Dziś opowiem skąd biorę pomysły na przygody, w jaki sposób najszybciej, oczywiście poza sięgnięciem po gotowy scenariusz czy moduł, znaleźć koncept bądź tło do kolejnej przygody, o ile taki sposób prowadzenia preferujecie, a nie na przykład sandboxowo otwarty świat. Podam też rozbudowane przykłady. Metoda ta nie jest oryginalna, wręcz przeciwnie, wiążę się bowiem z sięganiem po inspiracje do kultury masowej, przede wszystkim: powieści, filmów i gier. Inspiracja to za małe słowo, chodzi o pełne plagiaty, zrzynanie bezwstydne i po całości. Znajomość plagiatowanych dzieł przez Graczy nie jest żadną przeszkodą, wręcz przeciwnie, może pomóc. Odnajdywanie pewnych smaczków podczas gry, uruchamiające się skojarzenia, które mogą postaciom zarówno pomóc jak zaszkodzić – to dla mnie same zalety. No i jest to idealne rozwiązanie dla leniwych albo mających mało czasu Magistrów Gry, a ja należę do jednej z tych dwóch kategorii, a może do obu naraz. Popkultura nieustannie przetwarza siebie samą, retelinguje, dekomponuje, modyfikuje, przeżuwa i postmodernistycznie sprzedaje znane historie na przeróżne sposoby, uważam, że w grach fabularnych sprawdza się to równie dobrze a może nawet lepiej ;-)
Do
rzeczy zatem. Niemal wszystko co napotkacie, co wam się spodoba, zwróci waszą
uwagę, możecie użyć w przygodzie, jeśli nie całościowo jako scenariusz, to jako
jego otwarcie, prolog, tło przygody, pojedynczy
motyw, dzieje jednej z postaci niezależnych albo wydarzania przebiegające
równoległe do fabuły kreowanej przez graczy i jakoś na nią wpływające.
Możecie
na przykład założyć, że oryginalne dzieło, pierwotna opowieść na której
bazujecie, to wersja idealna, wygładzona, wydarzenia upiększone i spisane z
jakiegoś nieobiektywnego punktu widzenia lub zupełnie zakłamane a wy na sesji
wspólnie opowiecie prawdziwą historię,
relację z pierwszej ręki. To ciekawe podejście, swoisty reteling. Można też
uznać, że tylko początek jakiejś znanej opowieści to prawda, nasz punkt
startowy, a potem wszystko może być (to już wybory Graczy) zupełnie inaczej niż
w oryginale. Tak zrobiłem w przygodzie dostępnej na tym blogu – „Śledztwo w
sprawie śmierci Bilba B.” – za nic mając świętość dzieła Tolkiena a
jednocześnie składając mu cześć opowieścią detektywistyczną, w której Bilbo
zostaje zamordowany a Sam Gamgee prosi Bohaterów Graczy o przybycie do
niziołkowa i rozwiązanie zagadki. I nie domyślicie się kto zabił, gwarantuję.
Bohaterów
graczy można dokleić do fabuły znanej książki czy filmu absolutnie nie
odbierając im sprawstwa, wpływu na fabułę. Wręcz przeciwnie, bardziej i
szybciej angażując w ten sposób w opowieść, którą Gracze mniej lub bardziej
rozpoznają. Tak zrobiłem z „Imieniem róży” Umberto Eco, materiałem idealnym do settingów:
Warlock, Warhammera, Erthdawna albo Monastyru.
Wyobraźcie sobie Rosarium - klasztor będący miejscem pielgrzymek, cudowne
miejsce gdzie ze względu na obecność jakiejś relikwii róże kwitną przez cały
rok, wytwarza się z nich olejki, perfumy i rozprowadza po kraju. Klasztor ma
też bibliotekę, sktyptorium, przepisuje się tam manuskrypty i rewitalizuje,
naprawia i odświeża stare, zniszczone woluminy z różnych stron świata.
Pretekstów by BG trafili do takiego miejsca, przypadkiem lub celowo, można
znaleźć co niemiara. Kiedy drużyna zawita do klasztoru większa część dramatu
już się odbyła albo jest w toku – to wybór prowadzącego w jakim momencie
włączyć w akcję postacie. Załóżmy że brat Wilhelm i jego młody pomocnik Adso, dwaj
zakonnicy, poza flaszkami na różane olejki przywieźli ze sobą do klasztoru,
bardzo zniszczoną, nieczytelna księgę. To grimuar najczarniejszej magii ale
nikt o tym oczywiście nie wiedział. Dwaj młodzi odnawiający księgę zakonnicy
ulegli opętaniu / spaczeniu lub zwyrodnieniu (niepotrzebne skreślić). Jeden
zabił drugiego i zapoczątkował w
klasztorze trwającą dni lub tygodnie narastającą spiralę podejrzeń, mordów i
przemocy. Prowadzący śledztwo brat Wilhelm, który zbliża się do prawdy, zostaje
zamordowany ale może zostawi jakieś wskazówki dla postaci graczy, którzy
pojawią się później. Może opat w klasztornej kronice napisze coś, co będzie
dla BG pomocą w śledztwie. Cudowne róże w klasztorze zwiędły. Opętańcom
czerniały paznokcie i języki, nieszczęśnicy zmieniali się, mutowali. Ich celem
stało się wyprodukowanie z rozpuszczonych stronnic griumuaru i wody ze studni (w
której marynują się trzy żywe trupy) olejków „zdrowotnych”, które zostaną
rozwiezione jako różane kordiały po całym kraju i rozplenią zło wszędzie. Jedną
z ostatnich decyzji opata było posłanie po inkwizycję lub innych specjalistów,
może po drużynę właśnie? Zdeprawowani mnisi będą o tym wiedzieć, zastawią na
przybyłych sprytne pułapki. Podpiłują schody w piwnicy, zatrują poidła dla
koni, itp. Osłabią, by potem uderzyć. Być
może jeden z mnichów zamienił się w szkaradną abominację i pokonać go można
jedynie posługując się świętą relikwią przechowywana w zawalonej przez
nikczemników kaplicy a może odnajdując ją utopioną w wychodku. Tylko w jego
sąsiedztwie krzaki cudnych róż nie zmarniały a na zbezczeszczonym, okradzionym
z relikwii ołtarzu ktoś zostawił napis
„gówno do gówna”. Trzeba połączyć
kropki, inaczej finałowa konfrontacja będzie bardzo ryzykowna.
„Imię
róży” jest tu punktem wyjścia – zaczynamy naszą fabułę po zmodyfikowanej
historii z powieści lub pod jej koniec. Przerabiamy ile chcemy, byle nie zgubić
wewnętrznego sensu. Łatwiej jest zmieniać i modyfikować dobry gotowiec niż
samemu lepić wszystko od zera, dlatego właśnie tak lubię ten sposób tworzenia.
Uważam, że jest lepszy niż przerabianie pod swoje potrzeby gotowych scenariuszy
rpg.
Z gier komputerowych biorę
często pomysły na scenografię i opisy nieziemskich istot. Na przykład podziemne
krainy z Elden Ring odbiegają znacząco od klasycznego przedstawienia podświata
a są to gotowe do zabrania i przetworzenia oryginalne wizje zapierających dech
w pięściach mrocznych panoram. Podobnie jak bossowie z gier FromSoftware –
często nadzwyczaj nowatorskie pomysły, efektowne w opisie jak w zakresie
nietypowych akcji, które mogą podjąć w walce.
Innym przykładem na niekończące
się źródło inspiracji jest „Drakula” Brama Stokera. Tak, wiem, dzieło
nieustanie przetwarzane. Ale wciąż nie wyeksploatowane. Ostatnio prowadziłem
przygodę do Aliena, gdzie skupiłem się na kilkukrotnie już przetwarzanym w
popkulturze elemencie powieści a mianowicie na rejsie statku „Demeter”, na
którym nasz słynny wampir dostał się do Anglii. W przygodzie na kosmolocie
„Demeter” [nazw i imion zwykle nie zmieniam, czasem modyfikuję bo pamiętajcie,
że odkrywanie smaczków i ester egów to część zabawy, jej dodatkowa warstwa], a
więc na „Demeter” przewożony był w
stanie hipersnu pacjent – profesor Vladislav Tepescu, który badając na
niegościnnej planecie Volos obce biotechnologiczne relikty uległ jakiejś
infekcji. Prowadząca badania korporacja
postanowiła przewieźć czołowego naukowca do pożądnego szpitala, co wymagało
transportu międzygwiezdnego. Razem z pacjentem z planety została wzięta aystentka
profesora, Reni Renfield a to dlatego,
że jej stan psychiczny i alarmistyczne wizje związane z niebezpieczeństwem
obcej biotechnologii szkodziły atmosferze badań i zakłócały ich przebieg.
Drużyna
może być na przykład ekipą wysłana na planetę Volos z zaopatrzeniem. Bowiem
ślad po statku „Demeter” zaginął, nie jest pewne, czy gwiazdolot, który miał
zawieźć zapasy i przy okazji zabrać dwie osoby z placówki badawczej, dotarł w
ogóle na planetę. BG są więc ekipa zastępczą, wziętą przez korporacje z
łapanki.
Na
miejscu okazuje się, że „Demeter” jest uszkodzony i orbituje wokół Volosa. Na
statku, który nadaje automatyczny sygnał SOS, walczono (ukrywa się tam na wpół
szalona Reni Renfield) a profesor Vlad, który wybudził się z hipersnu podczas
lotu i w mniej lub bardziej efektywny sposób zabił całą załogę, tuż po tym jak
zmusił ją do zawrócenia na Volosa, jest już nieobecny na pokładzie. Wystrzelił
się kapsułą ratunkową i jest już zapewne w placówce badawczej chcąc ukończyć
swoja metamorfozę, może uwolnić jakąś moc poprzez aktywacje reliktów, może
zrobić coś innego. Na pokładzie Demeter można znaleźć ukrywającą się, zachowującą
jak duch Reni Renfield a na mostu zwłoki przywiązanego do sterów, torturowanego
kapitana.
To
miejsce startu przygody. Bohaterowie mają priorytety misji, zadania do
wykonania, każdy może mieć własne agendy, motywacje, które zapobiegną ich
panicznej ucieczce od razu, ale jak do wszystkiego podejdą, w jakiej kolejności
i jak całość się skończy zależy od bardzo wielu czynników.
Tak, „Drakula” to świetna
źródło inspiracji. Na mechanice Veasen prowadziłem przygodę opartą na innym
przetworzonym motywie z tej powieści. Otóż BG, jako specjaliści, zostali
zatrudnieni przez londyńską kancelarię prawną by odnaleźć zaginionego w
Transylwanii młodego, dobrze rokującego prawnika Jonathana Harkera. Młodzieniec
niby przesyła uspokajające listy z zamczyska niejakiego hrabiego Drakuli, więc
owo „zaginięcie” jest naciągane, ale, po pierwsze, biorąc pod uwagę swoja
kurierską rolę powinien już dawno wrócić, po drugie w pismach jest ukryty
szyfr, który narzeczona Harkera, panna Wilhelmina Murray, odczytuje jednoznacznie
jako błaganie o pomoc w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa. Panna Murray ma
zamożną i wpływową przyjaciółkę Lucy Westenra, która podziela troskę o
Jonathana Harkera, są więc pieniądze, jest zadanie. Wcześniej od hrabiego Drakuli
wrócił Renfield, również młody prawnik kancelarii, całkowicie szalony, leczony
w asylum. Kancelaria chce wszytko wyjaśnić, pójść na rękę rodzinie panny Lucy ale
subtelnie i dyskretnie, wszak hrabia Drakula, który kupuje w Anglii duże
połacie ziemi, to świetny klient, nie należy więc być zbyt wyrywnym i wścibskim,
wszystko na pewno ma normalne wyjaśnienie... No i mamy start przygody – drużyna,
być może po wizycie u Renfielda, rusza do Transylwanii, pociągiem a potem
powozami lub konno do zamku Drakuli po drodze spotykają zabobonnych wieśniaków,
wiernych wampirowi cyganów, miejscową biurokrację, bandytów, problemy
polityczne, może też jakieś źródła informacji o mrocznej historii Drakuli w
żeńskim zakonie?
Omawiam tylko punkty startu
przygód, ale chyba wiecie o co chodzi? Otóż minimalnym wysiłkiem, sięgając po
znane i lubiane dzieła popkultury dostajemy gotowy materiał na odpalenie ciekawej,
wciągającej i intrygującej historii, która będzie opowiedziana z Graczami
zapewne w zupełnie inny sposób. Musicie tylko zobaczyć, gdzie można podpiąć
Bohaterów Graczy tak, by włączyć ich w całą historię i nie odbierać przy tym
sprawczości. Dalszy przebieg przygody to oczywiście wielka niewiadoma. Historia
może mieć zaskakujące drugie dno, które nie pasuje do klasycznej, znanej przez
BG oryginalnej opowieści, twist, który wywróci do góry nogami domyślny przebieg
dzieła. Zachęcam do tego, bo zaskoczy Graczy, sprawi to sesja będzie jeszcze
bardziej pamiętana, oby pozytywnie ;-))
A więc może w przygodzie do
Aliena profesor Vlad, w przeciwieństwie do Renfielda, faktycznie jest chory ale
nie jest potworem a jedynie zdeterminowanym człowiekiem, który przejrzał na
oczy, zrozumiał niebezpieczeństwo pracy nad reliktami obcych i za wszelka cenę
chce wrócić na planetę Volos, by zniszczyć placówkę chciwej potęgi korporacji,
która go nie wcześniej ubezwłasnowolniła ale nie zabiła zbyt ceniąc geniusz
naukowca?
W przygodzie ratującej Harkera
może się okazać, że listy od prawnika mają ściągnąć do Drakuli kolejne ofiary.
Hrabia świadomie pozwala na szyfrowanie wiadomości. Na zamek nikt się już nie
zapuszcza a pić trzeba. Drakuli zwłaszcza zależy na przybyciu narzeczonej
Harkera, która na zdjęciu przypomina dawną ukochaną wampira – to motyw z
adaptacji filmowej Copolli. Albo
Drakula, choć wampir, regularnie porywający z okolic dziewice by składać je co
dekadę w ofierze, tym rytuałem powstrzymuje jakieś potężniejsze, przedwieczne,
kosmiczne zło w rodzaju lovcraftowskiego Nyarlathotepa i ma się za
romantycznego bohatera tragicznego. Miejscowi są coraz bardziej zdeterminowani
by zniszczyć zamek, wiec hrabia planuje przenieść się do dalekiej Anglii, ale
należy jeszcze pilnie wykonać spóźniony już rytuał. A tu nagle na scenę
wkraczają bohaterowie, którzy oczywiście muszą mieć możliwość dowiedzenia
się tych wszystkich rewelacji z
odpowiednim wyprzedzeniem by móc podejmować trudne, emocjonujące wybory.
OK, to tyle jeśli chodzi o
przetwarzanie dzieł popkultury – dla mnie niekończąca się studnia pomysłów.
Metoda numer dwa to oczywiście czytanie gotowych scenariuszy, nad tym nie będę
się rozwodził. „Gotowce” trudnie jest dostosować do naszych bohaterów i danego
etapu kampanii (jeśli takowa istnieje), więc trzeba „przesiać” dużą ilość obcych
scenariuszy by trafić na taki, który w miarę pasuje do obecnej sytuacji czy
składu drużyny. Czytanie zajmuje dużo czasu, ale to teoretycznie nie strata, po
drodze zasilacie swój kreatywny umysł, odkładacie materiał na przyszłość, to
zaprocentuje kiedyś. Nawet jeśli się okażę, że żaden skrypt nie pasuje, może
ukradniecie kilka pomysłów z różnych źródeł - trzeba je wynotować, odłożyć na
bok, niech uleżą się w głowie, przydadzą się na później lub w momencie, gdy
trzeba będzie improwizować. Działanie pod presja czasu u mnie się nie sprawdza.
U mnie proces notowania, sam akt ręcznego pisania w zeszycie przeznaczonym pod
dany setting, jest ważny, pobudza kreatywnie, poszukajcie własnych metod
stymulacji. Jeśli fuksem znajdziecie gotowy, pasujący wam scenariusz to i tak trzeba go obrobić, przyciąć, dopasować,
wymyśleć jak drużyna może w niego „wejść”?
Wiele
zależy od tego czy chcecie prowadzić jednostrzał: jedno / dwu / trzysesyjna
przygodę bez kontynuacji? Wygodnie mieć wtedy uszytych pod to, pasujących
bohaterów, gracze mogą wybrać z przygotowanych dla nich opcji, mogą losować,
mogą częściowo uzupełnić szkielety postaci, które im dacie jako prowadzący.
Możecie zawęzić dostępne opcje, wskazać jakie role czy profesje wchodzą w grę.
Oczywiście wszyscy wcześniej powinni znać konwencję w jakiej macie grać, realia
settingu i typ przygody, choć w przybliżeniu.
Jeśli
zaczynacie kampanię dobrze jest mieć jakiś motyw przewodni, przewijający się
wątek, który będzie powracał, bezpośrednio lub w tle towarzyszył drużynie,
przypominał o sobie, będzie ważny na starcie, gdzieś w środku i oczywiście w
wielkim finale kampanii. Jeśli jesteście w jej środku to powinniście mieć sporo
pomysłów na rozwój, bo świat fikcji już powinien żyć, żarna życia powinny się
obracać, BNi bez wiedzy postaci robią swoje w tle, procesy zapoczątkowane
decyzjami i wyborami postaci wzrastają, nadchodzą konsekwencje, Gracze mają
pewnie własne przypuszczenia co do
rozwoju fabuły, co również możecie wykorzystać. Dużą inspiracją jest dla mnie
to, co wydarzyło się dotychczas, na ostatniej / przedostatniej sesji, to co
gracz umieścił w historii swojej postaci, to co mówił, co podejrzewa. Wplatam
to, modyfikuję w swoje pomysły i tak powstaje następna sesja.
Bardzo
wygodne jeśli chodzi o korzystanie przez Majstrów Gry są moduły – zamknięte,
rozbudowane przygody w formie minisandboxów z rozpisaną lokacją, tabelami
wydarzeń losowych pasujących do tego miejsca i jakimś zarysem potencjalnej
kolejności zdarzeń, opcjami finałów. Moduły jako gotowce pomagają optymalizować
czas sesji i czas przygotowań do niej, a jest go przecież coraz mniej. Podobnie
oszczędzać czas pozwala poruszanie się od sceny do sceny w przygodzie, kasując
po „hiczkokowsku” wszelkie nudne, trywialne momenty nie mówiące wiele o naszych
bohaterach i ich relacji ze światem fikcji. Przechodzenie od sceny do sceny - typowy
zabieg filmowy - jest wręcz wskazywany w niektórych systemach rpg. Z drugiej
strony pamiętajmy, że są grupy nawet po latach grania lubujące się w SIMowych
(symulacyjnych) rozgrywkach, opisach dnia codziennego swoich bohaterów,
odgrywania zakupów, wszystkich rozmów w karczmie itd. Dla nich nieustanne
pędzenie do przodu z fabułą, regularne przewijanie, przeskakiwanie do kolejnych
scen będzie prawdopodobnie mało satysfakcjonujące.
Oj,
końcówka trochę rozeszła się w szwach, pora kończyć. Tymczasem pa, do
przeczytania następnym razem!
0 Response for the "Tworzenie przygód po najmniejszej linii oporu: nieśmiertelne inspiracje kulturowe"
Prześlij komentarz