Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

Czarny blog prezentuje:

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą INSPIRACJE / MYŚLI. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą INSPIRACJE / MYŚLI. Pokaż wszystkie posty

Dziś opowiem skąd biorę pomysły na przygody, w jaki sposób najszybciej, oczywiście poza sięgnięciem po gotowy scenariusz czy moduł, znaleźć koncept bądź tło do kolejnej przygody, o ile taki sposób prowadzenia preferujecie, a nie na przykład sandboxowo otwarty świat. Podam też rozbudowane przykłady. Metoda ta nie jest oryginalna, wręcz przeciwnie, wiążę się bowiem z sięganiem po inspiracje do kultury masowej, przede wszystkim: powieści, filmów i gier. Inspiracja to za małe słowo, chodzi o pełne plagiaty, zrzynanie bezwstydne i po całości. Znajomość plagiatowanych dzieł przez Graczy nie jest żadną przeszkodą, wręcz przeciwnie, może pomóc. Odnajdywanie pewnych smaczków podczas gry, uruchamiające się skojarzenia, które mogą postaciom zarówno pomóc jak zaszkodzić – to dla mnie same zalety.  No i jest to idealne rozwiązanie dla leniwych albo mających mało czasu Magistrów Gry, a ja należę do jednej z tych dwóch kategorii, a może do obu naraz. Popkultura nieustannie przetwarza siebie samą, retelinguje, dekomponuje, modyfikuje, przeżuwa i postmodernistycznie sprzedaje znane historie na przeróżne sposoby, uważam, że w grach fabularnych sprawdza się to równie dobrze a może nawet lepiej ;-)

Do rzeczy zatem. Niemal wszystko co napotkacie, co wam się spodoba, zwróci waszą uwagę, możecie użyć w przygodzie, jeśli nie całościowo jako scenariusz, to jako jego otwarcie, prolog,  tło przygody, pojedynczy motyw, dzieje jednej z postaci niezależnych albo wydarzania przebiegające równoległe do fabuły kreowanej przez graczy i jakoś na nią wpływające.

Możecie na przykład założyć, że oryginalne dzieło, pierwotna opowieść na której bazujecie, to wersja idealna, wygładzona, wydarzenia upiększone i spisane z jakiegoś nieobiektywnego punktu widzenia lub zupełnie zakłamane a wy na sesji wspólnie opowiecie prawdziwą historię, relację z pierwszej ręki. To ciekawe podejście, swoisty reteling. Można też uznać, że tylko początek jakiejś znanej opowieści to prawda, nasz punkt startowy, a potem wszystko może być (to już wybory Graczy) zupełnie inaczej niż w oryginale. Tak zrobiłem w przygodzie dostępnej na tym blogu – „Śledztwo w sprawie śmierci Bilba B.” – za nic mając świętość dzieła Tolkiena a jednocześnie składając mu cześć opowieścią detektywistyczną, w której Bilbo zostaje zamordowany a Sam Gamgee prosi Bohaterów Graczy o przybycie do niziołkowa i rozwiązanie zagadki. I nie domyślicie się kto zabił, gwarantuję.

Bohaterów graczy można dokleić do fabuły znanej książki czy filmu absolutnie nie odbierając im sprawstwa, wpływu na fabułę. Wręcz przeciwnie, bardziej i szybciej angażując w ten sposób w opowieść, którą Gracze mniej lub bardziej rozpoznają. Tak zrobiłem z „Imieniem róży” Umberto Eco, materiałem idealnym do settingów: Warlock, Warhammera, Erthdawna  albo Monastyru. Wyobraźcie sobie Rosarium - klasztor będący miejscem pielgrzymek, cudowne miejsce gdzie ze względu na obecność jakiejś relikwii róże kwitną przez cały rok, wytwarza się z nich olejki, perfumy i rozprowadza po kraju. Klasztor ma też bibliotekę, sktyptorium, przepisuje się tam manuskrypty i rewitalizuje, naprawia i odświeża stare, zniszczone woluminy z różnych stron świata. Pretekstów by BG trafili do takiego miejsca, przypadkiem lub celowo, można znaleźć co niemiara. Kiedy drużyna zawita do klasztoru większa część dramatu już się odbyła albo jest w toku – to wybór prowadzącego w jakim momencie włączyć w akcję postacie. Załóżmy że brat Wilhelm i jego młody pomocnik Adso, dwaj zakonnicy, poza flaszkami na różane olejki przywieźli ze sobą do klasztoru, bardzo zniszczoną, nieczytelna księgę. To grimuar najczarniejszej magii ale nikt o tym oczywiście nie wiedział. Dwaj młodzi odnawiający księgę zakonnicy ulegli opętaniu / spaczeniu lub zwyrodnieniu (niepotrzebne skreślić). Jeden zabił drugiego i zapoczątkował  w klasztorze trwającą dni lub tygodnie narastającą spiralę podejrzeń, mordów i przemocy. Prowadzący śledztwo brat Wilhelm, który zbliża się do prawdy, zostaje zamordowany ale może zostawi jakieś wskazówki dla postaci graczy, którzy pojawią się później.  Może opat  w klasztornej kronice napisze coś, co będzie dla BG pomocą w śledztwie. Cudowne róże w klasztorze zwiędły. Opętańcom czerniały paznokcie i języki, nieszczęśnicy zmieniali się, mutowali. Ich celem stało się wyprodukowanie z rozpuszczonych stronnic griumuaru i wody ze studni (w której marynują się trzy żywe trupy) olejków „zdrowotnych”, które zostaną rozwiezione jako różane kordiały po całym kraju i rozplenią zło wszędzie. Jedną z ostatnich decyzji opata było posłanie po inkwizycję lub innych specjalistów, może po drużynę właśnie? Zdeprawowani mnisi będą o tym wiedzieć, zastawią na przybyłych sprytne pułapki. Podpiłują schody w piwnicy, zatrują poidła dla koni,  itp. Osłabią, by potem uderzyć. Być może jeden z mnichów zamienił się w szkaradną abominację i pokonać go można jedynie posługując się świętą relikwią przechowywana w zawalonej przez nikczemników kaplicy a może odnajdując ją utopioną w wychodku. Tylko w jego sąsiedztwie krzaki cudnych róż nie zmarniały a na zbezczeszczonym, okradzionym z relikwii ołtarzu  ktoś zostawił napis „gówno do gówna”.  Trzeba połączyć kropki, inaczej finałowa konfrontacja będzie bardzo ryzykowna.  

„Imię róży” jest tu punktem wyjścia – zaczynamy naszą fabułę po zmodyfikowanej historii z powieści lub pod jej koniec. Przerabiamy ile chcemy, byle nie zgubić wewnętrznego sensu. Łatwiej jest zmieniać i modyfikować dobry gotowiec niż samemu lepić wszystko od zera, dlatego właśnie tak lubię ten sposób tworzenia. Uważam, że jest lepszy niż przerabianie pod swoje potrzeby gotowych scenariuszy rpg.

                 Z gier komputerowych biorę często pomysły na scenografię i opisy nieziemskich istot. Na przykład podziemne krainy z Elden Ring odbiegają znacząco od klasycznego przedstawienia podświata a są to gotowe do zabrania i przetworzenia oryginalne wizje zapierających dech w pięściach mrocznych panoram. Podobnie jak bossowie z gier FromSoftware – często nadzwyczaj nowatorskie pomysły, efektowne w opisie jak w zakresie nietypowych akcji, które mogą podjąć w walce.

             Innym przykładem na niekończące się źródło inspiracji jest „Drakula” Brama Stokera. Tak, wiem, dzieło nieustanie przetwarzane. Ale wciąż nie wyeksploatowane. Ostatnio prowadziłem przygodę do Aliena, gdzie skupiłem się na kilkukrotnie już przetwarzanym w popkulturze elemencie powieści a mianowicie na rejsie statku „Demeter”, na którym nasz słynny wampir dostał się do Anglii. W przygodzie na kosmolocie „Demeter” [nazw i imion zwykle nie zmieniam, czasem modyfikuję bo pamiętajcie, że odkrywanie smaczków i ester egów to część zabawy, jej dodatkowa warstwa], a więc na „Demeter” przewożony był  w stanie hipersnu pacjent – profesor Vladislav Tepescu, który badając na niegościnnej planecie Volos obce biotechnologiczne relikty uległ jakiejś infekcji.  Prowadząca badania korporacja postanowiła przewieźć czołowego naukowca do pożądnego szpitala, co wymagało transportu międzygwiezdnego. Razem z  pacjentem z planety została wzięta aystentka profesora, Reni  Renfield a to dlatego, że jej stan psychiczny i alarmistyczne wizje związane z niebezpieczeństwem obcej biotechnologii szkodziły atmosferze badań i zakłócały ich przebieg.

Drużyna może być na przykład ekipą wysłana na planetę Volos z zaopatrzeniem. Bowiem ślad po statku „Demeter” zaginął, nie jest pewne, czy gwiazdolot, który miał zawieźć zapasy i przy okazji zabrać dwie osoby z placówki badawczej, dotarł w ogóle na planetę. BG są więc ekipa zastępczą, wziętą przez korporacje z łapanki.

Na miejscu okazuje się, że „Demeter” jest uszkodzony i orbituje wokół Volosa. Na statku, który nadaje automatyczny sygnał SOS, walczono (ukrywa się tam na wpół szalona Reni Renfield) a profesor Vlad, który wybudził się z hipersnu podczas lotu i w mniej lub bardziej efektywny sposób zabił całą załogę, tuż po tym jak zmusił ją do zawrócenia na Volosa, jest już nieobecny na pokładzie. Wystrzelił się kapsułą ratunkową i jest już zapewne w placówce badawczej chcąc ukończyć swoja metamorfozę, może uwolnić jakąś moc poprzez aktywacje reliktów, może zrobić coś innego. Na pokładzie Demeter można znaleźć ukrywającą się, zachowującą jak duch Reni Renfield a na mostu zwłoki przywiązanego do sterów, torturowanego kapitana.

To miejsce startu przygody. Bohaterowie mają priorytety misji, zadania do wykonania, każdy może mieć własne agendy, motywacje, które zapobiegną ich panicznej ucieczce od razu, ale jak do wszystkiego podejdą, w jakiej kolejności i jak całość się skończy zależy od bardzo wielu czynników.

                Tak, „Drakula” to świetna źródło inspiracji. Na mechanice Veasen prowadziłem przygodę opartą na innym przetworzonym motywie z tej powieści. Otóż BG, jako specjaliści, zostali zatrudnieni przez londyńską kancelarię prawną by odnaleźć zaginionego w Transylwanii młodego, dobrze rokującego prawnika Jonathana Harkera. Młodzieniec niby przesyła uspokajające listy z zamczyska niejakiego hrabiego Drakuli, więc owo „zaginięcie” jest naciągane, ale, po pierwsze, biorąc pod uwagę swoja kurierską rolę powinien już dawno wrócić, po drugie w pismach jest ukryty szyfr, który narzeczona Harkera, panna Wilhelmina Murray, odczytuje jednoznacznie jako błaganie o pomoc w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa. Panna Murray ma zamożną i wpływową przyjaciółkę Lucy Westenra, która podziela troskę o Jonathana Harkera, są więc pieniądze, jest zadanie. Wcześniej od hrabiego Drakuli wrócił Renfield, również młody prawnik kancelarii, całkowicie szalony, leczony w asylum. Kancelaria chce wszytko wyjaśnić, pójść na rękę rodzinie panny Lucy ale subtelnie i dyskretnie, wszak hrabia Drakula, który kupuje w Anglii duże połacie ziemi, to świetny klient, nie należy więc być zbyt wyrywnym i wścibskim, wszystko na pewno ma normalne wyjaśnienie... No i mamy start przygody – drużyna, być może po wizycie u Renfielda, rusza do Transylwanii, pociągiem a potem powozami lub konno do zamku Drakuli po drodze spotykają zabobonnych wieśniaków, wiernych wampirowi cyganów, miejscową biurokrację, bandytów, problemy polityczne, może też jakieś źródła informacji o mrocznej historii Drakuli w żeńskim zakonie?

                  Omawiam tylko punkty startu przygód, ale chyba wiecie o co chodzi? Otóż minimalnym wysiłkiem, sięgając po znane i lubiane dzieła popkultury dostajemy gotowy materiał na odpalenie ciekawej, wciągającej i intrygującej historii, która będzie opowiedziana z Graczami zapewne w zupełnie inny sposób. Musicie tylko zobaczyć, gdzie można podpiąć Bohaterów Graczy tak, by włączyć ich w całą historię i nie odbierać przy tym sprawczości. Dalszy przebieg przygody to oczywiście wielka niewiadoma. Historia może mieć zaskakujące drugie dno, które nie pasuje do klasycznej, znanej przez BG oryginalnej opowieści, twist, który wywróci do góry nogami domyślny przebieg dzieła. Zachęcam do tego, bo zaskoczy Graczy, sprawi to sesja będzie jeszcze bardziej pamiętana, oby pozytywnie  ;-))

               A więc może w przygodzie do Aliena profesor Vlad, w przeciwieństwie do Renfielda, faktycznie jest chory ale nie jest potworem a jedynie zdeterminowanym człowiekiem, który przejrzał na oczy, zrozumiał niebezpieczeństwo pracy nad reliktami obcych i za wszelka cenę chce wrócić na planetę Volos, by zniszczyć placówkę chciwej potęgi korporacji, która go nie wcześniej ubezwłasnowolniła ale nie zabiła zbyt ceniąc geniusz naukowca?

              W przygodzie ratującej Harkera może się okazać, że listy od prawnika mają ściągnąć do Drakuli kolejne ofiary. Hrabia świadomie pozwala na szyfrowanie wiadomości. Na zamek nikt się już nie zapuszcza a pić trzeba. Drakuli zwłaszcza zależy na przybyciu narzeczonej Harkera, która na zdjęciu przypomina dawną ukochaną wampira – to motyw z adaptacji filmowej Copolli.  Albo Drakula, choć wampir, regularnie porywający z okolic dziewice by składać je co dekadę w ofierze, tym rytuałem powstrzymuje jakieś potężniejsze, przedwieczne, kosmiczne zło w rodzaju lovcraftowskiego Nyarlathotepa i ma się za romantycznego bohatera tragicznego. Miejscowi są coraz bardziej zdeterminowani by zniszczyć zamek, wiec hrabia planuje przenieść się do dalekiej Anglii, ale należy jeszcze pilnie wykonać spóźniony już rytuał. A tu nagle na scenę wkraczają bohaterowie, którzy oczywiście muszą mieć możliwość dowiedzenia się  tych wszystkich rewelacji z odpowiednim wyprzedzeniem by móc podejmować trudne, emocjonujące wybory.

OK, to tyle jeśli chodzi o przetwarzanie dzieł popkultury – dla mnie niekończąca się studnia pomysłów. Metoda numer dwa to oczywiście czytanie gotowych scenariuszy, nad tym nie będę się rozwodził. „Gotowce” trudnie jest dostosować do naszych bohaterów i danego etapu kampanii (jeśli takowa istnieje), więc trzeba „przesiać” dużą ilość obcych scenariuszy by trafić na taki, który w miarę pasuje do obecnej sytuacji czy składu drużyny. Czytanie zajmuje dużo czasu, ale to teoretycznie nie strata, po drodze zasilacie swój kreatywny umysł, odkładacie materiał na przyszłość, to zaprocentuje kiedyś. Nawet jeśli się okażę, że żaden skrypt nie pasuje, może ukradniecie kilka pomysłów z różnych źródeł - trzeba je wynotować, odłożyć na bok, niech uleżą się w głowie, przydadzą się na później lub w momencie, gdy trzeba będzie improwizować. Działanie pod presja czasu u mnie się nie sprawdza. U mnie proces notowania, sam akt ręcznego pisania w zeszycie przeznaczonym pod dany setting, jest ważny, pobudza kreatywnie, poszukajcie własnych metod stymulacji. Jeśli fuksem znajdziecie gotowy, pasujący wam scenariusz to  i tak trzeba go obrobić, przyciąć, dopasować, wymyśleć jak drużyna może w niego „wejść”?

Wiele zależy od tego czy chcecie prowadzić jednostrzał: jedno / dwu / trzysesyjna przygodę bez kontynuacji? Wygodnie mieć wtedy uszytych pod to, pasujących bohaterów, gracze mogą wybrać z przygotowanych dla nich opcji, mogą losować, mogą częściowo uzupełnić szkielety postaci, które im dacie jako prowadzący. Możecie zawęzić dostępne opcje, wskazać jakie role czy profesje wchodzą w grę. Oczywiście wszyscy wcześniej powinni znać konwencję w jakiej macie grać, realia settingu i typ przygody, choć w przybliżeniu.

Jeśli zaczynacie kampanię dobrze jest mieć jakiś motyw przewodni, przewijający się wątek, który będzie powracał, bezpośrednio lub w tle towarzyszył drużynie, przypominał o sobie, będzie ważny na starcie, gdzieś w środku i oczywiście w wielkim finale kampanii. Jeśli jesteście w jej środku to powinniście mieć sporo pomysłów na rozwój, bo świat fikcji już powinien żyć, żarna życia powinny się obracać, BNi bez wiedzy postaci robią swoje w tle, procesy zapoczątkowane decyzjami i wyborami postaci wzrastają, nadchodzą konsekwencje, Gracze mają pewnie własne  przypuszczenia co do rozwoju fabuły, co również możecie wykorzystać. Dużą inspiracją jest dla mnie to, co wydarzyło się dotychczas, na ostatniej / przedostatniej sesji, to co gracz umieścił w historii swojej postaci, to co mówił, co podejrzewa. Wplatam to, modyfikuję w swoje pomysły i tak powstaje następna sesja.

Bardzo wygodne jeśli chodzi o korzystanie przez Majstrów Gry są moduły – zamknięte, rozbudowane przygody w formie minisandboxów z rozpisaną lokacją, tabelami wydarzeń losowych pasujących do tego miejsca i jakimś zarysem potencjalnej kolejności zdarzeń, opcjami finałów. Moduły jako gotowce pomagają optymalizować czas sesji i czas przygotowań do niej, a jest go przecież coraz mniej. Podobnie oszczędzać czas pozwala poruszanie się od sceny do sceny w przygodzie, kasując po „hiczkokowsku” wszelkie nudne, trywialne momenty nie mówiące wiele o naszych bohaterach i ich relacji ze światem fikcji. Przechodzenie od sceny do sceny - typowy zabieg filmowy - jest wręcz wskazywany w niektórych systemach rpg. Z drugiej strony pamiętajmy, że są grupy nawet po latach grania lubujące się w SIMowych (symulacyjnych) rozgrywkach, opisach dnia codziennego swoich bohaterów, odgrywania zakupów, wszystkich rozmów w karczmie itd. Dla nich nieustanne pędzenie do przodu z fabułą, regularne przewijanie, przeskakiwanie do kolejnych scen będzie prawdopodobnie mało satysfakcjonujące.

Oj, końcówka trochę rozeszła się w szwach, pora kończyć. Tymczasem pa, do przeczytania następnym razem!

Rzemieślnicy, cechy, gildie… Dziś będzie o tym. Możecie spytać po co, wszak to wyłącznie jakieś tło światów fantasy i to nie wszystkich, raczej tylko tych quazi historycznych, pseudośredniowiecznych? Tło jakby mało istotne, po pozbawione emocji: lochów, smoków, zabijania, czarowania i nieumarłych. A jednak…

Rzemieślnicy – czyli najliczniejsza, choć bardzo zróżnicowana grupa mieszkańców miast, często mieszczan, wiec tych, którzy mieli obywatelstwo i cechy - najważniejsza forma organizacji pracy w średniowieczu, stowarzyszenia zawodowe znacznie szersze niż tylko rzemieślnicze. Zgoda, wszystko to jest mało „sexy” w kontekście sesji fantasy, chyba że zrozumiemy, że w takim Warhammerze czy Warlocku poszukiwacze przygód nader często z jakichś cechów, zwłaszcza rzemieślniczych, się wywodzą, są to ich profesje startowe, ich przeszłość, tożsamość, doświadczenie, wiec może Gracze powinni na ten temat cokolwiek wiedzieć?

Po drugie kiedy bohater gracza rusza dziarsko do płatnerza, krawca, balwierza, felczera, flisaka czy dokera a nawet bankiera czy kupca, to trafia na przedstawiciela cechu, jeśli nawet nie rzemieślnika, to osobę, która w bardzo podobny sposób, na podobnych prawach, w podobnym wzorze osadzona jest w społeczeństwie. Wiedza o tym osadzeniu i zależnościach, znajomość kontekstu, przynajmniej powierzchowna, przyda się jak mniemam każdemu graczowi i macherowi gry, tak do rozumienia fikcji, kreowania żywego świata jak i inspiracji w budowaniu wątków fabularnych. Cechy i rzemieślnicy to niezłe źródło pomysłów na przygody, podam na końcu przykłady.

I właśnie dlatego dziś omawiamy, oczywiście w uproszczeniu, cechy, rzemieślników i tematy pochodne. To tylko fragment życia średniowiecznego miasta, przypominam, że na blogu są już materiały dotyczące przekrojowego funkcjonowania metropolii w mrocznych wiekach i realiach fantasy.

            Rzemieślnicy, od nich zacznijmy. Stanowili najliczniejszą, być może najważniejszą obok kupców/handlarzy grupę mieszkańców miast, tworzyli coś, co dziś nazwalibyśmy klasą średnią, wówczas zaliczani byli do pospólstwa, razem z drobnymi kupcami i kramarzami. Mieli prawa miejskie ale o udział we władzach musieli walczyć z patrycjatem. Do rzemieślników należeli między innymi: piekarze, rzeźnicy, kuśnierze, murarze, młynarze, szewcy, garncarze, snycerze, tkacze, piwowarzy. Większość towarów była wytwarzana w małych warsztatach i w niewielkich ilościach. Sześciu na dziesięciu miejscowych spotkanych przypadkowo w odwiedzanym grodzie czy karczmie to pewnie jacyś rzemieślnicy lub osoby z nimi związane (rodzina, pomocnicy), zorganizowani w cechy czyli zawodowe bractwa / stowarzyszenia, fachowe korporacje /  gildie. To ostatnie sformułowanie zwykle kojarzy się z cechem kupieckim czy bankierskim (a w rpg z konfraternią magów) ale de facto jest synonimem cechu.

Wiecie kto z całą pewnością nigdy nie miał swego cechu? Kaci, ludzie niezbędni ale wyklęci, i to tylko dlatego bezcechowi (lub specyficznie cechowi) bo pojedynczy w mieście. Gdyby było ich kilku na pewno skrzyknęli by się w stowarzyszenie, choćby korespondencyjnie ;-) . Poza nimi swoje organizacje, mniej lub bardziej oficjalne, co nie znaczy że mniej sprawne, posiadały często prostytutki, żebracy, złodzieje, grabarze, śmieciarze, szczurołapi, wszyscy. Cech jako zawodowe stowarzyszenie było pewnym wzorem, matrycą w bardzo uporządkowanym, hierarchicznym, stałym a wiec bezpiecznym świecie, gdzie znało się swoje miejsce i obdarzało wielką nieufnością, ba niechęcią, ludzi „luźnych”, nie podlegających żadnym strukturom, i nie mówimy tu o wyjętych spod prawa banitach ale niewiele lepszych od nich… poszukiwaczach przygód, awanturnikach a wiec bohaterach graczy: włóczęgach, włóczykijach, wagabundach. Oni też, jak kaci, nie mają swojego cechu, przynajmniej w większości uniwersów fantasy… Tak, w ponurych światach niebezpiecznych przygód postacie graczy to "zło konieczne", wynajmowani do przykrych spraw i szybko, oschle żegnani [Trochę inaczej ma się to w waniliowych, antyhistorycznych fantasy, gdzie awanturnicy mogą mieć swoje fandomy i status celebrytów, rankingi i cechy właśnie ;-)  ]

          Cech był mniejszym odbiciem większego porządku świata, który obowiązywał tak dziada jak i wnuka, dotyczył wszystkich pokoleń, nic się tu nie zmieniało – ład zapewniał bezpieczeństwo, jasne zasady życia, zwłaszcza, że zawody były najczęściej dziedziczone z ojca na syna i kontynuowane w tym samym mieście lub najbliższej okolicy. Można było co prawda spróbować swego szczęścia gdzie indziej, w innym grodzie, ale zaczynając od zera i przełamując lokalne układy było to bardzo trudne, choć nie niemożliwe.

                   Jak wyglądała kariera rzemieślnika? Najpierw był termin. Przez kilka, zwykle 4-6 lat, czasem dłużej, miało się status ucznia, młodocianego praktykanta na terminie (terminatora), przyuczającego się zawodu w jakimś warsztacie, pod opieką pełnoprawnego rzemieślnika-majstra w grupie sobie podobnych. Uczeń nie zarabiał za swoją pracę, opiekun nie musiał go utrzymywać tylko kształcić. Promocja ucznia na czeladnika, czyli stopień wyższy i faktyczne formalne włączenie do cechu, odbywało się przed starszyzną bractwa. Mentor ucznia, jego nauczyciel-rzemieślnik czyli mistrz, zaświadczał o gotowości podopiecznego, opanowaniu fachu tak teoretycznie jak i praktycznie, potwierdzał dobre prowadzenie się terminatora. Egzamin czeladniczy nazywano „wyzwoleniem”. Uczeń musiał zaprezentować swoje rzemieślnicze dokonania, przykłady pracy swych rąk a do tego wpłacić obowiązkową sumę „wpisowego” do cechu. Bez tego nie mógł zostać czeladnikiem. A jak już nim został, to najczęściej do końca życia... Choć czeladnik mógł wybrać zakład, w którym dalej zamierzał praktykować i uzyskiwał prawo do otrzymywania zapłaty za swoją pracę to zwykle nie był w stanie prowadzić czy utrzymać własnego zakładu. Czeladnik był więc rzemieślnikiem ale bez własnego warsztatu.  Wciąż pracował u jakiegoś majstra – mistrza cechowego, będącego wyżej w hierarchii. Mógł przy okazji przyuczać terminatorów, choć oficjalnym mentorem uczniów był majster. Czeladnicy często organizowali się we własne bractwo, będące częścią cechu lub czymś obok – stowarzyszeniem będącym przejawem sprzeciwu wobec obowiązków nakładanych przez gildię, na przykład wysokie opłaty wpisowe, obowiązkowe wędrówki czeladnicze (co dotyczyło niektórych zawodów), czy utrudnianie promocji mistrzowskiej.

Bo aby zostać majstrem, sięgnąć szczytu hierarchii, trzeba było zdać kolejny egzamin, egzamin mistrzowski. Znów zapłacić, odznaczać się dobrą opinią, ale przede wszystkim zaprezentować starszyźnie cechu, najwyższym majstrom, swój idealny, wzorcowy wyrób, tak zwany majstersztyk. Jeśli spełnił on wysokie wymagania danego rzemiosła i najwyższe władze cechu nie miały nic przeciwko nowemu majstrowi – zostawało się mistrzem. 
Czeladnik, by mieć szansę na majstrowanie, powinien nie tylko zgromadzić (niemałe) pieniądze na egzamin ale i być ustatkowany a więc mieć "przyzwoitą" rodzinę, najlepiej również dzieci...   

Cechy odpowiadały więc za oświatę, przyuczanie swych członków do zawodu i swoistą socjalizację, za wdrażanie zasad etyki zawodowej, miały monopol na produkcję / wytwarzanie danego rodzaju asortymentu czy usługi w danym mieście lub większym obszarze, kontrolowały ceny wyrobów i osoby, które wschodziły w ich szeregi. Mogły wykluczyć ze stowarzyszenia jednostki źle się prowadzące, kompromitujące cech lub łamiące jego przepisy. Gildie odpowiadały za obronność miasta – każdy cech miał przydzielony konkretny odcinek umocnień do obrony, do czego musiał zgromadzić oręż we własnym zakresie, często łożyć też na utrzymanie fragmentu murów w dobrym stanie. Cechy reprezentowały również interes swoich członków wobec organów władzy czy sądów. 

Gildie bywały bardzo potężne i wpływowe, mogły łączyć się w ponad miejskie a nawet ponad narodowe gremia cechowe / bractwa czy związki kupieckie (patrz Hanza: Liga Hanzeatycka), mieć własne oddziały zbrojne, itd. i wpływać na politykę innych regionów czy krajów. W ten sposób np. przez długi czas niderlandzkie kompanie kupieckie, wielkie  korporacje  kupiecko-armatorskie blokowały na różne sposoby rozwój floty handlowej i wojennej Rzeczypospolitej w XVI i XVII wieku...

              Większość gildii miało na terenie miasta swoja siedzibę – miejsce zebrań, egzaminów, wewnętrznych rozpraw sądowych i spotkań zarządu. Taki budynek również potocznie nazywano „cechem”. 

Nie wszyscy rzemieślnicy należeli do cechów. Ci, którzy się wyłamywali zwani byli partaczami czy szturarzami. Choć pracowali w mieście lub w jego pobliżu, gdzie cech danej specjalności istniał, starali się (najczęściej nie mając wyboru) być niezależni. Oczywiście stowarzyszenia rzemieślnicze zwalczały partaczy zagrażających monopolowi cechów. Partacze zaś nie włączali się do cechów bo na przykład nie było ich stać na opłacanie egzaminów, nie prowadzili się "odpowiednio" albo narazili się komuś ze starszyzny bractwa... Wbrew współczesnemu rozumieniu tego pojęcia, wyroby partaczy wcale nie musiały być gorsze niż wyroby rzemieślników cechowych, wręcz przeciwnie, a dodatkowo mogły być przy tym wyraźnie tańsze. Partacze często pracowali i żyli na terenie podmiejskich klasztorów, folwarków czy dworów szlacheckich, gdzie znajdywali schronienie i opiekę przed cechami. Życie partacza w mieście, tuż pod bokiem cechu, było pomysłem bardzo ryzykownym...

             Wzór cechu był bardzo rozpowszechniony. Ich odbiciem są wszelkie gildie magiczne czy alchemiczne, bractwa zakonne, które często przypominały bardziej cechy niż stowarzyszenia mnisie. Wszelkie kulty, konfratenie, zbory, jak np. wolnomularzy to też formy cechów, ze stopniami wtajemniczenia, przepisami, czasem terminowania, mistrzami, adeptami i uczniami.

Dotyczy to również bractw przestępczych. Egzamin czeladniczy na rzezimieszka może polegać na umiejętnym wydobyciu kilku sakiewek z kukły obwieszonej dzwoneczkami - podczas sprawdzianu żaden nie może zadzwonić. Egzamin na doliniarza (kieszonkowca) zdawać można również „w terenie” czyli „praktycznie”: mistrz złodziejski wskazuje cel a egzaminowany musi wskazanego człowieka szybko pozbawić sakiewki i to w sposób niewykrywalny oczywiście.

Czeladnicy cechów magicznych czy alchemicznych mogą mieć wymóg rocznej wędrówki i zdobywania doświadczenia „w świecie” (stąd profesja wędrownego czarodzieja!) jako pozycję obowiązkową do awansu w hierarchii, konieczną by zdobyć trwałą, pełną licencję na uprawianie magii.
Magiczny majstersztyk, czyli ekstraordynaryjne dzieło czarodziejskie, dzięki któremu mag staje się Magistrem - mistrzem swej specjalizacji / aspektu, to zwykle jakiś niepowtarzalny, nowatorski rytuał o efektownym zwieńczeniu, oceniany przez radę starszych adeptów magii. Być może bohaterowie graczy będą do takiego rytuału potrzebni? Ich zniknięcie przecież nikt nie zauważy, prawda?

Rzemieślnicze egzaminy, terminologia i etapy kariery mogą mieć analogiczne odpowiedniki w fachach czysto fantastycznych.

                   Wracając jeszcze do mistrzów niektórych rzemiosł – wielu z nich oznaczało swoje wyroby budując sobie swoistą markę / reputację na szerokim rynku. Te oznaczenia zwane były gmerkami czy gemerkami i miały formę stylizowanych kresek, run, glifów. Wyciskanych, wypalanych, grawerowanych czy haftowanych na wyrobach. Gmerk był sygnaturą konkretnego mistrza, np. kamieniarskiego, nie zaś całego cechu, który mógł mieć swoje znaki ale innego rodzaju, oznaczenia w formie szyldów (kutych lub malowanych, oznaczających też zlokalizowanie konkretnych warsztatów!) czy godeł na pieczęciach i proporcach.
Szyld (lub szyldy) często wieszano przy ulicy miasta, której całą (lub znaczną) długość zajmowały warsztaty jednego cechu lub było ich tu wyraźne zagęszczenie (stąd nazwy ulic, jak Szewska). Warsztaty, pracownie czy kantory kupców (a rzemieślnik był również handlarzem swych wyrobów!) znajdowały się na parterze, otwarte na klientów. Na piętrze często były izby mieszkalne rzemieślników i ich rodzin.

Sława najlepszych rzemieślniczych majstrów sięgała daleko poza miasto, prowincję czy nawet kraj. Do renomowanego mistrza przybywali po naukę / na termin, ludzie z dalekich stron a jego wyroby (czy też wyroby rzemieślników z jego warsztatu) osiągały niezwykle wysokie ceny.

W ramach niektórych cechów, zwłaszcza sukienniczych, papierniczych czy drukarskich rozwija się system nakładczy albo nieco bardziej zaawansowana manufaktura, czyli kilkuetapowa produkcja masowa wyrobów, które dotychczas od początku do końca wytwarzała jedna osoba. W manufakturach (upraszczając) poszczególne etapy produkcji obsługuje osobna grupa wyspecjalizowanych wyłącznie w tym etapie czeladników przekazująca potem półprodukt dalej, do dalszej obróbki kolejnej grupie. Tacy pracownicy nie mają umiejętności całościowych a jedynie cząstkowe, są znacznie mniej wykwalifikowani ale i tańsi...

            Dobrze, omówiliśmy pokrótce rzemieślników i cechy, zatem jak wykorzystać tą wiedzę na naszych sesjach?

Otóż pamiętajcie, że pracodawcami klasycznych drużyn awanturników, poza zakapturzonymi nieznajomymi, zdesperowanymi szlachciankami bądź kupcami mogą być także … cechy.  Gildie kupców, bractwa rzemieślnicze to najlepszy zleceniodawca, wypłacalny, poważny i mający sporo problemów tak zewnętrznych jak i wewnętrznych. Problemów, które trzeba zamieść pod dywan albo rozwiązać rękami przybłędów, czytaj: bohaterów graczy.

Cech, choć jest stowarzyszeniem, możecie traktować w szukaniu inspiracji analogicznie do  firmy / przedsiębiorstwa – łatwiej będzie wtedy czerpać pomysły ze współczesnych filmów sensacyjnych czy kryminalnych gdzie przeróżne korporacje tuszują łamanie przez siebie prawa, walczą ze sobą lub ścigają „sygnalistów” – osoby z wewnątrz, które postanawiają nagłośnić jakieś nikczemności. I dla przykładu: jeden z członków wybitnego cechu, świeży czeladnik, może zacząć podejrzewać, że rada majstrów uczestniczy w mrocznym kulcie i tych uczniów, którzy nie przejdą egzaminu czeladniczego poświęca w ofierze demonowi, który odwdzięcza się mocą zapewniającą wyrobom tego cechu niezwykłą wytrzymałość. Może to dotyczyć np. broni czy pancerzy.
Czeladnik taki nie wie komu może zaufać, na pewno nie zwróci się do nikogo z własnego cechu. Ludzie z zewnątrz, bohaterowie graczy, będą idealnym wyborem, zwłaszcza jeśli jeden z nich jest znajomym czy kuzynem czeladnika. Jeśli o śledztwie dowiedzą się lokalne władze, okaże się, że one nie chcą ukrócenia kultu, ba, może zdają sobie sprawę z tego procederu, ale dla tak zwanego wyższego dobra, czyli bogacenia się miasta, chwały oręża tutejszego lorda i jego pozycji w królestwie, nie są zainteresowane likwidacją ofiar. Bo ktoś dostaje łapówkę, bo zabijani są określani jako „nieprzydatni i głupi”. Drużyna jest zdana na siebie. 

               Cech będzie najmował do ewentualnej mokrej roboty osoby spoza swego bractwa, spoza miasta, takie, które szybko znikną a w razie kłopotów będzie można się od nich odciąć. Włóczęgom nikt nie da wiary, nawet jeśli złapani na przestępstwie będą zeznawać, że pracują na zlecenie jakiejś gildii. Słowo łazęgi przeciw słowu cechu. Postacie są bez szans.   

                Zewnętrzne problemy cechu, dla których rozwiązania może najmować drużynę, to na przykład wspomniani partacze. Któryś z nich może zajść zawodowemu bractwu za skórę zwiększając dzięki systemowi nakładczemu produkcję, zaniżając ceny i ogólnie wystawiając na pośmiewisko powagę cechu, który określi to jako „podważanie ładu”, czyli po współczesnemu „psucie rynku”. Partacz niestety jest chroniony przez lokalnego władykę czy opata i klasyczne metody nacisku cechu (pobicia, dewastacje warsztatu, zabór narzędzi) nie dadzą rezultatu, to wszystko mają zrobić bohaterowie a w przypadku wpadki cech oczywiście się od wszystkiego odetnie.

Może BG mają porwać partacza i pod osłoną nocy dostarczyć go przedstawicielowi cechu gdzieś poza miasto, na rozmowę i złożenie „propozycji nie do odrzucenia”. Nikt nie ma zginąć. Ale traf chce, że zjawiają się bandyci, zwierzoludzie lub inne szurołaki, reprezentant gildii ginie, partacz również, postacie uchodzą z życiem, ale wkrótce zaczynają być oskarżani i ścigani jako zabójcy czy porywacze, tak przez cech jak i rodzinę oraz protektora partacza. Ot, kolejny pomysł na start prostej, jednosesyjnej przygody. 

Drużyna może zostać najęta do wykradzenia z innego miasta, z siedziby cechu tego samego rzemiosła co bractwo zleceniodawcze, sekretnej receptury, patentu, przepisu czy składnika. Może bohaterowie postanowią zostać pomocnikami rzemieślnika, żeby zbliżyć się do cechu, który mają zinwigilować? Może skorzystają z okazji jaką będzie wielkie weselisko organizowane przez gildię z okazji ślubu dzieci dwóch cechowych mistrzów?  

Może skarbiec cechu został ogołocony jednej nocy i nie ma śladów po włamaniu? Bractwo nie może pozwolić sobie na kompromitację przed innymi rzemiosłami i mieszczanami, zwłaszcza jeśli tydzień wcześniej zakupiło lub samo wyprodukowało skarbiec „nie do otwarcia” i chwaliło się tym wszem i wobec. Kto wówczas może zająć się dyskretnie całą sprawą? Oczywiście drużyna bohaterów.

Czeladnicy kilkunastu cechów rzemieślniczych w danym mieście mogą wznieść bunt, domagając się dla siebie większych praw rozpocząć regularne zamieszki, nieprzesadnie niebezpieczne ale robiące dobre tło pod przygodę miejską, komplikując, w dobrym tego słowa znaczeniu, działania drużyny bohaterów. Zacząć się może niepozornie – kilku podpitych czeladników i terminatorów wszczyna burdę i zostaje zatrzymanych przez straż, trafiają do aresztu. Reszta czeladników wykorzystuje to jako pretekst do zamieszek, których odgłosy obudzą bohaterów. Sytuacja w mieście nagle się zmienia. Rozruchy czeladników są lepsze niż ruchawki żaków, bo nie wszędzie mamy uniwersytety ale mogą być równie doskwierające. Czeladnicy demolują izby gospody, przeszkadzają bohaterom graczy i jeśli będą chcieli kogoś pobić (wcześniej pewnie podchmieliwszy sobie), to prawdopodobnym celem będą BG – osoby z zewnątrz, obcy w mieście, niezabezpieczeni statusem, nie przypisani do żadnego cechu...

Dziś trochę mięcha sesyjnego, tła do świata Warhammera, Zweihandera albo Warlocka, czyli każdego systemu gdzie w ten czy inny sposób pobrzmiewają echa Starego Świata ponurych przygód, powieści łotrzykowskiej i brudnej baśni braci Grimdark, uniwersum odwołującego się do groteskowo wypaczonej przez Chaos renesansowej Europy, ze Świętym Cesarstwem Narodu Niemieckiego w centrum, mezaliansowo pożenionego z frickfantasy spisaną przez Cyrk Monty Pythona zachwyconego bardziej dziełami zebranymi Michaela Moorcocka niż mistrza Tolkiena.

Dziś zastanowimy się nad tym o czym to rozmawia się na salonach Imperium czy rautach Marienburga, o czym gada w zajazdach i karczmach Królestwa, dyskutuje na uniwersytetach, plotkuje na rynkach, w dyliżansach i na barkach podczas długich godzin podróży? O czym rozprawia się na biwakach, spiera na postojach przy promowych przeprawach, o czym czyta się na afiszach i ulotkach lub słyszy od heroldów czy publicznych obwieszczaczy? Porozmawiamy też o sztuce i kulturze.

Nie chodzi o plotki mające być potencjalnymi zaczynami, zahaczkami przygody, informacjami, które wpłynąć mogą na fabułę czy decyzje Bohaterów Graczy, choć i tak można je wykorzystać. Mam raczej na myśli wieści ze świata stanowiące czyste tło, dekorację, to co okrasza i pogłębia fikcję, zwiększa imersję i pokazuje, że fantastyczny świat żyje, ewoluuje, rozwija się i nie jest tylko statyczną, niezmienną scenografią.

Ludzie, krasnoludy i halflingi a nawet długouche elfy nieustannie gadają i wymieniają informacje o świecie, zasłyszane i wymyślone historie, bez względu na status społeczny czy zamożność. Nie mówię o dowcipach stereotypowo kpiących z innych ras czy prowincji ale o pogawędkach, w których pragnie się zaimponować wiedzą i dobrym smakiem, podzielić czymś co frapuje, zainteresować sobą otoczenie, w ostateczności może kupić za ciekawą opowieść piwo lub miskę ciepłej kaszy. Wieści nieustannie roznoszą się po wielkim świecie, wypaczają, ulegają deformacji. A kultura, nauka i sztuka Starego Świata nie stoją w miejscu, tylko buzują. Gdzieś toczą się wojny, gdzieś dochodzi do skandali, ohydnych zbrodni i zuchwałych kradzieży, gdzieś możni zachwycają dziwacznymi strojami, gdzieś sztyletuje się koronowane głowy. Pojawiają się nowe udogodnienia, nowinki i mechanizmy. Drukują się pierwsze gazety, krążą pamflety.

Co więc można usłyszeć tu i tam, w różnych częściach Królestwa czy Imperium?

Zacznijmy wysoko, od sztuki i kultury dworskiej oraz myśli uniwersyteckich.

Powszechnie wiadomo, że langsamer tanz i jeszcze starszy volkas tańczy już wyłącznie prowincja. Na salony szlachty wchodzi w różnych odmianach skoczny kurant a konkuruje z nim przybyła z Tilei powolna, uroczysta pawana mająca w ruchach przywodzić zachowanie pawia i odpowiednio prezentować bogate w pióra i cekiny szaty tańczących.

W muzyce fletnie, liry, harfy, dzwonki i cymbały wypierane są przez strunowe mandoliny i wiole ale prawdziwą furorę robią pierwsze klawikordy – bogato zdobione instrumenty klawiszowe o subtelnych i delikatnych dźwiękach, których nie docenią mniej szlachetne uszy przyzwyczajone co najwyżej do gęśli, dud i piszczałek.

W kulturze zmieniają się trendy. Nekromantyzm – dominacja czaszek i piszczeli wyrażona hasłem „memento mori” powoli odchodzi w przeszłość zastępowana przez styl Imperialny, zwany też Królewskim -  motywy korony, gwiazd, rozet  czy komety zaczynają dominować w zdobieniach odzieży, pancerzy, mebli, naczyń i wnętrz. Bielone wapnem fasady budynków coraz częściej przyozdabia się żółtymi i błękitnymi barwami malując w ten sposób szachulcowe belki.

Jeśli chodzi o sztukę, to ostatnio nie brakuje skandali. Hieronim Bosh, artysta malarz będący przez wiele lat pod kuratelą starego rodu Wittgensteinów okazał się zaprzedany spaczonym siłom i spłonął na stosie ku przestrodze i uciesze tłumu wraz z większością swoich przerażających, zwyrodniałych obrazów. Większością, bo niektóre z malowideł zniknęły z magazynu inkwizycji i podobno osiągają zawrotne ceny na sekretnych aukcjach. Ludzie są o nie nawet gotowi zabijać. Co więcej Bosh ma naśladowców. Niejaki Baumzee zostawia nocą na ścianach budynków w stolicy malowidła o treści równie wywrotowej co obrazoburczej a jego styl wyraźnie inspirowany jest Boshem.

Z kolei Albrecht Durer, znany drzeworytnik i ilustrator drukowanych ksiąg, ukrywa się przed Łowcami czarownic za sprawą niezwykle oryginalnych grafik do kart, które wykorzystuje się do wróżenia.  Karty te nazwane Talią Tzeentcha wydrukowane zostały w jedynie w kilkuset kompletach ale do części z nich użyty tusz zawierał (podobno) dodatek krwi szczuroludzi i syren, co niewątpliwie odcisnęło na dziełach swoje piętno. Mówi się, że to wędrowni wozacy, Striganie, są w posiadaniu większej ilości przeklętych talii.

Obecnie największym wzięciem na dworach, ale również w domach bogatych kupców, cieszy się młody Hans Holbain, zdolny portrecista i podobno wielki flirciarz.

Cóż jeszcze? Rozwiązana niedawno Marienburska Piechota Morska zasiliła rynek ochroniarzy i najemników wieloma zawodowcami. Podobno jeden z kapitanów mariniersów, niejaki Dolf Lundgren, tworzy  Gildię Najemników, organizację ułatwiającą najmowanie zaufanych, doświadczonych ludzi z referencjami z jednej strony a z drugiej zapewniającą fundusz zdrowotny dla swoich członków, weteranów. Gildia ma być blisko związana ze słynnym krasnoludzkim domem płatnerskim Heckler und Koch podbijającym od niedawna również rynek samopałów.

Jeśli już jesteśmy przy broni palnej, to wśród bogatszych panuje moda na broń kombinowaną: wbudowywanie do rapierów, nadziaków a nawet halabard – pistoletów. Zawodowcy nie lubią takich udziwnień, twierdzą, że jeśli wystrzał nie ubije zaskoczonego przeciwnika, to sama broń gorzej się potem sprawuje w walce, chodzi o wyważenie i tego typu sprawy, ale to nie powtrzymuje wyobraźni. Sztyleto-pistole i garłaczo-topory są sprzedawane w każdym szanującym się kantorze rusznikarskim.

Krasnoludy, zwergi i gnomy nie mówią o niczym innym, jak o nowo otwartej sieci browarów Uberbeer z dostawami trunków pod drzwi oraz o nowym, super wytrzymałym  stopie zwanym Eisenitem, to jakiś zmodyfikowany spiż. Nie nadaje się on do broni białej ale świetnie sprawdza się w pancerzach, okuciach, zamkach, kratach i kłódkach. Słynne kłódki z Nuln, teraz wykonywane z eisenitu, są podobno nie do sforsowania…

Rzemieślnicy i przekupnie zagadnąć was mogą w temacie sprężynowych kapturków do świec, które kupują teraz bogatsi mieszczanie. Nowinka ta ma za zadanie po skróceniu się świecy gasić automatycznie płomień. Reklamuje się to jako oszczędność świec i zmniejszenie ryzyka nocnych pożarów wynikłych z zasypiania przy płonących kagankach. Ale kapturki nie wszędzie się sprawdzają, świece różnie się topią, wosk często jest zabrudzony, tym bardziej łój przy tańszych produktach.

Bogaci mają coraz więcej mechanizmów w swych domach. Zegary z kurantami z ratuszowych wież trafiły do komnat możnych. Wiesza się je nad kominkami i w holach, gdzie mają imponować.

Ale nowinki mechaniczne są też na cmentarzach, w Ogrodach Morra. Ostatnio przy mogiłach montuje się dzwoneczki ze sznurkami sięgającymi wnętrza trumien – reanimowany nekromancją trup albo przez przypadek pogrzebany żywy człek może zadzwonić, zwrócić uwagę cmentarnych stróży i liczyć na ich właściwą, adekwatną reakcję...

Wynalazcy, często skromni geniusze, staja się coraz sławniejsi. Na południu mieszka niejaki Leonsio Vinzi, nader utalentowany malarz, rzeźbiarz i medyk. Poza tym buduje dla ludzi skrzydła, skomplikowane zamki i skarbce z pułapkami nie do sforsowania, udziwnia młyny i wiatraki, rozwija machiny wojenne. Jego wynalazki dorównują tylko dziełom tutejszego doktora Wolfganga Kugelschreibera, pewnie o nim słyszeliście. To ten, który stworzył podwodną łódkę, zegar ścienny z kuroliszkiem i samoczyszczące się buty. Podobno ktoś ostatnio ukradł jego księgę z projektami…

Jeśli jesteście kupcami lub kręcicie się w ich pobliżu, to na pewno usłyszeliście co w tym roku najlepiej się sprzedaje. Wielkomiejskie giełdy szaleją na tym punkcie. Otóż chodzi o handel piórami: dużymi, kolorowymi, najlepiej egzotycznymi piórami ptaków, którymi szlachta i aspirujący mieszczanie przystrajają swe stroje. Kapelusze możnych muszą w tym sezonie zdobić co najmniej trzy różne pióra, nowe, nieoklapłe! Jest na nie wielkie wzięcie, powiadam wam! Bogacze nic innego ostatnio nie robią jak spacerują po parkach i skwerach podziwiając nowe wybujałe fontanny, zamknięte w klatkach ptaki i dziwaczne gady i obnoszą się ze swoimi lśniącymi strojami i piórami, jak pawie! Przeklęte nieroby!

Coraz więcej osób czyta, wiadomo. Drukarskie maszyny są już w każdym mieście. Ulotki, afisze na ścianach, na razie z niewielkimi ilościami tekstu ale za to z rysunkami, są już wszędzie. A książki, poza myśliwskimi i wojskowymi traktatami, kulinarnymi wywodami, poezją i psalmami, pełne są również niesamowitych historii o wojażach w dalekie rejony świata.
Jeden z autorów, Dante Vega, utrzymuje, że był po drugiej stronie globu, tam gdzie ludzie chodzą na rękach, głowami w dół, dosiadając cętkowanych kóz o cienkich szyjach mierzących więcej niż wzrost mężczyzny!

Inny pisarz, właściwie buntownik i dysydent z południa, niejaki Vasco Garibladi, w swych pamfletach i ulotkach zachęca pospólstwo do buntu, obalenia porządku i wyrównania bogactwa. Mówi się, że ukrywa się w naszych stronach i nie przestaje drukować tych swoich niedorzecznych, wywrotowych treści a inni to podchwytują, czasem wykrzywiając… Garibaldi zaprzecza istnieniu bogów i szlachectwu błękitnej krwi. Nie dziwota, że jego gęba znajduje się na co drugim liście gończym a nagroda za ujęcie wciąż rośnie.

Tak, łotrów nie brakuje. Najsłynniejsi to Willi Tell: zawodowy morderca – kusznik czy Tom Kwinto – nieuchwytny włamywacz, podobno niziołek. W stolicy hersztem wszystkich hersztów jest oczywiście okrutny Soze zwany „Kaizerem”, ale nad całym przestępczym światkiem swą niewidzialną rękę trzyma jakoby Kaspar Hauser – zbir i czarownik. To on wymyśla i wprowadza do miast nowe narkotyki – zakraplaną do oczu, przenoszącą w baśniowy raj łzę lorelai czy zamieniający ból w rozkosz proszek epiony. Palony na przykład w fajkach, zwłaszcza tych popularnych, wzoru krasnoludzkiego, o bardzo długich cybuchach, dzięki którym nawet obfita broda nie zajmie się ogniem. Wciąganie do nosa tabaki, tak popularne na południu, u nas cieszy się na razie mniejszym zainteresowaniem.

O czarodziejach i magii mówić nie wypada. Licencje i pozwolenia na czary to mydlenie oczu. To magowie władają światem i ciągną za wszystkie sznurki. To im służą wstrętne bestie i demony, to przez ich klątwy i eksperymenty ludzie chorują lub mutują. Jeśli znika jakieś dziecko czy ginie cokolwiek z domu - sprawa jest jasna – stoją za tym wiedźmy i guślarze – zepsute istoty, które chcą nas wszystkich skrzywdzić i oddać w ofierze Mrocznym Potęgom. Kto wreszcie zrobi porządek z czarownikami? Kto się im przeciwstawi? Może wy, dzielni poszukiwacze przygód?

Z tym pytaniem was zostawię.
Mam nadzieję, że wszystko powyższe ubarwi wasze sesje, doda im smaczków i głębi. Auf wiedersehen! 



Dziś znów nieco wspomnień, tym razem wywołanych zdaniem „Po co, jeśli jest Warhammer?”


Przerabiałem to hasło w praktyce (pewnie nie ja jeden) na różne możliwe sposoby zanim jeszcze zaistniało w fandomie w zgryźliwym, żeby nie powiedzieć złośliwym sensie. Jak wielu innych odmieniałem Warhammera przez przypadki, prowadząc przygody „arturiańskie” dla grupy rycerzy bretońskich, personal-horrory dla kultystów Chaosu, zwariowane sesje dla bohaterów – goblinów,  jednostrzałówki dla pigmejów, skavenów, a nawet Dawnych Slannów i martwiaków. Północne klimaty Norski zmieniało się czasem na bajeczny, paraceltycki Albion, walczyło się z mumiami w Arabii, z reptilionami w Lustrii, przecierało się szlaki handlowe do Ind i Kithaju. Różnicowaliśmy konwencje Warhammera nie tylko geograficznie. Wszak czwartym wymiarem jest czas i na niego w końcu również nadeszła pora. Graliśmy więc długie kampanie w świecie sto lat po Karlu Franzu (cesarz Imperium w Kampanii „Wewnętrzny Wróg”) bawiąc się konwencją absolutnych władców, sigmariańskiego monoteizmu oraz płaszcza i szpady w settingu „Nowy Ład Starego Świata”. Później opracowałem i mistrzowałem Steamhammera z akcją w Nowym Świecie (za oceanem, trzysta lat po Karlu Franzu), ze sterowcami, koleją krasnoludzką, rezerwatami ostatnich Morskich Elfów, smogiem Nowego Nuln i podbojem Chaotycznego Zachodu przez dzielnych pionierów. Prowadziłem wreszcie Chaoshammera - setting w realiach klasycznej postapokalipsy, na gruzach Starego Świata zalanego (wreszcie!) przez Ostateczną Inwazję.

Możecie powiedzieć, że zwariowałem tak mocno drenując uniwersum Młotka, ale to wszystko się sprawdzało znacznie lepiej niż gra w osobne settingi dedykowane poszczególnym wymienionym powyżej konwencjom. Może dlatego, że kilkanaście lat gry w klasycznego Warhammera 1 i 2 edycji, z podobną w składzie, dość dużą grupą graczy, dało nam (poza oczywistym bazowaniem na sentymencie) głębokie tło do kolejnych wariacji na temat tego Starego Świata, utrwalony w świadomości podkład, historycznie kompletne uniwersum, na którym można było przeprowadzać najdziwniejsze operacje. W międzyczasie graliśmy we wszystkie eRPeGi znane w kraju, jednak sentyment do Warhammera z jednej strony i jego uniwersalność, postmodernistyczny duch, fabularna elastyczność a zarazem paralelność z naszą rzeczywistością okazały się niezłą podstawą do wypraw w nowe historycznie realia, konwencje i estetyki. Aż do momentu wypróbowania Dark Heresy. Warhammer w kosmosie nie sprawdził się u mnie, mimo kilku podejść. Silnie zdefiniowane stylistycznie  dystopijne 40. tysiąclecie zupełnie „nie chwyciło”, ale to temat na inną dyskusję.



Dziś we wspominkach kilka słów o Steamhammerze i Chaoshammerze, a nuż zainspiruje Was to do własnych eksperymentów z „jedynym właściwym systemem” i pozwoli zaoszczędzić pieniądze na inne, nikomu niepotrzebne, settingi?  Demokracja i pluralizm w dzisiejszych czasach są passé, pora na zmianę, na usankcjonowanie w naszym pięknym kraju Młotkokracji! Do czego mam nadzieję wydatnie przyczyni się już wkrótce Copernicus Corporation… Ale do rzeczy.



1.    Młot Parowy



Steamhammer to, jak łatwo się domyślić, Warhammer w konwencji awanturniczego Steampunku ożenionego ze  stylistyką Dzikiego Zachodu. Wszelkie Deadlandsy, Wolsungi, Victoriany, Iron Kingdoms i inne Spellslingery możecie więc śmiało oddać do schroniska. W Steamhammerze kolejne inwazje Chaosu na Stary Kontynent oraz Pomór (epidemia zarazy) pchnęły wielkie masy ludzi i nieludzi do Nowego Świata. Południowy ląd Zamorza nosi nazwę Lustrii, północny nazwany został Arkadią, na cześć słynnego eksploratora tych ziem: Arkadego van Lear’a. Jest rok 2825 po Sigmarze, 60 lat od założenia Kolonii Imperialnych podzielonych na Gubernie.

W Arkadii swoje osiedla ma również Estalion (Vice Estalia) i Bretonia. Mroczne elfy zwane Druchia pustoszą północno – zachodnie pogranicze utrzymywane przez kolonistów dzięki linii umocnionych fortów. Morskie elfy – uchodźcy z zatopionego Ulthuanu – zepchnięci w ostatnich dwóch, pomniejszających się rezerwatach, są na granicy buntu. W okresie wielkiej kolonizacji  - exodusu spowodowanego inwazją Chaosu, pierwsze skrzypce w Arkadii odgrywała Marienbordzka Kompania Handlowa wraz ze swą słynna Piechotą Morską. Jednak od pięćdziesięciu lat Kompania już się nie liczy. Największą potęgą w Nowym Świecie są okrzepłe Kolonie Imperialne – państwo związkowe rządzone przez Kanclerza. Kolonie Imperialne są w ścisłym sojuszu w Zwergią – autonomicznym krajem krasnoludów i zagłębiem technologicznym kontynentu. To przede wszystkim khazadzkim inżynierom ludzie zawdzięczają kolej żelazną, parostatki, heliograf, szybowce i sterowce - cały Werkraft – czyli krasnoludzką technologię mechaniczną. Mimo to rasizm rozkwita jak nigdy wcześniej na Starym Kontynencie. Do tego kapitaliści bezwzględnie wyzyskują robotników, nie oszczędzając nawet dzieci (oraz mylonych z nimi niziołków). Od niedawna, rządząca w Koloniach Partia Industrialna, przeciwniczka Partii Utylitarnej, wprowadziła nowe prawo karne. Za najgorsze występki dokonuje się na winnych Transformatu – przekształcania ciała w przeróżny, użyteczny dla społeczeństwa sposób, najczęściej do niebezpiecznych prac w dymiących fabrykach. W Neusylvanii, przygranicznej części Kolonii, zadomowiły się wampiry - tolerowane przez efektywną pomoc w wojnie z Druchia. Ich straszliwe obyczaje zostały zrytualizowane i stały się nową modą klas wyższych. Religie odchodzą powoli do lamusa (choć są grupy walczące z sekularyzacją), tryumf święci filozofia mechanistyczna, odrzucono większość zabobonów. Ludzcy naukowcy korzystają z rafinowanego spaczenia próbując dogonić oszałamiające postępy krasnoludów. Nie ma już magów w starym tego słowa znaczeniu. Określenie „Magister” oznacza uczonego zgłębiającego jeden z wielu gatunków Arkanów Akademickich, z których transformancja (dzięki niej odkryto lek na Pomór i przeprowadza się zabiegi transformatu) jest najpopularniejszym.

Występek, jak u Dickensa, kwitnie w tysiącu kolorach, życie jest brutalne i coraz szybsze, można o tym poczytać w gazetach i na słupach ogłoszeniowych. Milicja i agenci bezpieczeństwa kanclerza pacyfikują wystąpienia robotnicze, wyłapują anarchistów i wywrotowców. Tymczasem na dalekim zachodzie, w Wild Landzie wszystko wygląda inaczej. Z daleka od smogu fabryk dzika i bezwzględna natura zabija, lub hartuje i zabija, pionierów szukających tam swojej szansy. Religii jest wiele, żadna już się specjalnie nie liczy. Sigmaryzm podupadł rozpadając się na kilka odłamów. Te czasy należą do pieniądza i nauki. Kaznodzieje i prorocy jak zawsze nawołują do swoich wizji świata, ale trudno im zgromadzić wokół siebie grupy większe niż ludność jednego miasteczka na prowincji.
Chaos napiera na Akradię niemal z wszystkich stron – od północy w formie Druchia, od południa w postaci reptilionów i fimirów z Lustrii, od wschodu, z oceanu w postaci zmutowanych bestii przynoszonych z prądem. Zachód, choć groźny i nieujarzmiony, wydaje się być wielką szansą dla ludzi. Oczywiście nie brakuje kultystów w starych i nowych odmianach: niektórzy stworzyli oficjalne kościoły (Siedmiu Rozkoszy Slaanesha, Wielkiego T), inni tkwią w podziemiu (Nekromantycy - orgiastyczni samobójcy).



Wschodnie wybrzeże Arkadii otacza kordon bezpieczeństwa w postaci czujnej Straży Brzegowej wyposażonej w krasnoludzkie kanonierki parowe, szybkostrzelne kartaczownice i aerostaty obserwacyjne. Wielką popularnością cieszą się w miastach Kolonii heliotypy (zdjęcia), wróżbiarstwo, teatry i wodewile. Ulice Nowego Nuln i Neuheim oświetlają gazowe latarnie, a szyny khazadzkiej kolei spinającej cywilizowaną Arkadię sięgają coraz dalej i dalej. August Ferdinand Möbius wprowadził do Arkanów pojęcie Funkcji Złożonej i dzięki aparatowi Geista można już rozmawiać z umarłymi, a nawet czasowo dać się im opętać. Nieopodal Fortu Ross rozpoczęły się prace wykopaliskowe – odnaleziono tam kości gigantów i smoków. Transformanci coraz odważniej, wbrew zakazom, eksperymentują z ciałami wykradzionymi z grobów. Otton von Bamberk, burmistrz Neuheim, został wybrany przez Parlament Kolonii na nowego kanclerza w tym samym roku kiedy Karl Marx Darwin publikuje kontrowersyjne dzieło „O pochodzeniu ras”. Fizjonomika, obok raczenia się krwią i seansów spirytystycznych, zaczyna święcić tryumfy na salonach elit.



W Steamhammerze mamy fabryczny smog, staempunkowe gadżety, parowy industrializm, klimat galopującej, odczłowieczającej rewolucji przemysłowej i śmierci bogów, wielkie fabryki w brudnych, gotyckich metropoliach, ażurowe sterowce nurkujące w chmurach zanieczyszczeń. Do tego wampirzą neoarystokrację, etykietę szlachetnych dżentelmenów i bogatych fabrykantów, Arkana wykorzystujące w różnej formie spaczeń (nie tylko jak upioryt). Z drugiej strony jest cała estetyka podboju Dzikiego Zachodu w klimatach fantasy, czyli z różnymi rasami nieludzi. Oczywiście, że są od tego osobne, sprofilowane settingi, ale co zrobić, kiedy western w klasycznym wydaniu zupełnie nie pociąga graczy? Czasem wystarczy dać im halflińskie palarnie opium, krasnoludzkie aerostaty, parowe żyrokoptery i skalpujące mroczne elfy, by osiągnąć upragniony efekt i dobrze się bawić szalonym koktajlem.  





2. Zobaczyć postapokalipsę i umrzeć



Chaoshammer to z kolei połączenie motywów z Fallouta, Earthdawna, Midnight rpg z Terminatorem i Mad Maxem, czyli postapokalipsa Starego Świata. Warhammer zapowiada zagładę, jej widmo przenika całe uniwersum, pada na wszystkie działania drużyny, pada i pada… i czasem bohaterowie chcieli by zobaczyć jak to wszystko ostatecznie rąbnie. Inwazja Archaona nie zrobiła na wielu wrażenia…

Zobaczyć apokalipsę zrealizowaną - temu właśnie służy Chaoshammer opowiadający o czasach, kiedy Chaos wreszcie zalał niemal cały kontynent wypaczając góry i doliny, zatruwając lub deformując wszelkie życie, kształty, kolory a nawet myśli…



Ostatnia Inwazja przebiegała wielotorowo. Arcynekromanta Nagash powrócił ze swoją armią martwiaków, Skaveni wyroili się z podziemi świata, Druchia przeprowadzili desant na Bretonię, Cztery Mroczne Potęgi ścigały się na czas w zdobywaniu terytoriów, swoją domenę wykroił odrodzony Drachenfels i Krasnoludy Chaosu. Kultyści ma się rozumieć też nie próżnowali, ale wielu rozczarował ostateczny rezultat… Postapokaliptyczny kontynent podzielony jest na strefy wpływów różnych mrocznych sił, które chaotycznie raz konkurują ze sobą, raz współpracują, raz wykazują niezrozumiałą obojętność na wszystko i wszystkich. Chaos to nie zawsze zło, Chaos to chaos, zamęt, pomieszanie i brak sensu, co jest przerażające i zwykle odrażające, ale nie zawsze nikczemne i krzywdzące. Niemniej postapokaliptyczny Stary Świat to wizja niemal piekielna, widoki przeniesione wprost z obrazów Beksińskiego i Wayne’a Barlowe’a. Ostatni żywi ludzie i krasnoludowie pozamykali się w zamaskowanych podziemnych karakach – twierdzach khazadzkich zbudowanych na tą właśnie okazję, lub do niej przystosowanych w momencie rozpoczęcia się Inwazji.

Jedna po drugiej khazadzkie Krypty (niektóre połączone ze sobą podziemnymi tunelami lub magicznymi teleportami) padają – oblegane przez Chaos lub infiltrowane przez jego agentów. Pomiędzy tymi nielicznymi enklawami ładu wędrują wszelkiej maści ryzykanci: zwiadowcy, handlarze, szabrownicy, kurierzy i myśliwi zaopatrujący twierdze. Są wśród nich wyznawcy Malala – rebelianci marzący o nowym, spaczonym porządku świata, są błędni wojownicy chaosu – raz szkodzący, raz pomagający napotkanym istotom, wędrowne wampiry sprzeciwiające się Chaosowi jak większość istot rozumnych i wiele innych stworzeń.



Postchaotyczny świat nawiązuje do stylistyki zagłady atomowej zwłaszcza pod kątem mutacji, nie jest totalnym zniszczeniem fauny i flory, tylko ich przetworzeniem. W wielu zwasalizowanych chaosowi miastach i osadach toczy się (nie)normale życie, zbiera się plony, odbywają się specyficzne lokalne rytuały, toczy się handel.  Spaczenie dotknęło wszystkiego: woda zmienia kolor na żółty lub fioletowy, chmury mogą być odbiciem myśli, niektóre budowle czy krajobrazy zostały odmienione w dziwaczny sposób, jakby szaleniec próbował przemodelować plastyczny świat.



Chaoshammer to Młotek postawiony na głowie: martwiacze, agresywne i pełzające rośliny, Skaveni współpracujący z krasnoludami żywiącymi się goblinami, ryjące jak krety w ziemi ghule-halflingi (majace wyjątkowo odporne na mutacje ciała, ale nieustająco głodne), stada dżabbersmoków płoszone przez wielkie szybujące gnilce, odzywające się ludzkim głosem sarny, płaczące kwiaty i mordercze motyle.

Oczywiście nie mogło zabraknąć „terminatorów” i przywódcy Ładu, ostatniej nadziei ludzkości - Johanna (Johna) Connora. Khazadzkie Krypty Przetrwania bronione są tonami skał, zaklęciami, pułapkami i wojskiem, ale co jakiś czas ktoś żyjący wewnątrz ulega przemianie – zdradza towarzyszy wydając ich na pastwę Chaosu lub zaczynając mniej lub bardziej skrycie mordować. Większość ludzi posiada mutacje, trudniej zorientować się, co siedzi w głowach, więc oddzielić ziarna od plew jest trudno. Chyba że jest się wędrującym po bezdrożach od Krypty do Krypty Johannesem Connorem – wybrańcem Ładu, który jednakowoż nie ustrzegł się wynaturzenia – jego prawa dłoń i lewe oko zdrewniały.

Chaoshammer to również ciałowszczepy i przeszczepy mutacji, dolepianie części ciał demonów – wszystko to może ułatwić życie w totalnie szalonym świecie zgrozy zmaterializowanej.



W Chaoshammerze pozbawiłem bohaterów Punktów Przeznaczenia, choć tu były im szczególnie potrzebne. Niemal każda z postaci naznaczona była mutacją lub chorobą, którą starała się powstrzymać, odwlec w czasie nieuchronny koniec samego siebie, bo na ratunek dla świata było już za późno.

Magia w Chaoshammerze jest łatwa do rzucania, wręcz intuicyjna, ale bardzo niesforna i dzika. Każde przekleństwo może się ziścić, każde pragnienie może się spełnić w wypaczony, groteskowy sposób. Bohaterowie starają się więc NIE być samowolnymi magami. Odwiedzając spaczone osady czy włócząc się po ruinach wymarłych wiosek i miast, po pozostałościach lasów (te spalone czy skamieniał są bezpieczniejsze od żywych, choć nie zapewnią żywności) drużyna przypomina bandę hien cmentarnych z pierwszej edycji lub śmieciarzy z drugiej.







No, postarałem się wzmocnić tezę „Po co, jeśli jest Warhammer”;-)
Zastanawiam się, ilu z Was robiła swoje wariacje starego Młotka? Systemy autorskie stanowią w naszym kraju bardzo duży procent prowadzonych „settingów”. Jaki udział ma w tym przetworzony Warhammer?

Nic nie pisałem o mechanice bo zawsze była na drugim miejscu. Zwykle były to niewielkie zmiany wobec oryginalnych, uproszczonych zresztą zasad. Najważniejszy był dla nas świat. Ten sam, choć za każdym razem inny, ponury świat niebezpiecznych przygód.