytoria te nie należą do niebezpiecznych, ale zaginiony konkurował w tym przedsięwzięciu z innym kartografem, więc możliwe są różne interpretacje jego zniknięcia. Kiedy drużyna sprawdzi już wszystkie tropy na miejscu (rzeczywiście konkurent zaginionego jest bardzo ambitny, w dodatku ma nieformalne poparcie u zleceniodawców stworzenia mapy, on także jeszcze nie powrócił z rubieży itd.) trzeba będzie ruszyć ku pograniczu. Po drodze będzie można napotkać ślady wędrówki obu grup kartografów, a nawet wspomnienie niegroźnego ich konfliktu (scysja w zajeździe albo na przeprawie promowej o pierwszeństwo). Poza tym okolice są bezpieczne. Ruch kupców znikomy, prawie żadnych miast, brak więc rozbójników, szlachta nie prowadzi konfliktów. Niemal sielskie tereny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po podróży bezdrożami drużyna dotrze w końcu na przysłowiowy koniec świata, do maleńkiej, biednej wioski. Wszystkie wcześniejsze ślady i informacje sugerują, że i kartografowie powinni tu zawitać (poza mapą spisywali także dane demograficzne i lokalne ciekawostki). Sioło jest małe, biedne i chyba nikomu nie podlega. Niedaleko od wioski, na wzgórzu, stoi niewielki zameczek (niegdyś chyba mały graniczny fort), wyglądający na opuszczony. Nieliczni, ostrożni wobec obcych, wieśniacy zaprzeczą, że ktoś ich ostatnio odwiedzał. Spostrzegawczy mogą odnieść wrażenie, ze miejscowi nie mówią całej prawdy. Przy dużej dozie szczęścia i odpowiedniej wiedzy bohaterów, któremuś z nich mogą się rzucić w oczy drobiazgi nie pasujące do takiej zapadłej dziury (skórzany pas ze srebrną sprzączką, trzewiki modne od niedawna w metropolii z której przybywają BG, cmentarz*,itd.). Jeśli drużyna stanie się brutalna i siłą wymusi prawdę, to wieśniacy powiedzą, że te rzeczy zostały im podarowane przez podróżnych (opis ekipy zaginionego kartografa się zgadza), którzy po spędzeniu nocy na opuszczonym zamku (w wiosce nie ma miejsca, warunków, wieśniacy sugerują swoim zachowaniem, że boją się noclegu uzbrojonej drużyny w wiosce, co nie jest niczym niezwykłym) ruszyli dalej. Fort został podobno opuszczony kilkanaście lat temu, z braku potrzeby stacjonowania zbrojnych w okolicy (skończyła się wojna lub coś podobnego). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli BG nie zwrócą uwagi na szczegóły (to wymagające testy) i nie przycisną wieśniaków, to ci i tak zaproponują drużynie nocleg na zamku. Choć jest opuszczony, to nie jest zniszczony i nieliczni podróżni zwykli tam właśnie się zatrzymywać. MG powinien zasugerować Graczom, że miejscowi, zahukani ludzie, boją się drużyny. Mogą się podzielić lichą żywnością, ale nie chcą w nocy spać obok bandy wojowników, a może i magów. Wieśniacy w chatach mieszkają często stłoczeni ze zwierzętami,  dziadkami i dziećmi, więc to nie warunki dla drużyny. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kiedy wreszcie BG ruszą na zamek, a pewnie tak zrobią, nawet jeśli nie zdecydują się tam nocować, okaże się, że fort rzeczywiście jest opuszczony od kilkudziesięciu lat, a zniszczenia są niewielkie. Studnia, stajnie i komnaty zapewniające schronienie przed deszczem (ulewa czy nawet burza może się przydać aby zagnać i przetrzymać drużynę na zamku) ostały się w dobrym stanie. Przeszukanie fortu ujawni pozostałości stosunkowo niedawnych noclegów (BG pewnie nie dowiedzą się tego, ale na zamku nocowały obie grupy kartografów, każda w odstępie kilku dni): ślady paleniska, jakiś wóz w stajni, nowy pled w kącie. Bardzo spostrzegawczych może zdziwić brak szczurów, ptaków i robactwa na zamku. Bystrzy bohaterowie znajdą wreszcie ślady krwi (choć zdaje się, ze ktoś je wycierał – w rzeczywistości wylizywał…), niektóre prowadzące do piwnicy zamku, inne jakby od albo do przewodu kominowego… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W międzyczasie się ściemnia, może pada deszcz albo szaleje nastrojowa burza. Drużyna w cieple nocuje na zamku albo lekko zaniepokojona go przeszukuje. Tak czy inaczej zostanie zaatakowana przez wygłodniałe demony zamieszkujące to miejsce i wychodzące po zmroku (zachmurzenie podczas deszczu też się liczy) na powierzchnię. Bestii jest kilkanaście, przewodzi im najrozumniejsza z watahy, która potrafi czarować. Strach i przerażenie ofiar jest dla nich przystawką, podnieca stwory. Magicznie blokują bramę zamku (spada przerdzewiała brona) i rzucają się do walki, próbując wcześniej rozdzielić drużynę. Ilość, siłę i inne cechy demonów MG powinien dopasować do poziomu zaawansowania bohaterów. Podobnie sposoby walki z nimi. Jeśli drużyna ma magiczne bronie albo czarodzieja (przywódca demonów potrafił zataić ich obecność na zamku za sprawą czarów, ale podczas badania fortu postać maga / kapłana powinna zacząć coś wyczuwać) sytuacja będzie inna, niż w momencie, gdy BG to banda „zwykłych” najemników. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Celem demonów jest uśmiercenie wszystkich żywych na zamku (także zwierząt). Wyssą z nich krew, mózg i szpik, a przed świtem resztki zwłok, odzież, broń itd. wyrzucą przed bramę fortu. Wieśniacy też nie leniuchują – po zmroku, kiedy tylko drużyna opuściła wioskę, zaczęli kopać na cmentarzyku (*zadziwiająco dużym jak na tak małą wioskę) nowe groby. Ich ilość odpowiada liczebności BG. Na cmentarzu są też inne bezimienne mogiły. W przypadku wcześniejszych pytań miejscowi (nauczyli się kłamać przez lata) powiedzą, że to ofiary niedawnej zarazy.  &lt;br /&gt;Kiedy BG pokonają demony (Oby! Ucieczka jest niemal niemożliwa) albo wytrwają w walce do świtu, kiedy bestie schronią się w podziemiach zameczku (ich źródło może być w jakimś przedmiocie, który został podrzucony na zamek podczas dawnej wojny, aktywował się i zabił cała załogę; ewentualnie na zamku po wojnie osiadł demonolog albo pod wzgórzem przebudziło się coś pradawnego) i drużyna bladym świtem wyjdzie z fortu, zobaczy niedaleko gromadkę zaskoczonych wieśniaków. Czekają oni zachłannie na łupy, czyli resztki ofiar demonów. To taka specyficzna, miejscowa tradycja… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obie grupy kartografów padły ofiarą demonów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;„Walka z wielka wodą”&lt;/b&gt; czyli wiosenna gawęda&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wczesna wiosna. Duże opady deszczu. Błoto na traktach, wysoki stan rzek. Bohaterowie budzą się nocą w zajeździe, karczmie lub chłopskiej chałupie po pas w wodzie. Żywiołu przybywa bardzo szybko, jest wszędzie. Wysadza okna, drzwi, dookoła pływają sprzęty gospodarskie, kury, koty, psy, ryczą krowy i świnie.  Ludzie lamentują, wołają o ratunek, wzywają bogów, topią się, wspinają na piętra i dachy. W ciemnościach szybki nurt niesie kłody i ciała. Zimna, lodowata, mroczna woda jest wszędzie. O wolne miejsce na śliskim dachu trzeba walczyć. Może znowu zacznie padać deszcz i uderzać błyskawice? Grom z nieba trafi kogoś. Tragedia.&lt;br /&gt;Jeśli BG mają więcej ekwipunku albo konie, to mają o co się troszczyć. Trzeba też ratować odcięte przez powódź w domach dzieci, kobiety i starców. Próby przemieszczania się, czyli pływania pośród szalejącego żywiołu są bardzo niebezpieczne. Nawet jeśli BG wydostaną się z zabudowań, poszukają wyższego terenu to znajdą nasyp, który obsunie się na nich falą błota, jeszcze bardziej niebezpieczną niż woda... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Powódź to walka o przetrwanie, czasem z sąsiadem o miejsce na dachu. Brak żywności i gnijące zapasy. Wypłukane trupy z cmentarzy. Potem brodzenie w szlamie, pośród rozkładających się, przegniłych odpadków i wzdętych ciał. W końcu zaraza i głód. &lt;br /&gt;Tak, to potworniejsze niż najazd goblinów, ale czasami ma miejsce.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;„Widłami gada!”&lt;/b&gt; czyli mała niespodzianka dla Graczy&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli wasi Gracze mają tendencję do traktowania wieśniaków nieomal jak niewolników (może być to uzasadnione, jeśli w drużynie jest szlachta), zafundujcie im pewnego razu niespodziankę. Zamiast pochylonych głów, służalczości i strachu niech bohaterowie wpadną na zarzewie chłopskiego buntu. Dojrzewał on od jakiegoś czasu, być może za sprawą wędrownych kapłanów nowego kultu, a przybycie drużyny do kolejnej wioski było iskrą, która wywołała wybuch. Bunt chłopów będzie pewnie skierowany w stronę warstw wyższych. Mający dość ucisku i pogardy ludzie chwycą tłumnie za widły, cepy, sierpy albo kosy. Bezwzględne grupy wieśniaków będą atakować wszystkich i wszystko. Bunt w końcu zostanie stłumiony, zapewne krwawo, ale niech w jego środek uwikłają się bohaterowie. Bez magii, smoków i nekromantów. Po prostu przerażająca chłopska samoobrona.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-6572831594796607555?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/6572831594796607555/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=6572831594796607555&amp;isPopup=true' title='Komentarze (1)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/6572831594796607555'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/6572831594796607555'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/12/100-dark-w-dark-fantasy.html' title='100% dark w Dark Fantasy czyli przygody na święta'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-3373066940287256275</id><published>2011-12-17T19:25:00.008+01:00</published><updated>2011-12-22T14:42:01.405+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>"Studnia" - scenariusz fantasy rpg</title><content type='html'>Krótka przygoda w drodze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kiedy tylko wykrwawiające się słońce zniknęło za linią drzew, cienie wydostały się &lt;br /&gt;niepostrzeżenie z lasu i rozlały po trakcie. Świerszcze w wysokiej trawie nagle umilkły, jakby zaskoczone zmierzchem. Troje uzbrojonych jeźdźców, kłusujących ramię w ramię na zmęczonych wierzchowcach przyjęło nadejście nocy trochę spokojniej. &lt;br /&gt;- Gdzie ten folwark Macher? - rzuciła jadąca w środku kobieta o zebranych w wysoki kok kasztanowych włosach. Zawadiackiego wyglądu dodawał jej brak przedniego zęba w niemal dziecięcej, okrągłej twarzy. &lt;br /&gt;- Dojeżdżamy – odparł zapytany, drobny i zarośnięty rudzielec wyglądający na masywnym gniadoszu jak wiewiórka. &lt;br /&gt;- Pierdy. Mówiłeś to samo kilka mil wcześniej – skwitowała dziewczyna – Dupa mnie boli – dodała z żalem. Jakby w odpowiedzi na te słowa cała trójka pogoniła konie. Zagajnik po prawej stronie traktu zaczął się przerzedzać odsłaniając pola. Ściernisko po sianokosach ciągnęło się aż do ciemnych zabudowań gospodarczych, którym towarzyszył młyn. Skrzydła wiatraka z tej odległości wydawały się nieruchome. &lt;br /&gt;- Widzicie? – spytał człowiek nazwany Macherem. Widzieli. Wierzchowce przyspieszyły jeszcze bardziej, czując bliskość stajni. O mało nie stratowali ciała, leżącego na skraju zakurzonego gościńca.&lt;br /&gt;Blady mężczyzna o poszarpanym ubraniu, do połowy skryty w krzakach, wydawał się martwy, ale kiedy wędrowcy pochylili się, wycharczał jedno słowo. W oczach miał szaleństwo, które zgasło wraz z ostatnim oddechem nieszczęśnika. Pod podartą koszulą brzuch szpeciły trzy głębokie, jakby kłute rany. Krwi było zdumiewająco mało.     &lt;br /&gt;- Co on powiedział? – kobieta, zwana Szybką, spojrzała na swoich towarzyszy. Sigo, jak zwykle milczący wielkolud, wpatrywał się z uwagą w zabudowania folwarku.  Macher splunął i pogładził spoconego, niespokojnego gniadego. &lt;br /&gt;- Studnia. Ostatnie słowo tego biedaka to „studnia” – mówiąc to Macher miał przeczucie, że spokojny nocleg właśnie diabli wzięli. Dookoła gęstniał mrok.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drużyna bohaterów zbliża się pod wieczór do folwarku, małej wioski lub samotnego  zajazdu. W okolicy zabudowań natyka się na umierającego człowieka (bladego i sztywnego jakby był sparaliżowany, w dodatku oślepiony - na twarzy ma lepką, drażniącą substancję) o dziwnych obrażeniach (dalej w tekście), który przed śmiercią wypowie zrozumiale tylko jedno słowo – „studnia”.  Wszystko wskazuje na to, że nieszczęśnik zsunął się z zarośniętego, wysokiego pobocza drogi. Ewentualne tropienie śladów może wykazać, że wcześniej został w zarośla zawleczony od strony zabudowań.  W ich okolicy trop się jednak urywa – ślady zatarto.  Można wysnuć wniosek, że ktoś chciał ukryć ciało w krzakach, nie wiedząc, że ofiara jeszcze dycha.&lt;br /&gt;Zabudowania są ciche i ciemne, choć nie wyglądają na porzucone, w obejściu panuje porządek. Drzwi i okiennice zawarte. Pośrodku podwórka lub głównego placu znajduje się duża, kamienna studnia, choć zrazu będzie ją trudno dostrzec. Cembrowina jest bowiem zakryta i przywalona belkami drewna, polnymi kamieniami, wypełnionymi workami i beczkami (mogą być tam też jakieś religijne / ludowe elementy związane z odpędzaniem zła). Jeśli bohaterowie obejdą zabudowania dookoła, to może dostrzegą też trzy bardzo świeże mogiły na niewielkim cmentarzu. &lt;br /&gt;Pośród domostw drużyna czuje się obserwowana, wydaje się, że w chałupach ktoś lub coś się ukrywa. Jakiś przestraszony kocur przemknie pod nogami, gdzieś zatrzeszczą zawiasy. Mieszkańcy tego miejsca albo śpią albo z lękiem zerkają  przez szpary w okiennicach.  Trochę czasu zajmie ich ośmielenie. W końcu otworzą drzwi i zaproszą bohaterów do środka. &lt;br /&gt;Po rozładowaniu napięcia i nawiązaniu rozmowy, wyjaśni się kilka spraw. Po pierwsze tutejsi boją się czegoś, co mieszka w studni i zabija. Po drugie okaże się (jeśli BG o tym powiedzą), że martwy człowiek przy trakcie to Bert, jeden z miejscowych, na którego wypadła dzisiejsza warta przy zablokowanej studni. Nieszczęśnik, uważany za najsilniejszego i najodważniejszego z całej społeczności, miał żonę i dzieci, więc za chwilę rozlegnie się szloch. &lt;br /&gt;Mieszkańcy  tego miejsca są przerażeni. Z opisu ran Berta wnioskują, że to kolejna, już czwarta ofiara demona ze studni. Najwyraźniej nie zablokowano jej jak należy. Ludzie chcieli ją zasypać albo zawalić, ale znacznie prostsze i szybsze wydało się przywalenie jej stosem ciężkich sprzętów i szczelne zamknięcie. Gdzie teraz szukać ratunku? Oczywiście u bohaterów. &lt;br /&gt;Pośród płaczu rozpocznie się krótka opowieść o nieszczęściu. Wszystko zaczęło się kilka dni temu, kiedy zakończono pogłębianie wysychającej studni. Lato było upalne, strumień prawie wysechł, więc studnia, z którą nigdy nie było problemów (nikt się nie utopił) była dla mieszkańców tego miejsca bardzo ważna. Po jej pogłębieniu i poszerzeniu woda na dnie była tak samo czysta i chłodna jak zawsze. Jednak dwie noce później zjawiła się bestia. Może wodnik, strzyga albo inny upiór? Niewidzialny i nieuchwytny, ale zabójczy. Polujący nocą. Młodą mężatkę Hankę znaleziono w łożu martwą, sztywną, z trzema dziwnymi, zabliźnionymi ranami na brzuchu i krwią w ustach. Mąż zabitej, śpiący obok niej, niczego nie słyszał, nie pamiętał. Mimo jego rozpaczy początkowo sąsiedzi obarczyli go winą.  Biedaka zamknięto w składziku. Następnej nocy i on zginął. Te same trzy rany brzucha, bladość, sztywność ciała, żadnych świadków. Psy i kury wyraźnie się czegoś bały. Radzono co uczynić, kogo wezwać z miasta. Nic nie ustalono. Kolejna noc przyniosła trzecią ofiarę demona – zamożny młynarz, wdowiec, znaleziony został obok swojego łóżka w podartej koszuli nocnej. Blady i sztywny z dziwnymi, jakby zabliźnionymi ranami brzucha. Krwawił z ust i nosa. Wyglądał jakby przed śmiercią walczył z kimś lub czymś. Na oczach miał zaschniętą żółtawą substancję, jakby ropę.  Znów nie było świadków, ale kilka osób przypomniało sobie jak pod wieczór słyszeli dziwne odgłosy ze studni. Jakby skrobanie, szelesty  i szepty… Przypomniano sobie pogłębianie studni, i fakt że dwa dni temu po drewnianym wiadrze spuszczanym do studni został tylko sznur i żelazne okucie. Na osadę padł strach.  Do miasta albo majątku feudała posłano wreszcie człowieka aby prosił o pomoc. Bez rezultatu. Studnię dokładnie zablokowano ciężkimi sprzętami. Ustalono warty przez ciągnięcie patyków. Wypadło na Berta… Zapadła noc, wszyscy poszli spać.  A potem przybyli bohaterowie.    &lt;br /&gt;Oględziny studni (jeśli robione nocą, w blasku ognia, to będzie to bardzo nastrojowa scena z dziwnymi odgłosami i trzeszczeniem drewna) nie wykażą, że blokada została w jakiś sposób naruszona*.  Nawet szpary zapchano dokładnie pakułami i szmatami, tak że nawet wampir w formie bezcielesnego oparu miałby kłopot. &lt;br /&gt;Mija noc. Czy miejscowi przekonają bohaterów do pomocy i rozwiązania zagadki? Poza trupami i dziwnymi obrażeniami o bestii nie mogą nic więcej powiedzieć. Znaleziony na drodze Bert także miał trzy kłute rany brzucha, jakby świeżo zabliźnione. Dziwna rzecz, bo takie obrażenia to zwykle masa krwi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Wokół studni nie było żadnych śladów. Cembrowina wydawała się być szczelnie nakryta, deski i belki przywalono workami z piachem. Do całego stosu przywiązano dzwonki pożyczone pewnie z owczych szyi.&lt;br /&gt;- Ktokolwiek zabił biedaka na drodze, nie wylazł stąd – stwierdził Macher. Sigo bezskutecznie szukał jakichkolwiek śladów. Z półmroku dobiegało ciche skrzypienie młyna. Miejscowi na powrót pozamykali się w budynkach. &lt;br /&gt;- Powiemy im? – spytała Szybka ściskając w dłoni swoją szablę. &lt;br /&gt;- Nie, bo spanikują – Macher splunął – Zresztą nie mamy pewności.  Zabójcą może być jeden z nich. Może to coś przyjęło formę człowieka i podszywa się pod kogoś? Albo opętało ich wszystkich. Może to przez wodę?&lt;br /&gt;- Może byś się zamknął Macher?- przerwała kobieta – Głodna jestem, a i koni sami będziemy musieli dopilnować. Prześpimy się i znikamy. Nie nasz problem. Prawda Sigo?&lt;br /&gt;Klęczący wielkolud nie odpowiedział. Lubił zagadki i był uparty. Nie podda się tak szybko. &lt;br /&gt;W chałupie znów zaszlochała niewiasta. &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Czy drużyna domyśli się, że zabójca, a właściwie zabójcy, znajdują się obecnie na powierzchni? Ukrywają się w ciemności, pod wysokim sufitem młyna, między krokwiami, lub w innym opuszczonym miejscu. Za dnia nie wychodzą ze swojej nowej kryjówki. Czym są? Pora na to odpowiedzieć.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;HISTORIA W DWÓCH SŁOWACH&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sto lat temu nieopodal dzisiejszych zabudowań (miejsca akcji) położony był niewielki drewniany gródek. Najważniejszą jego częścią był kamienny donżon wzniesiony na niewielkim wzgórzu. Niecałe pięćdziesiąt lat temu gródek i wieża spłonęły na skutek walki z demonami. Lokalny władca, zabity w tej walce, został pochowany w podziemiach donżonu, pośród ruin usypano mu mały kurhan, nieco powiększając naturalne wzniesienie. Miejscowi opuścili te ziemie, uznając je za przeklęte. Tymczasem w grobowcu, z ciała martwego władcy, po długim okresie inkubacji wykluły się trzy larwy. Pożywiając się nieorganicznymi resztkami w podziemiach przeszły w formę poczwarki. Dopiero po wielu latach zrzuciły kokon i  już w dorosłej formie robali zaczęły szukać wyjścia. Tymczasem niemal w tym samym miejscu do gródek powstała wioska / folwark / zajazd. Wykopano studnię, postawiono pierwsze zabudowania korzystając z resztek kamieni zniszczonej wieży. Robale cierpliwie szukające wyjścia  trafiły w podziemiach na stary tunel, który miał służyć mieszkańcom zniszczonego grodu jako  ostatnia szansa ucieczki z wieży. Tunel był w kilku miejscach niedrożny, ale sprytne robale oczyściły go i umocniły żółtawą wydzieliną. Posuwały się miesiącami naprzód aż do momentu, gdy niemal u wylotu tunelu natrafiły na poważny zawał – kamienne gruzowisko. Wyjście z tunelu zostało zablokowane podczas wznoszenia nowych zabudowań, a może jeszcze wcześniej, podczas istnienia gródka. Robale zaczęły pracować w kilku kierunkach na raz. Niewiele jednak osiągnęły mimo upływu czasu. Od dłuższego czasu głodowały. W końcu pogrążyły się w letargu. Wybudziły je dopiero prace związane z pogłębianiem i poszerzaniem studni. Wówczas trzy robale przebudziły się i ruszyły do pracy ze zdwojoną energią i szybko przebiły się przez słabą, drewnianą cembrowinę studni.  Poszerzyły i wzmocniły wylot tunelu i nocą wyszły na żer. Robale w formie dorosłej zjedzą niemal wszystko, szczególnie preferują drewno. Po uczcie schowały się przed świtem w tunelu i rozpoczęły produkcję potomstwa. Każdy robal w odwłoku ma miejsce na jajo, które musi zagnieździć w żywicielu. Następnej nocy robale nie tylko żerowały. Zbadały okolicę i zadowolone z odpowiedniej ilości żywicieli postanowiły zostać. Sparaliżowały jadem śpiącą Hankę i w nie mogącej się poruszyć dziewczynie złożyły po jednym jaju.  Proces zagnieżdżania jaja w brzuchu ofiary jest nieprzyjemny. Odwłok robala, osłanianego w tym momencie przez dwa pozostałe,  wygina się i z dużą siłą wbija głęboko pod skórę ofiary. Krwi nie ma zbyt dużo, bo robal stara się szybko powstrzymać krwotok za sprawą specjalnej lepkiej i żółtawej substancji. Miesza się ona z krwią i wygląda jak świeży strup. &lt;br /&gt;Większość ofiar nie żyje zbyt długo po złożeniu w nich trzech jaj, choć zależy to od indywidualnych cech człowieka. Podobnie jest z paraliżem.  Choć przez jakiś czas ciało żyje, to dla postronnego obserwatora jest sztywne, bardzo trudno jest zauważyć oddech. Blada cera i spadek temperatury ciała potwierdzają śmierć.&lt;br /&gt;Hanka – pierwsza ofiara robali został pochowana z trzema jajami w brzuchu. Tak samo jej mąż, oraz młynarz i Bert. Niektórzy z nich walczyli z robalami. Zanim wstrzyknięto im żądłem paraliżujący jad, zostali oślepieni lepką substancją, którą robale potrafią pluć. Znaleziony przez bohaterów przy drodze Bert umarł chwilę po tym jak częściowo ustąpił paraliż jego ciała. &lt;br /&gt;Robale są wielkości kota, równie szybkie i zwinne. Czarna, matowa powierzchnia ich segmentowych, sześcionogich ciał zapewnia im maskowanie w nocy. Żądło jadowe, które znajduje się pod odwłokiem z jajem, oraz możliwość plucia do 2 metrów bardzo lepką substancją to doskonałą broń. Robale działają zawsze w trójkę, to forma małego roju. Synchronizują się, pracują jak palce jednej ręki, dysponują wspólnym przebiegłym  umysłem i dlatego są niebezpieczne. Pragną zagnieździć jak największą ilość potrójnych jaj. Nie chcą stracić żywicieli ogarniętych paniką, więc próbowały ukryć ciało Berta w krzakach, gdzie w trójkę go zawlokły. Uczą się za każdą nową ofiarą, z każdą nocą. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uwagę drużyny pośród zabudowań mogą zwrócić  dziwnie zniszczone, jakby wygryzione fragmenty drewnianych ścian, dachu, resztki płotu i ogrodzeń dla bydła. Miejscowi jakoś tego nie zauważyli albo nie powiązali faktów, ale spytani przez BG wyrażą swoje zdziwienie. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Robale będą zabijać każdej kolejnej nocy jedną osobę, aż do wyczerpania ofiar. Chodzi im przede wszystkim o złożenie jaj, ale zabijają (lub chociaż oślepiają)  też w samoobronie albo czując się zagrożone.  W ciemności BG nie powinni wiedzieć ile jest robali. Strach może je mnożyć. Robale są trzy więc mogą równocześnie zaatakować trzy osoby. Mogą podkraść się do śpiących i jednym użądleniem błyskawicznie sparaliżować ofiarę. Wcisną się do środka budynków przez komin albo lufciki na strychu, mogą też przegryźć się przez drewniane elementy ściany. Potrafią szybko i bezgłośnie biegać po niemal pionowych powierzchniach. Robale są bardzo żywotne, odporne i wytrzymałe., Potrafią kopać w ziemi (mogą się tak ukryć) i pływać.  Najlepiej odstrasza je ogień ale z powodu pancerza przypalenie nie zrobi im dużej krzywdy. Działają zawsze w trójkę, razem koordynując atak. Najczęściej skradają się do ofiary i chcą ją zaskoczyć podczas snu (albo w wychodku) paraliżując jadem z żądła. W otwartej walce potrafią plunąć lepką, drażniącą wydzieliną z odległości 2 metrów. Jeśli substancja dostanie się do oczu, na długo uniemożliwia skuteczne działanie.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli ofiara robaków zostanie tylko użądlona, ale w jej brzuchu nie zostaną zagnieżdżone jaja, to ma duże szanse na przeżycie. O ile nie zostanie pogrzebana, ocknie się po 1 + 1k10 godzinach po udanym teście na Kondycję / Wytrzymałość (dla użądlonych bohaterów oczywiście powinno być to mniej – nie wyłączajmy postaci tak brutalnie z przygody). Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy jednego człowieka użądli więcej niż jeden robal (np. podczas walki). Wówczas prawdopodobieństwo natychmiastowej śmierci zamiast paraliżu wynosi 60%. Przy trzech użądleniach wzrasta do 90%.  &lt;br /&gt;W przypadku zagnieżdżenia jaj śmierć ofiary jest pewna, choć nie natychmiastowa. Podczas wbijania jaj ulegają uszkodzeniu organy wewnętrzne, dochodzi do wewnętrznego krwotoku. Ofiara umiera po 1k4 godzinach. Wcześniej jest najczęściej sparaliżowana, więc osoby postronne zgon stwierdzą od razu. W nielicznych przypadkach (jak u Berta) paraliż może ustąpić nieco wcześniej niż nadejdzie śmierć. Wówczas jednak ból jest potworny i niemal odbiera zmysły.&lt;br /&gt;Najlepszym rozwiązaniem jest spalenie wszystkich ofiar robali, inaczej po czasie 1 + 1k100  tygodni wyklują się z nich 3 larwy, które po kilku dniach znikną w kokonie. Cykl się powtórzy. &lt;br /&gt;Robale są wyjątkowo zmyślne, ale tylko będąc w komplecie. Po zabiciu jednego ich wspólna  inteligencja redukuje się do psiej. Samotny robal jest bystry jak pojedyncza mrówka, choć bardzo agresywny. Robale mają telepatyczną więź i są w stanie odnaleźć się nawzajem. Będą starać się ocalić towarzysza, odbić go jeśli zostanie złapany.  We trzy mają wystarczającą siłę, by przesunąć ciało. Działają jak jeden organizm, jak palce jednej dłoni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jest bardzo możliwe, że bohaterowie, postanowią zbadać studnię. To dobry pomysł, może zaowocować odkryciem, że przeciwników jest więcej niż jeden i dać pewne pojęcie o ich naturze. Do szybu studni można spuścić się na linie. Cembrowina jest drewniana, w wielu miejscach nadgniła. Otwór w niej, prowadzący do tunelu znajdującego się pod kątem niemal 90 stopni do szybu studni, znajduje się mniej więcej w połowie jej głębokości. Otwór jest oblepiony żółtawą substancją, identyczną jak ta na twarzach niektórych ofiar i ma średnicę około 50 cm, ale można łatwo go powiększyć. Po wybraniu nieco ziemi (to męcząca praca, zwłaszcza jeśli wisi się na linie ukaże się większa komora, w której na czworakach zmieści się średniej budowy mężczyzna. Komora to miejsce, gdzie w kilku kierunkach odchodzą małe ślepe korytarzyki oraz przestronniejszy tunel. Jest tu też coś, co przypomina schody, blokują je kamienie (to stare, zablokowane wyjście z tunelu, które wiodło do góry). Wzmocniony kamieniami stary tunel prowadzący z komory do podziemi wieży ma wysokość jednego metra i podobną szerokość.  W kilku miejscach na jego ścianach widać zaschniętą, żółtawą substancję. Ciemny tunel prowadzi poziomo, przez kilkadziesiąt metrów, do okrągłej podziemnej komnaty, w połowie zasypanej.  Wygląda ona jak loch wieży. Są tu pozostałości studni (znacznie płytszej i zanieczyszczonej), z której obrońcy donżonu mogli korzystać podczas oblężenia. Na surowym kamiennym katafalku spoczywają wyschnięte resztki ludzkich zwłok. Bliższe oględziny i użycie stosownej wiedzy mogą zasugerować, że brzuch trupa odzianego w kolczugę, został rozerwany od środka już po jego śmierci. Na spękanej posadce wala się zadziwiająco mało kości, nie ma nigdzie drewna, ale dostrzec można przedmioty z metalu (broń i fragmenty odzieży pochowanego tutaj możnego) oraz trzy leżące obok siebie całkiem duże (wielkości arbuza), choć zniszczone kokony. Wylinki mogą się kojarzyć bohaterom z owadami lub wężami. Dziwne zaschnięte kupki brudu są odchodami robali, ale tego drużyna może nie zauważyć. Samych robali w podziemiach nie ma i raczej tu nie wrócą, choć bohaterowie mogą zastawić tu na nie pułapkę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-254eip5icNo/Tuzggp2xlvI/AAAAAAAAAjc/Ai5b1GcQjzg/s1600/sm.JPG" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="126" width="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-254eip5icNo/Tuzggp2xlvI/AAAAAAAAAjc/Ai5b1GcQjzg/s320/sm.JPG" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prowadzący powinien pamiętać, że robale się nie rozdzielają (choć mogą oddalić się od siebie by otoczyć ofiarę), są ostrożne, potrafią bardzo szybko biegać i pluć lepikiem. Działają pod osłoną nocy (za dnia każdy „produkuje” w sobie jajo) – wówczas pożywiają się, a następnie szukają ofiary i przeprowadzają atak.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Wśród trzasków i syczenia ogień łapczywie trawił młyn. Smolisty dym tańczył w podmuchach wiatru mieszając się z zawodzeniem kilku kobiet. Mieszkańcy folwarku bezradnie patrzyli na pożar.&lt;br /&gt;- No i po sprawie - mruknął Macher ścierając rękawem sadzę z twarzy. Obok leżała na ziemi zesztywniała Szybka. Jedno z tych paskudztw dziabnęło ją żądłem. Sigo stwierdził, że dziewczyna wciąż żyje. Musieli zabrać ją do miasta, do alchemików. &lt;br /&gt;- Przypilnuj jej, idę po konie - powiedział do swojego towarzysza Macher. Wielkolud kiwnął głową nie przerywając czyszczenia ostrza z lepkiej zielonkawej posoki robali. &lt;br /&gt;- Ci ludzie gotowi jeszcze zapomnieć, ze ich ocaliliśmy od niechybnej śmierci - dodał rudy mężczyzna ruszając do stajni. Nie spuszczał dłoni ze swoich zakrzywionych, bliźniaczych noży. Przyspieszył, starając się mimo zmęczenia wyglądać groźnie.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*OPCJA: równie dobrze blokada może być naruszona, drewno jakby nadgryzione. Być może takie rozegranie sprawy szybciej skłoni drużynę do eksploracji studni.&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-3373066940287256275?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/3373066940287256275/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=3373066940287256275&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/3373066940287256275'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/3373066940287256275'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/12/studnia.html' title='&quot;Studnia&quot; - scenariusz fantasy rpg'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-254eip5icNo/Tuzggp2xlvI/AAAAAAAAAjc/Ai5b1GcQjzg/s72-c/sm.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-6020402903881064751</id><published>2011-11-17T14:53:00.003+01:00</published><updated>2011-11-17T16:55:05.154+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='INSPIRACJE / MYŚLI'/><title type='text'>Straszne lokacje w fantasy rpg</title><content type='html'>Dziś trochę teorii przeplatanej przykładami. Poniższy materiał to moja zredagowana prezentacja omówiona na 26 warsztacie Master Mind, skierowana raczej do początkujących prowadzących. Wówczas nosiła tytuł „Straszne scenerie”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.Czym jest „lokacja” w rpg’owym słowniku? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W szerszym rozumieniu może być to jakiś geograficzny obszar, krajobraz / sceneria, przez którą wędrują / odwiedzają bohaterowie. Czyli np. wybrzeże klifowe, brzeg rzeki, morze, trakt w lesie, górski szlak, miasto, wieś, cmentarz, bagno, obóz wojskowy. Najczęściej jednak pod pojęciem lokacji rozumiemy wyraźnie wyodrębnioną strukturalnie, ograniczoną lub zamkniętą przestrzeń w fabule przygody, np. budowle i podziemne kompleksy (karczma, młyn, grota, krypta, loch) ale także statek, pomost, rynek miejski, wieżę, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.Jak rozumiem straszenie na sesji?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Narracja w grach fabularnych służy opisowi rzeczywistości, następstw działania postaci, interakcji z fikcyjnym światem, ale także wzbudzaniu emocji, oddawaniu klimatu i podkreślaniu odczuć związanych z poszczególnymi fragmentami przygody. Przez "straszenie" rozumiem takie działania Mistrza Gry,  które wzbudzają w Graczach lęku (przynajmniej jego namiastki), dezorientacji, niepewności, czyli wprowadzanie Graczy w subtelny nastrój kojarzony (świadomie i podświadomie) z zagrożeniem. Gracze powinni oczywiście świadomie współpracować w budowie takiego klimatu, ponieważ jest on wyjątkowo delikatny, umowny i łatwo go zniszczyć. Poddając się konwencji, Gracze pogłębiają nastrój i lepiej mogą oddać zachowanie przestraszonych postaci, którymi kierują. Straszymy więc Graczy, wpływamy na ich emocje, odwołujemy się do skojarzeń.   &lt;br /&gt;Słowa „lęk” i „strach” stosuję w tekście zamiennie, choć ich znaczenie się różni. Lęk to obawa przed czymś nie sprecyzowanym, niepokój. Strach ma już konkretną przyczynę, którą możemy nazwać. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lokacja może straszyć z samej swojej natury, jakoby „od początku”, sama sobą, bądź może zacząć straszyć „z opóźnieniem” dzięki staraniom MG. Ten pierwszy rodzaj to scenerie archetypiczne dla grozy i horroru, dobrze zakorzenione w kulturze dzielonej przez wszystkich Graczy. W tym przypadku możemy łatwiej i szybciej rozwinąć nastój, zasugerować Graczom konwencję zbliżających się scen. Drugi rodzaj lokacji to miejsca mniej klasyczne, które do wzbudzenia strachu potrzebują więcej zabiegów i pracy. Najczęściej pokazujemy w tej opcji banalne, znane scenerie, do których niepostrzeżenie wkrada się coraz więcej niepokojących, niepasujących elementów. Na zasadzie kontrastu realności z nadnaturalnym, znanego z obcym uzyskujemy dezorientację  i niepokój generujący lęk. Wynaturzenie, groteska, krzywe zwierciadło, drugie dno, pogrzebana tajemnica, nudna szara codzienność zderzona z czymś niesamowitym -  to elementy, na których bazują współcześni mistrzowie horroru z S. Kingiem na czele.   &lt;br /&gt;Archetypiczne lokacja grozy, związane z klimatami gotyckimi i romantycznymi albo miejscami kojarzonymi ze śmiercią, wszyscy znamy. To nawiedzone zamczysko lub dom, ruiny, cmentarz czy grobowiec, bagno, knieja, kopalnia, loch czy piwnica, kostnica, dom pogrzebowy, podziemny parking, wrak statku, itp.&lt;br /&gt;Nie można tak łatwo wymienić lokacji z grozy „nowoczesnej”. Tu straszne może być wszystko i każdy, zależnie od niepasujących elementów, które zostaną wprowadzone do opisu. Upiorny samochód („Christine” Kinga), ekskluzywny hotel  („Lśnienie” Kinga), szkoła, szpital (serial „Królestwo” von Triera), nowoczesny apartamentowiec, posterunek policji, biuro, wesołe miasteczko, itd.&lt;br /&gt;Klasycznym, czy archetypicznym lokacjom grozy towarzyszą najczęściej takie „dodatki” jak noc, ciemność, mgła, burza z błyskawicami, deszcz, błoto, odizolowanie, opuszczenie, cisza. Utrudnienie w poruszaniu się, orientacji (przede wszystkim w korzystaniu ze zmysłu wzroku) przydaje się  w budowaniu nastoju zagrożenia i niepewności. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Horror w fantasy (czyli jak chcą niektórzy dark fantasy, mniejsza o anglosaskie definiowanie gatunku) ma mniejszą siłę oddziaływania niż horror w urban fantasy (konwencja miejska, najczęściej współczesna i odwołująca się do prawdziwej rzeczywistości).  W umownym, wyraźnie oderwanym od naszego świecie, gdzie występuje magia, manifestują się bogowie i demony, nekromanta, upiór, czy nawiedzony dom nie jest niczym wstrząsającym.  Przynajmniej dla Graczy, którzy w konwencji fantasy  znacznie bardziej dystansują się od swoich postaci, niż ma to miejsce w bardziej realistycznych (mam namyśli osadzenie akcji w „naszym” świecie)  systemach rpg, takich jak „Zew Cthulhu”, „Świat Mroku” czy „Kult”. W tych uniwersach nastrój strachu buduje się łatwiej*. Stosujemy zderzenie znane / nieznane i odwołujemy się do poczucia realności samych Graczy, znających rzeczywistość życia swoich postaci znacznie bardziej niż realia średniowieczne czy pseudośredniowieczne.  W klasycznym fantasy trudniej jest więc przestraszyć Graczy, choć niewątpliwie ich bohaterowie mają tu więcej możliwości do przeżycia przerażającej sceny. Znowu jednak wracam do mojego rozumienia straszenia na sesji. Lęk chcemy wzbudzić u Graczy, bohaterowie są tu mniej istotni. Cóż z tego bowiem, że postacie powinny popuścić w spodnie na widok lądującego przed nimi smoka, jeśli Gracze taką scenę skwitują słowami „No, wreszcie!”. Grając we współczesnych realiach szybciej poczuje się dreszcz emocji po informacji, że barman w nocnym klubie ma zbyt długie kły i dziwnie owłosione wnętrze dłoni. Ta sama sytuacja w świecie fantasy, odnosząca się do karczmarza, pewnie wzbudzi czujność bohaterów, ale raczej pozbawiona będzie niepokoju u Graczy. W fantasy informacja o znamionach u karczmarza jest równie mało „wiarygodna” dla Gracza, jak sam karczmarz, karczma, cały świat i jego bohater. Nie zyskujemy tu efektu „kontrastu”, nie możemy bazować na doświadczeniach osobistych Graczy, którzy pewnie nie raz prawdziwego barmana w prawdziwym klubie widzieli. Ów barman jest więc dla nich całkiem realny, „prawdziwy” a emocjonalne zbliżenie z graną postacią większe.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Archetypiczne lokacje, sprawdzające się też w grach w światach „realistycznych”, przydają się bardzo  w konwencji mrocznej fantasy. Są wyraźnym sygnałem dla Graczy, że oto zmieniamy nastrój, odwołują się do kulturowych pokładów skojarzeń, przygotowują podkład pod dalsze działania Mistrza Gry. Jakoby zastępują element „realności” występujący w systemach osadzonych w prawdziwym świecie. Niemniej, także z wielu innych względów, których tu nie poruszę, horror nie czuje się najlepiej w gatunku magii i miecza. Ze znanych mi systemów fantasy w tej konwencji wymienić mogę tylko gotycki „Ravenloft”, który właśnie na klasycznych elementach bazuje. Bez archetypów strach w fantasy jest niemożliwy do osiągnięcia.** &lt;br /&gt;Wróćmy jednak do głównego tematu, czyli strasznych lokacji w konwencji fantasy. Ustaliliśmy już, że powinny być to miejsca klasyczne, jednoznacznie kojarzone ze strachem. Inaczej nie ma co liczyć na odpowiedni efekt. Jak zatem takie lokacje wprowadzać, jak je opisywać, na co zwracać uwagę?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W nastrojowej, ponurej lokacji spędzimy dużo realnego czasu gry. Opisy będą dłuższe, wolniejsze, większą wagę zwrócimy na banalne deklaracje graczy. Warto o tym pamiętać podczas planowania sesji. Straszne miejsce musi mieć swoją historię (znaną lub nieznaną), przeszłość, której cień sięga do teraźniejszości. Nawet jeśli BG nie poznają wszystkich tajemnic strasznego miejsca, to prowadzący powinien mieć obmyśloną konsekwentnie całość. Podczas takiego procesu dopracowywania miejsca akcji przy okazji trafiają do głowy ciekawe pomysły na rozwinięcia wątków i dodatkowe elementy fabuły. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Na początku jest słowo.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kiedy mamy już pomysł na lokację, pełniącą jakąś funkcję w przygodzie, logicznie osadzoną w rzeczywistości fikcyjnego świata, zaczynamy obudowywać ją przymiotnikami. Zarówno typowymi jak i nietypowymi. To przyda się w prowadzeniu, może paść z ust BN'a lub po prostu będzie stymulować MG. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przykłady przymiotników klasycznych:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dom                                      - nawiedzony, opuszczony, zarośnięty&lt;br /&gt;Zamczysko                                - prastare, zawalone, omijane              &lt;br /&gt;Ruiny                                    - przeklęte, podtopione, dziwaczne&lt;br /&gt;Knieja                                   - nieprzebyta, wymarła, cicha,&lt;br /&gt;Bagna                                    - bezdenne, zgubne, duszne&lt;br /&gt;Cmentarz / grobowiec                     - zapomniany, zniszczony, rozgrzebany&lt;br /&gt;Piwnica / loch                           - ziejący, oślizgły, lodowaty  &lt;br /&gt;Kopalnia                                 - porzucona, zbyt głęboka, zakazana &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I trochę nietypowych zestawień wprowadzających dezorientację i podświadomy lęk:&lt;br /&gt;- zamieszkałe ruiny&lt;br /&gt;- zaludniony cmentarz&lt;br /&gt;- wymarłe miasto&lt;br /&gt;- przepełniony loch&lt;br /&gt;- wyschnięte bagno&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Pierwsze wrażenie&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kiedy w przygodzie pojawia się straszna sceneria, Gracze muszą to zauważyć, poczuć różnicę. Zmianę mogą USŁYSZEĆ (głos MG: ton, tempo, słownictwo) i ZOBACZYĆ zmianę (mimika, gra ciałem MG). Pierwsze zetknięcie się ze straszna lokacją może nie być bezpośrednie. To mogą być relacje z drugiej lub dalszej ręki – intrygujące opowieści, plotki, ostrzeżenia, mity, legendy, bajania, itd. Zawsze jednak pierwszy kontakt musi uczulić Graczy, pozwolić im odczuć, że tam czyha mroczna, niebezpieczna przygoda. Oczywiście w podaniach i plotkach jest wiele przekłamań, które mogą zaszkodzić naiwnym bohaterom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W pierwszym zetknięciu z informacją o strasznej lokacji i w momencie bezpośredniego z nią kontaktu prowadzący powinien dać Graczom wyraźny sygnał, na poziomie świadomości i podświadomości, że oto „zmieniamy klimaty”.  Jak to osiągnąć?  Mistrz Gry powinien zmodyfikować swoje zachowanie. Zwolnić narrację, obniżyć głos, zacząć mówić niepewnie, raczej przypuszczając niż obwieszczając, poprawiając się nawet, wycofując z pierwszych deklaracji kiedy to zmysły płatają bohaterom figle. Prowadzący powinien sprawiać wrażenie, że traci pewność co do wygłaszanych przez siebie kwestii, przestaje być wszechwiedzącym narratorem. Ta niepewność udzieli się Graczom, a o to chodzi. W praktyce MG wygląda to następująco: nerwowe rozglądanie się, niespokojne oczy, dłonie, oblizywanie ust, oglądanie się za siebie, przełykanie śliny, ciężkie westchnięcie, szeroko otwarte , wręcz wytrzeszczone oczy, pochylenie, zgarbienie ciała, obejmowanie korpusu ramionami, itd.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W celu podkreślenia nastroju miejsca polecam też prosty zabieg polegający na antropomorfizowaniu (personifikowaniu) lokacji, nadaniu im cech i skojarzeń z człowiekiem. Nieprzyjemnym, dziwnym, niechętnym obcym, wrogim człowiekiem lub bestią. Niekoniecznie żywą. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przykłady: piwnica wydaje się być głodna, puste okna domu łypią na bohaterów jak oczodoły czaszki, ścieżka wśród zarośli przypomina wijący się jęzor, brama jest wyszczerzona, ruiny zdają się gnić, ściany się pocą,  mrok zachłannie spija światło pochodni, ciemność przyczaiła się w kątach, etc. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Na pewno chcecie tam wejść?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli Mistrz Gry chce „zarazić" lękiem Graczy, musi przekonywająco oddać swój własny strach. Gracze chętniej przyłączą się do zainicjowanego przez MG nastroju. Kiedy prowadzący nie sprawia wrażenia, że się boi, to na sesji nikt się nie boi. Mistrz Gry niejako wciela się w dodatkowego, nieobecnego członka drużyny. Jest też swoistym uzupełnieniem umysłu postaci, jest jej lękiem, wątpliwościami. Narzuca bohaterom i Graczom swoją interpretację rzeczywistości, emocjonalną nakładkę na całą sytuację. &lt;br /&gt;W praktyce wygląda to następująco: MG upewnia się co do deklaracji Graczy, które niegdyś były formalnością. Poddaje w wątpliwość ich decyzje, sugerując, że może nie jest to najlepszy (czytaj „bezpieczny” wybór). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przykład&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GRACZ: podchodzę do tych drzwi i otwieram je&lt;br /&gt;MG: jesteś pewny? &lt;br /&gt;GRACZ: tak, otwieram.&lt;br /&gt;MG: cóż, twoja decyzja. Jak otwierasz drzwi?&lt;br /&gt;GRACZ: normalnie&lt;br /&gt;MG: nagą dłonią? Naciskasz klamkę, tak?  Prawą ręką?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oczywiście nie roztrząsamy wszystkich szczegółów, ale zwalniamy akcję co jakiś czas, podnosimy napięcie, potem pozwalamy mu opaść, żeby znów je podkręcić. &lt;br /&gt;W ciemności, w chwilach napięcia wyobraźnia płata figle, nadinterpretuje się pewne fakty. Zakładając, że bohaterowie się boją, MG ma prawo do nieprecyzyjnego, wręcz błędnego opisu ich subiektywnego postrzegania świata. Dlatego prowadzący może się „pomylić”, poprawiać i prostować. MG może też coś sugerować, insynuować, zwodzić. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przykład A: &lt;br /&gt;MG: na strychu, ponad waszymi głowami coś zaskrzypiało kilka razy, jakby… (zawiesza głos)&lt;br /&gt;GRACZ: jakby co?&lt;br /&gt;MG: nie wiem, może to tylko stare, nasiąknięte deszczem drewno albo szczury…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przykład B:&lt;br /&gt;MG: dziwne, ten obraz przed chwilą wisiał prosto, a teraz…&lt;br /&gt;GRACZ: no?&lt;br /&gt;MG: jest przekrzywiony, ale to chyba tylko takie wrażenie. Gra światła i cienia. Chyba.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Brudne sztuczki w strasznych lokacjach&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W arsenale Mistrza Gry jest jeszcze kilka innych sposobów na pogłębienie lęku Graczy w kontekście lokacji. &lt;br /&gt;Po pierwsze pod wpływem dużego stresu, zmęczenia, bezsenności, upływu krwi, środków halucynogennych, itd. może nastąpić deformacja postrzegania rzeczywistości przez bohatera. Mistrz Gry może wówczas groteskowo wykrzywić swoje opisy, sugerować, że za każdym elementem scenografii, każdym dźwiękiem czai się groźba, agresja.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Możemy zagrać też na fobiach, zarówno tych dotyczących większości ludzi (klaustrofobia, pająki, szczury, robactwo, itd.), jak i na słabościach konkretnych Graczy, oczywiście jeśli to akceptują.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na koniec można użyć najostrzejszej metody i nagłym, zaskakującym krzykiem i/lub gestem przestraszyć Graczy w napięciu skupionych na szepcie prowadzącego.  Może to sposób prymitywny, ale się nie starzeje i zawsze działa, jeśli tylko nie uruchamiamy go zbyt często.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O innych chwytach dotyczących fabuły grozy (jak izolacja - rozdzielenie bohaterów, presja czasu czy osłabienie bohatera – np. rana nogi spowalnia poruszanie, zwichnięta ręka walkę, rozładowany telefon lub brak zasięgu uniemożliwia wezwanie pomocy, niejawne testy, zatajenie poziomu żywotności) nie będę tu pisał, bo zbyt daleko odbiega to od tematu jakim są „Straszne lokacje”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zalecenia dla początkujących MG&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Dużo czytać i korzystać z literatury, notować cytaty i ciekawe metafory. Bogate słownictwo, wsparcie synonimami  to podstawa sukcesu. &lt;br /&gt;- Analizować filmowe i książkowe techniki straszenia, budowania napięcia.  &lt;br /&gt;- Ćwiczyć "na sucho" głos i mimikę. Modyfikować głos podczas akcji w sceneriach grozy. &lt;br /&gt;- Zadbać o odpowiednią muzykę w tle, niepokojącą, nietypową i nie za głośną. &lt;br /&gt;- Unikać śmieszności i przesady, znać umiar we wszystkim. Przysłowiowa kropla krwi więcej nastroju czyni niźli wiadro posoki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_________________________________________________&lt;br /&gt;*Pomijam inne elementy, które na to wpływają, takie jak rodzaj postaci  (herosów w fantasy), ich „żywotność”, samą konwencję systemu definiującego się jako gra grozy, itd.&lt;br /&gt;** Nie dotykam tu tematu „dark fantasy” rozumianego jako pokazywanie drastycznych, brutalnych i     „realistycznych” scen.  Obrzydzenie to inna kategoria emocji niż strach. Konwencja „gore” czy „slasher” to coś innego niż dreszczowiec.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-6020402903881064751?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/6020402903881064751/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=6020402903881064751&amp;isPopup=true' title='Komentarze (6)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/6020402903881064751'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/6020402903881064751'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/11/straszne-lokacje-w-fantasy-rpg.html' title='Straszne lokacje w fantasy rpg'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-2387201768161540946</id><published>2011-07-29T15:04:00.005+02:00</published><updated>2011-11-16T15:34:17.642+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Mroczne motywy_vol.5</title><content type='html'>"PODANO DO STOŁU" czyli nieco groteski&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Miasto, deszczowy wieczór, przepełnione karczmy, bohaterowie są odsyłani z jednej gospody do drugiej. W końcu ktoś poleci im przybytek w ustronnym zaułku. Gospodarz, zaniedbany ale barczysty człek, wpuści drużynę potwierdzając, że miejsce jest, a jadło i napitek przedni. Gości innych nie ma i nie będzie, bo on nie lubi zgiełku i służby nie ma. Karczma jest mała, ale czysta, widać świeżo zamieciona i wyszorowana. Lekki zapaszek kiszonej kapusty jest tłumiony wiechciami suszonych ziół wiszących u powały. W jadalni są tylko dwa stoły na drewnianej podłodze. Czas na kolację. Bohaterowie dostaną jeść i pić, dużo i całkiem smacznie. Są zmęczeni całym dniem na mieście, opadnie ich zmęczenie. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W pewnym momencie spod drugiego stołu, spod podłogi, słychać hałas. Stukanie, drapanie, jakby jakieś zwierzę. Gospodarz zapytany (lub nie) o przyczynę, zacznie ospale mówić:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;- To mamusia. Widać obudziła się. Pewnikiem przez was, za głośno jesteście. Denerwujecie ją.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W podłodze jest słabo widoczna klapa, blokowana przez stół i ławę i ta klapa zaczyna dygotać, podskakiwać i trzaskać.  Bohaterowie są ociężali, kręci im się w głowach. A gospodarz wciąż flegmatycznie, jak by nigdy nic, mówi:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;- Cichaj, mamuś! Ha, pewnie już głodna. Muszę ją nakarmić. Spokojnie, to nie będzie bolało, po prostu zaśniecie. W potrawce nie było nic czuć, prawda? Nabieram w tym wprawy. Dobrze kucharzę. Mam to po matuli…&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;- No już, już ludzie, cicho sza. Nie róbcie zgiełku. Ale z was wielkie chłopy, będę musiał porcjować i wrzucać matuli w porcjach. A potem znów mycie, ech. Ale to przecież matka, prawda?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W piwnicy rzeczywiście znajduje się, uwiązana na mocnej smyczy, matka gospodarza, a właściwie to, co z niej zostało. Jest szalona, opętana, a może to ożywiony trup? Szczegóły zależą od ciebie.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"FANTASY NOIR" czyli nie ma to jak dobry kryminał&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Karczma, wieczór, samotny, nieznajomy zleceniodawca. Zaliczka przechodzi z rąk do rąk. Bohaterowie mają wywieźć z miasta młodą kobietę i eskortować ją do gospodarstwa kilkanaście mil dalej. Tam trzeba jej pilnować, tydzień – dwa, aż zleceniodawca dołączy do drużyny i zapłaci resztę należności. Przekazanie adresu i kilku wskazówek. Jutro z samego rana, pośpiech wskazany. Tak, ktoś może dybać na zdrowie i życie panny. &lt;br /&gt;Zleceniodawca wychodzi. O świcie, kiedy bohaterowie się pakują (lub jeszcze wcześniej), do karczmy dociera większy patrol straży miejskiej. Szuka BG celem aresztowania. W taki, czy inny sposób drużyna dowie się, że ich zleceniodawca został w nocy zamordowany, zaś świadkowie (w tym podobno sługa zabitego) obciążają zeznaniami bohaterów. Pora wynosić się z miasta albo bronić swojego dobrego imienia. Zza krat będzie to trudne. Jeśli drużyna się nie pospieszy, to zlecona do ochrony panna w południe też będzie już martwa. Być może znów pojawi się straż i kolejne oskarżenie BG, bo dom kobiety jest obserwowany przez tych, którzy pozbawili życia zleceniodawcę drużyny. Za wszystkim stoi jego żona i wielkie pieniądze. Matrona, pochodząca z bogatego i wpływowego rodu, odkryła zdradę męża i jego plan ucieczki z kochanką (będącej przy nadziei) i pieniędzmi. Nie zwlekając przeszła do działania. Jej ludzie, od kilku tygodni śledzący mężczyznę (słudzy są oczywiście po stronie małżonki), donieśli o drużynie obcych i wówczas postanowiła uderzyć. Mąż zginął, potem zemsta miała dopaść kochanki. &lt;br /&gt;Bohaterowie służą za mniej lub bardziej przydatną zasłonę dymną. Może nigdy nie poznają szczegółów, nie zgłębią prawdy. Jeśli odpuszczą, to w tym mieście zostaną zaliczone na ich konto dwa trupy. W świat pójdą listy gończe, za nimi ruszą ponurzy panowie o złej reputacji. Przykre.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"NAWIEDZONA KARCZMA" czyli trup w szafie, prawie&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drużyna trafia do samotnego zajazd na odludziu, gości jest niewielu. Gospodarze to mała  i sympatyczna (choć jakby przygnębiona), dwupokoleniowa rodzina. Bardzo spostrzegawcze postacie mogą zauważyć, że w zajeździe sypia tylko głowa rodu. Jego małżonka i trójka nastoletnich dzieci nocuje na poddaszu nad stajnią. Po pysznej kolacji i równie dobrym kielichu piwa bohaterowie udadzą się na spoczynek. W nocy coś ich obudzi. W ciemny kącie izby stoi zlewająca się z cieniami, niewyraźna sylwetka w płaszczu z kapturem. Trudno powiedzieć jak obcy wszedł – drzwi i okna są zamknięte (konkretnie w takim stanie, w jakim zostawiła je drużyna). Zakapturzony przemówi uspokajająco cichym głosem. Chce wynająć bohaterów, sądzi, że się nadadzą. Chodzi o sprawiedliwość. Drużyna ma zabić gospodarza zajazdu i całą jego rodzinę oraz wydobyć i pochować zwłoki ukryte „głęboko w kamieniach na dole”. W zamian mogą wziąć wszystko, co należy do właścicieli zajazdu. Poleceniu towarzyszy groźba. Jeśli BG nie wykonają zadania, nigdy więcej nie zasną i w rezultacie postradają zmysły, a potem życie. Drużyna ma się spieszyć. Po tych słowach postać rozpłynie się w ciemności, a bohaterom zakręci się w głowach. Zakapturzony do zjawa, upiór – niematerialna postać. Nie można jej zrobić krzywdy, ani jej przegnać. Może cała rozmowa była tylko snem, przewidzeniem? Drużyna nie jest w stanie już zasnąć. Zapewne nie zdecyduje się wykonać polecenia widma. Okaże się wówczas, że wszystkie postacie zaczną cierpieć na bezsenność. Po tygodniu wyczerpania przyjdą omamy, złudzenia wzrokowe i słuchowe, a potem szaleństwo, wyczerpanie i śmierć. &lt;br /&gt;Nie pozostanie nic innego (to silna klątwa i trudno ją przełamać) jak wrócić do zajazdu i poszukać rozwiązania. Najprawdopodobniej takie kroki BG podejmą od razu po spotkaniu ze zjawą. Jedynym źródłem informacji jest gospodarz i jego najbliżsi. Ze strachem zareagują na opowieść drużyny, ale podejrzewają, że nie tylko ona stała się celem upiora. Kilka razy goście nocujący w zajeździe budzili gospodarzy krzykiem, niektórzy mówili o duchu, który nakazywał im morderstwo i odnalezienie ciała, inni po prostu uciekali, by po kilku dniach wrócić strasznie wyczerpani, bredząc coś niezrozumiale albo atakując właścicieli zajazdu. Od dłuższego czasu nie miało to jednak miejsca, gospodarz miał nadzieję, że wszystko minęło. Zajazd musi być nawiedzony, choć kiedy go rok temu kupował (od ponurego, starszego człowieka)  i się wprowadzał z całą rodziną, nie miał o tym pojęcia. Egzorcyzmy nie przyniosły efektów, poza uspokojeniem ducha na jakiś czas. Przekopanie piwnicy, szukanie w studni i obejściu niczego nie ujawniło. Gospodarz jest gotowy  przystać na wszystko (jeśli chodzi o rozbiórkę zabudowań), byle zjawa zniknęła. Zajazd jest dla niego wszystkim - okazał się nieudaną inwestycją, z której nie można łatwo zrezygnować. O przeszłości tego miejsca gospodarz wie niewiele, przybył tu z rodziną z daleka.&lt;br /&gt;„Głęboko w kamieniach na dole” oznacza jedyną kamienną ścianę w piwnicy, pod schodami.  Znajdują się tam zamurowane, na wpół zmumifikowane zwłoki, najprawdopodobniej należące do jakiegoś młodego mężczyzny. Trup nie ma żadnych elementów charakterystycznych. Wiele wskazuje na to, że został zamurowany żywcem, próbował się wydostać. Po wyciągnięciu ciała w mroku piwnicy zmaterializuje się upiór. Jest wściekły i zaatakuje bohaterów, chyba że bardzo szybko, składnie i przekonywująco wyjaśnią mu, że obecny gospodarz nie ma związku (to prawda) z poprzednim właścicielem zajazdu, który najwyraźniej maczał palce w potwornym mordzie. Przekonać cierpiącą, nie do końca racjonalną, zaślepioną pragnieniem zemsty zjawę nie będzie ławo, ale jest na to szansa. W przeciwnym wypadku bohaterów czeka walka z upiorem. Należy go przekonać albo unicestwić. Nawet jeśli wściekła zjawa zniknie (pod wpływem czarów, modlitw czy broni magicznej), to wkrótce powróci. Kluczem do rozwiązania wszystkiego jest ciało nieszczęśnika. Bez względu na formę interakcji z upiorem, ostatecznie należy pochować zwłoki w błogosławionej ziemi, najlepiej w obecności kapłana i z dala od zajazdu. Jeśli bohaterowie nie obłaskawią widma, dodatkowo trzeba będzie powtórzyć egzorcyzmy, albo inaczej skomplikować rozwiązanie sprawy. Niespokojny duch zazna wreszcie spokoju, podobnie jak niewymownie wdzięczni gospodarze zajazdu.     &lt;br /&gt;Oczywiście BG mogą też wykonać polecenie upiora i zabić całą rodzinę gospodarzy. Po wszystkim wściekła dusza poczuje, że to za mało, oprawca jej ciała znajduje się bowiem gdzieś indziej i drużyna musi go znaleźć. Nawet jeśli się to uda (mało prawdopodobne), to bohaterów wciąż powinna prześladować bezsenność, choć może już z innych powodów?  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"MAŁE RWANIE" czyli codzienność też boli&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przygodny alchemik chce zapłacić za zdrowy ząb jednego lub kilku bohaterów niezłą kasę. Potrzebuje takiego składnika, a nie chce narażać się miejscowym. Drużynie brakuje pieniędzy? Chyba mogą rozstać się z jednym czy dwoma zębami? Wyrywanie to cały rytuał, odbędzie się w pracowni alchemicznej, a przygotowania będą się mocno kojarzyć z zabiegami oprawcy przygotowującego kaźń. Należy oddać to drobiazgowo, z namaszczeniem opisując wszelkie narzędzia: cęgi, klamry, dłuta i krzesło ze skórzanymi pasami do krępowania. Bohaterowie wytrzymają presję, czy wezmą nogi za pas? Może będą pamiętać ten motyw znacznie dłużej niż polowanie na wampira w podziemiach starego zamczyska?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-2387201768161540946?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/2387201768161540946/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=2387201768161540946&amp;isPopup=true' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/2387201768161540946'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/2387201768161540946'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/07/mroczne-motywyvol5.html' title='Mroczne motywy_vol.5'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-3411287698443540857</id><published>2011-07-26T16:23:00.008+02:00</published><updated>2011-11-16T15:38:22.956+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>"Koniec świata w Gilead" - scenariusz dark fantasy rpg</title><content type='html'>Poniżej pomysł na przygodę dark fantasy typu detektywistycznego, adaptowalną do niemal każdego systemu. Drużyna bohaterów trafia do dużego miasta i podczas trwającego właśnie święta wplątuje się w ponurą historię zagrażającą życiu wszystkich mieszkańców. Dobrze by było, gdyby choć niektórzy z bohaterów mieli żyłkę detektywistyczną, byli dociekliwi i potrafili czytać. Poza tym scenariusz nie wymaga specjalnych profesji czy określonego doświadczenia postaci – poziom przeciwników może być modyfikowany według uznania MG.    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;POCZĄTEK czyli "Zapowiadało się na zwykłą robotę..." &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drużyna dociera do dużego miasta, nazwijmy je roboczo Gilead, siedziby lokalnego lorda/ księcia / króla, skuszona obietnicą otrzymania w nim intratnego zlecenia. Bohaterowie zostali niedawno zwerbowani w innym miejscu, przez osobę poszukującą „pewnych i bystrych ludzi” do zadania w Gilead. BG otrzymali bardzo niewielką zaliczkę i żadnych szczegółów odnośnie zadania. Pośrednik (wędrowny handlarz) oddawał przysługę przyjacielowi z Gilead i nie wiedział nic o szczegółach zlecenia. Drużyna musi więc zacząć od znalezienia swojego potencjalnego pracodawcy, znając tylko jego imię – Larkin Astrolog i ulicę, przy której mieszka – Miedziana Aleja. &lt;br /&gt;W Gilead trwa właśnie doroczne święto, miasto pełne jest pielgrzymów, kupców, hałasu i tłumu. To kolejny argument, żeby odwiedzić metropolię i zostać w niej, nawet jeśli główny wątek przygody nie zmotywuje należycie bohaterów.  Poza uroczystościami świątynnymi i wielką, trwającą przez tydzień fetą, organizowane są także zawody sportowe (tak dla plebsu jak i patrycjuszy) w dyscyplinach pasujących do świata. Nagrody są znaczne, więc może BG wezmą udział w konkurencjach. Miasto przybrane jest w jaskrawe kolory, wieczorami na placach wystawia się suto zastawione stoły, obficie leje się rozcieńczone wino i tańcuje do rana. To wesołe święto przyjemności, w rodzaju karnawału, bachanaliów czy Nocy Kupały.   &lt;br /&gt;W przygodzie istotne jest także szersze, polityczne tło. Młody władca Gilead - Johannes (trzy lata na tronie) niedawno wsławił się wielkim czynem. Pokonał rywala z sąsiedniego księstwa / landu / krainy – Theodoryka III i ożenił się z jego córką zapewniając pokój obu terytoriom. Było to prawie rok temu. Obecnie żona Johannesa spodziewa się dziecka, rozwiązanie nastąpi niebawem. Bohaterowie muszą w sposób nienachalny zostać poinformowani o powyższym, najlepiej podczas rozmów w karczmach, plotkowania z miejscowymi, dumnymi ze swego władcy i szykującymi się na nowe święto z okazji bliskich narodzin następcy tronu. &lt;br /&gt;Odnalezienie w Gilead Larkina Astrologa mieszkającego przy Miedzianej Alei nie sprawi większego kłopotu. Kilku miejscowych, bardzo zajętych świętem i nieco rozkojarzonych, wskaże ulicę a nawet przypomni sobie osobę astrologa, który kiedyś cieszył się pewną sławą.  Niektórzy słyszeli imię Larkina całkiem niedawno, w jakimś ponurym kontekście. Sąsiedzi Larkina na Miedzianej dodadzą więcej. Okaże się, że astrolog nie żyje od dwóch dni, zabity ponoć przez własnego brata, którego gościł podczas święta. Normalnie wieść o morderstwie rozeszła by się po całym mieście, ale trwające uroczystości to czas wielu karczemnych burd i anonimowych zwłok w bramach. Jednym słowem, na językach ludzi jest teraz coś innego, takie drobiazgi giną w wielkim zgiełku.  &lt;br /&gt;Morderca, brat Larkina – Simon, siedzi w lochu miejskiego garnizonu gwardii i czeka na egzekucję, która za kilka dni uświetni zakończenie świątecznego okresu. O pomyłce nie może być mowy, bo jest świadek całego zajścia – stary, wierny sługa Larkina o imieniu Grim. Stary do dziś opiekuje się domem Larkina. To zapewne on wpuści bohaterów do budynku astrologa i drżącym głosem wszystko opowie. Otóż dwa dni temu, wieczorem,  zaaferowany dochodzącym z gabinetu krzykiem strachu lub bólu Larkina, Grim wszedł do pomieszczenia. Niestety, zbyt późno. Ujrzał  Simona, stojącego nad martwym bratem z żelazną, okrwawioną figurką w ręku.  Zbrodniarz nie uciekał, najwyraźniej porażony swoim czynem i szybko zatrzymała go zawezwana przez Grima straż. Kiedy go zabierano, Simon krzyczał, że nie chciał zabić brata, nie mógł by, że nie wie co się stało, coś go „opętało”, to nie może być prawda i tym podobne. Wszystko to bardzo dziwne, bo Grim wcześniej nie zauważył niesnasek miedzy braćmi, nie słyszał też kłótni. Simon przybywał do Gilead co roku, w interesach, mieszkając zawsze u brata.  &lt;br /&gt;Smutny sługa, który musi posprzątać niewielki dom Larkina zanim przejmie go z racji prawa miasto (zabity poza Simonem nie miał spadkobierców, był typem samotnego filozofa-mistyka), przypomni sobie z opóźnieniem, że jego pan rzeczywiście czekał na jakichś ludzi spoza miasta, ponoć zlecił ich wynajęcie jednemu ze swoich nielicznych znajomych, wędrownych handlarzy. Z jakichś względów zależało mu na tajemnicy, pośpiechu i werbunku ludzi poza miejscem zamieszkania. Grim nie zna jednak szczegółów sprawy. Wie tylko tyle, że od kilku dni jego pan był czymś bardzo przygnębiony (zaczęło się to jeszcze przed przybyciem brata), zamykał się na długie godziny i noce w pracowni przylegającej do gabinetu, sprawdzał wielokrotnie jakieś obliczenia i schematy, a w dzień swojej śmierci poprosił Grima o załatwienie audiencji u samego władcy miasta. Oczywiście do audiencji nie doszło. &lt;br /&gt;Stary, gadatliwy sługa będzie z bohaterami współpracował (o ile nie zrażą go do siebie) i wylewał swoje żale. Odpowiednio przekonany wpuści nawet drużynę do gabinetu i pracowni Larkina. Pełno tam niezrozumiałych ksiąg / zwojów, map nieba, wykresów na ścianach i horoskopów na kartuszach sporządzanych dla, jak skomentuje trajkoczący Grim, „coraz mniej licznych” klientów. Najwyraźniej astrolog najlepsze lata w zawodzie miał za sobą. Niegdyś popularny, w ostatnim czasie pracował niewiele, za marne grosze. Grim był jego jedynym sługą. Bohaterowie mogą się przy dowiedzieć, że pieniądze przeznaczone na ich opłacenie zdobyte zostały ze sprzedaży najcenniejszych przedmiotów z domostwa Larkina. Ze słów sługi można się domyśleć, że znaczna część kwoty wciąż jest gdzieś w domu, uszczuplona kosztami skromnego pochówku. &lt;br /&gt;Na miejscu zbrodni, czyli w gabinecie, drużyna nie znajdzie nic niezwykłego, według Grima nic nie zniknęło. Figurka jakiegoś bóstwa – narzędzie zbrodni – jest zwyczajnym i popularnym bibelotem. Larkin niestety nie prowadził żadnego dziennika, nie miał zwyczaju zwierzania się nikomu. Zginął od silnego, pojedynczego ciosu w głowę. &lt;br /&gt;Tylko jedna rzecz może zwrócić uwagę BG. Otóż na biurku w gabinecie wciąż leży jedna z ksiąg – otwarta i pochlapana krwią Larkina, odwrócona nie w stronę wysokiego krzesła, ale odwrotnie, jakby do osoby stojącej przed biurkiem, np. Simona. Manuskrypt nie opisuje zaklęć czy wiedzy astrologicznej tylko jest zbiorem przepowiedni, spisanych ponad sto lat temu i dotyczących przyszłości całej krainy / państwa, w którym znajdują się BG. Przepowiednie są przeróżne i z różnych źródeł, mniej lub bardziej konkretne, w formie liryki i poezji. Na otwartej stronie po lewej jest długi wiersz przepowiadający wielką powódź i klęskę głodu podczas trzeciego roku panowania „kobiety o niepohamowanym apetycie i żądzy, zrodzonej na dalekiej północy, która splami honor rodu”, zaś po prawej stronie jest zakreślony krótki, anonimowy zapis, brzmiący następująco:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;„Kiedy zgaśnie czwarta gwiazda z pasa Łowczego, &lt;br /&gt;a szlachetna krew starszego, młodego i dziecięcia z tronu &lt;br /&gt;zmieszana zostanie przez władcę demonów - zdrajcę,&lt;br /&gt;otworzy się piekło i Gilead zgładzone zostanie&lt;br /&gt;we krwi i ogniu jakich nie zaznał ten świat”&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;„Łowczy” to jeden z gwiazdozbiorów, posiadający w „pasie” 4 gwiazdy. Od jakiegoś czasu widać jednak tylko trzy. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli MG lubi komplikacje, może włączyć do przygody wątek poboczny – np. córki Grima, która pragnie przywłaszczyć sobie (albo już przywłaszczyła) większość gotówki po Larkinie wbrew woli ojca. Kobieta może w tym momencie najść Grima i bezczelnie próbować wyprosić drużynę. Dom astrologa może też stać się pod wieczór celem grupki nieuważnych złodziei, pewnych, że wewnątrz znajduje się tylko jeden stary człowiek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ŚLEDZTWO czyli "O co tu chodzi i co to nas obchodzi?"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli bohaterowie bliżej zainteresują się sprawą śmierci i ostatnimi dniami życia Larkina, mogą usłyszeć od gadatliwego Grima jeszcze kilka informacji:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Po pierwsze astrolog najwyraźniej się czegoś bał, może przeczuwał własną śmierć? Zagrożenie nie dotyczyło jednak sfery fizycznej, tylko raczej duchowej, to był jakiś niekonkretny lęk. Sługa wspomni słowa Larkina: „W mieście i ponad nim dzieje się coś złego, Grim, coś bardzo złego”. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Astrolog na początku święta, w dniu przybycia swego brata, skontaktował się listownie ze swym największym konkurentem, słynnym wróżbitą i mistykiem Geronem Wiedzącym, niegdyś własnym uczniem. Grim uzna to za bardzo dziwne, bowiem obaj astrolodzy byli od dawna skłóceni, a Larkin nawet zakazał wymieniania imienia Gerona w swojej obecności. Trudno powiedzieć, co było w liście, którą Grim zaniósł Geronowi mieszkającemu w dzielnicy bogaczy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Stary sługa wciąż rozpamiętuje straszliwy moment zbrodni i swoją tam obecność. Może przypomnieć sobie niezwykły chłód, przenikliwe zimno jakie dało się wyczuć w gabinecie Larkina w chwili jego śmierci. Dziwna rzecz, bo małe okna były szczelnie zamknięte, a pora roku ciepła. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A oto czego można dowiedzieć się „na mieście”.&lt;br /&gt;Jasnowidz Geron Wiedzący, mieszkający w bogatej dzielnicy, opuścił swój dom trzy dni temu (dzień po otrzymaniu listu od Larkina). Jak przekaże jego sługa – wyjechał na prowincję z całą rodziną. Bardzo to dziwne, bo nigdy tego na święto nie robił. Gdyby drużyna szukała innych utalentowanych jasnowidzów lub mistyków, to okaże się, że z miasta uciekło lub zginęło w dziwnych okolicznościach (zabici przez swoich bliskich lub przypadkową przekupkę na targu) jeszcze kilka osób o nadnaturalnych zdolnościach. W Gilead nie ma żadnej gildii magów czy innej organizacji zrzeszającej osoby obdarzone mocą. Każdy sobie rzepkę skrobie, konkurencja i nieufność jest w tym środowisku duża, co niestety teraz się strasznie zemści. Jako osoba najbardziej biegła we wszystkich dziedzinach wiedzy tajemnej wskazywany powszechnie będzie Ambrosius – królewski czarodziej i doradca.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podczas włóczenia się po mieście BG powinni być kilkakrotnie świadkami dziwnych incydentów – wszczynanych nagle, bez powodu bójek, a właściwie ataków szału, którym towarzyszy spadek temperatury powietrza. Sami BG też mogą skoczyć sobie do gardeł, zwłaszcza jeśli będą próbowali rozwiązać zagadkę. Mroczne siły są czujne, wszechobecne i daje się to odczuć. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uwięziony w lochu Simon (BG mogą go odwiedzić) zaproponuje pieniądze za oczyszczenie z winy. W tamtej straszliwej chwili nie kłócił się z bratem, nie był na niego zły. Po prostu, kiedy Larkin opowiadał o swoich lękach związanych z mroczną mocą i jakąś przepowiednią z księgi, nagle jakby coś wypełniło Simona, zawładnęło nim. Miał wrażenie, że jego wola zamarzła. Nie mógł nic zrobić kiedy jego ręka chwyciła figurkę, a potem opuściła ją na głowę brata. Simon jest wstrząśnięty śmiercią Larkina i wydaje się być w tym szczery. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W Gilead trwa święto, straż i gwardia zajęte są czymś innym niż weryfikacja teorii jakichś przybłędów.  Nikt specjalnie nie przejmuje się rewelacjami bohaterów. Wszak magowie i mistycy ryzykują na własną odpowiedzialność paranie się arkanami sztuki tajemnej. Drużyna zdana jest więc na własne siły. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ZA KULISAMI czyli "do wykucia na blachę przez Mistrza Gry"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Najzdolniejszy mag Gilead, Ambrosius zwany  Dobrym, znany z troski o bezdomne dzieci i wspaniałe pokazy magiczne, pewnego dnia poważnie zachorował. Nie mogły pomóc żadne naturalne ani nadnaturalne sposoby leczenia. W końcu przestraszony i wyczerpany czarodziej zdecydował się na niebezpieczny krok  - ryzykując życiem odprawił rytuał wezwania pomniejszego demona, mając nadzieję, że zdoła go okiełznać. Niestety, na wezwanie przybył potężny byt - władca demonów Abrax, który bez problemu zabił Ambrosiusa i zawładnął jego ciałem. Abraxowi marzyło się królestwo demonów na ziemi. Do otwarcia trwałego portalu do Pandemonium potrzebna jest jednak ofiara z trzech pokoleń władców – krew starszego króla, młodszego i następcy tronu. Doskonale udający Ambrosiusa, Abrax przyspieszył wojnę z Theodorykiem III (stryjem Johannesa) i dopilnował zwycięstwa młodszego monarchy. Następnie przekonał młodego króla Johannesa, by wygnał pokonanego władcę i pojął za żonę jego córkę, co było zresztą logicznym krokiem. Abrax łatwo pojmał wygnanego Theodoryka III i w tajemnicy więzi go w podziemiach swojego domostwa. Następny krok demona to rytualne zabójstwo trzech męskich władców, w kolejności od najstarszego, do najmłodszego. Abrax czeka więc niecierpliwie na narodziny następcy tronu, by jednocześnie uderzyć w ojca i syna. Zgładzenie trzech władców musi odbyć się za jednym zamachem, podczas jednego rytuału. Zostało to niegdyś przewidziane i spisane w księdze przepowiedni, którą studiował Larkin.&lt;br /&gt;Tymczasem w zaświatach, w astralnej przestrzeni nad Gilead niecierpliwe demony już się kłębią, gotowe zalać miasto i świat po otwarciu bramy. Abrax w potwornym, krwawym rytuale zamordował kilkanaścioro dzieci z sierocińca Ambrosiusa i w ten sposób sprowadził do pomocy kilkanaście swoich diabelskich sług.  Demony czuwają nad tym, by nic nie przeszkodziło planowi ich władcy, ale przy okazji dają upust swoim instynktom, szerząc po mieście dziwne przypadki niepohamowanej morderczej furii.  To właśnie one wyśledziły aktywność Larkina i kilku innych wrażliwych lub obdarzonych talentem magicznym osób, potencjalnie zdolnych do odkrycia nadchodzącego wydarzenia i sprowokowały ich śmierć bądź paniczną ucieczkę. Zawsze stosowały ten sam model działania, na chwilę przejmując kontrolę nad postronnymi ludźmi i czyniąc z nich morderców.  &lt;br /&gt;Niecierpliwy Abrax, ograniczany ciałem Ambrosiusa, bardzo się spieszy, zamierza więc podać małżonce króla, Irinie, środki przyspieszające poród. Dziecko musi przyjść na świat, dopiero wówczas będzie można rozpocząć rytuał. Demon zamierza dokonać tego w pałacu królewskim, w otoczeniu swoich pomiotów i w obecności władców: Johannesa i Theodoryka.&lt;br /&gt;Larkin Astrolog przed swoją śmiercią odkrył wielkie zagęszczenie mrocznej mocy nad miastem, co powodowało dziwne, złowieszcze wyniki horoskopów. Zwrócił też uwagę na zgaśnięcie gwiazdy w gwiazdozbiorze Łowczego, co skojarzył ze starą przepowiednią zapowiadającą zagładę miasta. Od tego momentu miał także wrażenie, że jest śledzony albo obserwowany. Wątpiąc we własne umiejętności zwrócił się listownie do znienawidzonego Gerona Wiedzącego o pomoc i potwierdzenie wyników jego eksperymentów. Następnie postanowił powiadomić o swoich przeczuciach władcę Gilead, stąd prośba o audiencję. Ominął przy tym Ambrosiusa Dobrego, który był przecież najwłaściwszą osobą od tego typu spraw. Larkin uczynił tak kierowany nie tylko niejasnym przeczuciem (jako astrolog miał naturalnie wyczulony szósty zmysł), ale ponieważ miał niepokojący sen z Ambrosiusem w roli głównej. Wielki mag najpierw ostrzegał go przed potwornym niebezpieczeństwem i przed samym sobą, a potem zmienił się w coś tak przerażającego, że Larkin obudził się zlany potem. Niestety, nie zwierzył się nikomu ze swoich podejrzeń odnośnie Ambrosiusa. Nie zdążył. Jakkolwiek bystrzy bohaterowie powinni zadać sobie w trakcie śledztwa oczywiste pytanie, dlaczego Larkin nie kontaktował się (nic na to nie wskazuje, a Grim potwierdzi) z nadwornym arcymagiem Gilead. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Johannes to młody, ambitny władca, od niedawna szczęśliwy małżonek pięknej Iriny. Ambrosiusowi, który doradzał jeszcze ojcu Johannesa, król całkowicie ufa. Arcymaga szanuje także Irina, przede wszystkim za to, że dzięki jego wstawiennictwu, po przegranej wojnie Theodorykowi nie stała się żadna krzywda. Irina nie przypuszcza nawet, jak bardzo się myli, choć w obecności Ambrosiusa/Abraxa jest skrępowana i dziwnie poddenerwowana. Zrzuca to jednak na karb autorytetu i magii czarodzieja. &lt;br /&gt;Bez twardych dowodów Johannes nie uwierzy w winę swego doradcy i arcymaga, poza tym jest zajęty uczestniczeniem w święcie, igrzyskach, ucztach, etc. Irina jest z kolei izolowana w pałacu od zgiełku ze względu na swój stan i bliskie rozwiązanie. Łatwiej można do niej dotrzeć niż do króla, przynajmniej do momentu, kiedy Abrax nie poda kobiecie środków przyspieszających poród i nie przeniesie się na stałe do pałacu.   &lt;br /&gt;Na co dzień Ambrosius mieszka w dużym domu z ogrodem, do którego przylega długi budynek sierocińca otoczony drzewami i murem. Arcymag jest lubiany i szanowany w mieście, znany ze swojej filantropii i opieki nad bezdomnymi dziećmi. Od czasu do czasu (ostatnio znacznie rzadziej) można go spotkać na ulicach miasta w otoczeniu pięciu sierot. Te kilkuletnie dzieci mieszkają obecnie w domu Ambrosiusa, na piętrze. Zostały wybrane i przeniesione z sierocińca, który niegdyś tętnił życiem, a od tygodnia jest pokrytą lodem trupiarnią, ohydnym miejscem mordu na kilkunastu dzieciach. Wszystkim Abrax wyrwał serca, by sprowadzić sobie demoniczne sługi do pomocy w realizacji planu. Sierociniec jest na głucho zamknięty (okiennice zawarte od środka) i pilnowany przez dwóch opętanych strażników. Z bliska, pod drzwiami, czy oknami da się wyczuć nienaturalny chłód. Ze względu na zimno – zabezpieczające czary Abraxa – zapach gnijących ciał jest przytłumiony.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W piwnicy domostwa arcymaga, pod kluczem, skrępowany i zakneblowany, znajduje się wyczerpany i starszy już człowiek, Theodoryk III. Jego też pilnuje trwale opętany sługa Ambrosiusa, człowiek o brudnej, zimnej skórze i pustym spojrzeniu, warujący pod drzwiami zaimprowizowanej celi (był to wcześniej  piwniczny składzik) jak pies.  &lt;br /&gt;W domu Ambrosiusa mogą szybko zjawić się także demony krążące po mieście. Są niematerialne, chłodne jak mroźny wiatr i nie zdolne do wyrządzenia nikomu krzywdy, chyba, że opętają człowieka (lub zwierzę), na przykład jednego z bohaterów. Na tyłach domu, w ogrodzie, płytko pod ziemią, zakopane jest ciało jednego z pomniejszych wróżbitów lub czarodziejów, który kierowany niejasnymi przeczuciami przyszedł do Ambrosiusa po pomoc i konsultacje. Abrax wygotował mu mózg, a opętani słudzy niechlujnie pogrzebali nieszczęśnika.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MOŻLIWY PRZEBIEG AKCJI czyli "Gracze i tak zrobią to po swojemu"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trudno przewidzieć co i w jakiej kolejności zrobią bohaterowie. Czy podejmą śledztwo, czy wzruszą ramionami i postanowią skorzystać z atrakcji zaaferowanego świętem Gilead? Może wezmą czynny udział w igrzyskach / turniejach, konkursach tańca, śpiewu, w popisach cyrkowych, zabawach i popijawach? Może będą świadkiem amoku spokojnego, sympatycznego mężczyzny, z którym przed chwilą rozmawiali i zimnemu powiewowi towarzyszącemu zabójstwie jego małżonki? &lt;br /&gt;Podczas wędrówki po mieście drużyna powinna być świadkiem olśniewającego pokazu sztucznych ogni i innych efektów specjalnych na wieczornym niebie. „To Ambrosius!” krzykną ludzie, „Zachwycające!”. Oklaski dla słynnego arcymaga są powszechne. Wkrótce będzie można zobaczyć czarodzieja - otoczony kilkorgiem dzieci uroczo się uśmiecha i cierpliwie (choć krótko ta cierpliwość trwa) znosi nieśmiałe gratulacje. Ambrosius ma uważne, czujne spojrzenie i długą siwą brodę oraz spiczasty kapelusz szarej barwy i takiż płaszcz.   &lt;br /&gt;Dokoła ludzie mówią o nadchodzącym kolejnym święcie. Przecież zbliża się czas narodzin książęcego syna, władca na pewno z tej okazji wyprawi nowe uroczystości! &lt;br /&gt;Informacje o Gilead, wojnie z Theodorykiem i jego losie, umiejętnościach i dobroci Ambrosiusa, ciaży Iriny, itd. należy powoli i nienachalnie sączyć drużynie, będzie ku temu wiele okazji. Podczas święta wszyscy są radośni, pijani i gadatliwi nawet w stosunku do obcych. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeżeli drużyna postanowi odwiedzić Ambrosiusa w jego domu, musi podać przekonywujący powód. Mogą nim być niewytłumaczalne zabójstwo / zabójstwa. Ukrywający się w ciele maga Abrax przyjmie gości by wybadać co wiedzą, co podejrzewają i jakie zagrożenie stanowią. Jeśli drużynie zależy na śledztwie, jest dociekliwa i podejrzliwa, to władca demonów postanowi ją natychmiast zlikwidować (otruć kolejnym dzbanem wina, a jak to nie pomoże to posłużyć się opętanymi strażnikami i czarami). Jeśli bohaterowie „kręcą się w kółko” i wyglądają na zagubionych to arcymag wyrazi zaniepokojenie sytuacją i obieca ją wnikliwie zbadać. Za drużyną wyśle demony mające „pilnować” bohaterów. Nawet przy takim rozwoju sytuacji spostrzegawczy bohaterowie mogą „na odchodnym” zwrócić uwagę na kilka podejrzanych elementów. Słudzy Ambrosiusa wydają się być trochę nieobecni duchem i automatycznie wykonywać polecenia. Obejście i dom są zaś zaniedbane, a sam arcymag za bardzo niecierpliwy jak na dobrodusznego, spokojnego opiekuna bezdomnych dzieci. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Władca demonów będzie unikał bezpośredniej walki z bohaterami. Woli wyręczyć się trucizną, opętanymi sługami lub zawezwać swoje diabelskie sługi, by spróbowały opętać niektórych członków drużyny. Po zabiciu (żywotnego niemal jak zombi) opętańca demon natychmiast szuka nowego nosiciela. Może być nim człowiek o słabszej woli, pies, kot, koń czy ptak. Tymczasem Abrax postara się uciec i sprowadzić oddział straży miejskiej, utrzymując, że został napadnięty przez obcych. Ambrosius miał wielki autorytet wśród miejscowych i władca demonów nie omieszka go wykorzystać. Bohaterowie prawdopodobnie nie zdążą dokładnie przeszukać jego domu i znaleźć zamkniętego w piwnicy Theodoryka (zresztą nie poznają go) ale cisza panująca od strony sierocińca powinna zwrócić ich uwagę. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przypominam, że już niedługo Abrax, ukryty w ożywianym ciele Ambrosiusa, zamierza zjawić się w pałacu Johannesa pod pretekstem doglądania ostatnich dni ciąży Iriny. Naprawdę zamierza przyspieszyć poród i tuż po nim dokonać mrocznego rytuału zabijając władcę Gilead, jego nowonarodzonego synka i Theodoryka III. Ten ostatni, związany, zakneblowany i odurzony zostanie przetransportowany karetą / lektyką Ambrosiusa przez dwóch opętanych. Zaufanego i lubianego królewskiego maga nikt nie podejrzewa i nie sprawdza. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Najlepszą opcją dla drużyny będzie zorientowanie się w sytuacji przed rozpoczęciem porodu. Kiedy Abrax znajdzie się w pałacu i poda Irinie wywar przyspieszający poród, cała akcja przyspieszy. Kiedy następca tronu przyjdzie na świat, demony służące Abraxowi zlecą do pałacu, opętają seneszala i kilku gwardzistów króla wartujących w sali tronowej, gdzie na wynik porodu niespokojnie oczekuje Johannes z kilkoma doradcami. To właśnie tu wszystko się rozstrzygnie. Ambrosius przyniesie niemowlę, królowi i jego przybocznym podane zostanie zatrute wino na uroczysty toast. Opętani gwardziści zablokują dostęp do komnaty po tym, jak przywleczony zostanie z powozu maga Theodoryk III. Abrax na sali tronowej zgromadzi wszystkie trzy ofiary rytuału i rozpocznie go. Przygotowania i obrzęd potrwają około pól godziny, po czym Abrax przebije po kolei serce Theodoryka, Johannesa i niemowlęcia. Następnie usiądzie na tronie by władać nowym królestwem. Z zaświatów, wyjąc potępieńczo, zjawi się horda demonów, legion diabłów.  Upiory opętają większość mieszkańców Gilead i rozpoczną wielką rzeź, będącą tylko prologiem do horroru, jaki nawiedzi te ziemie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;POMOC DLA BG czyli "deska lub brzytwa ratunkowa"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli drużyna nie będzie skora do zajmowania się zabójstwem Larkina czy wysilania szarych komórek i wnioskowania, MG może ją dodatkowo zmotywować. Poniżej kilka sugestii jak to zrobić. Pamiętajcie jednak, że nie należy bohaterów zmuszać do robienia rzeczy, których ewidentnie nie chcą. Być może po spędzeniu kilku dni w Gilead zauważą, że niepokojących zgonów przybywa i zaczną działać. Mogą dojść ich słuchy o panicznej ucieczce Gerona Wiedzącego. Drużynę może wynająć kapitan straży miejskiej, stary znajomy któregoś z BG, próbujący na własną rękę (jego ludzie mają dość roboty podczas święta)  wyjaśnić niespotykaną serię zgonów wróżbitów i jasnowidzów. Córka jednego z zabitych może okazać się na tyle piękna i przekonująca, że bohaterowie postanowią jej pomóc. Może się okazać, że Larkin, wysyłając sługę do pałacu w celu ustalenia audiencji z Johannesem, wspomniał coś na temat unikania maga Ambrosiusa i Grim to zapamiętał. Wreszcie duch Ambrosiusa (Abrax nie opętał arcymaga, raczej wyrzucił jego duszę i zajął ciało) może, mniej lub bardziej konkretnie, w snach ostrzegać i prosić o pomoc bohaterów, tak jak ostrzegał Larkina. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pamiętajmy jednak, że w dark fantasy nie wszystkie zagadki da się rozwiązać. Porażka i stawienie czoła konsekwencjom też jest jakimś zakończeniem. Oby nie spotkało ono waszych graczy!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-3411287698443540857?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/3411287698443540857/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=3411287698443540857&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/3411287698443540857'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/3411287698443540857'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/07/koniec-swiata-w-gilead-scenariusz-dark.html' title='&quot;Koniec świata w Gilead&quot; - scenariusz dark fantasy rpg'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-6567149088056428459</id><published>2011-07-22T23:29:00.002+02:00</published><updated>2011-07-23T20:40:04.448+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Mroczne motywy_vol.4</title><content type='html'>Kilka pomniejszych elementów fabuły dla ubarwienia sesji. Smacznego, a potem spać!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.) Może nie uwierzycie, ale w starożytności i w średniowieczu od czasu do czasu, z różnych przyczyn(głównie inżynieryjno-materiałowych), w miastach zawalały się całe kamienice, a nawet kwartały. Ni stąd, ni zowąd piętrowe konstrukcje waliły się w gruzy pośród krzyków, obłoków pyłu i potężnego dudnienia. Mimowolnymi świadkami takiego zdarzenia mogą stać się także bohaterowie graczy. Wszystko dzieje się błyskawicznie, zgrzyt kamieni,urwany wrzask i tąpnięcie. Zamiast zastanawiać się nad przyczynami, należało by udzielić pomocy zasypanym, okaleczonym, przygniecionym ludziom. Takie nagłe i wstrząsające wydarzenie u większości spowoduje szok - dookoła widać pokryte pyłem twarze o załzawionych oczach i kaszlących gębach - ale przecież nasi bohaterowie są ulepieni z innej gliny. &lt;br /&gt;Niech więc ratują potrzebujących. Tym razem nie mieczami ale rozważnymi i szybkimi działaniami. Z zawaliska trzeba ostrożnie wydobyć rannych, odwalić belki i kamienne fragmenty ścian, podać wodę głęboko w ciemność, odpowiadając na szeptane błagania, odnaleźć nieprzytomnych i samemu nie skręcić przy tym karku czy kostki. Trzeba zorganizować ludzi, bo zanim zjawi się straż miejska (jeśli się zjawi) może wybuchnąć pożar. Jeśli sąsiedni budynek ucierpiał należy go ewakuować, zablokować sąsiednie ulice. Takie wydarzenie, odpowiednio zaaranżowane, może być nie mniej ekscytujące od wyrżnięcia bandy orków czy bójki w portowej tawernie. Drużyna zyska uznanie i wdzięczność miejscowych, zdobędzie sławę, dzięki której bohaterów łatwiej odnajdzie klasyczny, zakapturzony i tajemniczy zleceniodawca... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.) Kolejna karczma na niekończącej się drodze poszukiwaczy przygód, kolejny oberżysta w poplamionym fartuchu z gnijącymi pieńkami zębów. Kolejni nudni współlokatorzy ciasnej izby jadalnej czy sypialnej. Chociaż nie - tym razem bohaterowie poznają wędrownego handlarza chwalącego się niezwykłym towarem - dwoma, wielkimi niemal jak hełm, jajami o żyłkowanych, segmentowych ściankach.&lt;br /&gt;Handlarz wyzna, że znalazł je na gościńcu, u umierającego, pokrytego bąblami wędrowca, który zajeździł na śmierć swego konia. Umierający bełkotał coś niezrozumiale, ale na pewno nie miał by nic przeciwko, żeby uczciwy człowiek wziął w posiadanie takie dwa cudeńka, prawda?&lt;br /&gt;W nocy, kiedy handlarz i bohaterowie będą smacznie spali, całą karczmę obudzi potężny łomot, huk i syczenie. Z sufitu leci pył i kurz, wszystko drży. Coś z siłą tarana wyłamie drzwi wejściowe budynku i dostanie się do głównej izby siejąc chaos. Potwór, a właściwie dwa potwory, bo drugi wspina się na dach zdzierając szponami gont czy inną dachówkę, zieje jakimś żółtym, żrącym oparem (coś jak iperyt - gaz musztardowy) i hałaśliwie niucha. Czymkolwiek są bezimienne bestie, są wściekłe i czegoś szukają. Lepiej, żeby bohaterowie to szybko zrozumieli, bo zabicie maszkar jest niemal niemożliwe (gruba, łuskowata skóra) a gaz jest silnie toksyczny. Czy muszę dodawać, czego szukają zagniewani rodzice? No właśnie ;-)   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.)Pewnego dnia drużyna dostanie na pozór proste zadanie. Zostanie poproszona o wyniesienie z domu pewnego szlachcica lustra. Nie, nie chodzi o wrobienie bohaterów w kradzież, choć pewnie będą to podejrzewać. Lustro ma nieuszkodzone opuścić posiadłość i zostać stłuczone dopiero w najbliższej rzece. Tam należy je porzucić. Zleceniodawca płaci i wymaga ścisłego dopełnienia warunków umowy. Tylko dlaczego do tego zadania wynajmuje nieznajomych ludzi spoza miasta i chce załatwić sprawę w &lt;br /&gt;tajemnicy (lustro ma zostać szczelnie zakryte)? Jeśli drużyna przyjmie zlecenie, to spostrzegawczy BG mogą dostrzec coś niepokojącego w odbiciu lustra. Są tam drobne przedmioty, których nie ma w rzeczywistości, po tej "stronie". Nie powinno być ich widać, a jednak. To drobiazgi, ale potrafią zmrozić krew w żyłach, jeśli MG o nich odpowiednio opowie. Kościany grzebień wystający zza mebla, kawałek wstążki, odcisk głowy na poduszce widoczny w odbiciu sypialni, której pościel jest nieskazitelnie zasłana. Oczywiście lustro, po zdjęciu ze ściany i zmianie kąta odbija już coś zupełnie innego. Niby już poprawnie, ale jeśli ktoś przyjrzy się dłużej, uważniej i porówna odbicie do realnego widoku odbijanego miejsca, to znów dostrzeże drobne różnice. Plamkę w miejscu czystej powierzchni, odcisk drobnego trzewika w miejscu zakurzonej podłogi, itd. &lt;br /&gt;Podczas transportu zakrytego materiałem i przewiązanego sznurem lustra (to wymogi zlecenia, ale szlachetnie urodzony pracodawca nie będzie towarzyszył drużynie, choć może ich śledzić w przebraniu) bohaterowie usłyszą jakiś stłumiony, zmęczony, kobiecy głos. Dochodzi jakby SPOD płótna otulającego lustro... To modlitwa, błaganie o pomoc dobrych bogów, cichy szloch rozpaczy. Co zrobi drużyna? &lt;br /&gt;Stłucze lustro w rzece, jak chciał zleceniodawca, i zainkasuje należność? Czy wstrzyma się, odkryje lustro i przy odpowiednim ustawieniu dostrzeże gdzieś z boku w jego "wnętrzu" niewyraźną, leżącą kobiecą sylwetkę, najwyraźniej chorą lub osłabioną? &lt;br /&gt;Być może BG nigdy się tego nie dowiedzą, ale za wszystko odpowiada szlachcic, który dzięki czarnej magii, pozbył się niemal bez śladu swojej małżonki, uwięził ją pod drugiej stronie lustra. By zginęła ostatecznie należy stłuc taflę i wrzucić odłamki do płynącej wody. Motywacje szlachcica mogą być różne, podobnie jak sposób uwolnienia nieszczęsnej kobiety. Czy bohaterowie podejmą się tego trudu? &lt;br /&gt;Jeśli nie, to powinni za to zapłacić. Szlachcic nie bez przyczyny wyręcza się obcymi przy niszczeniu lustra. Jest duża szansa, że w momencie jego tłuczenia i śmierci kobiety wyzwolone zostaną mroczne moce bardzo niebezpieczne dla przebywających blisko ludzi. Szczegółami musi się jednak zająć MG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.) Kolejne zlecenie, tym razem od przedsiębiorczego człowieka, który za zgromadzone fundusze chce odbudować spalony przed wieloma laty zajazd na rozstajach dróg. Problem tkwi w tym, że miejsce jest nawiedzone. Wszyscy, którzy zdecydowali się tam na nocleg, zniknęli, albo uciekli słysząc jakieś potępieńcze dźwięki - bulgoty i mlaski demonów. Zleceniodawca drużyny wierzy, że dzielni i zaprawieni w niecodziennych wyzwaniach ludzie przełamią urok i rozwiążą zagadkę ruin zajazdu. &lt;br /&gt;Na miejscu okaże się, że wiele kamiennych fundamentów, fragmentów ścian i muru zachowało się, choć gęsto zarosło roślinnością i grzybami. Kompleks budynków był dość przestronny. W kilku miejscach na ziemi można dostrzec dziwną, kruchą, półprzezroczystą substancję, jakby wylinkę jakiegoś węża, oraz drobne kryształki. Pośród ruin jest także duża i głęboka, ale najprawdopodobniej wyschnięta (nie ma &lt;br /&gt;plusku po wrzuceniu kamienia) studnia z masywną kamienną cembrowiną.&lt;br /&gt;To ona jest źródłem kłopotów. Nocą wypełza z niej cicho na polowanie dziwaczne stworzenie, na poły gigantyczny ślimak, albo glizda, na poły ośmiornica, ponieważ potrafi kształtować swoje ciało w mięsiste, silne macki. Potworność pluje także bardzo lepką, melasowatą substancją krępującą ruchy. BG będą musieli się przyłożyć, żeby zarobić kilka złociszy na piwo. Bezalkoholowe, oczywiście.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-6567149088056428459?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/6567149088056428459/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=6567149088056428459&amp;isPopup=true' title='Komentarze (3)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/6567149088056428459'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/6567149088056428459'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/07/mroczne-motywyvol4.html' title='Mroczne motywy_vol.4'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-4769769837707052333</id><published>2011-07-22T15:45:00.005+02:00</published><updated>2011-07-22T16:23:58.357+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Pierwsza przygoda, pierwsza krew</title><content type='html'>Jeśli wszyscy, lub zdecydowana większość twoich Bohaterów Graczy jest wojownikami lub łowcami, albo chociaż marzy by nimi zostać, to może spodoba ci się poniższy pomysł na pierwszą sesję i zapoznanie postaci. Inspiracją był tu komiks „Łowca” Regisa Loisela z cyklu „Poszukiwania Ptaka Czasu”, polecam!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jest późna wiosna. Bohaterowie, pochodzący z różnych stron świata, spotykają się na jego końcu, na głuchej prowincji, z dala od wielkich miast i zgiełku cywilizacji. Wszyscy trafiają do niewielkiej osady, malowniczo położonej w pobliżu rozległej i tajemniczej puszczy, by ubiegać się o zaszczyt zostania uczniem legendarnego wojownika i stratega, mistrza mistrzów, sławnego na cały świat Bragona. Wielki wojownik kilkanaście lat temu zrezygnował z zaszczytów i zaszył się w swojej samotni w tutejszej puszczy zwanej Pajęczą. Bragon co pięć lat, w okolicach początku lata, przybywa do wioski by wybrać nowego ucznia, tylko jednego i tylko jeśli znajdzie odpowiedniego, zasługującego na ten zaszczyt, kandydata. Bragon odwiedza przy okazji swojego starego druha mieszkającego w osadzie, siwego Drussa Zbrojmistrza, wybitnego płatnerza i odbiera od niego nową broń,  labrys czyli topór o podwójnym ostrzu (żeleźcu). Bragon nie traci bowiem czasu i intensywnie zużywa broń polując w Puszczy Pajęczej na przeróżne groźne bestie. Najwyraźniej znudziło mu się zabijanie ludzi i dowodzenie armiami.&lt;br /&gt;Poza Zbrojmistrzem, który osobie robiącej dobre wrażenie chętnie pokaże labrys i inne swoje arcydzieła marnujące się na prowincji, w osadzie liczącej może 50 mieszkańców jest gderliwa znachorka i starszy wioski Tobias (wdowiec), który co pięć lat zamienia się w karczmarza dla kandydatów na ucznia Bragona. Z ciekawszych postaci warto wymienić także młodą córkę Tobiasa - Marinę, pannę, która nawiąże gorący flirt, a może coś więcej z jednym z bohaterów. W ciągu przygody może okazać się, że Marina jest w ciąży, albo po prostu ją udaje chcąc usidlić bohatera. Czasu będzie pod dostatkiem, bo BG w momencie startu scenariusza przebywają w wiosce od dłuższego czasu, jedni krócej inni dłużej. Mijają kolejne godziny, dni i tygodnie oczekiwania, niepewności. Bragon nie zjawia się jak w zegarku, przychodzi kiedy chce, gdzieś na przełomie wiosny i lata. Gdyby nie to, że nadeszła pora na wymianę broni mistrza, nie było by nawet pewne, czy legendarny wojownik odwiedzi w tym „cyklu”osadę. Zbrojmistrz jednak zapewnia, że Bragon nie opuści odwiedzin u niego. To, czy któryś z oczekujących kandydatów na uczniów okaże się wart uwagi wielkiego wojownika, to zupełnie inna sprawa. Reguły są jasne – kandydaci nie powinni ze sobą walczyć, Bragon tego nie toleruje (choć nie wszystkich to powstrzymuje). Należy czekać. Być może to pierwszy test – dowiedzenie cnoty cierpliwości? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W pierwszej części przygody bohaterowie mogą się poznać, zintegrować w opozycji do dwóch czy trzech innych kandydatów – mało sympatycznych NPców trzymających się razem i najwyraźniej coś knujących przeciwko reszcie, czyli naszej przyszłej drużynie. Na końcu Bragon ma wybrać tylko jednego człowieka, ale kto powiedział że wcześniej nie można różnymi sposobami zmniejszyć konkurencji? Oczywiście należy to zrobić subtelnie i skrycie. Pogróżki, prowokacje, może jakaś trucizna, zaaranżowany „wypadek” z dala od wioski i wścibskiego Tobiasa? Tak właśnie kombinuje reszta kandydatów, mniej „szlachetna” grupka. Ich podejście powinno sprawić, że z bohaterów graczy powstanie zalążek drużyny. Wypadnie to tym bardziej naturalnie, że przed kolejne, coraz cieplejsze i dłuższe dni trzeba z kimś pogadać, poćwiczyć fechtunek, pośmiać, pograć w kości, posiłować na rękę i popić. Oczywiście zakładamy, jak w każdym rpg, że postacie są w stanie dogadać się ze sobą. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nudnawą sielankę (MG może rozegrać z udziałem BG kilka scen podkreślających spokój i beztroskę wioski, jak np. emocjonującą pogoń za kurą na kolację, łapanie much i plucie na odległość)  przerwie pewnego wieczora przybycie kolejnego kandydata. Przyjedzie on razem z obwoźnym handlarzem i jego ochroną. W małej, improwizowanej karczmie nie będzie dla niego miejsca, więc nocleg spędzi gdzieś indziej. Najpierw jednak przywita się z BG i innymi kandydatami. W rozmowie może wyjść na jaw, że nowo przybyły, przedstawiający się jako Magden, nie tyle chce zostać uczniem Bragona, co chce rzucić wyzwanie legendarnemu wojownikowi. Magden nie jest zbyt sympatyczny, za to pewny siebie, oszczędny w słowach i ruchach, na resztę oczekujących patrzy nieco wyniośle. Wydaje się być jednak zmęczony podróżą i szybko się położy. Nie chcą korzystać z podłogi w „karczmie”, wynajmie izbę u innego gospodarza. Tobias potem stwierdzi, że chyba rozpoznał twarz nowo przybyłego. Może był tu pięć lat temu, przy poprzednich wyborach ucznia?  Wrócił teraz by pomścić urażoną ambicję? Magdena trudno jest sprowokować, to doświadczony wojownik z wieloma bliznami, najemnik który wprawił się na wojnach w innym zakątku świata. Jeśli jednak MG chce wprowadzić trochę akcji, to któryś z wyszczekanych kandydatów – NPeców, może zacząć pyskować kojarząc np. wojenną niesławę Magdena. Ten zareaguje szybko i ostro – nie dobywając broni, błyskawicznym ciosem w krtań skutecznie i na długo uspokoi awanturnika. Potem zniknie z karczmy. Kamraci uderzonego zaczną między sobą szeptać, nie wiadomo, czy znowu przeciwko bohaterom czy Magdenowi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jednak powoli formującą się drużynę powinno zająć coś innego - tego wieczoru odbywają się urodziny Mariny, bohaterowie powinni postarać się o jakieś prezenty. Być może pod koniec zabawy wyjdzie na jaw błogosławiony stan dziewczyny (nie wytrzyma i zwierzy się ojcu) i sytuacja się skomplikuje. Wzburzony Tobias zrobi awanturę córce, będzie dociekał ojcostwa, pomstował na bogów i rozmawiał z wytypowanym na teścia bohaterem. Niekoniecznie w tej kolejności. Uspokojenie go może być pierwszym testem na zgranie drużyny. Marina wszystko sobie oczywiście ubzdurała (lub wręcz kłamie), czego może dowieźć zielacha. Udobruchany karczmarz wyciągnie z piwniczki swoje najlepsze wino i gęśle, Marina zatańczy, będzie wesoło. Do zabawy nie przyłączą się tylko niesympatyczni kandydaci na uczniów Bragona. Nad ranem postarają się niepostrzeżenie wymknąć z karczmy. Zamierzają dać nauczkę Magdenowi i wyeliminować tak groźnego konkurenta. Tymczasem nieco wcześniej do akcji wkroczył sam Magden. Po pierwsze zabił cicho gospodarzy u których mieszkał, część ich krwi zostawił na swoim posłaniu (podobnie jak niektóre swoje rzeczy i konia), sprawnie przekradł się do domu Zbrojmistrza, włamał do środka, zabił starego płatnerza i wykradł labrys przeznaczony dla Bragona. Dwóch ochroniarzy handlarza, z którym Magden przybył do osady, tak naprawdę współpracuje z tym złodziejem i zabójcą. Osłaniali go podczas akcji w wiosce i to na nich natkną się pozostali kandydaci na uczniów, dla których cała przygoda skończy się źle w gęstych krzakach na obrzeżach puszczy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trzech mężczyzn, czyli Magden oraz dwaj pomocnicy, to doświadczeni, sprytni najemnicy i zawodowi mordercy. Opłacono ich, by zabili Bragona i przynieśli tego dowód – broń i głowę mistrza. Zleceniodawcą jest jakiś zawistnik z przeszłości Bragona, to nieistotne. Magden realizuje pewien plan. Ukradł nowy topór i ukrywając ciała martwych kandydatów na uczniów rzucił podejrzenia także na nich, zdobywając trochę czasu. Ma zamiar zaszyć się w lesie. Mało przejmuje się ewentualnym pościgiem - nie docenił BG a wieśniacy nie zapuszczają się do Puszczy Pajęczej...&lt;br /&gt;Zabójca w skrytości ducha marzy o walce jeden na jednego ze starym mistrzem. Pięć lat temu, będąc już doświadczonym wojownikiem, Magden przybył do tej wioski mając pewność, że zostanie wybrany przez Bragona, a jednak żywa legenda zignorowała go. To konkretne zlecenie morderstwa ma więc dla zabójcy osobisty charakter.    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ważne jest, by w nocy bohaterowie zajęci byli czymś innym niż śledzenie Magdena lub reszty konkurentów. Stąd urodziny Mariny i dodatkowe wątki w fabule. Gdyby BG byli jednak uparci i mieli szczęśliwe rzuty, to myszkując po osadzie nad ranem i w lekkiej mgle, tylko przez przypadek mogą wpaść na wrogich konkurentów albo dwóch towarzyszy Magdena. W pierwszej sytuacji pewnie dojdzie do rękoczynów (konkurenci przyłapani na skradaniu się rozpoczną bójkę), w drugiej będzie mniej przyjemnie. Zabójcy unikają na razie bezpośredniej walki, ale dobrze posługują się procą lub kuszą, garotą i sztyletem. BG nie powinni na razie zbytnio ucierpieć i nie powinni być pewni tożsamości ani ilości przeciwników. Prawdopodobnie wezmą ich za konkurentów z karczmy. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nad ranem przyjdzie, mniej lub bardziej skacowanej, drużynie (mieszkańcy wioski z Tobiasem i Mariną na czele zwrócą się do wszystkich bohaterów traktując ich jako grupę) przeprowadzić śledztwo dotyczące mordu na Drussie Zbrojmistrzu i gospodarzach Magdena. Koń tego ostatniego i niewielka część jego ekwipunku (ta nieprzydatna w gęstej puszczy) została. Pościel jest zakrwawiona, są ślady walki. Czyżby nocą ktoś zaatakował i wywlekł tego pewnego siebie wojownika? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gdzie są pozostali, niesympatyczni kandydaci na uczniów? Czy to oni stoją za morderstwami? Do tych zagadek dojdzie zniknięcie handlarza i jego dwóch ochroniarzy. Najwyraźniej nocą lub nad ranem opuścili osadę bez pożegnania. W czasie śledztwa drużyna może się dowiedzieć, że handlarz bywał już w wiosce (choć nigdy z obstawą!), był raczej spokojnym i sympatycznym człowiekiem. Wczoraj wieczorem nie był specjalnie rozmowny, zdawał się zmęczony… a może raczej przestraszony?  &lt;br /&gt;Zbadanie miejsc zbrodni i tropienie śladów wokół wioski (te w osadzie są raczej zatarte – wieśniacy wstają wcześnie i do chwili odkrycia mordu krzątali się w obejściach) przyspieszy śledztwo.  Wędrowny handlarz jest trupem ukrytym gdzieś w rowie, stogu siana albo kupie gnoju. Jeśli BG nie trafią na niego od razu, to w drugiej połowie dnia ktoś może zauważyć ścierwojady zbierające się nieopodal. Zwierzęta niosące towar nieszczęśnika są trochę dalej, zostały wyprowadzone z osady nocą a potem przegnane. Któreś może po prostu wrócić do wioski. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z osady w stronę lasu prowadzi kilka, wydeptanych przez miejscowych, ścieżek. Docierają one tylko na pastwiska. Dalej będzie można znaleźć głębokie ślady trzech ludzi dochodzące do krawędzi puszczy i prowadzące w jej głąb. Mieszkańcy wioski zaopatrują się w drewno w zupełnie innym miejscu, więc sprawa wydaje się prosta – ktoś wszedł tu w las. Po kilku krokach, w gęstych paprociach, zauważyć można ciała trzech konkurencyjnych kandydatów. Już mniej głębokie ślady prowadzą dalej w knieję. Mężczyźni, którzy je zostawili najwyraźniej nie przejmują się ich zacieraniem. Śledztwo opóźniło pogoń i to im wystarczy. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tobias, poza motywowaniem bohaterów do odnalezienia winnych zbrodni i wymierzenia sprawiedliwości, ma jeszcze jedno zajęcie. Zgodnie z wytycznymi Drussa, przekazanymi kiedyś na taką okoliczność, starszy wioski  wrzuca do pieca Zbrojmistrza specjalny rdzawy proszek. Powoduje on pojawienie gęstego, widocznego z daleka czerwonego dymu – to znak dla Bragona, że stało się coś złego z Drussem lub toporem.&lt;br /&gt;Drużyna, która teraz krzepnie, powinna ruszyć do Puszczy Pajęczej w ślad za Magdenem – mordercą i złodziejem. Po pierwsze mogą w ten sposób zdobyć uznanie Bragona i może wreszcie go spotkać. Po drugie zyskają wdzięczność wszystkich mieszkańców osady, z Mariną na czele. Tobias, który jest starszym wioski, może nawet zaoferować bohaterom za wymierzenie sprawiedliwości atrakcyjne wynagrodzenie w formie kunsztownych wyrobów Zbrojmistrza. „Druss chciałby być pomszczony” powie.  Po trzecie tak wypada – w końcu przybyli do tego zakątku świata by dowieźć swoich umiejętności i siły charakteru. Dalsza fabuła przygody zależy od decyzji bohaterów. Być może postanowią poczekać w wiosce na Bragona. Jeśli tak, to po kilku dniach wojownik się zjawi z odzyskanym nowym toporem. Nawet nie spojrzy na bohaterów. Odwiedzi mogiłę Drussa i wróci do puszczy. &lt;br /&gt;Jeśli drużyna ruszy w las (oby jak najszybciej) to czeka ją długa wędrówka w kniei, pułapka lub pułapki zastawione przez ludzi Magdena (radzą sobie w lesie jak John Rambo) i dzikie zwierzęta. MG może ubarwić fabułę wplatając w podróż dodatkowe elementy. W puszczy powinien mieć miejsce przynajmniej jeden nocleg. Koniecznie z udziałem węża dusiciela albo wielkich (na szczęście nie śmiertelnie jadowitych) pająków, które bezszelestnie spuszczą się na swych niciach z drzew, by sparaliżować śpiących bohaterów ugryzieniami i oblec ich w kokony. Puszcza Pajęcza nosi swoją nazwę nie bez przyczyny. W jej głębi zwisają z drzew i oblepiają pnie gęste pajęczyny i kokony. Brakuje tu ptaków i większych owadów. &lt;br /&gt;Drużyna może stać się też ofiarą ataku jakiegoś drapieżnego kota, w rodzaju pantery. Pułapki zastawione przez ludzi Magdena to przeróżne paści, potykacze zwalniające odciągnięte zaostrzone paliki lub wilcze doły. Pułapek nie powinno być więcej niż dwie. Zabójcy nie mają czasu na dłuższe postoje, po prostu chcą się w minimalnym stopniu zabezpieczyć przed ewentualnym pościgiem. Jeśli MG chce być oryginalny, to jedna z pułapek może być dodatkowo wyposażona w gniazdo szerszeni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po drodze trzeba będzie pokonać także podmokły fragment lasu – grząskie torfowiska pełne pijawek i komarów oraz sforsować niewielką ale wartką rzekę płynącą w głębokim, stromym jarze. Obie te scenerie mogą być zamieszkałe przez maszkary charakterystyczne dla świata, w jakim toczy się przygoda.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zachowanie Magdena może sugerować bohaterom, że zabójca wie gdzie szukać Bragona. Może pięć lat wcześniej go śledził? Dlaczego pcha się w las? Tymczasem Magden ma zamiar po jednym dniu wędrówki (jeśli oczywiście nie natknie się na Bragona) zrobić ostry zwrot, przyspieszyć i wrócić w okolice osady, tym razem zacierając ślady. Na obrzeżu lasu, w dogodnym punkcie obserwacyjnym ma  zamiar czekać na Bragona, zaskoczyć go i zabić. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W zależności od szybkości działania i zdecydowania postaci (tak podczas śledztwa w osadzie jak i w lesie), drużyna będzie miała szansę dogonić Magdena i jego ludzi zanim skręci z powrotem i tropienie będzie utrudnione, albo straci ślad na dłużej. W pierwszym przypadku jeden z zabójców, osłaniający tyły, może zaczaić się na jakiś drzewie i spróbować zabić lub przestraszyć bohaterów z pomocą łuku czy kuszy. W drugim przypadku Magden będzie pewny swego i choć zabezpieczy tyły wartownikiem, to rozumiejąca już zamiar zabójców drużyna powinna być ostrożna. Może bohaterom uda się zaskoczyć złoczyńców i wymierzyć sprawiedliwość.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tak czy inaczej, BG powinni trafić w końcu na Magdena i jego ludzi. Odbędzie się mniej lub bardziej uczciwa walka, padną trupy. Poziom umiejętności przeciwników oczywiście należy odpowiednio dobrać biorąc pod uwagę liczebność drużyny i możliwości jej członków. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po finałowej scenie pojawi się potężny, barczysty, choć łysiejący i siwiejący, mężczyzna z ręką na temblaku. Nigdzie nie widać jego potężnego topora o podwójnym żeleźcu, ale to niewątpliwie mistrz Bragon. Wszystko obserwował, być może od dawna śledził z ukrycia poczynania Magdena i bohaterów. Jest ranny, w ostatnim polowaniu niemal stracił rękę, wciąż jest słaby. Nie chce nowego, odzyskanego przez BG topora, nie chce więcej uczniów. Przybity wieścią o śmierci Drussa, starzejący się Bragon, żywa legenda, postanowi do końca swych dni wieść życie pustelnika w puszczy. To najlepsze rozwiązanie, jeśli nie traktujemy przygody jak jednostrzałówki. Bohaterowie stali się drużyną i mogą teraz szukać kolejnych przygód.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli od początku wiadomo, że dalszych części nie będzie, Bragon będzie miał inne zdanie, a przygoda odmienne zakończenie. Legendarny wojownik  przyjmie nowy topór i wybierze na swojego nowego ucznia tą postać, która podczas wydarzeń w puszczy odznaczyła się największą odwagą i/lub umiejętnościami bitewnymi. Reszcie podziękuje za pomoc. Zwycięzca może być tylko jeden, ale uznanie mistrza wiele znaczy.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-4769769837707052333?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/4769769837707052333/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=4769769837707052333&amp;isPopup=true' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/4769769837707052333'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/4769769837707052333'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/07/pierwsza-przygoda-pierwsza-krew.html' title='Pierwsza przygoda, pierwsza krew'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-785933563102919127</id><published>2011-07-19T16:39:00.000+02:00</published><updated>2011-07-19T16:39:45.527+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POMOCE / REKWIZYTY'/><title type='text'>Mroczne motywy_vol.3</title><content type='html'>Oto kolejna garść drobnych elementów fabuły, podkreślających ponurą rzeczywistość światów „dark fantasy”. Po wszystkim nie zapomnijcie umyć rąk!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.&lt;br /&gt;Drużyna natyka się na rzadko uczęszczanym, bocznym i zaniedbanym trakcie na prosty dwukołowy wóz ciągnięty przez muła. Pęknięte koło, przy którym klnie dwóch mężczyzn, i przechył spowodowały, że cały ładunek zsunął się na ziemię. Ładunek jest upiorny – to kilka zwłok ludzkich w różnym stanie rozkładu. Poupychano je w brudnych, postrzępionych workach i przykryto plandeką, ale na skutek upadku materiał większości worków pękł ukazując okropną zawartość. Jeśli bohaterowie zachowują się głośno, dwóch mężczyzn zdąży poupychać gnijące ciała pod plandekę. Nie zamaskują jednak potwornego odoru, który otoczył wóz. Reakcją na zainteresowanie będzie kłamstwo o „ofiarach zarazy wywożonych z dala od ludzkich osad”. Jeśli to nie wystraszy bohaterów obaj mężczyźni zaczną nagle uciekać gdzie pieprz rośnie. Ze złapanych będzie można wydusić, że wieźli zwłoki dla pewnego szlachcica w niedalekim dworzyszczu. Jeśli porywacze ciał uciekną, na drodze zostaną bezimienne ludzkie trupy. Co zrobi drużyna? Pogrzebie je? Spali? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Być może chwilę później nadjedzie traktem oddział zbrojnych tropiący porywaczy zwłok. Drużyna będzie musiała się gęsto tłumaczyć, jeśli oczywiście dostaną taką szansę. Zbrojni nic nie wiedzą o żadnym dworze w okolicy, mają to za kłamstwo. Praworządni BG powinni więc sami sprawdzić ten trop. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. &lt;br /&gt;Zmęczeni, może ranni (lub posiadający okaleczone / chore wierzchowce) bohaterowie podjeżdżają do leżącej na uboczu samotnej farmy. Siwy dym z komina i odgłosy kur obiecują przyjemny postój. Niestety, na spotkanie drużyny wychodzi chudy, przestraszony, nastoletni chłopiec mówiąc, że jego siostra i ojciec są chorzy, lepiej panowie z daleka, może to zaraza. Spostrzegawczy mogą mieć wątpliwości co do prawdomówności młodzieńca. Może zechcą sprawdzić. Chłopak protestuje, czegoś się boi, ale co może zrobić? W dwuizbowej chacie rzeczywiście jest siostra, trochę młodsza, za to z wielkim brzuchem. Dziewczyna jest przerażona, spocona, stęka i krzyczy. Za chwilę będzie miał miejsce poród. Dorosłych nie ma, wydaje się, że mieszka tu tylko ta dwójka. Sieroty? Chłopak niemal błaga, żeby bohaterowie się wynieśli, mogą wziąć kurę; ona z kolei prosi o pomoc, widać, że nie wie, co robić – potrzebuje pomocy, jakiejkolwiek, chociażby potrzymania za rękę, wsparcia. &lt;br /&gt;Co zrobią bohaterowie? Czego nie zrobią? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rodzeństwo to rzeczywiście sieroty, twarde dzieci walczące o utrzymanie skromnego gospodarstwa. Żyją w kazirodczym związku, mają tylko siebie. Niestety pojawiło się TO – czyli ciąża i dziecko, którego chłopak nie chce. Nie poszedł po akuszerkę do najbliższej wioski, nie chce tu obcych, stan siostry coraz bardziej go drażni. Trudno powiedzieć, czy dziewczyna przeżyje poród i połóg, ale przyszły ojciec już wie co zrobi z dzieckiem, bez względu na jego stan. Zakopie je za kurnikiem. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.&lt;br /&gt;Kolejny nocleg pod gołym niebem. Drużyna obozuje w jakichś starych, ledwo rozpoznawalnych ruinach. Kiedyś tu była mała osada, folwark lub zajazd. Resztki kamiennego murku, jakieś pozostałości drewnianych fundamentów. Wystarczy na małe ognisko. W nocy przychodzą koszmary, coś budzi bohaterów lub czujność wartownika. Jakby drżała ziemia. Wierzchowce płoszą się, wpadają w panikę i zrywają pęta. To nie trzęsienie ziemi, choć grunt tu i ówdzie pęka, wybrzusza się, przesypuje w kopce, jakby jakieś wielkie krety wygrzebywały się spod gleby. Ożywieńcy! Kościotrupy i zmumifikowane zwłoki wydostają się spod ziemi by ucztować. Jest ich całe mnóstwo i są wszędzie. Biwak najwyraźniej wypadł na cmentarzu albo jakiejś zbiorowej mogile. Wspomnienie zarazy? Wojny? Wielkiego pożaru czy powodzi? Kto by się nad tym teraz zastanawiał? Martwiaki wykopują się powoli ale masowo. Ognisko tryska iskrami i gaśnie, drużynę połykają ciemności i strach. Pora na walkę do końca albo ucieczkę. Ożywieńcy są całkiem ruchliwi. Prawda, wrażliwi na ciosy, ale wspiera ich liczebność, zdradliwy, przeryty grunt i mrok nocy.&lt;br /&gt;  &lt;br /&gt;Zdarzenie może być jawą albo bardzo realistycznym, wspólnym koszmarem drużyny, echem jakichś potwornych wydarzeń z przeszłości tego miejsca.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.&lt;br /&gt;Kiedy nadejdzie ostra zima, a drużyna uparcie przemierza niebezpieczne szlaki, zafundujmy im przygodę na zamarzniętym jeziorze. W pewnym momencie na drodze wędrówki bohaterów pojawią się przeważający przeciwnicy – potwory, bandyci, orki albo inkwizytorzy. Jedyną szansą będzie ucieczka do lasu, ale żeby tam dotrzeć należy pokonać przykrytą śniegiem łąkę. Tak przynajmniej pomyśli drużyna, dopóki pod stopami lub końskimi kopytami nie zatrzeszczy delikatny lód. Trzeba zwolnić, rozproszyć się, zejść z koni, paść plackiem i nie dać się powystrzelać z brzegu. Chyba że napastnicy w ferworze walki wpadną na zamarznięte jezioro za drużyną. Wówczas wielu z nich się potopi. Pęknięcia poszerzają się. Reszta przeciwników okrąży jezioro ostrożniej. Drużyna znajdzie się w nie lada tarapatach. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To brudna sztuczka, więc należy się zastanowić, czy bohaterowie mają szansę wyjść cało z takiej opresji. Może zawczasu domyślą się obecności lodu pod cienką warstwą śniegu? Wykorzystają zamarznięte jezioro, by taktycznie pokonać przeważającego liczebnie wroga? Powinni dostać taką szansę, niech rozstrzygnie los.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-785933563102919127?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/785933563102919127/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=785933563102919127&amp;isPopup=true' title='Komentarze (1)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/785933563102919127'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/785933563102919127'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/07/mroczne-motywyvol3.html' title='Mroczne motywy_vol.3'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-666980861417914468</id><published>2011-07-19T10:02:00.000+02:00</published><updated>2011-07-19T10:02:15.752+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Niewidzialny potwór i magiczny miecz</title><content type='html'>Wędrując w poszukiwaniu kolejnych przygód, drużyna bohaterów dostrzega na horyzoncie słup dymu. Po przybyciu na miejsce okaże się, że dym dobiega z dopalającej się już karczmy albo spichrza stojącego w centrum niewielkiej wioski. Zmordowani, okopceni mieszkańcy przez kilka godzin robili wszystko, by ogień nie przeniósł się na inne chaty. Okaże się, że przyczyną pożaru, była walka błędnego rycerza (albo innego samotnego i szlachetnego wojownika) z bestią od  jakiegoś czasu nękającą tą okolicę - BG mogli usłyszeć już wcześniej mało konkretne pogłoski o potworze lub potworach, bez informacji opisującej istotę. Według zmęczonych wieśniaków rycerz zagnał bestię do środka budynku, przez chwilę nic się nie działo, aż nagle jedna ze ścian eksplodowała. Po stosownej chwili, kiedy zlęknieni i pochowani w domach chłopi odważyli się z nich wyjść, dostrzegli w ruinach szybko rozprzestrzeniający się ogień. Rycerz nie opuścił płonącego budynku, najwyraźniej tam zginął. Co do potwora to wieśniacy nie są pewni. Poinformują bowiem drużynę, że bestia jest… niewidzialna. Być może to ona roztrzaskała ścianę i zbiegła.  Błędny rycerz miał chyba jakowe magiczne wsparcie, jeśli tak dobrze sobie radził z potworem, przynajmniej na początku walki… To powinno zachęcić bohaterów do eksploracji zgliszczy. Jeśli nie, to może pod wieczór lub nocą któryś z nich dostrzeże w spalonym budynku coś, co jednostajnie się świeci. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pomiędzy zwęglonymi, wciąż gorącymi resztkami spalonego spichrza, będzie można znaleźć sczerniałe kości rycerza w jego niemal stopionej zbroi. Co dziwne, leżąca obok pochwa miecza – dosyć prosty,  drewniano metalowy przedmiot pokryty kilkoma runami, w żaden sposób nie ucierpiała. Jednak prawdziwe zdziwienie wywoła wciąż rozgrzany do czerwoności, wbity pod kątem w upieczoną ziemię, miecz. Głownia jest pomarańczowa, jakby wyjęta wprost z kowalskiego pieca, ale rękojeść ma zwykły kolor i letnią temperaturę. Magia jak nic. Rzeczywiście. Miecz można bezpiecznie wyciągnąć z ziemi (w czasie walki broń rycerza musiała wbić się w drewnianą podłogę lub jakiś stołek i przepalić do gruntu po drodze podpalając otoczenie) i schować do pochwy, która całkowicie zabezpiecza noszącego ją przed temperaturą ostrza broni. Dla wtajemniczonych: miecz nosi imię „Żar” i jest produktem krasnoludów, dżinnów albo innej pasującej do świata rasy / kultury. Jeśli rycerz miał przy sobie jeszcze jakieś magiczne artefakty (zasłonę w przyłbicy pozwalającą widzieć niewidzialną bestię?), to musiały ulec ogniu. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podarowaliśmy bohaterom magiczną broń, więc pora na ich rewanż. Wieśniacy poproszą o pomoc w pokonaniu niewidzialnej bestii, zaoferują nagrodę (okaże się nią ukryty przez wieśniaków rumak rycerza i jego ekwipunek), a jak i to nie pomoże, to potwór wróci do wioski nocą lub nad ranem. Jest ranny, wiec największe szanse drużyna będzie miała, jeśli nie zwlekając ruszy tropem niewidzialnej istoty. Okaże się, że stworzenie musi być ciężkie i duże (wyraźne ślady) i dziwaczne (np. w Warhammerze może to być jakiś unikatowy dżabbersmok z metalowymi łuskami). Ślady widzialnej, zielonkawej  krwi (fluorescencyjnej?)  i odciśnięty w ziemi trop prowadzą przez pola i pastwiska do rzeczki a potem lasu. Zraniona przez rycerza magicznym mieczem („Żar” zwykle kauteryzuje zadane rany ale w tym przypadku zadziałał inaczej) bestia powoli dochodzi do siebie (regeneracja oczywiście) sapiąc w gąszczu. Jest niewidzialna, więc kiedy / jeśli wydostanie się na otwartą przestrzeń będzie ekstremalnie niebezpiecznym przeciwnikiem (nieznane: rozmiary, wielkość, szybkość, forma i broń naturalna). BG powinni więc zawczasu wpaść na jakiś pomysł z workiem mąki lub inny sposób oznaczenia cielska potwora. Może zwabią go w pułapkę? Tak czy inaczej bestii ima się tylko magiczny oręż i czary, więc „Żar” się przyda. Trzeba  uważać z mieczem. Ostrze ma bardzo wysoką temperaturę, przyda się do rozpalania ogniska, smażenia mięsa czy jajek lub po prostu ogrzewania się. Jeśli jest dziełem krasnoludów, to metal może rozgrzewać się jeszcze bardziej, aż do białości, kiedy w pobliżu są orki. Wszak to klasyka… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po pokonaniu bestii czas na nagrodę od wieśniaków. Oczywiście może się potem okazać, że potwór miał partnera lub młode, widzialne lub nie. W wiosce może się zjawić jej właściciel, który wreszcie pofatygował się pomóc poddanym. Pogratuluje bohaterom sukcesu i poprosi o oddanie magicznego oręża, które miał przy sobie zabity rycerz, jego kuzyn. W dark fantasy rpg nie ma miejsca na happy endy, pamiętajcie ;-))&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-666980861417914468?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/666980861417914468/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=666980861417914468&amp;isPopup=true' title='Komentarze (6)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/666980861417914468'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/666980861417914468'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/07/niewidzialny-potwor-i-magiczny-miecz.html' title='Niewidzialny potwór i magiczny miecz'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-2272401828929638047</id><published>2011-03-02T23:40:00.003+01:00</published><updated>2011-03-02T23:51:20.752+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POMOCE / REKWIZYTY'/><title type='text'>Lochy i logika plus kilka pomysłów</title><content type='html'>Zamykając powoli temat klasycznych lokacji w rpg należy wspomnieć o tym, od czego właściwie powinno  się rozpocząć całą dyskusję, mianowicie o podziemiach sztucznego pochodzenia. Podziemia "naturalne"  pokrótce omówiłem już w jednym z wcześniejszych wpisów. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przysłowiowe "lochy", stworzone przez magię, ludzi, bogów lub inne istoty, są pierwotną scenografią  dla gier fabularnych. Wiadomo dlaczego - to lokacje zamknięte, modułowe, łatwe w konstruowaniu i  rysowaniu oraz w fabularnym ogarnięciu przez prowadzącego, a do tego tajemnicze, mroczne i  niebezpieczne.&lt;br /&gt;Do najbardziej popularnych "lochów" zaliczamy kopalnie, katakumby, kanały, krypty i innego rodzaju  grobowce. Podziemia mogą mieć także formę labiryntów, pełnić funkcję więzień, skarbców, fortec czy  nawet osiedli, choć najczęściej są to starożytne, lub przynajmniej wiekowe, na pozór opuszczone  ruiny, miejsca owiane aurą tajemnicy i grozy.&lt;br /&gt;Projektując podziemia należy sobie na początku zadać pytania kto, kiedy, po co i jak zbudował dany  kompleks. Tak przynajmniej powinno być w dark fantasy, gdzie staramy się często o jakiś naturalizm i  realizm, czyli między innymi logikę. &lt;br /&gt;Jeśli lochy zbudował jakiś władca, by uczynić z nich swój grobowiec, wypełniony skarbami i innymi  dowodami ziemskiej potęgi, wówczas będą one w formie i funkcjonalności inne niż podziemne więzienie  czy metropolia krasnoludów. &lt;br /&gt;Charakter istoty odpowiedzialnej za lochy i cel ich powstania definiują główne elementy podziemnego  kompleksu. Jego wiek i okoliczności historyczne wpływają na stan pomieszczeń, sprzętów, działanie  pułapek i całą estetykę scenografii. &lt;br /&gt;Jeśli dawno opuszczony podziemny kompleks nie został po raz pierwszy odkryty przez bohaterów graczy,  to znaczy, że zapewne eksplorowały go już inne grupy śmiałków, poszukiwaczy skarbów, czy czegoś, z  czego dana lokacja słynęła. Szabrownicy zrabowali więc większość cennych przedmiotów (przynajmniej  tych najłatwiejszych do odnalezienia), natrafili na część lub wszystkie pułapki (być może wszyscy w  ten sposób zginęli i lochy wciąż są "bogate"), można więc natknąć się na ich trupy, szkielety czy  duchy, broń i ekwipunek, może jakieś ślady na ścianach za pomocą których znaczyli sobie drogę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ważne są także okoliczności opuszczenia podziemi przez ich pierwotnych mieszkańców. W przypadku  katakumb i krypt to oczywiście nie miało miejsca (chyba, że działał tu jakiś zdolny nekromanta), ale  jeśli niegdyś zamieszkiwane lochy są opustoszałe, zruinowane, to musiało sie zdarzyć jakieś  nieszczęście, które do tego doprowadziło. Mogło się ono wydarzyć rok albo tysiąc lat temu. &lt;br /&gt;Zniszczyć podziemia i ich pierwotną funkcję mogła: wojna, powódź, trzęsienie ziemi, pożar, zaraza,  zemsta bogów, eksperyment lub wypadek magiczny, klątwa, klęska głodu. Podziemia mogły być też  wykorzystywane czasowo jako schronienie, jak kaery w systemie Earthdawn. Po minięciu zagrożenia  wyprowadzano się z nieprzyjemnej, klaustrofobicznej lokacji ponownie pod otwarte niebo. Celowość  podziemi mogła się z czasem zmienić. Wyeksploatowana kopalnia mogła zacząć pełnić funkcję więzienia,  masowego grobu albo kryjówki czterdziestu rozbójników. &lt;br /&gt;Jeśli nasza lokacja to podziemne miasto dotknięte w przeszłości jakimś kataklizmem, to należy się  zastanowić jak szybko on nastąpił i czy mieszkańcy mieli czas na spokojną ewakuację i zabranie ze  sobą wszystkich cennych przedmiotów. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sposób stworzenia podziemi jest równie istotny. Krasnoludy mogą zadziwić swoim architektonicznym  kunsztem, ale nie pokonają praw fizyki, w przeciwieństwie do np. dżina, który w świecie fantasy może  w ciągu jednego dnia wykreować kryształowo-miedziane podziemne miasto z przepięknym ogrodem  oświetlanym przez mikroskopijne magiczne słońce i zasilanym akweduktami. W dark fantasy takie  miejsce po ustaniu działania magii (a wszystko ma swój kres) zamieni się w bardzo zimne i ponure  miejsce, a ledwie już funkcjonująca sztuczna gwiazda, zamiast światła widzialnego i ciepła może na  przykład promieniować mocą mutującą w okolicy wszystkie zwierzęta i ludzi. Scenariusz gotowy. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wtórna funkcja podziemi pozwala nam dodać wszystko to, co nam brakuje by "podkręcić" przygodowy  charakter lokacji. Dodajemy więc obozowisko orków w starym skarbcu albo twierdzę nekromanty w  rozległych katakumbach. Wypełniamy wodą korytarze kopalni a z miejskich kanałów robimy pole  działania niebezpiecznej sekty zabezpieczającej się pułapkami. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W lochach nie może brakować potworów, więc dobrze jest zadbać o ich "przyczynowość". Jeśli do  starego grobowca gigantów wprowadził się smok i uczynił z niego swój skarbiec, to miejsce to zapewne  leży z dala o cywilizacji, jest zapomniane, więc bezpieczne dla bestii jako jej leże, oraz  oczywiście ma na tyle szerokie korytarze, że pozwala przejść wielkiemu cielsku gada.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Logika tylko na pozór jest kagańcem dla wyobraźni. Tak naprawdę możemy w lochach, bez względu na ich  pierwotne przeznaczenie, zaserwować bohaterom niemal wszystko, tylko trzeba dłużej pomyśleć, jak  dany element, niepasujący na pozór do pierwotnej funkcji lokacji, mógł tam zaistnieć. To dopiero  wyzwanie dla kreatywności! Zaręczam, że przy okazji wysilania makówki pojawi się w głowie jeszcze  kilka dodatkowych pomysłów. Oczywiście możecie machnąć ręką na całą przyczynowość, logikę i  konsekwencję świata i ulepić podziemia z elementów jakie tylko wam się zamarzą. Mając do dyspozycji  magię i boskie cuda, możliwości są rzeczywiście nieograniczone. Tylko wówczas odbieracie graczom i  ich bohaterom zabawę w dedukcję, logiczne myślenie i wyciąganie wniosków, np. o prawdopodobieństwie  występowania pułapek. W zamian dostają "fun" i zaskoczenie nieprawdopodobnymi elementami. Jeśli tak wolą, to macie sprawę ułatwioną - nie przejmujecie się logiką lochów. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na koniec kilka prostych (pewnie wtórnych, bo o podziemiach wszystko już wymyślono) &lt;b&gt;POMYSŁÓW NA PRZYGODY &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) Drużyna może zostać zwabiona do podziemi, nieświadoma natury prawdziwego zagrożenia, jakie tam  czyha. Załóżmy, że w pradawnych lochach przebudziło się jeszcze starsze zło i zbiera siły do  powstania, do czego potrzebuje krwi / strachu / bólu lub odpowiedniego ludzkiego nosiciela, którego  chce opętać i w ten sposób zmartwychwstać, ponownie przyoblec się w ciało. Takie "zło" musi  opracować swoistą procedurę zwabiania do siebie pojedynczych osób, lub małych grup ludzi, z którymi  da sobie radę. Najlepiej zastosować odpowiednią przynętę. Na przykład za pomocą jakiegoś wyznawcy  lub dzięki magii sprokurować kilkanaście egzemplarzy "jedynej mapy do wielkiego skarbu". Umożliwi to  zachowanie tajemnicy (znikających ludzi nikt nie będzie szukał, wszak utrzymają oni całą sprawę w  sekrecie bojąc konkurencji) i rozprawianie się z poszukiwaczami skarbów po kolei. &lt;br /&gt;Zamiast mapy do podziemi może doprowadzić drużynę jakiś przewodnik kierowany przez Wielkiego Złego  (umierający suchotnik, który ma obiecane uzdrowienie w zamian z służbę), dysponujący przekonywującym  argumentem, dlaczego to właśnie bohaterów wybrał. Chodzi o pretekst taki jak uratowanie życia w  zainscenizowanej bójce, udzielenie jałmużny, podobieństwo jednego z BG do członka rodziny  przewodnika czy po prostu "rozkaz boga". &lt;br /&gt;Drużyna powinna mieć szansę na powzięcie jakichś podejrzeń, kiedy trafi już do lochów. Mogą to być  ślady poprzednich zwabionych tu nieszczęśników lub zachowanie przewodnika, który może mało subtelnie  próbować "prowadzić" bohaterów w miejsce potrzebne do przeprowadzenia rytualnego mordu (może być tam  specjalna pułapka, ołtarz Wielkiego Złego lub inny, wymagany przez rytuał element). &lt;br /&gt;Jeśli nie chodzi o zabicie drużyny w odpowiednim miejscu i utoczenie jej krwi, tylko o opętanie  jednego z bohaterów, wówczas Wielki Zły, którego emanacja woli jest w lochu potężna i wszechobecna,  użyje magicznych sztuczek by wyłonić spośród postaci tą, która idealnie nada się do jego celów.  Eliminacje takie mogą polegać na testowaniu zachowania BG w różnych okolicznościach, mamienie ich  iluzjami, krok po kroku osłabianie ich woli straszliwymi wizjami i grozą lochów. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) Innym pomysłem są podziemia zamknięte od środka przed kilkunastu czy kilkudziesięciu laty,  powiedzmy w czasie jakiejś wielkiej wojny albo przerażającej zarazy, stanowiące wówczas schronienie  dla możnych, bogatych ludzi w okolicy. Podziemna, odizolowana od świata twierdza, bezpieczna także  dzięki nieznanemu położeniu, musi skrywać w sobie wiele skarbów, wszak zamknęli się tam najbogatsi -  np. cały dwór królewski. Kiedy wreszcie bohaterowie odnajdą (co samo w sobie może być przygodą) i  sforsują wejście do podziemnego schronu, okaże się, że rzeczywiście nikt go nie opuścił od momentu  zamknięcia (od środka). Wszędzie jest pełno kurzu, bezruchu, ciszy. Tu i ówdzie natrafić można na  zmumifikowane trupy ludzi najwyraźniej zmarłych we śnie. Są też dziwaczne sarkofagi, gdzie pokryci  pajęczynami i zarostem (w przypadku mężczyzn oczywiście) możni, najwyraźniej żyją jeszcze, ale są w  jakimś głębokim letargu spowalniającym im funkcje życiowe. Gdzieś odnajdzie się dziennik jednego z  mieszkańców twierdzy (kronika taka może mieć kilku autorów), opowiadający o początkach trudnego, ale  bezpiecznego życia pod ziemią, dekadenckich zabawach znudzonego zamknięciem towarzystwa, wreszcie o  alchemicznym odkryciu specyfiku sprowadzającego bardzo głęboki i nader realny, prawdziwszy,  przyjemniejszy i bardziej emocjonujący od pozostawionego na powierzchni życia, sen. Niestety środek  ten, nazwijmy go oneirosem, miał silne właściwości uzależniające, w dodatku powodował zapominanie  szczegółów z prawdziwego życia. Uzależnieni od niego przywiązywali większą wagę do swej wyśnionej  egzystencji, tęsknili za nią na jawie. Niedbający o podstawowe potrzeby ciała i wyjście na  powierzchnię, mieszkańcy lochu coraz częściej i coraz dłużej oddający się oneirosowi najwyraźniej po  kolei poumierali. Najbogatsi zabezpieczyli się wcześniej magią, tak, by trwać we śnie po wieczność  (a przynajmniej długie lata bez konieczności odżywiania się), z sercem bijącym raz na minutę lub  rzadziej. &lt;br /&gt;Ten scenariusz nastawia się bardziej na wyjaśnienie tajemnicy, eksplorację podziemi i historii  całego miejsca, domyślanie się ze szczątkowych informacji, co mogło się tu wydarzyć. To niemal  rozprawa filozoficzna o tym, jak pociągający może być eskapizm, hedonizm i sztuczna rzeczywistość.&lt;br /&gt;Znaleziona kronika nie powinna opowiadać jasno ostatnich dni schronu, niech drużyna nieco  pogłówkuje. Może uda jej się porozmawiać z wybudzonym nagle, trzęsącym się z braku oneirosa,  anorektycznym starcem, który ledwo pamięta swoje życie na jawie, prawdziwą egzystencję, a rozpacza z  powodu straty sennej mary, w której był spełnionym władcą świata z haremem konkubin... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3) Trzeci pomysł to planowanie i akcja militarna. Powiedzmy, że drużyna zostanie poproszona o pomoc  w pilnym odbiciu podziemnego miasta krasnoludów, zdobytego właśnie przez orczą ordę lub inne  paskudy. Tak się nieszczęśliwie złożyło, że hufce khazadzkie wyruszyły na daleką wojnę, co  wykorzystały goblinoidy do podstępnego ataku. Nieliczni obrońcy padli, a władająca twierdzą pod  nieobecność męża żona / córka krasnoludzkiego władcy została w ostatniej chwili ukryta w sekretnym  schowku przez wiernego, wiekowego już sługę, który niegdyś był jednym z architektów całego  podziemnego kompleksu. Pojmany, jak reszta nielicznych pozostałych przy życiu mieszkańców, stary  sługa wykorzystał chwilę nieuwagi strażnika i jakimś cudem wydostał się tajnym przejściem z  twierdzy. Wiedząc, że nie zdąży sprowadzić na pomoc pobratymców, zdesperowany zwrócił się do  jedynych uzbrojonych ludzi w okolicy (czyli drużyny BG), oferując im zaszczyty i wynagrodzenie w  złocie równe ich wadze, byle tylko natychmiast pomogli mu w wydostaniu ze skrytki księżniczki /  księżnej, mogącej wkrótce umrzeć z pragnienia, albo, co gorsza zostać odnalezionej przez podejrzanie  sprytne orki...&lt;br /&gt;Wierny sługa oczywiście niedługo umrze na serce, ale wcześniej pokaże BG sekretne, "tylne" wejście  do twierdzy, zdradzi CZĘŚCIOWO szyfr / zagadkę otwierającą zamaskowane wejście (gracze też muszą się  wykazać), ostrzeże przed niektórymi pułapkami, wytłumaczy położenie sekretnej komnaty (może zrobi  mapkę?), powie kilka słów o orkach. Jednym słowem zdradzi tylko tyle informacji, żeby drużyna miała  szanse powodzenia w swojej szlachetnej misji. &lt;br /&gt;Na miejscu okaże się, że za goblinami rzeczywiście stoi ktoś groźniejszy, np. nekromanta ożywiający  zabite krasnoludy i uruchamiający podziemną produkcję broni na dużą skalę, albo że to ukryta  księżniczka zdradziła swoich poddanych i wpuściła orków, ale tą część będziecie musieli opracować  sobie sami. Scenariusz jest dla grupy komandosów, wymaga planowania, sprytu, skradania się,  bezgłośnego zabijania, sabotażu i odwracania uwagi. A od MG wymaga przynajmniej przybliżonego planu  podziemi i jakiegoś zaskakującego zwrotu akcji pod koniec przygody.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4) Ostatni pomysł to klasyczne zejście w kanały miejskie. Konwencja horroru klasy B i starcie się z  nieznaną siłą zabijającą od niedawna kanalarzy i wszystkich śmiałków, którzy do kanałów schodzili.  Odnajdywane są tylko kawałki ciał, jakby oderwane albo odgryzione przez coś potężnego. Prosty, ale  klimatyczny pomysł, wymagający od drużyny odpowiedniego wyekwipowania i uzbrojenia (kanały są  miejscami jak bagno, nie można taszczyć ze sobą wszystkiego), zejścia w śmierdzące tunele i  zmierzenia się z ciemności i strachem. Po drodze szczury, dziwaczne rzeczy pływające w plugastwie,  szalony żebrak składający potworowi ofiary i będący potencjalnym źródłem informacji (fałszywej),  zetknięcie się z konkurencyjną grupą śmiałków, która zabiła jakiegoś pomniejszego maszkarona i jest  pewna (a przy tym dumna z siebie), że to właśnie on odpowiadał za zniknięcia kanalarzy. Potem dajemy  intensywny deszcz, który zakłóci ciszę kanałów i zagłuszy podejrzane odgłosy z ciemności, no i  wreszcie podstępny atak prawdziwego pana tego miejsca, wielkiego aligatora. &lt;br /&gt;No dobrze, to nie musi być gad, właściwie nawet nie powinien, ale zaszalejcie i zakładając, że  miejscowi alchemicy zlewali do kanałów różne nieudane eksperymenty i substancje, wymyślcie jakiegoś  niepowtarzalnego mutanta, w stylu gigantycznego tasiemca uzbrojonego albo monstrualnej ropuchy,  która zamiast much rozsmakowała się w ludziach.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-2272401828929638047?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/2272401828929638047/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=2272401828929638047&amp;isPopup=true' title='Komentarze (1)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/2272401828929638047'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/2272401828929638047'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/03/lochy-i-logika-plus-kilka-pomysow.html' title='Lochy i logika plus kilka pomysłów'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-186288137945431946</id><published>2011-03-02T00:12:00.001+01:00</published><updated>2011-03-02T17:11:17.169+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Cała prawda o pewnej gospodzie</title><content type='html'>&lt;i&gt;Tym razem tekst dotyczy stricte Warhammera i jest nieco ograniczony jeśli chodzi o możliwe adaptacje do innych systemów, chociaż dla chcącego nic trudnego...&lt;br /&gt;Pierwsza część była pierwotnie publikowana na stronie "Gospoda Gudinov" założonej przez Khakiego. Rozbudowałem ją i dołożyłem pomysł na prostą przygodę związaną z tą lokacją. &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Położona gdzieś w Ostlandzie, nieopodal większego miasta, gospoda Gudinova to bardzo ruchliwe miejsce, gwarne, gościnne i wesołe, z pyszną wschodnią kuchnią, mocnym alkoholem, szalonymi tańcami i rzewnym kislevskim śpiewem przeplatanym melancholijną melodią graną na bałałajce. Karczma Gudinova, nazywana przez wielu "Małym Kislevem", potrafi zauroczyć, zwłaszcza &lt;i&gt;cziornymi&lt;/i&gt; oczami &lt;i&gt;oczień krasiwej&lt;/i&gt; Nadii Siergiejevnej, żony gospodarza, która nie dość, że pląsa i śpiewa jak wschodnia boginka, to potrafi też zadziwiająco tęgo pić nie tracąc przy tym głowy i równowagi. Tak, gospoda Gudinova to czarowne miejsce. I śmiertelnie niebezpieczne. Zwłaszcza dla kogoś, kto lubi wtykać nos w nie swoje sprawy. Musicie to wiedzieć, jeśli chcecie słuchać dalej...  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Serdeczny, wylewny i rubaszny Siergiej Gudinov jest właścicielem przybytku tylko oficjalnie. W rzeczywistości gospodę kontroluje i wykorzystuje dla własnych interesów  kislevska mafia, jedyna organizacja ze wschodu, jaka przetrwała zniszczenie Kisleva przez Inwazję Chaosu. Zawierucha wojenna i sytuacja po jej zakończeniu sprzyjały przestępczym interesom i demoralizacji. Wśród tysięcy głodujących uchodźców z Kisleva, pozostawionych samym sobie na obcej ziemi, przepędzanych z kolejnych prowincji, pozbawionych ojcowskiej opieki cara i bojarów, przedstawiciele mafii czuli się jak ryby w wodzie. To oni zaprowadzili ład, pośredniczyli w kontaktach i negocjacjach z imperialnymi feudałami i rajcami. Haracz, jaki ściągali przy tym od swych rodaków i wymóg bezwzględnego posłuszeństwa, był przez Kislevitów traktowany w całej sytuacji jako mniejsze zło...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wykup ziemi i budowa okazałej, piętrowej, murowanej gospody słono kosztowały. Pieniądze jednak nie były problemem. Znalazła się też siła żywa do wyrównywania terenu, odnowienia i pogłębienia studni, karczowania, murarki i stolarki. W okolicy, poza Kislevitami, krążyło też sporo orków - kilka walecznych, przetrzebionych wojną, zdesperowanych plemion zielonoskórych. Mafia załatwiła też ten problem, opłacając rozejm, a potem współpracę z orkami żywym towarem - kislevskimi dziewczętami, w większości sierotami wojennymi. Tak rozpoczął się jeden z bardziej intratnych procederów - handel niewolnikami z wykorzystaniem orczych i półorczych pośredników na szlaku prowadzącym przez Księstwa Graniczne i Złoziemie aż do pustynnej Arabii.     &lt;br /&gt;To oczywiście nie jedyne źródło utrzymania organizacji. Członkowie kislevskiej mafii (o samych sobie mówią &lt;i&gt;Riebiata&lt;/i&gt;, szefów określają tytułem Kniaź), kontrolują wśród swych rodaków niemal wszystko, poczynając od religii, a na rozstrzyganiu sporów kończąc. Czerpią wielkie zyski z przemytu "&lt;i&gt;Łagody&lt;/i&gt;" - silnie uzależniającego narkotyku, początkowo popularnego jedynie wśród weteranów i kalek wielkiej wojny, substancji, która najpierw znosi ból, ale z czasem, wraz ze zwiększaniem dawek, zamienia go w przyjemność, a potem w największą rozkosz (tym większą, im większy jest ból), co kończy się koszmarnymi okaleczeniami, a często śmiercią, uzależnionych. &lt;i&gt;Riebiata&lt;/i&gt; przemycają też spaczeń i chaotyczne artefakty, w tym nasyconą Dhar broń, jakich nie brakuje na niedawnych polach bitew wschodu i północy. Zagarniają kontrolę hazardu nie tylko wśród społeczności kislevskiej, eliminują też konkurencyjne, lokalne bractwa złodziejskie i żebrackie, tworzą miejscowe gildie skrytobójców. W końcu mają wyłączność na wspomniany już handel ludźmi do zamorskich haremów, burdeli, kamieniołomów, na areny krwawych walk i do mrocznych eksperymentów alchemików, czarowników czy nawet, choć to niewyobrażalne, skavenów.                &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Mały Kislev", czyli Gospoda Gudinov, stanowi oko cyklonu całej działalności &lt;i&gt;Riebiaty&lt;/i&gt;. To tam, na terenie "neutralnym", częstokroć zbierają się podczas upojnych uczt najwięksi kniaziowie dzielący między siebie strefy wpływów. Tam dobija się interesów, w wyniku których cierpią i umierają całe tysiące ludzi. To tam, w loszku wykopanym poniżej spiżarni, sąsiadującym z komorą krwawych walk psów i odurzanych arabskimi ziołami zapaśników i pięściarzy, torturuje i przesłuchuje się zdrajców, szpiegów i wszelkich wrogów &lt;i&gt;Riebiaty&lt;/i&gt;. Ciała, czy raczej to, co z nich zostaje, topi się w gliniance - niewielkim stawie położonym o sto kroków na północ od zabudowań, w niewielkim lasku.&lt;br /&gt;Kiedy akurat walki i dotyczące ich zakłady nie mają miejsca, w większej podziemnej sali odbywa się aukcja unikalnych przedmiotów magicznych i młodych kobiet - bezimiennych dziewic zamienianych w seksualne zabawki przez nowych panów pochodzących najczęściej z Imperium... W przerwach, w tym samym pomieszczeniu, przesiąkniętym odurzającym zapachem rozpaczy, krwi i bólu, można zagrać w kislevską ruletkę - obstawiając wysokie zakłady i wsadzając dłoń w jeden z pięciu glinianych dzbanów. W jednym z nich kryje się podrażniona żmija i śmierć poprzedzona długą agonią, ale w dzisiejszych czasach ludzie są wystarczająco zdesperowani, by ryzykować wszystko dla sum stanowiących równowartość ich rocznych zarobków...  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Siergiej Gudinov jest powszechnie lubiany, wszyscy wołają mu tutaj "wujaszku", proszą o radę, szanują, dają potrzymać na kolanach swoje dzieci. Gospodarz karczmy to rzeczywiście dobry, wylewny i ciepły człowiek, ale Siergiej jest niczym innym jak popychadłem mafii, jej własnością. Ma długi, których nigdy nie spłaci, ma grzechy, które męczą go po nocach. Każdy dzień jest dla niego kredytem życia jaki zaciągnął u &lt;i&gt;Riebiaty&lt;/i&gt;. Choć nie ma rodziny, to zależy mu na zbyt wielu ludziach, których losem wciąż można go szantażować...  Ach - powiecie pewnie, że Siergiej ma przecież żonę, że to rodzina. Niestety nie do końca. Nadja Siergiejevna należy do Riebiaty, odpowiada za kontrolowanie Gudinova i bezpieczeństwo gospody. To kobieta równie niebezpieczna, co piękna. Zabija od dzieciństwa, ma to we krwi, równie mocno, jak bezwstydne posługiwanie się swoimi wdziękami w realizacji celów swoich i organizacji, która jest dla niej wszystkim. Gudinov boi się "żony", choć udaje mu się to ukryć za nerwowym rechotem, żarcikami i nieodłącznym kuflem piwa. Sztuczki Nadji nigdy na niego nie działały, nawet kiedy jeszcze nie był świadom jej umiejętności i mrocznych zainteresowań. Zresztą Gudinov zawsze wolał mężczyzn. Ma wyraźną słabość do jeszcze jednej charakterystycznej postaci karczmy - wielkiego Norsmena o imieniu Olaf. To robiący wrażenie, potężnie umięśniony, krótko obcięty, jednooki, jasnowłosy wykidajło, któremu pięści i kastet wystarczą by rozbroić nawet opancerzonego przeciwnika z długą bronią. Twarz ma pokiereszowaną, jakby w swoim, może trzydziestoletnim, życiu zdołał oberwać wszystkim, co tylko możliwe. Ta pobliźniona i zgrubiała twarz nie lęka się już niczego... Olaf jest kochankiem Nadji i choć publicznie nie ujawnia łączącego ich namiętnego uczucia podtrzymując pozory sielankowości w karczmie, to pod byle pretekstem może sprowokować bójkę z każdym, kto zbyt odważnie flirtuje z "żoną" Gudinova. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cóż, oto jaka jest prawda o "Małym Kislevie", gospodzie Gudinova. Wolicie ją od cukierkowatej potocznej wersji? Nie mam do was o to żalu. Usiądźcie, napijcie się i zapomnijcie o wszystkim co powiedziałem. Tak będzie prościej i bezpieczniej. Chyba że jesteście heroicznymi poszukiwaczami przygód... Jesteście nimi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W takim razie może weźmiecie zlecenie od kilku zdesperowanych osób, których ukochane dzieci, konkretnie córki, niedawno zaginęły? Miejscowi przedstawiciele wymiaru sprawiedliwości jak zwykle nie stanęli na wysokości zadania, być może dlatego, że, choć urodziwe, zaginione dziewczyny nie miały zbyt wpływowych i zamożnych rodziców. Teraz jednak ci rzemieślnicy i uliczni handlarze wspólnie złożyli się na całkiem przyzwoitą sumkę, o którą warto powalczyć. Może wam zaufają? &lt;br /&gt;Tropy wskazują na to, że niedługo przed zniknięciem każdą z panien interesował się jakiś przystojny młodzieniec, najpewniej Kislevita. Rodzice nic o tym nie wiedzą, te informacje można będzie zdobyć dyplomatycznie od rodzeństwa zaginionych, wścibskich sąsiadów czy miejscowego  (i zazdrosnego) młodzieńca, który widywał konkurenta kręcącego się wokół wybranki jego serca. Ten miejscowy młodzieniec najpewniej będzie chciał przyłączyć się do drużny, albo sam wyruszy na poszukiwanie zaginionej ukochanej. W trakcie przygody BG mogą więc natknąć się na jego, mniej lub bardziej identyfikowalne, szczątki...   &lt;br /&gt;Rzeczywiście, za wszystkim stoi Riebiata, której kislevski "towar" już nie wystarcza. Dostali zlecenie na trzy młode dziewczyny o podobnym typie urody (np. szczupłe brunetki o ciemniejszej karnacji i ciemnych oczach) z wymogiem znajomości reikspiela i imperialnej kultury, w dodatku dziewice. Wysłano więc w teren gładkich wywiadowców, którzy namierzyli w mieście i jego bezpośredniej okolicy kilka lub kilkanaście potencjalnych celów, nawiązali z nimi kontakt (rozmowy przy studni, niezobowiązujący flirt na targu, szepty przy oknie), dokonali selekcji kandydatek (prawdopodobieństwo dziewictwa, obycie, język, wdzięk, sytuacja rodzinna, "dostępność" czyli ocena problematyki porwania, itd), rozkochali je w sobie, zawrócili w głowie, zaproponowali wspólną romantyczną ucieczkę lub skusili czymś innym, wreszcie zwabili w odosobnione miejsce sam na sam i porwali. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie znajdą może jakieś liściki (jeśli założymy, że obie strony umiały pisać i czytać, co jest mało prawdopodobne), ale przede wszystkim będą musieli dotrzeć do osób, którym dziewczyny się zwierzały (na pewno nie wszystkie tak czyniły), albo do czujnych plotkarek. Może bliskie i zaufane osoby zaginionych (ale nie rodzice) znają jakieś szczegóły okoliczności zaginięć. Wszak młode i podniecone całym przedsięwzięciem panny mogły chcieć zostawić rodzicom jakieś pocieszenie po swojej ucieczce, albo, przygotowując się do niej, radzić się przyjaciółek. Ustalenie, że za wszystkim mogą stać Kislevici (obcy akcent w posłyszanych rozmowach, itd.) to dopiero początek. Czy drużyna dojdzie do tego, jak skrępowane (może odurzone) dziewczyny wywożono za bramę miasta lub przez rogatki? Może w beczkach, może po prostu na wozach.&lt;br /&gt;Czy Riebiata opłaca strażników miejskich, aby przymykali oczy na niektóre transporty? Cóż, BG też mogą korumpować i wyciągać wszelkie informacje. Mogą namierzyć w jakiś szynku grupkę Kislevitów i śledzić tych młodszych i przystojnych. To może skończyć się rozlewem krwi. &lt;br /&gt;A może BG mają kontakty w lokalnym i "rdzennym" światku przestępczym, który ostatnio przegrywa wyścig o dominację kryminalną w mieście, eliminowany przez Kislevitów właśnie? Jakiś "swojski" oprych może znać miejsca spotkań konkurencji, może nawet słyszał, że szykują coś "grubszego" i interesowali się "naszymi" dziewczynami. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tropy mogą być różnej natury, podpowiedzi fabularne uzależnione od inteligencji bohaterów (właściwie graczy, chyba że MG chce testować inteligencje postaci), ale śledztwo nie powinno być zbyt banalne, ani za trudne. W ostateczności jedna z dziewczyn może uciec &lt;i&gt;Riebiacie&lt;/i&gt; i wrócić do rodziców (oczywiście mafia wyśle za nią zabójców, by zatrzeć ślady) a potem zdradzić drużynie kilka ogólnych informacji o okolicznościach porwania (bez szczegółów, bo "była noc, byłam otumaniona i przerażona") i znacznie więcej o poprzedzającej je znajomości z pewnym chłopakiem o imieniu Ivan albo Vadim... Może widziała tatuaż, który opisze, a BG zidentyfikują gdzieś "na mieście" jako znak &lt;i&gt;Riebiaty&lt;/i&gt;?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W końcu, po nitce do kłębka, BG dotrą do "Małego Kisleva", przejrzą jego iluzję (gdy już się coś podejrzewa, nie powinno być to trudne) i zapewne trafią do piwnic przybytku, gdzie dobija się targów o żywy towar. Należy pamiętać, że Kislevici na swoim terenie są bardzo niebezpieczni. Jeśli drużyna będzie deptać mafii po piętach już wcześniej, w mieście, to w karczmie może być przygotowana na nią zasadzka. Z drugiej strony bohaterom mogą pomóc zbrojni lokalnego możnowładcy lub oddział straży, oczywiście jeśli gracze odpowiednio to rozegrają i drużyna zawczasu przedstawi komu trzeba twarde dowody. Nie można jednak wyręczać bohaterów, więc po opanowaniu karczmy, okaże się, że nabywca porwanych dziewcząt niedawno odjechał. Jakichkolwiek "pomocników" drużyna by nie posiadała, potrzebni oni będą do wiązania i pilnowania bandytów z gospody, zaś BG zmuszeni zostaną do emocjonującego pościgu za wozem / karocą / karawaną wiozącą nieszczęsne dziewczyny i ostatniej walki z czarownikiem, kultystami lub kimkolwiek, kogo MG obsadzi jako nikczemnego klienta &lt;i&gt;Riebiaty&lt;/i&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-186288137945431946?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/186288137945431946/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=186288137945431946&amp;isPopup=true' title='Komentarze (3)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/186288137945431946'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/186288137945431946'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/03/caa-prawda-o-pewnej-gospodzie.html' title='Cała prawda o pewnej gospodzie'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-3647783053728350950</id><published>2011-03-01T22:32:00.000+01:00</published><updated>2011-03-01T22:32:49.660+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POEZJA / CYTATY'/><title type='text'>Bolesław Leśmian</title><content type='html'>&lt;i&gt;Prolog z KSIĘGI PRZECZUĆ&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dwa zwierciadła, czujące swych głębin powietrzność, &lt;br /&gt;Jedno przeciw drugiemu ustawiam z pośpiechem, &lt;br /&gt;I widzę szereg odbić, zasuniętych w wieczność, &lt;br /&gt;Każde jest zakrzepłym bliższego echem. &lt;br /&gt;Dwie świece płoną przy mnie, mrużąc złote oczy, &lt;br /&gt;Zapatrzone w lustrzanych otchłań wirydarzy: &lt;br /&gt;Tam aleja świec liśćmi złotymi się jarzy &lt;br /&gt;I rzeka nurt stężały obojętnie toczy. &lt;br /&gt;Widzę tunel lustrzany, wyżłobiony, zda się, &lt;br /&gt;W podziemiach moich marzeń, groźny i zaklęty, &lt;br /&gt;Samotny, stopą ludzką nigdy nie dotknięty, &lt;br /&gt;Nie znający pór roku, zamarły w bezczasie.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Widzę baśń zwierciadlaną, kędy zamiast słońca, &lt;br /&gt;Nad zwłokami praistnień orszak gromnic czuwa, &lt;br /&gt;Baśń, co się sama z siebie bez końca wysnuwa &lt;br /&gt;Po to, aby się nigdy nie dosnuć do końca... &lt;br /&gt;Gdy umrę, bracia moi, ponieście mą trumnę &lt;br /&gt;Przez tunel pogrążony w zgróz tajemnych krasie, &lt;br /&gt;W jego oddal dziewiczą i głębie bezszumne, &lt;br /&gt;Nie znające pór roku, zamarłe w bezczasie.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-3647783053728350950?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/3647783053728350950/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=3647783053728350950&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/3647783053728350950'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/3647783053728350950'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/03/bolesaw-lesmian.html' title='Bolesław Leśmian'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-2835555152938187951</id><published>2011-02-27T00:16:00.001+01:00</published><updated>2011-02-27T01:55:13.972+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POMOCE / REKWIZYTY'/><title type='text'>Mroczne motywy_vol.2</title><content type='html'>Kolejna partia różnorodnych pomysłów do wykorzystania na sesjach dark fantasy. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;GARGULEC&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ożywiony w magiczny sposób kamienny maszkaron. Morduje ludzi, ale nikt nie zdaje sobie z tego sprawy, nie ma świadków. Gargoyla nie może się ruszyć, jeśli ktoś na nią patrzy. Dla każdego obserwatora a nawet kogoś badającego ją z bliska, jest po prostu zwykłą, nieruchomą, kamienną, grubo ciosaną figurą przedstawiającą przygotowanego do skoku demonicznego stwora o złożonych skrzydłach i podkurczonych szponiastych łapach. Jeśli jednak choć na chwilę spuścić z niej wzrok lub stracić z oczu z powodu ciemności, mgły, itp. (nikt nie może patrzeć na gargulca) to wówczas maszkaron przesunie się w kierunku swojej ofiary - znajdującej się najbliższej żyjącej i inteligentnej istoty... Gargoyla nie zabija zwierząt - kotów, psów i koni. Takie istoty nie są w stanie swoim aktem obserwacji powstrzymać maszkarona od ruchu, ale czują nienaturalne zachowanie kamienia i mogą przed tym ostrzec. &lt;br /&gt;Można założyć, że potwór jest w stanie pokonać w ciągu każdej sekundy kiedy nikt na niego nie patrzy około 10 - 15 cm. NIE MOŻNA zobaczyć ruchu posągu, ale w pewnych sytuacjach (np. tuż przy ofierze) wydaje się, że figura nie tylko została nagle przesunięta, ale i zamieniona na inną - gargoylę z wyciągniętymi łapami, jakby w atakującej pozie.   &lt;br /&gt;Jeśli stwór będzie zbyt dużym wyzwaniem dla graczy, można przyjąć, że krew ofiar zostaje na kamiennym "ciele" figury i może zostać dostrzeżona. W innym przypadku krew zostaje wchłonięta przez gargoylę. Żadna nie magiczna (nie poświęcona) broń nie zrobi jej żadnej krzywdy. Gargoyla jest ciężka, ale potrafi przemieszczać się przez przeszkody terenowe, nawet przez rozpadliny. Porusza się, jakby ktoś ją po prostu przestawiał z miejsca na miejsce, w momencie, kiedy nikt na nią nie patrzył. &lt;br /&gt;Sposoby walki z bestią zależą od koncepcji MG. Być może lustro lub zwierciadło zablokują jej możliwość poruszania się (na zasadzie obserwacji samej siebie). Rozwiązaniem może być także wstawienie gargulca do płynącej wody (rzeka, strumień, morze). Jeśli założymy, że maszkaron ma jakiś związek z żywiołem ziemi (kamień - skała), to woda może uwięzić bestię lub nawet ją uśmiercić. Inne sposoby pokonania gargoyli to zrzucenie jej z bardzo wysoka i obserwacja upadku (brak aktu obserwacji pozwoli jej "ożyć" i przemieścić się) - wówczas roztrzaska się, ewentualnie zakopanie głęboko pod ziemią i przygniecenie ciężkimi kamieniami. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Idealne zastosowanie: detektywistyczna przygoda z miejscem akcji na terenie budowy olbrzymiej katedry. Za mordami kryje się wyrzucony z pracy (zabity przez konkurentów?) architekt i czarownik, który z zemsty "ożywił" jedną z gargoyli (ewentualnie jego duch wcielił się w maszkarona) zabijającą po kolei, na przykład nocami, osoby, które naraziły się jej stwórcy. Możliwe ślady na miejscu zbrodni to głębokie odciski posągu i nietypowe obrażenia, jakby zadane potężną bronią obuchową. W takim scenariuszu gargulec nie zabija kogo popadnie. Realizuje plan z określoną ilością i kolejnością ofiar, ale może go zmienić, jeśli drużyna wpadnie na jego ślad...           &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;BRAT BLIŹNIAK&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeden ze szlachetnych Bohaterów Graczy może posiadać swoje mroczne odbicie, nikczemne alter ego, brata bliźniaka, z istnienia którego nie zdaje sobie sprawy. Bliźniak jest zdeformowany (w Warhammerze może być to mutant), pokrzywione ciało jest odbiciem spaczonej psychiki. Stwór ten jest groteskową wersją swego idealnego brata - postaci gracza.  Wędruje za nim jak cień: niewidoczny, żyjący jak zwierzę, czujny, jednocześnie zazdrosny o swego brata i dziwnie go kochający, obłąkańczo chroniący. Miłość i zawiść w jednym. Dużo czasu upłynie, zanim bohater lub jego towarzysze zaczną zestawiać drobne wydarzenia i fakty mające miejsce na przestrzeni wielu przygód. Wynaturzony bliźniak może z ukrycia pomagać bratu (np. uwięzionemu przeciąć więzy, coś podrzucić, zagryźć wartownika pilnującego brata), zawsze jednak w taki sposób, by nikt nie odkrył jego tożsamości, nie miał możliwości go zobaczyć. Z jednej strony może się więc wydawać, że jeden z bohaterów ma swoistego anioła stróża - jakiegoś opiekuna być może magicznego pochodzenia. Jednak obecność groteskowego brata to także zabójstwo dziewczyny, z którą BG romansował (i o którą był oczywiście zazdrosny), ciężkie pobicie lub utopienie drobnego złodziejaszka, który złapany przez drużynę na gorącym uczynku, został litościwie puszczony wolno, itp, itd. Włóczący się za drużyną stwór jest jak Gollum z "Władcy Pierścieni" - zawsze w cieniu, dwa kroki wstecz, rozdzierany przez sprzeczne uczucia, żyjący poza cywilizacją, równocześnie kochający i nienawidzący samego siebie i brata, wstydzący się swego pokracznego wyglądu. Wiele jego decyzji i czynów może zależeć od zachowania i wyborów "pięknego" braciszka, którego stwór będzie podsłuchiwać i podglądać, śledzić, ochraniać, mścić i naśladować w sobie odpowiedni, groteskowy, nieszczęsny sposób.  &lt;br /&gt;Taki brat bliźniak to "nieświadomy sekret postaci". Wymaga trochę pracy od MG, ale nadaje prowadzonym przygodom dodatkowy mroczny i tajemniczy wymiar. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;GRZĄSKI KOBIERZEC&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niewinnie wyglądający kobierzec, rozpostarty na podłodze pomieszczenia lub korytarza, dzielący bohaterów od sejfu czy innego celu okazuje się być magiczną pułapką. Każdy, kto stanie na grubej, mięsistej tkaninie, zapadnie się w nią nienaturalnie głęboko, jak w grząskie bagno. Kobierzec zasysa ofiarę coraz głębiej, w jakiś inny wymiar (bo przecież nie pod podłogę, to nie jakaś prymitywna zapadnia!) krępuje ruchy jak w grzęzawisku, wysysa siły z człowieka, aż do śmierci przez uduszenie, kiedy głowa ofiary zniknie pod poziomem materiału...&lt;br /&gt;Kobierzec jest oczywiście silnie magiczny, wedle uznania MG może być łatwopalny albo wręcz odwrotnie. Może wyrastać z podłogi jak gruby wzorzysty porost, albo da się go złożyć czy zrolować jak materiał - na lewej stronie może nie być tak niebezpieczny. Wydostanie się z grzęzawiska bez pomocy będzie trudne, podobnie jak przeskoczenie kobierca - powinien być na tyle duży, żeby móc spełniać swoją ochronną funkcję. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;MORD ZE SNÓW&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli pamiętacie "Koszmar z ulicy Wiązów", to wszystko już wiecie. Chodzi o mroczną magię i niezwykłe zabójstwa śpiących osób dokonane przez śniącego się im potwora w czasie koszmaru. Ofiary bestii śniły, że są przez nią atakowane i rzeczywiście, ich ciała odnosiły prawdziwe, najczęściej śmiertelne, obrażenia, identyczne z tymi otrzymywanymi jednocześnie w koszmarze sennym. Umierając we śnie, umierali na jawie. Świetny pomysł, który warto przenieść do przygód. Oniryczny, nierealny świat snów nie rządzi się tymi samymi prawami co rzeczywistość. Słabi fizycznie i niedomagający ludzie mogą stać się w krainie Morfeusza mocarzami, drobne grzeszki i wyrzuty sumienia mężnych rycerzy w koszmarze sennym mogą przybrać formę demonów i fizycznych przeszkód. Możliwość wspólnego śnienia, współdzielenia koszmaru i pomagania w nim sobie nawzajem, powinna pozwolić drużynie pokonać lub odegnać złą istotę żerującą na bólu i krwi śpiących ludzi. Niestety, fabułę tej przygody MG będzie musiał wymyślić samodzielnie.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;PODZIEMNE ZŁO&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ponownie inspiracja filmowa. Tym razem dotyczy obrazu "Wstrząsy". Kolejnych części tego filmu powstało tylko nieco mniej niż "Koszmaru z ulicy Wiązów". Chodzi o żarłoczne, agresywne potwory żyjące pod powierzchnią ziemi, potrafiące szybko się w niej poruszać i czułe na wszelkie dźwięki. Mogą to być dziwne, gigantyczne robale czy smocze czerwie, albo coś jeszcze dziwniejszego, na przykład stwory składające się z posklejanych nieumarłych szczątków ludzkich - oryginalne dzieło nekromanty wywiedzione wprost z katakumb. Takie bestie szybko przekopują się przez grunt, atakują niespodziewanie, wciągają pod ziemię i zabijają (mogą też składać jaja w umierających, pogrzebanych głęboko ofiarach). Są ślepe i nie grzeszą inteligencją, ale stanowią straszne zagrożenie. Uciec przed nimi można jedynie na skały, przez które się nie przebiją, lub na dachy solidnych budynków. Potwory dopadną konie, pieszych, wozy, przekopią się do piwnic, podkopią podłogi domów a nawet zawalą drewniane konstrukcje. Nadają się idealnie na przygodę typu "survival" gdzieś na prowincji. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;WODA POD ZIEMIĄ&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wymieszanie dwóch żywiołów, czy zderzenie na pozór niepasujących elementów scenografii może przynieść ciekawy efekt podczas przygody. Warto sięgać po takie chwyty, zwłaszcza kiedy prowadzona przez nas drużyna po raz kolejny trafia w "ograną" już lokację. Niech za przykład posłużą nam przysłowiowe "lochy". Podziemia w fabule zdarzają się nader często. Kiedy już wyczerpią się ich rodzaje, zarówno te sztuczne (katakumby, skarbce, kanały, kopalnie, krypty), jak i naturalne (pieczary, groty, jaskinie), pora znacząco zmienić ich środowisko. &lt;br /&gt;Na przykład wprowadźmy tam wodę. Nie chodzi o kilka wilgotnych czy zalanych miejsc i przysłowiowe kapanie z sufitu tylko o wodę w naprawdę dużej ilości. Wodę, która zalała do jakiegoś poziomu cały podziemny kompleks. Może to być wynik trzęsienia ziemi lub celowego ludzkiego działania. Atrakcja dla graczy, utrudnienie dla postaci. Woda jest zimna, wychładza ciało, grozi utonięciem i zalaniem pochodni, utrudnia eksplorację, walkę, ucieczkę, wykrywanie pułapek i zasadzek, czasami zmusza do nurkowania i pływania, spowalnia, ukrywa w sobie dziwaczne istoty, zarówno te przyczajone na dnie, jak i te szybkie, małe i zwinne, bardzo żarłoczne i działające w stadzie jak jaskiniowe piranie... W zależności od wielkości "lochów" (wielki labirynt katakumb, podziemne miasto połączone z kopalnią), drużyna może być nawet zmuszona do zbudowania tratwy lub zdobycia jakiejś łodzi. Jeśli bohaterowie zdecydują się pokonywać wąskie korytarze pieszo, zalani wodą po kolana lub pas, to być może przyda się jakaś mała tratwa do holowania zapasów i ewentualnych łupów. &lt;br /&gt;Woda to ciekawe medium do przekazywania różnych emocji. Może bulgotać, zmieniać temperaturę i przejrzystość, usypiająco szumieć, denerwująco kapać, niespokojnie się burzyć, groźnie szumieć. &lt;br /&gt;W podziemiach gdzie woda nie stoi w miejscu, zatopionych przez rzeki, można dzięki różnicom poziomów natknąć się na wodospady, na pozór ślepe korytarze i naturalne pułapki, jak ślepe komnaty czy kawerny, w których nagle podnosi się poziom wody (na skutek pływów lub pokonywania przez rzekę pewnych elementów podziemnej architektury).&lt;br /&gt;Katakumby, czyli masowe podziemne grobowce, zupełnie inaczej wyglądają zalane wodą. Resztki kości, zmumifikowanej tkanki i całunów, szczury - to wszystko pływa, dryfuje, przemieszcza się. Woda może podmywać niektóre ściany, przypory, doprowadzać do zawałów, porywać niespodziewanie silnym prądem w niezbadaną ciemność. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z kolei wydobywanie złotych precjozów spod wody, a wcześniej samo ich odnalezienie na dnie, to męczące, czasochłonne  zajęcie. Można się pochorować i nabrać wstrętu do wody.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Walka z wampirem, który znajdzie sobie bezpieczną kryjówkę w zalanych podziemiach (płynąca woda wedle niektórych podań ma mu przeszkadzać, ale to jedna z wielu wersji legendy) przyjmie zupełnie inny wymiar. Czujny krwiopijca zostanie obudzony z letargu jakimkolwiek większym poruszeniem toni przez bohaterów, doskonale nurkuje i nie musi wynurzać się do zaczerpnięcia oddechu, a wciągnięty pod wodę człowiek nie krzyczy…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jak widać zmiana środowiska niektórych ogranych lokacji może działać odświeżająco. Polecam spróbować!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-2835555152938187951?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/2835555152938187951/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=2835555152938187951&amp;isPopup=true' title='Komentarze (4)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/2835555152938187951'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/2835555152938187951'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/02/mroczne-motywyvol2.html' title='Mroczne motywy_vol.2'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-7628710453512962654</id><published>2011-02-26T21:15:00.000+01:00</published><updated>2011-02-26T21:15:19.628+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POEZJA / CYTATY'/><title type='text'>Rainer Maria Rilke</title><content type='html'>Dawno nie było poezji w stylu "dark", pora to odrobić. Dziś znów wielki klasyk.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;"Rycerz"&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rycerz wyrusza odziany w stal&lt;br /&gt;na koniu w szumiący świat;&lt;br /&gt;a w świecie jest wszystko: jest dzień i jest dal,&lt;br /&gt;jest wróg i jest druh i jest bal wśród sal&lt;br /&gt;i jest maj i dziewczyna, jest las i jest Graal&lt;br /&gt;i Boga pełen jest każdy cal&lt;br /&gt;i wszędy Jego jest ślad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ale pośrodku zbroi rycerza,&lt;br /&gt;za najciemniejszym pierścieniem,&lt;br /&gt;czyha i myśli Śmierć zza pancerza:&lt;br /&gt;Kiedyż przejasnym mgnieniem&lt;br /&gt;na stal tę runie klinga, co mści,&lt;br /&gt;klinga niosąca zaranie,&lt;br /&gt;co mnie dobędzie stąd jak lew,&lt;br /&gt;gdzie sromotnego gnicia&lt;br /&gt;tyle spędziłam dni, -&lt;br /&gt;bym się podniosła z ukrycia&lt;br /&gt;na granie&lt;br /&gt;na śpiew.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;(tł. Witold Hulewicz)&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_____________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;"Śmierć ukochanej"&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O śmierci wiedział, co wszystkim wiadomo:&lt;br /&gt;że nas zabiera i wtrąca w milczenie.&lt;br /&gt;Lecz kiedy ona, nie wydarta z domu,&lt;br /&gt;nie, z jego oczu zdjęta cichym cieniem,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;odeszła między nieznajome mary&lt;br /&gt;i kiedy czuł, że tam w umarłych kraju&lt;br /&gt;dziewczęcy uśmiech jej jak księżyc mają&lt;br /&gt;i z jej dobroci biorą miary,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;wtedy mu bliskie stały się mogiły:&lt;br /&gt;jakby z cieniami wszedł w związki rodzinne&lt;br /&gt;dzięki niej, nie dbał o mniemania inne,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;nie wierzył i nazywał kraj ów miłym,&lt;br /&gt;słodkim wieczyście, o klimacie błogim -&lt;br /&gt;i w mroku go wypieścił pod jej nogi.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-7628710453512962654?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/7628710453512962654/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=7628710453512962654&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/7628710453512962654'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/7628710453512962654'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/02/rainer-maria-rilke.html' title='Rainer Maria Rilke'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-1096902931008688836</id><published>2011-02-26T15:20:00.007+01:00</published><updated>2011-02-26T15:42:36.253+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POMOCE / REKWIZYTY'/><title type='text'>Mroczne motywy_vol.1</title><content type='html'>Dziś pierwsza część garści mrocznych motywów na sesje - efekty specjalne, wredne stwory i pułapki bezwzględnie przeze mnie testowane na bohaterach przygód.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) POTĘGA I GROZA CZARNEJ MAGII&lt;br /&gt;Pewnego razu drużyna awanturników zbliżyła się do miejsca niedawnych potyczek między siłami ładu i chaosu. Konkretnie chodziło o front zmagań z Archaonem w Starym Świecie. Ostatnia bitwa miała miejsce kilka godzin temu, drużyna przybyła w pobliże pobojowiska, pomiędzy lazarety wypełnione krzykami umierających i modlitwami kapłanów, wędrowała między masowymi grobami i odpoczywającymi żołnierzami. Chciałem pokazać z zaskoczenia potęgę Czarnoksiężnika i potworność wojny. Oto, co wymyśliłem. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na niebie od wschodu widać zbliżającą się szybko czarną chmurę... Nie, to chyba duże stado ptaków? Tak, duże stado naprawdę wielkich ptaszysk... Może to kruki lub orły? Lecą bardzo szybko, dosłownie rosną w oczach. Dziesiątki, setki brzydkich, ciemnych kształtów na jasnym, błękitnym niebie. Są już niemal nad głowami bohaterów, wysoko; mnogie cienie plamią okoliczne budynki, namioty, zrytą kopytami ziemię i pagórki mogił. Kształty unoszące się w powietrzu już nie wyglądają jak wielkie ptaki, raczej jak... Ludzie?&lt;br /&gt;Słychać głuche uderzenie, urwany kwik konia, gdzieś obok zapada się barak. Kolejne dudnięcie, jeszcze jedno i znowu. Bach, bum, łup!!! Jak potężne gradobicie, ale to nie lód spada z nieba. To te kształty, rzeczy. Ciała!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ludzkie ciała, niektóre niekompletne i zmasakrowane jeszcze przed upadkiem z wielkiej wysokości. &lt;br /&gt;Ludzkie ciała - martwe i makabryczne pociski, które zabijają, kaleczą, rozbijają i niszczą wszystko dookoła w koszmarnym bombardowaniu. Trupy walące się z nieba, niektóre w zbrojach, rozpadają się przy uderzeniu, tryska krew, wnętrzności, zawartość czaszek i ludzkich korpusów eksplodują jak potworne przejrzałe owoce strącane z drzewa. Kości i ogniwa kolczug jak szrapnele, gwizd zwłok i głuche tąpnięcia uderzeń, wycie szalejącej śmierci. Chaos, zamieszanie, groza. - Trzeba się gdzieś ukryć, znaleźć solidne schronienie, biec, skakać, lawirować wokół roztrzaskujących się ciał, ranionych przez nie ludzi,oszalałych koni, walących się polowych kuchni, zapadających namiotów lazaretów! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Horror, który należy opisać szybko, dramatycznie, z przejęciem. To musi być wstrząsające, zaskakujące przeżycie. Odpowiednio oddane zostanie zapamiętane przez graczy na zawsze.    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ciała pochodzą w jakiegoś niedalekiego pola bitwy. Uniesione i przetransportowane za sprawą magii nad wrogi Czarnoksiężnikowi obóz (czy kolumnę wojsk albo miasto)stanowią zarówno groźną broń, jak i narzędzie łamiące ducha.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) KŁOPOTLIWE ŹRÓDŁO INFORMACJI&lt;br /&gt;Lubię być wredny wobec bohaterów (nigdy wobec graczy!), bowiem wredny MG to wredny świat, a wredny świat to, w moim rozumieniu, świat dark. Oto jedna z brzydkich sztuczek, która uatrakcyjni zwykły sesyjny motyw zdobywana informacji. Wyobraźmy sobie, że w toku przygody drużyna odnajduje ważne źródło informacji, niezbędne dla powodzenia podjętego zadania. To źródło informacji to w opcji pierwszej Bohater Niezależny, w drugiej księga lub zwój. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;a) Zaraźliwy Bohater Niezależny&lt;br /&gt;Kiedy bohaterowie trafią do istotnego dla przygody BNa, okazuje się, że ciężko on niedomaga - umiera na niebezpieczną, zaraźliwą chorobę. Drużyna dowie się o tym zawczasu, ktoś ze strachem im o tym opowie, ostrzeże, opisze kogoś kto niedawno zmarł zapewne zarażony przez chorego. &lt;br /&gt;Czy to będzie jakaś odmiana trądu, czy zaraza objawiająca się gorączką i krwawym potem, albo straszliwy kaszel i bladość ciała lub jego deformacja - to zależy od MG i kontekstu świata. Ważne, że nikt bohaterów nie wyręczy w zadaniu pytań choremu, bezpośrednio i osobiście będą musieli zmierzyć się ze strachem, wymyślić środki bezpieczeństwa i streszczać się podczas całego przedsięwzięcia. Scena może mieć miejsce w domu chorego, w izbie hospicjum lub lochu, gdzie niebezpiecznie chory jest przetrzymywany. Dodatkowo można założyć, że BN gorączkuje i majaczy albo nie jest do końca poczytalny. Może odpowiadać zagadkami, albo w zamian za odpowiedzi chcieć czegoś nietypowego od bohaterów - np. opisania wschodu słońca i smaku jabłek tego roku albo jakichś intymnych, osobistych przeżyć tudzież oczekiwać pocieszenia i wyzwolenia od strachu związanego ze zbliżającą się śmiercią. Taki motyw na sesji nadaje fabule głębi i sprzyja odgrywaniu ról przez graczy.      &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;b) Niebezpieczna Księga &lt;br /&gt;Zanim drużyna odnajdzie ważny w przygodzie manuskrypt lub inną zapisaną informację, dowie się, że nośnik potrzebnej wiedzy (księga, zwój, tabliczka, itp.) jest niebezpieczny, obcowanie z nim grozi śmiercią lub czymś równie niemiłym (opętaniem, oślepnięciem, przedwczesnym postarzeniem się, skamienieniem). Księga może być obłożona przekleństwem, może być własnością zazdrosnego ducha,lub nasączona silną trucizną, która "emanuje" z jej stron. Załóżmy, że chodzi o mroczny grimuar spisany na skórze demona. Księga jest drapieżna, agresywna, wabi swą zawartością, ale chce zabić czytającego. Nieuważny, nie poinformowany człowiek może nie zorientować się, że kartki księgi rozpuszczają każdą substancję jak silny kwas (potrzeba kilku par rękawic albo narzędzi metalowych), że przy przewracaniu kartek w powietrze unosi się niemal niedostrzegalny pyłek, wyglądający jak kurz... Pył ten podrażni oczy, może oślepić, wciągnięty do płuc otruje (albo sprawi, że wewnątrz &lt;br /&gt;czytającego po jakimś czasie zakiełkuje dziwaczny grzyb lub demoniczny pasożyt), odbarwi skórę i kolor oczu... Bohaterowie graczy powinni mieć możliwość zorientowania się w niebezpieczeństwie, należy ich ostrzec nie podając jednak całości informacji. Niech postacie się podenerwują, pogłówkują jak zabrać się do przeczytania zabójczego dzieła, kiedy na dodatek goni ich czas. Oczywiście cała legenda wokół księgi czy manuskryptu może być zupełnie nieprawdziwa. Jeśli jednak BG o tym nie wiedzą, to łapany niedługo potem katar mogą wziąć za objaw zbliżającej się śmierci...&lt;br /&gt;Jeśli MG chce być bardziej dosadny, to oczywiście księga może niespodziewanie kąsać ("Widzicie brata Justusa? Biedak nie ma twarzy. To...coś odgryzło mu ją pewnego pięknego dnia, kiedy wertował przeklęte stronnice. Robił to pewnie po raz setny! Okazało się, że o jeden raz za dużo..."), jej zakładka może być nagle ożywającym, chlastającym do krwi jęzorem demona lub skorpionim żądłem, masywne okute okładki mogą się zatrzasnąć i odrąbać (oczywiście potem pożrą - wchłoną bez śladu) palce lub całą dłoń nieuważnego czytelnika...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-1096902931008688836?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/1096902931008688836/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=1096902931008688836&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/1096902931008688836'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/1096902931008688836'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/02/mroczne-motywyvol1.html' title='Mroczne motywy_vol.1'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-892820896816279871</id><published>2011-01-06T20:00:00.006+01:00</published><updated>2011-01-07T12:33:09.814+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Niezapomniany smak człowieka</title><content type='html'>- pomysł na prostą, mroczną przygodę, której szczegóły jak zwykle dopracować musisz sam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na zewnątrz ciepłej, przytulnej izby gospody upiornie wyje wicher. Kończąca się zima zawodzi rozpaczliwie, sypie w gniewie śniegiem, szczerzy zębiska pękających sopli, próbuje ponownie zamienić świat w jednolitą mroźną biel...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zajazd znajduje się niedaleko gór, w pobliżu szlaku karawan, taborów osadników i konwojów z kopalni. Przełęcz prowadząca na drugą stronę górskiego pasma jest pewnie wciąż zasypana, ale górskie potoki już budzą się do życia, pasą słońcem. Rozleniwieni bohaterowie mają teraz czas na naprawę ekwipunku, spisanie wspomnień z ostatniego sezonu przygód, przegrywanie w kości łupów, flirtowanie z dziewkami i wertowanie grimuarów. Wszystko w cieple wesoło strzelającego ognia i zapachu pieczystego. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nagle w drzwi od zewnątrz coś uderza, do środka wtacza się człowiek. Zniszczone grube ubranie pokryte jest śniegiem i lodem, trzęsie się z zimna i zmęczenia. O dziwo nie ma żadnych odmrożeń i po kilku godzinach szczęśliwie dochodzi do siebie, by opowiedzieć wszystkim ponurą historię. To okrutna, wstrętna opowieść, choć pozbawiona czarnej magii...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wraz z kilkunastoma innymi, w tym rodziny z dziećmi, przedzierali się przez góry skrótem wskazanym przez wynajętego przewodnika. Śnieg spadł wcześniej na nieuczęszczany szlak, odciął drogę. Konieczność schronienia w jaskini, zamiast krótkiego postoju kilkumiesięczne uwięzienie. Wody nie brakowało, ale jedzenia owszem. Najpierw pod nóż poszły zwierzęta, potem skórzane części ubrań, gotowano paski, buty, rzemienie. Kiedy skończyły się korzonki i kora, zmarła pierwsza osoba. Pochowano ją na zewnątrz pieczary, na mrozie pod kamieniami. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trudno powiedzieć, kto pierwszy to zrobił, być może przewodnik - mężczyzna zdeterminowany i bezwzględny jak się później okazało. &lt;br /&gt;Mięso było słodkawe, sycące. Większość przyłączyła się do uczty, rozgrzebano grób i zorganizowano więcej mięsa. Ci, którzy nie byli w stanie jeść, którzy się powstrzymali zawodząc do swoich bogów i wyklinając resztę od ghuli, bardzo szybko słabli, umierali i stawali się kolejnymi ofiarami kanibalizmu. Głód jakby narastał miast maleć... Niektórym nie wystarczyło naturalne tempo umierania chorujących. W kolejnym sporze, jaki wybuchł, przewodnik zabił kogoś i uczcił to wieczerzą. Był jak pan i władca - kusiciel i wybawca zarazem, guru ohydnej sekty. Wiernych obdarowywał mięsem, a więc życiem; oponentom je odbierał, ciała pożerał... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mężczyzna kończy opowieść słowami o swojej ucieczce, o tym, że przy życiu zostało jeszcze kilka kobiet, przewodnik bowiem najczęściej eliminował mężczyzn. Rozsmakował się w nich, twierdząc, że rośnie w siłę, przejmuje moc zjedzonych... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Okazuje się, że jaskinia jest zaskakująco blisko. Uwięzieni w niej nie zdawali sobie sprawy, że od ratunku dzieli ich tak niewiele, może trzy dni wędrówki po zalesionych stokach pełnych zasp. &lt;br /&gt;Uciekinierowi udało się. Błogosławi bogów i jeszcze raz wspomina los nieszczęsnych kobiet i dzieci. Wciąż mogą żyć, ale to tylko kwestia czasu. Szalony prowodyr-ludojad pewnie opuści pieczarę, dopiero kiedy skończy się pożywienie. Nikt tego teraz nie wiem, ale to zadziwiająco prawdziwe słowa...  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli drużyna bohaterów nie zareaguje sama, to poczuje na sobie spojrzenia właściciela zajazdu i jego rodziny, wstrząśniętych do głębi opowieścią... Do jaskini trzeba natychmiast ruszać, winnego pojmać, ocalić niewiasty i dziatki, choć też są winne złamania boskiego prawa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ocalony mężczyzna chce odkupić swe winy, ma wyrzuty sumienia. Szybko dochodzi do siebie, chce prowadzić postacie, bez niego mogą nie trafić. Kiedy wszyscy ruszają słabnąca zadymka śnieżna ostatecznie ustaje, jakby sami bogowie sprzyjali zamiarom drużyny. Zbliżającą się wiosnę widać coraz wyraźniej, ale na śliskich górskich zboczach, przy przekraczaniu zamarzniętego jeziora, na zdradliwych stokach grożących śnieżną lawiną, wśród budzących się bardzo wcześnie drapieżników i potworów - drużyna na pewno przeżyje kilka typowo zimowych przygód. Przydadzą się rakiety, liny, wspinaczka, góralskie i łowieckie doświadczenie. Wybudzony z letargu niedźwiedź czy troll, pękająca tafla lodu na jeziorze, ratowanie osuwającego się po żlebie towarzysza, czy wydostanie się spod śniegu lawiny - bohaterowie nie unikną wszystkich niebezpieczeństw, ale nie powinni (zbytnio) ucierpieć. Muszą jednak zrozumieć, że góry są niebezpieczne. Na szczęście ich milczący, coraz bardziej nerwowy przewodnik także pozostanie w dobrej kondycji. Coś jest z nim jednak nie tak. Oto podczas jednego z nocnych obozowisk, ten z BG, który wcześniej został ranny, obudzi się mając wrażenie, że coś lub ktoś wącha albo liże jego opatrunek... Majak? Jeśli refleks i spryt nie zawiodą drużyny, to jej przewodnik będzie się musiał tłumaczyć ze swego zachowania. Załamany powie, że to był tylko sen, z którego obudził się tuż przy rannej postaci. Zbieg okoliczności? Jeśli drużyna zacznie się obawiać mężczyzny, on sam wystąpi z pomysłem by na noce go krępować. Widać horror w pieczarze odcisnął na nim straszliwe piętno. Nieszczęśnik prosi bohaterów o modlitwę do bogów. Kaja się i obiecuje poprawę. Jest bardzo przekonujący. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podczas wędrówki bohaterowie powinni zadać sobie pytanie, jak sami zachowali by się w obliczu śmiertelnego głodu. Czy zdecydowali by się na kanibalizm? Zabijanie jest niewątpliwie nikczemnością, ale pożywianie się ciałami zmarłych towarzyszy? Czy można to wybaczyć okolicznościami? Czasami wszak nie chodzi tylko o siebie, ale o ocalenie najbliższych - życie żony, synka, brata. Stosunek drużyny do ocalałego mężczyzny może się zmieniać.&lt;br /&gt;Czy będzie to pogarda i wstręt czy zrozumienie i współczucie? Najpewniej coś pomiędzy. Najmądrzejsi zapewne nie będą w stanie wydać jednoznacznego sądu... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W końcu wszyscy staną przed wejściem do jaskini usytuowanej na zboczu doliny. Poniżej, w topniejącym powoli śniegu leży rozebranych kilka wozów - tylko to, czego nie dało się spalić, zjeść czy wciągnąć na górę do pieczary. Wszędzie panuje cisza, oczekiwanie. Ciemny otwór wygląda jak niedomknięty grobowiec. Ocalały mężczyzna, coraz bardziej nerwowy w ostatnim odcinku wędrówki, teraz wpada niemal w panikę. Pieczara go panicznie przeraża, nie chce tam wejść, nie da się zaciągnąć. Zmuszony siłą będzie kopał, pluł, gryzł  i błagał, by nie musiał tam wchodzić. Twierdzi, że boi się wspomnień i ludojada. Jeśli drużyna chce zachować ostrożność (względną ciszę) albo okazać współczucie, będzie musiała zostawić nieszczęśnika na zewnątrz - najlepiej związanego i/lub pilnowanego. Być może da mężczyźnie broń. Gdzieś w mroku lub nieopodal, pośród drzew, czaić się wszak może szalony ludojad - prowodyr kanibalizmu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eksploracja jaskini to czas na zmianę oświetlenia i muzyki, na nerwowy szept MG, na niepokój. Potem przychodzi groza. Najpierw na bohaterów uderza wściekła bestia! Demon? Potwór? Nie, to "po prostu" puma, zwabiona tutaj zapachami ścierwa. Jednak walka w ciemności z syczącym i błyskawicznie się poruszającym kształtem powinna być bardziej emocjonująca niż pojedynek ze smokiem. Po pokonaniu zwierzęcia (jego tożsamość wyjaśni się dopiero PO walce) i oświetleniu największej komory porazi bohaterów horror. Stosy ogryzionych szkieletów, małe i duże kości, palenisko, brudne plandeki, skóry, pledy, podarta odzież i przeróżne narzędzia. Tasak i nóż oblepione czarną krwią, ohydny ruszt, resztki opału, ciśnięte w kont drewniany konik i szmaciana laleczka dziecka.&lt;br /&gt;Nigdzie nie ma żywej duszy. Tropienie i wnikliwa obserwacja zdradzą, że ostatni raz ktoś mógł tu obozować jakiś tydzień temu, nie później. Ostatni "posiłek", choć to słowo nie chce przejść przez gardło, przygotowywany był dużo wcześniej.&lt;br /&gt;Co więc się stało? Być może BG się domyślą, a może zaalarmują ich dopiero krzyki z zewnątrz (jeśli ktoś został z ocalonym mężczyzną).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jak się można domyślić, człowiek, który przywiódł drużynę do groty, to ostatni ocalały z wędrowców uwięzionych przez zimę w jaskini. Najsilniejszy, najbardziej zdeterminowany czy okrutny. Prowodyr - ludojad z własnej opowieści. A także człowiek szalony i cierpiący. Tylko tym można wytłumaczyć chęć powrotu do miejsca swoich potwornych zbrodni...&lt;br /&gt;Bez względu jednak na to, czy jakaś część umysłu przewodnika chce umrzeć (być może opętały go dusze zamordowanych i pożartych przez niego ludzi, którzy niegdyś mu zaufali), on sam teraz będzie walczył z bohaterami.&lt;br /&gt;Jest nie tylko bardzo krzepki (żaden sznur go nie powstrzyma) i zwinny, posiada niezwykłe zdolności regeneracyjne (BG zapewne zbytnio się nad tym nie zastanawiali, a jeśli nawet, to mężczyzna dobrze udaje). Teraz jest jak dzikie, wściekłe zwierzę - złapany w paść prędzej odgryzie sobie łapę niż się podda. Walczy nie dlatego, by uciec, przede wszystkim walczy by jeść, walczy by przeżyć. Uzależnił się już od ludziny, pożąda jej jak narkotyku a miał kilkunastodniową przerwę. Jak tylko większość (wszyscy?) bohaterowie wejdą do jaskini, trochę się uspokoi  i będzie się starał o uwolnienie z więzów (jeśli takie są). Najpierw zamierza spróbować po dobroci - przekonać swego strażnika / strażników, wziąć ich na litość. Jeśli to się nie uda - usiądzie kawałek dalej. Zda się, że wpada w zrezygnowanie i marazm. Podczas walki drużyny z pumą (być może wartownik dołączy do towarzyszy)szaleniec niepostrzeżenie zacznie się uwalniać. Ze względu na krzepę i zwinność w końcu mu się to uda. Skoczy na strażnika, albo poczeka na tych, którzy wyjdą z pieczary. Chcąc wyrównać szanse wdrapie się z jakąś improwizowaną bronią (ostra gałąź lub maczuga / kamień) nad wejście i zaatakuje z wysokości pierwszą dostrzeżoną osobę. Potem zacznie uciekać i kluczyć po lesistym zboczu, pośród labiryntu skał. Ludojad jest głodny, ale sprytny w swym szaleństwie. Chce rozdzielić drużynę, eliminować po kolei jej członków (zrzucić z urwiska, trafić kamieniem, zastawić pułapkę z pętlą przygotowaną kilka dni wcześniej, itd). Bohaterowie muszą się otrząsnąć z szoku, zorganizować (niektórzy mogą być ranni) i dopaść przeciwnika. Niestety on dobrze zna okoliczne tereny, może się łatwo ukryć, kluczyć, zachodzić od tyłu. Jeśli drużyna nie złapie go przed zmrokiem, zaczną się poważne problemy. Szaleniec może nękać bohaterów pozorowanymi atakami, nie dać im spać, itd. Nad ranem ruszy z powrotem do zajazdu (trop to potwierdzi), czym ubiegnie BG. Jeśli nie będą się oni BARDZO spieszyć, zastaną w gospodzie masakrę i ślady po niedawnej uczcie. Ludojad  ruszy zaś dalej w świat.             &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli nieznajomy zostanie w zajeździe na początku przygody (BG musieli by przy tym się upierać), zabije, jedno po drugim, całą rodzinę gospodarza, a potem będzie tropił drużynę. Kiedy ta wyjdzie w jaskini, zaatakuje i będzie się zachowywał jak wyżej. W tej opcji będzie jednak lepiej uzbrojony (z zajazdu weźmie łuk, oszczep, itd).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podkład muzyczny jest bardzo ważny. Na początku przygody niech będą to radosne, skoczne, wesołe dźwięki nadchodzącej wiosny i nadziei. Na starcie można puścić wręcz jakąś zimową piosenkę Enii. Potem nastrój się zmienia. Opowieść ocalonego to ciężki, psychodeliczny kawałek. Podróż w góry i przygody to dosyć dynamiczne, epickie, przygodowe fantasy. Na końcu zaś mroczne, ponure rytmy pełne napięcia, aż do dynamicznej akcji i finału.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przygodę oparłem na podstawie intrygującego filmu "&lt;b&gt;Drapieżcy&lt;/b&gt;". Polecam tym, którzy go jeszcze nie widzieli.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-892820896816279871?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/892820896816279871/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=892820896816279871&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/892820896816279871'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/892820896816279871'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2011/01/niezapomniany-smak-czowieka.html' title='Niezapomniany smak człowieka'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-5054318737157437332</id><published>2010-12-19T15:17:00.005+01:00</published><updated>2010-12-19T15:31:18.672+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POMOCE / REKWIZYTY'/><title type='text'>Speleologia stosowana</title><content type='html'>Omówiłem już, lepiej lub gorzej, bagna i góry - dwie klasyczne scenografie fantasy. Przyszedł czas na najważniejsze, wyjściowe i pierwotne dla przygód spod znaku rpg środowisko - podziemia. Podzielić można je z grubsza na naturalne i sztuczne. Zajmiemy się najpierw tymi pierwszymi, czyli jaskiniami, pieczarami, grotami i kawernami. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jaskinia to pojęcie najbardziej ogólne, określające każdą dużą pustą przestrzeń w skałach. &lt;br /&gt;Pieczara jest pojęciem pokrewnym, oznaczające podziemną komorę z dostępem do wody deszczowej i częściowo do światła. W pieczarach często są podziemne zbiorniki wodne.&lt;br /&gt;Grota - tak naprawdę pojęcie to oznacza kryptę - to podziemna komnata połączona z powierzchnią tunelem, ale potocznie jest to synonim jaskini i tak będziemy ją traktować.&lt;br /&gt;Kawerna to każda niewielka, pusta przestrzeń w skałach, coś znacznie mniejszego od jaskini. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Czym jest jaskinia mniej technicznym językiem? &lt;br /&gt;To tajemnica skrywana przez chłodny mrok, z dala od ciepła i światła słonecznego, to niepokojące echa i dźwięki, to wyzwolone z podświadomości lęki, to zagadka i niebezpieczeństwo, to potencjalny grobowiec, każdego, kto się zapuszcza w nieznane podziemia. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jaskinie powstają w różny sposób: podczas krzepnięcia lawy, na skutek długotrwałego działania wody (na takich się skupimy), na skutek erozji, działań lodowca, zapadlisk i innych zjawisk tektonicznych. W scenariuszach rzadko bierzemy pod uwagę morfologię jaskiń, więc i tutaj nie będziemy się tym specjalnie przejmować. Wynotuję po prostu jakie elementy kojarzą się z podziemiami naturalnymi i na co warto zwrócić uwagę podczas planowania i prowadzenia przygody w takiej lokacji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jaskinie to dobre kryjówki dla mrocznych mocy czy nikczemników wyjętych spod prawa (ale też władców, jak nasz Łokietek), sekretne skarbce, więzienia, siedliska istot (koboldów, morloków, trolli), sekt i całych plemion czy rodzin potworów, zdegenerowanych kanibali, mutantów, świątynie podziemnych bóstw i prymitywne, starożytne grobowce. Jaskinia to swego rodzaju przedsionek piekła, świata podziemnego zamieszkałego przez demony lub dusze ludzkie.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W podziemiach najczęściej, choć nie zawsze (wszak obok może drzemać wulkan, gejzer lub gorące źródło), jest chłodno albo nawet zimno. Wilgoć, zwykle obecna w większej lub mniejszej ilości wody (lub pary) skrapla się na ścianach, kapie, sączy się, ścieka, szemrze, płynie strużkami, strumykami, całymi podziemnymi rzekami lub nieruchomo zalega w jeziorach pieczar. Chłód i woda są wszechobecne, natrętne, drażniące. Przenikają do kości, do myśli, do snów. &lt;br /&gt;Jeśli chcecie, prowadząc przygodę w takiej lokacji, można co któreś słowo wplatać wyraz "kap", "kap - kap". Imitujcie też echo, powtarzając niektóre dialogi, obniżajcie i podnoście ton głosu by oddać fenomeny dźwiękowe podziemi. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Węglan wapnia obecny w typowych jaskiniach krystalizuje się dzięki działaniu wody w formie kalcytu - minerału, który przybiera różne kształty - od kryształów po nacieki jaskiniowe: stalaktyty (rosnące od góry w dół), stalagmity (rosnące od dołu ku stropowi) i stalagnaty. Te ostatnie to zrośnięte stalaktyty i stalagmity - słupy czy kolumny łączące strop jaskini z jej podłożem, zwanym przez krasnoludy spągiem. &lt;br /&gt;Z przylegających do siebie stalaktytów powstają całe draperie naciekowe, zwisające ze stropu zasłony o przeróżnych, fantastycznych kształtach, lśniących jak zaczarowane w blasku latarni czy pochodni. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jaskinie mogę być pełne drobnych lub olbrzymich kryształów (na przykład wzmacniających każdy dźwięk), ale też wypełnione lodem i uwięzionymi w nim niezwykłymi stworzeniami, lub pełne zastygłej niezwykle lawy. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W podziemiach jest zwykle wilgotno, podłoże jest pofałdowane, ale gładkie a więc śliskie i zdradliwe. Gdzie niegdzie można stąpać po naniesionych osadach - piasku, żwirze, glinie, kościach, odchodach nietoperzy, itd. Zewsząd słychać kapanie, widać zwodnicze refleksy światła, tańczące cienie. Chyba, że ktoś nie ma żadnego źródła światła. Wówczas nie widać nic, wyostrza się zmysł słuchu, dotyku i węchu. W takich chwilach przypominamy sobie o bogach i modlitwa sama przychodzi na usta. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na ścianach widać różnokolorowe zacieki, mineralne (w tym solne) wykwity, czasem dziwaczne porosty, niezwykłe plamy, rzadziej naskalne malowidła i symbole. Jaskinia może być leżem niedźwiedzia, tygrysa szablozębnego, smoczym skarbcem lub prastarym cmentarzyskiem zapomnianej rasy olbrzymów. Skalne kształty pokryte liszajami nacieków można łatwo pomylić z ołtarzami ofiarnymi, wielkimi kośćmi, kamiennymi klatkami, przyczajonymi drapieżcami... Widać tu i słychać rzeczy, których nie ma.    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W jaskiniach mówimy ciszej, szepczemy, by nie zdradzić swojej obecności czy pozycji potencjalnym nieprzyjaciołom. Poruszamy się ostrożniej, wolniej, czasami pochyleni, trzymając w jednej z rąk latarnię lub łuczywo. Ślizgamy się, ocieramy o lodowate, wilgotne, niemal lepkie ściany, przeciskamy przez wąskie szczeliny, tracimy orientację pośród dziwacznych skalnych kształtów, wijących się przejść, ślepych odnóg tuneli, nisz i kolejnych komór. Podziemne formy przywodzą na myśl trzewia jakiegoś skamieniałego lewiatana, układ pokarmowy gigantycznej, martwej od tysiącleci bestii. Eksplozja lub potężne uderzenie może spowodować zarwanie się części stropu, zablokowanie wyjścia, albo otworzenie się połączenia do innej komory, kawerny czy groty.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W jaskini panuje specyficzny mikroklimat. Można się tu natknąć na zmumifikowane, skamieniałe lub zamarznięte ciało albo zupełnie skorodowany, pokryty kalcytem miecz. Temperatura w ciągu całego roku niemal się nie zmienia.&lt;br /&gt;Na suficie grot za dnia śpią nerwowo nietoperze, zimą całe ich kolonie zapadają w letarg. Pod nimi zbiera się guano, na którym mogą rosnąć niezwykłe, zaadaptowane do mroku rośliny i grzyby. Niektóre z nich mogą być fluorescencyjne, inne mogą do siebie wabić dźwiękami. Kryształy sterczące ze ścian mogą być formą inteligencji, drapieżny mech u wejścia jaskini może żywić się ciepłem żywych istot i nie obawiać się ognia.&lt;br /&gt;Niespodziewany trzepot stada nietoperzy, chaos w ciemności, może śmiertelnie przerazić, do tego stopnia, że postradamy pochodnię, rozbijemy lampę, czy skręcimy kostkę.       &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Istoty żyjące permanentnie w jaskiniach, czyli w całkowitych ciemnościach, charakteryzują się zanikiem zmysłu wzroku i pigmentu na ciele (lub futrze). Ich skóra najczęściej jest biała lub przezroczysta, uwidaczniająca wewnętrzne organy i ich pracę... U wielu, posiadających zmysły wzroku w zaniku, występować może światłowstręt, strach przed ogniem. Wiele stworzeń jaskiniowych zamieszkuje w wodzie lub jej pobliżu. Ślimaki, wije, robale, skorupiaki, dziwaczne ryby, wielomackowe dennice, przerazy, płazy i gady; jak bazyliszki, amfisbeny czy świecące węże, gwarantują odpowiednią dawkę adrenaliny... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bardzo często całe partie jaskiń (pieczar) są zalane wodą, czy to płynącą - w formie podziemnych strumieni i rzek, czy stojącą - jak oka, jeziora i całe podziemne morza. W przygodzie jaskiniowej warto umieścić gdzieś motyw syfonu - odcinka tunelu wypełnionego wodą aż po strop (zbiera się ona w najniższym punkcie). Krótkie zalane odcinki da się pokonać nurkując, ale zawsze pozostaje pytanie, czy wystarczy powietrza i odwagi w lodowatej, czarnej jak demoniczna krew wodzie?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z jaskiniach zdarzają się szczeliny i przepaście, które trzeba przeskakiwać (krawędzie są śliskie), obchodzić lub pokonywać dzięki niebezpiecznej wspinaczce. Są odcinki tuneli tak wąskie, że większość ekwipunku trzeba porzucić. &lt;br /&gt;Ciągnięcie za sobą na linie(lub pchanie przed sobą) pancerzy i długich ostrzy nie jest dobrym pomysłem. W sytuacji, kiedy trzeba będzie uciekać, rozpadliny, syfony i przeciski znacząco podnoszą napięcie. Podobnie jak brak dodatkowego metra liny czy zamoknięcie zapasowych pochodni.&lt;br /&gt;Czas mija szybko, a żywność i źródła światła szybko się zużywają. W zamkniętych,ślepych małych komorach, do których można dostać się tylko nurkując, zużywa się także powietrze. Ciasne przejścia wywołują klaustrofobię. Utknięcie między wąskimi skałami w ciemności, która wydaje się dusić, niemal gwarantuje atak paniki. Szarpanina i wrzaski na pewno zwabią ciekawskich mieszkańców mrocznych miejsc, przyzwą zjawy, duchy zmarłych tu wcześniej nieszczęśników... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rozdzielenie się drużyny w jaskini to skrajna głupota. Postradanie krzesiwa i hubki lub strata paliwa do latarni kończy się tragicznie. Dobranie odpowiedniego ekwipunku, odzieży i broni to ledwie wyjściowa szansa na przeżycie.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jaskinie są fascynujące ale też wyczerpują. Wysysają siły z człowieka, mamią zmysły, zwodzą, straszą zachwycając przy tym. Można się w nich zatracić, zgubić na wieki, kręcąc dookoła w poszukiwaniu wyjścia.&lt;br /&gt;W zimnych, wilgotnych pieczarach trudno spać. Bardziej przytulne groty najczęściej mają już swoich lokatorów. Jaskinie mogą być schronieniem, kryjówką, ale i pułapką, ostatnim dramatycznym aktem na drodze poszukiwaczy przygód. Należy czuć przed nimi pokorę, inaczej zemszczą się bezwzględnie.         &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z innych naturalnych "podziemi" wymienić należy:&lt;br /&gt;- kratery wulkanów - wygasłych lub nie, najlepiej uśpionych. Poza kominem, którym uchodzi magma, w wulkanie można znaleźć tunele polawowe, komory i kanały uformowane przez lawę.&lt;br /&gt;- wnętrzności gigantycznych istot (np. żółwi wielkości wyspy, jonaszowych megaryb, żołądków gargantuicznych czerwi, itd), do których bohaterowie mają szanse trafić podczas swoich przygód. Ale to już zupełnie inna historia...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-5054318737157437332?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/5054318737157437332/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=5054318737157437332&amp;isPopup=true' title='Komentarze (1)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/5054318737157437332'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/5054318737157437332'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/12/speleologia-stosowana.html' title='Speleologia stosowana'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-4368787600487204160</id><published>2010-12-18T23:23:00.004+01:00</published><updated>2010-12-19T09:15:03.913+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POMOCE / REKWIZYTY'/><title type='text'>Gór pobieżne opisanie</title><content type='html'>Góry to jeden z podstawowych elementów scenografii przygód fantasy.&lt;br /&gt;Poniższe omówienie to oczywiście powierzchowny szkic, ale powinien się przydać prowadzącym, zwłaszcza tym początkującym.&lt;br /&gt;________________________________________________  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pagórki i wzgórza tworzące pofałdowany wyżynny teren, swoiste przedpole gór, to pogórze. Dalej, za nimi, rozciąga się pod niebo łańcuch gór.&lt;br /&gt;Są monumentalne, sięgające chmur, dostojne, potężne, wzbudzające pokorę, odwieczne, niewzruszone, obojętne, surowe, niedostępne. Bywają też ponure, tajemnicze, malownicze, zasnute pasmami mgły, upstrzone plamami lasów i śniegowymi czapami.Stalowo-szare, brunatne, sine, trupioblade czy koloru brudnego ołowiu, mogą być zwarte i smukłe jak rząd pik, albo wypolerowane, wytarte i wygniecione ciężarem czasu.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Widoczny z daleka łańcuch górski, czy kilka charakterystycznych szczytów przywodzić może na myśl głodne, szczerbate zębiska, skorodowane ostrza wymierzone w niebo, potrzaskane kości, drapieżne pazury czy łagodne, krzaczaste garby naznaczone strupami skał. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W zależności od wysokości, pory roku i klimatu flora i fauna gór może wyglądać bardzo różnie. Przyjmijmy jako wzorzec region umiarkowany. &lt;br /&gt;W najniżej położonych obszarach, na pogórzu, występować może las mieszany: bukowo - jodłowy (albo dębowo - klonowy) z olszyną, sosnami, świerkami i jaworami. Jeśli ktoś chce można tam także umieścić sekwoje. Z roślin wymieńmy trujące tojady, słonecznice, parzydła, paprocie, fiołki i trawy. Wyżej znajdują się karłowate drzewa liściaste, jarzębina, i różne odmiany iglaków: sosny, świerki, choiny, &lt;br /&gt;limby, a jeszcze wyżej pojawia się kosodrzewina,jarząb, z roślin rdesty, zawilce, widłaki. Na szczytach wysokich gór rosną niemal tylko porosty. &lt;br /&gt;W świecie zwierząt warto odnotować niedźwiedzie, wilki, lisy, zające, jelenie, rysie lub pumy, jeżozwierze, szopy, kozice, świstaki, kruki, orły, sępy, puchacze, drozdy, głuszce, harpie... &lt;br /&gt;Zdarzają się płazy: salamandry i traszki. Z gadów na pewno spotkać można przeróżne jaszczury,jaszczurki, węże (żmije lub grzechotniki), bazyliszki. No i, oczywiście, smoki ;-)   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Za zielonymi, pofałdowanymi wzniesieniami pogórza wyrastają potężne lesiste stoki, ciągnące się aż do wyniosłych stromizm gór na horyzoncie - nieskończonej perspektywy postrzępionych skał i ostrych grani, ginących gdzieś w oddali, gdzie dostojnie wznoszą się ośnieżone szczyty. W niektórych miejscach pasmo górskie zdaje się być rozcięte przez potężne szczeliny, poprzez które, gdy słońce zaczyna się obniżać, raz po raz widać białe refleksy wodospadów. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Góry to kraina samotnych granitowych głazów, niewielkich sosnowych zagajników, spłowiałego mchu i małych żywotnych kwiatków i roślin, które można znienacka znaleźć w osłoniętych od wiatru miejscach. Kraina pustych, surowych krajobrazów i poznaczonych zmarszczkami, tonących w cieniach skał, wrzosów i kolcolistu, niespokojnych szarych chmur i niestałej pogody. Zdarza się, że wicher dmie tak, jakby miał do przekazania słuchaczowi nieskończony smutek, nie dający się wyrazić słowami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pełno tu cieni, a zmrok nadchodzi nagle, niespodziewanie. Ciemność skrada się od samego bladego świtu.Odległości w górach są złudne, czas ulotny, a pogoda stokroć bardziej zmienna niźli kobieta.&lt;br /&gt;Deszcz zamienia wąski, skalisty szlak w zdradliwą, śliską rynnę.&lt;br /&gt;Wicher szarpie ubraniem, próbuje zepchnąć w przepaść, siecze zimnem i mrozi do szpiku kości.&lt;br /&gt;Burza z piorunami to prawdziwy horror, groźba lawiny, zasypania, obsunięcia się ziemi. A to wszystko tylko wiosną i latem, bowiem zimą w góry wybiera się jedynie szaleniec...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Szlaki górskie, jeśli w ogóle istnieją, wiją się, prowadzą na manowce, nagle się urywają; gdzie indziej to wspinają się, to biegną stromo w dół albo prowadzą wąskimi półkami nad przepaścią, niepewną granią, skalnymi mostami nad szczelinami, trawersują pochyłe zbocza, przecinają wartkie potoki i nikną w rumowiskach. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W górach roi się od band zbójców, dziwnych pustelników, czarowników-eksperymentatorów, tajemniczych monastyrów, wszelkiego rodzaju ludzi i istot bezpiecznych w swoich niedostępnych, wysokich kryjówkach. Można natknąć się tam także na ponure zamczyska, groźne górskie fortece, góralskie wioski, kamieniołomy, strażnice i forty, wieże czat, pracujące i opuszczone kopalnie srebra i soli, osady poszukiwaczy złota, pasterskie szałasy, groty i jaskinie, obozy osadników na przełęczach...  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W górach każdy usłyszy twój krzyk, ale jego odbite od wielu skalnych powierzchni echo niekoniecznie pozwoli cię odnaleźć. Głośny hałas czy eksplozja zdolna jest wywołać lawinę, osypisko,tąpnięcie, trwale zatarasować szlak albo zrzucić z niego całą karawanę. Konwoje osadników, którzy nie zdążyli przekroczyć gór przed zimą, często odnajdywane są po wiosennych roztopach lub nawet wielu latach. Zamarznięte ciała o szklistych oczach i włosach lśniących od kryształków lodu to upiorny widok, który zapada w pamięć do końca życia...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Góry pełne są niespokojnych duchów, surowych i popędliwych bóstw, niespokojnych żywiołaków, cierpliwych padlinożerców i głodnych drapieżników.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Co jeszcze można znaleźć w górach? Jak nazwać poszczególne elementy krajobrazu?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Koleby / koliby(naturalne zagłębienia i wnęki pod skałami) dają ochronę przed deszczem i piorunami, często są schronieniem pasterzy i pustelników, albo leżami dzikich zwierząt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hale (stosunowo płaskie, trawiaste obszary do wypasu w wysokich górach) i połoniny (dobre jako pastwiska łaki i rozległe płaskie obszary w niższych partiach gór / niższych górach jak Beskidy)często poznaczone są niskimi murkami z polnych kamieni i prostymi szałasami. Owce, kozy, psy pasterskie, kołujące na niebie sokoły, świstaki kryjące się po norach - to stałe elementy górskich pastwisk latem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W dużych nieckach - kotlinach pogórza i dolinach między szczytami, rozrzucone są osady górali - szczerych, prostolinijnych, twardych, ale i radosnych ludzi (bądź nieludzi). Znają oni góry jak własną kieszeń i je szanują. Okoliczne wąwozy, przełomy rzek (kaniony), malownicze wodospady, lodowate, krystalicznie czyste strumienie pełne pstrągów, leśne ostępy, wodne oka, pieczary i kawerny nie stanowią dla nich tajemnicy, ale nie podzielą się swoją wiedzą z byle kim. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W górach, poza szczytami, spotkać można:&lt;br /&gt;-zbocza (pochylona powierzchnia wklęsła) i stoki (bardziej wypukłe powierzchnie), &lt;br /&gt;-żleby (wklęsłe, rynnowe i stromościenne wcięcia w zboczach powstałe na skutek erozji), &lt;br /&gt;-wypukłe żebra skalne wyglądające jak przypory wierchów, &lt;br /&gt;-granie (strome, ostre i skaliste grzbiety lub pasma górskie o ostrej krawędzi utworzone przez stykające się zbocza),&lt;br /&gt;-postrzępione turnie (niedostępne, skaliste, ostre szczyty o stromych, nawet pionowych ścianach), &lt;br /&gt;-samotne kolumny skalne przypominające maczugi czy grzyby,&lt;br /&gt;-rumowiska / rozwaliska skalne (obszary pokryte rumoszem czyli okruchami skalnymi: żwirem, drobnymi blokami kamienia)&lt;br /&gt;-gołoborza, czyli rumowiska skalne na stoku&lt;br /&gt;-piargi, czyli rumowisko skalne u podnóża stoku&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;poza tym przepaście, strome urwiska, szczeliny, wąskie półki, nawisy, urwiska, kominy którymi można się wspinać zapierając o blisko siebie położone ściany i wiele, wiele więcej...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-4368787600487204160?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/4368787600487204160/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=4368787600487204160&amp;isPopup=true' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/4368787600487204160'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/4368787600487204160'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/12/gor-pobiezne-opisanie.html' title='Gór pobieżne opisanie'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-5109082257868514723</id><published>2010-12-16T02:06:00.002+01:00</published><updated>2010-12-16T23:07:03.991+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Szczurołap</title><content type='html'>Pomysł na prostą przygodę, jakich nie brakuje na szlaku, w punkcie wyjścia oparty o starą niemiecką legendę spisaną przez Jacoba i Wilhelma Grimm.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Premudium, czytane w całkowitej ciemności:&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;W zimnej ciemności szlocha samotne dziecko. Drobne dłonie zaciśnięte w piąstki nie mogą zatamować łez. Małe ramiona drżą. Płacz malucha niesie się echem, powraca zwielokrotniony, jakby w mroku rozpaczały dziesiątki, setki podobnych dzieci, równie przerażonych. Tylko ciemność słucha tej rozdzierającej serce skargi niewinnych…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nagle, poza szlochem słychać coś jeszcze. Dziwną melodię dobiegającą z daleka… coraz bliższą. Jest szybka, skoczna ale niepokojąca, powoduje szybsze bicie serca. Dźwięk piszczałki, może fletu, zbliża się – rozpaczające dziecko milknie. Odrywa dłonie od zapłakanej twarzy. Duże, ślepe w całkowitej ciemności oczy o wielkich źrenicach rozszerzają się jeszcze bardziej, zaczerwienione lico malca blednie. Teraz przepełnia go strach jeszcze większy, niż przed chwilą, choć zdaje się to nie możliwe… &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zapalamy świece, włączamy klimatyczną muzykę i jazda!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drużyna trafia do pogrążonego w żałobie miasteczka Hemeln. Mężczyźni są milczący, o zaciśniętych ustach i zaczerwienionych oczach, wielu pogrąża się w alkoholowym otępieniu, kobiety płaczą, pocieszają się w grupach. Praca leży zaniedbana, stragany porzucone, psy włóczą się po pustych, cichych ulicach. Jakieś nieszczęście nawiedziło to miejsce…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niedawno Hameln cierpiało od wielkiej plagi myszy i szczurów. Nikt nie mógł sobie poradzić z tym przekleństwem, prośby do bogów, kolejni wynajmowani szczurołapowie i alchemicy - wszystko zawodziło. Pewnego dnia w miasteczku zjawił się człowiek w kurtce uszytej z wielu kawałków kolorowych, jaskrawych materiałów, w błazeńskiej czapce z dzwoneczkami, dlatego nazwano go "cudakiem". Podawał się za niedościgłego szczurołapa, mistrza nad mistrzami w rozgramianiu wszelkich szkodników i obiecał, że za konkretną, olbrzymią sumę pieniędzy uwolni miasto od plagi w ciągu godziny. Mieszczanie ugodzili się z nim i obiecali żądaną sumę pieniędzy. Wówczas komediant wyciągnął piszczałkę, zagrał na niej, a wtedy szczury i myszy powychodziły ze wszystkich domów, kanałów, piwnic i ustawiły się za nim. Szczurołap skierował się ku bramie miasta, a cała gromada zwierząt podążała jego śladem jak zaczarowana. Gdy doszedł do rzeki Wezery płynącej nieopodal murów miejskich, zdjął ubranie i wszedł do rzeki, a za nim ruszyły wszystkie zwierzęta, które się potopiły (choć szczury dobrze pływają).&lt;br /&gt;Gdy mieszczanie zorientowali się, że zostali ostatecznie uwolnieni od plagi, zaczęli pod różnymi pozorami wymawiać się od zapłacenia obiecanego cudakowi honorarium, a kiedy szczurołap zaczął ich upominać i grozić wyrzucono go z miasta z mieszkiem marnych szylingów. Trzy dni później, w samo południe pojawił się znowu. Tym razem ze strasznym wyrazem na pomalowanej na biało-czerwono twarzy i w czarnej pelerynie. Ponownie na ulicach miasteczka zabrzmiała piszczałka. Tym razem jednak miała inny dźwięk. Natychmiast wyszły z domów nie myszy i szczury, ale dzieci, chłopcy i dziewczynki, od trzeciego roku życia, a wśród nich była także już prawie dorosła córka burmistrza. Cała czereda podążała za nim, a on wywiódł ją za miasteczko na zarośnięte wzgórza, gdzie wraz z nimi przepadł. Widział to pasterz, który z ranną owieczką na ramionach nadszedł z daleka (był poza zasięgiem melodii), a potem wrócił do miasta, przynosząc tę wiadomość. Rodzice ( i inni dorośli) pod wpływem melodii całkowicie sparaliżowani, teraz całą gromadą wyszli i przerażeni szukali swoich dzieci. Wysłano posłańców do wszystkich miejscowości, aby dowiadywali się, czy ktoś nie widział dzieci, choćby tylko niektórych. Wszystko na próżno. W sumie zginęło czterdzieścioro dzieci (tą liczbę można zaniżyć – zależy to od wielkości osady). Dzień później dwoje z zaginionych dzieci wróciło do Hameln - z tego jedno oślepło, a drugie oniemiało; niewidome nie potrafiło pokazać miejsca, ale mogło powiedzieć, gdzie grajek ich zaprowadził, a drugie znało (widziało) miejsce, ale nic nie słyszało… Ktoś podobno widział w dniu porwania płynące z nurtem Wezery dziecko, ale sprawdzenie długiego odcinka rzeki niewiele dało. Ta, zdawało by się nieistotna informacja, może się jednak bardzo przydać BG w dalszej części przygody. Ktoś ją powinien drużynie przekazać!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W Hameln oferują wielką nagrodę (w tym honorowe obywatelstwo miasteczka lub jakąś zaszczytną funkcję) temu, kto sprowadzi dzieci z powrotem. Mieszkańcy uważają się za przeklętych, dotkniętych klątwą, żałują swojej lekkomyślności i błagają o pomoc. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oczywiście zakładamy, że bohaterowie graczy podejmą się wyzwania, licząc, że nie zostaną tak okpieni jak wcześniej mściwy szczurołap, zapewne czarnoksiężnik. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pierwszą trudnością będzie wyciągnięcie informacji z dwójki kalekich dzieci. Niech to będzie pięcioletni chłopiec i o dwa lata starsza dziewczynka – rodzeństwo. Ich rodzice mają opory przed udostępnieniem swych przestraszonych pociech grupie mniej lub bardziej obszarpanych awanturników (wcześniejsze próby przesłuchania  dzieci nie powiodły się). Kiedy się to już uda, okaże się, że maluchy nie mają ochoty „rozmawiać” o strasznym dniu, w którym tak je okaleczono. Potrzeba tu cierpliwości i ciepła – jednym słowem odpowiedniego podejścia. Kiedy dzieci (pamiętajmy o ich wieku!) zaczną wreszcie przekazywać informacje (chłopiec niemowa za pomocą gestów, dziewczynka drżącym głosem), to będzie to raczej odpowiadanie na pytania prostym „tak” lub „nie”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie dowiedzą się w ten sposób, że uprowadzone dzieci dotarły do zalesionych wzgórz kilka mil za miastem (to wiadomo już wcześniej), przekroczyły zimny strumień i zbliżyły się do kilku skał, czy może wielkich głazów, na których rosły dwa splątane konarami, krzywe drzewa – w tym jedno uschnięte. Tam melodia się zmieniła (o tym fragmencie trudno jest dzieciom „opowiadać”, wahają się i sugerują pytaniami bohaterów) - wówczas to pięciolatek stracił głos a dziewczynka oślepła (związane t było z działaniem dzikiej magii). Dzieci, wciąż przymuszone melodią wspięły się na skałę (najpierw te większe i starsze) i robiły „coś” wokół drzewa. Przestraszony niemy pięciolatek będzie miał problem z wytłumaczeniem (w końcu się rozpłacze), że posłuszne poleceniu Komedianta dzieci, odchyliły od głazu uschnięte martwe drzewo, a wówczas reszta po kolei zniknęła pod ziemią. W rzeczywistości dzieci, jedno po drugim, weszły w dziurę pomiędzy kamieniami. Rodzeństwo było na końcu szeregu i kiedy grajek na chwilę przerwał grę by wydać jakieś polecenie, jakimś cudem udało im się uciec. Nie wiedzieli, jak ostatnie z dzieci znika pod ziemią wraz ze szczurołapem, a zwolnione z uchwytu uschnięte drzewo wraca (za pomocą drugiego, splątanego z nim gałęziami) na swoje miejsce zaś jego martwe korzenie maskują ślady istniejącego przejścia. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tak czy inaczej drużyna musi dotrzeć na wzgórza, popisać się kilka razy tropieniem (w okolicy krążyło lub krąży wiele podobnych grup poszukiwawczych), odnaleźć skałę i dwa splecione ze sobą drzewa. &lt;br /&gt;Czy do celu doprowadzą talenty tropiciela, maga czy umiejętne przesłuchanie dzieci, to zależy tylko od drużyny. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na miejscu jest trochę śladów (jakaś wstążka, połamane gałęzie, zdarty z głazu mech, itd.), ale nigdzie nie widać miejsca ukrycia wielkiej gromady dzieci ani żadnego wejścia pod ziemię. Skała jest spękana i właściwie składa się z kilku olbrzymich, stykających się ze sobą głazów (cały zagajnik jest na jednym z kilku rozległych wzgórz) więc teoretycznie pomiędzy nimi może być jakaś pusta przestrzeń, jednak nie widać żadnego śladu wejścia. W tym miejscu można (jeśli ktoś to potrafi) wyczuć magię. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cały trik polega na tym, żeby użyć siły (wystarczy jeden wojownik) i w odpowiednim kierunku popchnąć jedno z dwóch drzew (to uschnięte) rosnących na szczycie skały. Obumarły, ale nie spróchniały, pień odchyli się na części swych korzeni jak na zawiasach, odsłaniając pionową szczelinę w skale, dotąd zamaskowaną bezpośrednio pod drzewem. Kiedy puści się uschnięte drzewo, to za sprawą przyciągania splątanych gałęzi żywego towarzysza, powoli powróci ono na swoje miejsce ponownie zasłaniając otwór. Całość zostało dodatkowo wzmocniona i zamaskowana magią – korzenie uschniętego drzewa wbijają się w szczelinę i ukrywają większość podejrzanych śladów. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Szczelina jest wystarczająca, by zmieścił się w niej dorosły człowiek i prowadzi niemal pionowo w wilgotną, pełną robactwa ciemność między głazami. Dziura nie jest głęboka. Prowadzi do niewielkiej naturalnej komory (czy BG mają źródło światła? Oczywiście należy iść gęsiego i nie dźwigać na sobie całości bogatego uzbrojenia), skąd dalej biegnie w głąb wzgórza ziemno-skalny korytarz opadający po spirali w dół. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wzgórze było niegdyś kurhanem, o komorze grobowej splądrowanej i zapomnianej już przed setkami lat. To tam prowadzi wijący się korytarz. Z głównej komory (w której oczywiście są pradawne kości, zbutwiałe skóry, może jakieś naskalne malowidła – np. przodków krasnoludów – decyzja MG) jest tylko jedno wyjście – ponownie korytarz, tym razem wygodniejszy i większy, prowadzący pod kątem 30 stopni w dół po linii prostej. Podziemny korytarz umocniony jest kamiennymi stemplami i ciągnie się dobre 200 metrów. Na jego końcu jest grota, niegdyś stanowiąca obóz miejscowych zbójców, teraz tylko siedlisko nietoperzy (jeśli na zewnątrz jest dzień, to pewnie śpią, ale się obudzą) i może czegoś jeszcze. To coś mogło dopaść jedno czy dwoje dzieci prowadzonych tu przez grajka. Zwłoki maluchów to bardzo ponury akcent tego miejsca. Reszty dzieci jednak tu nie ma. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grota jest długa, złudnie rozległa, zdradliwa, zimna i wilgotna. Pośród stalaktytów i stalagmitów, kapania wody, tańczących cieni i ech, drużyna znajdzie pewnie wyjście.  Przez nie dostają się tu nietoperze i tędy wydostały się dzieci zaczarowane melodią szczurołapa. Wyjście, niemal niewidoczne z zewnątrz, znajduje się nad zarośniętym brzegiem rzeki Wezery, nieopodal płytkiego brodu. Kamieniście tu i zdradliwie (są też resztki padliny – gryzoni z Hameln) więc dzieci niekoniecznie były tędy prowadzone. A może jednak? Jeśli drużyna przypomni sobie informację o dziecku niesionym z prądem rzeki, to być może przekroczy bród i zacznie tropić we właściwym miejscu. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Minęło kilka dni od porwania, bród i prowadzący dalej trakt jest stosunkowo często uczęszczany, więc ślady są trudne od odnalezienia. Od czego są jednak bohaterowie?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Incydenty po drodze, przeszkody i wskazówki, MG może mnożyć do woli. Niedaleko jednak musi znajdować się miejsce (zapewne gracze trafią tam po zmroku), gdzie obozuje grajek – szczurołap. Jest sam i na razie zachowuje się cicho. Mimo, że jest oszołomiony narkotykiem, podejść go będzie trudno, a pokonać magię melodii (może ona obezwładniać, paraliżować, uwodzić lub rozkazywać), kiedy już zacznie ją grać, jeszcze trudniej. Bohaterowie mogą zatkać sobie uszy albo zastrzelić porywacza z daleka. Na pewno wymyślą coś kreatywnego. Zabijać cudaka nie powinni, bo kto wskaże im wówczas położenie zaginionych dzieci?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zakładam, że drużyna pokona magię melodii i skutecznie przesłucha szalonego komedianta. W chwili ataku jest pod wpływem narkotyku i można, a nawet należy go odgrywać jak groteskową postać batmanowskiego „Jokera”. W rozmowie z cudakiem niewiele rzeczy prócz przypalania skutkuje. Szaleniec śmieje się śmierci w twarz, filozofuje, porównuje się z bohaterami, symuluje itd.  Najlepiej zabrać mu narkotyk i poczekać, aż odezwie się w nim głód używki lub będzie pragnął nią zniwelować zadawany ból. Bohaterowie mogą się wówczas dowiedzieć, że grajek jest w bliskich stosunkach z jakąś sektą lub wstrętną rasą (w Warhammerze będą to Skaveni, w Monastyrze Deviria) i kiedy został oszukany w Hameln, ubił inny interes (tak naprawdę sam zwabił szkodniki do miasta, żeby móc wykonać swój obłędny plan). Porwał i sprzedał dzieci czarnym charakterom jako niewolników / zakładników/ króliki doświadczalne do eksperymentów na ludziach. Nie zapłacono mu złotem tylko narkotykiem (lub i „spaczeniem” jeśli to Warhammer). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ot i wszystko. Przynajmniej w tym tekście, bo przed bohaterami jeszcze wiele wysiłku. Muszą szybko  odnaleźć handlarzy niewolników / szczuroludzi, odbić dzieci, uratować świat ich zrozpaczonych rodziców, wymierzyć sprawiedliwość lub jej namiastkę „tym złym”. Ale dopilnowanie tego to już wasze zadanie, Drodzy Mistrzowie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pozdrawiam!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aha,&lt;br /&gt;Flet szczurołapa to oczywiście magiczny artefakt. U mnie, a stworzyłem tą przygodę pod Warhammera, była to specjalnie spreparowana kość elfia (pusta w środku jak u ptaków), poddana skaveńskiej obróbce. Wewnątrz fletu znajdował się zielonkawy, ostry jak monomolekularne włókno włos demona z ochłani Chaosu. Zamknięty w instrumencie nikomu nie wadzi, ale po rozłupaniu delikatnego fletu „monowłókno” może boleśnie zranić. Albo ożyć i jak wicień wniknąć pod skórę pechowego bohatera.&lt;br /&gt;Takie finały są najlepsze, prawda?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-5109082257868514723?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/5109082257868514723/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=5109082257868514723&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/5109082257868514723'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/5109082257868514723'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/12/szczuroap.html' title='Szczurołap'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-7674423376861088553</id><published>2010-06-20T17:31:00.002+02:00</published><updated>2010-06-20T17:49:35.233+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Dzieci, ach te dzieci…</title><content type='html'>Słodkie szkraby, pocieszne berbecie, urocze, małe niewiniątka… Dzieci. W ponurych światach niebezpiecznych przygód te małe istotki mogą stać się bardzo groźne albo bardzo smutne, same doświadczając potworności znanych z pierwotnych, brutalnych wersji baśni braci Grimm lub z naszej szarej rzeczywistości. &lt;br /&gt;Mam dla Was garść motywów związanymi z dziećmi właśnie. Motywów mniej lub bardziej ogranych i znanych, inspirowanych różnymi źródłami. Na 1 czerwca z tym nie zdążyłem… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;- Dzieci jako ofiary BG&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MG może poprowadzić taką przygodę jako przerywnik, oderwanie się od ciągu scenariuszy czy większej kampanii  i refleksję nad poprzednią sesją, w której gracze dali akurat upust swoim (lub swoich bohaterów) morderczym instynktom. Drużyna znów kogoś zabiła, ukatrupiła kolejnego mniej czy bardziej bezimiennego łotra, a może całą ich gromadę? Może bohaterowie spalili kilka chałup w napotkanej wiosce, usiekli bandytów, kultystów czy gardłujących wieśniaków? Jeśli tak się stało, to prowadzący może zafundować graczom następujący pomysł.&lt;br /&gt;Wcielą się w gotowe, rozdane przez MG role, role dzieci. Smarkacze znają się, wychowywali się razem, psocili i tłukli się między sobą regularnie żyjąc mniej lub bardziej sielankowo pod opieką dorosłych. Teraz tych dorosłych - rodziców, może nauczycieli, starszego rodzeństwa lub kuzynostwa – zabrakło. Zginęli przez jakąś bandę awanturników, wędrownych zbirów (oczywiście chodzi o standardowych bohaterów graczy). Opiekunowie zostali przez nich zamordowani lub uśmierceni z powodu ich decyzji. Możliwości może być dużo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przygoda opowiada o tym, jak dzieci postanawiają pomścić swoich bliskich. Organizują się (być może będzie tu potrzebny jakiś prowodyr będący Bohaterem Niezależnym), namawiają, emocjonują i postanawiają działać. Chcą pomścić swych opiekunów, ruszają w ślad za drużyną bohaterów. &lt;br /&gt;Myślą jak dzieci i potrafią tyle co dzieci, ale cóż z tego? Odebrano im coś bardzo ważnego i nie godzą się na to. &lt;br /&gt;Gracze dosyć szybko zorientują się, że przyszło im grać „drugą stroną”. Poznają racje swoich niedawnych przeciwników, czy raczej ich podopiecznych, ba - będą musieli sami te racje przedstawić, oczywiście bardziej emocjonalnie niż racjonalnie. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jak wszystko się skończy? Czy dzieci skonfrontują się z drużyną? Czy ich atak będzie miał miejsce na tej sesji, czy na początku następnej – kiedy gracze wrócą już do swoich standardowych bohaterów?&lt;br /&gt;Mistrz Gry musi dobrze to przemyśleć.    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;- Dzieci mroku&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kolejna wioska gdzieś na prowincji, z dala od dużych miast, pośród kłosów pszenicy, która już dawno powinna zostać ścięta. Być może niedawno w okolicy miała miejsce wojna, zaraza – drużyna BG może ale nie musi zdawać sobie z tego sprawy. Dla niej to kolejny przystanek na drodze poszukiwacza przygód. Zapomniane plony, zaniedbane obejścia, puste chaty… To na pewno zdziwi BG. Na pierwszy rzut oka sioło wydaje się być opuszczone. Wszędzie pełna napięcie, dziwna cisza… Żadnych zwierząt, śladów walki. Mieszkańcy mogli zbiec z jakichś powodów do lasu lub zamku swego pana, ale musiało się to stać wiele dni temu…&lt;br /&gt;Nagle okaże się, że w wiosce jednak jest życie! Mieszkają tu ludzie. Dzieci. Ze strachu przed BG proces ujawniania będzie długotrwały, nadejdzie wieczór. Samodzielne, obdarte, umorusane sieroty w różnym wieku, żadne nie starsze niż 12 lat. Z niepewnością ugoszczą bohaterów, opowiedzą o wojnie lub zarazie, która zabrała rodziców. Będą nieskładne, nieprecyzyjne. Mogą wzbudzić podejrzenia. Potem (oby nie było za późno dla BG) okaże się, że cała sprawa ma się zupełnie inaczej. Dzieci zabijają dorosłych, oddają ich w ofierze jakiemuś mrocznemu bóstwu – idolowi mającemu swój ołtarz w pobliskiej jaskini / sadzie / polu. Tak zginęli ich rodzice i wszyscy trafiający do wioski. Czy dzieci opętał demon? Czy pomieszały się im zmyły (np. od sporyszu)? Czy stoi za tym jednak jakiś dorosły (nekromanta, demonolog)? Przyczyny mogą być różne, niektóre dzieci mogą być niewinne, zdominowane przez resztę. Co uczynią bohaterowie?    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po inspiracje odsyłam do filmu „Dzieci kukurydzy” i lektury „Władcy Much”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;- To przecież twoje, nie pamiętasz?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kiedy bohaterowie po dłuższej nieobecności (minimum 9 miesięcy) wrócą w odwiedzane niegdyś strony, na jednego z nich czeka niespodzianka. Podrzucony pod drzwi izby koszyk z wrzeszczącym niemowlakiem i krótkim liścikiem, nieznana, roztyta niewiasta z niemowlęciem na rękach i wyrzutem w oczach albo informacja o śmierci znanej kobiety w połogu i niemowlęciu / dziecku oddanym do sierocińca z wiadomością, kto niewątpliwie jest jego ojcem. Cóż uczyni wybrany bohater (zakładam, że sytuacja dotyczy tylko jednego BG, chyba że drużyna współdzieliła fizyczną miłość do konkretnej niewiasty – może o tym nie wiedząc?? Zdecyduje się łożyć na dziecko? Zadbać o odpowiednich, zastępczych opiekunów (w przypadku śmierci matki)? Ożenić się (w przypadku kiedy matka żyje)? Nazwać dziecko? Przygarnąć? Jeśli tak, to może ktoś inny jest już emocjonalnie związany z berbeciem? Być może jego matka ma już męża, który jednak nie nadaje się na ojca?&lt;br /&gt;Prowadzący może całą sytuację bardzo skomplikować (matka żyje, ale jest śmiertelnie chora, jej rodzice domagają się decyzji BG, wioska grozi drużynie wendettą, itp. itd.)a reszta bohaterów (o ile naprawdę są przyjaciółmi)też znajdzie sobie zajęcie - chociażby w postaci pomocy towarzyszowi w rozwiązaniu niespodziewanej sytuacji. Nie na każdej przygodzie trzeba eksplorować podziemia. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;INNE POMYSŁY&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zlecenia z dziećmi mogą być bardzo różne i dwuznaczne moralnie. Wiele drużyn zapewne nie wzdrygnie się przed wykonaniem zlecenia porwania (zabicia?) kogoś dla pieniędzy, zwłaszcza jeśli ten ktoś zostanie przedstawiony w bardzo złym świetle przez pracodawcę bohaterów. Jeśli jednak okaże się, że cel tak naprawdę jest dzieckiem lub takowe, kochające go, posiada, sytuacja zapewne nagle i radykalnie się zmieni. Tylko że BG mogą być zmuszeni do wykonania zadania poprzez przymus, np. szantaż. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niewinne, zapłakane dziecko może się okazać zamaskowanym potworem. Kto pozwoli na jego skrzywdzenie, nawet osobie krzyczącej „Tnij, to wampir!” (najlepiej jak  będzie to krzyk w języku obcym, niezrozumiałym dla BG)? Gracze mają opory przed krzywdzeniem dzieci ( i bardzo dobrze) i MG może to odpowiednio  wykorzystać przeciwko ich bohaterom. Bezwzględna, zmiennokształtna, inteligentna istota na pewno wykorzystała by tą ludzką słabość. To ostatnie zdanie oczywiście nie odnosi się do prowadzącego ;-))&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zlecenie ochrony rozwydrzonego do granic możliwości siedmiolatka (albo całej grupki) to zadanie karkołomne. Takiemu wyzwaniu może nie sprostać nawet grupa zaprawiona w walce z orkami i Siłami Ciemności. A na siedmiolatka zapewne coś lub ktoś czyha i da o sobie znać właśnie w tym momencie, kiedy bohaterowie zmęczą się niańczeniem smarkacza… Groteskowa, humorystyczna na pozór przygoda może mieć tragiczny finał, jeśli bohaterowie się nie postarają.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A może drużyna ma przewieźć chłopca, sierotę, do pewnego klasztoru, gdzie zostanie on wykastrowany jak trzeba? Dzieciak ma piękny głos i jego opiekunowie chcą, żeby mutacja okresu dojrzewania nie zmieniła tego. Bohaterowie przez przypadek dowiedzą się tego, podczas podróży zaprzyjaźnią z chłopcem. Co zdecydują się uczynić w finale? We wszystkim chodzi o wielkie pieniądze, o prestiż, o władzę. Nie jest łatwo w tym wszystkim znaleźć miejsce na przyzwoitość i sprzeciw wobec brutalnych reguł rzeczywistości.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O nagłym odmłodzeniu drużyny do wieku dziecięcego nie będę już pisał. Sami jednak możecie się domyślić, że w światach magii taki przypadek jest całkiem prawdopodobny. Jak skończą bohaterowie fizycznie cofnięci do wieku pięciolatków? Przestanie być zabawnie kiedy trafią do sierocińca a ich ekwipunek zostanie skonfiskowany, prawda?   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ostatnim pomysłem, najbardziej chyba pasującym do świata Warhammera, jest mutant lub demon, który rodzi, czy raczej "produkuje" z siebie istoty – swoje sługi  - wyglądające jak dzieci (lub halflingi). Wszystkie te homunkulusy / pomioty są ograniczone umysłowo i fizycznie identyczne, jak klony czy bliźniaki jednojajowe. Jedyne co potrafią wołać to „Mamo, mamo!” Strzegą swego rodziciela jak mrówki królową i wyglądają jak słodkie sześciolatki. Na pewno na chwilę poważnie skomplikują życie drużynie tropiącej w okolicy mutanta. Ta chwila może być bardzo istotna…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To tyle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na koniec warto pamiętać, że dzieci, czy raczej potomstwo, ma większość istot, nawet tych odrażających (niekoniecznie nikczemnych), zamieszkujących ponure światy dark fantasy. Uczucia rodzicielskie bywają zaś silniejsze niż wszystko. Wspomnijcie chociażby „Beowulfa” i matkę Grendela. Z motywu rodzic - dziecko można zbudować całą epopeję...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-7674423376861088553?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/7674423376861088553/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=7674423376861088553&amp;isPopup=true' title='Komentarze (1)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/7674423376861088553'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/7674423376861088553'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/06/dzieci-ach-te-dzieci.html' title='Dzieci, ach te dzieci…'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-5309057971253917357</id><published>2010-06-09T08:50:00.003+02:00</published><updated>2010-06-12T19:14:44.937+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Ja gorę, gorę!</title><content type='html'>Prosta (dla MG) i krótka przygoda z elementami grozy kierowana dla początkujących i średnio zaawansowanych postaci i graczy przedkładających nastrój oraz odgrywanie nad zawrotną akcję. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drużyna dzielnych poszukiwaczy przygód, zmęczona po całym dniu wędrówki, zbliża się do niewielkiej wioski.  Łany zboża (o ile to nie ponura deszczowa jesień) głaskane przez ciepły wiatr szumią usypiająco, jak piasek przesypywany w klepsydrze.  Świerszcze grają niemrawo, leniwie. Jest parno, idzie na burzę. Nad chatami widać siwe dymy z kominów, wreszcie będzie można coś zjeść – miskę kaszy ze skwarkami, pajdę chleba ze smalcem, placek czy chociaż groch z kapustą. W brzuchach burczy, do ust bohaterów napływa ślina. Wreszcie zasłużony odpoczynek… &lt;br /&gt;Kiedy drużyna dochodzi do obrośniętej łopianem niewielkiej kapliczki stojącej nieopodal drogi prowadzącej do wioski, słyszy rozdzierający kobiecy krzyk. Sielanka pryska, słońce przysłaniają chmury, wiatr przybiera na sile. Nie jest już ciepły – teraz szarpie odzież, chce zerwać kapelusze. &lt;br /&gt;Krzyk się powtarza. Rozpaczliwy. Jak wołanie o pomoc albo protest. Niewątpliwie dobiega z sioła, spomiędzy chat. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kiedy bohaterowie tam dotrą, zapewne biegiem, zobaczą niecodzienny obrazek. Oto na placyku w centrum wioski, pod drewnianym palem, usypano niewielki stos, na który prowadzona jest młoda niewiasta, skrępowana i cierpiąca. To ona krzyczy i szlochając błaga o łaskę co chwila szarpiąc się w rękach dwóch rosłych chłopów. Obok stosu, mając za widownię blisko czterdziestu miejscowych, stoi szczupły mężczyzna w ciemnym odzieniu z symbolem religijnym na piersi. Modli się głośno, na kapłana jednak nie wygląda. Długie buty do konnej jazdy, rękawice zatknięte za pas i brzeszczot obciążający biodro zdradzają kogoś w stylu łowcy czarownic. Bardzo młodego, bardzo przystojnego i najwyraźniej równie religijnego łowcy…&lt;br /&gt;Kobieta krzyczy „Nieeeeeeeeeee!”, „Opamiętajcie się”,  „Litości”, wyrywa się, płacze. Dookoła ludzie patrzą milcząco, obojętnie. Jakiś piegowaty chłopak, uśmiechając się jak idiota, trzyma w rękach płonącą pochodnię trzy kroki za modlącym się przystojniakiem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli bohaterowie nie zareagują, dziewczyna zostanie przywiązana do pala, a stos zapłonie. Buchnie gęsty dym, przysłaniając wyjącą kobietę, ogień zacznie łapczywie pożerać drewno. Chwilę później, tuż przed uduszeniem się (będzie już za późno na interwencję), niewiasta wykrzyczy swoje ostatnie słowa.&lt;br /&gt;„Przeklinam was, przeklinam was wszystkich! Ogień, ogień! Niech was pochłonie, jednego po drugim. Ogieeeee…”  Skona, a jej ciało zaczną ogarniać płomienie. W powietrzu rozniesie się ohydny, słodkawy zapach. Kilka osób odejdzie, skryje się w chatach. Młodzieniec, zdecydowanie tutaj nie pasujący, strzepnie z rękawa pył i ruszy do wioskowej gospody, małego parterowego budynku nieopodal. Kilku chłopów z wiadrami wody baczy, by ogień nie wymknął się spod kontroli. Mieszkańcy wioski milczą, nasyceni widowiskiem, przepełnieni grozą. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli drużyna spróbuje zapobiec kaźni natrafi na poważne problemy. Wieśniacy zaczną wyzywać bohaterów od obcych i przybłędów, w dłoniach niektórych pojawią się widły, siekiery, sierpy (albo kosy). Jeśli postaci wyglądają na szlachciców albo bardzo groźnych wojowników, chłopi nie będą się wyrywać, poprzestaną na gardłowaniu i zezowaniu na młodego mężczyznę w czerni, który najwyraźniej jest tu prowodyrem.  &lt;br /&gt;Kimkolwiek by nie byli BG, młodzieniec spokojnie zbliży się do nich prosząc o spokój i donośnym, pewnym głosem spyta o imiona i pochodzenie bohaterów, a następnie, nie speszony żadną odpowiedzią, powie, że „Ta kobieta jest wiedźmą, ohydną guślarką zatruwającą życie w wiosce i okolicy. Wyrok zapadł, musi zginąć. Odstąpcie i nie narażajcie swych dusz na potępienie”. Będzie stanowczy i nie oglądając się na nikogo sam chwyci dziewczynę, w czym natychmiast pomogą mu wieśniacy. Młodzieniec jest bardzo pewny siebie, a kiedy bohaterowie będą chcieli użyć wobec niego siły, to chłopi zareagują bez względu na status drużyny.    &lt;br /&gt;Jak się później okaże pierwsze wrażenie było błędne. Mężczyzna w czerni nie jest łowcą czarownic, tylko młodszym synem miejscowego magnata, właściciela tej wioski, przygotowującym się do kariery kapłańskiej. Wrócił kilkanaście dni temu w rodzinne strony, odwiedził raz czy dwa  wioskę i przez przypadek odkrył niecną  działalność wszetecznej czarownicy. Dla miejscowych młodzieniec to pełnoprawny kapłan a do tego syn ich pana, nic złego stać mu się nie może, bo cała wioska poniesie konsekwencje. Mieszkańcy zareagują więc naprawdę ostro (może polać się krew), co może zdziwić BG nawykłych do spolegliwości chłopów. Paradoksalnie drużynę przed krzywdą (ciężkim poturbowaniem, bo głupio tak zginąć choć to bardzo w stylu „dark”) ocali młody szlachcic. &lt;br /&gt;Jeśli bez względu na wszystko bohaterowie nie odpuszczą i zaczną walkę na poważnie, to zapewne (oczywiście zależy to od liczebności i umiejętności BG) uratują niewiastę. Szlachcic włączy się w walkę (jest uparty, arogancki i nie cierpi przegrywać – zimny drań z niego), zapewne zostanie ranny lub zabity, podobnie będzie z kilkoma wieśniakami. Reszta szybko ucieknie do chat. Mimo początkowej determinacji to rolnicy, nie wojownicy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli BG odstąpią od ratunku lub zostaną pokonani, to będą świadkami śmierci niewiasty i jej ostatnich słów. Jeśli zaś uwolnią dziewczynę (w grę wchodzi tylko krwawe rozwiązanie), to będą musieli szybko wynosić się z wioski. &lt;br /&gt;Kilka godzin później ruszy za nimi konny pościg grupy zbrojnych lokalnego magnata – ojca rannego (zabitego?) młodzieńca, właściciela rzeczonej wioski i pana ubitych chłopów. Drużyna to awanturnicy bez przynależności i domu, więc nikt im nie pomoże. Staną do konfrontacji lub gdzieś się ukryją. Być może za sprawą magnata zostaną banitami ściganymi przez prawo. Bohaterowie wkrótce ujrzą listy gończe ze swoimi podobiznami i nazwiskami (tymi, którymi przedstawili się szlachcicowi). Jednak dziewczyna zostanie uratowana…&lt;br /&gt;Jak wygląda jej historia? Banalnie. Młodemu szlachcicowi już dwa lata temu wpadła w oko, spotykali się w tajemnicy. On ją wykorzystywał, a ona (cóż, naiwna gąska) zakochała się po uszy. Młodzieniec zniknął na blisko rok za sprawą kapłańskich nauk w mieście. Dziewczyna trwała w swej miłości, odmawiając innym zainteresowanym jej ręką, choć pochodzili z tej samej klasy społecznej i oferowali jej wiele. Trzymała się z dala, opiekowała samotnie coraz bardziej chorą matką, ostatnią na świecie osobą z rodziny. Ludzie zaczęli gadać, wzięli ją na złe języki, przez obrażone uczucia, przez jej odmienność. Kiedy młodzieniec kilkanaście dni temu wrócił do majątku ojca (przerwa w kapłańskich studiach) nie omieszkał odwiedzić dawnej kochanki. Znudziła mu się tym razem bardzo szybko i powiedział jej o tym wprost. Dziewczyna nie mogła w to uwierzyć. Po błaganiach i wyznaniu miłości posunęła się głupia do gróźb, szantażu i zmyślania. Powiedziała mu o spędzonej po jego wyjeździe ciąży, o tym, że pójdzie do ojca młodzieńca, a jeśli trzeba to do miasta, do kapłanów i powie o nim całą prawdę - kim jest, jak traktuje ludzi i że zabił jej dziecko, kiedy się urodziło (to kłamstwo). Mówiła wiele rzeczy, prawie oszalała widząc jak zmarnowała swoje życie dla drania i oszusta. Szlachcic nie pozostał jej dłużny. Kiedy dowiedział się, że kochanka rzeczywiście próbowała audiencji u jego ojca, wściekł się. Częściowo z urażonej dumy, częściowo ze strachu przed surowym i oschłym ojcem, uruchomił całą lawinę zdarzeń, nad którymi szybko stracił kontrolę. Mając olbrzymi autorytet w wiosce uważającej go już za kapłana, nie tylko za syna pana, młodzieniec doprowadził w dniu przybycia BG do parodii procesu i skazania dziewczyny, której w tym momencie umarła (pozornie, tak naprawdę zasłabła, ale o tym później) matka, jakoby podtruwana przez córkę. Pozostawiona samej sobie niewiasta, rzeczywiście korzystająca z ziół i pewnych praktyk matki – prawdziwej wiedźmy, była bez szans. Chłopi jej tu nie chcieli, wielu czuło zawiść, reszcie jej los już dawno stał się obojętny….&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tyle kulisów całej sprawy, o których drużyna może się nigdy nie dowiedzieć. Najważniejsze jest to, że po matce dziewczyna odziedziczyła pewną moc, wystarczającą by rzucić klątwę w chwili śmierci. Objęła nią wszystkich obecnych, winnych i niewinnych, starców i młodych, kobiety i dzieci. To była ślepa, dzika, pełna nienawiści zła magia, czarna moc. Zło rodzi zło, prawda? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po spaleniu niewiasty niebo nagle zasnują chmury, w parnym powietrzu da się poczuć niezwykły zapach zwiastujący burzę (ozon). Porywisty, zimny wicher rozhula się między chatami. Nawet jeśli zdegustowani wioską bohaterowie będą chcieli się stąd wynieść, to pogoda w tym skutecznie przeszkodzi. Zaczyna padać, grzmieć, błyskać. Nie ma wyjścia – drużyna musi zatrzymać się w tutejszej gospodzie lub u któregoś z chłopów. W prymitywnej karczmie kilku mężczyzn komentuje cicho spalenie wiedźmy. Jeden drugiego utwierdza w przekonaniu, że „tak było trzeba”. Jest tu też młody szlachcic obsługiwany uniżenie przez gospodarza i sołtysa w jednej osobie. Obecni są mniej lub bardziej niechętni wobec drużyny, zależy to od wcześniejszych wydarzeń, ale BG zaspokoją pragnienie i głód i unikną przemoknięcia. Burza przybiera na sile, leje jak z cebra. Po chwili dach zaczyna w kilku miejscach przeciekać… Kap, kap, kapu, kap, kap, kap, kapu, kap, kapu kap, kap, kap, kap, kapu, kap… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dobre kilka godzin później, kiedy na zewnątrz przestanie już padać, ale za to zapadnie noc a trakt zamieni się w błoto, bohaterów obudzą krzyki. Jak się okaże w jednej z chat stała się przerażająca rzecz – spłonął, czy bardziej konkretnie – spalił się, mężczyzna. Mąż i ojciec rodziny. Jego żonę obudziło nieznośne gorąco. Jak szlochając nieskładnie opowiada, wyskoczyła spod pierzyny, zabrała dzieci śpiące w nogach łóżka i z przerażeniem patrzyła na śpiącego męża, który płonął niebieskim ogniem. Żar był tak duży, że kości ręki, czaszki i części żeber obróciły się w proch (to oznacza naprawdę olbrzymią temperaturę, niewątpliwie magię)! Nogi i drugie ramię tylko lekko się przypiekły, podobnie pościel. To cud, ale ogień nie zajął łóżka, powały czy nielicznych mebli. Kobieta jest w szoku, więc łatwo się tego wszystkiego z niej nie wydobędzie, ale jej wersję potwierdzą oględziny miejsca. Nieszczęsny wieśniak zapalił się jakby od środka, nagle i bardzo intensywnie, ale najwyraźniej krótko. Niezwykłe…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Godzinę później powtórzy się to w innej z chat. Tym razem spali się starsza kobieta sypiająca na przypiecku. Nic jednak nie wskazuje na to (o ile bohaterowie zbadają miejsce śmierci), że stało się to za sprawą paleniska. Trzecią ofiarą, tym razem pół godziny później (tej nocy BG się nie wyśpią) będzie młody szlachcic. Może stanie się to w chwili, kiedy bohaterowie postanowią się z nim poważnie rozmówić? Chłopi już szepczą o ostatnich słowach dziewczyny, nie trzeba być bystrym (wystarczy przesądnym) by szybko zacząć łączyć pewne fakty. Młodzieniec nagle zamilknie, wybałuszy oczy, zegnie w pół bez słowa i poczerwienieje. A potem na jego klatce piersiowej wybuchnie ogień – jakby ktoś przebił go pochodnią albo fajerbolem. Mężczyzna pada, jego korpus na oczach świadków obraca się popiół, gorąco i płomienie bijące Z WNĘTRZA ciała są nieznośne. Wszystko trwa ledwie chwilę, niebieskawy ogień gaśnie tak samo nagle, jak wybuchł. W ciemnym, niskim pomieszczeniu robi to przerażające wrażenie. Co tu się dzieje? &lt;br /&gt;Noc w wiosce będzie bardzo długa, pełna grozy. Co kilka – kilkanaście minut gdzieś słychać krzyk, pada kolejny trup. Umierają nawet dzieci… Ktoś wskakuje do studni chcąc zawczasu uniknąć koszmarnej śmierci. Ludzie modlą się, płaczą i złorzeczą. Ktoś prosi, nie – błaga BG o pomoc. Zapłakana matka pokazuje swoją małą córeczkę, jeszcze żywą . „Ona niewinna” mówi, „Pomóżcie panie! Nie dajcie jej spłonąć, błagam!” &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tymczasem bohaterowie powinni zacząć niepokoić się o samych siebie, bez względu na to jak zachowywali się wcześniej wobec prowadzonej na stos dziewczyny. Jak osiągnąć taki efekt? Niech któryś z wieśniaków opowie, że jego sąsiad przed samospaleniem czuł nisko w piersi, jakby w brzuchu, dziwne pieczenie. Pił w gospodzie dużo, chciał ugasić to uczucie, nie udało się. A kilka godzin później ogień jakby rozciął go na dwoje, korpus zamienił się kupkę popiołu!  Jeśli bohaterowie zaczną prowadzić dochodzenie, przepytywać ludzi, to informacje o pieczeniu poprzedzającym zgon powtórzą się. Bardzo wiele osób na pieczenie już się uskarża. Wybucha panika. Zaraz po tym jednego, losowo wybranego BG, zacznie boleć brzuch. Nie kiszki, tylko wyżej, jakby żołądek… Piecze. Podobne dolegliwości chwilę później poczuje inny bohater… Trzeba coś zrobić, cenna jest każda minuta!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Najprawdopodobniej drużyna obwini o wszystko spaloną dziewczynę i jej klątwę (to poprawna wersja). Może jednak zaczną od sprawdzenia pożywienia i napitku serwowanego w gospodzie. Wiele wskazuje na to, że pożar w ludziach wybucha gdzieś w trzewiach albo w piersi…  Karczmarz był piątą ofiarą, więc raczej za to nieszczęście nie odpowiada, podobnie zmarły szlachcic. Mistrz Gry może zmylić bohaterów informacją (zdobytą wśród chłopów) o jakimś zakochanym z spalonej wieśniaku, który nie był na kaźni, a jest parobkiem sołtysa i pracuje w gospodzie. To ślepy trop. &lt;br /&gt;Jeśli BG stwierdzą, że przyczyną całego horroru jest klątwa zabitej okrutnie niewiasty to co można zrobić? Modlitwy najwyraźniej nie pomagają. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drużynie pozostaną dwie główne możliwości – jakieś rytuały nad ciałem niewiasty albo / i zbadanie jej chaty położonej na obrzeżach wioski. To pierwsze nie przyniesie żadnego rezultatu. Zwłoki dziewczyny, wciąż upiornie sterczące na palu pośród zwęglonego opału,  są częściowo uwędzone, częściowo spalone, cuchną okrutnie. Na jej opuchniętej twarzy zastygł grymas śmierci, długie czarne włosy niemal całkowicie spłonęły… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jedyne (poza jakimiś nieprzewidywalnymi, genialnymi rozwiązaniami, na które gracze mają prawo wpaść) rozwiązanie i powstrzymanie zgonów w wiosce kryje się w chacie zabitej dziewczyny. Wciąż panuje noc, wszędzie błoto, kapanie wody, zimny wiatr, wilgoć potęgująca uczucie chłodu, niewyspanie… W małej, jednoizbowej chacie jest całkowicie ciemno, ogień na kominku zgasł. Na prostym łóżku leży jakieś ciało, całe przykryte lnianym prześcieradłem – zwłoki matki spalonej niewiasty. BG zapewne dowiedzieli się o zmarłej matce dziewczyny od tej samej osoby, która wskazała im miejsce jej zamieszkania. &lt;br /&gt;Tak naprawdę starsza kobieta zapadła w płytką śpiączkę, wciąż oddycha, choć trudno to stwierdzić. Jej duch jest w chacie, przywiązany do ciała, niespokojny, tylko częściowo świadomy horroru jaki stał się udziałem dziewczyny a później całej wioski. Chwilę po wejściu bohaterów do chaty poltergeist da o sobie znać. Fetysze z kości ptaków i piór zagrzechoczą u powały, zawirują. Zakracze stary, ślepy kruk siedzący na tyczce w kącie. Drzwi się zatrzasną i ktoś, albo coś niewidzialnego zacznie w nie skrobać...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ducha, czy raczej duszę starej guślarki interesuje los córki. Matka nie wie, gdzie podziewa się jej dziewczynka. Jest zagubiona, samotna, przeczuwa coś złego. Bohaterowie będą musieli obłaskawić poltergeista (dusza nie chce wypuścić ich z chaty), porozumieć się z nim (dusza będzie stukać – raz na tak, dwa razy na nie, albo wielokrotnie ze zdenerwowania) lub sprawić, aby dusza wróciła do ciała kobiety (być może zobaczą, że oddycha) – w tym celu „wystarczy” ją obudzić (przyda się wiedza medyczna, alchemia, zielarstwo lub znajomość magii) i wówczas porozmawiać. Tylko stara wiedźma będzie znała sposób na powstrzymanie przekleństwa, ale… nie będzie jej na tym zależało po tym, gdy już pozna los córki. Trudno ją oszukać, kobieta chce widzieć swoje dziecko, żąda tego. Jest umierająca i żaden szantaż nie zrobi na niej wrażenia. Jeśli BG będą szczerzy i opowiedzą historię sprzed kilku godzin a następnie przekonają ją, że umierający wieśniacy są w większości (czyżby?) niewinni, guślarka zgodzi się pomóc, ale postawi warunki.&lt;br /&gt;Po pierwsze nakaże godnie pochować córkę w jakimś poświęconym miejscu (cmentarza nie ma w wiosce, tylko dobrą milę dalej, ale jest kapliczka), dowiedzieć się o szczegóły całej historii i opowiedzieć ją sobie. Uwolnieni z chaty BG będą więc musieli odprawić pogrzeb (powiedzieć kilka słów nad grobem?), a potem przesłuchać spanikowanych chłopów (chyba że poznali wcześniej kulisy historii) – tu wiele może wiedzieć zakochany w dziewczynie młody wieśniak, który mógł nawet podsłuchiwać szlachcica z kochanką. Połowa mieszkańców wioski jest już martwa, jakaś chałupa płonie, ale nikt jej nie gasi.&lt;br /&gt;Następnie drużyna powinna wrócić do chaty guślarki i opowiedzieć smutne szczegóły. Umierającej kobiecie będzie mało. Zażąda przyniesienia zwłok młodego szlachcica i zmusi bohaterów do asystowania w prymitywnym rytuale nekromancji – przesłucha martwe ciało, wykradnie jego sekrety dotykając językiem szklistych gałek ocznych, grzebiąc w mózgu, wąchając zwęglone resztki wnętrzności. Wiedźma dowie się wszystkiego.  &lt;br /&gt;Z minuty na minutę bohaterowie mają coraz mniej czasu. Już prawie wszystkich pieką wnętrzności. Guślarka zacznie swój rytuał, ale najpierw uprzedzi, że zabierze on jedno życie, ktoś musi jej asystować. Taka jest cena ratunku dla reszty. Jeden z BG musi się poświęcić, podać wiedźmie dłoń. Jeśli jego gracz zrobi to tylko dlatego, że ma więcej Punktów Przeznaczenia lub czegoś podobnego, to powinien ten punkt stracić, mimo że osobą, która odda swe życie będzie wyłącznie guślarka. &lt;br /&gt;Kobieta zaczyna odprawiać swe czary. W tym samym momencie Mistrz Gry powinien zacząć opisywać jak ten BG, który pierwszy poczuł pieczenie, czuje nadciągającą śmierć, za chwilę w piersi eksploduje mu ogień… Na szczęście kostucha nie dopadnie drużyny. Tym razem. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W przygodzie bardzo ważny jest nastrój, atmosfera – już od samego początku. Bohaterowie poruszają się na małym obszarze, w ramach jednej wioski, dysponując skąpymi informacjami. W finale muszą działać szybko &lt;br /&gt;i zdecydowanie, czasem wbrew sobie. Na tym jednak polega dark fantasy ;-)))&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-5309057971253917357?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/5309057971253917357/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=5309057971253917357&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/5309057971253917357'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/5309057971253917357'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/06/ja-gore-gore.html' title='Ja gorę, gorę!'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-3232221446420691055</id><published>2010-05-28T22:26:00.000+02:00</published><updated>2010-05-28T22:26:26.028+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='INSPIRACJE / MYŚLI'/><title type='text'>Dark fantasy - przybornik</title><content type='html'>Dark fantasy to, poza innymi skojarzeniami (naturalizm, realizm, turpizm) dramat i horror. Może warto przypomnieć, wielokrotnie już spisywane, elementy wywołujące niepokój, dezorientację, strach. Sprawy istotne należy utrwalać w nieskończoność, prawda? Wynotowałem sobie niegdyś o czym powinien pamiętać Mistrz Gry prowadząc przygody w konwencji dark fantasy. Oto krótka i zapewne niekompletna lista. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) BNi i ich motywacje.&lt;br /&gt;Bohaterowie Niezależni, przynajmniej ci istotni dla przygody, powinni być oddani prawdziwie, urealnieni i naturalni. Nie mogą być sztywnymi, martwymi elementami scenografii. Oni też mają swoje cele i motywacje. W dark fantasy dobrze jest skomplikować ich motywacje, sprawić, że BNi będą trudniejsi do przewidzenia w zachowaniu. Oni też mogą mieć wahania nastrojów, mogą zmieniać zdanie, ulegać sugestiom (nie tylko bohaterów), mieć kompleksy, uczucia, kaprysy i własne widzimisię. BNi żyją swoim życiem, są kłopotliwi, a w przygodach chodzi właśnie o kłopoty i ich przezwyciężanie, prawda? Niespodziewana zmiana zachowania BNa może doprowadzić do nagłej wolty w przygodzie, początkowo wyglądającej tak prosto jak budowa kija. Jeśli nagle pracodawca drużyny zmieni zdanie i odwoła misternie zaplanowane, już uruchomione przedsięwzięcie? Jeśli BN postanowi zrobić wszystko na opak? Jak poczują się bohaterowie, jeśli uprowadzą kogoś na zlecenie kogoś, a potem będą musieli go po prostu wypuścić (albo oddać ukradziony przedmiot)? A jeśli porwą kogoś na podstawie błędnego opisu niefrasobliwego pracodawcy, który będzie się potem zarzekał, że „nic takiego nie mówił”? Jeśli po wpływem chwili żona karze wystraszyć męża, a potem z tego zrezygnuje i zawiadomi straż, że jacyś włóczędzy kręcą się pod jej domem?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) Motywy przygód i inspiracje.&lt;br /&gt;Natchnienia do dark fantasy bardziej szukamy w kinie grozy, w dramacie obyczajowym czy kryminalnym (np. w czarnym kryminale) niż w filmie akcji, zwłaszcza akcji „kopanej”. Skupiamy się na prawdziwych ludziach,  ich namiętnościach i problemach, od nich wychodzimy. Smoka i magiczny miecz dodajemy na końcu, to element scenografii, efekt specjalny, który ma służyć fabule, a nie ją definiować. Na ludzkich emocjach można zbudować dziesiątki przygód, podobnie jak czynił Szekspir czy Sofokles ;-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3) Unikanie definiowania i nazywania zagrożenia, wskazywania stron w bestiariuszu. Tajemnica buduje nastrój napięcia, kształtuje lęk. Nie należy podawać współczynników, poziomu żywotności i nazwy bestii z którą walczą bohaterowie. Podobnie można uczynić z żywotnością postaci – zataić jej liczbowe odwzorowanie, pozostać tylko przy opisie słownym. Tajemnica sprawia, że wyobraźnia graczy zaczyna intensywniej pracować, dopowiadać pewne rzeczy, mnoży też wątpliwości, sprzyja budowaniu napięcia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4) Ograniczenia czasowe nakładane zarówno na graczy jak i drużynę bohaterów. Wyciągnięcie klepsydry czy włączenie stopera od razu coś sugeruje uczestnikom zabawy. BG mogą mieć też określony w przygodzie limit czasu – muszą się spieszyć by zdążyć przed określoną porą, po której nastąpi egzekucja niewinnego, zadziała trucizna, uwolni się demon. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5) Dawkowanie przemocy, krwi i okrucieństwa. Jak mówią klasycy grozy, kilka kropel krwi lepiej działa na wyobraźnię niż posoka tryskająca strumieniami, zwłaszcza w narracji. Prowadzący ma działać na emocje, grać subtelnie na tajemnicy i niedopowiedzeniu, a nie epatować dosadnością, która bardzo szybko się zużywa i powszednieje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6) Osłabienie postaci   - o tym już kiedyś szerzej pisałem, więc tylko krótko – chodzi o ranę, dolegliwość, fobię, sekret z przeszłości – coś, co w przygodzie sprawi, że bohater nie będzie mógł efektywnie działać, coś będzie mu przeszkadzało (ranna noga spowolni ucieczkę lub uniemożliwi pościg, podobnie lęk wysokości w sytuacji gonitwy po dachach, itd.) To także nękanie dusz i umysłów bohaterów poprzez wizje, omeny, koszmary, przepowiednie, dziwne zdarzenia losowe, fatum. Ataki nie na ciało postaci, ale na jej ducha, psychikę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7) Uwięzienie, izolacja, odosobnienie, rozdzielenie od towarzyszy. To utrudnia prowadzenie MG i może rozbijać budowany z mozołem klimat, więc należy postępować z tym narzędziem ostrożnie. Warto wspomnieć też o pozbawieniu bohaterów ich ekwipunku, broni i pancerzy – przedmiotów, dzięki którym czują się pewniej. Takie okradzenie postaci często następuje przy motywie uwięzienia całej drużyny.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8)  Zwracanie uwagi na szczegóły, drobiazgowe dopytywanie się graczy o precyzyjny opis zachowania  się ich postaci, powoduje zaniepokojenie i wzrost napięcia. Prowadzący także w narracji powinien w odpowiednich miejscach podkreślać zdawało by się banalne szczegóły odbierane przez zmysły bohaterów – zapach, dźwięk, kolor, fakturę, światło i cień, smak. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9) W chwilach, kiedy oddziałujemy silnie na emocje, budujemy nastrój, należy uważać, żeby nie pogrzebać całego wysiłku przez nadmiar mechaniki. Rzuty kością mogą rozbić klimat całej sceny.  Z drugiej strony kości mogą wzmóc napięcie. Oczekiwanie na wynik rzutu może je kumulować. To zależy od osobniczych cech uczestników zabawy i kontekstu fabuły. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poza tym w dark fantasy pamiętajcie też o szczypcie realizmu, on też sprzyja strachowi. Nie musi być on nieustannie obecny, ale warto go co jakiś czas przywołać z żelazną konsekwencją. W związku z tym warto wiedzieć, że:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Trzewiki, zwłaszcza nowe, trzeszczą. Podobnie skórzana uprząż. Pancerz, jakikolwiek by nie był – czyni hałas. Tak samo napinany łuk i brzęcząca u pasa sakiewka. Jeśli jej nie nosisz, to dla poważnego mieszczanina – obywatela zostałeś okradziony albo nie liczysz się jako partner w interesach (nie masz gotówki). W nogawicach i rajtuzach nie ma kieszeni. Mieszek wypchany monetami ukryty przy ciele może boleśnie obcierać ciało.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Polowanie na zwierza celem zdobycia pożywienia trwa zwykle kilka do kilkudziesięciu godzin. Dlatego tak ważne są racje żywnościowe kupione w zajazdach. Podczas podkradania się do zwierzęcia wiatr może nagle zmienić kierunek i ofiara nas wywęszy.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Połamane kości czasem źle się zrastają, głębokie rany dokuczają do końca życia (np. zmianę pogody i w chłodne dni), a ołowiane kule rozpadają się w ciele na wiele kawałków. Mimo to ołowiem zatruć się trudniej niż umrzeć z powodu infekcji przez skrawek brudnej szmaty tkwiący w ranie. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Rany się paprzą. Jeśli przeżyjesz bitwę na pozór z lekką raną, to wciąż jest duża szansa, że zabije cię gangrena w ciągu kilku następnych dni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Jeśli kat nie jest profesjonalistą tylko sadystą lub partaczem, to wisielec będzie się dusił w potwornych męczarniach dłuższą chwilę, zamiast zginać natychmiast na skutek pęknięcia karku. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Smoki zawsze pikują od strony słońca, jeśli coś wielkiego je zakryje, należy uciekać! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Nikt nikogo nie zabija, jeśli mu się to nie opłaca. Chyba, że jest obłąkany. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Magowie zbyt ciężko pracowali na swoje umiejętności, by ryzykować życie na szlaku przygód.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Roztrzaskana latarnia na 90% nie stanie w ogniu, tym bardziej butelka przeciętnego alkoholu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Cięciwa kuszy i łuku jest bardzo wrażliwa, łatwo się rozciąga, a od wody nasiąka i traci swoje właściwości. Dlatego warto mieć kilka cięciw, a kusz i łuków nie nosi się bez potrzeby naciągniętych. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Używane miecze szybko tracą ostrość, wymagają ostrzenia, zużywają się. Miecz wykonany przez pierwszego lepszego kowala z żelaza marnej jakości może np. …  pęknąć po drugim ciosie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- W amoku i chaosie bitwy łatwo pchnąć omyłkowo kompana. Wyćwiczone odruchy ratują twoje życie, ale mogą grozić życiu przyjaciół. Warto trzymać dystans, a walka „plecy w plecy” to rozpaczliwa ostateczność.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Dla niewyszkolonych ludzi  chaotyczny atak grupą na jednego doświadczonego wojownika skończy się najprawdopodobniej bardzo źle, będą sobie bardziej przeszkadzać, niż szkodzić przeciwnikowi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Korbacz może zranić niewprawnego użytkownika. Dotyczy to większości broni, ale przy korbaczu bardzo boli…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Nie lekceważ halabardników (np. typowych strażników miejskich drzemiących na drzewcach tej broni). Zawodowiec biegle władający halabardą jest bardzo niebezpieczny nawet jeśli jesteś na koniu i w zbroi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Bandyci atakują z zasadzki mając do tego co najmniej dwukrotną przewagę liczebną.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Żeby zdobyć obleganą, dobrze wyposażoną twierdzę trzeba dysponować przynajmniej dziesięciokrotną przewagę liczebną nad wrogiem albo mieć zdrajcę w środku. Albo być geniuszem militarnym. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Zbroje (tak kolcze jak płytowe, lemelkowe, itd.) trzeba naprawiać, nieustannie czyścić, nie da się w nich wygodnie spać i samemu założyć wszystkich elementów. Ale prawdziwy rycerz w swojej płytówce (z wyłączeniem szczególnie ciężkich blach turniejowych) na polu walki zrobi bez problemu przewrót. Dwóch rycerzy w płytówkach może się okładać bez rezultatu przez dłuższą chwilę (zależnie od kondycji). Podobnie chłop, nawet w kupie, nie dysponując wiedzą i wąskim sztyletem a jedynie cepem czy kijem może tłuc leżącego rycerza bez większej szkody dla tego ostatniego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; - Koń to wbrew pozorom bardzo delikatne (i oczywiście drogie zwierzę), o które należy dbać. Szkolony rumak bojowy kosztuje małą fortunę, podobnie jak sokół przyuczony do polowań.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- W karczmach, jeśli nie na podłodze lub ławach, to często sypia się po dwóch lub trzech w jednym łóżku. Cieplej tak, wygodniej i taniej. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ludzi luźnych, czyli wagabundów, włóczykijów, awanturników, poszukiwaczy przygód nikt normalny nie lubi, są przecież poza nawiasem społeczeństwa, nieprzypisani do żadnej identyfikowalnej grupy w boskim i feudalnym porządku (cechu, warstwy społecznej, seniora). Włóczędzy są  tylko nieco lepsi od wyjętych spod prawa banitów. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No i na koniec trochę myśli filozoficznych dark fantasy&lt;b&gt;;-))&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Na każdą magię znajdzie się antymagia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Nie ma róży bez kolców, a jeśli trafisz na taką, to jest to podróbka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- W 90% przypadków ludzie są dobrzy tylko wówczas, kiedy mogą sobie na to pozwolić. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Prawda obiektywna nie istnieje, są tylko jej różne wersje.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-3232221446420691055?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/3232221446420691055/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=3232221446420691055&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/3232221446420691055'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/3232221446420691055'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/05/dark-fantasy-przybornik.html' title='Dark fantasy - przybornik'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-3330234453774695566</id><published>2010-05-28T11:00:00.005+02:00</published><updated>2010-06-09T08:54:41.722+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Kilka motywów ku ożywieniu przygody spisanych</title><content type='html'>Trzy pomysły inspirowane "Czarną Kompanią" Glena Cooka, odpowiednio przeze mnie "podkręcone"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NIEBEZPIECZNE NUMIZMATY&lt;br /&gt;Drużyna przebywa daleko od rodzinnych stron, w obcym kraju, w egzotycznym mieście, którego obyczajów i historii do końca jeszcze nie poznała. Wypełnia tam zlecenie i po wszystkim inkasuje jako zapłatę duży mieszek brzęczących monet, niewątpliwie z cennego kruszcu (złoto / srebro) wyglądających naprawdę wiekowo i wartościowo. Wydaje się, że w obcym kraju honorowana jest raczej lokalna waluta, więc BG prędzej czy później zapłacą gdzieś numizmatami. Jakie będzie ich zdziwienie, kiedy okaże się, że monety te są surowo zakazane w obiegu – ściga się i ostro każe wszystkich, którzy je rozpowszechniają. Przyczyna leży w historii miasta. Bite przed niemal tysiącem lat numizmaty używane były między innymi jako ofiara na ostatnią wędrówkę dla zmarłych – do każdego ciała dołączano monety (np. kładąc je na oczach jako zapłatę dla przewoźnika w zaświaty). Wielkie katakumby pod miastem, obecnie zamknięte, pełne są resztek starożytnych zwłok i cennych numizmatów, ale szabrowanie tego świętego miejsca jest surowo zakazane. Miasto od dłuższego czasu posługuje się zupełnie innym wzorem monet, te zakazane są więc łatwo rozpoznawalne przez rozgarniętych mieszkańców. Dla drużyny oznacza to kłopoty, konieczność ucieczki albo poważnego tłumaczenia się, najpewniej aresztowanie i tortury. Wszak są obcymi, którzy łamią prawo i naruszają spokój zmarłych… To dobry motyw, jeśli MG chce sprawić, by po wykonaniu wcześniejszego zadania BG szybko opuścili miasto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CHOCHOŁ I RÓŻDŻKA&lt;br /&gt;W trakcie trwającej kampanii drużyna dowiaduje się o miejscu położenia ważnego dla wypełnienia ich misji starożytnego artefaktu – magicznej różdżki. W docelowej lokalizacji (wioska, podziemia, puszcza) odnajdują dziwaczny totem czy może bardziej wyobrażenie bożka zbudowane i czczone przez miejscowych (agresywnych pigmejów, mroczne elfy, mutanty?). Idol ów, nazwijmy go Chochołem, składa się z korzeni, pnączy, wiechci wyschniętej trawy, mchu i gliny. Kiedy już bohaterowie uporają się / dogadają z miejscowymi, i będą chcieli zbadać bożka z bliska, ten porazi ich błyskawicą lub inną mocą.&lt;br /&gt;Okaże się, że nikt (miejscowi o tym oczywiście wiedzą) nie może zbliżyć się do Chochoła, cześć należy oddawać z odpowiedniej odległości. Swoją mocą bożek także odbija / strąca wszelkie pociski (kule, strzały, bełty, pętle ze sznura, pochodnie, latarnie, kamienie, czary, itp.) – przedmioty wytworzone przez istoty rozumne albo/ oraz intencjonalnie mające mu bezpośrednio zagrozić (czytaj „trafić”). Sposób na pokonanie Chochoła jest prosty, ale jego odkrycie może zająć nieco czasu. Drużynie powinno na tym zależeć, bo gdzieś w korpusie stojącego bożka dostrzec można jakiś błyszczący się podłużny przedmiot – niewątpliwie poszukiwaną magiczną różdżkę!&lt;br /&gt;Jedyną siłą zdolną pokonać drewnianego idola jest ogień. Chochoł może się nim zająć, ale nie od bezpośredniego trafienia, tylko od elementów palących się obok. Okaże się bowiem, że na rzucane OBOK kamienie, gałęzie lub strzały (nawet płonące) bożek nie reaguje. Oczywiście usypany i podpalony stos musi być odpowiednio duży i przez dłuższa chwilę podtrzymywany, żeby ogień zajął także Chochoła, ale ten plan wypali w stu procentach. Cała tajemnica tkwi w tym, że bożek nie jest inteligentny. Chroni go proste i jak widać zawodne zaklęcie, które nastawione jest wyłącznie na obronę przed bezpośrednim zagrożeniem – pociskiem wystrzelonym przez istotę rozumną z zamiarem trafienia lub zbliżeniem się takiej istoty na odległość bliższą niż kilkanaście kroków. &lt;br /&gt;Metodą prób i błędów BG powinni odkryć ten wybiórczy mechanizm. Pomoże im w tym na pewno prowadzący, dopytując szczegółowo graczy jak dokładnie zachowują się ich bohaterowie – co zasugeruje istnienie jakiegoś rozwiązania problemu.     &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z bliska okaże się (jak już wszystko ostygnie), że różdżka tkwiąca w bożku to pozbawiony mocy przedmiot, po prostu metalowy cylinder… ze szczelnie zamkniętym w środku (nie jest to oczywiste i wymaga dokładnego obejrzenia artefaktu) prawdziwym skarbem – zwiniętym ciasno zwojem (zawierającym potrzebne drużynie zaklęcie/ mapę / przepowiednię czy inną wskazówkę).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DUSZOŁAP&lt;br /&gt;Ciekawym pomysłem na przerażającego BNa, także zaczerpniętym wprost z polecanego przeze mnie cyklu o Czarnej Kompanii Glena Cooka, jest tajemnicza, skrywająca swoje oblicze i szczegóły sylwetki postać, mówiąca, w zależności od okoliczności i nastroju, różnymi głosami. Trudno powiedzieć, czy chodzi o schizofrenię, czy o opętanie przez kilka – kilkanaście dusz czy o kuglarski trik. Te różne głosy, należące do młodych i starych, do mężczyzn i kobiet, do ludzi i nieludzi, cierpiących i wesołych - wychodzą z jednego gardła, wydobywają się spod hełmu lub maski skrywającej lico drobnego humanoida, który może, ale nie musi być człowiekiem. Równie dobrze może być kobietą, niskim mężczyzną lub chłopcem, a może tylko pustym ubraniem i pancerzem zamieszkanym przez czeredę kłótliwych demonów udających żywą istotę… Taka postać idealnie pasuje na nekromantę, demonologa, szalonego uczonego.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-3330234453774695566?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/3330234453774695566/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=3330234453774695566&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/3330234453774695566'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/3330234453774695566'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/05/kilka-motywow-ku-ozywieniu-przygody.html' title='Kilka motywów ku ożywieniu przygody spisanych'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-6025212237374894470</id><published>2010-05-24T12:09:00.005+02:00</published><updated>2010-05-24T12:23:07.575+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Robak - miniprzygoda</title><content type='html'>Kolejna zapomniana przez bogów mieścina na niekończącym się szlaku wędrówki dzielnych poszukiwaczy przygód, kolejne wyzwanie godne bohaterów. No, może tym razem nie do końca…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nowy zleceniodawca drużyny unika rozgłosu i pośredników. Zakutany w pelerynę z kapturem osobiście odwiedza oberże goszczące przejezdnych, z ciemnego kąta taksując hałaśliwe towarzystwo przy stołach i szynkwasach. Bohaterowie mogą go zauważyć, nawet powinni. Dopiero wówczas mężczyzna podejdzie do nich i zagada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;„Zauważyliście, że was obserwuję? Co za spostrzegawczość! Takich ludzi szukam. Wyglądacie tu najbardziej fachowo, że się tak wyrażę. Nie żebym się znał, bo robię to pierwszy raz i mam nadzieję ostatni. To wszystko nie jest w moim stylu, rozumiecie? &lt;br /&gt;Jesteście zainteresowani szybkim zleceniem? Wszystko zgodne z prawem, bez najmniejszego ryzyka, ale trzeba działać szybko.   &lt;br /&gt;Zadanie jest dosyć proste jak mniemam, ale potrzeba do niego kilku ludzi potrafiących współdziałać. Do tego dyskretnych, bo nie chcę, żeby cała sprawa się rozniosła. To zaszkodzi interesom, rozumiecie? Może ucierpieć moje dobre imię… To jak, zgoda? &lt;br /&gt;Co? A rzeczywiście, nie wytłumaczyłem przecież o co chodzi…&lt;br /&gt;Sprawa jest tyle prosta, co wstydliwa. Otóż od niedawna jestem właścicielem niewielkiej kamienicy czynszowej po drugiej stronie miasta, wyremontowanego dwupiętrowego domu z podwórzem. Szlachcic tam nie zamieszka, ale to całkiem wygodne izby dla przynajmniej kilku rodzin drobnych rzemieślników i czeladników, których w okolicy nie brakuje. Niestety, na razie nikt się tam nie wprowadzi. To właśnie moje zmartwienie. Wszystkiemu winny jest… robal. Zdaje się, że jest tylko jeden, ale bydlę jest całkiem spore, mierzy niemal łokieć. Biega szybciej niż szczur, dobrze, że z nimi nie mam żadnych problemów… &lt;br /&gt;Kot mu nie dał rady, zaufany szczurołap też nie, podobnie trucizny alchemika. Tu trzeba grupy zmyślnych ludzi, którzy się nie wygadają. Was potrzebuję! To jak, zgoda? Uważajcie tylko z ogniem, bo to niebezpieczne. Ubijcie robala i będzie spokój.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;„Skąd się wziął robal? Nie wiem dlaczego się zalągł. Pewnikiem z jakichś złych myśli. Całą kamienicę kilka lat temu ogień strawił. Wszystkie swoje oszczędności w zakup pogorzeliska i odbudowę włożyłem. A tu takie bydlę mi w drogę wchodzi!”&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zostanie dogadana kwota, a BG poproszeni zostaną o pilne przybycie – najlepiej zaraz, bo już ciemno na zewnątrz. Mają nie rzucać się w oczy i nikomu ni mówić o nieszczęściu właściciela kamienicy. W domu będą mogli się przespać, a od świtu rozpocząć pracę, albo jeszcze tej nocy, byle uważając z ogniem, bo całe piętro jest drewniane.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pierwsza część tej krótkiej przygody ociera się o karykaturę i satyrę. Oto tajemniczy, wstydliwy, zdesperowany i chcący zachować anonimowość człowiek, archetypiczny zleceniodawca w światach fantasy, wynajmuje grupę awanturników do walki z robakiem(!) oferując przyzwoite albo nawet bardziej niż przyzwoite, wynagrodzenie. Prowadzący niczego nie sugeruje graczom, oni sami zapewne podświadomie zdefiniują przygodę jako bardziej rozrywkową, humorystyczną odskocznię.  Rzecz ma się jednak zgoła inaczej.    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Robak to tylko przynęta. Rzeczywiście, wielka szczypawica (poza imponującym rozmiarem nie sprawiająca wrażenia szczególnie niebezpiecznej – jest na tyle płaska i zwinna, że przeciśnie się przez szczeliny pod drzwiami czy w okiennicach okien ) biega po ścianach i podłodze izb kamienicy – bohaterowie będą mogli próbować ją dopaść. Nawet jeśli im się uda zabić jedną, to po chwili tryumfu zobaczą kolejnego, tym razem nieco mniejszego robaka, uciekającą schodami na dół, na parter, a potem znikającego w szparze w ścianie w okolicy wejścia do piwnicy. Drzwi do loszku są solidne, zamykane. Właściciel chętnie je otworzy twierdząc, że piwnica jest wciąż pusta i sucha (rzeczywiście nie czuć charakterystycznego zapachu wilgoci). Nie zejdzie pierwszy tłumacząc, że obawia się czyhającego w ciemności robaka (który wprawdzie potrafi srodze ugryźć, ale dla życia groźny się nie wydaje). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli cała drużyna lub jej część zejdzie po schodkach na dół, gospodarz będzie głośno pytał z góry, czy coś widzą. Kiedy na dole zacznie się zamieszanie, mężczyzna zatrzaśnie ciężkie drzwi do piwnicy, a następnie podeprze je wielką skrzynią i innymi meblami. Nie wytłumaczy swojego zachowania, będzie głuchy na groźby i prośby. Ale ubiegamy przebieg wydarzeń...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Piwnica, dosyć przestronna ale niska, pozbawiona jest innych wyjść czy okien.  Poza schodami, kilkoma kamiennymi filarami podtrzymującymi strop i gładkimi ścianami nie ma tu niczego. Przynajmniej na pierwszy rzut oka w ciemności. Dopiero po chwili do uszu bohaterów dobiegnie jakiś szelest. Na dole rzeczywiście nie ma żadnych sprzętów. Niczego, poza ciszą, kurzem a także… robakami i ciałami, których jednak od razu nie widać. Trupy poprzednich ofiar tego miejsca są płytko, ale dokładnie zakopane, dodatkowo otulone jakimś zaschniętym śluzem. Spowalnia to rozkład i blokuje jego odór. Ciała są nagie, pozbawione odzieży i broni – zadbał o to właściciel kamienicy. Każdy trup jest inkubatorem dla kilkunastu larw. Złożyła je królowa-matka, wisząca za jednym z filarów i chroniona przez kilkadziesiąt zamieszkujących piwnicę robaków wyrosłych z larw. Królowa jest nieruchawa, ale potrafi strzyknąć wyjątkowo kleistą substancją (postać trafiona w twarz nie tylko będzie oślepiona, ale może mieć problemy z oddychaniem; sięgnięcie dłonią do oklejonej twarzy trwale przylepi do niej rękę) a dodatkowo oddziałuje na umysł narzucając swoją wolę (w ten sposób podporządkowała sobie i komunikuje się z właścicielem kamienicy, kontroluje także swój miot). Pozostałe robale, których pojedynczy brat był przynętą na bohaterów, potrafią nie tylko kąsać ale dysponują toksyną paraliżującą nerwy (ugryziona ręka sztywniej i jest bezużyteczna).&lt;br /&gt;W piwnicy czeka więc bohaterów walka, której spodziewali się od początku, choć pewnie na trochę innych warunkach. Spadające z sufitu i wdrapujące się po nogach szczypawice roją się wszędzie, każdego z bohaterów zaatakuje kilkanaście. Robale boją się ognia, ale swoją słabość rekompensują szybkością i liczebnością. Bohaterowie mają pancerze? Świetnie, ale płaskie, zwinne paskudztwa wcisną się wszędzie. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Królowa-matka jest przebiegła, kontroluje każdego osobnika, widzi jego zmysłami, potrafi planować ataki, udawać odwrót, odnajdywać słabe punkty przeciwnika. Jeśli zostanie zabita, wartość bojowa robaków skutecznie spadnie. Ataki stracą werwę i koordynację a potem nagle ustaną. Mężczyzna na górze wpadnie w stan przypominający szok pourazowy i pozostanie w nim aż do momentu, kiedy bohaterowie wydostaną się z piwnicy, co oznacza pół godziny przebijania się przez drzwi (jeśli dysponuje się toporkiem). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pochodzenie robaków pozostanie niewyjaśnione. Trudno powiedzieć, czy królowa-matka została przyniesiona do piwnicy przez nowego właściciela kamienicy, czy była tu już wcześniej. Niewątpliwie mężczyzna zwabiał do domu pojedynczych ludzi, a kiedy robaków było więcej małe grupy osób, spoza lokalnej społeczności, tak by nie wzbudzać podejrzeń.  Jego motywy nie są do końca jasne. Czy w jakiś sposób oddawał cześć królowej-matce? Uzyskiwał coś w zamian i współpracował z robalem w pełni świadomie, czy raczej przymuszono go do tego?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Czemu ma służyć ta miniprzygoda? Może pokazaniu, jak banalne z pozoru zadanie może być śmiertelnie niebezpieczne? Jak bezimienne, nieznane z bestiariuszy nieduże stworzenie, istniejące niezależnie od Ciemności, Chaosu czy innego Wielkiego Zła, może stać się końcem drużyny?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-6025212237374894470?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/6025212237374894470/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=6025212237374894470&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/6025212237374894470'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/6025212237374894470'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/05/robak-miniprzygoda.html' title='Robak - miniprzygoda'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-598560341850072156</id><published>2010-05-15T01:32:00.004+02:00</published><updated>2010-05-18T12:46:43.583+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POMOCE / REKWIZYTY'/><title type='text'>Bagna opisanie</title><content type='html'>Mokradła to obszar wyjątkowo działający na wyobraźnię, miejsce tajemnicze, zdradliwe, nieco oniryczne i nierzeczywiste, zarazem martwe i żywe, gnijące i rozkwitające. Zamglone, zamazane, bezimienne bagna to idealna sceneria do wykorzystania podczas przygód.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poniżej znajdziecie zbiór elementów, który powinien przydać się podczas prowadzenia scenariusza w takiej lokacji. To swoista (mam nadzieję) pomoc językowa – podręczne i przydatne sformułowania wspomagające wyobraźnię . Nie rozdzielam specjalnie pojęć pochodzących z różnych obszarów geograficznych, z odmiennych regionów klimatycznych. To będziecie musieli zrobić sami. Ten tekst nie jest edukacyjny. Bagna mogą być ciepłe i duszne, pełne moskitów, kajmanów czy aligatorów, albo chłodne - z komarami, dzikimi kaczkami i łosiami, a najczęściej są pośrednie – stanowiąc mieszankę typową dla fantasy. Wybór należy do was. W opisach stawiam (jak zwykle) na dark.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NAZWY&lt;br /&gt;Błota, biele, łęgi, trzęsawiska, bajora, bagna, mokradła, moczary, torfowiska (torf to miękka skała osadowa), bagniska, grzęzawiska, moczydłowiska, podmokliska, topieliska – to tylko niektóre określenia podmokłych terenów.  Warto mieć na podorędziu kilka synonimów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oto bohaterowie wkraczają na bagna…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zacznie się od kałuż, oczek wodnych, pośród kęp zielska, od miękkiej, jakby gnijącej łąki, cuchnącej ziemi przechodzącej w breję, w zupę z ropiejącej gleby, mułu, szlamu. Wysepek będzie coraz mniej i mniejszych. Na brudnej, jakby dotkniętej trądem wodzie, tworzą się kożuchy z glonów. Wszystko dookoła nieustannie bulgoce, pluska, skrzeczy, chlupocze, szeleści, cmoka, rechocze. Ptactwo brodzące, pływające, płazy, gady, owady i inne, nieznane istoty. Wędrowca otacza zatruty, wilgotny labirynt pokręconych pnączy, wijących się korzeni, lepkich krzaków, powalonych pni, rachitycznych (lub potężnych, oplatanych przez liany tak grubo, że dusiły swych żywicieli) drzew.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To kraina zgnilizny, dusząca ciężkim oparem, dławiąca smrodem. Bezdenne bagna z kilkoma śliskimi, zdradzieckimi groblami wzniesionymi nie wiadomo przez kogo i kiedy...  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Każdy krok spowalnia woda i korzenie wodnych roślin. Każdy krok wymaga wysiłku, każdy może przynieść zgubę. Idąc, czuje się, jakby wlokło się całe bagnisko za sobą. Posuwać się naprzód można jedynie obrzydliwie wolno, walczyć niemal nie sposób, podobnie wypatrywać ukrytego zagrożenia, choć samemu jest się doskonałym celem, burząc stojącą mętną toń odbijającą spocone twarze wykrzywione grymasem. Spuchłe twarze i dłonie od ukąszeń maleńkich pająków, komarów, meszek. Podwodne przeszkody, korzenie, pnącza, pnie i miejsca gotowe wciągnąć, zassać pod wodę, uwięzić, zabić. Nieustannie trzeba przedzierać się, walczyć, wyrywać bagnu, taplać, nurzać w zgniliźnie, ciepłej zupie przypominającej rzygowiny / zimnej, trupiej wilgoci.  Kępy krzaków i mchu są śliskie, parchate, toną pod ciężarem. Łachy błota są śliskie, płycizny pełne naniesionych odpadków. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FAUNA&lt;br /&gt;Ciepławy lub chłodny szlam, bajoro pełne liści, larw owadów, rojowisk insektów, rzęsy wodnej, pijawek dziesiątkami czepiających się każdego skrawka nieosłoniętego ciała, szkaradnych ropuch plujących kwasem, rechoczących żab, oślizgłych ślimaków, węży, żółwi, pełzających, pływających i zwieszających się z drzew węży – zarówno dużych dusicieli jak i tych niepozornych, jadowitych. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Muliste błoto, liczne małe wysepki - grądy, gęsto zarośnięte zielskiem, często niezwykłymi ziołami i grzybami, osadzone na kłębowisku korzeni pochylonych lub utopionych drzew. Jakby labirynt ścieżek i kanałów. Gałęzie i pojawiająca się nagle mgła, coraz grubszy jej welon, kamuflują przejścia, a niezdrowej barwy roślinność miejscami jest tak gęsta i ciężka, tak nasączona wodą z mokradła, że aż kleista. Przypomina ściekający z drzewa lepki płyn, który tylko na chwilę przybiera kształt liści. Pozarastane zatoczki, dryfujące niemrawym nurtem gnijące szczątki, gałązki.  Skrzek ptaków, bulgotanie, wrażenie bycia obserwowanym. Niepokój. Do tego roje meszek, natrętne moskity / komary, krwiuchy, zdradliwe motyle – wampiry i inne paskudztwa: pełzające, pływające, skaczące, duszące, jadowite. Nawet małe rany jątrzą się, swędzą. Zdaje się, że tylko pasożytnicze istoty zamieszkują to przeklęte, zapomniane przez ludzi, bogów i sam Czas, miejsce…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na pniach ślady wielkich kłów lub szponów, zmiażdżone wielką siłą czaszki czarnych kajmanów, oznaki grozy jeszcze większej, czyhającej gdzieś niedaleko, skrytej we mgle lub pod powierzchnią. &lt;br /&gt;Dzikie gęsi, kaczki i bekasy są dobrym źródłem pożywienia, ale one nie zapuszczają się na te bagna. Poza tym smród, gorączka i biegunka odbierają apetyt… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FLORA&lt;br /&gt;Rachityczne drzewka i krzewy (albo rosłe cyprysy oplecione pnączami), zioła, porosty, mchy, grzyby, liany / szuwary, sitowie. Ze skisłej toni wychylają się cypryśniki, mangrowce, lotosy / nenufary (lilie wodne) i grążel. Wysepki porastają wierzby, olchy, paprocie, widłaki, rosiczki, miesięcznice, mokradłosze, tujowce i żurawina.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wszędzie, niepodzielnie, unosi się wilgotna mgła - duszący, raz gęsty, raz rozproszony opar, jakby wyziew bagien, skrywający pułapki, bezdenne zapadliska, kurzawki i przyczajone do ataku kreatury.&lt;br /&gt;Skisła toń oblewa omszałe kamienie nieznanego pochodzenia, ukrywa tajemnice mokradeł, ich sekret. Niemal zatopione, starożytne obeliski z intrygującymi, nieczytelnymi rytami mogą być pozostałościami menhirów, a może oznaczały kurhany skrywające skarby, które od stuleci wypłukuje woda? Czy w trzęsawisku, w tej wszechobecnej brei znaleźć można także ludzkie kości, zęby, strzępki całunów i włosów? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Czy przez mokradła płynie jednak jakaś rzeka? Jeśli tak, to ma wiele ślepych odnóg i zakoli. Gdzie prowadzi? W zaświaty? Czy bohaterowie są jeszcze żywi, czy już martwi? Jeśli jeszcze nie, to pewnie wkrótce. Pluski, koła i fale na wodzie zdradzają krążące tuż pod powierzchnią dookoła stworzenia, może wodnice i utopce albo mackowate dennice? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nadchodzi zmrok, ciemność gęstnieje, podobnie jak opar wiszący nad bagniskiem. Robi się chłodniej. Zapada cisza. Aura rozkładu, śmierci, jest wszechobecna. Jakby każde drzewo, wysepka, kępa, martwy pień, wydzielały z siebie lepki, zimny pot. Czarny pot.&lt;br /&gt;Nagle bohaterowie uświadamiają sobie, że się zgubili, nie wiedzą w jakim kierunku iść. Nie pamiętają nawet po co trafili na bagna. Wyssały z nich one nie tylko siły, ale i wspomnienia…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MUZYKA&lt;br /&gt;Najlepiej melancholijna, nostalgiczna, nieco niespokojna, odrobinę psychodeliczna. Coś jak nieśmiertelne kawałki z "Twin Peaks". Prowadząc akcję na bagnach proponuję mówić monotonnym, nieco sennym głosem, akcentując dobitnie niektóre wyrazy, na przemian przyspieszając i zwalniając narrację.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;Nie, to nie jest parodia „Jesiennej Gawędy”;-)&lt;br /&gt;Po prostu skomasowałem wiele pojęć w jednym miejscu. Fakt, wyszło strasznie „dark”, ale rozumiecie, mam zobowiązania wobec nazwy bloga...&lt;br /&gt;Co z tego tekstu wyciągnięcie, to wasza decyzja.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-598560341850072156?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/598560341850072156/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=598560341850072156&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/598560341850072156'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/598560341850072156'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/05/bagna-opisanie.html' title='Bagna opisanie'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-1679872733841736309</id><published>2010-05-06T11:44:00.005+02:00</published><updated>2010-12-16T12:35:55.640+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PIEKIELNICY'/><title type='text'>Piekielne Savage Worlds</title><content type='html'>&lt;i&gt;„Porzućcie wszelką nadzieję, wy, którzy tu wchodzicie”.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na Savage Worlds (albo inną, równie uniwersalną, szybką i przygodową mechanikę) czekałem z myślą o własnym settingu traktującym o przygodach w… Piekle. Przygodach niezwykłych, stanowiących mieszankę horrorów z motywami klasycznymi dla fantasy. Horror w fantastycznej, onirycznej krainie mroku, a więc dark fantasy ;-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Senna, fantasmagoryczna rzeczywistość, mieszanie groteski z makabrą, odniesienia do chrześcijańskiej, literackiej wizji Piekła zmiksowanej z pulpowymi, postmodernistycznymi wizjami tego miejsca, znanymi z kultury popularnej, wreszcie bohaterowie znani z lekcji historii i kart książek – te wszystkie elementy chciałem ze sobą zestawić w „Piekielnikach”. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tartar, Inferno, Pandemonium, Czeluść, Otchłań, Gehenna, Limbo, Szeol, Piekło.&lt;br /&gt;Miejsce katuszy, mąk wiecznych, płaczu i zgrzytania zębami, tortur i nieskończonego cierpienia. Doskonała sceneria "dzikiego świata"!&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Podstawowe informacje o mini settingu&lt;/b&gt;: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tematem tego settingu ma być ucieczka z Piekła. Bohaterowie stanowią grupę potępieńców współpracujących w jednym celu - wydostania się z Pandemonium, pokonania kolejnych przeszkód w drodze do upragnionej wolności. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konwencja wyjściowa settingu to w zamierzeniu pulpowy horror, ale można ją zaostrzyć do “twardego” horroru personalnego czy gore, albo potraktować lekko, w tonie groteskowej czarnej komedii. Mówiąc językiem filmowym można zrobić z tego zarówno “Helllaisera” jak  “Sok z żuka” czy “Ghoustbusters”. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Geogarfia Interna - świata gry, opiera się luźno na “Boskiej komedii” Dante Alighieri  - 9 poziomów o różnych poziomach trudności, różnych aspektach, scenografii, tematyce. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W Piekle nie można wrócić ponownie do tego samego miejsca. Wszystko, prędzej czy później, zmienia się, morfuje. Pandemonium to dom wariatów władany przez sadystów i obłąkanych biurokratów, gigantyczne, żyjące, wielopoziomowe i wielokulturowe więzienie, pełne donosicieli, tymczasowych frakcji, dziwacznych eksperymentów czy kieszonkowych limbo, specjalnie skonstruowanych pod wybranych grzeszników. Niektóre kręgi służą za miejsce polowania dla bytów demonicznych, inne są po prostu jałowymi pustkowiami, pełnymi wspomnień i ech grzechów, nie mniej przerażającymi od sal tortur i sortowni organów.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SPECYFIKA:&lt;br /&gt;Zaleca się grę realnymi postaciami historycznymi, unikając skrajności typu Adolfa Hitlera czy Stalina. Nie muszą to być ludzie wybitnie, obiektywnie “żli”. Wszak do Piekła może trafić każdy…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Każdy z Bohaterów ma niepowtarzalną cechę ściśle związaną z historią i grzechami postaci. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drużyna bohaterów, poza wyjściowym, identycznym dla wszystkich postaci celem, jest dodatkowo powiązana swoistym “łańcuchem”. Okowy te to forma pseudoświadomego, złośliwego bytu demonicznego nie pozwalająca rozdzielać się wspólnie skutej grupie. Jest to forma jednego z pomniejszych zabezpieczeń Piekła.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Przedmioty fizyczne nie istnieją. Wszystko jest formą energii duchowej, ektoplazmy, kształtowanej w formę za pomocą woli. Doskonalenie przedmiotów zachodzi poprzez ich użytkowanie, z wiekiem stają się coraz bardziej namacalne, rzeczywiste, tracą swoją pierwotną efemeryczność, oniryczność, tymczasowość. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podobnie jest z bytami rozumnymi - czy to demonami czy potępionymi duszami. &lt;br /&gt;Grzesznicy - jeśli ktoś nie został unicestwiony, pożarty i przetrwał wiele czasu w Piekle - zdobywa potęgę, jednocześnie zatracając jednak swoją pierwotną osobowość, przekształca się w pomiot diabelski, niezdolny do ucieczki i egzystencji poza Piekłem. Bohaterowie zdają sobie sprawę z podstawowych praw i nie zamierzają czekać na zatracenie się w Otchłani lub unicestwienie. Podejmują Wielką Ucieczkę.   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podstawowe interakcje Bohaterów z rzeczywistością Piekła polegają na wymianie ektoplazmy - przepływie energii. Posilają się, regenerują, walczą, morfują (modyfikują swoją formę duchową) i wspierają za pomocą różnych elementów otoczenia - zarówno świadomych, pół świadomych czy bezrozumnych. Byty wyższe pasożytują psychicznie na bytach niższych w określonym układzie zwanym Hierarchią Bytów. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;Bohaterowie nie są ludźmi z krwi i kości, to potępione dusze, grzesznicy, za życia jednostki nieprzeciętne.  Niektórzy prawdopodobnie woleli by przejąć w Piekle władzę (lepiej rządzić w piekle niż służyć w niebie), ale ucieczka wydaje się znacznie łatwiejsza niż konfrontacja z Lucyferem. Podróż w górę jest po prostu łatwiejsza. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli chcecie zobaczyć, jakimi obrazami się inspirowałem, zapraszam na:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.waynebarlowe.com/"&gt;http://www.waynebarlowe.com/&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-1679872733841736309?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/1679872733841736309/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=1679872733841736309&amp;isPopup=true' title='Komentarze (4)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/1679872733841736309'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/1679872733841736309'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/05/piekielne-savage-worlds.html' title='Piekielne Savage Worlds'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-6558072970077522041</id><published>2010-04-23T11:06:00.000+02:00</published><updated>2010-04-23T11:06:11.997+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POMOCE / REKWIZYTY'/><title type='text'>Generator nazw gospód wszelakich, tudzież burdeli</title><content type='html'>Karczmy,  gospody, oberże i  tawerny  - generator nazw przybytków &lt;b&gt;1k100&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Myślę, że przyda się mieć coś takiego pod ręką. &lt;br /&gt;Smacznego!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GOSPODY – rzut 1k100&lt;br /&gt;1. Piwniczna Izba&lt;br /&gt;2. Niska&lt;br /&gt;3. Pochyła&lt;br /&gt;4. U Rzeźników&lt;br /&gt;5. Cechowa&lt;br /&gt;6. Pod Halabardą&lt;br /&gt;7. Przewoźnicza&lt;br /&gt;8. Sukienników&lt;br /&gt;9. Czeladników&lt;br /&gt;10. Tkaczy&lt;br /&gt;11. Za Składem&lt;br /&gt;12. Korbacz i Kołacz&lt;br /&gt;13. Pod Śmiejącym Się Słońcem I Płaczącym Księżycem&lt;br /&gt;14. Pod Wagą i Groszem&lt;br /&gt;15. U Madeja&lt;br /&gt;16. Złota Ostroga&lt;br /&gt;17. Pod Kapturem&lt;br /&gt;18. Trzy Miecze&lt;br /&gt;19. Czarna Czapla&lt;br /&gt;20. Pod Podkową&lt;br /&gt;21. Pod Głową Psa i Piórem&lt;br /&gt;22. Pod Gwiazdą i Jednorożcem&lt;br /&gt;23. Złoty Smok&lt;br /&gt;24. Bazyliszek&lt;br /&gt;25. Splecione Węgorze&lt;br /&gt;26. Szemrząca Beczułka&lt;br /&gt;27. Uśmiechnięty Antałek&lt;br /&gt;28. Czarny Niedźwiedź&lt;br /&gt;29. Spieniony Garniec&lt;br /&gt;30. Złamane Ostrze&lt;br /&gt;31. Pod Kielichem i Kozłem&lt;br /&gt;32. Bawoli Łeb&lt;br /&gt;33. Trzy Kawki&lt;br /&gt;34. Pod Rannym Jeleniem&lt;br /&gt;35. Pielgrzymia&lt;br /&gt;36. Czerwony Kogut&lt;br /&gt;37. Pod Toporem&lt;br /&gt;38. Kacia&lt;br /&gt;39. Białe Lilie&lt;br /&gt;40. Jak u Mamy&lt;br /&gt;41. Pod Dwoma Kluczami&lt;br /&gt;42. Miecz w Koronie&lt;br /&gt;43. Gryf i Harpia&lt;br /&gt;44. Pod Pijanym Nietoperzem&lt;br /&gt;45. Błędy Rycerz&lt;br /&gt;46. Przyłbica i Kwiat&lt;br /&gt;47. Pod Wypchanym Elfem&lt;br /&gt;48. Pod Włosem Giganta&lt;br /&gt;49. Bochen i Kłos &lt;br /&gt;50. Pod Żółtą Ciżemką&lt;br /&gt;51. Pod Ćwiekiem i Łańcuchem&lt;br /&gt;52. Bezimienna&lt;br /&gt;53. Czarny Kot&lt;br /&gt;54. Dwa Drzewa&lt;br /&gt;55. Popas Jak Się Patrzy&lt;br /&gt;56. Herbowa&lt;br /&gt;57. Pod Kołem i Kapeluszem&lt;br /&gt;58.  Biały Kruk&lt;br /&gt;59. Elektorska / Królewska&lt;br /&gt;60. Piwo Gratis&lt;br /&gt;61. Wesoły Grajek&lt;br /&gt;62. Pod Jabłkiem i Strzałą&lt;br /&gt;63. Pełen Kufel&lt;br /&gt;64. Suto i Czysto&lt;br /&gt;65. Pod Orłem&lt;br /&gt;66. Dwie Belki&lt;br /&gt;67. Przestronna&lt;br /&gt;68.  Stary Kocioł&lt;br /&gt;69. Pod Rogiem i Kielichem&lt;br /&gt;70. Dziurawa Konew&lt;br /&gt;71. Pod Klepsydrą&lt;br /&gt;72. Pod Cepem i Widłami&lt;br /&gt;73. Pod Rozdwojonym Dębem&lt;br /&gt;74. Pod Złotym Zającem&lt;br /&gt;75. Łuk i Panna&lt;br /&gt;76. Przednie Jadło&lt;br /&gt;77. Salamandra&lt;br /&gt;78. Pod Wyrwidębem &lt;br /&gt;79. Korzec Maku&lt;br /&gt;80. Złota Kaczka&lt;br /&gt;81. Skrzyżowane Piki&lt;br /&gt;82. Błogi Wywczas&lt;br /&gt;83. Dziurawy Trzewik&lt;br /&gt;84. Pod Gołym Niziołkiem&lt;br /&gt;85. Pod Rozbrykanym Kucykiem&lt;br /&gt;86. Pod Wściekłym Ogrem&lt;br /&gt;87. Wisielec na Jabłoni&lt;br /&gt;88. Pod Odyńcem&lt;br /&gt;89. Gościnna Gospoda&lt;br /&gt;90. Pod Balią i Tłuczkiem&lt;br /&gt;91. Pełny Kałdun&lt;br /&gt;92. Zakrwawiony Will&lt;br /&gt;93. Pieczyste palce lizać&lt;br /&gt;94. Browar Barovia&lt;br /&gt;95. Pod Kołkiem i Krwiopijcą&lt;br /&gt;96. Pod Rudą Kitą&lt;br /&gt;97. Strzała i Jabłko&lt;br /&gt;98. Dom Weselny&lt;br /&gt;99. Przypiecek&lt;br /&gt;100. Smocza Jama&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;TAWERNY PORTOWE&lt;/b&gt; – rzut 1k20&lt;br /&gt;1. Chybotliwa&lt;br /&gt;2. Flisacka&lt;br /&gt;3. U dokerów&lt;br /&gt;4. Bryza&lt;br /&gt;5. Męty i odmęty&lt;br /&gt;6. Pod zdechłym pelikanem&lt;br /&gt;7. Złoty korab&lt;br /&gt;8. Pod trójzębem i rakiem&lt;br /&gt;9. Czarna kotwica &lt;br /&gt;10. Syreni śpiew&lt;br /&gt;11. Kraken&lt;br /&gt;12. Mielizna&lt;br /&gt;13. Pod grotmasztem&lt;br /&gt;14. U bosmana Finna&lt;br /&gt;15. Wyspa Szczęśliwości&lt;br /&gt;16. Ostatnia Przystań&lt;br /&gt;17. Zalana zęza&lt;br /&gt;18. U szypra&lt;br /&gt;19. Rybitwa&lt;br /&gt;20. Pod łuską i dzwonem&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ZAMTUZY  -  rzut 1k20&lt;/b&gt; (tylko dla pełnoletnich!). &lt;br /&gt;Nazwa sugeruje poziom lupanaru:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Krzywa Kuśka&lt;br /&gt;2. Złoty Srom&lt;br /&gt;3. Biały Ogier&lt;br /&gt;4. Dwa jabłuszka i seler&lt;br /&gt;5. Czerwona latarnia&lt;br /&gt;6. Czarna Róża&lt;br /&gt;7. Dąbczak i młódki&lt;br /&gt;8. Czerwony tulipan&lt;br /&gt;9. Figlarna Pastereczka&lt;br /&gt;10. Fletnia Pana&lt;br /&gt;11. Pod giezłem&lt;br /&gt;12. Niewinna panna&lt;br /&gt;13. Pod rozpiętym gorsetem&lt;br /&gt;14. Pod kiecką&lt;br /&gt;15. Krotochwilna Kasztelanka&lt;br /&gt;16. Krągła Kokosza&lt;br /&gt;17. Cudne cycuszki&lt;br /&gt;18. Tanie dupczenie&lt;br /&gt;19. Korzeń mandragory&lt;br /&gt;20. Pyzata Panna&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-6558072970077522041?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/6558072970077522041/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=6558072970077522041&amp;isPopup=true' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/6558072970077522041'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/6558072970077522041'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/04/generator-nazw-gospod-wszelakich.html' title='Generator nazw gospód wszelakich, tudzież burdeli'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-2889206007246989704</id><published>2010-04-22T20:42:00.003+02:00</published><updated>2010-04-22T20:53:14.458+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='INSPIRACJE / MYŚLI'/><title type='text'>Stawiamy na głowie</title><content type='html'>W moim pojęciu &lt;b&gt;dark fantasy&lt;/b&gt;, poza horrorem, realizmem, naturalizmem, turpizmem, psychologizmem i innymi „izmami” powinno wyróżniać się nietypowym podejściem do oklepanych schematów. Prawdziwe życie zaskakuje, przygody dark fantasy (oczywiście nie tylko one, ale nie czepiajcie się) powinny więc takoż zaskakiwać, intrygować, stawiać trudne pytania, mnożyć wątpliwości. Jako Mistrzowie Gry powinniśmy nie tylko potrząsać klasycznymi schematami  ale czasami wręcz postawić je na głowie. Jeśli będą stać i nie runą, to znaczy, że są grywalne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odwracanie schematów, zestawianie ze sobą, zdawać by się mogło, zupełnie nie pasujących elementów - taki swoisty  postmodernizm w tematyce przygód, jest o tyle prosty, że nie zmusza nas do tworzenia nowej jakości (wiadomo - rpg jest odtwórcze, taką ma naturę, to nie grzech - to udogodnienie) tylko do innego spojrzenia na znany zbiór elementów. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Utarty schemat fabularny: drużyna zostaje wynajęta przez wieśniaków nękanych przez potwora („Beowulf”). W czasie przygody może się okazać, że potwór to podstęp, a za wszystkim stoją najzwyklejsi ludzie („Trzynasty wojownik”), albo że potwór to oszustwo niecnych, nie całkiem zwykłych ludzi nękających wieśniaków lub całe królestwo (smok żądający dziewic i trybutu jest iluzją – zaczarowanym taranem na kołach, z którym nie ma szans żaden rycerz). Efekty są ciekawe, prawda? To modyfikacja schematu, "potrząśnięcie" nim. Jednak wszystkie jego elementy zostają na swoich miejscach. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Można pójść dalej i postawić wszystko na głowie. Operując tylko trzema pojęciami: BG - wieśniacy – potwór, możemy tworzyć przeróżne kombinacje. Na przykład:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Drużyna zjawi się na wezwanie wioski błagającej o rozprawienie się z potworem. Chłopi będą wniebowzięci, wyprawią ucztę powitalną i otumanią na niej bohaterów.  Rano drużyna obudzi się skrępowana. Dlaczego? Wieśniakom dobrze jest z potworem (czczą go? chroni ich wioskę?)i regularnie składają mu ofiary (vide „King Kong”). Znikanie pewnych ludzi trudno było by wytłumaczyć, więc ktoś wpadł na genialny pomysł, żeby tłumaczyć zaginięcia potworem, co… jest prawdą, przynajmniej z pewnego punktu widzenia. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Potwór wynajmie bohaterów celem obrony przed wieśniakami, którzy założyli osadę w pobliżu jego leża. Potwór jest bogaty i inteligentny. Sam nie będzie ryzykował. Wie, jak się to skończy. Potwór może bać się nie tylko o siebie, ale i o młode. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Wieśniacy więzią potwora i pokazują go między innymi wędrującej drużynie. Potwór prosi BG o uwolnienie, pomoc w ucieczce, oferuje nagrodę lub zdaje się na litość.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Potwór zostanie „wynajęty” przez wieśniaków do rozprawienia się z drużyną. Nie chodzi personalnie o BG, po prostu osada była regularnie nękana przez włóczęgów i awanturników, do momentu, kiedy wieśniacy znaleźli na to sposób – swojego potwora. Wyobraźcie sobie, że bestia atakuje bohaterów, a ci w końcu decydują się na ucieczkę w stronę pobliskich zabudowań. Ratunek okazuje się zgubą. Gromada wieśniaków w widłami nie spieszy na pomoc drużynie, tylko chce pomóc potworowi!   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To tyle.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Poniżej,&lt;/b&gt; we wcześniejszych wpisach, macie kilka przykładów odwrócenia pewnych schematów - odświeżenia starych motywów przez poprzestawianie elementów kompozycji. &lt;b&gt;Zapraszam!&lt;/b&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-2889206007246989704?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/2889206007246989704/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=2889206007246989704&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/2889206007246989704'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/2889206007246989704'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/04/stawiamy-na-gowie.html' title='Stawiamy na głowie'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-1178166405250681554</id><published>2010-04-22T16:30:00.000+02:00</published><updated>2010-04-22T16:30:54.486+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Bohaterowie nawiedzają dwór</title><content type='html'>Zleceniodawcą bohaterów jest człowiek stojący w kolejce do spadku, będącego niedużym starym dworem umiejscowionym nieopodal miasta. Majątek ów objąć ma niedługo w posiadanie rodzeństwo – najbliżsi krewni zmarłego, mieszkający kilka dni drogi od miasta. Pracodawca ma dla drużyny nietypowe zadanie. Chce, żeby skutecznie zniechęcić rodzeństwo do objęcia w posiadanie dworku. Wszelkie chwyty są dozwolone, liczy się efekt. Najprościej, ale i najbardziej  ryzykownie będzie użyć siły. Zleceniodawca, który głupcem nie jest, zasugeruje (jeśli BG na to nie wpadną) znacznie subtelniejsze rozwiązanie. Otóż stary, od kilku lat opuszczony dwór, już samym swoim wyglądem sprawia wrażenie nawiedzonego przez upiory. Zadaniem drużyny będzie  wrażenie to pogłębić i przekonać rodzeństwo, że miejsce jest przeklęte, niebezpieczne, złowrogie i najlepiej będzie z niego zrezygnować, szczególnie, że pewien dalszy członek rodziny jest skłony, co prawda za dość symboliczną kwotę, dworek odkupić.  &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;Drużyna ma pełną dowolność działań. Zapewne ustanowi w starym dworzyszczu swoją bazę i postanowi wypróbować różne metody straszenia. Potępieńcze wycia? Grzechot kości? Efekty specjalne z użyciem magii? &lt;br /&gt;Początkowo wydawać się będzie, że zabiegi bohaterów odnoszą sukces. Rodzeństwo, szlachetny brat z piękną i stanowczą siostrą, okaże się jednak wytrwałe i zdeterminowane. Co zrobi? Oczywiście wynajmie niewielką grupę najemników lub egzorcystów. Kto wie, może BG tak pokierują akcją, że będą pracować dla obu stron? Zarówno dla miejscowego zleceniodawcy jak i dla bezpośrednich spadkobierców majątku? A może przyjacielem rodzeństwa okaże się słynny łowca wampirów?  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mniej więcej w połowie przygody, tuż po tym jak jeden z bohaterów zacznie głębiej wzdychać do ślicznej dziedziczki, okaże się, że stary dwór naprawdę jest nawiedzony. Kilkudniowa obecność drużyny przebudziła uśpione zło, które jest głodne strachu i krwi…&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-1178166405250681554?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/1178166405250681554/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=1178166405250681554&amp;isPopup=true' title='Komentarze (3)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/1178166405250681554'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/1178166405250681554'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/04/bohaterowie-nawiedzaja-dwor.html' title='Bohaterowie nawiedzają dwór'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-7730029349173743690</id><published>2010-04-22T10:14:00.003+02:00</published><updated>2010-04-22T10:16:31.926+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Dzisiaj to wy wymyślacie!</title><content type='html'>Jakiś czas temu pisałem o zagadkach i pułapkach. Dlaczego jednak wysiłek związany &lt;br /&gt;z ich wymyślaniem ma być zawsze po stronie Mistrza Gry? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odwróćmy klasyczne role o sto osiemdziesiąt stopni. Zwykle to BG poszukują skarbów, eksplorują podziemne grobowce, omijają pułapki, rozwiązują zagadki i łamią szyfry. A gdyby raz zrobić na odwrót? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Majętna osoba zbliżająca się do końca swych dni wynajmie BG jako konsultantów od spraw bezpieczeństwa w projektowaniu swojego grobowca bądź skarbca. Do krypty, poza ciałem, zostanie złożonych wiele cennych przedmiotów, rodowych pamiątek i należy je odpowiednio zabezpieczyć. Wszak hieny cmentarne to plaga Starego Świata! Oczywiście za budowę grobowca odpowiadają inżynierowie i architekci, ale to wskazówki drużyny odnośnie wszelkiego rodzaju zabezpieczeń (w tym pułapek) wyznaczają im prace. Bohaterowie mają je więc wymyślić, opisać, przetestować. Taki motyw wymaga, żeby drużyna miała już wyrobioną odpowiednią reputację, była doświadczona i sławna, przynajmniej w pewnych kręgach. Ekscentrycznemu zleceniodawcy BG zostaną poleceni przez wspólnego przyjaciela. Można dobrze zarobić nie narażając przy tym życia, więc czemu by nie? Na sesji pojawią się pewnie szkice pomieszczeń i zabezpieczeń rysowane przez graczy, gorące dyskusje o wyższości pewnych pułapek nad innymi. Kto wie, może w ten sposób powstanie nowy rodzaj zabezpieczenia, nazwany od imienia któregoś z bohaterów?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oczywiście pojawią się problemy i komplikacje, nic nie może iść zbyt gładko. Pewne sprytne, łase na skarb indywidua dowiedzą się, że za jego zabezpieczenia odpowiada koncepcyjnie drużyna. Przekupstwem, groźbą, uprowadzeniem zakładnika (jednego z inżynierów, członka rodziny pracodawcy BG lub kogoś bliskiego drużynie) i innymi sposobami będą chcieli wpłynąć  na bohaterów i uzyskać z pierwszej ręki wskazówki umożliwiające bezpieczne zagarnięcie skarbu. Być może do jednego z BG zbliży się atrakcyjna, jednak nazbyt ciekawska kobieta, która wykradnie projekty zabezpieczeń grobowca? Trzeba będzie je odzyskać i zmodyfikować pułapki, a przy okazji dowieść podejrzliwemu, nerwowemu i wpływowemu pracodawcy, że w całej kabale drużyna nie nadużyła jego zaufania…&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-7730029349173743690?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/7730029349173743690/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=7730029349173743690&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/7730029349173743690'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/7730029349173743690'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/04/dzisiaj-to-wy-wymyslacie.html' title='Dzisiaj to wy wymyślacie!'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-5833939270214717613</id><published>2010-04-21T13:07:00.002+02:00</published><updated>2010-04-21T13:07:59.598+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>My name is Archaon</title><content type='html'>To pomysł „pod” drugą edycję Warhammera. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drużyna przebywając gdzieś w okolicach Gór Środkowych spotka przez przypadek samotnie żyjącego mężczyznę, pustelnika. Mężczyzna niewątpliwie ma wielką magiczną moc, otacza go aura potęgi. W jego pobliżu zakrzywiają się cienie, ciężej się oddycha, nie można znieść spojrzenia oczu eremity, nie można patrzeć na niego inaczej jak z dołu. Skąd ta suchość w ustach, skąd drżenie rąk i miękkie kolana, półmrok wokoło mimo braku chmur? &lt;br /&gt;Pustelnik, człowiek w wieku trudnym do określenia, o twarzy niemożliwej do zapamiętania, nie boi się bohaterów, ale traktuje ich przyjaźnie. Zaproponuje schronienie pod dachem i wodę. Posiłku nie. Eremita żyje bardzo skromnie, ascetycznie i, jak przyzna, pości od wielu dni. Chodzi w jakichś szmatach, odzieniu podartym, jakby spalonym. Sprawia wrażenie oderwanego od rzeczywistości, zamkniętego w swoim świecie, odseparowanego od codzienności.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dla drużyny pobyt u eremity będzie tylko przystankiem, przerywnikiem w głównym wątku przygody. W prostej chacie mogą się jednak zdarzyć dziwne, niezapominane rzeczy. Gospodarz „sklei” magicznie pękniętą broń, stworzy amulet wielkiej mocy, wyleczy rany lub sprawi, że jeden z bohaterów zmutuje (oczywiście to okaże się znacznie później). Jeśli drużyna zdecyduje się przenocować, to wszyscy mogą mieć intrygujący, identyczny sen, jakby nie należący do nich samych. Sen o nieograniczonej potędze, marzenie o ambicji absolutnej (można tu wykorzystać mój short „Na krótko przed” – po prostu rozdać go graczom).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pytany o swoją przeszłość, pustelnik będzie enigmatyczny. Wypowiada się w takim tonie:&lt;br /&gt;&lt;i&gt;„Miałem kiedyś imię, takie jak wasze. Nie pamiętam jakie. Oddałem je, nie tylko imię, oddałem wiele rzeczy, ale warto było. W zamian zyskałem… wszystko. Także nowe imię. Potężne imię…. I zawiodłem. Nie zdołałem tego unieść. Pycha. To ona mnie zgubiła. Unikajcie pychy, gdziekolwiek zaprowadzi was los.”&lt;/i&gt;  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Być może na końcu pobytu w pustelni, gospodarz, ponownie zapytany (wypada przy podziękowaniach to przypomnieć) zdradzi swoje imię. Wówczas odpowie.&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;„Archaon. Tak mnie nazywano ostatnio. Szerokiej drogi, przyjaciele”&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Co będzie dalej?&lt;br /&gt;Czy Archaon prowokuje (świadomie lub nie) bohaterów? Czy chce zostać zabity? Może chce zostać wysłuchany? Czy ma potrzebę spowiedzi? Czy wszystko zapomniał? Żałuje swych czynów czy tylko klęski? Co czuje teraz do Mrocznych Potęg? Zawiódł je i ponosi za to karę? Co czuje wobec tysięcy pomordowanych? &lt;br /&gt;A może to tylko szaleniec, guślarz, któremu wydaje się, że jest Archaonem?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mistrzu Gry - spraw, żeby po wszystkim gracze nie byli pewni niczego. Niech stawiają sobie pytania, snują domysły. Odpowiedzi nigdy nie padną. Czasami tak bywa w dark fantasy…&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-5833939270214717613?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/5833939270214717613/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=5833939270214717613&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/5833939270214717613'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/5833939270214717613'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/04/my-name-is-archaon.html' title='My name is Archaon'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-2777231986560768202</id><published>2010-04-13T15:34:00.013+02:00</published><updated>2011-07-20T16:28:50.480+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Dark przygoda i generator spotkań</title><content type='html'>Poniżej prezentuję koncept scenariusza, będący pożywką dla wyobraźni nie zaś jej wyręczeniem. Nie jest to gotowy, szczegółowy skrypt przygody. Tekst zawiera w sobie pomysły wymagające starannego przemyślenia i modyfikacji w zależności od profilu graczy, z jakimi się bawimy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Początek sesji to preludium przygody opisywane wyłącznie przez Mistrza Gry, reszta uczestników na razie tylko biernie słucha. Gracze dowiadują się, jak ich Bohaterowie - obolali, posiniaczeni i skacowani – wychodzą, czy raczej wypełzają, z ujścia kanałów gdzieś na obrzeżach Altdorfu, nad rzeką Reik. Jeszcze nie wiedzą, że trafili do samej stolicy Imperium. Na razie liczy się tylko tępe pulsowanie w czaszce, metaliczny posmak w ustach i smród, dojmujący fetor rynsztoka i czegoś jeszcze, jakby mokrej zwierzęcej sierści, dławiąca woń piżma na upapranym odzieniu. Ostatnie wspomnienia drużyny dotyczą innego miasta i jakiejś tęgo zakrapianej hulanki (przygodne weselisko, urodziny jednego z BG, wypad do zamtuza – do wyboru). Wszyscy Bohaterowie musieli się solidnie upić, może odurzyć narkotykami - w żaden inny sposób, poza magią lub psikusem bogów, nie można wytłumaczyć ich obecności u wylotu kanałów, kilkanaście bądź nawet kilkadziesiąt mil od ostatniego miejsca pobytu…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dezorientacja, powolne dochodzenie do siebie i leczenie dziwnego kaca, mnożące się pytania i wątpliwości. Drużyna ma przy sobie cały ekwipunek, nie została okradziona (jak dotychczas!), niczego jej nie brakuje, poza wspomnieniami ostatnich godzin czy może dni (zarost na twarzy sugeruje dwa – trzy dni, jeśli BG na to wpadną - kalendarza mało kto używa). Tylko… Niektóre rzeczy są nie na swoim miejscu, Bohaterowie mają pozamieniane między sobą osobiste drobiazgi, broń, odzież. Czyjaś koszula czy kaftan jest na lewej stronie, uwierają buty należące do towarzysza… Gryzących wesz i pcheł jest dziwnie wiele, bez względu na higienę postaci. Dziwne… Wygląda na to, że wszyscy w drużynie z jakichś powodów rozebrali się do naga, a potem, dosyć przypadkowo i chyba pospiesznie, ubrali. Co o tym sądzić? Cóż, będąc pijanym robi się różne głupoty, ale to przecież kilka dni… BG powinni zacząć się głowić. Jeśli nie, to nie szkodzi, jeszcze mają na to czas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tymczasem w gwarnej, tłocznej i oszałamiającej stolicy, na językach są nieustannie dwa tematy: nowy podatek od wychodków oraz zbliżające się huczne święto Sigmara - Ghal Maraz Tag (rocznica obdarowania Sigmara przez krasnoludy Świętym Młotem) i związana z nim doroczna procesja prowadzona wespół przez Wielkiego Teogonistę i cesarza, którą zwieńczy feta na głównych placach miasta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli Bohaterowie, po ochłonięciu i wynajęciu jakiegoś kąta w karczmie, przyjrzą się uważniej sobie nawzajem lub sobie samym (np. w zwierciadłach), to mogą dostrzec u każdego dziwne siniaki na skroniach i wysoko na czole – mocne odciski wielkości miedziaka. Na czubkach czaszek włosy są wygolone na małej powierzchni aż do gołej skóry, są tam też świeże ranki, może pryszcze?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z dziwnych odkryć należy zanotować jeszcze jedno. Otóż szczury, których przecież w miastach ludzkich nie brakuje, wywołują w Bohaterach niezrozumiały lęk, wręcz panikę. Wystarczy spotkać szczurołapa obwieszonego skórkami czy ogonami gryzoni, albo zobaczyć żywy egzemplarz zwierzęcia przemykający pod ścianą, by mieć problem z opanowaniem przerażenia i chęci panicznej ucieczki gdziekolwiek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dojdą do tego nieprzyjemne sny, powtarzające się koszmary nawiedzające wszystkich Bohaterów, pełne szarej mgły, skrobania, pisków i dotyku zimnych gałęzi albo szponów na twarzach. Wygląda to tak, jakby BG przeżyli ciężkie traumatyczne doświadczenie, zatarte przez pamięć.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wkrótce okaże się (MG może w międzyczasie wpleść w przygodę jakieś banalne zlecenie dla drużyny – np. malowanie frontów budynków związane z nadchodzącym świętem), że pamięć nie przestała płatać Bohaterom figli. Ten zabieg prowadzący musi odpowiednio wprowadzić. Otóż BG (grupowo lub pojedynczo) coś robią, by nagle "ocknąć" się w zupełnie innym miejscu i w innej sytuacji. Na przykład: malując ścianę gospody w południe, nagle ze zdziwieniem zorientują się, że stoją przed swoim pokojem w karczmie dobre kilka godzin później i nie pamiętają, co robili w międzyczasie. Takie utraty pamięci będą się zdarzały rzadko, ale za każdym razem będą obejmowały okres od dwóch do czterech godzin. Mogą dotyczyć całej drużyny jednocześnie (wskazane na początku) albo tylko pojedynczych Bohaterów. Po pierwszym czy drugim razie Mistrz Gry powinien zacząć przeprowadzać testy Siły Woli z ujemnym modyfikatorem -10. Sukces oznacza oparcie się dziwnej mocy, która odbiera pamięć i - jak się okaże w toku śledztwa - zmusza do wykonywania na pozór niezrozumiałych czynności. Udany test pozwala też na śledzenie towarzyszy, którym szczęście nie dopisało i którzy niemal jak automaty ruszają na ulice miasta. Oczywiście Bohaterowie mogą wynająć kogoś by ich śledził, przepytać świadków, którzy ich widzieli w niepamiętanym momencie, itp. Mogą wrócić do wylotu kanału, gdzie wszystko się zaczęło. Może wówczas w głębi korytarza znajdą na ścianach jakieś dziwne symbole, odciski nieludzkiej stopy, wiszący w powietrzu ciężki, piżmowy smród?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Śledztwo pozwoli się zorientować, że podczas okresów utraty pamięci, Bohaterowie dzielili się zadaniami. Jeden, udając bogobojnego pielgrzyma z daleka, dowiadywał się w świątyni Sigmara lub ratuszu o szczegóły dotyczące zbliżającej się procesji (czas rozpoczęcia, trasa pochodu, możliwe przystanki na błogosławieństwa itd.), inny sprzedawał część ekwipunku drużyny, jeszcze inny odwiedzał pewnego zbrojmistrza i nie otrzymawszy od niego realizacji, najwyraźniej wcześniej zamówionego (kiedy?!) zlecenia (chodzi o precyzyjną kuszę lub muszkiet –decyzja MG) groził rzemieślnikowi. Następnie któraś z postaci, przebrana za starszego mężczyznę, wynajmowała izbę na strychu kamienicy, stojącej na trasie procesji, wręczając gospodarzowi domu sporą zaliczkę pochodzącą z wcześniejszej spieniężonego ekwipunku. Mistrz Gry powinien to wszystko rozegrać tak, żeby poszczególne misje (o ich znaczeniu poniżej) wykonywali BG pasujący do tego pod względem zdolności i umiejętności (zastraszanie, targowanie, błyskotliwość). Wszystko wygląda tak, jak gdyby ktoś przydzielił Bohaterom role, o których nie mają świadomie pojęcia. Niepokojące przygotowania ciągną się od kilku dni, przypominają realizację jakiegoś planu, ustalonego od tygodni albo miesięcy. Wskazuje na to fakt zamówienia broni u zbrojmistrza już trzy miesiące wcześniej. Oczywiście nie zrobił tego żaden z Bohaterów, ale to właśnie BG znał hasło i przedmiot zamówienia – to on miał odebrać zamówioną wcześniej broń.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gracze, a za nimi pewnie i ich postaci, zaczynają się już domyślać, na co się zanosi. Napięcie powinno narastać. Kolejnym logicznym krokiem, poza próbą dowiedzenia się, kto za tym wszystkim stoi, będzie chęć pokonania dziwnej mocy, przejmującej okresowo kontrolę nad poczynaniami Bohaterów. Pomysły na to mogą być różne – od konsultacji z Magistrami Magii, aptekarzami i alchemikami, przez egzorcyzmy i dobrowolny areszt w garnizonie straży miejskiej. Wówczas okaże się (chyba że MG rozegra to inaczej), że nikomu spoza drużyny Bohaterowie nie są w stanie opowiedzieć o swoich doświadczeniach, obawach i podejrzeniach. Coś ich blokuje, sprawia, że język staje kołkiem. Podobnie jest z pisaniem czy rysowaniem. Jakby w ich głowach był ktoś jeszcze… Oczywiście to także można uzależnić od testów Siły Woli. Jeśli BG wpadną na coś zaskakującego, to powinno się im na to pozwolić, wszak o to chodzi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pewnego dnia, w przeddzień procesji, do drzwi pokoju Bohaterów zapuka posłaniec z paczką zawierającą "zamówiony towar" (chyba że jedna z postaci sama ponownie odwiedzi zbrojmistrza – w świadomym lub nieświadomym stanie). Wewnątrz będzie rozkładana kusza z trzema bełtami albo nowatorski (jednak nie „eksperymentalny” czyli bardziej zawodny w znaczeniu zasad WFRP) muszkiet z kulami. Zbliża się moment prawdy…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pora wyjaśnić kulisy całej sprawy, choć Bohaterowie mogą do nich nigdy nie dotrzeć. Za wszystkim stoją szczuroludzie. Kierowani nikomu nie znanymi motywami postanowili zgładzić cesarza albo Wielkiego Teogonistę, albo obu na raz. Mordu nie dokonają ot tak sobie, chcą upiec kilka pieczeni przy jednym ogniu. Jeden z klanów zamierza przy tej okazji przetestować swoją nowatorską metodę manipulacji słabymi ludzkimi umysłami (to oni „wdrukowali ” cały plan w umysły pojmanych kilka dni temu Bohaterów. Inna grupa szczuroludzi chce nie tylko osłabić Imperium i wywołać zamęt, ale także skłócić je z ościennym krajem, może nawet wywołać wielką wojnę? Zamówienie broni i pewne ślady zamachowca mają wskazywać na bretoński bądź tileański trop albo religijny, ulrykański motyw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Za wszystkim stoją szczuroludzie, ale dobrze by było, żeby ślady ich działalności długo były mylone po prostu z efektami poczynań ludzi. Zresztą, przecież mało kto w Imperium zdaje sobie sprawę z tego, jak rozbudowana i rozumna jest społeczność skavenów. Ta rasa powinna być tajemnicza i przerażająca, nieuchwytna i mityczna, poznawana tylko dzięki swoim niecnym planom i zadziwiającym wynalazkom. Jednym z nich stali się ubezwłasnowolnieni Bohaterowie…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trudno przewidzieć, jak potoczy się przygoda, co uczynią Bohaterowie, ile testów Siły Woli zdadzą. Walcząc z losem, mogą coraz bardziej słabnąć, zdradzą ich własne ciała, może w organizmach uwalnia się powoli jakaś trucizna, rozpuszcza się osłonka ukrywająca okruch spaczenia? Skaveni na pewno zabezpieczyli się w jakiś sposób przed niesubordynacją swoich "narzędzi", a już na pewno przed przesłuchiwaniem Bohaterów po wykonanym zamachu. To wszystko jest jednak eksperymentem i jak każdy eksperyment - może przynieść zaskakujące rezultaty, szczególnie, że przeciwdziałają mu najlepsi z najlepszych, czyli nasi dzielni poszukiwacze przygód.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli drużyna w jakiś sposób nakłoni do współpracy magów lub kapłanów Sigmara, to sprawy mogą przybrać nieoczekiwany obrót. Decydenci na pewno będą chcieli poznać źródło całego planu, zdecydują się więc na kontynuowanie niebezpiecznej gry i skłonią do tego Bohaterów, nawet groźbą. Może któryś z zajmujących się polityką szlachciców altdorfskich będzie chciał pozwolić na sukces zamachu? A może gwardia cesarska lub inkwizycja Sigmara już od dawna jest na tropie całej intrygi – skaveni planują wszak wszystko od dłuższego czasu i korzystali z wielu ludzkich pomagierów. Jeśli służby bezpieczeństwa Imperium wpadną na ślad działań Bohaterów, mało kto będzie brał pod uwagę tłumaczenie, że BG dokonywali niecnych, karanych gardłem czynów "pod wpływem czarów". Zwłaszcza czarów szczuroludzi. Przecież skaveny nie istnieją, prawda?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Możliwe komplikacje fabuły&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) Ktoś wpadnie na ślad podejrzanych działań Bohaterów i zacznie ich śledzić (inna drużyna poszukiwaczy przygód, tajne służby imperialne, ochrona procesji). Podczas któregoś z zaćmień umysłu Bohater odkryje, że jest śledzony (warunkowanie nie upośledza zdolności i nawyków postaci!) i zabije tajnego agenta imperatorskiej służby. Zaraz potem postać może odzyskać świadomość.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) Skaveni pojawią się w scenariuszu, w samym finale przygody – to jednak radykalny wariant przygody. Tuż przed strzałem Bohatera ze "snajperskiej" kuszy (muszkietu) do cesarza bądź Wielkiego Teogonisty, szczuroludzie zamierzają w widowiskowy sposób ocalić życie ofiary zamachu, oczywiście zabijając przy tym niedoszłego mordercę. Ten pomysł zakłada, że skaveni chcą się ujawnić, wyjść na powierzchnię, nawiązać dyplomatyczne i handlowe stosunki z ludźmi (oczywiście z przyczyn tylko sobie znanych i zapewne nikczemnych). Jako że taki motyw bardzo mocno zmienia rolę tej rasy w realiach Starego Świata, Mistrz Gry powinien rozważyć zastosowanie takiej opcji w przygodzie i wynikające z tego zmiany.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podstawowe zadania, które wdrożono nieświadomym BG&lt;br /&gt;*) poznanie szczegółów trasy procesji,&lt;br /&gt;*) zorganizowanie sobie przebrań i nowych tożsamości w mieście&lt;br /&gt;*) wynajęcie izby z oknem i dobrym widokiem na ulicę lub plac na trasie przemarszu&lt;br /&gt;*) zdobycie zamówionej znacznie wcześniej broni&lt;br /&gt;W celu realizacji powyższych zadań konieczne może być zdobycie większej ilości gotówki (np. sprzedaż ekwipunku drużyny).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;__________________________________________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;GENERATOR SPOTKAŃ NA DRODZE&lt;/b&gt; - rzut k100&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Na trakt przed bohaterami wychodzi nagle jednorożec (albo inne unikalne, mistyczne magiczne stworzenie). Prosi ludzkim głosem o wydobycie z kopyta uwierającego kamyka. Spełni w podziękowaniu dowolne życzenie drużyny. Zaatakowany zemści się straszliwie przeklinając bohaterów.&lt;br /&gt;2. Na postoju jeden z BG trafia na dziwną szarą kulę przylepioną do drzewa. To gniazdo wściekłych szerszeni. Nawet niesprowokowane zaatakują całym rojem!&lt;br /&gt;3. Bez względu na porę dnia nadciąga burza z piorunami. Błyskawice biją wszędzie dookoła. Pod samotnym drzewem nie należy się ukrywać, a metalowa broń i pancerze chyba przyciągają pioruny… &lt;br /&gt;4. Zaczyna padać rzęsisty deszcz. Trakt zamienia się powoli w jedną wielkie pasmo śliskiego błota. &lt;br /&gt;5. Trakt przegradza rzeka. Drużyna musi opłacić prom z gderliwym właścicielem, ewentualnie pokonać kawałek dalej bród. Nurt wydaje się być zdradliwy… &lt;br /&gt;6. Zwalone drzewo przegradza trakt. Wygląda na to, że padło naturalnie – wyschnięte korzenie martwego pnia nie wytrzymały. Kiedy BG będą tuż przy pniu, zapewne czujnie i z obnażoną bronią, zza zakrętu wyjedzie karoca / dyliżans i rozpocznie hamowanie. Drużyna zostanie wzięta za bandytów w trakcie napadu i ostrzelana. &lt;br /&gt;7. Biegnące w panice zwierzęta przecinają trakt, wszystkie w jednym kierunku; lis obok królika, wilk tuż przy sarnie. Przyczynę zdradzi wkrótce swąd spalenizny i dym nad drzewami. Pożar lasu! Do zastosowania podczas suchego lata. &lt;br /&gt;8. Spadająca gwiazda, czyli meteor przecinający nocne niebo. Czy BG pomyśleli jakieś życzenie? MG powinien je skrzętnie zapisać i kiedyś wykorzystać. &lt;br /&gt;9. Trzęsienie ziemi budzi obozujących bohaterów, płoszy ewentualne wierzchowce. Okoliczne drzewa padają, ziemia pęka. Wygląda groźnie, ale nikt nie zostaje ranny. &lt;br /&gt;10. Na środku traktu leżą nagie ludzkie zwłoki z poderżniętym gardłem.&lt;br /&gt;11. Wesoła i liczna kompania banitów chce ulżyć sakiewkom bohaterów i wspomóc biednych &lt;br /&gt;w okolicznych wioskach. Przywódca bandy doskonale strzela z łuku…&lt;br /&gt;12. Kapliczka przydrożna z miejscem na symboliczne ofiary z darów natury. &lt;br /&gt;13. Na wzgórzu nieopodal traktu widać kamienne obeliski stojące w kręgu. Jeśli BG postanowią się przyjrzeć im bliżej, natkną się na początek ceremonii podejrzanego kultu składającego ofiary &lt;br /&gt;z ludzi. Kultyści nie puszczą tak łatwo drużyny… &lt;br /&gt;14. Na rozstajach, na drzewie kołysze się wisielec karmiąc stado kruków i wron. Uroczy obrazek w samo południe.&lt;br /&gt;15. Ścierwojady krążą nad drzewami po prawej stronie traktu. Padlina? Pobojowisko? Coś innego? &lt;br /&gt;16. Ruiny spalonego zajadu, zwęglone zwłoki ludzi pośród czarnych krokwi. Wokół żadnych śladów. Nieszczęśliwy pożar czy atak nieznanych sił?&lt;br /&gt;17. Ludzka czaszka na kiju wetkniętym przy drodze. To zapewne ostrzeżenie, ale przed czym lub przed kim?&lt;br /&gt;18. Kilka bezimiennych, zarośniętych przydrożnych mogił. Z jednej wystaje pordzewiały hełm. Czy bohaterowie też tak skończą? &lt;br /&gt;19. Mały kurhan usypany ledwie kilka dni temu. Zbiorowy grób czy może coś innego?&lt;br /&gt;20. Padły, zajeżdżony koń na środku traktu. Po jeźdźcu nie ma śladu. Kto i dlaczego tak bardzo się spieszył i był tak głupi? &lt;br /&gt;21. Dwa pasące się wierzchowce na polanie obok sugerują obecność ludzi. Rzeczywiście, są obok w krzakach. Tak sobą zajęci, że zapomnieli o reszcie świata. Kobieta i mężczyzna, albo mniej klasyczny układ. &lt;br /&gt;22. Pożar stodoły w mijanej / opuszczanej właśnie wiosce wymyka się spod kontroli. Zwierzęta hodowlane ryczą i kwiczą, kobiety lamentują, a bohaterowie?&lt;br /&gt;23. Przyjemny strumień z rybami, rakami i krystalicznie czystą wodą. Wreszcie jakaś miła odmiana i możliwość wymoczenia odcisków.&lt;br /&gt;24. Z naprzeciwka nadjeżdża pstry wóz cyrkowców – wesołych, towarzyskich ludzi. &lt;br /&gt;25. Przewrócona karoca / dyliżans, krzyki kobiet i szczęk oręża. Jednym słowem napad w toku. &lt;br /&gt;26. Podczas biwaku bohater idący za potrzebą znajdzie niezwykle misterny, półtoraręczny miecz tkwiący w dużym omszałym kamieniu. Ostrza nie tknął czas. Czy ktoś z drużyny wyciągnie miecz z głazu?&lt;br /&gt;27. Przerażający ryk z głębi lasu. Jakakolwiek potężna bestia go wydała – zbliża się. Korony pobliskich drzew trzęsą się … &lt;br /&gt;28. Z naprzeciwka nadjeżdża kurier w barwach lokalnego księcia / króla / elektora pędząc co koń wyskoczy i niemal tratując drużynę. &lt;br /&gt;29. Blokada drogi – szlaban na kozłach i kordon wojska. W okolicy musi panować zaraza, albo jakaś wojna idzie…&lt;br /&gt;30. Bohaterowie stają się przypadkowymi świadkami przeprowadzanego na bezludziu eksperymentu demonologa, niestety nieudanego. Po zabiciu maga, przywołana bestia zainteresuje się drużyną…&lt;br /&gt;31. Późną nocą obozujących bohaterów budzi stukot kopyt i terkot kół na trakcie. Czarna jak smoła karoca, bez żadnych herbów przemyka obok. Wewnątrz pojazdu, za zasłonką żarzą się czerwone ślepia. &lt;br /&gt;32. Spalony wóz, brak koni, żadnych ciał. Przy trakcie kilka dni temu miało miejsce coś dziwnego.&lt;br /&gt;33. Patrol zbrojny okolicznego feudała szuka zbiega, przepytuje bohaterów.&lt;br /&gt;34. Trędowaci / zarażeni jakąś chorobą wędrują traktem z naprzeciwka hałasując dzwoneczkami na kijach. &lt;br /&gt;35. W rowie obok drogi leży porośnięty krzakami wielki szkielet jakiegoś gada, może smoka. Jeśli BG będą przeszukiwać kości, to znajdą wyglądające jak kamień, zagrzebane w ziemi duże jajo. Skorupka zacznie pękać, a istotka wykluwać, jak tylko jajo trochę się nagrzeje (np. w pobliżu ogniska).&lt;br /&gt;36. Most nad rzeczką, a pod mostem troll albo inna sprytna bestyjka, chce myta za przepuszczenie drużyny (niekoniecznie pieniędzy). &lt;br /&gt;37. Kolejna wioska przy drodze, wieśniacy chowają się na widok BG po chałupach. &lt;br /&gt;38. Z traktu widać duży folwark otoczony polami. Z kominów zabudowań bije dym, do bohaterów dochodzą pyszne zapachy pieczeni i ciast. Najwyraźniej trwają przygotowania do jakiejś uczty / uroczystości.&lt;br /&gt;39. Przy drodze stoi stanica wojskowa / fort. Za palisadą można wypić, naprawić broń, wymienić plotki i dać się zwerbować do armii. &lt;br /&gt;40. Nieopodal traktu, pod drzewami widać świniopasa i jego stadko polujące na żołędzie albo trufle.&lt;br /&gt;41. Dwójka dzieci siedzi i płacze przy trakcie. To Jaś i Małgosia porzuceni (po prostu wysadzeni z wozu) przez złą macochę. &lt;br /&gt;42. Na trakt wyskakuje nagle wściekły odyniec i szarżuje na BG, krwawiąc z rany na boku. Za nim w lesie grają rogi, słychać nagonka i konnych myśliwych. Pomóc drużynie nikt nie zdoła. Bohaterowie sami muszą stawić czoła niebezpiecznemu dzikowi. &lt;br /&gt;43. Bohaterowie natkną się na grupę wędrujących do pracy w lesie smolarzy - brudni, czarni, mogą się łatwo pomylić z potworami!&lt;br /&gt;44. Podczas nocnego biwaku widać nad drzewami dziwne światła, jakby kule czy wielkie gwiazdy, które tańczą, podskakują, kołyszą się…&lt;br /&gt;45. Ziemia obok traktu jest pełna kopców, jak po krecie, tylko trzy razy większymi…&lt;br /&gt;46. Wysoko nad traktem widać kołującego ptaka drapieżnego, może tresowanego sokoła wartego kilka wsi? Poluje czy śledzi drużynę?&lt;br /&gt;47. Z traktu widać ciężko pracujących w polu chłopów. Słomiane kapelusze, pochylone karki, monotonne ruchy. To od takiego życia uciekli bohaterowie? &lt;br /&gt;48. Trakt prowadzi wzdłuż rzeki. Na brzegu kilka wieśniaczek pierze bieliznę. Flirtują z bohaterami, albo z krzykiem uciekają. &lt;br /&gt;49. Chmura na niebie przyjmuje dziwny kształt, czy to znak boga? Omen? Na pewno dotyczy obecnego zadania bohaterów.&lt;br /&gt;50. Zrywa się porywisty wiatr, targa ubraniami, szarpie kapelusze. Wicher zawodzi jak potępiony.&lt;br /&gt;51. Nieopodal na wzgórzu stoi malowniczy zameczek z powiewającymi proporcami. &lt;br /&gt;52. Trakt prowadzi przez podmokły teren – torfowisko albo mokradło, potem wąską, śliską groblą na której gromadzi się mgła. Dookoła rechot żab i niepokojące pluski.&lt;br /&gt;53. Nagle z lasu do uszu BG dobiega kobiecy krzyk! Wołanie o pomoc. To podpucha – demon lub inna bestia wyczuła drużynę i próbuje ją zwabić w gąszcz. &lt;br /&gt;54. Obwoźny handlarz ze swoją dwukółką. Ma do sprzedania miedziane naczynia, narzędzia, osełki, amulety i talizmany wszelakie. &lt;br /&gt;55. Z naprzeciwka nadchodzi kilku przedstawicieli obcej rasy – elfów / krasnoludów. Donośnie śpiewają w swoim języku. Miną drużynę bez słowa, krzywo na nią patrząc.&lt;br /&gt;56. Z wiatrem leci biały materiał – kobieca chusta? Sztandar? Zbyt wysoko by być pewnym.&lt;br /&gt;57. Wielkie, kraczące stado dziwnych dwugłowych ptaków przelatuje nad traktem. Zły znak.&lt;br /&gt;58. Tuż przy, albo na trakcie bohaterowie dostrzegą odcisk – ślad wielkiej stopy / łapy / trop smoka albo olbrzyma. &lt;br /&gt;59. Małe niedźwiadki bawią się wesoło przy powalonym drzewie. Zainteresują się BG. Za chwilę do zabawy dołączy wściekła mama maluchów.&lt;br /&gt;60. Wielkie mrowisko nieopodal traktu. Czerwone mrówki mają wielkość małego palca. Jeśli drużyna nieopatrznie zatrzyma się na noc gdzieś w pobliżu…&lt;br /&gt;61. Pracujący drwale na karczowisku, trzask siekier, chrobot pił, nagie, umięśnione i opalone barczyste plecy, zarośnięte twarze. &lt;br /&gt;62. Trakt prowadzi w niewielki ziemny wąwóz – jar. Doskonałe miejsce na zasadzkę. Może warto to obejść?&lt;br /&gt;63. Jakaś starucha stękając dźwiga na plecach wiązkę opału. Czy bohaterowie pomogą kobiecie? Wiedźma będzie bardzo wdzięczna i wyleczy wszystkie kurzajki.&lt;br /&gt;64. Zgrzebnie ubrany brodaty i bosy mężczyzna mówi coś cicho do jednego z drzew przy trakcie, gładzi korę i całkowicie ignoruje bohaterów (druid czy szaleniec?).&lt;br /&gt;65. Pod wielkim dębem siedzi misiu i zajada się miodem mlaskając przy tym z uciechy. &lt;br /&gt;66. Drużyna spotyka po drodze kata, który wędruje z miasta do miasta, sowicie opłacany za swe profesjonalne usługi. Doskonała okazja do nawiązania nowych przyjaźni i nabycia nowych umiejętności. &lt;br /&gt;67. Z traktu widać samotną wieżę na pobliskim wzgórzu, a w jej oknie coś powiewa. Czyżby uwięziona księżniczka potrzebowała pomocy?&lt;br /&gt;68. Obóz cygański / wędrownych druciarzy. Kilka wozów i ognisk, wróżenie z kart, zmysłowe tańce zawoalowanych kobiet i zazdrość ich mężczyzn.&lt;br /&gt;69. Ociemniały wędrowiec prowadzony przez psa prosi bohaterów o jałmużnę. W zamian ma tylko dobre słowo i błogosławieństwo. &lt;br /&gt;70. Wychodząc zza zakrętu bohaterowie dostrzegają na trakcie jakiegoś pancernego obok namiotu. Szlachcic po chwili dosiada konia, chwyta kopię i szarżuje na drużynę z krzykiem „brońcie się!’. Błędny (obłędny?) rycerz szuka wrażeń i nowych wyzwań.&lt;br /&gt;71. W wiosce stojącej przy trakcie trwa jakieś lokalne święto, wszyscy tańcują i się bawią. Zawody w strzelaniu z łuku, uczta na świeżym powietrzu, rozochocone wieśniaczki, pyszny miód i placki. Raj na ziemi.&lt;br /&gt;72. Do obozującej drużyny dołącza nerwowy szlachcic, ciągle oglądający się za siebie. Poprosi &lt;br /&gt;o wodę i szybko odjedzie, wcześniej wręczając BG w podzięce duży pierścień z rubinem. Przedmiot jest przeklęty, podążają za nim istoty, przy których Nazgule były przedszkolakami. Jedynym rozwiązaniem stanie się zachowanie analogiczne do szlachcica – wręczenie pierścienia napotkanemu nieszczęśnikowi. Czy BG się na to zdecydują? &lt;br /&gt;73. Drużyna zaskoczy trzech oprawiających zwierzynę kłusowników (okoliczne lasy należą do króla lub innego władyki). Przestraszeni młodzieńcy ze strachu przed wydaniem zaproponują podział mięsa. W tym momencie może niespodziewanie nadjechać gwardia króla.&lt;br /&gt;74. Transport niewolników / pojmanych zbiegłych chłopów mija na wozach drużynę. Z wnętrza drewnianych klatek widać pobladłe, wychudłe i brudne twarze o pustych oczach. &lt;br /&gt;75. Egzekucja – grupa zbrojnych wiesza na przydrożnym drzewie krzyczącego o łaskę człowieka. Obok szlocha zona / córka nieszczęśnika. Wojacy rechoczą. Akt sprawiedliwości czy nieuzasadnionego okrucieństwa?&lt;br /&gt;76. Na trakt wypada kilku awanturników podobnych do naszych bohaterów krzycząc „Goni nas!” i „Uciekajcie!!!” Rzeczywiście po piętach depcze im jakaś rozwścieczona maszkara – bazyliszek / mantikora / dżabbersmok / itp.&lt;br /&gt;77. Samotne gospodarstwo / folwark oblężony przez bandę goblinów albo innych stworów. &lt;br /&gt;78. Przy drodze jest budowany zajazd albo stanica / fort – kręci się kilkunastu robotników, stolarzy, mularzy, inżynierów i właściciele / zbrojni. &lt;br /&gt;79. Niedaleko obozowiska BG znajdą małą polankę z niepokojąco symetrycznym kręgiem muchomorów. W jego centrum ziemia wydaje się być spalona. &lt;br /&gt;80. Niezwykły widok - ożywione drzewo, a może legendarny drzewiec, dudniąc „nogami” biegnie traktem w kierunku drużyny? Czy jest wściekły za wycinkę drzew i uczyni z bohaterów swoje ofiary, czy może chodzi o coś innego?&lt;br /&gt;81. Ranny człowiek na trakcie, ostrzega przed bandą w okolicy. Wymaga opieki medycznej &lt;br /&gt;i odprowadzenia do domu w pobliskim miasteczku. Na miejscu zaprosi bohaterów na wieczerzę i wręczy podarunek – przechowywany w rodzinie od pokoleń jakiś przedmiot, być może magiczny. &lt;br /&gt;82. Urocza łąka z pięknymi ale odurzającymi kwiatkami. Wymarzone miejsce na postój lub biwak. Jedynym ostrzeżeniem mogą być bielejące pośród gęstej trawy ludzkie kości i zupełny brak owadów i zwierząt.&lt;br /&gt;83. Rozstaje dróg. Obok szubienicy stoi żelazna klatka z jeszcze żywym więźniem wewnątrz. &lt;br /&gt;84. Tuż obok traktu zieje metrowy krater, z którego coś się dymi. Może ma to związek ze słyszanym o poranku hukiem? Czyżby bogowie coś upuścili?&lt;br /&gt;85. Przemarsz wojsk lokalnego władyki - drużyna musi usunąć się z traktu na dobrą godzinę &lt;br /&gt;i znosić uszczypliwe uwagi żołdaków chcących sprowokować jakąś awanturę i przerwać monotonię marszu.&lt;br /&gt;86. Drużyna trafi na opuszczony zajazd. Zabudowania są całe, ale nie ma w nich żywej duszy i to co najmniej od kilkunastu dni. Nocą okaże się, że zajazd nawiedzają upiory, a na dnie studni budzi się coś jeszcze gorszego…&lt;br /&gt;87. Traba powietrzna „skacząc” z ziemi pod niebo i z powrotem zbliża się niebezpiecznie do drużyny. Jeśli ją dopadnie, to powie wysoko w górę i przeniesie wiele mil dalej, nie wspominając o obrażeniach. „Zdaje się Toto, że nie jesteśmy już w Kansas”… &lt;br /&gt;88. Nad głową drużyny przelatuje szybko jakiś mężczyzna krzycząc „Pomóżcie, nie wiem, jak to zatrzymaaaaaaaaaać!”. Chyba eksperyment magiczny wymknął się czarodziejowi spod kontroli…&lt;br /&gt;89. Traf chciał, że drużyna rozbiła obóz niedaleko łysego wzgórza, na którym tej nocy odbywa się sabat czarownic. Zlatujące się panie mogą zdenerwować się obecnością samców, albo wręcz przeciwnie – zabawią się nimi na różne sposoby…&lt;br /&gt;90. Nocny biwak drużyny odwiedza wampir spacerujący w okolicy własnej zrujnowanej siedziby. Krwiopijca podsłucha bohaterów. W zależności od ich zachowania zaatakuje, zaprosi do siebie albo zignoruje. &lt;br /&gt;91. Na trakcie widać nieruchomy, wyładowany dobytkiem furgon i panikującego mężczyznę otoczonego gromadką dzieci. Człowiek krzyczy do bohaterów o pomoc. Jego żona właśnie rodzi. To nie pierwszy raz, ale tym razem coś poszło źle, kobieta straciła przytomność. Przed BG jedno z największych wyzwań pośród ich przygód.&lt;br /&gt;92. Na poboczu drogi widać zakopanego po szyję mężczyznę. Wydaje się być nieprzytomny lub martwy, ale po chwili otwiera przekrwione oczy i słabym głosem błaga o ratunek. Jak tylko będzie miał okazję ugryzie któregoś z bohaterów. Szybko okaże się, że w ziemi tkwi tylko pełen robaków korpus ożywionego trupa będącego utalentowanym liczem. Kto i dlaczego to zrobił – trudno powiedzieć. Dzięki ugryzieniu licz będzie mógł za kilka chwil przejąć mentalnie władzę nad rannym bohaterem. &lt;br /&gt;93. Ranny człowiek na trakcie prosi o pomoc w odzyskaniu mienia zrabowanego przez trzech bandytów. To oszustwo – krew jest sztuczna, a mężczyzna jest hersztem małej bandy próbującym zwabić bohaterów w pułapkę. &lt;br /&gt;94. Na środku traktu na czarnym rumaku siedzi zamaskowany rozbójnik i zmysłowym kobiecym głosem żąda myta za przejście „jego” gościńcem. Jeśli bohaterowie zlekceważą polecenie, to z zarośli po obu stronach drogi wyłoni się tuzin zarośniętych zbójców. &lt;br /&gt;95. Bandyci w ilości o 1k10 większej niż liczebność bohaterów. Prawie połowa ma łuki i proce. Zgadnijcie czego chcą? Zgadza się - wszystkiego. &lt;br /&gt;96. Tuż obok traktu przycupnął wielki kamienny golem, albo skamieniał tam troll. Z daleka trudno ocenić. Jest jeszcze jedno rozwiązanie: sylwetka należy do olbrzyma, a w okolicy czai się meduza petryfikująca żywe istoty…&lt;br /&gt;97. Z naprzeciwka nadciąga horda kilkuset martwiaków. Zombi i szkielety w różnym stanie rozpadu i rozkładu powłóczą nogami, czołgają się, kuśtykają - szukają świeżych mózgów. Wieczorową porą można na ten widok dostać zawału… &lt;br /&gt;98. Bohaterowie przyłapią w pobliżu przydrożnej osady młodą, najwyraźniej chorą wieśniaczkę zakopującą coś w ziemi. Dziewczyna właśnie za pomocą ziół od okolicznej guślarki spędziła płód. Ma krwotok i za chwilę zemdleje.&lt;br /&gt;99. Z naprzeciwka zbliża się niewielka grupa wędrowców. Jest ich tylu co bohaterów. Takie same uzbrojenie, szaty, wierzchowce, wygląd. Z bliska widać, że to idealna kopia drużyny, nie mniej zdziwiona całą sytuacją niż „oryginał”! Czary czy sen? Po kilku chwilach BG powinni zacząć wątpić w swoją „oryginalność”…&lt;br /&gt;100 . Na trakcie przed BG pojawia się, z efektami specjalnymi, jeden z bogów. Żąda od drużyny oddania hołdu i wyznacza jej absurdalne zadanie w stylu zaniesienia swojej wiary na krańce znanego świata albo odbudowy zniszczonej przed wiekami świątyni. Oczywiście ruiny należy najpierw oczyścić z hordy goblinów albo innych koboldów. To się nazywa „Quest dla boga”!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-2777231986560768202?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/2777231986560768202/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=2777231986560768202&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/2777231986560768202'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/2777231986560768202'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/04/dark-przygoda.html' title='Dark przygoda i generator spotkań'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-7252957660317177743</id><published>2010-04-08T12:43:00.004+02:00</published><updated>2010-04-22T21:38:36.893+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POMOCE / REKWIZYTY'/><title type='text'>Garść zagadek i pułapek</title><content type='html'>Wyeksploatowałeś już cały znany arsenał zagadek? Nie możesz niczym zaskoczyć graczy? Poniżej kilka chwytów, których może jeszcze nie znają…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FAŁSZYWE DRZWI – to zmyłka powodująca stratę czasu przez bohaterów. W końcu korytarza widnieją zamknięte drzwi – masywne, okute blachą i wyposażone w zamek. Rozbijanie ich toporem zajmie kilka godzin, nawet jeśli bohaterowie będą się przy tym zmieniali. Zamek nie da się otworzyć (testy MG powinny być tajne), zawiasy są najwyraźniej po drugiej stronie, więc podniesienie i wystawienie drzwi nie wchodzi w grę. Wyważanie nawet za pomocą tarana są bezskuteczne.  Dlaczego? Drzwi są bowiem fałszywką – za nimi jest tylko ściana / lita skała. W normalnych okolicznościach to tylko strata czasu, ale kiedy drużyna ma na głowie pościg, odcięty powrót albo wcześniej uruchomiła w korytarzu pułapkę polegającą na bardzo powoli obniżającym się suficie, fałszywe drzwi mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne. Rozwiązanie jest proste, ale wymaga spostrzegawczości. Z korytarza prowadzi inne, sekretne wyjście. Obmacywanie ścian niczego nie przyniesie, ponieważ ukryte drzwi są pod nogami, w podłodze, o krok od fałszywych. W sytuacji korytarza kamiennego „klapę” stanowi jedna z kamiennych płyt.  Banalne, ale skuteczne. &lt;br /&gt;Fałszywe drzwi sprawdzają się nie tylko w podziemiach. Wyobraźcie sobie wieżę, do której chcą szybko wtargnąć BG będąc pod ostrzałem jej obrońców. Szturm na fałszywe wejście może skończyć się bardzo krwawo. Oczywiście nie każdy bawi się w takie zmyłki. Jednak żyjący na odludziu mag albo grupa bystrych bandytów może na to wpaść… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;KLEPSYDRA  – drużyna dociera do skarbca głęboko pod powierzchnią pustyni. Na środku niedużego pomieszczenia stoi masywna tuba (rura) ze szkła sięgająca sufitu jak kolumna. Jest szczelnie wypełniona klejnotami, monetami, drobną biżuterią, złotym pyłem itd. Wydaje się, że tubę wystarczy rozbić, by dostać się do skarbów. Rzeczywiście – grube szkło choć z trudnością, ale można rozwalić młotami i toporami. Wówczas zawali się cała tuba a kosztowności wysypią się na posadzkę. Radość będzie jednak trwała krótko. Najwyraźniej rozbicie rury odblokowało coś w suficie, bo przez okrągły otwór pozostały po niej do pomieszczenia wpadają błyskawicznie olbrzymie ilości piasku – jakby nad skarbcem było wielkie lejowate pomieszczenie szczelnie nim wypełnione. Sytuacja przypomina przesypywanie się piasku w klepsydrze. Pułapka nie jest idealna, zręczni BG odskoczą pod ściany i uciekną z pomieszczenia (zostawiając zasypywane piaskiem skarby?!?), chyba że jednocześnie ze zniszczeniem tuby drzwi wejściowe zostaną zablokowane. Wówczas drużynę czeka walka o życie. Trzeba utrzymać się na powierzchni grząskiego piasku, w pyle i ciemności (źródła światła zapewne zgasną). Po dłuższej chwili ilość piasku się zmniejsza. Pora odkopać zasypanych przyjaciół unikając jadowitych skorpionów, które jako ostatnie wpadły do pomieszczenia, a potem można przez otwór w suficie szukać wyjścia…&lt;br /&gt;Pułapka jest także jednorazowa – MG musi o tym pamiętać. Najwyraźniej BG byli pierwszymi złodziejami, którzy dotarli tak daleko… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RÓWNOWAŻNIA – w kolejnym pomieszczeniu podziemi znajduje się śliska posadzka i równie gładkie ściany…  Po wejściu do komnaty  dwóch lub trzech osób podłoga ugnie się pod ich ciężarem. Jest jak huśtawka – w normalnych warunkach zrównoważona i pozioma, ale odpowiednio obciążona obniża się z jednej strony i podnosi z drugiej. Środek ciężkości podłogi podparty jest w jej połowie długości – pośrodku komnaty. Jeśli bohaterowie nie zdążą tam dotrzeć, albo przekroczą go (wychylając podłogę w drugą stronę) ześlizgną się po „stającej dęba” posadce w dół, gdzie może czekać sadzawka pełna kwasu, zaostrzone pale, lub po prostu głęboka dziura…&lt;br /&gt;Co sugeruje pułapkę? Pomiędzy ścianami (i progiem) a posadzką podłogi, z każdej strony, jest szczelina szeroka na dwa palce. Inaczej obniżająca się podłoga zaklinowała by się na ścianie.         &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SEJF KRASNOLUDZKI –  może to być rodzaj szyfru w skarbcu lub po prostu rodzaj nietypowego zamka w olbrzymich drzwiach. Całość składa się z masywnej kwadratowej tablica z dziewięcioma zagłębieniami (po trzy w trzech rzędach). Powtykane są w nie klocki oznaczone od 1 do 9. &lt;br /&gt;Klocki są ciężkie, żelazne, przypominają duże czcionki drukarskie. Jeśli wyciągnie się je z zagłębień, to okaże się, że każdy ma inną długość. Poniżej zamka znajduje się napis (jeśli to robota krasnoludów, to oczywiście w ich języku) „Piętnaście w każdej linii otworzy przejście”.&lt;br /&gt;Skarbiec otworzy się dopiero po ułożeniu klocków z następującym układzie: &lt;br /&gt;4,9,2&lt;br /&gt;3,5,7&lt;br /&gt;8,1,6&lt;br /&gt;Jak widać każda kolumna i wiersz, a także przekątne dają sumę 15.  &lt;br /&gt;Technicznie trzeba narysować na kartce kwadrat podzielony na dziewięć pól i wręczyć go graczom wraz z dziewięcioma kwadracikami oznaczonymi cyframi od 1 do 9. Niech się chwilę pobawią. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PUŁAPKA KOMBINOWANA – pułapka w pułapce. Polega na tym, że pierwszą pułapkę, na przykład żelazne dziryty wystrzeliwujące ze ściany, jest stosunkowo łatwo zauważyć i unieruchomić / ominąć. Tym samym wchodzi się centralnie w drugą pułapkę – np. aktywując ciężarem ciała wahadłowe ostrze. Pierwsza pułapka to  najczęściej atrapa (zamiast dzirytów w ścianie widać linię podejrzanych otworów), druga jest bardzo dobrze zamaskowana i zdradliwa. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GILOTYNKA – gdzieś w ścianie korytarza prowadzącego do skarbca znajduje się wąska nisza, na tyle głęboka, że do środka wejdzie ręką aż do łokcia.  Na końcu długiego zagłębienia, na postumenciku znajduje się wielki, drogocenny klejnot lub posążek ze złota. Po zdjęciu go z podstawy bohater usłyszy kliknięcie i z góry, niedaleko wylotu  otworu spadnie na jego rękę ostrze – jakby mała gilotyna. Nawet przy dużym refleksie postać może stracić dłoń, a nawet rękę w łokciu. Nisza jest oczywiście podejrzana, a dokładne oględziny mogą ujawnić wewnątrz niej wąską szczelinę (przez którą spada ostrze), ale poszukiwacze przygód bywają zachłanni, a złoto odbiera rozsądek. Poza tym hak zamiast dłoni też wygląda nieźle, prawda?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LABIRYNT ŚMIERCI – Pamiętacie, że w zamierzchłych czasach rysowało się podczas sesji mapki, aby się nie zgubić? W labiryncie jest to niezbędne! Załóżmy, że drużyna musi dotrzeć do jego środka by zdobyć cenny przedmiot. Kręcą się po korytarzach, skręcają, cofają. W końcu trafiają do centralnej komnaty i zdobywają artefakt po zabiciu pilnującej go bestii. Chwila tryumfu, odpoczynek i powrót. Gracze pewnie będą chcieli skrócić fabularnie drogę powrotną, ale MG uśmiechnie się wrednie i na każdym rozwidleniu zada pytanie, „w którą stronę?”. Jeśli mapa nie była rysowana od początku wędrówki po labiryncie BG będą mieli kłopot. W dark fantasy nad głupotą i niefrasobliwością nie przechodzi się  do porządku dziennego, tylko się za to karze. Bohaterowie mogą zgubić się w labiryncie, błąkając się po nim godzinami stracą źródła światła, potem skończy się pożywienie i woda. Natrafią na kości podobnych sobie głupców albo wykrwawią się walcząc z wędrownym potworem, być może równie głodnym jak oni. &lt;br /&gt;Labirynt może być zbudowany w olbrzymiej komnacie, odkryty z góry. Wówczas bystry BG wpadnie na to, że na ścianę korytarza można się wspiąć, a może nawet wędrować po niej?  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MG może utrudnić życie nawet drużynie rysującej mapę. Być może po przywłaszczeniu artefaktu &lt;br /&gt;z centralnej sali zmieni się układ ścian w całym kompleksie. Ziemia zazgrzyta i stare przejścia się zamkną, a otworzą nowe. Znów przyda się mapka, dzięki której droga powrotna będzie dłuższa, ale możliwa do odnalezienia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ZAGADKI SFINKSA:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kiedy drużyna pokona już labirynt i dotrze do skarbca bronionego przez sieć zabójczych pułapek, w środku napotka kociopodobną, złotoskórą, gibką istotę, z której bije majestat i aura magii. Ludzka twarz o wysokim czole uśmiecha się przebiegle i zadaje swoje pytania.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;„Co jest lepsze od wszystkich bogów i gorsze od unicestwienia duszy? Umarli jedzą to cały czas, a pożywiający się tym żywi powoli umierają”&lt;br /&gt;&lt;i&gt;ODPOWIEDŹ&lt;/i&gt;: „Nic”&lt;br /&gt;UWAGA: w zależności od świata gry warto lekko zmodyfikować pierwsze zdanie zagadki. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;„Szedł brat z siostrą i mąż z żoną. Pod drzewem znaleźli cztery jabłka. Po jednym każde z nich wzięło . Jedno zostało. Jak to się stało?&lt;br /&gt;&lt;i&gt;ODPOWIEDŹ&lt;/i&gt;:  Są dwie poprawne odpowiedzi. Szły tylko trzy osoby: mężczyzna z siostrą i żoną, lub kobieta z mężem i bratem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Lekkie jak piórko, lecz nikt nie utrzyma go za długo. Co to jest?"&lt;br /&gt;&lt;i&gt;ODPOWIEDŹ&lt;/i&gt;: "Oddech"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Czego ubywa, gdy przybywa?"&lt;br /&gt;&lt;i&gt;ODPOWIEDŹ&lt;/i&gt;: "Życia ludzkiego"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Gdy go wieczorem naładujesz, na rano jest pusty, ale nosi go ze sobą i chudy i tłusty?"&lt;br /&gt;&lt;i&gt;ODPOWIEDŹ&lt;/i&gt;: "Żołądek" &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;„Pojawiam się raz w każdej minucie i dwukrotnie w każdym momencie, ale ani razu przez sto tysięcy lat. Kim lub czym jestem?”&lt;br /&gt;&lt;i&gt;ODPOWIEDŹ&lt;/i&gt;: Jestem literą „M”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Syć mnie, a będę żył. Napój mnie, a umrę. Czym jestem?"&lt;br /&gt;&lt;i&gt;ODPOWIEDŹ&lt;/i&gt;: "Ogniem"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;„Jak możliwe jest mnie znać, skoro nie wiesz o co pytać? &lt;br /&gt;Przeczytaj uważnie to pytanie, bo odpowiedź to rozwiązanie. Kim jestem?”&lt;br /&gt;&lt;i&gt;ODPOWIEDŹ&lt;/i&gt;: Jestem „odpowiedzią”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;„Matka jest o 21 lat starsza od swojego dziecka. Za 6 lat dziecko będzie 5 razy młodsze od matki.&lt;br /&gt;Gdzie jest teraz ojciec?”&lt;br /&gt;&lt;i&gt;ODPOWIEDŹ&lt;/i&gt;: Matematyczny wynik wieku dziecka to „minus 9 miesięcy”. Można więc ustalić gdzie jest ojciec. Na mamusi, a częściowe w niej ;-))&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;„Jeden z mędrców został skazany na karę śmierci przez tyrana, którego krytykował. Dano mu jednak szansę uratowania życia poprzez wyciagnięcie z urny białej kuli, podczas gdy druga z umieszczonych w urnie kul - czarna - skazywała go na śmierć. Tuż przed losowaniem filozof dowiedział się jednak, że obie kule w urnie są czarne, tyran chciał go zabić kpiąc z prawa. Mędrzec podszedł do urny, włożył rękę, wyciągnął jedną z kul i... uratował sobie życie. Jak to zrobił?” &lt;br /&gt;&lt;i&gt;ODPOWIEDŹ&lt;/i&gt;: Filozof wyciągnął czarną kulę, ale jej nie pokazał, kazał sprawdzić sędziemu  jaka kula została w urnie. W urnie była czarna kula, więc on powinien mieć białą.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na koniec chyba najtrudniejsza zagadka:&lt;br /&gt;"Przez bystrą i głęboką rzekę chce się przeprawić dwóch przyjaciół. Mają oni tylko jedną łódkę, która może unieść tylko jedną osobę. Obu przyjaciołom udało się jednak przeprawić. jak to zrobili?"&lt;br /&gt;&lt;i&gt;ODPOWIEDŹ&lt;/i&gt;: Przyjaciele byli po dwóch różnych stronach rzeki. Najpierw więc przepłynął jeden, potem drugi.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-7252957660317177743?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/7252957660317177743/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=7252957660317177743&amp;isPopup=true' title='Komentarze (1)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/7252957660317177743'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/7252957660317177743'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/04/garsc-zagadek-i-puapek.html' title='Garść zagadek i pułapek'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-3528149763617642375</id><published>2010-03-30T13:27:00.000+02:00</published><updated>2010-03-30T13:27:56.702+02:00</updated><title type='text'>Bliskie spotkania 4 stopnia</title><content type='html'>&lt;b&gt;– czyli mniej typowe i wyjątkowo bolesne wynajęcie bohaterów&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nudnym standardem jest, że wesoła drużyna awanturników szuka zajęcia po słupach ogłoszeń i karczmach. Robota, niekoniecznie legalna, bardzo często zjawia się pod postacią zakapturzonego nieznajomego przedstawiającego bohaterom propozycję nie do odrzucenia. W dark fantasy pracodawca często szantażuje drużynę, na przykład wyciągając ją warunkowo z więzienia albo przed dobiciem targu dodając do poczęstunku jakąś wolno działającą truciznę. Obszarpańcom znikąd nikt naiwnie nie zaufa, ale wielu chętnie ich wykorzysta, by potem usunąć wszystkich świadków…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dziś przedstawię pomysł na nieco inne, mam nadzieję nietypowe i zaskakujące, wynajęcie drużyny bohaterów. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wyobraźcie sobie nocny biwak przy trakcie i pojawiające się nagle dziwne światła na niebie. Wszystko wygląda tak, jakby księżyc (księżyce) zerwały się z uwięzi i zaczęły szalony taniec w towarzystwie kilku gwiazd, które znalazły się znacznie bliżej niż zwykle i nie spadają, jak to zwykle mają w zwyczaju, ale migoczą, pulsują, zlewają ze sobą i bawią w berka. Szalone światła rosną, zbliżają się do obozowiska &lt;br /&gt;i, zapewne przestraszonych, bohaterów.  To niewątpliwie czary, iluzja lub odwrócenie uwagi przed atakiem.&lt;br /&gt;Prawda jest nieco inna. Oto z nocnego nieba opuszczają się w swym ognistym rydwanie demony, słudzy bogów. Trudno z nimi walczyć, bo potrafią sparaliżować ciało w mgnieniu oka, przyciągnąć jakąś siłą wszystkie metalowe przedmioty albo powalić na ziemię potężnym podmuchem. Demony są szkaradne, oślizgłe, blade, bezwłose. Przypominają w ruchach olbrzymie owady albo gady, są nagie, a ich broń oślepiająca. Czegokolwiek bohaterowie nie spróbują, demony ich dopadną i zaciągną do swojego rydwanu, a może odziemnego pałacu? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sparaliżowani, ale wciąż potrafiący mówić, a przede wszystkim odczuwać strach bohaterowie zobaczą dziwaczne wnętrza przywodzące na myśl wnętrze gniazda os albo mrówczy kopiec. Zostaną rozebrani, pozbawieni całości ekwipunku a potem przesłuchani. Pytania trafiają bezpośrednio do ich głów, bo demony nie mówią, może nie mają nawet ust. Ich gęby służą pewnie do wysysania mózgów lub krwi. Pytają o zastosowanie każdego z przedmiotów drużyny, od miecza i tarczy po osełkę, hubkę, krzesiwo i sól. A potem? Potem w wielkim mrocznym hallu przywiązują  każdego z bohaterów do stołu. Nago. Gracze mają już dość bezradności, ale to dopiero początek. Demony pochylają się nad BG, z sufitu zwieszają się jakieś narzędzia tortur – jakby łańcuchy, piły, wiertła, noże… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zaczynają się operacje. Dla bohaterów są to tortury. Skrępowani będą wyli i szarpali się, będą chcieli odpowiadać na niezadane pytania, będą cierpieć. Tymczasem demony odmieniają bohaterów.  Dosłownie. Otwierają im ciała, wydobywają wnętrzności, nacinają organy. Coś wyjmują, a coś innego wkładają. Wiercą w głowach, dłubią w kościach, plotą coś z żył i ścięgien. Poprawiają BG by ci byli bardziej użyteczni ich celom. Za chwilę bowiem demony wydadzą drużynie rozkaz, nakażą wykonanie misji. Jakiej? To już musisz wymyślić sam. Misja będzie niezwykła, dotyczące miejsca, do którego z jakichś względów (potężna magia?) demony nie mogą się zapuścić same. Być może trzeba będzie wydobyć coś z pradawnych, niebezpiecznych podziemi w dalekim zakątku świata (transport mogą zapewnić demony) albo  wykraść z miejsca strzeżonego przez całą armię wspomaganą czarownikami.&lt;br /&gt;Zadanie to przekracza siły zwykłych śmiertelników, ale grupa „poprawionych”, przetworzonych ludzi ma szanse powodzenia. &lt;br /&gt;Jak zostaną zmienieni bohaterowie? To zależy od charakteru ich misji. Być może jednej z postaci zostanie wszczepione serce demona lub jego płuca, tak by mogła oddychać pod wodą. Inny bohater może w miejscu swego oka otrzymać magiczny kryształ dzięki któremu będzie widział wymiar astralny, przenikał wzrokiem ściany lub dostrzegał aurę istot żywych. Demony mogą wszczepić postaciom obce kończyny i narządy lub/i zmodyfikować działanie starych. Nowy rozdwojony, lepki język długości metra będzie chwytliwy i czuły na wszelkie substancje. Macki na podbrzuszu spełnią rolę dodatkowych kończyn, wzmocnione zęby zdolne będą kruszyć kamień… Modyfikacje BG mogą być dziwaczne, ale muszą być przy tym funkcjonalne, celowe.        &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To tylko początek przygody. MG nie powinien robić z tego całej sesji. Akcja jest szybka i brutalna, bohaterowie w tym momencie bezradni. Czas na refleksję i działanie będzie możliwy później. W Warhammerze pojawią się Punkty Obłędu, BG będą czuć się jak mutanci dotknięci spaczeniem Chaosu. W Midnight demony będą albo obcymi istotami pozostałymi na świecie po odcięciu go od innych planów (dadzą drużynie zadanie skierowane przeciwko sługom Izadora) albo jeden z Królów Nocy  będzie chciał użyć BG przeciwko swemu konkurentowi. &lt;br /&gt;Czy po wykonaniu zadania demony cofną zmiany? Czy będzie to częścią umowy? To zależy od MG.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli używasz na sesjach muzyki, pamiętaj, że fragment opisujący spotkanie z demonami musi być zupełnie inny od zwykle stosowanego podkładu dźwiękowego. Najlepiej użyć nietypowych, drażniących ucho (niekoniecznie głośno) brzmień. Podobnie z narracją – opisując ten fragment przygody warto zmienić ton głosu, mówić krótkimi, rwanymi zdaniami pełnymi równoważników.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bohaterowie są przypadkowymi ofiarami. Nie wybrano ich ze względu na ich wyjątkowe cechy. Przed nimi może stać misja iście epicka, ale sposób w jaki się w nią wplątali daleki jest od heroizmu. Pamiętajmy, że to dark fantasy;-)) Drużyna po prostu miała pecha… Potraktowano ich brutalnie, bez ceregieli, odmieniono i wydano polecenie.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;To wy jesteście demonami!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alternatywnym pomysłem, na pewno berdziej humorystycznym jest…. potraktowanie BG jako demonów. Wyobraź sobie, że cała drużyna zostanie nagle wyrwana ze swojej rzeczywistości i pojawi się wśród obłoków dymu pośrodku czegoś co kojarzy się z pentagramem…  Naprzeciwko widać dziwne stworzenie, na przykład czwororękiego małego humanoida o niebieskiej twarzy. Kalecząc język bohaterów ludek wytłumaczy, że muszą być mu posłuszni. Rzeczywiście, bez pozwolenia dziwnego czarodzieja drużyna nie zdoła opuścić zaklętego kręgu. Wkrótce dowie się, że jedyną szansą na powrót jest wypełnienie zadania, oczywiście niebezpiecznego, w dziwnym, obcym świecie. Inne kolory, zapachy, nieznane zwierzęta i rośliny – już samo to stanowić będzie zagrożenie. Czy bohaterowie sprostają zadaniu czy raczej będą chcieli zmusić niebieskoskórego demonologa do odesłania ich do domu? Nie będzie to łatwe, wszak mag doskonale zdaje sobie sprawę jak niebezpieczne są demony i na pewno się zabezpieczy…&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-3528149763617642375?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/3528149763617642375/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=3528149763617642375&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/3528149763617642375'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/3528149763617642375'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/03/bliskie-spotkania-4-stopnia.html' title='Bliskie spotkania 4 stopnia'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-1598729685436150799</id><published>2010-03-18T00:41:00.004+01:00</published><updated>2010-03-18T00:57:46.858+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='INSPIRACJE / MYŚLI'/><title type='text'>Dark fantasy - zrób to sam</title><content type='html'>Zakładając, że dark fantasy to połączenie horroru i fantasy (to najpopularniejsza i najprostsza definicja), zastanówmy się jak ten horror rozumiemy i jak go osiągnąć na sesji? Jeśli uznamy, że horror to przede wszystkim groza mająca źródło w lęku przed niezrozumiałym, groźnym, ponadnaturalnym, tajemniczym i potężnym  (i odpuścimy sobie na razie „gore” – czyli epatowanie, kosztem nastroju, dosłownym okrucieństwem i krwią dominujące w horrorze filmowym) to możemy po wzorce śmiało sięgnąć do literatury. Lovecraft, King, Barker, Straub, Masterton, Lumley i inni. Twórcy literatury grozy różnego formatu. Co łączyło dzieła ich wszystkich? Identyczny rodzaj bohaterów - zwykłych , przeciętnych ludzi w zwykłym, szarym, często ponurym i nieprzyjemnym świecie, który nagle stawał się jeszcze gorszy i obcy, niespodziewanie odsłaniając podszewkę rzeczywistości i doprowadzał do szaleństwa, zabijał, przerażał, odmieniał, odbierał. To w dużym skrócie różni fantasy od dark fantasy - bohaterowie o odpowiednim statusie, których „łatwo” zranić, przestraszyć, osłabić. Horror nie może odnosić się do superbohaterów, herosów, niezwyciężonych jednostek. Takich nie tyka się groza ani katar. Horror zawsze dotyczy zwyczajnych ludzi, przeciętniaków, za którymi nie stoi sztab doradców, uczonych czy ochroniarzy, często osobników w jakiś sposób wyalienowanych, wrażliwych, innych. Takich jak grupka awanturników poszukująca przygód. Oczywiście w literaturze horror wynika także z kontrastu naturalne / nienaturalne (coś obcego w znanym świecie), ale w fikcyjnym, pełnym magii świecie fantasy ten element mocno traci na znaczeniu. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Załóżmy więc, że wiemy już, co to jest horror i jak go odnieść do dark fantasy. Kluczem jest format bohaterów i ich odbieranie świata. Rzeczywistość nęka ich i straszy na różne sposoby, a oni muszą sobie radzić z tym sami. Teraz rozważmy jakimi metodami osiągnąć na sesji nastrój „prohorrorowy”, tak, by ostatecznie z fantasy zrobić dark fantasy.  W tym celu MG musi podejść do bohaterów (nie do graczy!) jak do przeciwników na wojnie i zastosować następujące działania: wywiad, dezinformację, okrążenie, atak z zaskoczenia i refleksję.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WYWIAD – przed przygodą i tworzeniem scenariusza&lt;br /&gt;Zebranie maksymalnej ilości informacji o BG – ich przeszłości, motywacjach, wartościach, charakterze, sekretach, grzechach, uprzedzeniach, przyjaciołach, rodzinie, itd. Można i należy to później wykorzystać. Porywać, szantażować, kusić, oszukiwać, przekonywać, nagradzać. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DEZINFORMACJA – podczas pierwszego etapu przygody&lt;br /&gt;Gmatwanie obrazu fabuły, niejednoznaczne informacje powodujące trudności w dokonaniu decyzji, wymagające dłuższych przygotowań, wzajemnych konsultacji bohaterów i podejmowania ryzyka.  Dezinformacja to także: &lt;br /&gt;- plotki i pogłoski (także fałszywe) docierające do bohaterów i czasami nieweryfikowalne do momentu kiedy jest już za późno&lt;br /&gt;- omeny, znaki, przepowiednie (także fałszywe) sugerujące coś bohaterom i odwracające uwagę od prawdziwego zagrożenia&lt;br /&gt;- uprzedzenia własne BG, dzięki którym MG ma prawo zafałszować obiektywny opis sytuacji &lt;br /&gt;i modyfikować go pod bohatera, pokazywać przez jego pryzmat&lt;br /&gt;- fałszywe tropy podrzucane przez zmyślnego przeciwnika, oszustwa, iluzje &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OSŁABIENIE – w środku i drugim etapie przygody&lt;br /&gt;Odnosi się do wszelkich przeszkód stawianym na drodze BG – złośliwych BNów, straty czasu, straty pieniędzy, krwi i kondycji - pierwsze walki (pierwsze rany jak przysłowiowe okulawienie zmniejszające prędkość ucieczki przed potworem w ciemnej uliczce), utraty sojuszników (np. ich zaufania), nadziej, pewności siebie i trafności swych sądów / decyzji  itd.,itp. Są to straty, na które BG teoretycznie nie stać przed finałem, to osłabienie pozycji drużyny.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OKRĄŻENIE – w ostatnim etapie i finale&lt;br /&gt;Pewne rzeczy okazują się zupełnie inne, np. zaufani stają się zdrajcami (oczywiście nie zawsze), potwór okazuje się atrapą, uwięziona księżniczka wampirem a żaba królewiczem. Ktoś wodzi drużynę za nos, wprowadza w pułapkę, gra na czas, sprowadza kamratów, uruchamia magiczny artefakt, przyzywa demona, usypia czujność, używa nieczystych sztuczek (trucizna, zdrada, kradzież, itp.)Jak widać "okrążenie" i "osłabienie" przenikają się. Osłabienie jest znane, weryfikowalne przez bohaterów na bieżąco. Elementy "okrążenia" są uśpione, mogą ujawnić się znacznie później, w finale. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ATAK Z ZASKOCZENIA – na końcu, finał&lt;br /&gt;To już finał – konfrontacja, najczęściej zbrojna, na warunkach przeciwnika, bez należytego przygotowania BG, bez ich rozpoznania sytuacji albo natury zagrożenia (demon zamiast banity). Atak nagły, brutalny i niehonorowy. Bolesny, bez względu na wynik, a więc pewnie zostanie zapamiętany.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;REFLEKSJA – po finale&lt;br /&gt;Podsumowanie przygody, odsłona zakulisowych działań, wyjaśnienie większości tajemnic, pokazanie skutków decyzji i działań BG dla postronnych ludzi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Powyższe elementy w różnym stopniu i konfiguracji powinny nadać przygodzie oczekiwanego klimatu dark. Oczywiście aktywni  bohaterowie będą przeciwdziałać trudnościom stawianym w fabule, albo gracze będą je ignorować w procesie odgrywania postaci. MG w trosce o konwencję musi zadbać też o masę innych elementów, takich jak chociażby odpowiednia narracja czy natura przeciwników, ale to już temat na kiedy indziej.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-1598729685436150799?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/1598729685436150799/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=1598729685436150799&amp;isPopup=true' title='Komentarze (1)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/1598729685436150799'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/1598729685436150799'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/03/dark-fantasy-zrob-to-sam.html' title='Dark fantasy - zrób to sam'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-8930718313301829831</id><published>2010-03-17T21:27:00.002+01:00</published><updated>2010-03-17T21:30:23.218+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY'/><title type='text'>Co na trakcie zdażyć się może</title><content type='html'>Kilka mini-przygód na trakcie, ku uciesze graczy do ubarwienia podróży bohaterów spisane:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Drużyna zatrzymuje się na biwak lub popas. Nieopodal w trawie leży duży, ciężki płaski kamień, idealne miejsce do zjedzenia posiłku czy rozłożenia ekwipunku. Z bliska bystre oko dojrzy na głazie zatarte przez czas, wiatr i wodę inskrypcje – dziwnego kształtu glify… Jeśli BG spędzą trochę czasu przy/ na kamieniu (ewentualnie obok będą pasły się ich konie), zacznie on drżeć, delikatnie wibrować. Dokładne oględziny ujawnią, że z boku głazu, niemal zagrzebana w ziemi, wystaje końcówka jakiegoś ćwieka. Dużego szczerozłotego ćwieka. Jeśli BG zdecydują się go wyciągnąć (a nie będzie to proste – wymaga siły i czasu), drżenie kamienia uspokoi się, a z otworka po ćwieku uleci w niebo jakiś opar, smużka dymu. Po minucie czy dwóch głaz nagle pęknie na pół z głośnym hukiem! Spod odłamków wynurzy się szponiasta, trójpalczasta łapa, najpierw jedna, potem druga. Najwyraźniej pod kamieniem była studnia lub dół, z którego teraz wyłazi jakaś bestia. Tak, BG uwolnili demona. W zależności od preferencji MG – głodna bestia może po prostu zaatakować drużynę, opętać (wcielić się) w jednego z bohaterów, albo ślicznie, z przekąsem podziękować i oddalić się do najbliższej osady celem zaspokojenia głodu i rządy zniszczenia. Oczywiście BG powinni wkrótce trafić na ślady ucztowania demona i poczuć odpowiedzialność… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Drużyna zbliża się do rozstajów dróg. Poza kamieniem milowym i drogowskazem widać tam szubienicę na której… szarpie się związany człowiek. BG pewnie pomyślą, że jakimś niezwykłym zbiegiem okoliczności wisielec wciąż żyje, nie pękł mu kark i umiera dusząc się… Czy pospieszą na ratunek? Człowiek podskakuje, kołysze się, jest już siny, ma przekrwione oczy! BG który odetnie nieszczęśnika może się zdziwić, kiedy ten nie zwlekając zaatakuje swego wybawcę. Po wszystkim okaże się, że uratowany był trupem od wielu godzin, ale trupem ożywionym. Czyżby mroczna magia „obudziła” martwiaka już na szubienicy? Kto i dlaczego to zrobił? W okolicy musi być nekromanta…  &lt;br /&gt;Jeśli ostrożni BG nie zdecydują się ratować wisielca, to, obserwując nieustannie szarpiące się ciało, dojdą do tych samych wniosków. Chyba warto poszukać jakiegoś schronienia przed zmrokiem?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. Wychodząc zza zakrętu traktu drużyna usłyszy krzyki. Kilkadziesiąt metrów dalej na poboczu stoi obładowana karoca, z rozrzuconym dookoła bagażem. Jakaś kobieta krzyczy, dwóch mężczyzn w jaskrawych strojach pojedynkuje się, inni rechoczą. Napad w toku? To tylko trupa aktorska ćwiczy na postoju elementy dramatycznego przedstawienia, tak udanie i realistycznie, że z daleka może to wyglądać nader prawdziwie. Jeśli bohaterowie ruszą z krzykiem na ustach i szarżą, aktorzy chwycą za broń, pewni, że są obiektem ataku bandytów. Cóż, nieporozumienia zdarzają się wszędzie, zwłaszcza w dark fantasy… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. Nocny biwak na bezludziu. Po północy budzi wszystkich dziwny dźwięk – po niebie przemyka płonąc spadająca gwiazda wyjątkowych rozmiarów. Rozlega się huk, ziemia drży. Na horyzoncie zapala się na chwilę świt. Rankiem trakt prowadzi w tamtym kierunku. Po kilku godzinach lub dniach bohaterowie dostrzegą leżące pokotem drzewa i kilkunastometrowy dymiący krater…  Niezwykły widok, ale to nie koniec wrażeń. Co spadło z nieba? Kawałek niezwykłego metalu idealnego na miecz? Wygnany z niebios bóg? Dziwne, czarne robale infekujące istoty żywe i zamieniające je w krwiożercze bestie? Niezwykła, płynna substancja lecząca wszystkie rany jednocześnie postarzając o kilka lat? Kryształowy magnetyczny golem przyciągający z wielką siłą wszelki metal? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. Drużyna napotka na trakcie wędrowną sektę prowadzoną przez charyzmatycznego guru. Na wspólnym biwaku dobroduszni kultyści i ich przywódca zaczną przekonywać BG do wstąpienia w swoje szeregi. Robią się coraz bardziej natarczywi i, choć nieuzbrojeni, są liczni. Guru ma na nich niezwykły wpływ. Jeśli nie uda mu się przekonać do swych racji bohaterów będzie musiał chronić swój autorytet i przekona kultystów do ataku na „wcielone demony”. Niewinna rozmowa przy ognisku może nagle i niespodziewanie zamienić się w szaloną walkę z tłumem naiwnych, ale niewinnych osób…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6. Drużyna w dość odludnej okolicy spotka na trakcie samotną, rezolutną dziewczynę. Ubrana w czerwoną pelerynę z kapturem idzie z koszykiem jedzenia do chorej babci mieszkającej niedaleko w lesie. Chętnie przyjmie opiekę bohaterów, nawet sama ją zaproponuje mówiąc o swoich lękach przed knieją i wspominając, że babcia jest zdolną zielarką i doskonałą kucharką. Na miejscu w leśnej chacie, okaże się, że rzeczywiście mieszka tu starsza guślarka, pomarszczona i przygarbiona. Wylewnie podziękuje BG i zaprosi na zupę oraz nocleg. Na noc w chatce zostanie też wesoła wnuczka. Przed snem gospodyni poprosi bohaterów o zaryglowanie drzwi sztabą, a po tym jak wszyscy usną (w zupce były usypiające, rozluźniające grzybki ;-)) przystąpi z dziewczyną do realizacji niecnych zamiarów. Kobiety mogą być wiedźmami, ludojadami, demonami lub wilkołakami. Czy drużyna ma szansę to przewidzieć?  Być może BG znajdą wcześniej za domem pogryzione ludzkie kości zakopane płytko w ziemi?&lt;br /&gt;Albo podczas rozmów domyślą się, że w okolicy nie ma żadnej wioski, z której może pochodzić dziewczyna, a kobiety mieszkają razem?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7. Drużyna dociera wieczorem do jakiegoś zamku na odludziu. Samotną gospodynią jest tam piękna ale smutna i blada niewiasta. Po krótkim wahaniu, jakby ocenie BG, wyzna, że jest tu więźniem. Nie jest co prawda zamknięta i pilnowana, ale ucieczka z zamczyska jest niemożliwa. Jego pan, chwilowo nieobecny, to potężny demonolog, który jest w stanie odnaleźć kobietę gdziekolwiek ta się ukryje. Nieszczęsna niewiasta błaga o pomoc, choć wie, że to bardzo niebezpieczne dla bohaterów. Czarownik nie może mieć szansy na atak, trzeba go zaskoczyć. W zamian drużyna otrzyma wszystko to, co chce z zamku. Kobieta jest w stanie przekonać do pomocy także w inny sposób – rozkocha w sobie jednego z BG. &lt;br /&gt;Czy drużyna zastawi pułapkę na wracającego wkrótce pana ponurego zamku? Czy da mu szansę na wytłumaczenie? Jeśli nie, bohaterowie nie dowiedzą się, że ów człowiek, choć rzeczywiście mag i alchemik, nie jest nikczemnikiem, a oni zostali oszukani. Kobieta jest wampirzycą, więzioną i leczoną na zamku przez kochającego ją mężczyznę, imającego się różnych środków. Po jego śmierci czar wiążący wampira przestanie działać (zabity może też mieć przy sobie jakiś „klucz” do magicznej bariery otaczającej zamek) – niewiasta będzie wolna, ale przede wszystkim głodna. Od tak dawna nie próbowała ludzkiej krwi… Bohaterowie mogą zorientować się, że coś nie gra dokładnie zwiedzając zamek i szczegółowo przepytując kobietę. Na pierwszy rzut oka wszystko potwierdza jej historię, ale bystre postacie mogą mieć kilka wątpliwości.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-8930718313301829831?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/8930718313301829831/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=8930718313301829831&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/8930718313301829831'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/8930718313301829831'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/03/co-na-trakcie-zdazyc-sie-moze.html' title='Co na trakcie zdażyć się może'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-4557437847266623105</id><published>2010-03-15T00:29:00.001+01:00</published><updated>2010-03-15T00:32:14.364+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='INSPIRACJE / MYŚLI'/><title type='text'>Inspiracje filmowe</title><content type='html'>Dziś filmoteka – inspiracje do dark fantasy. Co rzuca się w oczy – paradoksalnie nie ma tu żadnych filmów fantasy, nawet tych bardziej mrocznych. Nic nie poradzę – tworząc fabułę do Warhammera, Monastyru czy Midnight myślę o ludziach i ich wzajemnych relacjach, jak najbardziej realistycznie, naturalistycznie. Dopiero potem ubarwiam scenariusz magią, demonami, obcymi rasami, itd. Dlatego w filmowych inspiracjach Dark Fana widnieją „tylko” dramaty historyczne i historyczne filmy przygodowe. Przepadam za filmami fantasy, zwłaszcza tymi dobrymi, ale „Władca Pierścieni”, „Zaklęta w sokoła” czy „Conan barbarzyńca” są dla mnie niewielką inspiracją do tworzenia fabuł przygód rpg…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dość tłumaczenia się, oto krótka lista obrazów stanowiących dla mnie doskonałe źródło natchnienia.  &lt;br /&gt;Kto ich przypadkiem nie widział, niech nie zwleka!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mój Numer 1&lt;br /&gt;&lt;b&gt;„Ciało i krew”&lt;/b&gt; („Flesh &amp; blood”) - znany także jako „Miecz i róża". Obraz z 1985 roku w reżyserii Paula Verhoevena, nieobcego fanom brutalnego kina fantastycznego. Fabuła osadzona jest u schyłku średniowiecza. W tej naturalistycznej, miejscami bardzo ponurej i jakże prawdziwej historii o grupce najemników miesza się w idealnych proporcjach przemoc, seks, humor, romans i akcja. W mojej skromnej opinii występ w tym filmie to najlepsza rola Rutgera Hauera (prowodyra bandy) poza „Blade Runnerem” i „Weekendem u Ostermana”. „Ciało i krew” to kwintesencja dark fantasy, choć bez magii. Mamy tu wszystko: grupę najemników, szlachciankę w opałach, motyw zarazy i oblężenie. &lt;br /&gt;Aha, za muzykę odpowiadał Basil Poledouris – ten od „Conana barbarzyńcy”. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mój Numer 2&lt;br /&gt;&lt;b&gt;„Ostatnia dolina”&lt;/b&gt; („The last valley”) - obraz z 1970 roku. Stary, ale jary! Znów mamy najemników, brutalnych straceńców goniących za prymitywnymi instynktami, którzy chcą przezimować w ustronnej wiosce. Sytuacje bez wyjścia, trudne wybory i iście grecka tragedia. Warhammer pełną gębą plus Michale Caine jako dowódca najemników i Omar Sharif jako stroniący od przemocy medyk.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mój Numer 3&lt;br /&gt;&lt;b&gt;„Królowa Margot”&lt;/b&gt; („La Reine Margot”) premiera 1994 rok – film przede wszystkim (choć nie tylko) francuski. Kino pełne namiętności ze wspaniałą scenografią, kostiumami i genialnym, europejskim aktorstwem. Wszystko dzieje się na dworze Walezjuszy, w rodzie królewskim. Sceny obrazujące noc masakry hugenotów wciskają w fotel a potem jest jeszcze lepiej.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mój Numer 4&lt;br /&gt;&lt;b&gt;„Imię róży”&lt;/b&gt; (“Der Name der Rose”) – międzynarodowa produkcja na podstawie wspaniałej książki Umberto Eco. Mroczna i ponura zagadka mordów popełnianych w dominikańskim klasztorze. Znów mamy naturalizm, dbałość o scenografię i świetne aktorstwo. Każdy pewnie widział, więc nie mam co dodawać. Gotowy scenariusz do Gemini. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mój Numer 5&lt;br /&gt;&lt;b&gt;„Elżbieta”&lt;/b&gt; („Elizabeth: The Virgin Queen”) 1998 rok – pełen przepychu angielski dramat historyczny z genialną rolą Kate Blanchet. Znów mamy dwór, spiski, intrygi, mordy i wojny religijne. Wszystko podane inteligentnie, dopracowane i inspirujące. Uczta dla umysłu i oczu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mój Numer 6&lt;br /&gt;&lt;b&gt;„Aguirre, gniew boży”&lt;/b&gt; (“Aguirre, der Zorn Gottes”) – niemiecki film Wernera Herzoga. Duszna, ciężka atmosfera obrazu, miejscami powolna narracja, na pewno nie każdemu przypadnie do gustu, na ten film trzeba mieć odpowiedni nastrój. Warto go jednak zobaczyć. Fabuła opowiada o losach konkwistadora i jego ludzi szukających mitycznego Eldorado w zdradliwych dżunglach Ameryki Południowej. Zazdrość, zdrada, ambicja i inne mroczne elementy w mistrzowskim wykonaniu szalonego i nieokiełznanego Klausa Kinsky’ego. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mój Numer 7&lt;br /&gt;&lt;b&gt;„Joanna d’Arc”&lt;/b&gt; z 1999 roku – czyli Luc Besson i Milla Jovovich na Wojnie Stuletniej. Aktorstwo modelki taki samo jak zawsze, ale reżyserskie wizje dworu pełnego hipokrytów oraz pełnych chaosu i szaleństwa bitew warto zobaczyć. Chociażby dlatego, żeby ocenić, czy to film bardziej francuski czy amerykański. A może udane połączenie obu?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na koniec dwa filmy mocno odstające od poprzednich. &lt;br /&gt;&lt;b&gt;„Kat” &lt;/b&gt;(„The Headsman” – 2005 r.)oraz &lt;b&gt;„Konklawe”&lt;/b&gt; („The Conclave” – 2006 r.)– pierwszy to międzynarodowa produkcja drugi to obraz kanadyjski, bardzo kameralny, żeby nie powiedzieć teatralny. Z dwóch różnych punktów widzenia (przeciętni ludzie i dostojnicy kościelni) pokazuje surowe, średniowieczne realia. Filmom brakuje trochę do bycia „dobrymi”, ale fanom Warhammera czy Gemini mogłyby się spodobać jako inspiracja...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-4557437847266623105?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/4557437847266623105/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=4557437847266623105&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/4557437847266623105'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/4557437847266623105'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/03/inspiracje-filmowe.html' title='Inspiracje filmowe'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-7807649699415057117</id><published>2010-03-14T01:59:00.001+01:00</published><updated>2010-03-14T02:07:50.987+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POMOCE / REKWIZYTY'/><title type='text'>Zioła i trucizny</title><content type='html'>&lt;b&gt;Substancje roślinne:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- alfunas zioło: skraca czas leczenia ran; lato, jesień, lasy iglaste, smarowanie. &lt;br /&gt;- faxtoryll zioło: leczenie, tamowanie krwi; wiosna, góry, smarowanie.&lt;br /&gt;- gesundheit zioło: leczenie zainfekowanych ran i zakażenia; zima, wiosna, lasy mieszane, smarowanie.&lt;br /&gt;- wilcza jagoda: trutka; jesień, lasy, zjedzenie. &lt;br /&gt;- salwort zioło: pobudza, cuci, otrzeźwia; jesień, zima, lasy mieszane, wdychanie. &lt;br /&gt;- sigmafoil zioło: silnie, ale krótko wzmacnia, potem zmęczenie, uzależnienie; lato, bagna, wdychanie, palenie. &lt;br /&gt;- plamiste ziele: skraca leczenie i dobra na żołądek; wiosna, wzgórza, zjedzenie. &lt;br /&gt;- pajeczy liść: powstrzymuje krwawienie wewnętrzne/ zewnętrzne; lasy, jesień, smarowanie / napar.&lt;br /&gt;- kwaśny list: uśmierza ból, rozjaśnia umysł, pobudza - silnie uzależnia. &lt;br /&gt;- złoziemny korzeń: ślepota; jesień, zima, bagna, zjedzenie, napar. &lt;br /&gt;- tarrabeth; sprowadza długi i twardy sen podczas którego ciało się szybciej leczy; lato, napar. &lt;br /&gt;- waleriana : leczenie ran; wiosna, łąki, napar. &lt;br /&gt;- liście babki: okłady na rany, łąki, lato, jesień, okład. &lt;br /&gt;- pajęczyna z chlebem i śliną - penicylina na rany, okład. &lt;br /&gt;- grobowy korzeń - najgorsza z trucizn, cały rok, ciemne i wilgotne lasy, cmentarze, zjedzenie. &lt;br /&gt;- czarny korzeń; zatrucie, biegunka, osłabienie, omamy, jesień, bagna, napar. &lt;br /&gt;- liście prawdy: otumanienie (do przesłuchań), większa dawka: śmierć; wiosna, jesień, lasy, napar, wdychanie. &lt;br /&gt;- ośli liść: narkotyk, znosi ból, uzależnienie; lato, jesień, lasy, wdychanie, palenie. &lt;br /&gt;- korzeń mandragory: potencja, wigor; cały rok, pod szubienicą; napar. &lt;br /&gt;- skarbojagody: hodowane przez elfy, wzmacniają, odżywcze; wiosna, lato, zjedzenie. &lt;br /&gt;- żywokost: odtrutka na wiele jadów, zioło, lato, jesień, pod lasem, wywar. &lt;br /&gt;- lorassium pęd: regeneracja sił, wzmocnienie, rozgrzanie, dezynfekcja; wiosna, lato, łąki, wypicie, zjedzenie. &lt;br /&gt;- kapelusznik korzeń: pomieszanie zmysłów, znosi ból; jesień, zima, lasy iglaste, napar, zjedzenie. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;INNE: &lt;br /&gt;- wywar z liści wierzby i żywokostu: odtrutka i lek na wiele chorób; wywar i wąchanie (inhalacja). &lt;br /&gt;- lubczyk miłosny: żołądek nietoperza, spalone włosy ukochanej, krew lubego; wywar. &lt;br /&gt;- eliksir letargu (pozornej śmierci): czarny korzeń+ośli liść+faxtoryll (proporcje!), letarg k6 godzin. &lt;br /&gt;- ił leczący: błoto rzeczne i sok lorassium, na rany, oparzenia - szybsze leczenie. &lt;br /&gt;- jad ropuchy rogatej: szał, śmierć; wywar, smarowanie/dotyk. &lt;br /&gt;- jad żmii raikwaldzjkiej : paraliż, śmierć, wywar, na broni. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Trucizny&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Czas działania&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niewiele trucizn działa natychmiast po podaniu. Wie to każdy kto został ugryziony przez jadowitego węża. Jad musi najpierw wniknąć w głąb organizmu, a dopiero potem wywiera określony skutek. Większość używanych trucizn zaczyna działać po około dwudziestu lub trzydziestu sekundach, więc po dwóch lub trzech rundach. Inne muszą dotrzeć to pewnych określonych miejsc (np. do mózgu), a dopiero potem wywierają na organizm swój wpływ (30-40s). Jady zwierzęce mają bardzo różny czas działania. Istnieją toksyny działające prawie natychmiastowo. W ich przypadku barierą jest jedynie szybkość rozprowadzenia po organizmie, w mechanice gry skutek widoczny jest w następnej rundzie od zakażenia. Przy opisie trucizny, podany jest czas potrzebny na zadziałanie, a także czas utrzymania się efektów. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wprowadzenie do organizmu&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sposób zaaplikowania często determinuje wybór określonej trucizny. Tak więc toksyny chemiczne mogą być podane w jedzeniu, płynie czy naniesione na ostrze. Do tego kilka rodzajów może przedostać się przez skórę. Jady pochodzenia roślinnego, podobnie, jednak podczas zatruwania broni muszą zostać zagęszczone. Zwierzęce trucizny często nie zadziałają podane w pokarmie gdyż zostaną strawione. Zawsze trzeba więc określić w jakiej formie kupuje się (lub wyrabia) truciznę. Ciekła, półpłynna (do jedzenia) czy stała na ostrza? A może proszek do wtarcia? Żyć nie umierać (a samemu zabijać)!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Składniki&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trucizny kupuje się zwykle w gotowej formie, lecz ktoś może wpaść na pomysł samodzielnego ich wykonania. Potrzebne są do tego odpowiednie składniki. I tak chemiczne specyfiki wymagają całej gamy pierwiastków (do zabijania, zagęszczenia, zamaskowania koloru, wzmocnienia działania, pewnej lepkości i bezpiecznego używania). Składniki takie to w większości dobro nie łatwe do zdobycia. Kupuje się więc na zasadach z podręcznika głównego lecz po wyższej cenie. Inna sprawa to trucizny roślinne i jady zwierzęce. Te trzeba sobie samemu załatwić. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wywołanie efektu&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trucizna truciźnie nierówna. Każda działa trochę inaczej i z inną mocą. Należy zastanowić się nad efektem i wykonać odpowiednie testy by sprawdzić czy toksyna zadziałała. Standardem jest test wytrzymałości, natomiast modyfikator ustala MG. Należy pamiętać, że na strzałkę do dmuchawki można nanieść jedną dawkę trucizny, na strzałę lub bełt, dwie a na ostrze maksymalnie cztery. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Efekty trucizn&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;-Nudności - ofiara pod wpływem trucizny nie czuje się dobrze, jej reakcje są spowolnione i ma to wpływ na charakterystykę. Nudności obniżają wszystkie cechy procentowe o 10 a szybkość i siłę o 1. Ewentualnie mistrz gry może dołożyć do tego pewne typowe efekty ostrego zatrucia.&lt;br /&gt;-Otumanienie - ofiara działania trucizny jest bardzo osłabiona. Nie widzi dobrze, nie może zebrać myśli. Utrudnione jest mówienie czy chodzenie. Wszystkie cechy procentowe są zmniejszone o 10, a siła o 1. Otumaniona istota może się poruszać jedynie tempem ostrożnym i nie jest w stanie korzystać z umiejętności takich jak: czuły słuch, bystry wzrok, akrobatyka lub woltyżerka. Inne zablokowane umiejętności- do wyboru mistrza gry. Po otumanieniu, przez k3 godziny występują efekty nudności.&lt;br /&gt;-Omdlenie - ofiara traci przytomność. Może zostać normalnie obudzona, po czym przez k3 godziny odczuwa efekty nudności&lt;br /&gt;-Utrata przytomności - ofiara traci przytomność i nie może zostać normalnie obudzona. Dopiero gdy działanie trucizny dobiegnie końca, przytomność powraca. Przez następne k3 godziny występują efekty otumanienia. &lt;br /&gt;-Paraliż - ofiara jest przytomna jednak nie może się poruszyć ani wydać z siebie głosu. Wszystkie informacje z zewnątrz są przytłumione, a orientacja w przestrzeni mocno ograniczona. Po wyjściu z tego stanu przez k3 godziny mamy do czynienia z otumanieniem. &lt;br /&gt;-Śmierć - na różne sposoby, z powodu zatrzymania akcji serca, utraty oddechu, zniszczenia układu nerwowego... Wyjść z tego stanu można tylko przez pewne nekromanckie praktyki. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trucizny alchemiczne&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ślinie działające trucizny chemiczne są dobrym sposobem by raz na zawsze uciszyć przeciwnika. Do tego nadają się doskonale. Nie wywietrzeją tak szybko jak jad, a jednocześnie poczynią niesamowite spustoszenia. Mają jednak ogromne wady. Zrobić je może tylko wykwalifikowany alchemik (umiejętności: chemia, metalurgia, warzenie trucizn, wytwarzanie eliksirów- oddzielny test dla każdej). A po drugie w większości przypadków pozostawiają one trwały ślad w zaatakowanym organizmie. Gdy trzeba kogoś zabić niezależnie od kosztów, są niezastąpione, jednak przy wyrafinowanych porwaniach lepszy będzie porządny obuch.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-7807649699415057117?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/7807649699415057117/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=7807649699415057117&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/7807649699415057117'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/7807649699415057117'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/03/zioa-i-trucizny.html' title='Zioła i trucizny'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-3117136747968804000</id><published>2010-03-14T01:53:00.000+01:00</published><updated>2010-03-14T01:53:14.073+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POMOCE / REKWIZYTY'/><title type='text'>Organizacja armii - Warhammer</title><content type='html'>1.) WEDŁUG NOWEGO WZORU IMPERIALNEGO:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Korpus armijny =  x brygad &gt; marszałek Polny / feldmarszałek&lt;br /&gt;Brygada =  3 regimenty  (3 600 ludzi) &gt; marszałek / regimentarz&lt;br /&gt;Regiment =  2 bataliony  (1 200 ludzi) &gt; pułkownik / oberszter&lt;br /&gt;Batalion =  4 kompanie  (600 ludzi)  /  w kawalerii: szwadron &gt; podpułkownik / oberstlejtnant&lt;br /&gt;Kompania =  3 drużyny  (150 ludzi)  /  w kawalerii: rota &gt; kapitan / rotmistrz&lt;br /&gt;Półkompania = 75 ludzi &gt; porucznik / oberlejtnant &lt;br /&gt;Drużyna =  5 dziesiątek  (50 ludzi) &gt; lejtnant / podporucznik &lt;br /&gt;Dziesiątka =  10 ludzi &gt; feldfebel / starszy sierżant &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.) WEDŁUG  WZORU  ESTALIJSKIEGO :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;     Teon =  3 legiony (10 800 ludzi) &gt; Konetabl&lt;br /&gt;Legion =  10 kohort  (3 600 ludzi) &gt; Gan&lt;br /&gt;Kohorta =  3 manipuły  (360 ludzi) / w kawalerii: turma &gt; optus&lt;br /&gt;Manipuł =   2 centurie  (120 ludzi) /  w kawalerii: dekuria &gt; dekurion&lt;br /&gt;Centuria =   3 kliny (60 ludzi) / w kawalerii: kopia &gt; centurion&lt;br /&gt;Klin =  20 ludzi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.) WEDŁUG  WZORU  KISLEVSKIEGO :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Armia &gt; Hetman&lt;br /&gt; Wielopułk = 3 pułki (3 000 ludzi) &gt; Nadtysiecznik &lt;br /&gt;       Pułk = 10 setek &gt; tysięcznik /  w jeździe: chorągiew = 10 sotni (1000 konnych) &gt; chorąży&lt;br /&gt;                             [ nadsetnik  /  podchorąży] &lt;br /&gt; Setka = 10 dziesiątek &gt; setnik / w jeździe: sotnia (100 konnych) &gt; setnik&lt;br /&gt; Dziesiątka &gt; dziesiętnik&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-3117136747968804000?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/3117136747968804000/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=3117136747968804000&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/3117136747968804000'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/3117136747968804000'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/03/organizacja-armii-warhammer.html' title='Organizacja armii - Warhammer'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-8521628142435760711</id><published>2010-03-14T01:49:00.002+01:00</published><updated>2010-03-17T11:30:13.360+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POMOCE / REKWIZYTY'/><title type='text'>Medycyna w dark fantasy</title><content type='html'>&lt;b&gt;Medycy&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Znów odnieśmy się do historii średniowiecza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Medyków / cyrulików było w miastach dość dużo, z dzisiejszego punktu widzenia marni z nich byli lekarze. Nie wymagano dyplomów, nie pytano o studia. Leczył, kto chciał, jeśli tylko znalazł pacjentów, a ci byli łatwowierni i naiwni, bo niewykształceni. Wystarczała im fama, że ktoś dobrze leczy. Wierzyli więc cudotwórcom, szarlatanom. Oczywiście można było znaleźć lekarzy z prawdziwego zdarzenia, lecz raczej tylko w większych miastach lub dworach magnatów. Często porady lekarskiej udzielali aptekarze. Doradzali jakich używać lekarstw. Niestety, zdarzało się, że polecali najdroższe, a nie najskuteczniejsze. Było też sporo lekarzy zakonnych. Wiara w pomoc Boga i cześć dla zakonników sprawiała, że cieszyli się oni dużą popularnością. Lekarzami zostawali także kaci. Wbrew pozorom mogli pochwalić się liczną klientelą.&lt;br /&gt;Ale największą rolę mieli chyba domorośli cyrulicy, którzy dużo chorób widzieli i leczyli tradycyjnymi i najprostszymi środkami. Takich lekarzy było wielu wśród starych wojskowych, którzy zwłaszcza co do ran i stłuczeń musieli mieć doświadczenie. Nawet zamożniejsi korzystali z takich doradców, wzywając dyplomowanych (i drogich) medyków dopiero, gdy wszystkie inne środki zawiodły.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Apteki&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apteki występowały tylko w większych miastach i przedstawiały niezłe źródło dochodów. Aptekarze trudnili się nie tylko sprzedażą lekarstw. często stanowili groźną konkurencję dla kupców, zwłaszcza korzennych. Aptekarz dawnego typu wyrabiał czy sprowadzał rozmaite towary, które wymagały wiadomości technicznych. Sprzedawał korzenie zagraniczne, perfumy, kadzidło, pieprz, krokus, cynamon, migdały, kasztany i cukier. Często w swoim laboratorium oprócz rozmaitych maści i pastylek wyrabiał także świece, wódki, lecznicze i mniej zdrowiu pomocne. Bywało, że i wina w aptece sprzedawano. Ale obok tych zajęć aptekarz mógł trudnić się również i cukiernictwem. Klientela, częściej po specjalne wódki, niż po lekarstwa przychodząca żądała czegoś do przegryzienia.&lt;br /&gt;Obok aptek miejskich istniały jeszcze klasztorne. Przeważnie służyły one potrzebom ludności cierpiącej, która szukała w klasztorach nie tylko pociechy duchowej, ale też porady w wielu sprawach życiowych i pomocy w razie nieszczęścia i choroby. Zwykle apteki klasztorne wydawały leki darmo, ubogim czy bogatym, ale zdarzało się, że klasztor traktował aptekę jako niezłe źródło dochodów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Lekarstwa&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poziomowi umiejętności lekarskich odpowiadały lekarstwa. Skoro wśród lekarzy dość było szarlatanów, to nie dziw, że i środki apteczne bywały bardzo rozmaite. Wielką popularnością cieszył się bezoar. Była to stwardniała wydzielina osadzająca się w kiszkach koziorożca. Środek ten do medycyny wprowadzili Arabowie. Bezoar był zawsze bardzo kosztowny. Fałszowano go dość często, co jednak nie wpływało na skuteczność terapii.&lt;br /&gt;Driakiew, cudowne antidotum na różne choroby, przede wszystkim na zatrucia, jest odwiecznym lekarstwem. Jest to środek bardzo skomplikowany, złożony z kilkudziesięciu części, wśród których jad żmii odgrywa naczelną rolę. Cena driakwi była dość wysoka. Najlepsze driakwie sprowadzano z Bretonii i Tilei. W większości wypadków używano rozmaitych naśladownictw i fałszerstw, zwłaszcza, że kupowano ją często od wędrownych olejkarzy. Z czasem driakiew stała się oznaczeniem kosztownej maści w ogóle.&lt;br /&gt;Wysoko ceniono kopyto łosia, pierścień wyrobiony z jego rogu miał chronić od padaczki i bólu głowy. Skóra tura i żubra była używana przez kobiety ciężarne przeciwko poronieniu. Często im droższe było lekarstwo i czym z dalszych stron pochodziło, tym większą przypisywano mu skuteczność. Jednak najpopularniejszym lekarstwem był chleb ugnieciony z pajęczyną, stosowany przy wszelkich ranach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Wody lecznicze&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wśród warstw zamożniejszych popularne były wyjazdy do wód leczniczych. Podróżowano np. do sadzawki w Carlsbad, z której woda miał pomagać na oczy. Za cudowne uznawano przede wszystkim źródła wyróżniające się czymś osobliwym: wonią, smakiem, wyglądem. Na ziemiach Rzeszy było takich wód dużo. Sigmarstadt, znany był ze źródeł siarczanych i cieplic.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-8521628142435760711?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/8521628142435760711/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=8521628142435760711&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/8521628142435760711'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/8521628142435760711'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/03/medycyna-w-dark-fantasy.html' title='Medycyna w dark fantasy'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-1253045974390841399</id><published>2010-03-14T01:45:00.001+01:00</published><updated>2010-03-16T18:04:52.519+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POMOCE / REKWIZYTY'/><title type='text'>Podróżowanie w dark fantasy</title><content type='html'>Kilka słów o podróżach na podstawie realiów średniowiecza i renesansu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Drogi&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Choć trudno w to uwierzyć, drogi w dawnych czasach były znacznie gorszej jakości niż obecnie... Oczywiście nie mówię o traktach rzymskich, tylko o gościńcach wydeptywanych w średniowieczu. To na nim się wzorujemy w naszym dark fantasy.   Wyobraźcie sobie rozległą, słabo zaludnioną krainę, gdzie na niezmierzonych obszarach królują puszcze, bagna i pogórza w stanie pierwotnym. W wielu okolicach nie ma potrzeby budowania utwardzonych dróg, gdyż utrzymuje się słaby kontakt z innymi ziemiami, gdzie indziej trudności techniczne były zbyt wielkie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W średniowieczu drogi oznaczano rozmaicie. Najczęstszym znakiem przydrożnym był kopiec, na który każdy podróżny był zobowiązany rzucić kamień lub gałąź, aby znak podtrzymać. Istniała tradycja, że końskie czaszki rzucone niby od niechcenia lub wieszane na gałęziach oznaczały szlaki złodziejskie. Na lepiej utrzymanych drogach znajdowały się czasem słupy milowe, znaczące odległość, lub krzyże kamienne, w tym samym celu stawiane.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Największą zmorą podróżnych były oczywiście błota. Jesienią i wiosną większość dróg była nieprzejezdna. Aby rozwiązać ten problem budowano groble lub tez kładziono pokotem pnie drzewne, tworząc jakby most na grząskim terenie. Kto w dalszą czy też bardziej grząską drogę wybierał, ten musiał się liczyć z ugrzęźnięciem w błocie. Zabierano więc liczą asystę , aby w razie wypadku mieć natychmiastową pomoc. Bywało też, że i w samej stolicy powóz ugrzązł w błocie i hajducy musieli ratować pana czy tez jego konie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Brody i mosty&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zwykle drogi prowadziły do dogodnej przeprawy przez rzekę tzn. brodu, mostu, przeprawy. Brody były specjalnie oznaczone. Podczas przejazdu przez bród zanurzano powozy tak, że woda wlewała się do środka. Gdy dno było kiepskie, lub gdy woda była zbyt głęboka wrzucano w rzekę ścięte pnie, aby w ten sposób podnieć lub utwardzić dno. Nie była to łatwa przeprawa, stąd też każda rzeka po drodze oznaczała dłuższy postój. Kronikarze wspominali o podstępnym przestawianiu oznaczeń brodu, w skutek czego nieprzyjacielskie wojsko tonęło w głębinach. Tam gdzie rzeka była zbyt głęboka stawiano przewozy. Przewóz polegał na przeprawieniu na drugi brzeg za pomocą promu lub szerokiego statku. Oczywiście, za przeprawę należało zapłacić. Przewoźnik miał prawo pobierać opłaty, w zamian za co ciążył na nim obowiązek utrzymania promu, narzędzi żeglarskich i odpowiedniego personelu. "Przewóz" rozwijał się często w samodzielną osadę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mosty były w bardzo złym stanie. Uchwały sejmowe pozwalały na większych mostach pobierać opłaty, zobowiązując się tym samym do ich należytego utrzymania, reszta była na łasce boskiej i fantazji pańskiej. Dla przykładu można podać dzieje mostu na Stirze pod Wurtbad. Szybko nadwerężyła go powódź, a potem lody zerwały. Później stawiano jedynie krótkotrwałe mosty dla doraźnych potrzeb jak np. elekcje. Jeżeli tak było z mostem stołeczny, to trudno się dziwić, że na prowincji nie było lepiej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Podróże wodne&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bardzo ważne znaczenie ma komunikacja wodna. Korzystano z łódek i statków, a także sań gdy woda zamarzała. Podróż rzeką była największym udogodnieniem w transporcie towarów. Przebić się przez błota z ciężkim ładunkiem podczas roztopów lub obfitego deszczu było niepodobieństwem. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jednym z największych statków rzecznych była szkuta. Była budowana płasko, w kształcie zbliżonym do łodzi, z tyłu miała budę będącą schronieniem właściciela statku lub szypra, miała żagle. Do obsługi było wymaganych 16 - 20 flisów. Szkutami przewożono głównie zboże. Marynarze spali po prostu na ziarnie. Używano też lekko zmodyfikowanych szkut do transportu pasażerskiego. Komiega, inna łódź rzeczna, była statkiem czworogrannengo kształtu, bez masztu, obsługiwanym przez 9 - 11 flisów. Statek ten był używany także na małych dopływach Reiku, ponieważ miał małe zanurzenie i schodził dalej niż ciężka szkuta. Komiega była jednorazowego użytku. W Marienborgu sprzedawano ją na rozbiórkę, a załoga wracała piechotą. Analogicznie zbudowane były mniejsze komiaski i zupełnie małe komiązeczki. Mniejsze od szkut i komieg były dubasy. Załogę stanowiło 8 - 14 ludzi. Formą zbliżone do szkuty. Używane głównie na ziemiach Kislevu.    &lt;br /&gt;Galar, podobnie jak komiega, był jednorazowego użytku. Tranportowano nim towary w dół rzeki. Był to statek bezżaglowy, posiadał kształt wydłużonego prostokąta. Rufa i dziób były lekko wzniesione ku górze. Na rufie znajdował się ster umocowany sworzniem do budy szyprowskiej. Obsługę galaru stanowiło 6-8 flisaków, z których jeden obsługiwał ster, a pozostali wiosła. Posiadał szeroką i mało wygiętą ku górze dziobnicę. Przy pełnym załadunku wystawał ponad wodę zaledwie kilkanaście centymetrów. Łatwo osiadał na mieliźnie, czy na innych przeszkodach.        &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z mniejszych łodzi znane są lichtany, używane do pomocy przy większych statkach. Baty były używane głównie do przewozu ludzi. Jednorazowo mogły zabrać do 12 osób. Najprymitywniejszymi stateczkami były czółna wyrzeźbione z jednego pnia drzewa.&lt;br /&gt;Na rzekach kozackich i orczych używane były inne statki. Największym był bajdak, duża łódź jednomasztowa, o prostych bokach i plaskiem dnie, o nieco zwężonym przodzie. Bajdak był kryty cienkimi deskami, z kajutą na rufie. Popychano go wiosłami lub też długimi żerdziami. Bajdaki były używane przez Kozaków do awanturniczych wypraw na dorzecze Urskoj. Służyły poza tym do przewozu towarów. &lt;br /&gt;Osobną grupą pojazdów wodnych były tratwy, a więc okrąglaki zbite lub związane razem i tworzące w ten sposób jakby pomosty. Używane do transportu drzewa, które się w tratwy zbija, a następnie można na nich przewozić ludzi lub towary.&lt;br /&gt;Komunikacja wodna natrafiała jednak na poważne przeszkody. Zależna była od stanu rzeki i dobrej woli nadbrzeżnych ziemian. Nie prowadzono żadnych regularnych prac nad uspławnieniem rzek. Ziemianin uważał rzekę za swoją własność, a więc mógł obcych żeglarzy traktować jak intruzów. Jeśli zaś chciał postawić na rzece młyn czy groblę, to czynił to bez wahań, nie przejmując się, że utrudnia czy uniemożliwia spław. Nie było na to rady. Musiano czasem wyładować towar przed groblą i przeciągnąć statki brzegiem. Czasami nawet podejmowano się rozkopania grobli i naprawienia jej po przepłynięciu. Takie utrudnianie ruchu było zakazane przez prawo, ale nie było to respektowane.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4295928665245604125-1253045974390841399?l=darkfanrpg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/feeds/1253045974390841399/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4295928665245604125&amp;postID=1253045974390841399&amp;isPopup=true' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/1253045974390841399'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4295928665245604125/posts/default/1253045974390841399'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://darkfanrpg.blogspot.com/2010/03/podrozowanie-w-dark-fantasy.html' title='Podróżowanie w dark fantasy'/><author><name>Maestro</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_p_Ciis3j8t8/SxjHHRegVnI/AAAAAAAAAKA/qHj_Ui-SH_U/S220/maestro.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4295928665245604125.post-3900016381618493015</id><published>2010-03-14T01:41:00.000+01:00</published><updated>2010-03-14T01:41:42.504+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='POMOCE / REKWIZYTY'/><title type='text'>Życie w mieście średniowiecznym</title><content type='html'>Życie w średniowiecznych miastach regulowały dwa główne urzędy - wójt i rada. Początkowo w rękach wójta spoczywała cała władza. On był sądem, organizował obronę miasta. Z racji urzędu był człowiekiem zamożnym - przysługiwała mu szósta część czynszów, opłaty z kramów i jatek (rzeźni), miał prawo bez cła wozić towary po całym terenie księstwa, do jego kasy spływała jedna trzecia dochodów sądowych. Wójt musiał wywodzić się z pospólstwa (tzn. nie mógł być szlachcicem, co w praktyce oznaczało zazwyczaj bogatego kupca, biedacy i biedni czeladnicy nie mieli żadnych szans na objęcie tego urzędu) oraz nie mógł wchodzić w skład rady. Musiał też posiadać obywatelstwo danego miasta - a uzyskanie obywatelstwa dla osoby nie urodzonej w nim było znacznym problemem. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jednym z podstawowych zadań wójta było sądownictwo - zarówno na terenie miasta, jak i obszarów podmiejskich. U jego boku funkcjonowała ława złożona z siedmiu członków (tzw. ławników). Posiedzenie sądu było swoistym rytuałem. Sędziowie nie mogli sądzić na czczo, mieli siedzieć bez płaszczy ani broni, z głową nakrytą, ale nie zasłaniając twarzy. Po wysłuchaniu stron ławnicy "zmawiali się", następnie starszy (nie był to najstarszy członek rady, ale tylko honorowe wyróżnienie) referował osąd wójtowi, który odpowiadał wtedy: "Panowie sądzą, a ja z nimi". Jedynie drobne sprawy (nie wymagające świadków) wójt mógł rozsądzać sam - w innych przypadkach musiał uciekać się do osądu ławy. Po orzeczeniu wyroku sędziowie myli ręce w specjalnie do tego celu przeznaczonej misy. Nie oznaczało to bynajmniej "umywania rąk", ale było elementem rytuału kończącym posiedzenie. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Splendor i bogactwo urzędu wójta "kłuło w oczy" bogatych mieszkańców miasta. Stopniowo więc jego uprawnienia przejmowała rada. Liczba osób wchodzących w jej skład zmieniała się od sześciu do dwudziestu czterech. Pierwotnie (tj. we wcześniejszym średniowieczu) rajcy urzędowali rok. Połowa z nich miała wywodzić się z kupców, połowa z cechów. Wybory były bardzo kosztowną imprezą - dbano, by rzecz wyglądała okazale. W przypadku kupców oni sami pokrywali wszelkie wydatki, w przypadku rzemieślników - wspomagały ich czasami ich cechy. Wyprawiano z tej okazji wielką ucztę na ratuszu - zdarzało się, że bywał na niej nawet król. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rada była organem administracyjnym, skarbowym, policyjnym, a z czasem także sądowniczym. Jako że mogła ogłaszać edykty, była także w pewnym stopniu organem prawodawczym. Na barkach rady spoczywała troska o mieszkańców, o ich zdrowie, opiekę nad słabszymi, ochronę obywateli przed wyzyskiem i nieuczciwością. Rada miała "o pospolitym dobrze radzić, pospolitą rzecz pomnażać, szkodom zabiegać, spory wszczęte ugadzać i rozsądzać wedle najwyższego rozumu i baczenia swego, opatrować, aby drogość jedzenia i picia w mieście nie była. Przekupnie, którzy by przeciw pospolitej uchwale wykraczali, karać. Rozterków w mieście nie dopuszczać. Sierot i wdów uciśnienia w niesprawiedliwości bronić, gier szkodliwych i nieuczciwych jako kart, kostek i innych, które by się ni godziły, zabraniać."** Osoby przeznaczone do takich zadań musiały się odznaczać nieskazitelnością, nie mogli kłamać, zdradzać tajemnic miejskich itp. W życiu jednak jak to w życiu - nie zawsze rajcy byli nieskazitelni; zdarzały się nawet bezczelne kradzieże z kasy miejskiej. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Początkowo wszyscy członkowie rady było sobie równi, później wyodrębnił się spośród nich jeden, zwany burmistrzem. Burmistrz stał się przewodniczącym rady, nosił oznakę swej godności: pierścień, zasiada na honorowym miejscu, poza bezpiecznymi komnatami ratusza towarzyszy mu czteroosobowa gwardia. To on jednak na pierwszym miejscu ponosił odpowiedzialność za działania rady. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W tym, co już napisałem, można dostrzec pewną sprzeczność - wójt ma władzę sądowniczą, ale rada "spory wszczęte ugadza i rozsądza". Kto więc powinien sądzić np. niesfornych awanturników wszczynających burdy w karczmie? Otóż sprawy cywilne i karne rozsądzał wójt, natomiast sprawy handlowo-targowe i naruszenia statutów - rada. Oczywiście sąd miejski nie mógł powoływać przed swe oblicze szlachty - ta podlegała jurysdykcji sądu ziemskiego. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kary stosowane w średniowieczu były brutalne i okrutne. Zamykania do lochu nie praktykowano, a areszt stosowano tylko w celach śledczych. Kary przewidywane przez prawo magdeburskie dzielono na ciężkie - "na gardle i ręce" - oraz lekkie, ośmieszające. Powszechne były tortury jako środek mający na celu wydobycie zeznań. "Od mąk" zwolnieni byli duchowni, dzieci, kobiety brzemienne i starcy. Kary "na gardle i ręce" stosowano za najcięższe zbrodnie: morderstwo, rozbój, gwałt, czary, herezję, fałszowanie monet, kradzież. Przewidywano w takich wypadkach szubienicę, ścięcie, spalenie, wplatanie w koło (dla zainteresowanych: polegało to na łamaniu rąk i nóg w kilku miejscach drewnianą pałką, a następnie przeplatanie ich przez szprychy koła), ćwiartowanie lub wbicie na pal. Lżejsze przewinienia karano obcięciem ręki, języka, uszu, piętnowaniem na twarzy. Egzekucje wykonywano publicznie na rynku - była to swego rodzaju rozrywka dla plebsu. Kary ośmieszające to zazwyczaj obwożenie na ośle, noszenie kamienia lub psa dookoła rynku. Popularne były także wygnania - na rok i dzień, dwa lata, dziesięć lat lub na "sto lat i dzień". &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mieszkańcy miasta średniowiecznego&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ludność podległa prawu magdeburskiemu była dosyć zróżnicowana społecznie. Najważniejszą warstwę stanowił patrycjat. Jako najmożniejsi i najbardziej wpływowi sprawowali rządy w mieście. Niechętnie patrzyło na to pospólstwo złożone z uboższych kupców i rzemieślników, teoretycznie posiadający pełne prawa obywatelskie, w praktyce jednak mający o wiele mniejsze znaczenie i mniejszy udział w kierowaniu miastem. Ludzie najubożsi, żyjący z pracy najemnej, z dorywczych zajęć, z żebractwa, służba, czeladnicy itp., słowem biedota miejska, nie mieli oczywiście zbyt wielu praw. W czasie zarazy chętnie wyrzucano ich z miasta, w czasie spokojnym ograniczano ich swobodę surowymi zakazami. Specjalne prawo obejmuje prostytutki (zwane kokotami, swawolnymi paniami czy nierządnicami). Miasto utrzymywało dla swych kurtyzan domy; gdy pojawiają się wahania, czy wyrzucić nierządnice z miasta, nie znajduje to poparcia duchowieństwa. Motywowane było to potrzebą wybierania mniejszego zła. W tym wypadku lepsze jest tolerowanie nierządu niż rozpusty i cudzołóstwa. Kurtyzany uczestniczyły w uroczystościach miejskich, a nawet otrzymywały oficjalne upominki w dni świąteczne. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ruchliwe w dzień ulice pustoszały po zmierzchu, mieszkańcy kładli się wcześnie, uzależnieni od dziennego światła. W nocy nie było zbyt bezpiecznie. Na odgłos dzwonu wieczornego strażnicy nocni odbierali na ratuszu rozkazy od kapitana, a następnie rozchodzili się do swoich dzielnic i czuwali aż do wschodu słońca. Pod żadnym pozorem nie wolno im było sypiać w domu ani podejmować innych zajęć. Mimo to zdarzały się rozboje i kradzieże. Nieliczni przechodnie poruszali się zaopatrzeni w latarnie - nie było żadnego stałego oświetlenia, natomiast dużo wybojów, kałuży i błota. Nieporządek na ulicy był stałym elementem średniowiecznych miast. Próbowano to zmienić kładąc drewniany lub kamienny (raczej w bogatych miastach) bruk, ale w mokre dni i tak wszyscy grzęźli w głębokich bajorach wody i nieczystości. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z sieni wszystkich domów wypływała zużyta woda i mydliny, spływały do biegnącego środkiem ulicy rynsztoku. Zbierał on również wodę z rynien, wystających sporo poza krawędzie dachów. W kilku miejscach miasta znajdowały się studnie, budowano także sieć wodociągów. Montowano je z drewnianych rur, woda wlewała się do dużych beczek (tzw. rząpi), z których mieszkańcy mogli czerpać wodę do woli (podobnie jak ze studni), ponieważ czysta
