Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Dziś opowiem skąd biorę pomysły na przygody, w jaki sposób najszybciej, oczywiście poza sięgnięciem po gotowy scenariusz czy moduł, znaleźć koncept bądź tło do kolejnej przygody, o ile taki sposób prowadzenia preferujecie, a nie na przykład sandboxowo otwarty świat. Podam też rozbudowane przykłady. Metoda ta nie jest oryginalna, wręcz przeciwnie, wiążę się bowiem z sięganiem po inspiracje do kultury masowej, przede wszystkim: powieści, filmów i gier. Inspiracja to za małe słowo, chodzi o pełne plagiaty, zrzynanie bezwstydne i po całości. Znajomość plagiatowanych dzieł przez Graczy nie jest żadną przeszkodą, wręcz przeciwnie, może pomóc. Odnajdywanie pewnych smaczków podczas gry, uruchamiające się skojarzenia, które mogą postaciom zarówno pomóc jak zaszkodzić – to dla mnie same zalety.  No i jest to idealne rozwiązanie dla leniwych albo mających mało czasu Magistrów Gry, a ja należę do jednej z tych dwóch kategorii, a może do obu naraz. Popkultura nieustannie przetwarza siebie samą, retelinguje, dekomponuje, modyfikuje, przeżuwa i postmodernistycznie sprzedaje znane historie na przeróżne sposoby, uważam, że w grach fabularnych sprawdza się to równie dobrze a może nawet lepiej ;-)

Do rzeczy zatem. Niemal wszystko co napotkacie, co wam się spodoba, zwróci waszą uwagę, możecie użyć w przygodzie, jeśli nie całościowo jako scenariusz, to jako jego otwarcie, prolog,  tło przygody, pojedynczy motyw, dzieje jednej z postaci niezależnych albo wydarzania przebiegające równoległe do fabuły kreowanej przez graczy i jakoś na nią wpływające.

Możecie na przykład założyć, że oryginalne dzieło, pierwotna opowieść na której bazujecie, to wersja idealna, wygładzona, wydarzenia upiększone i spisane z jakiegoś nieobiektywnego punktu widzenia lub zupełnie zakłamane a wy na sesji wspólnie opowiecie prawdziwą historię, relację z pierwszej ręki. To ciekawe podejście, swoisty reteling. Można też uznać, że tylko początek jakiejś znanej opowieści to prawda, nasz punkt startowy, a potem wszystko może być (to już wybory Graczy) zupełnie inaczej niż w oryginale. Tak zrobiłem w przygodzie dostępnej na tym blogu – „Śledztwo w sprawie śmierci Bilba B.” – za nic mając świętość dzieła Tolkiena a jednocześnie składając mu cześć opowieścią detektywistyczną, w której Bilbo zostaje zamordowany a Sam Gamgee prosi Bohaterów Graczy o przybycie do niziołkowa i rozwiązanie zagadki. I nie domyślicie się kto zabił, gwarantuję.

Bohaterów graczy można dokleić do fabuły znanej książki czy filmu absolutnie nie odbierając im sprawstwa, wpływu na fabułę. Wręcz przeciwnie, bardziej i szybciej angażując w ten sposób w opowieść, którą Gracze mniej lub bardziej rozpoznają. Tak zrobiłem z „Imieniem róży” Umberto Eco, materiałem idealnym do settingów: Warlock, Warhammera, Erthdawna  albo Monastyru. Wyobraźcie sobie Rosarium - klasztor będący miejscem pielgrzymek, cudowne miejsce gdzie ze względu na obecność jakiejś relikwii róże kwitną przez cały rok, wytwarza się z nich olejki, perfumy i rozprowadza po kraju. Klasztor ma też bibliotekę, sktyptorium, przepisuje się tam manuskrypty i rewitalizuje, naprawia i odświeża stare, zniszczone woluminy z różnych stron świata. Pretekstów by BG trafili do takiego miejsca, przypadkiem lub celowo, można znaleźć co niemiara. Kiedy drużyna zawita do klasztoru większa część dramatu już się odbyła albo jest w toku – to wybór prowadzącego w jakim momencie włączyć w akcję postacie. Załóżmy że brat Wilhelm i jego młody pomocnik Adso, dwaj zakonnicy, poza flaszkami na różane olejki przywieźli ze sobą do klasztoru, bardzo zniszczoną, nieczytelna księgę. To grimuar najczarniejszej magii ale nikt o tym oczywiście nie wiedział. Dwaj młodzi odnawiający księgę zakonnicy ulegli opętaniu / spaczeniu lub zwyrodnieniu (niepotrzebne skreślić). Jeden zabił drugiego i zapoczątkował  w klasztorze trwającą dni lub tygodnie narastającą spiralę podejrzeń, mordów i przemocy. Prowadzący śledztwo brat Wilhelm, który zbliża się do prawdy, zostaje zamordowany ale może zostawi jakieś wskazówki dla postaci graczy, którzy pojawią się później.  Może opat  w klasztornej kronice napisze coś, co będzie dla BG pomocą w śledztwie. Cudowne róże w klasztorze zwiędły. Opętańcom czerniały paznokcie i języki, nieszczęśnicy zmieniali się, mutowali. Ich celem stało się wyprodukowanie z rozpuszczonych stronnic griumuaru i wody ze studni (w której marynują się trzy żywe trupy) olejków „zdrowotnych”, które zostaną rozwiezione jako różane kordiały po całym kraju i rozplenią zło wszędzie. Jedną z ostatnich decyzji opata było posłanie po inkwizycję lub innych specjalistów, może po drużynę właśnie? Zdeprawowani mnisi będą o tym wiedzieć, zastawią na przybyłych sprytne pułapki. Podpiłują schody w piwnicy, zatrują poidła dla koni,  itp. Osłabią, by potem uderzyć. Być może jeden z mnichów zamienił się w szkaradną abominację i pokonać go można jedynie posługując się świętą relikwią przechowywana w zawalonej przez nikczemników kaplicy a może odnajdując ją utopioną w wychodku. Tylko w jego sąsiedztwie krzaki cudnych róż nie zmarniały a na zbezczeszczonym, okradzionym z relikwii ołtarzu  ktoś zostawił napis „gówno do gówna”.  Trzeba połączyć kropki, inaczej finałowa konfrontacja będzie bardzo ryzykowna.  

„Imię róży” jest tu punktem wyjścia – zaczynamy naszą fabułę po zmodyfikowanej historii z powieści lub pod jej koniec. Przerabiamy ile chcemy, byle nie zgubić wewnętrznego sensu. Łatwiej jest zmieniać i modyfikować dobry gotowiec niż samemu lepić wszystko od zera, dlatego właśnie tak lubię ten sposób tworzenia. Uważam, że jest lepszy niż przerabianie pod swoje potrzeby gotowych scenariuszy rpg.

                 Z gier komputerowych biorę często pomysły na scenografię i opisy nieziemskich istot. Na przykład podziemne krainy z Elden Ring odbiegają znacząco od klasycznego przedstawienia podświata a są to gotowe do zabrania i przetworzenia oryginalne wizje zapierających dech w pięściach mrocznych panoram. Podobnie jak bossowie z gier FromSoftware – często nadzwyczaj nowatorskie pomysły, efektowne w opisie jak w zakresie nietypowych akcji, które mogą podjąć w walce.

             Innym przykładem na niekończące się źródło inspiracji jest „Drakula” Brama Stokera. Tak, wiem, dzieło nieustanie przetwarzane. Ale wciąż nie wyeksploatowane. Ostatnio prowadziłem przygodę do Aliena, gdzie skupiłem się na kilkukrotnie już przetwarzanym w popkulturze elemencie powieści a mianowicie na rejsie statku „Demeter”, na którym nasz słynny wampir dostał się do Anglii. W przygodzie na kosmolocie „Demeter” [nazw i imion zwykle nie zmieniam, czasem modyfikuję bo pamiętajcie, że odkrywanie smaczków i ester egów to część zabawy, jej dodatkowa warstwa], a więc na „Demeter” przewożony był  w stanie hipersnu pacjent – profesor Vladislav Tepescu, który badając na niegościnnej planecie Volos obce biotechnologiczne relikty uległ jakiejś infekcji.  Prowadząca badania korporacja postanowiła przewieźć czołowego naukowca do pożądnego szpitala, co wymagało transportu międzygwiezdnego. Razem z  pacjentem z planety została wzięta aystentka profesora, Reni  Renfield a to dlatego, że jej stan psychiczny i alarmistyczne wizje związane z niebezpieczeństwem obcej biotechnologii szkodziły atmosferze badań i zakłócały ich przebieg.

Drużyna może być na przykład ekipą wysłana na planetę Volos z zaopatrzeniem. Bowiem ślad po statku „Demeter” zaginął, nie jest pewne, czy gwiazdolot, który miał zawieźć zapasy i przy okazji zabrać dwie osoby z placówki badawczej, dotarł w ogóle na planetę. BG są więc ekipa zastępczą, wziętą przez korporacje z łapanki.

Na miejscu okazuje się, że „Demeter” jest uszkodzony i orbituje wokół Volosa. Na statku, który nadaje automatyczny sygnał SOS, walczono (ukrywa się tam na wpół szalona Reni Renfield) a profesor Vlad, który wybudził się z hipersnu podczas lotu i w mniej lub bardziej efektywny sposób zabił całą załogę, tuż po tym jak zmusił ją do zawrócenia na Volosa, jest już nieobecny na pokładzie. Wystrzelił się kapsułą ratunkową i jest już zapewne w placówce badawczej chcąc ukończyć swoja metamorfozę, może uwolnić jakąś moc poprzez aktywacje reliktów, może zrobić coś innego. Na pokładzie Demeter można znaleźć ukrywającą się, zachowującą jak duch Reni Renfield a na mostu zwłoki przywiązanego do sterów, torturowanego kapitana.

To miejsce startu przygody. Bohaterowie mają priorytety misji, zadania do wykonania, każdy może mieć własne agendy, motywacje, które zapobiegną ich panicznej ucieczce od razu, ale jak do wszystkiego podejdą, w jakiej kolejności i jak całość się skończy zależy od bardzo wielu czynników.

                Tak, „Drakula” to świetna źródło inspiracji. Na mechanice Veasen prowadziłem przygodę opartą na innym przetworzonym motywie z tej powieści. Otóż BG, jako specjaliści, zostali zatrudnieni przez londyńską kancelarię prawną by odnaleźć zaginionego w Transylwanii młodego, dobrze rokującego prawnika Jonathana Harkera. Młodzieniec niby przesyła uspokajające listy z zamczyska niejakiego hrabiego Drakuli, więc owo „zaginięcie” jest naciągane, ale, po pierwsze, biorąc pod uwagę swoja kurierską rolę powinien już dawno wrócić, po drugie w pismach jest ukryty szyfr, który narzeczona Harkera, panna Wilhelmina Murray, odczytuje jednoznacznie jako błaganie o pomoc w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa. Panna Murray ma zamożną i wpływową przyjaciółkę Lucy Westenra, która podziela troskę o Jonathana Harkera, są więc pieniądze, jest zadanie. Wcześniej od hrabiego Drakuli wrócił Renfield, również młody prawnik kancelarii, całkowicie szalony, leczony w asylum. Kancelaria chce wszytko wyjaśnić, pójść na rękę rodzinie panny Lucy ale subtelnie i dyskretnie, wszak hrabia Drakula, który kupuje w Anglii duże połacie ziemi, to świetny klient, nie należy więc być zbyt wyrywnym i wścibskim, wszystko na pewno ma normalne wyjaśnienie... No i mamy start przygody – drużyna, być może po wizycie u Renfielda, rusza do Transylwanii, pociągiem a potem powozami lub konno do zamku Drakuli po drodze spotykają zabobonnych wieśniaków, wiernych wampirowi cyganów, miejscową biurokrację, bandytów, problemy polityczne, może też jakieś źródła informacji o mrocznej historii Drakuli w żeńskim zakonie?

                  Omawiam tylko punkty startu przygód, ale chyba wiecie o co chodzi? Otóż minimalnym wysiłkiem, sięgając po znane i lubiane dzieła popkultury dostajemy gotowy materiał na odpalenie ciekawej, wciągającej i intrygującej historii, która będzie opowiedziana z Graczami zapewne w zupełnie inny sposób. Musicie tylko zobaczyć, gdzie można podpiąć Bohaterów Graczy tak, by włączyć ich w całą historię i nie odbierać przy tym sprawczości. Dalszy przebieg przygody to oczywiście wielka niewiadoma. Historia może mieć zaskakujące drugie dno, które nie pasuje do klasycznej, znanej przez BG oryginalnej opowieści, twist, który wywróci do góry nogami domyślny przebieg dzieła. Zachęcam do tego, bo zaskoczy Graczy, sprawi to sesja będzie jeszcze bardziej pamiętana, oby pozytywnie  ;-))

               A więc może w przygodzie do Aliena profesor Vlad, w przeciwieństwie do Renfielda, faktycznie jest chory ale nie jest potworem a jedynie zdeterminowanym człowiekiem, który przejrzał na oczy, zrozumiał niebezpieczeństwo pracy nad reliktami obcych i za wszelka cenę chce wrócić na planetę Volos, by zniszczyć placówkę chciwej potęgi korporacji, która go nie wcześniej ubezwłasnowolniła ale nie zabiła zbyt ceniąc geniusz naukowca?

              W przygodzie ratującej Harkera może się okazać, że listy od prawnika mają ściągnąć do Drakuli kolejne ofiary. Hrabia świadomie pozwala na szyfrowanie wiadomości. Na zamek nikt się już nie zapuszcza a pić trzeba. Drakuli zwłaszcza zależy na przybyciu narzeczonej Harkera, która na zdjęciu przypomina dawną ukochaną wampira – to motyw z adaptacji filmowej Copolli.  Albo Drakula, choć wampir, regularnie porywający z okolic dziewice by składać je co dekadę w ofierze, tym rytuałem powstrzymuje jakieś potężniejsze, przedwieczne, kosmiczne zło w rodzaju lovcraftowskiego Nyarlathotepa i ma się za romantycznego bohatera tragicznego. Miejscowi są coraz bardziej zdeterminowani by zniszczyć zamek, wiec hrabia planuje przenieść się do dalekiej Anglii, ale należy jeszcze pilnie wykonać spóźniony już rytuał. A tu nagle na scenę wkraczają bohaterowie, którzy oczywiście muszą mieć możliwość dowiedzenia się  tych wszystkich rewelacji z odpowiednim wyprzedzeniem by móc podejmować trudne, emocjonujące wybory.

OK, to tyle jeśli chodzi o przetwarzanie dzieł popkultury – dla mnie niekończąca się studnia pomysłów. Metoda numer dwa to oczywiście czytanie gotowych scenariuszy, nad tym nie będę się rozwodził. „Gotowce” trudnie jest dostosować do naszych bohaterów i danego etapu kampanii (jeśli takowa istnieje), więc trzeba „przesiać” dużą ilość obcych scenariuszy by trafić na taki, który w miarę pasuje do obecnej sytuacji czy składu drużyny. Czytanie zajmuje dużo czasu, ale to teoretycznie nie strata, po drodze zasilacie swój kreatywny umysł, odkładacie materiał na przyszłość, to zaprocentuje kiedyś. Nawet jeśli się okażę, że żaden skrypt nie pasuje, może ukradniecie kilka pomysłów z różnych źródeł - trzeba je wynotować, odłożyć na bok, niech uleżą się w głowie, przydadzą się na później lub w momencie, gdy trzeba będzie improwizować. Działanie pod presja czasu u mnie się nie sprawdza. U mnie proces notowania, sam akt ręcznego pisania w zeszycie przeznaczonym pod dany setting, jest ważny, pobudza kreatywnie, poszukajcie własnych metod stymulacji. Jeśli fuksem znajdziecie gotowy, pasujący wam scenariusz to  i tak trzeba go obrobić, przyciąć, dopasować, wymyśleć jak drużyna może w niego „wejść”?

Wiele zależy od tego czy chcecie prowadzić jednostrzał: jedno / dwu / trzysesyjna przygodę bez kontynuacji? Wygodnie mieć wtedy uszytych pod to, pasujących bohaterów, gracze mogą wybrać z przygotowanych dla nich opcji, mogą losować, mogą częściowo uzupełnić szkielety postaci, które im dacie jako prowadzący. Możecie zawęzić dostępne opcje, wskazać jakie role czy profesje wchodzą w grę. Oczywiście wszyscy wcześniej powinni znać konwencję w jakiej macie grać, realia settingu i typ przygody, choć w przybliżeniu.

Jeśli zaczynacie kampanię dobrze jest mieć jakiś motyw przewodni, przewijający się wątek, który będzie powracał, bezpośrednio lub w tle towarzyszył drużynie, przypominał o sobie, będzie ważny na starcie, gdzieś w środku i oczywiście w wielkim finale kampanii. Jeśli jesteście w jej środku to powinniście mieć sporo pomysłów na rozwój, bo świat fikcji już powinien żyć, żarna życia powinny się obracać, BNi bez wiedzy postaci robią swoje w tle, procesy zapoczątkowane decyzjami i wyborami postaci wzrastają, nadchodzą konsekwencje, Gracze mają pewnie własne  przypuszczenia co do rozwoju fabuły, co również możecie wykorzystać. Dużą inspiracją jest dla mnie to, co wydarzyło się dotychczas, na ostatniej / przedostatniej sesji, to co gracz umieścił w historii swojej postaci, to co mówił, co podejrzewa. Wplatam to, modyfikuję w swoje pomysły i tak powstaje następna sesja.

Bardzo wygodne jeśli chodzi o korzystanie przez Majstrów Gry są moduły – zamknięte, rozbudowane przygody w formie minisandboxów z rozpisaną lokacją, tabelami wydarzeń losowych pasujących do tego miejsca i jakimś zarysem potencjalnej kolejności zdarzeń, opcjami finałów. Moduły jako gotowce pomagają optymalizować czas sesji i czas przygotowań do niej, a jest go przecież coraz mniej. Podobnie oszczędzać czas pozwala poruszanie się od sceny do sceny w przygodzie, kasując po „hiczkokowsku” wszelkie nudne, trywialne momenty nie mówiące wiele o naszych bohaterach i ich relacji ze światem fikcji. Przechodzenie od sceny do sceny - typowy zabieg filmowy - jest wręcz wskazywany w niektórych systemach rpg. Z drugiej strony pamiętajmy, że są grupy nawet po latach grania lubujące się w SIMowych (symulacyjnych) rozgrywkach, opisach dnia codziennego swoich bohaterów, odgrywania zakupów, wszystkich rozmów w karczmie itd. Dla nich nieustanne pędzenie do przodu z fabułą, regularne przewijanie, przeskakiwanie do kolejnych scen będzie prawdopodobnie mało satysfakcjonujące.

Oj, końcówka trochę rozeszła się w szwach, pora kończyć. Tymczasem pa, do przeczytania następnym razem!

Categories:

0 Response for the "Tworzenie przygód po najmniejszej linii oporu: nieśmiertelne inspiracje kulturowe"