Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Rzemieślnicy, cechy, gildie… Dziś będzie o tym. Możecie spytać po co, wszak to wyłącznie jakieś tło światów fantasy i to nie wszystkich, raczej tylko tych quazi historycznych, pseudośredniowiecznych? Tło jakby mało istotne, po pozbawione emocji: lochów, smoków, zabijania, czarowania i nieumarłych. A jednak…

Rzemieślnicy – czyli najliczniejsza, choć bardzo zróżnicowana grupa mieszkańców miast, często mieszczan, wiec tych, którzy mieli obywatelstwo i cechy - najważniejsza forma organizacji pracy w średniowieczu, stowarzyszenia zawodowe znacznie szersze niż tylko rzemieślnicze. Zgoda, wszystko to jest mało „sexy” w kontekście sesji fantasy, chyba że zrozumiemy, że w takim Warhammerze czy Warlocku poszukiwacze przygód nader często z jakichś cechów, zwłaszcza rzemieślniczych, się wywodzą, są to ich profesje startowe, ich przeszłość, tożsamość, doświadczenie, wiec może Gracze powinni na ten temat cokolwiek wiedzieć?

Po drugie kiedy bohater gracza rusza dziarsko do płatnerza, krawca, balwierza, felczera, flisaka czy dokera a nawet bankiera czy kupca, to trafia na przedstawiciela cechu, jeśli nawet nie rzemieślnika, to osobę, która w bardzo podobny sposób, na podobnych prawach, w podobnym wzorze osadzona jest w społeczeństwie. Wiedza o tym osadzeniu i zależnościach, znajomość kontekstu, przynajmniej powierzchowna, przyda się jak mniemam każdemu graczowi i macherowi gry, tak do rozumienia fikcji, kreowania żywego świata jak i inspiracji w budowaniu wątków fabularnych. Cechy i rzemieślnicy to niezłe źródło pomysłów na przygody, podam na końcu przykłady.

I właśnie dlatego dziś omawiamy, oczywiście w uproszczeniu, cechy, rzemieślników i tematy pochodne. To tylko fragment życia średniowiecznego miasta, przypominam, że na blogu są już materiały dotyczące przekrojowego funkcjonowania metropolii w mrocznych wiekach i realiach fantasy.

            Rzemieślnicy, od nich zacznijmy. Stanowili najliczniejszą, być może najważniejszą obok kupców/handlarzy grupę mieszkańców miast, tworzyli coś, co dziś nazwalibyśmy klasą średnią, wówczas zaliczani byli do pospólstwa, razem z drobnymi kupcami i kramarzami. Mieli prawa miejskie ale o udział we władzach musieli walczyć z patrycjatem. Do rzemieślników należeli między innymi: piekarze, rzeźnicy, kuśnierze, murarze, młynarze, szewcy, garncarze, snycerze, tkacze, piwowarzy. Większość towarów była wytwarzana w małych warsztatach i w niewielkich ilościach. Sześciu na dziesięciu miejscowych spotkanych przypadkowo w odwiedzanym grodzie czy karczmie to pewnie jacyś rzemieślnicy lub osoby z nimi związane (rodzina, pomocnicy), zorganizowani w cechy czyli zawodowe bractwa / stowarzyszenia, fachowe korporacje /  gildie. To ostatnie sformułowanie zwykle kojarzy się z cechem kupieckim czy bankierskim (a w rpg z konfraternią magów) ale de facto jest synonimem cechu.

Wiecie kto z całą pewnością nigdy nie miał swego cechu? Kaci, ludzie niezbędni ale wyklęci, i to tylko dlatego bezcechowi (lub specyficznie cechowi) bo pojedynczy w mieście. Gdyby było ich kilku na pewno skrzyknęli by się w stowarzyszenie, choćby korespondencyjnie ;-) . Poza nimi swoje organizacje, mniej lub bardziej oficjalne, co nie znaczy że mniej sprawne, posiadały często prostytutki, żebracy, złodzieje, grabarze, śmieciarze, szczurołapi, wszyscy. Cech jako zawodowe stowarzyszenie było pewnym wzorem, matrycą w bardzo uporządkowanym, hierarchicznym, stałym a wiec bezpiecznym świecie, gdzie znało się swoje miejsce i obdarzało wielką nieufnością, ba niechęcią, ludzi „luźnych”, nie podlegających żadnym strukturom, i nie mówimy tu o wyjętych spod prawa banitach ale niewiele lepszych od nich… poszukiwaczach przygód, awanturnikach a wiec bohaterach graczy: włóczęgach, włóczykijach, wagabundach. Oni też, jak kaci, nie mają swojego cechu, przynajmniej w większości uniwersów fantasy… Tak, w ponurych światach niebezpiecznych przygód postacie graczy to "zło konieczne", wynajmowani do przykrych spraw i szybko, oschle żegnani [Trochę inaczej ma się to w waniliowych, antyhistorycznych fantasy, gdzie awanturnicy mogą mieć swoje fandomy i status celebrytów, rankingi i cechy właśnie ;-)  ]

          Cech był mniejszym odbiciem większego porządku świata, który obowiązywał tak dziada jak i wnuka, dotyczył wszystkich pokoleń, nic się tu nie zmieniało – ład zapewniał bezpieczeństwo, jasne zasady życia, zwłaszcza, że zawody były najczęściej dziedziczone z ojca na syna i kontynuowane w tym samym mieście lub najbliższej okolicy. Można było co prawda spróbować swego szczęścia gdzie indziej, w innym grodzie, ale zaczynając od zera i przełamując lokalne układy było to bardzo trudne, choć nie niemożliwe.

                   Jak wyglądała kariera rzemieślnika? Najpierw był termin. Przez kilka, zwykle 4-6 lat, czasem dłużej, miało się status ucznia, młodocianego praktykanta na terminie (terminatora), przyuczającego się zawodu w jakimś warsztacie, pod opieką pełnoprawnego rzemieślnika-majstra w grupie sobie podobnych. Uczeń nie zarabiał za swoją pracę, opiekun nie musiał go utrzymywać tylko kształcić. Promocja ucznia na czeladnika, czyli stopień wyższy i faktyczne formalne włączenie do cechu, odbywało się przed starszyzną bractwa. Mentor ucznia, jego nauczyciel-rzemieślnik czyli mistrz, zaświadczał o gotowości podopiecznego, opanowaniu fachu tak teoretycznie jak i praktycznie, potwierdzał dobre prowadzenie się terminatora. Egzamin czeladniczy nazywano „wyzwoleniem”. Uczeń musiał zaprezentować swoje rzemieślnicze dokonania, przykłady pracy swych rąk a do tego wpłacić obowiązkową sumę „wpisowego” do cechu. Bez tego nie mógł zostać czeladnikiem. A jak już nim został, to najczęściej do końca życia... Choć czeladnik mógł wybrać zakład, w którym dalej zamierzał praktykować i uzyskiwał prawo do otrzymywania zapłaty za swoją pracę to zwykle nie był w stanie prowadzić czy utrzymać własnego zakładu. Czeladnik był więc rzemieślnikiem ale bez własnego warsztatu.  Wciąż pracował u jakiegoś majstra – mistrza cechowego, będącego wyżej w hierarchii. Mógł przy okazji przyuczać terminatorów, choć oficjalnym mentorem uczniów był majster. Czeladnicy często organizowali się we własne bractwo, będące częścią cechu lub czymś obok – stowarzyszeniem będącym przejawem sprzeciwu wobec obowiązków nakładanych przez gildię, na przykład wysokie opłaty wpisowe, obowiązkowe wędrówki czeladnicze (co dotyczyło niektórych zawodów), czy utrudnianie promocji mistrzowskiej.

Bo aby zostać majstrem, sięgnąć szczytu hierarchii, trzeba było zdać kolejny egzamin, egzamin mistrzowski. Znów zapłacić, odznaczać się dobrą opinią, ale przede wszystkim zaprezentować starszyźnie cechu, najwyższym majstrom, swój idealny, wzorcowy wyrób, tak zwany majstersztyk. Jeśli spełnił on wysokie wymagania danego rzemiosła i najwyższe władze cechu nie miały nic przeciwko nowemu majstrowi – zostawało się mistrzem. 
Czeladnik, by mieć szansę na majstrowanie, powinien nie tylko zgromadzić (niemałe) pieniądze na egzamin ale i być ustatkowany a więc mieć "przyzwoitą" rodzinę, najlepiej również dzieci...   

Cechy odpowiadały więc za oświatę, przyuczanie swych członków do zawodu i swoistą socjalizację, za wdrażanie zasad etyki zawodowej, miały monopol na produkcję / wytwarzanie danego rodzaju asortymentu czy usługi w danym mieście lub większym obszarze, kontrolowały ceny wyrobów i osoby, które wschodziły w ich szeregi. Mogły wykluczyć ze stowarzyszenia jednostki źle się prowadzące, kompromitujące cech lub łamiące jego przepisy. Gildie odpowiadały za obronność miasta – każdy cech miał przydzielony konkretny odcinek umocnień do obrony, do czego musiał zgromadzić oręż we własnym zakresie, często łożyć też na utrzymanie fragmentu murów w dobrym stanie. Cechy reprezentowały również interes swoich członków wobec organów władzy czy sądów. 

Gildie bywały bardzo potężne i wpływowe, mogły łączyć się w ponad miejskie a nawet ponad narodowe gremia cechowe / bractwa czy związki kupieckie (patrz Hanza: Liga Hanzeatycka), mieć własne oddziały zbrojne, itd. i wpływać na politykę innych regionów czy krajów. W ten sposób np. przez długi czas niderlandzkie kompanie kupieckie, wielkie  korporacje  kupiecko-armatorskie blokowały na różne sposoby rozwój floty handlowej i wojennej Rzeczypospolitej w XVI i XVII wieku...

              Większość gildii miało na terenie miasta swoja siedzibę – miejsce zebrań, egzaminów, wewnętrznych rozpraw sądowych i spotkań zarządu. Taki budynek również potocznie nazywano „cechem”. 

Nie wszyscy rzemieślnicy należeli do cechów. Ci, którzy się wyłamywali zwani byli partaczami czy szturarzami. Choć pracowali w mieście lub w jego pobliżu, gdzie cech danej specjalności istniał, starali się (najczęściej nie mając wyboru) być niezależni. Oczywiście stowarzyszenia rzemieślnicze zwalczały partaczy zagrażających monopolowi cechów. Partacze zaś nie włączali się do cechów bo na przykład nie było ich stać na opłacanie egzaminów, nie prowadzili się "odpowiednio" albo narazili się komuś ze starszyzny bractwa... Wbrew współczesnemu rozumieniu tego pojęcia, wyroby partaczy wcale nie musiały być gorsze niż wyroby rzemieślników cechowych, wręcz przeciwnie, a dodatkowo mogły być przy tym wyraźnie tańsze. Partacze często pracowali i żyli na terenie podmiejskich klasztorów, folwarków czy dworów szlacheckich, gdzie znajdywali schronienie i opiekę przed cechami. Życie partacza w mieście, tuż pod bokiem cechu, było pomysłem bardzo ryzykownym...

             Wzór cechu był bardzo rozpowszechniony. Ich odbiciem są wszelkie gildie magiczne czy alchemiczne, bractwa zakonne, które często przypominały bardziej cechy niż stowarzyszenia mnisie. Wszelkie kulty, konfratenie, zbory, jak np. wolnomularzy to też formy cechów, ze stopniami wtajemniczenia, przepisami, czasem terminowania, mistrzami, adeptami i uczniami.

Dotyczy to również bractw przestępczych. Egzamin czeladniczy na rzezimieszka może polegać na umiejętnym wydobyciu kilku sakiewek z kukły obwieszonej dzwoneczkami - podczas sprawdzianu żaden nie może zadzwonić. Egzamin na doliniarza (kieszonkowca) zdawać można również „w terenie” czyli „praktycznie”: mistrz złodziejski wskazuje cel a egzaminowany musi wskazanego człowieka szybko pozbawić sakiewki i to w sposób niewykrywalny oczywiście.

Czeladnicy cechów magicznych czy alchemicznych mogą mieć wymóg rocznej wędrówki i zdobywania doświadczenia „w świecie” (stąd profesja wędrownego czarodzieja!) jako pozycję obowiązkową do awansu w hierarchii, konieczną by zdobyć trwałą, pełną licencję na uprawianie magii.
Magiczny majstersztyk, czyli ekstraordynaryjne dzieło czarodziejskie, dzięki któremu mag staje się Magistrem - mistrzem swej specjalizacji / aspektu, to zwykle jakiś niepowtarzalny, nowatorski rytuał o efektownym zwieńczeniu, oceniany przez radę starszych adeptów magii. Być może bohaterowie graczy będą do takiego rytuału potrzebni? Ich zniknięcie przecież nikt nie zauważy, prawda?

Rzemieślnicze egzaminy, terminologia i etapy kariery mogą mieć analogiczne odpowiedniki w fachach czysto fantastycznych.

                   Wracając jeszcze do mistrzów niektórych rzemiosł – wielu z nich oznaczało swoje wyroby budując sobie swoistą markę / reputację na szerokim rynku. Te oznaczenia zwane były gmerkami czy gemerkami i miały formę stylizowanych kresek, run, glifów. Wyciskanych, wypalanych, grawerowanych czy haftowanych na wyrobach. Gmerk był sygnaturą konkretnego mistrza, np. kamieniarskiego, nie zaś całego cechu, który mógł mieć swoje znaki ale innego rodzaju, oznaczenia w formie szyldów (kutych lub malowanych, oznaczających też zlokalizowanie konkretnych warsztatów!) czy godeł na pieczęciach i proporcach.
Szyld (lub szyldy) często wieszano przy ulicy miasta, której całą (lub znaczną) długość zajmowały warsztaty jednego cechu lub było ich tu wyraźne zagęszczenie (stąd nazwy ulic, jak Szewska). Warsztaty, pracownie czy kantory kupców (a rzemieślnik był również handlarzem swych wyrobów!) znajdowały się na parterze, otwarte na klientów. Na piętrze często były izby mieszkalne rzemieślników i ich rodzin.

Sława najlepszych rzemieślniczych majstrów sięgała daleko poza miasto, prowincję czy nawet kraj. Do renomowanego mistrza przybywali po naukę / na termin, ludzie z dalekich stron a jego wyroby (czy też wyroby rzemieślników z jego warsztatu) osiągały niezwykle wysokie ceny.

W ramach niektórych cechów, zwłaszcza sukienniczych, papierniczych czy drukarskich rozwija się system nakładczy albo nieco bardziej zaawansowana manufaktura, czyli kilkuetapowa produkcja masowa wyrobów, które dotychczas od początku do końca wytwarzała jedna osoba. W manufakturach (upraszczając) poszczególne etapy produkcji obsługuje osobna grupa wyspecjalizowanych wyłącznie w tym etapie czeladników przekazująca potem półprodukt dalej, do dalszej obróbki kolejnej grupie. Tacy pracownicy nie mają umiejętności całościowych a jedynie cząstkowe, są znacznie mniej wykwalifikowani ale i tańsi...

            Dobrze, omówiliśmy pokrótce rzemieślników i cechy, zatem jak wykorzystać tą wiedzę na naszych sesjach?

Otóż pamiętajcie, że pracodawcami klasycznych drużyn awanturników, poza zakapturzonymi nieznajomymi, zdesperowanymi szlachciankami bądź kupcami mogą być także … cechy.  Gildie kupców, bractwa rzemieślnicze to najlepszy zleceniodawca, wypłacalny, poważny i mający sporo problemów tak zewnętrznych jak i wewnętrznych. Problemów, które trzeba zamieść pod dywan albo rozwiązać rękami przybłędów, czytaj: bohaterów graczy.

Cech, choć jest stowarzyszeniem, możecie traktować w szukaniu inspiracji analogicznie do  firmy / przedsiębiorstwa – łatwiej będzie wtedy czerpać pomysły ze współczesnych filmów sensacyjnych czy kryminalnych gdzie przeróżne korporacje tuszują łamanie przez siebie prawa, walczą ze sobą lub ścigają „sygnalistów” – osoby z wewnątrz, które postanawiają nagłośnić jakieś nikczemności. I dla przykładu: jeden z członków wybitnego cechu, świeży czeladnik, może zacząć podejrzewać, że rada majstrów uczestniczy w mrocznym kulcie i tych uczniów, którzy nie przejdą egzaminu czeladniczego poświęca w ofierze demonowi, który odwdzięcza się mocą zapewniającą wyrobom tego cechu niezwykłą wytrzymałość. Może to dotyczyć np. broni czy pancerzy.
Czeladnik taki nie wie komu może zaufać, na pewno nie zwróci się do nikogo z własnego cechu. Ludzie z zewnątrz, bohaterowie graczy, będą idealnym wyborem, zwłaszcza jeśli jeden z nich jest znajomym czy kuzynem czeladnika. Jeśli o śledztwie dowiedzą się lokalne władze, okaże się, że one nie chcą ukrócenia kultu, ba, może zdają sobie sprawę z tego procederu, ale dla tak zwanego wyższego dobra, czyli bogacenia się miasta, chwały oręża tutejszego lorda i jego pozycji w królestwie, nie są zainteresowane likwidacją ofiar. Bo ktoś dostaje łapówkę, bo zabijani są określani jako „nieprzydatni i głupi”. Drużyna jest zdana na siebie. 

               Cech będzie najmował do ewentualnej mokrej roboty osoby spoza swego bractwa, spoza miasta, takie, które szybko znikną a w razie kłopotów będzie można się od nich odciąć. Włóczęgom nikt nie da wiary, nawet jeśli złapani na przestępstwie będą zeznawać, że pracują na zlecenie jakiejś gildii. Słowo łazęgi przeciw słowu cechu. Postacie są bez szans.   

                Zewnętrzne problemy cechu, dla których rozwiązania może najmować drużynę, to na przykład wspomniani partacze. Któryś z nich może zajść zawodowemu bractwu za skórę zwiększając dzięki systemowi nakładczemu produkcję, zaniżając ceny i ogólnie wystawiając na pośmiewisko powagę cechu, który określi to jako „podważanie ładu”, czyli po współczesnemu „psucie rynku”. Partacz niestety jest chroniony przez lokalnego władykę czy opata i klasyczne metody nacisku cechu (pobicia, dewastacje warsztatu, zabór narzędzi) nie dadzą rezultatu, to wszystko mają zrobić bohaterowie a w przypadku wpadki cech oczywiście się od wszystkiego odetnie.

Może BG mają porwać partacza i pod osłoną nocy dostarczyć go przedstawicielowi cechu gdzieś poza miasto, na rozmowę i złożenie „propozycji nie do odrzucenia”. Nikt nie ma zginąć. Ale traf chce, że zjawiają się bandyci, zwierzoludzie lub inne szurołaki, reprezentant gildii ginie, partacz również, postacie uchodzą z życiem, ale wkrótce zaczynają być oskarżani i ścigani jako zabójcy czy porywacze, tak przez cech jak i rodzinę oraz protektora partacza. Ot, kolejny pomysł na start prostej, jednosesyjnej przygody. 

Drużyna może zostać najęta do wykradzenia z innego miasta, z siedziby cechu tego samego rzemiosła co bractwo zleceniodawcze, sekretnej receptury, patentu, przepisu czy składnika. Może bohaterowie postanowią zostać pomocnikami rzemieślnika, żeby zbliżyć się do cechu, który mają zinwigilować? Może skorzystają z okazji jaką będzie wielkie weselisko organizowane przez gildię z okazji ślubu dzieci dwóch cechowych mistrzów?  

Może skarbiec cechu został ogołocony jednej nocy i nie ma śladów po włamaniu? Bractwo nie może pozwolić sobie na kompromitację przed innymi rzemiosłami i mieszczanami, zwłaszcza jeśli tydzień wcześniej zakupiło lub samo wyprodukowało skarbiec „nie do otwarcia” i chwaliło się tym wszem i wobec. Kto wówczas może zająć się dyskretnie całą sprawą? Oczywiście drużyna bohaterów.

Czeladnicy kilkunastu cechów rzemieślniczych w danym mieście mogą wznieść bunt, domagając się dla siebie większych praw rozpocząć regularne zamieszki, nieprzesadnie niebezpieczne ale robiące dobre tło pod przygodę miejską, komplikując, w dobrym tego słowa znaczeniu, działania drużyny bohaterów. Zacząć się może niepozornie – kilku podpitych czeladników i terminatorów wszczyna burdę i zostaje zatrzymanych przez straż, trafiają do aresztu. Reszta czeladników wykorzystuje to jako pretekst do zamieszek, których odgłosy obudzą bohaterów. Sytuacja w mieście nagle się zmienia. Rozruchy czeladników są lepsze niż ruchawki żaków, bo nie wszędzie mamy uniwersytety ale mogą być równie doskwierające. Czeladnicy demolują izby gospody, przeszkadzają bohaterom graczy i jeśli będą chcieli kogoś pobić (wcześniej pewnie podchmieliwszy sobie), to prawdopodobnym celem będą BG – osoby z zewnątrz, obcy w mieście, niezabezpieczeni statusem, nie przypisani do żadnego cechu...