Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą DEADLANDS. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą DEADLANDS. Pokaż wszystkie posty


Poniżej przedstawiam materiał wyjściowy do przygody w realiach Deadlands lub Dogs in the Vineyard, inspirowany „Piekłem w dolinie” Ernesta Haycoxa, filmami „Heaven with the gun” i „Straż przyboczna” Kurosawy, na której z kolei wzorował się Sergio Leone ze swoim obrazem „Za garść dolarów”, którego z kolei imitował film „Ostatni sprawiedliwy”. Niniejszy tekst nie jest scenariuszem lecz pewną mapą myśli z obszernym wprowadzeniem. Przedstawia dynamiczną sytuację w ograniczonej lokalizacji, splot wydarzeń, w który bohaterowie mogą się, mniej lub bardziej dobrowolnie, wplątać na różne sposoby. Rzeczoną lokalizacją jest  pewne miasteczko z przyległościami. Drużynę BG sprowadzi do niego jakiś wypadek losowy. Konieczność postoju wymusi okulawienie lub choroba wierzchowca, umówione spotkanie, potrzeba odpoczynku i odświeżenia się. Być może bohaterowie czekają na wypłatę nagrody w lokalnym banku?  Albo ktoś ze starych znajomych postaci poprosił o pomoc – np.  wyciągniecie syna ze złego towarzystwa (niestety, za późno - syn zginął niedawno w strzelaninie – jej powody poniżej). Bohaterowie mogą zaangażować się w całą historię głęboko i kierować jej rozwojem, albo biernie przyglądać się wydarzeniom, od czasu do czasu odpowiadając na zaczepki fabularne.

Wszystko zaczyna się, kiedy drużyna wjeżdża do sennego na pozór miasteczka o wymownej nazwie Silent Hill. Spod saloonu rusza właśnie dyliżans, kiedy nagle z wąskiej uliczki za budynkiem wybiega młody (nieuzbrojony) mężczyzna i sprintem biegnie w kierunku pojazdu, najwyraźniej chce go dogonić. Trochę to dziwne, bo biegnący nie woła do woźniców. Za to gdzieś z boku słychać kobiecy, pełen rozpaczy, krzyk – „Nie Johny, oni cie zabiją!” W tym momencie pada pojedynczy strzał (dla spostrzegawczych: z piętra saloonu, zza firanki, strzelca nie widać dokładnie). Mężczyzna, który już miał wskoczyć na tyły dyliżansu, pada martwy w pył głównej ulicy. Z ganka sklepu żelaznego zbiega młoda, ubrana po męsku kobieta powtarzająca ze smutkiem „Och, Johny, ty głupcze” i podbiega do ciała. Całą scenę okrywa kurzawa wzbita przez kopyta i koła oddalającego się pojazdu, którego woźnica przyspiesza, jakby nie zauważył (albo wręcz przeciwnie) całego wydarzenia. Jeśli BG podejdą do klęczącej na ulicy dziewczyny (nikt z gapiów tego nie zrobi, ludzie rozchodzą się jakby nic się nie stało), zauważą, że jest całkiem ładna, choć w jej piegowatej, ogorzałej twarzy nie ma zmysłowości czy makijażu, a raczej smutek zmieszany ze złością. Młoda kobieta nosi się jak kowboj (czyli pastuch). Jeśli bohaterowie nie podejdą, to usłyszą jej pytanie wykrzyczane na całą ulicę - „Czy ktoś mi pomoże?! On już nie żyje, tchórze!”
Jeśli i to nie skłoni drużyny do podejścia, to kobieta zwróci się wprost do BG apelując (a potem kpiąc) do ich męskości i honoru. Zignorowanie tego zakończy się gorszącym stekiem wyzwisk z ust dziewczyny, którą zacznie sama ściągać ciało z ulicy. Obojętność bohaterów nie zaszkodzi przygodzie. Wydarzenia toczą się swoim torem. Jeśli BG nie włączą się w przygodę, to przygoda ich wciągnie, niekoniecznie dobrowolnie.

Załóżmy jednak, że BG pomogą Emily, bo tak ma na imię pyskata dziewczyna (18-19 lat), zabrać ciało dwudziestoletniego Johna z ulicy. Zabity nie był z jej rodziny, nie kochała go, po prostu pracował bardzo krótko dla jej ojca. „Czy ktoś zakończy to szaleństwo?” zapyta dziewczyna kierując BG z trupem do zakładu pogrzebowego i rzucając po drodze uwagi w stylu „Wy, mężczyźni potraficie tylko zabijać i pić!” Nie ma w niej rozpaczy, brakuje łez, zastępują je złość i bezradność. Zabity może przypominać którejś z postaci graczy siebie samego kilka lat wcześniej…

Przedsiębiorca pogrzebowy (klasyczny blady typ we fraku i cylindrze a może nietypowy rumiany człowieczek kojarzący się bardziej z rzeźnikiem?) słyszał strzał i jest bardzo konkretny. „Kto?” – spyta. Zupełnie ignoruje bohaterów.
-„Johny Cash”  - odpowie dziewczyna – „Próbował uciec dyliżansem. Biedny głupiec...”
-„Ludzie Archera?”
-„A któż by inny? Pewnie teraz świętują w saloonie. Mój ojciec nie powinien go zwalniać, ani zatrudniać. Mówiłam, że to głupi pomysł. Miał rozładować sytuację, a tylko wszystko zaostrzył!” - Emily jest zła, ale najbardziej na siebie. Przypomni sobie o bohaterach i wreszcie zamilknie. Zapłaci z góry za pogrzeb (ma przy sobie sporo pieniędzy) i wyjdzie za lub z bohaterami.
- „Do kogo przyjechaliście?” - spyta bezpośrednio. 
- „Jesteście nowymi cynglami Archera? To na was czeka? Ech, i tak przecież nic nie powiecie. Parszywy dzień. Muszę wracać po zakupy, mam sporo pakowania” – i odejdzie. Nie ma czasu ani ochoty na tłumaczenie bohaterom lokalnej sytuacji. Kupiła właśnie większą partię towaru i musi dopilnować załadunku na wóz. Jeśli BG nie odpuszczą i pomogą Emily z pakowaniem zakupów na furgon na tyłach sklepu żelaznego, to dziewczyna poświęci im więcej uwagi i wprowadzi ich w sytuację w mieście. Wówczas to przyplątać się może kilku szukających zwady ludzi Archera, podchmielonych whisky i niedawną śmiercią. Zaczną naigrywać się z dziewczyny i jej „wkrótce sztywnego tatulka”, ale nie dotkną jej, a główną uwagę i złośliwości szybko skierują na bohaterów. Kowboje chcą wiedzieć kim są przybysze, co tu robią, ile zostaną, itd. Zachowują się jak klasyczny upierdliwy szeryf, szukają kłopotów. Może dojść do przepychanek, a nawet bójki, ale strzelanina jest mało prawdopodobna, kolesie nie mają aż tyle „w czubie” i wolą pięści. Kiedy sytuacja się zaogni, na miejscu zjawią się konno dwie nowe osoby: wąsaty i pękaty szeryf (akurat wraca do miasta) oraz wielki drab o nazwisku Larson, zarządca Archera. Szeryf, głuchy na sprzeciw Emily, zgarnie do aresztu wszystkich rozrabiaków (w tym bohaterów), wcześniej dostając na to nieme przyzwolenie Larsona, który przeprosi Emily za zachowanie podwładnych, a najbardziej wrednemu typkowi na miejscu wybije zęby (czubkiem buta, nie zsiadając z konia). Larson nie nosi broni, nie potrzebuje jej. Zaprzeczy też uprzejmie oskarżeniom dziewczyny, jakoby to „jego ludzie” zastrzelili Johnego Casha.


W razie problemów z aresztowaniem (a najpierw rozbrojeniem), drużyna ma przeciwko sobie wszystkich obecnych mężczyzn, a wściekła Emily przekona BG do poddania się. „Za chwile będzie musiał was wypuścić, pójdę z tym do sędziego”. Tak rzeczywiście się stanie. Szeryf przymknie bohaterów (i kolesi Archera) na jakieś pół godziny, wypyta o cel wizyty w miasteczku, a potem wypuści wszystkich, zanim dziewczyna wróci z sędzią.
Jeśli drużyna nie da się zamknąć i postawi wszystko na ostrzu noża, mimo próśb Emily o zaprzestanie rozlewu krwi, to OK. Stracą punkty u dziewczyny, którą Larson zabierze przed walką w bezpieczne miejsce. Szeryf tymczasowo zrobi z ludzi Archera swoich zastępców i niech się chłopaki strzelają. Nie przejmuj się Mistrzu Gry. Może jakiś pocisk zrani Emily?  Szeryf najpewniej ucieknie w zamieszaniu do swojego budynku i długo stamtąd nie wyjdzie.
Jeśli dziewczyna zdążyła streścić lokalną sytuację, to BG dowiedzą się, że w okolicy konkurują ze sobą dwie duże grupy, na których starciach często cierpią postronni. Każda z grup chętnie najmie nowych „cyngli”, jednocześnie obawiając się, że to przeciwnicy zdobędą przewagę powiększając swoją liczebność. 

Cokolwiek zrobią BG prędzej czy później wstąpią do saloonu. To „ziemia niczyja”. Może się zdarzyć, że od razu po zabójstwie Casha (albo później, bo szeryf nic w tej sprawie nie zrobi) bohaterowie będą próbowali złapać sprawcę. Morderca strzelał z karabinu z jednego z pustych pokoi na piętrze, od frontu. Po zabójstwie natychmiast ucieknie tylnym wyjściem (wysokie schody na tyły saloonu, gdzie za wychodkiem czeka wierzchowiec) więc bohaterowie mają minimalne szanse na jego pochwycenie. Za to tropienie i wypytywanie gości z piętra (jest tam burdel a nie hotel) może przynieść rezultaty. Charakterystyczny ślad podeszwy, nietypowa kamizelka z indiańskim motywem – dobrze by było dać drużynie jakiś trop „na później”. Konny pościg odpada – wierzchowce drużyny są zbyt zmęczone. Niemniej szybka i bystra drużyna może dopaść zabójcę. Gość jest twardy i pary z gęby nie puści, da się zbyt potulnie zamknąć szeryfowi, może wręcz o to ironicznie poprosić bohaterów.
W saloonie, czy odwiedzając inne punkty, np. stajnie czy kuźnię, niewiele można dowiedzieć się o samym morderstwie. Ludzie są burkliwi, przestraszeni, przygnębieni, nie chcą gadać z obcymi
-„Chyba że jesteście szeryfami federalnymi? Nie? To lepiej dla zdrowia za dużo nie wiedzieć…”
Odpowiednie podejście, kilka drinków, numerek z ladacznicą, itd. może ujawnić pewne kulisy długotrwałego  konfliktu, który terroryzuje miasteczko i okolicę.

Prowadzący powinien pamiętać, że każdy człowiek ma wybiórczą wiedzę i bardzo subiektywną ocenę obu stron dramatu. Drużyna może się spotkać ze skrajnie różnymi interpretacjami winnych całej sytuacji. I bardzo dobrze. Nie zależy nam, żeby któraś ze stron konfliktu została jednoznacznie naświetlona jako „ci źli”. Na starcie drużyna może tak traktować Archera i jego „ludzi”, więc należało by nawet nieco „wybielić” tą frakcję (a więc oskarżyć grupę Collinsa – szczegóły poniżej), aby uzyskać pewną równowagę konieczną dla dysonansu bohaterów.


Z czasem, kiedy BG przestana być sensacją i ich status znormalnieje, z mieszkańców nie trzeba już będzie wyciągać wszystkiego siłą.  Wystarczy niewielka zachęta, by np. wdowa, piorąca, cerująca i prasująca ubrania drużyny, opowiedziała dzieje miasteczka,  chętnie rozgada się golibroda w zakładzie naprzeciwko. Nie będzie miał tajemnic barman, ani sprzedawca w sklepie żelaznym. Każdy z BNów będzie miał jednak swoje uprzedzenia, swój punkt widzenia, często fałszywy…


Oto jak wygląda sytuacja w Silent Hill:
Tydzień temu w burdelu nad saloonem zastrzelony został „panicz Archer” (Jonathan Archer) – jedyny syn i spadkobierca wpływowego miejscowego ranczera (duża hodowla bydła i stadnina) prowadzącego z okolicznymi owczarzami (hodowle owiec) nieustanną wojnę. Wcześniej było źle, ale od zabójstwa rozpętało się piekło. Ludzie Archera najechali ponoć farmy największych owczarzy - poturbowali ludzi, kogoś powiesili, zabili zwierzęta i spalili zabudowania. Tom Collins, przywódca owczarzy, i Archer, niegdyś przyjaciele z czasów wojny, poróżnili się straszliwie. Szeryf (w opinii większości mieszkańców sprzyjający ranczerowi) aresztował za zabójstwo Jonathana Archera jednego z ludzi Collinsa.
Młody Johny Cash, po rocznej solidnej pracy, został wyrzucony z rancza Archera ponad tydzień temu, przed zabójstwem Jonathana, i przeszedł pracować do Toma Collinsa („Może na przeszpiegi?” sugerują miejscowi). Nie na długo. Dzień po zabójstwie młodego Archera, Cash odszedł, a może go zwolnili. Ukrywał się. Dziś zginął, pewnie w ręki ludzi Archera, z których ponoć najgorszy jest Doug Larson, zarządca. Cash miał podobno zdradzić Collinsowi obyczaje Jonathana Archera i pośrednio przyczynić się do jego śmierci. Zapłacił więc gardłem. A może Casha zastrzelił ktoś od Collinsa, żeby zemścić się za szpiegowanie dla Archera? Zdania się podzielone, nikt się o to nie zakłada. Mieszkańcy miasteczka mają dość całej sytuacji i z pomocą sędziego napisali list do szeryfa federalnego o pomoc.


W pochylonym piętrowym saloonie, opierającym się niemal o sąsiedni budynek sklepu żelaznego, gra szczękliwie uszkodzona pianola. Wewnątrz, wzdłuż porysowanego kontuaru,  identycznie jak muchy na suficie, kreci się niemrawo kilkanaście osób, głównie pastuchów, ale jest też golibroda podczas wycieczki ze swojego ciasnego zakładu, jakiś traper przegrywający z szulerem w karty, a obwoźny sprzedawca próbuje wcisnąć barmanowi  „rasowego kota – pogromcę myszy”.  Kobiet na parterze brak, nawet tych upadłych. Dziwki czasem przesiadują na schodach, ale ich terytorium jest piętro. Wielu klientów wchodzi tam od tyłu, po wysokich zewnętrznych schodach. Jeśli zabójstwo Johnego Casha miało miejsce niedawno, to ten temat króluje w saloonie. Jeśli minęło już więcej czasu, to większe zainteresowanie wzbudzą BG. Tak czy inaczej barman zagada, handlarz wciska Biblię, cudowny tonic albo maść na odciski, szuler zaproponuję partyjkę po tym jak traper zacznie się upijać po przegranej, a chłopcy Archera (jeśli nie miało to miejsca wcześniej) zaczną natrętnie, choć bez wrogości, wypytywać o pochodzenie i cel przybycia bohaterów. Gdy na sali zjawi się Larson  to wprost zapyta, czy nie szukają pracy. „Przyda nam się kilku pewnych ludzi z doświadczeniem. Niekoniecznie rewolwerowców, tacy się zjawią, ale bystrych nigdy za mało. Jesteście tacy? Można zgarnąć niezłe premie. Zastanówcie się. Płacimy też ekstra za wszelkie wieści o planach parszywych owczarzy, miejcie oczy i uszy szeroko otwarte”.

Jeśli do saloonu drużyna trafi po areszcie lub później, to gości będzie mniej. Kowbojów Archera  Larson zaprowadził już na ranczo szefa, ale do miasta zjechało czterech ludzi  Doyle’a (owczarz) z nim samym na czele. Czekają na jakiś „transport specjalny” (ale to ich słodka tajemnica) i pomstują na szeryfa oraz wygrażają kowbojom Archera oskarżając ich o morderstwo na Cashu. Jeśli BG schwytali zabójcę Johnego, to Doyl zacznie podkręcać atmosferę w knajpie dążąc do linczu. Jeśli nie, to ostrożnie wypytuje bohaterów skąd przybyli i po co. Postawi kolejkę lub dwie. Doyl podejrzewa, że BG mogą być nowymi ludźmi Archera, a może nawet rewolwerowcami, po których ranczer podobno posłał. Owczarz jest skłonny przebić ofertę Archera i tak czy inaczej zaproponuje BG robotę. „Walczymy tu ze starym, przebiegłym diabłem i potrzebujemy takich jak wy!” Doyl to śliski cwaniak. Śmierć Casha tak naprawdę nic go nie obchodzi. W zależności od tego jakie wrażenie wywrą na nim BG, przemówi do ich poczucia sprawiedliwości, albo chciwości. Nie może dać BG zaliczki, ale oferuje łupy w postaci połowy kosztowności zdobytych na ranczu („Już niedługo”) i chwile uciechy z najbardziej gładką buzią w okolicy (ma  na myśli Kathy Archer, córkę ranczera). Doyl gada więcej niż zwykle, bo jest podniecony transportem, na jaki czeka. Kiedy jednak mijają kolejne godziny staje się coraz bardziej nerwowy, zacznie rozstawiać swoich ludzi po kątach, wyśle kogoś na rogatki miasta, itd.  

Przed zmrokiem ów tajemniczy transport wreszcie dotrze (być może nie zarejestrowany przez drużynę) - to  eskortowany przez kilku rozchełstanych wojskowych (dezerterów) szczelnie kryty brezentem furgon, który z nieliczną, ale dobrze uzbrojoną eskortą zatrzyma się na obrzeżach Silent Hill. Jeden z dezerterów znajdzie Doyla z obstawą w saloonie i wszyscy wyjdą. Na obrzeżach skrytego w mroku miasta owczarz zerknie pod plandekę, a potem zapłaci ex-żołdakom za dostawę (transport może również dotrzeć koleją - do decyzji MG). Na wozie, w zależności od upodobania prowadzącego, może być nieco przeterminowany dynamit (poci się nitrogliceryną, jest niestabilny jak diabli) albo konstrukt szalonego naukowca, eksperyment odrzucony przez wojskowych sztabowców. Bez względu na ładunek, Doyl chce go użyć wkrótce do rozprawy z ranczerem. 

Niestety, broń zwróci się przeciwko niemu. Wóz eksploduje (jeśli był tam dynamit) na farmie Doyla zabijając jego samego  z synem. Jeśli pod brezentem krył się bojowy mech nakręcany korbą, to po testowym uruchomieniu rozstrzela Doyla z synem. To jednak stanie się za jakiś czas. Doyle wraca z furgonem i swymi ludźmi na farmę, tymczasem dezerterzy wjadą do Silent Hill by popić i podupczyć w saloonie. Umiejętnie pociągnięci za język wygadają wszystkie szczegóły transportu.

W powyżej opisany sposób, lub całkiem inny, Mistrz Gry powinien zaaranżować dwie lub trzy sytuacje, kiedy BG otrzymają atrakcyjne propozycję pracy od obu stron konfliktu i jednocześnie żądanie deklaracji, że nie przystąpią do drugiej strony. Bardzo możliwe, że przyjdzie im do głowy rozgrywać ranczera i owczarzy przeciwko sobie i czerpać zyski z obu stron. Ryzykowne, ale ekscytujące. Dobrze by było, żeby uświadomić BG jak bardzo cierpią na całym konflikcie postronni, czyli mieszkańcy Silent Hill. W mieście miały miejsce już trzy strzelaniny. Większość kul poszła Panu Bogu w okno, ale zabłąkane pociski trafiły czyjegoś syna, matkę, ukochanego psa. Zabici mogą być znani bohaterom, może to ich bliscy, albo bliscy osób, które drużyna polubi po przybyciu do Silent Hill. Uprzejmy kowal, podobna do matki jednego z BG właścicielka jadłodajni, sympatyczny staruszek na ganku, młoda wdowa – rozpacz i bezradność tych ludzi (stworzenie ich pozostawiam MG) powinna jakoś dotrzeć do bohaterów i wpłynąć na motywację do ostatecznego rozwiązania konfliktu. Młody, idealistyczny pastor może zaapelować do sumień bohaterów, wskazując, jak szybko przybywa świeżych mogił na cmentarnym wzgórzu za bielonym kościółkiem. Oczywiście w Silent Hill nie brak też ludzi, którzy kibicują jednej lub drugiej stronie konfliktu, oczerniają jednych i wybielają drugich. To zaciemnia sytuację.


Plotki w mieście:
- Podobno Archer posłał po zawodowych morderców, tylko ich czekać. Silent Hill się wykrwawi… - PRAWDA
- Podobno Tom Collins poprosił o pomoc wojsko, ma tam jakiegoś znajomka… - FAŁSZ
- Sędzia wraz z kilkoma mieszkańcami napisali do szeryfa federalnego, może to coś pomoże… - PRAWDA
- Archer i Collins podczas wojny brali udział w masakrze Indian i to, co dzieje się obecnie to klątwa Manitou – FAŁSZ



TIME LINE - DOTYCHCZAS:

-Aaron Archer i Tom Collins wracają jako przyjaciele z wojny z Meksykiem. Archer przejmuje po ojcu ranczo „Big A”, Collins stawia na owce. Obaj żenią się z siostrami Forsythe. Collinsowi rodzi się córka Emily.
-Umiera Eliza, żona Aarona Archera, zostawiając dwójkę dzieci:  Kathy i Jonathana.
-Pół roku temu ranczo „Big A” się poszerza, Archer wykupuje duży areał i kilku mniejszych hodowców. Wygrywa procesy (przekupiony sędzia?), a potem siłą egzekwuje. Kathy i Emily przyjaźnią się mocno, przechodzi to w romans.
-Trzech hodowców owiec zawiązuje sojusz, każdy ma inny temperament. Doyl (uparty i narwany), Collins (zdystansowany) i najstarszy Gregor McKaffe, przewodzący grupie. Chcą się przeciwstawić ekspansji Archera. Córka McKaffe’ego - Susan i syn Doyle’a - Artur, są zaręczeni. Doyl namawia McKaffe’go do odrzucenia propozycji wykupu zaproponowanej przez ranczera. Aby być pewnym swego płoszy konie i niszczy zagrody Archera.
-Collins doprowadza do zmiany sędziego. Zarządca Archera, Doug Larson, nadinterpretuje słowa szefa i pali stajnie McKaffe’ego. Dochodzi do strzelanin w Silent Hill i poza miastem. Johny Cash zmienia pracę z rancza na owczarnię Collinsa, z której zostaje szybko zwolniony za kradzież. -Doyl doprowadza do śmierci Jonathana Archera w burdelu nad saloonem. W odwecie za śmierć syna Archer prowadzi rajd na dom McKaffe’ego, a Larson na farmę Collinsa. Gregor McKaffe ginie nieszczęśliwie wraz z żoną w pożarze. U Collinsa ginie dwóch kowbojów i zwierzęta. Archer zajmuje ziemie McKaffe’ego i telegrafuje po rewolwerowców. Susan McKaffy z ludźmi ojca przenosi się do narzeczonego i przyszłego teścia - Doyle’a, dziewczyna pragnie zemsty. Doyle dąży do konfrontacji ostatecznej, zamawia „tajny ładunek”, chce wyeliminować Archera. Cash zostaje zwolniony od Collinsa i wkrótce zastrzelony przez człowieka ranczera - w momencie, kiedy bohaterowie przybywają do Silent Hill.

CO DALEJ?
- Sekretny transport Doyle’a okazuje się wadliwy (nitrogliceryna lub szalony mech – to drugie rozwiązanie jest ciekawsze), w wyniku czego Doyle i jego syn giną dramatycznie na swojej farmie. Będąca tego świadkiem Susan McKaffe odwiedzi Collinsa i obwini Archera za śmierć narzeczonego. Popiera ją żona Collinsa. Tylko jedna osoba apeluje o spokój -  jedyne dziecko Toma Collinsa – Emily. Nie zostanie wysłuchana i owczarze szykują się do zbrojnej, rozstrzygającej wyprawy na ranczo „Big A”. Trwa zbieranie wszystkich rewolwerów i kolejna próba rekrutacji BG. Tymczasem Emily Collins wymyka się z domu i jedzie samotnie na spotkanie z Kathy, wciąż załamanej po śmierci brata. Nieopodal rancza dziewczyna wpada w ręce Douga Larsona patrolującego okolicę z dwoma ludźmi. Larson podkochuje się w Emily na swój brutalny sposób. Wiedząc, że lada dzień zjawią się wynajęci przez Archera rewolwerowcy i wszyscy ruszą na owczarzy, zamierza ochronić Emily. Nie chce zrobić jej krzywdy, zamknie ją u siebie w domku.


Tom Collins zacznie szukać córki, straci zainteresowanie rajdem na ranczo. Samotnie pojedzie do miasta, postara się uzyskać pomoc. Szeryf, pod presją mieszkańców lubiących Emily, udaje, że organizuje poszukiwania, bez przekonania zwołuje grupę poszukiwawczą. Być może on lub Collins poproszą BG o pomoc.

Tymczasem do miasteczka przybywa Doug Larson. Chce wyciągnąć z aresztu zabójcę Johnego Casha (o ile został schwytany), poza tym ma spotkać się tu z rewolwerowcami wezwanymi przez Archera. Mogą przyjechać koleją, jeśli MG zdecyduje się na bardziej cywilizowaną okolicę, być może będą to jacyś znajomi / wrogowie bohaterów? W okolicy może szaleć dziki mechaniczny konstrukt (z transportu Doyle’a). Gdzieś wewnątrz tego wszystkiego są bohaterowie. Oczywiście, jeśli będą chcieli.


UWAGA TECHNICZNA:
Postaci jest sporo, sugeruję, żeby dla każdej przygotować małe kartki z krótkim opisem i kolorem frakcji. Warto, aby MG wyznaczył też sobie obszary, pomiędzy którymi będzie przekładał karty BNów: miasteczko, ranczo, dom Larsona, farma Collinsów, farma Doylów, itd. To znacznie ułatwi prowadzenie. Konieczne może być też stworzenie mapy okolicy z rozrysowaniem odległości. Poniżej moja propozycja:


Jak pisałem, w powyższej historii nie ma jednoznacznie dobrych i złych ludzi. Bywają zawistni, mściwi, małostkowi, pamiętliwi, cyniczni, zranieni, bezradni, zaślepieni i głupi, owszem, ale „źli i dobrzy”? Tak prosty, banalny i nieprawdziwy podział rzadko pojawia się w dark fantasy rpg. Wszystko to odcienie szarości, bezduszna przypadkowość okoliczności i subiektywna, wyrwana z kontekstu ocena nacechowana uprzedzeniem. Oczywiście gracze i ich bohaterowie będą chcieli uprościć sytuację, ale w momencie, kiedy to się stanie, fabula nieco straci na atrakcyjności. W sytuacji jeśli drużyna postanowi nie mieszać się w konflikt i pozostać neutralna, los może z niej zakpić - obie strony uznają BG za potencjalnych wrogów i postanowią jak najszybciej usunąć. Strzał w plecy, trucizna, prowokacja i areszt u szeryfa, itd., itp. W ponurych światach niebezpiecznych przygód na neutralność nie ma już miejsca…

Pomsta

Posted by Maestro On 0 komentarze


Krótka, klasyczna przygoda do Deadlands na zimowy wieczór.

Początek wiosny, miasto Salem w stanie Oregon. Bohaterowie zostają wynajęci przez wpływowego, majętnego człowieka zwanego Komandorem. To miejscowa szycha, ranczer i przedsiębiorca a także kolekcjoner unikatowych woluminów ze Starego Kontynentu. Jedna z  takich ksiąg, zwana „Cultes des Ghoules”, została ukradziona przez obcego, człowieka o (zapewne fałszywym) nazwisku Cole, pracującego od niedawna jako księgowy Komandora. Wiele wskazuje na to, że poprzedni księgowy został zamordowany przez Cola, który w ten sposób zapewnił sobie pracę.  Bohaterowie mają odzyskać księgę i przykładnie ukarać złodzieja. W zamian otrzymają sowitą nagrodę. Komandor nie upublicznia całej sprawy, za Cole’m nie idą listy gończe, ale wyjeżdżając od zleceniodawcy BG mogą się dowiedzieć, że nie są jedyną grupą poszukiwawczą. Kto pierwszy, ten lepszy.

Wszystko (informacje ze stajni, tropy, świadkowie, itd.) wskazuje, że Cole ruszył samotnie na bezdroża, w kierunku wschodnim, poza wierzchowcem mając lekko objuczonego muła. Złodziej się spieszy i raczej kiepsko zaciera za sobą ślady. Ma nad posse kilkudniową przewagę, więc należy się spieszyć.

Zima jeszcze na dobre nie odeszła. Ziemia jest zmarznięta, tu i ówdzie ostały się jeszcze zaspy brudnego śniegu; noce są chłodne, a dni wietrzne, choć coraz dłuższe. Przyroda szybko budzi się do życia. Bohaterowie zostawiają cywilizację za sobą. Cole utrzymuje kierunek wschodni omijając jednak miasteczka i samotne farmy. Ślady obozowisk i tropy zwierząt upewniają bohaterów, że trzymają się właściwego śladu. Można to zweryfikować w jednej z małych osad, u kowala, gdzie  Cole zmuszony był zawitać po tym jak jego koń zgubił podkowę. Rysopis się zgadzał, ślad został potwierdzony, a przy okazji BG mogą się dowiedzieć, że złodziej posługuje się obecnie nazwiskiem Roberts. Dystans do ściganego zmniejszył się.


Sam pościg nie jest głównym elementem fabuły, można go znacznie skrócić (podobnie jak odprawę u Komandora), albo wręcz przeciwnie – rozbudować. Po drodze można zafundować postaciom graczy niebezpieczną przeprawę przez rzekę, pierwszą wiosenną burzę, nocleg w obozowisku osadników, w towarzystwie flirtującej młodej kobiety i jej porywczego, zazdrosnego męża; itp. 

Pewnego wieczora BG trafiają na samotną chatę pod lasem. Jednoizbowa, mała (konie nie wejdą) chatka z kominem, z którego nie wydobywa się dym. To może zdziwić spostrzegawczych bohaterów, bo wewnątrz przy niewielkim ogniu, nocuje  wiekowy Indianin, najpewniej szaman, o imieniu Misquamakus.  Jest z plemienia Szoszonów (zwanych też „Wężami”). Wyniosły i milczący trzyma dystans do białych, ale potraktowany z szacunkiem odwdzięczy się tym samym. Starzec jest na swojej ostatniej wyprawie. Zmierza na wschód by ostatni raz odwiedzić święte miejsce swego ludu, a potem przygotować się do przejścia do Krainy Wiecznych Łowów. Jeśli BG na to zasłużą, szaman wypali z nimi fajkę, niepowtarzalny przedmiot pięknej roboty, cudowanie rzeźbiony, barwiony, z przyczepionymi misternymi fetyszami z kości i piór. Bohaterowie będą mogli przyjrzeć się fajce dokładnie, bo Misquamakus często po nią sięga.

Rankiem po Indianinie nie ma śladu. Zniknął bezszelestnie, nie wiadomo kiedy, jakby się rozpłynął w powietrzu. Bohaterów, nawet jeśli wartowali, zmorzył twardy sen (być może w palonych ziołach było coś niezwykłego)i  nie widzieli, kiedy szaman się oddalił. Co więcej, wnętrze izby za dnia wygląda dużo gorzej niż wczorajszego wieczora. Światło ujawnia wiek i ruinę chaty. W kątach leżą śmieci (pajęczyny, resztki kukułczych gniazd itd.), prosty mebel stojący wczorajszego wieczoru pod ścianą teraz leży spróchniały na klepisku. Palenisko zdążyło wystygnąć, a komin jest zablokowany. Być może spostrzegawczy bohaterowie zaczną się nad tym głowić, ale przeszkodzi im w tym nagłe wydarzenie.  Konie na zewnątrz robią się niespokojne, prychają, próbują zerwać się z uwięzi. Spośród najbliższych drzew wyłania się grizzly. Głodny, zły, niedawno obudzony z zimowego letargu. Jeśli BG szybko nie zareagują, to niedźwiedź zaatakuje przerażone konie. Uderzenie szponiastej łapy bestii może zabić na miejscu, w najlepszym razie ciężko porani. Grizzly nie wystraszy się kilku strzałów i rozwścieczony będzie walczył do końca.

Po wszystkim BG zapewne zapomną o szamania i nie zwrócą uwagi, że wokół chaty nie ma żadnych śladów starego  Indianina. Za to niedźwiedzia można oprawić. Na skórę i mięso znajdą się na pewno chętni.

Tego samego dnia przed zmrokiem posse trafią do niewielkiego miasteczka, gdzie rozegra się główna część przygody. Osada Deepwater najlepsze lata ma już za sobą. Leży w uroczej dolinie, nad szerokim i bystrym potokiem płynącym od strony zarośniętych wzgórz, ale wydaje się być nieco wyludniona i zaniedbana. Puste budynki z oknami zabitymi deskami, niewielu mieszkańców spieszących do swoich spraw zdaje się nie zauważać lub ignorować obcych przybyszy.

Na szczęście wydaje się, że przynajmniej stajnia, kuźnia, jeden saloon, sklep żelazny i cyrulik wciąż działają.

Jest też biuro szeryfa, choć dziwnie ciche. BG powinni ustalić, czy Roberts ominął to miasteczko, czy się w nim zatrzymał. Wypytując miejscowych będzie można odnieść wrażenie, że kłamią. Zbyt szybko zaprzeczają, denerwują się, wymigują brakiem czasu, wypraszają za drzwi. Jeśli nazwisko Roberts nie padnie i BG będą pytać o Cole’a, podając jednak dokładny rysopis złodzieja, efekt nie będzie wiele lepszy. To może wzbudzić podejrzenia bohaterów, ale oschłe traktowanie obcych wyjaśni się kiedy BG napotkają burmistrza kręcącego się po miasteczku i próbującego uspokoić mieszkańców po wstrząsających wydarzeniach mających miejsce w południe. Doszło wówczas do strzelaniny i zabito szeryfa. Zrobiła to dwójka obcych, którzy do teraz przesiadują w saloonie. Niektórzy z miejscowych mogą wziąć bohaterów za morderców szeryfa lub ich kompanów. 

Burmistrz Samuel Jones (jednocześnie właściciel sklepu żelaznego i stajni) zaproponuje jednemu z BG gwiazdę szeryfa, jeśli któraś z postaci sprawi przyzwoite wrażenie. Jones potwierdzi, że zna Robertsa, ale nie widział go od pół roku. To prawda – Jones nie jest świadomy powrotu Robertsa do miasta. W chwili obecnej burmistrz chce się pozbyć dwójki rewolwerowców z saloonu. Jeśli nie pomogą w tym bohaterowie, będzie się starał negocjować z mordercami, do czego mu niespieszno.
   

Kim jest para kolesi w saloonie? To niesławni bracia Sisters, zabójcy. Eli jest kanciarzem, Josh to świetny strzelec.  Bracia zostali wynajęci przez Komandora, podobnie jak bohaterowie, w celu odzyskania księgi „Cultes des Ghoules” i zabicia złodzieja. Eli i Josh Sisters bardzo nie lubią, kiedy się im przeszkadza, wchodzi w drogę, czy wyręcza. Dzięki mocom Eli’ego są pewni, że Roberts jest gdzieś w Deepwater. Siedzą w saloonie i gaszą pragnienie przed kolejnym posunięciem. Nie zdają sobie sprawy jak blisko jest poszukiwany. Cole / Roberts ukrywa się w saloonie, na zapleczu, pod podłogą magazynu. Zejście do piwniczki możliwe jest przez klapę przykrytą dywanikiem.


Pora na wyjaśnienie całej sprawy związanej z Robertsem.

SEKRET
Równo rok temu, na samym początku wiosny, do Deepwater przypadkowo trafił indiański szaman Misquamakus, wędrujący w stronę gór, gdzie chciał umrzeć i zjednoczyć się z Gitche Manitou. Miał pecha. Kiedy wszedł do saloonu poprosić o wodę wywiązała się scysja z miejscowymi. Uparty i dumny szaman został upokorzony, następnie torturowany i zamordowany na tyłach budynku przez trzech podchmielonych miejscowych mężczyzn: Arnolda Nielsa (właściciela saloonu i barmana), Toma Robertsa (redaktora gazety) i  Henry’ego Schwarza (kowala). Poza posługującą dziewczyną o imieniu Sofi nie było żadnych świadków tych wydarzeń. Roberts i Schwarz mieli do Szoszonów osobiste żale, kiedyś stracili z ich rąk bliskie im osoby (Roberts żonę, Schwarz brata). Zwłoki szamana pogrzebali płytko za saloonem, a wspaniale wykonaną fajkę Indianina Niels przywłaszczył i zawiesił nad lustrem baru.
Pierwsze skutki mordu ujawniły się już kilka dni później. Zabójców, bez względu na wyrzuty sumienia lub ich brak, zaczęły prześladować złe sny i zwidy na jawie. Upiór szamana nie pozwalał spać, dusił, prześladował, hałasował i groził. Pojawiał się w odbiciach szyb, luster, w wodzie. Mordercy dowiedzieli się wówczas, że obecna wiosna będzie ich ostatnią, a za zabójstwo odpowiedzą wszyscy mieszkańcy osady. Wpływ zjawy objął z czasem całe miasto,  Deepwater stało się nawiedzone i wielu mieszkańców wyniosło się w diabły.
 

Tom Roberts, intelektualista ze wschodu, od dawna interesował się okultyzmem, miał w tej dziedzinie pewien talent. Choć nękany wyrzutami sumienia, postanowił ochronić życie swoje, przyjaciół i mieszkańców Deepwater. Niegdyś przez swą niemoc stracił żonę. Nie chciał by ta sytuacja się powtórzyła. Wierząc, że klątwa szoszońskiego szamana się dopełni, był jednocześnie pewny że można ją odczynić. Zgromadził odpowiednią wiedzę a następnie pojechał do Komandora zdobyć księgę z potrzebnym rytuałem, który musi zacząć się o północy sądnego dnia i trwać godzinę.

Kiedy Roberts wrócił do Deepwater z księgą, która miała uratować miasto i jego mieszkańców, natychmiast odkopał z kowalem Schwarzem szczątki szamana i wydobył czaszkę, niezbędną do rytuału. Niestety, godzinę później do miasteczka zawitali bracia Sisters. Roberts skrył się w piwnicy salonu, gdzie przygotowuje rytuał. Schwarz przebywa w swojej kuźni a Niels twardo stoi za barem obsługując braci. Szeryf, który zawitał do saloonu celem przyjrzenia się obcym, nie wyszedł stamtąd żywy. Jego ciało wciąż leży przy barze, obok wywróconej spluwaczki, której zawartość zmieszała się z zakrzepłą krwią. Dwa wałachy Braci Sisters są uwiązane nieopodal wejścia do saloonu.

Zeszłej nocy w starej chacie myśliwych, BG natknęli się na echo przeszłości – ducha szoszońskiego szamana, który równo rok temu zatrzymał się tam w drodze do Deepwater, gdzie zginął.  

Niewielu mieszkańców Deepwater jest świadoma wydarzeń sprzed roku, jeszcze mniej przeczuwa niebezpieczeństwo, które zawisło nad miastem, choć przez ostatni rok klątwa uczyniła ich życie ponurym. O wyprawie Robertsa celem znalezienia księgi czarów wiedział tylko Niels, Schwarz i szeryf (kuzyn Schwarza). O tym, gdzie obecnie ukrywa się Roberts wie tylko Niels i Schwarz. Niemniej nikt z mieszkańców nie powie dwójce obcych o powrocie Robertsa, chodź kilka osób widziało jego powrót do Deepwater i wie, że po oddaniu konia do stajni wszedł do saloonu Nielsa z dużym pakunkiem pod pachą i w towarzystwie Schwarza. Pięknie zdobiona, niepowtarzalna fajka Misquamakusa wciąż wisi nad lustrem baru. BG na pewno ją dostrzegą i bez wątpliwości rozpoznają w niej przedmiot należący do szamana. Oczywiście jeśli wejdą do saloonu, co wcale nie musi się wydarzyć.

Niewielki kościółek w miasteczku nie ma gospodarza, choć mieszkańcy często tam zaglądają na krótką modlitwę. Ostatni pastor opuścił to miejsce miesiąc temu, jego następca jeszcze się nie zjawił. Dotychczasowi duchowni nie zagrzali dłużej miejsca w Deepwater cierpiąc na męczące, powtarzające się koszmary i niepokojące wizje pełne przemocy i krwi. To samo odczuwa Szalony Joe (nigdy nie bierze alkoholu do ust), czterdziestoletni inwalida i weteran wojny domowej. Z ganku zamkniętej redakcji „Deepwater Tribune” (właścicielem gazety był Roberts, Joe pomagał przy druku) głosi nadchodzącą apokalipsę nawołując do skruchy. Wieszczy przybycie czartów i śmierć wszystkich ludzi. Joe nie ma pojęcia gdzie podziewa się jego były szef. Roberts opuścił miasto niemal pół roku temu i jego powrót umknął uwadze większości miejscowych.


MOŻLIWOŚCI
Trudno powiedzieć, jakie działania i w jakiej kolejności podejmą bohaterowie, czego się dowiedzą i jak zareagują na tą wiedzę. Nie będę rozpisywał tu możliwych wariantów fabuły. Mistrz Gry musi mieć na uwadze dążenia wszystkich postaci niezależnych i pilnować upływającego czasu. Czy Roberts będzie miał szansę przeprowadzić swój rytuał*? Czy wyspowiada się BG i poprosi ich o pomoc? Czy dojdzie do pojedynku między braćmi Sisters a posse? Dwójka zabójców ma w saloonie zakładników – Nielsa i służącą Sofi, która wie, że Roberts wrócił, ale nie domyśla się schowka w piwnicy. Kowal Schwarz przygotowuje się do szturmu na saloon i próbuje zebrać ochotników, czemu przeciwstawia się burmistrz chcący negocjować z braćmi Sisters jeśli nowy szeryf i jego zastępcy (czytaj: BG) nie rozwiążą problemu.
  

BRACIA SISTERS
Bliźniacy różnojajowi w wieku około 35 lat.  Eli Sisters jest o minutę starszy, to utalentowany kanciarz i alkoholik. Jego brat Josh to świetny strzelec, opanowany rewolwerowiec i snajper. Eli wykrył, że Roberts jest gdzieś w Deepwater, ale narastająca aura klątwy przeszkadza mu dokładnie zlokalizować złodzieja i sprawia, że zdenerwowany kanciarz sporo pije. Bracia nie są w stanie przejrzeć zimnokrwistego Nielsa, który jest świetnym aktorem. Łatwiej może im pójść z Sofi, jednak po zabójstwie szeryfa dziewczyna bez przerwy płacze na zapleczu. Bracia Sisters nie są zainteresowani dzieleniem się nagrodą od Komandora i w sytuacji rozmowy z BG dadzą posse ultimatum: wynoście się lub zginiecie.


POMSTA
Godzinę po północy, jeśli rytuał* nie zostanie poprawnie odprawiony, w mieście pojawi się upiór Misquamakusa. Najpierw ucichnie wiatr, psy zaczną opętańczo wyć a konie szaleć w stajniach, światło Księżyca nienaturalnie skupi się w jednym miejscu, pośrodku głównej ulicy Deepwater i przyciągnie do siebie wszystkie okoliczne cienie. Zawirują one i skrzepną w widmową postać nagiego starego Indianina o oczodołach i ustach wypełnionych oślepiającym światłem. Zwierzęta umilkną jak zaczarowane. Upiór rozpocznie w całkowitej ciszy jakiś szalony taniec kręcąc się w kółko i podrygując, a wówczas ziemia pod miasteczkiem zadrży. Popękają szyby w oknach i wokół zjawy szamana dostrzec będzie można niewyraźne kształty, szkarłatno-czarne, jak rozżarzone węgle. To demony łaknące krwi. Posłuszne gestowi indiańskiego ducha rzucą się na mieszkańców miasteczka, bez względu na to gdzie się ukryli. Osada utopi się w rozdzierających wrzaskach. Piekło przybędzie na Ziemię. Śmierć dosięgnie nawet tych, którzy znajdują się bardzo daleko od Deepwater. Zginie każdy, kto znajdował się w osadzie rok temu, w noc zamęczenia szamana Szoszonów. To jednak nie znaczy, że obcy przebywający w Deepwater są bezpieczni. Demony nie są aż tak wybredne i drobiazgowe. Uśmiercają nawet zwierzęta. Jeśli BG wydostaną się poza zabudowania powinni być bezpieczni. W innym przypadku czeka ich walka z nadnaturalnym. Jej szczegóły zostawiam prowadzącemu.

Jeśli podczas trwającej rzezi ktoś zerknie na główną ulicę, to zobaczy tam nieruchomo stojącego Misquamakusa, którego ciało powoli pokrywa się ciemnymi plamami – demony oblepiają go skalpami zamordowanych. A może są to dusze mieszkańców Deepwater, które szaman zabierze z powrotem do piekła?
Rzeź zakończy się nad ranem. Najpierw znikną demony, a potem w powietrzu rozpłynie się postać Indianina, gęsto obwieszona makabrycznymi trofeami. Miasteczko stanie się cmentarzyskiem ze zmasakrowanymi, często wypatroszonymi ciałami porozrzucanymi po kątach budynków, rozwleczonych na schodach i werandach.
Z czasem cała historia stanie się znana pod nazwą Masakry w Deepwater.
 

*RYTUAŁ ROBERTSA
Zgodnie z „Cultes des Ghoules”, aby odegnać i oszukać głód zemsty ducha Misquamakusa, należy poświęcić jedno życie ludzkie jako ofiarę. Zrozumienie zapisów w bluźnierczej księdze wymaga znajomość łaciny i/lub okultyzmu (poziom trudności testu 6). W miasteczku jako jedyny wymagania te spełnia Tom Roberts. Poza wypowiedzeniem odpowiednich zaklęć we właściwej kolejności, do makabrycznego rytuału potrzebna jest także czaszka Misquamakusa, do której trafić musi odrobina krwi każdego ze sprawców zbrodni (a więc Robertsona, Neila i Schwarza). Potem ta mieszanka zostaje przelana z czerepu do misy z oliwą, gdzie spłonąć musi wycięte serce ofiary rytuału (co trwa dobrą godzinę). Ofiarą może być ktokolwiek, byle rasy białej, uśmiercony w ramach rytuału. Roberts jeszcze nie podjął decyzji, ale wtajemniczony w szczegóły Niels ma zamiar użyć w tym celu swojej służącej – Sofi. Jeśli testy się nie powiodą, lub zawiedzie coś innego, pomsta szamana Szoszonów dokona się w wyżej opisany sposób.

Prowadzący może w jakiś sposób wykorzystać fajkę szamana. Być może ktoś spoza miasta trzymający ten przedmiot będzie pominięty przez demony. Albo dzięki fajce BG będą mogli poprosić Misquamakusa o oszczędzenie mieszkańców miasta. Czy mściwy upiór szamana zadowoli się tylko śmiercią swoich oprawców? Fantazję i starania graczy należy docenić, ale nie zapominajcie, że Deadlands to dark fantasy i wymaga ofiar…

Z okazji zakończenia roku szkolnego przedstawiam Wam BARDZO SKOMPLIKOWANY i PRZERAŻAJĄCY, w dodatku dziki, generator spotkań na szlakach Dziwnego Zachodu.

Instrukcja
Spotkanie odczytuje się z listy po zsumowaniu wyników rzutu 1K12  + 1k6 (uwzględniając asy na OBU kościach, czyli przerzucają i dodając wyniki do sumy).

Opcje wyboru w niektórych punktach ( albo / albo) wynikają z uwarunkowań lokalizacji geograficznych.

DORZUTy rozwijające informacje wykonuje się kością 1k6 lub 1k8 już BEZ uwzględniania asów. Ich wynik odczytuje się z odpowiednich, osobnych list na samym dole.

Bohaterowie spotykają (1k12 + 1k6):


1. Ducha Abrahama Lincolna*
2. Kapitana Jaspera Stone'a
3. Rozbity marsjański bolid z głodną krwi mackowatą załogą konstruującą kroczącego trójnoga
4. Dwa wozy obozujących pionierów chorych na zarazę (cholera)
5.  Texas Rangersów / Agentów Pinkertona tropiących skórokrada / doppelgangera. Rozpoznają go oczywiście w jednym z bohaterów.
6. Porywaczy ze związaną, sponiewieraną dziewczyną (córką bogatego ranczera).
7. Koniokradów z 2k12 wierzchowcami.
8. Grupkę wędrujących pieszo Chińczyków z dobytkiem na wózkach / furgony Mormonów
9. Łowców bizonów z wozem pełnym skór... i indiańskich skalpów
10. Zbiegłych czarnych niewolników / chińskich robotników zbiegłych z kopalni
11. Obwoźnego dentystę i sprzedawcę cudownego toniku "na wszystko"
12. Bandytów: Komanczeros / gang po napadzie na pociąg
13. Indian - DORZUT 1k8
14. Paskudne wynaturzenie - DORZUT 1k6
15. Osadników -imigrantów ze Starego Kontynentu DORZUT 1K8
16. Poszukiwaczy złota / upiorytu zazdrosnych o ogradzaną działkę i niechętnych wobec BG (mają dynamit)
17. Kowbojów pędzących bydło
18. Żołnierzy - DORZUT 1k6
19. Trupę teatralną z piękną aktorką ze wschodu i fotografem
20. Stare pole bitwy z wygrzebującymi się zombi-żołnierzami
21. Wóz pełen dziwek i alfonsów (transport do nowego burdelu)
22. Kartografów mapujących teren / ekipę stawiającą słupy telegrafu
23. Wędrownego kaznodzieję / proroka / mistyka przekonanego o rychłym końcu świata
24. Łowcę nagród, który tak naprawdę jest poszukiwanym szaleńcem i przebiegłym wielokrotnym mordercą-kanibalem. Dołączy do drużyny i na najbliższym wspólnym postoju w nocy postanowi "spróbować" bohaterów.
25. Prawdziwego łowcę nagród, weterana wojny, który nocą ma straszne koszmary, widzi rzeczy, których nie ma, nadużywa opiatów i zdarza mu się zbyt szybko pociągnąć za spust.
26. Małe stado mustangów, piękne i dzikie...
27. Szalonego wynalazcę poszukującego ochotników do eksperymentu "dla dobra nauki".
28. Komiwojażera (obwoźny handlarz) - DORZUT 1k6
29. Golema parowego - kroczącą żelazną machinę piekielną z zaspawanym wewnątrz dzieciakiem.
30. Scenę samosądu - wieszanie chłopaka za miłość do niewłaściwej dziewczyny. Obok nieszczęśliwe dziewczę łka, trzymane przez okrutnego ojca.
31. Zdezorientowanego Wygrzebańca otrzepującego się jeszcze z ziemi
32. Tornado / burzę piaskową / gradobicie / nienaturalny deszcz węży i żab. Niewątpliwie omen...
33. Rzekę i przeprawę promową / pobojowisko setek bizonów
34. Nocny (lub nad ranem) popłoch bydła grożący stratowaniem obozowiska i śmiercią
35. Samotną, opuszczoną chatkę lichego gospodarstwa, w którym straszy. Poltergeist!
36. Transport  złota pancernym dyliżansem pod ochroną nerwowych konwojentów
37. Śmiertelnie rannego rewolwerowca, który chce podyktować testament i prosi o jego dostarczenie do od lat nie widzianego syna. Poważna misja!
38. Ceremonię jakiejś sekty religijnej / rytuał okultystyczny / chrzest baptystów
39. Kanciarza - hazardzistę w postaci uroczej damy / szpiega udającego naiwnego pismaka ze wschodu / wędrownego kata
40. Żyjącą jeszcze ofiarę Indian: człeka zakopanego po szyję (na pustkowiu) / związanego, wiszącego na gałęzi ze stopami w mrowisku. Będzie wdzięczny za pomoc.
41. Rusznikarza testującego pociski rakietowe z rdzeniem upiorytowym. Podzieli się ;-)
42. Słynną postać - DORZUT 1k6
43. patrz punkt 3
44. patrz punkt 4, itd.
____________________________

Dorzuty:

INDIANIE - 1k8:
1-Kondukt pogrzebowy / cmentarzysko, czyli zakazana święta ziemia
2-Medytujący szaman w kontakcie z manitou
3-Na wojennej ścieżce szukają krwi i łupów
4-Pijani wodą ognistą
5-W miejscu masakry rodziny osadników, ale to nie ich sprawka (choć biali bandyci tak upozorowali napad)
6-Samotny młodzieniec przechodzący inicjację wojownika (próba bólu / medytacja / polowanie)
7- Polujący na bizony
8-Uciekający przed kawalerią

PASKUDNE WYNATURZENIE - 1k6:
1- Demon / osa ziemna
2- Czynuk  / małże piaskowe
3- Czerw / tunelowiec
4- Pełzacz / uktena
5- Piekielny nietoperz / glom
6- Los Diablos / pozszywaniec

IMIGRANCI - 1k8:
1 - Polacy
2 - Niemcy
3 - Irlandczycy
4 - Włosi
5 - Szwedzi
6 - Holendrzy
7 - Rosjanie
8 - Norwegowie

ŻOŁNIERZE - 1k6:
1- dezerterzy i degeneraci
2- horda głodnych żołnierzy-zombi
3- przebierańcy po napadzie na bank
4- oddział transportujący rannych do najbliższego fortu po potyczce z Indianami
5- typowy patrol kawalerii z pedantycznym i wścibskim oficerem-służbistą
6- oddział pościgowy za Indianami / szpiegami

KOMIWOJAŻER oferuje- 1k6
1- narzędzia i naczynia, mydło i powidło
2- alkohol, mnóstwo alkoholu i zatrute koce dla Indian
3- broń i amunicja oraz beczułka prochu dla Indian / meksykańskich rebeliantów
4- stary Chińczyk z ziołami, grzybkami, opium i gremlinami (nie polewaj go wodą)
5- sprzedawca Biblii i dewocjonaliów
6- laleczki voodoo,  płody w formalinie, narzędzia chirurgiczne, skalpy, korzeń mandragory
 
SŁYNNA (co nie znaczy, że BG ją rozpoznają!) POSTAĆ - 1k6
1- Awantura: Doc Holiday kłóci się z towarzyszką podróży o imieniu Kate, ona grozi mu derringerem, on ją uderza,  potem zaczyna strasznie kaszleć.
2- John Wesley Hardin, najszybszy żywy rewolwerowiec, zastawia właśnie pułapkę na ścigającego go Agenta Eda Duncana i jego towarzyszy; może pomyśleć, że BG także są z Agencji.
3- Ramol Jenkins poi jakimś trunkiem świeżo wykopanego trupa...
4- Były generał Georg Custer z kilkoma obszarpańcami próbuje zwerbować BG do swojego oddziału.
5- Nieumarły Dziki Bill Hickok w pościgu za Jackiem McCall'em
.

6- Indianin (nazywany Krukiem, "tym" Krukiem) przyłapany na medytacji.

 *tak, to niemożliwe. Nie da się osiągnąć wyniku 1. 
   Byłem zmuszony to wyjaśnić... ;-)