Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Stawiamy na głowie

Posted by Maestro On 0 komentarze

W moim pojęciu dark fantasy, poza horrorem, realizmem, naturalizmem, turpizmem, psychologizmem i innymi „izmami” powinno wyróżniać się nietypowym podejściem do oklepanych schematów. Prawdziwe życie zaskakuje, przygody dark fantasy (oczywiście nie tylko one, ale nie czepiajcie się) powinny więc takoż zaskakiwać, intrygować, stawiać trudne pytania, mnożyć wątpliwości. Jako Mistrzowie Gry powinniśmy nie tylko potrząsać klasycznymi schematami ale czasami wręcz postawić je na głowie. Jeśli będą stać i nie runą, to znaczy, że są grywalne.

Odwracanie schematów, zestawianie ze sobą, zdawać by się mogło, zupełnie nie pasujących elementów - taki swoisty postmodernizm w tematyce przygód, jest o tyle prosty, że nie zmusza nas do tworzenia nowej jakości (wiadomo - rpg jest odtwórcze, taką ma naturę, to nie grzech - to udogodnienie) tylko do innego spojrzenia na znany zbiór elementów.

Utarty schemat fabularny: drużyna zostaje wynajęta przez wieśniaków nękanych przez potwora („Beowulf”). W czasie przygody może się okazać, że potwór to podstęp, a za wszystkim stoją najzwyklejsi ludzie („Trzynasty wojownik”), albo że potwór to oszustwo niecnych, nie całkiem zwykłych ludzi nękających wieśniaków lub całe królestwo (smok żądający dziewic i trybutu jest iluzją – zaczarowanym taranem na kołach, z którym nie ma szans żaden rycerz). Efekty są ciekawe, prawda? To modyfikacja schematu, "potrząśnięcie" nim. Jednak wszystkie jego elementy zostają na swoich miejscach.


Można pójść dalej i postawić wszystko na głowie. Operując tylko trzema pojęciami: BG - wieśniacy – potwór, możemy tworzyć przeróżne kombinacje. Na przykład:

- Drużyna zjawi się na wezwanie wioski błagającej o rozprawienie się z potworem. Chłopi będą wniebowzięci, wyprawią ucztę powitalną i otumanią na niej bohaterów. Rano drużyna obudzi się skrępowana. Dlaczego? Wieśniakom dobrze jest z potworem (czczą go? chroni ich wioskę?)i regularnie składają mu ofiary (vide „King Kong”). Znikanie pewnych ludzi trudno było by wytłumaczyć, więc ktoś wpadł na genialny pomysł, żeby tłumaczyć zaginięcia potworem, co… jest prawdą, przynajmniej z pewnego punktu widzenia.

- Potwór wynajmie bohaterów celem obrony przed wieśniakami, którzy założyli osadę w pobliżu jego leża. Potwór jest bogaty i inteligentny. Sam nie będzie ryzykował. Wie, jak się to skończy. Potwór może bać się nie tylko o siebie, ale i o młode.

- Wieśniacy więzią potwora i pokazują go między innymi wędrującej drużynie. Potwór prosi BG o uwolnienie, pomoc w ucieczce, oferuje nagrodę lub zdaje się na litość.

- Potwór zostanie „wynajęty” przez wieśniaków do rozprawienia się z drużyną. Nie chodzi personalnie o BG, po prostu osada była regularnie nękana przez włóczęgów i awanturników, do momentu, kiedy wieśniacy znaleźli na to sposób – swojego potwora. Wyobraźcie sobie, że bestia atakuje bohaterów, a ci w końcu decydują się na ucieczkę w stronę pobliskich zabudowań. Ratunek okazuje się zgubą. Gromada wieśniaków w widłami nie spieszy na pomoc drużynie, tylko chce pomóc potworowi!

To tyle.
Poniżej, we wcześniejszych wpisach, macie kilka przykładów odwrócenia pewnych schematów - odświeżenia starych motywów przez poprzestawianie elementów kompozycji. Zapraszam!

Zleceniodawcą bohaterów jest człowiek stojący w kolejce do spadku, będącego niedużym starym dworem umiejscowionym nieopodal miasta. Majątek ów objąć ma niedługo w posiadanie rodzeństwo – najbliżsi krewni zmarłego, mieszkający kilka dni drogi od miasta. Pracodawca ma dla drużyny nietypowe zadanie. Chce, żeby skutecznie zniechęcić rodzeństwo do objęcia w posiadanie dworku. Wszelkie chwyty są dozwolone, liczy się efekt. Najprościej, ale i najbardziej ryzykownie będzie użyć siły. Zleceniodawca, który głupcem nie jest, zasugeruje (jeśli BG na to nie wpadną) znacznie subtelniejsze rozwiązanie. Otóż stary, od kilku lat opuszczony dwór, już samym swoim wyglądem sprawia wrażenie nawiedzonego przez upiory. Zadaniem drużyny będzie wrażenie to pogłębić i przekonać rodzeństwo, że miejsce jest przeklęte, niebezpieczne, złowrogie i najlepiej będzie z niego zrezygnować, szczególnie, że pewien dalszy członek rodziny jest skłony, co prawda za dość symboliczną kwotę, dworek odkupić.

Drużyna ma pełną dowolność działań. Zapewne ustanowi w starym dworzyszczu swoją bazę i postanowi wypróbować różne metody straszenia. Potępieńcze wycia? Grzechot kości? Efekty specjalne z użyciem magii?
Początkowo wydawać się będzie, że zabiegi bohaterów odnoszą sukces. Rodzeństwo, szlachetny brat z piękną i stanowczą siostrą, okaże się jednak wytrwałe i zdeterminowane. Co zrobi? Oczywiście wynajmie niewielką grupę najemników lub egzorcystów. Kto wie, może BG tak pokierują akcją, że będą pracować dla obu stron? Zarówno dla miejscowego zleceniodawcy jak i dla bezpośrednich spadkobierców majątku? A może przyjacielem rodzeństwa okaże się słynny łowca wampirów?

Mniej więcej w połowie przygody, tuż po tym jak jeden z bohaterów zacznie głębiej wzdychać do ślicznej dziedziczki, okaże się, że stary dwór naprawdę jest nawiedzony. Kilkudniowa obecność drużyny przebudziła uśpione zło, które jest głodne strachu i krwi…

Jakiś czas temu pisałem o zagadkach i pułapkach. Dlaczego jednak wysiłek związany
z ich wymyślaniem ma być zawsze po stronie Mistrza Gry?

Odwróćmy klasyczne role o sto osiemdziesiąt stopni. Zwykle to BG poszukują skarbów, eksplorują podziemne grobowce, omijają pułapki, rozwiązują zagadki i łamią szyfry. A gdyby raz zrobić na odwrót?

Majętna osoba zbliżająca się do końca swych dni wynajmie BG jako konsultantów od spraw bezpieczeństwa w projektowaniu swojego grobowca bądź skarbca. Do krypty, poza ciałem, zostanie złożonych wiele cennych przedmiotów, rodowych pamiątek i należy je odpowiednio zabezpieczyć. Wszak hieny cmentarne to plaga Starego Świata! Oczywiście za budowę grobowca odpowiadają inżynierowie i architekci, ale to wskazówki drużyny odnośnie wszelkiego rodzaju zabezpieczeń (w tym pułapek) wyznaczają im prace. Bohaterowie mają je więc wymyślić, opisać, przetestować. Taki motyw wymaga, żeby drużyna miała już wyrobioną odpowiednią reputację, była doświadczona i sławna, przynajmniej w pewnych kręgach. Ekscentrycznemu zleceniodawcy BG zostaną poleceni przez wspólnego przyjaciela. Można dobrze zarobić nie narażając przy tym życia, więc czemu by nie? Na sesji pojawią się pewnie szkice pomieszczeń i zabezpieczeń rysowane przez graczy, gorące dyskusje o wyższości pewnych pułapek nad innymi. Kto wie, może w ten sposób powstanie nowy rodzaj zabezpieczenia, nazwany od imienia któregoś z bohaterów?

Oczywiście pojawią się problemy i komplikacje, nic nie może iść zbyt gładko. Pewne sprytne, łase na skarb indywidua dowiedzą się, że za jego zabezpieczenia odpowiada koncepcyjnie drużyna. Przekupstwem, groźbą, uprowadzeniem zakładnika (jednego z inżynierów, członka rodziny pracodawcy BG lub kogoś bliskiego drużynie) i innymi sposobami będą chcieli wpłynąć na bohaterów i uzyskać z pierwszej ręki wskazówki umożliwiające bezpieczne zagarnięcie skarbu. Być może do jednego z BG zbliży się atrakcyjna, jednak nazbyt ciekawska kobieta, która wykradnie projekty zabezpieczeń grobowca? Trzeba będzie je odzyskać i zmodyfikować pułapki, a przy okazji dowieść podejrzliwemu, nerwowemu i wpływowemu pracodawcy, że w całej kabale drużyna nie nadużyła jego zaufania…

My name is Archaon

Posted by Maestro On 0 komentarze

To pomysł „pod” drugą edycję Warhammera.

Drużyna przebywając gdzieś w okolicach Gór Środkowych spotka przez przypadek samotnie żyjącego mężczyznę, pustelnika. Mężczyzna niewątpliwie ma wielką magiczną moc, otacza go aura potęgi. W jego pobliżu zakrzywiają się cienie, ciężej się oddycha, nie można znieść spojrzenia oczu eremity, nie można patrzeć na niego inaczej jak z dołu. Skąd ta suchość w ustach, skąd drżenie rąk i miękkie kolana, półmrok wokoło mimo braku chmur?
Pustelnik, człowiek w wieku trudnym do określenia, o twarzy niemożliwej do zapamiętania, nie boi się bohaterów, ale traktuje ich przyjaźnie. Zaproponuje schronienie pod dachem i wodę. Posiłku nie. Eremita żyje bardzo skromnie, ascetycznie i, jak przyzna, pości od wielu dni. Chodzi w jakichś szmatach, odzieniu podartym, jakby spalonym. Sprawia wrażenie oderwanego od rzeczywistości, zamkniętego w swoim świecie, odseparowanego od codzienności.

Dla drużyny pobyt u eremity będzie tylko przystankiem, przerywnikiem w głównym wątku przygody. W prostej chacie mogą się jednak zdarzyć dziwne, niezapominane rzeczy. Gospodarz „sklei” magicznie pękniętą broń, stworzy amulet wielkiej mocy, wyleczy rany lub sprawi, że jeden z bohaterów zmutuje (oczywiście to okaże się znacznie później). Jeśli drużyna zdecyduje się przenocować, to wszyscy mogą mieć intrygujący, identyczny sen, jakby nie należący do nich samych. Sen o nieograniczonej potędze, marzenie o ambicji absolutnej (można tu wykorzystać mój short „Na krótko przed” – po prostu rozdać go graczom).

Pytany o swoją przeszłość, pustelnik będzie enigmatyczny. Wypowiada się w takim tonie:
„Miałem kiedyś imię, takie jak wasze. Nie pamiętam jakie. Oddałem je, nie tylko imię, oddałem wiele rzeczy, ale warto było. W zamian zyskałem… wszystko. Także nowe imię. Potężne imię…. I zawiodłem. Nie zdołałem tego unieść. Pycha. To ona mnie zgubiła. Unikajcie pychy, gdziekolwiek zaprowadzi was los.”

Być może na końcu pobytu w pustelni, gospodarz, ponownie zapytany (wypada przy podziękowaniach to przypomnieć) zdradzi swoje imię. Wówczas odpowie.
- „Archaon. Tak mnie nazywano ostatnio. Szerokiej drogi, przyjaciele”

Co będzie dalej?
Czy Archaon prowokuje (świadomie lub nie) bohaterów? Czy chce zostać zabity? Może chce zostać wysłuchany? Czy ma potrzebę spowiedzi? Czy wszystko zapomniał? Żałuje swych czynów czy tylko klęski? Co czuje teraz do Mrocznych Potęg? Zawiódł je i ponosi za to karę? Co czuje wobec tysięcy pomordowanych?
A może to tylko szaleniec, guślarz, któremu wydaje się, że jest Archaonem?

Mistrzu Gry - spraw, żeby po wszystkim gracze nie byli pewni niczego. Niech stawiają sobie pytania, snują domysły. Odpowiedzi nigdy nie padną. Czasami tak bywa w dark fantasy…

Poniżej prezentuję koncept scenariusza rpg, będący pożywką dla wyobraźni nie zaś jej wyręczeniem. Nie jest to gotowy, szczegółowy skrypt przygody. Tekst zawiera w sobie pomysły wymagające starannego przemyślenia i modyfikacji w zależności od profilu graczy, z jakimi się bawimy.

Początek sesji to preludium przygody opisywane wyłącznie przez Mistrza Gry, reszta uczestników na razie tylko biernie słucha. Gracze dowiadują się, jak ich Bohaterowie - obolali, posiniaczeni i skacowani – wychodzą, czy raczej wypełzają, z ujścia kanałów gdzieś na obrzeżach Altdorfu, nad rzeką Reik. Jeszcze nie wiedzą, że trafili do samej stolicy Imperium. Na razie liczy się tylko tępe pulsowanie w czaszce, metaliczny posmak w ustach i smród, dojmujący fetor rynsztoka i czegoś jeszcze, jakby mokrej zwierzęcej sierści, dławiąca woń piżma na upapranym odzieniu. Ostatnie wspomnienia drużyny dotyczą innego miasta i jakiejś tęgo zakrapianej hulanki (przygodne weselisko, urodziny jednego z BG, wypad do zamtuza – do wyboru). Wszyscy Bohaterowie musieli się solidnie upić, może odurzyć narkotykami - w żaden inny sposób, poza magią lub psikusem bogów, nie można wytłumaczyć ich obecności u wylotu kanałów, kilkanaście bądź nawet kilkadziesiąt mil od ostatniego miejsca pobytu…

Dezorientacja, powolne dochodzenie do siebie i leczenie dziwnego kaca, mnożące się pytania i wątpliwości. Drużyna ma przy sobie cały ekwipunek, nie została okradziona (jak dotychczas!), niczego jej nie brakuje, poza wspomnieniami ostatnich godzin czy może dni (zarost na twarzy sugeruje dwa – trzy dni, jeśli BG na to wpadną - kalendarza mało kto używa). Tylko… Niektóre rzeczy są nie na swoim miejscu, Bohaterowie mają pozamieniane między sobą osobiste drobiazgi, broń, odzież. Czyjaś koszula czy kaftan jest na lewej stronie, uwierają buty należące do towarzysza… Gryzących wesz i pcheł jest dziwnie wiele, bez względu na higienę postaci. Dziwne… Wygląda na to, że wszyscy w drużynie z jakichś powodów rozebrali się do naga, a potem, dosyć przypadkowo i chyba pospiesznie, ubrali. Co o tym sądzić? Cóż, będąc pijanym robi się różne głupoty, ale to przecież kilka dni… BG powinni zacząć się głowić. Jeśli nie, to nie szkodzi, jeszcze mają na to czas.

Tymczasem w gwarnej, tłocznej i oszałamiającej stolicy, na językach są nieustannie dwa tematy: nowy podatek od wychodków oraz zbliżające się huczne święto Sigmara - Ghal Maraz Tag (rocznica obdarowania Sigmara przez krasnoludy Świętym Młotem) i związana z nim doroczna procesja prowadzona wespół przez Wielkiego Teogonistę i cesarza, którą zwieńczy feta na głównych placach miasta.

Jeśli Bohaterowie, po ochłonięciu i wynajęciu jakiegoś kąta w karczmie, przyjrzą się uważniej sobie nawzajem lub sobie samym (np. w zwierciadłach), to mogą dostrzec u każdego dziwne siniaki na skroniach i wysoko na czole – mocne odciski wielkości miedziaka. Na czubkach czaszek włosy są wygolone na małej powierzchni aż do gołej skóry, są tam też świeże ranki, może pryszcze?

Z dziwnych odkryć należy zanotować jeszcze jedno. Otóż szczury, których przecież w miastach ludzkich nie brakuje, wywołują w Bohaterach niezrozumiały lęk, wręcz panikę. Wystarczy spotkać szczurołapa obwieszonego skórkami czy ogonami gryzoni, albo zobaczyć żywy egzemplarz zwierzęcia przemykający pod ścianą, by mieć problem z opanowaniem przerażenia i chęci panicznej ucieczki gdziekolwiek.

Dojdą do tego nieprzyjemne sny, powtarzające się koszmary nawiedzające wszystkich Bohaterów, pełne szarej mgły, skrobania, pisków i dotyku zimnych gałęzi albo szponów na twarzach. Wygląda to tak, jakby BG przeżyli ciężkie traumatyczne doświadczenie, zatarte przez pamięć.

Wkrótce okaże się (MG może w międzyczasie wpleść w przygodę jakieś banalne zlecenie dla drużyny – np. malowanie frontów budynków związane z nadchodzącym świętem), że pamięć nie przestała płatać Bohaterom figli. Ten zabieg prowadzący musi odpowiednio wprowadzić. Otóż BG (grupowo lub pojedynczo) coś robią, by nagle "ocknąć" się w zupełnie innym miejscu i w innej sytuacji. Na przykład: malując ścianę gospody w południe, nagle ze zdziwieniem zorientują się, że stoją przed swoim pokojem w karczmie dobre kilka godzin później i nie pamiętają, co robili w międzyczasie. Takie utraty pamięci będą się zdarzały rzadko, ale za każdym razem będą obejmowały okres od dwóch do czterech godzin. Mogą dotyczyć całej drużyny jednocześnie (wskazane na początku) albo tylko pojedynczych Bohaterów. Po pierwszym czy drugim razie Mistrz Gry powinien zacząć przeprowadzać testy Siły Woli z ujemnym modyfikatorem -10. Sukces oznacza oparcie się dziwnej mocy, która odbiera pamięć i - jak się okaże w toku śledztwa - zmusza do wykonywania na pozór niezrozumiałych czynności. Udany test pozwala też na śledzenie towarzyszy, którym szczęście nie dopisało i którzy niemal jak automaty ruszają na ulice miasta. Oczywiście Bohaterowie mogą wynająć kogoś by ich śledził, przepytać świadków, którzy ich widzieli w niepamiętanym momencie, itp. Mogą wrócić do wylotu kanału, gdzie wszystko się zaczęło. Może wówczas w głębi korytarza znajdą na ścianach jakieś dziwne symbole, odciski nieludzkiej stopy, wiszący w powietrzu ciężki, piżmowy smród?

Śledztwo pozwoli się zorientować, że podczas okresów utraty pamięci, Bohaterowie dzielili się zadaniami. Jeden, udając bogobojnego pielgrzyma z daleka, dowiadywał się w świątyni Sigmara lub ratuszu o szczegóły dotyczące zbliżającej się procesji (czas rozpoczęcia, trasa pochodu, możliwe przystanki na błogosławieństwa itd.), inny sprzedawał część ekwipunku drużyny, jeszcze inny odwiedzał pewnego zbrojmistrza i nie otrzymawszy od niego realizacji, najwyraźniej wcześniej zamówionego (kiedy?!) zlecenia (chodzi o precyzyjną kuszę lub muszkiet –decyzja MG) groził rzemieślnikowi. Następnie któraś z postaci, przebrana za starszego mężczyznę, wynajmowała izbę na strychu kamienicy, stojącej na trasie procesji, wręczając gospodarzowi domu sporą zaliczkę pochodzącą z wcześniejszej spieniężonego ekwipunku. Mistrz Gry powinien to wszystko rozegrać tak, żeby poszczególne misje (o ich znaczeniu poniżej) wykonywali BG pasujący do tego pod względem zdolności i umiejętności (zastraszanie, targowanie, błyskotliwość). Wszystko wygląda tak, jak gdyby ktoś przydzielił Bohaterom role, o których nie mają świadomie pojęcia. Niepokojące przygotowania ciągną się od kilku dni, przypominają realizację jakiegoś planu, ustalonego od tygodni albo miesięcy. Wskazuje na to fakt zamówienia broni u zbrojmistrza już trzy miesiące wcześniej. Oczywiście nie zrobił tego żaden z Bohaterów, ale to właśnie BG znał hasło i przedmiot zamówienia – to on miał odebrać zamówioną wcześniej broń.

Gracze, a za nimi pewnie i ich postaci, zaczynają się już domyślać, na co się zanosi. Napięcie powinno narastać. Kolejnym logicznym krokiem, poza próbą dowiedzenia się, kto za tym wszystkim stoi, będzie chęć pokonania dziwnej mocy, przejmującej okresowo kontrolę nad poczynaniami Bohaterów. Pomysły na to mogą być różne – od konsultacji z Magistrami Magii, aptekarzami i alchemikami, przez egzorcyzmy i dobrowolny areszt w garnizonie straży miejskiej. Wówczas okaże się (chyba że MG rozegra to inaczej), że nikomu spoza drużyny Bohaterowie nie są w stanie opowiedzieć o swoich doświadczeniach, obawach i podejrzeniach. Coś ich blokuje, sprawia, że język staje kołkiem. Podobnie jest z pisaniem czy rysowaniem. Jakby w ich głowach był ktoś jeszcze… Oczywiście to także można uzależnić od testów Siły Woli. Jeśli BG wpadną na coś zaskakującego, to powinno się im na to pozwolić, wszak o to chodzi.

Pewnego dnia, w przeddzień procesji, do drzwi pokoju Bohaterów zapuka posłaniec z paczką zawierającą "zamówiony towar" (chyba że jedna z postaci sama ponownie odwiedzi zbrojmistrza – w świadomym lub nieświadomym stanie). Wewnątrz będzie rozkładana kusza z trzema bełtami albo nowatorski (jednak nie „eksperymentalny” czyli bardziej zawodny w znaczeniu zasad WFRP) muszkiet z kulami. Zbliża się moment prawdy…

Pora wyjaśnić kulisy całej sprawy, choć Bohaterowie mogą do nich nigdy nie dotrzeć. Za wszystkim stoją szczuroludzie. Kierowani nikomu nie znanymi motywami postanowili zgładzić cesarza albo Wielkiego Teogonistę, albo obu na raz. Mordu nie dokonają ot tak sobie, chcą upiec kilka pieczeni przy jednym ogniu. Jeden z klanów zamierza przy tej okazji przetestować swoją nowatorską metodę manipulacji słabymi ludzkimi umysłami (to oni „wdrukowali ” cały plan w umysły pojmanych kilka dni temu Bohaterów. Inna grupa szczuroludzi chce nie tylko osłabić Imperium i wywołać zamęt, ale także skłócić je z ościennym krajem, może nawet wywołać wielką wojnę? Zamówienie broni i pewne ślady zamachowca mają wskazywać na bretoński bądź tileański trop albo religijny, ulrykański motyw.

Za wszystkim stoją szczuroludzie, ale dobrze by było, żeby ślady ich działalności długo były mylone po prostu z efektami poczynań ludzi. Zresztą, przecież mało kto w Imperium zdaje sobie sprawę z tego, jak rozbudowana i rozumna jest społeczność skavenów. Ta rasa powinna być tajemnicza i przerażająca, nieuchwytna i mityczna, poznawana tylko dzięki swoim niecnym planom i zadziwiającym wynalazkom. Jednym z nich stali się ubezwłasnowolnieni Bohaterowie…

Trudno przewidzieć, jak potoczy się przygoda, co uczynią Bohaterowie, ile testów Siły Woli zdadzą. Walcząc z losem, mogą coraz bardziej słabnąć, zdradzą ich własne ciała, może w organizmach uwalnia się powoli jakaś trucizna, rozpuszcza się osłonka ukrywająca okruch spaczenia? Skaveni na pewno zabezpieczyli się w jakiś sposób przed niesubordynacją swoich "narzędzi", a już na pewno przed przesłuchiwaniem Bohaterów po wykonanym zamachu. To wszystko jest jednak eksperymentem i jak każdy eksperyment - może przynieść zaskakujące rezultaty, szczególnie, że przeciwdziałają mu najlepsi z najlepszych, czyli nasi dzielni poszukiwacze przygód.

Jeśli drużyna w jakiś sposób nakłoni do współpracy magów lub kapłanów Sigmara, to sprawy mogą przybrać nieoczekiwany obrót. Decydenci na pewno będą chcieli poznać źródło całego planu, zdecydują się więc na kontynuowanie niebezpiecznej gry i skłonią do tego Bohaterów, nawet groźbą. Może któryś z zajmujących się polityką szlachciców altdorfskich będzie chciał pozwolić na sukces zamachu? A może gwardia cesarska lub inkwizycja Sigmara już od dawna jest na tropie całej intrygi – skaveni planują wszak wszystko od dłuższego czasu i korzystali z wielu ludzkich pomagierów. Jeśli służby bezpieczeństwa Imperium wpadną na ślad działań Bohaterów, mało kto będzie brał pod uwagę tłumaczenie, że BG dokonywali niecnych, karanych gardłem czynów "pod wpływem czarów". Zwłaszcza czarów szczuroludzi. Przecież skaveny nie istnieją, prawda?

Możliwe komplikacje fabuły

1) Ktoś wpadnie na ślad podejrzanych działań Bohaterów i zacznie ich śledzić (inna drużyna poszukiwaczy przygód, tajne służby imperialne, ochrona procesji). Podczas któregoś z zaćmień umysłu Bohater odkryje, że jest śledzony (warunkowanie nie upośledza zdolności i nawyków postaci!) i zabije tajnego agenta imperatorskiej służby. Zaraz potem postać może odzyskać świadomość.

2) Skaveni pojawią się w scenariuszu, w samym finale przygody – to jednak radykalny wariant przygody. Tuż przed strzałem Bohatera ze "snajperskiej" kuszy (muszkietu) do cesarza bądź Wielkiego Teogonisty, szczuroludzie zamierzają w widowiskowy sposób ocalić życie ofiary zamachu, oczywiście zabijając przy tym niedoszłego mordercę. Ten pomysł zakłada, że skaveni chcą się ujawnić, wyjść na powierzchnię, nawiązać dyplomatyczne i handlowe stosunki z ludźmi (oczywiście z przyczyn tylko sobie znanych i zapewne nikczemnych). Jako że taki motyw bardzo mocno zmienia rolę tej rasy w realiach Starego Świata, Mistrz Gry powinien rozważyć zastosowanie takiej opcji w przygodzie i wynikające z tego zmiany.

Podstawowe zadania, które wdrożono nieświadomym BG
*) poznanie szczegółów trasy procesji,
*) zorganizowanie sobie przebrań i nowych tożsamości w mieście
*) wynajęcie izby z oknem i dobrym widokiem na ulicę lub plac na trasie przemarszu
*) zdobycie zamówionej znacznie wcześniej broni
W celu realizacji powyższych zadań konieczne może być zdobycie większej ilości gotówki (np. sprzedaż ekwipunku drużyny).

Wyeksploatowałeś już cały znany arsenał zagadek? Nie możesz niczym zaskoczyć graczy? Poniżej kilka chwytów, których może jeszcze nie znają…

FAŁSZYWE DRZWI – to zmyłka powodująca stratę czasu przez bohaterów. W końcu korytarza widnieją zamknięte drzwi – masywne, okute blachą i wyposażone w zamek. Rozbijanie ich toporem zajmie kilka godzin, nawet jeśli bohaterowie będą się przy tym zmieniali. Zamek nie da się otworzyć (testy MG powinny być tajne), zawiasy są najwyraźniej po drugiej stronie, więc podniesienie i wystawienie drzwi nie wchodzi w grę. Wyważanie nawet za pomocą tarana są bezskuteczne. Dlaczego? Drzwi są bowiem fałszywką – za nimi jest tylko ściana / lita skała. W normalnych okolicznościach to tylko strata czasu, ale kiedy drużyna ma na głowie pościg, odcięty powrót albo wcześniej uruchomiła w korytarzu pułapkę polegającą na bardzo powoli obniżającym się suficie, fałszywe drzwi mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne. Rozwiązanie jest proste, ale wymaga spostrzegawczości. Z korytarza prowadzi inne, sekretne wyjście. Obmacywanie ścian niczego nie przyniesie, ponieważ ukryte drzwi są pod nogami, w podłodze, o krok od fałszywych. W sytuacji korytarza kamiennego „klapę” stanowi jedna z kamiennych płyt. Banalne, ale skuteczne.
Fałszywe drzwi sprawdzają się nie tylko w podziemiach. Wyobraźcie sobie wieżę, do której chcą szybko wtargnąć BG będąc pod ostrzałem jej obrońców. Szturm na fałszywe wejście może skończyć się bardzo krwawo. Oczywiście nie każdy bawi się w takie zmyłki. Jednak żyjący na odludziu mag albo grupa bystrych bandytów może na to wpaść…

KLEPSYDRA – drużyna dociera do skarbca głęboko pod powierzchnią pustyni. Na środku niedużego pomieszczenia stoi masywna tuba (rura) ze szkła sięgająca sufitu jak kolumna. Jest szczelnie wypełniona klejnotami, monetami, drobną biżuterią, złotym pyłem itd. Wydaje się, że tubę wystarczy rozbić, by dostać się do skarbów. Rzeczywiście – grube szkło choć z trudnością, ale można rozwalić młotami i toporami. Wówczas zawali się cała tuba a kosztowności wysypią się na posadzkę. Radość będzie jednak trwała krótko. Najwyraźniej rozbicie rury odblokowało coś w suficie, bo przez okrągły otwór pozostały po niej do pomieszczenia wpadają błyskawicznie olbrzymie ilości piasku – jakby nad skarbcem było wielkie lejowate pomieszczenie szczelnie nim wypełnione. Sytuacja przypomina przesypywanie się piasku w klepsydrze. Pułapka nie jest idealna, zręczni BG odskoczą pod ściany i uciekną z pomieszczenia (zostawiając zasypywane piaskiem skarby?!?), chyba że jednocześnie ze zniszczeniem tuby drzwi wejściowe zostaną zablokowane. Wówczas drużynę czeka walka o życie. Trzeba utrzymać się na powierzchni grząskiego piasku, w pyle i ciemności (źródła światła zapewne zgasną). Po dłuższej chwili ilość piasku się zmniejsza. Pora odkopać zasypanych przyjaciół unikając jadowitych skorpionów, które jako ostatnie wpadły do pomieszczenia, a potem można przez otwór w suficie szukać wyjścia…
Pułapka jest także jednorazowa – MG musi o tym pamiętać. Najwyraźniej BG byli pierwszymi złodziejami, którzy dotarli tak daleko…

RÓWNOWAŻNIA – w kolejnym pomieszczeniu podziemi znajduje się śliska posadzka i równie gładkie ściany… Po wejściu do komnaty dwóch lub trzech osób podłoga ugnie się pod ich ciężarem. Jest jak huśtawka – w normalnych warunkach zrównoważona i pozioma, ale odpowiednio obciążona obniża się z jednej strony i podnosi z drugiej. Środek ciężkości podłogi podparty jest w jej połowie długości – pośrodku komnaty. Jeśli bohaterowie nie zdążą tam dotrzeć, albo przekroczą go (wychylając podłogę w drugą stronę) ześlizgną się po „stającej dęba” posadce w dół, gdzie może czekać sadzawka pełna kwasu, zaostrzone pale, lub po prostu głęboka dziura…
Co sugeruje pułapkę? Pomiędzy ścianami (i progiem) a posadzką podłogi, z każdej strony, jest szczelina szeroka na dwa palce. Inaczej obniżająca się podłoga zaklinowała by się na ścianie.

SEJF KRASNOLUDZKI – może to być rodzaj szyfru w skarbcu lub po prostu rodzaj nietypowego zamka w olbrzymich drzwiach. Całość składa się z masywnej kwadratowej tablica z dziewięcioma zagłębieniami (po trzy w trzech rzędach). Powtykane są w nie klocki oznaczone od 1 do 9.
Klocki są ciężkie, żelazne, przypominają duże czcionki drukarskie. Jeśli wyciągnie się je z zagłębień, to okaże się, że każdy ma inną długość. Poniżej zamka znajduje się napis (jeśli to robota krasnoludów, to oczywiście w ich języku) „Piętnaście w każdej linii otworzy przejście”.
Skarbiec otworzy się dopiero po ułożeniu klocków z następującym układzie:
4,9,2
3,5,7
8,1,6
Jak widać każda kolumna i wiersz, a także przekątne dają sumę 15.
Technicznie trzeba narysować na kartce kwadrat podzielony na dziewięć pól i wręczyć go graczom wraz z dziewięcioma kwadracikami oznaczonymi cyframi od 1 do 9. Niech się chwilę pobawią.

PUŁAPKA KOMBINOWANA – pułapka w pułapce. Polega na tym, że pierwszą pułapkę, na przykład żelazne dziryty wystrzeliwujące ze ściany, jest stosunkowo łatwo zauważyć i unieruchomić / ominąć. Tym samym wchodzi się centralnie w drugą pułapkę – np. aktywując ciężarem ciała wahadłowe ostrze. Pierwsza pułapka to najczęściej atrapa (zamiast dzirytów w ścianie widać linię podejrzanych otworów), druga jest bardzo dobrze zamaskowana i zdradliwa.

GILOTYNKA – gdzieś w ścianie korytarza prowadzącego do skarbca znajduje się wąska nisza, na tyle głęboka, że do środka wejdzie ręką aż do łokcia. Na końcu długiego zagłębienia, na postumenciku znajduje się wielki, drogocenny klejnot lub posążek ze złota. Po zdjęciu go z podstawy bohater usłyszy kliknięcie i z góry, niedaleko wylotu otworu spadnie na jego rękę ostrze – jakby mała gilotyna. Nawet przy dużym refleksie postać może stracić dłoń, a nawet rękę w łokciu. Nisza jest oczywiście podejrzana, a dokładne oględziny mogą ujawnić wewnątrz niej wąską szczelinę (przez którą spada ostrze), ale poszukiwacze przygód bywają zachłanni, a złoto odbiera rozsądek. Poza tym hak zamiast dłoni też wygląda nieźle, prawda?

LABIRYNT ŚMIERCI – Pamiętacie, że w zamierzchłych czasach rysowało się podczas sesji mapki, aby się nie zgubić? W labiryncie jest to niezbędne! Załóżmy, że drużyna musi dotrzeć do jego środka by zdobyć cenny przedmiot. Kręcą się po korytarzach, skręcają, cofają. W końcu trafiają do centralnej komnaty i zdobywają artefakt po zabiciu pilnującej go bestii. Chwila tryumfu, odpoczynek i powrót. Gracze pewnie będą chcieli skrócić fabularnie drogę powrotną, ale MG uśmiechnie się wrednie i na każdym rozwidleniu zada pytanie, „w którą stronę?”. Jeśli mapa nie była rysowana od początku wędrówki po labiryncie BG będą mieli kłopot. W dark fantasy nad głupotą i niefrasobliwością nie przechodzi się do porządku dziennego, tylko się za to karze. Bohaterowie mogą zgubić się w labiryncie, błąkając się po nim godzinami stracą źródła światła, potem skończy się pożywienie i woda. Natrafią na kości podobnych sobie głupców albo wykrwawią się walcząc z wędrownym potworem, być może równie głodnym jak oni.
Labirynt może być zbudowany w olbrzymiej komnacie, odkryty z góry. Wówczas bystry BG wpadnie na to, że na ścianę korytarza można się wspiąć, a może nawet wędrować po niej?

MG może utrudnić życie nawet drużynie rysującej mapę. Być może po przywłaszczeniu artefaktu
z centralnej sali zmieni się układ ścian w całym kompleksie. Ziemia zazgrzyta i stare przejścia się zamkną, a otworzą nowe. Znów przyda się mapka, dzięki której droga powrotna będzie dłuższa, ale możliwa do odnalezienia.



ZAGADKI SFINKSA:

Kiedy drużyna pokona już labirynt i dotrze do skarbca bronionego przez sieć zabójczych pułapek, w środku napotka kociopodobną, złotoskórą, gibką istotę, z której bije majestat i aura magii. Ludzka twarz o wysokim czole uśmiecha się przebiegle i zadaje swoje pytania.

„Co jest lepsze od wszystkich bogów i gorsze od unicestwienia duszy? Umarli jedzą to cały czas, a pożywiający się tym żywi powoli umierają”
ODPOWIEDŹ: „Nic”
UWAGA: w zależności od świata gry warto lekko zmodyfikować pierwsze zdanie zagadki.

„Szedł brat z siostrą i mąż z żoną. Pod drzewem znaleźli cztery jabłka. Po jednym każde z nich wzięło . Jedno zostało. Jak to się stało?
ODPOWIEDŹ: Są dwie poprawne odpowiedzi. Szły tylko trzy osoby: mężczyzna z siostrą i żoną, lub kobieta z mężem i bratem.

"Lekkie jak piórko, lecz nikt nie utrzyma go za długo. Co to jest?"
ODPOWIEDŹ: "Oddech"

"Czego ubywa, gdy przybywa?"
ODPOWIEDŹ: "Życia ludzkiego"

"Gdy go wieczorem naładujesz, na rano jest pusty, ale nosi go ze sobą i chudy i tłusty?"
ODPOWIEDŹ: "Żołądek"

„Pojawiam się raz w każdej minucie i dwukrotnie w każdym momencie, ale ani razu przez sto tysięcy lat. Kim lub czym jestem?”
ODPOWIEDŹ: Jestem literą „M”

"Syć mnie, a będę żył. Napój mnie, a umrę. Czym jestem?"
ODPOWIEDŹ: "Ogniem"

„Jak możliwe jest mnie znać, skoro nie wiesz o co pytać?
Przeczytaj uważnie to pytanie, bo odpowiedź to rozwiązanie. Kim jestem?”
ODPOWIEDŹ: Jestem „odpowiedzią”.

„Matka jest o 21 lat starsza od swojego dziecka. Za 6 lat dziecko będzie 5 razy młodsze od matki.
Gdzie jest teraz ojciec?”
ODPOWIEDŹ: Matematyczny wynik wieku dziecka to „minus 9 miesięcy”. Można więc ustalić gdzie jest ojciec. Na mamusi, a częściowo w niej ;-))

„Jeden z mędrców został skazany na karę śmierci przez tyrana, którego krytykował. Dano mu jednak szansę uratowania życia poprzez wyciagnięcie z urny białej kuli, podczas gdy druga z umieszczonych w urnie kul - czarna - skazywała go na śmierć. Tuż przed losowaniem filozof dowiedział się jednak, że obie kule w urnie są czarne, tyran chciał go zabić kpiąc z prawa. Mędrzec podszedł do urny, włożył rękę, wyciągnął jedną z kul i... uratował sobie życie. Jak to zrobił?”
ODPOWIEDŹ: Filozof wyciągnął czarną kulę, ale jej nie pokazał, kazał sprawdzić sędziemu jaka kula została w urnie. W urnie była czarna kula, więc on powinien mieć białą.

Na koniec chyba najtrudniejsza zagadka:
"Przez bystrą i głęboką rzekę chce się przeprawić dwóch przyjaciół. Mają oni tylko jedną łódkę, która może unieść tylko jedną osobę. Obu przyjaciołom udało się jednak przeprawić. jak to zrobili?"
ODPOWIEDŹ: Przyjaciele byli po dwóch różnych stronach rzeki. Najpierw więc przepłynął jeden, potem drugi.

– czyli mniej typowe i wyjątkowo bolesne wynajęcie bohaterów


Nudnym standardem jest, że wesoła drużyna awanturników szuka zajęcia po słupach ogłoszeń i karczmach. Robota, niekoniecznie legalna, bardzo często zjawia się pod postacią zakapturzonego nieznajomego przedstawiającego bohaterom propozycję nie do odrzucenia. W dark fantasy pracodawca często szantażuje drużynę, na przykład wyciągając ją warunkowo z więzienia albo przed dobiciem targu dodając do poczęstunku jakąś wolno działającą truciznę. Obszarpańcom znikąd nikt naiwnie nie zaufa, ale wielu chętnie ich wykorzysta, by potem usunąć wszystkich świadków…

Dziś przedstawię pomysł na nieco inne, mam nadzieję nietypowe i zaskakujące, wynajęcie drużyny bohaterów.

Wyobraźcie sobie nocny biwak przy trakcie i pojawiające się nagle dziwne światła na niebie. Wszystko wygląda tak, jakby księżyc (księżyce) zerwały się z uwięzi i zaczęły szalony taniec w towarzystwie kilku gwiazd, które znalazły się znacznie bliżej niż zwykle i nie spadają, jak to zwykle mają w zwyczaju, ale migoczą, pulsują, zlewają ze sobą i bawią w berka. Szalone światła rosną, zbliżają się do obozowiska
i, zapewne przestraszonych, bohaterów. To niewątpliwie czary, iluzja lub odwrócenie uwagi przed atakiem.
Prawda jest nieco inna. Oto z nocnego nieba opuszczają się w swym ognistym rydwanie demony, słudzy bogów. Trudno z nimi walczyć, bo potrafią sparaliżować ciało w mgnieniu oka, przyciągnąć jakąś siłą wszystkie metalowe przedmioty albo powalić na ziemię potężnym podmuchem. Demony są szkaradne, oślizgłe, blade, bezwłose. Przypominają w ruchach olbrzymie owady albo gady, są nagie, a ich broń oślepiająca. Czegokolwiek bohaterowie nie spróbują, demony ich dopadną i zaciągną do swojego rydwanu, a może odziemnego pałacu?

Sparaliżowani, ale wciąż potrafiący mówić, a przede wszystkim odczuwać strach bohaterowie zobaczą dziwaczne wnętrza przywodzące na myśl wnętrze gniazda os albo mrówczy kopiec. Zostaną rozebrani, pozbawieni całości ekwipunku a potem przesłuchani. Pytania trafiają bezpośrednio do ich głów, bo demony nie mówią, może nie mają nawet ust. Ich gęby służą pewnie do wysysania mózgów lub krwi. Pytają o zastosowanie każdego z przedmiotów drużyny, od miecza i tarczy po osełkę, hubkę, krzesiwo i sól. A potem? Potem w wielkim mrocznym hallu przywiązują każdego z bohaterów do stołu. Nago. Gracze mają już dość bezradności, ale to dopiero początek. Demony pochylają się nad BG, z sufitu zwieszają się jakieś narzędzia tortur – jakby łańcuchy, piły, wiertła, noże…

Zaczynają się operacje. Dla bohaterów są to tortury. Skrępowani będą wyli i szarpali się, będą chcieli odpowiadać na niezadane pytania, będą cierpieć. Tymczasem demony odmieniają bohaterów. Dosłownie. Otwierają im ciała, wydobywają wnętrzności, nacinają organy. Coś wyjmują, a coś innego wkładają. Wiercą w głowach, dłubią w kościach, plotą coś z żył i ścięgien. Poprawiają BG by ci byli bardziej użyteczni ich celom. Za chwilę bowiem demony wydadzą drużynie rozkaz, nakażą wykonanie misji. Jakiej? To już musisz wymyślić sam. Misja będzie niezwykła, dotyczące miejsca, do którego z jakichś względów (potężna magia?) demony nie mogą się zapuścić same. Być może trzeba będzie wydobyć coś z pradawnych, niebezpiecznych podziemi w dalekim zakątku świata (transport mogą zapewnić demony) albo wykraść z miejsca strzeżonego przez całą armię wspomaganą czarownikami.
Zadanie to przekracza siły zwykłych śmiertelników, ale grupa „poprawionych”, przetworzonych ludzi ma szanse powodzenia.
Jak zostaną zmienieni bohaterowie? To zależy od charakteru ich misji. Być może jednej z postaci zostanie wszczepione serce demona lub jego płuca, tak by mogła oddychać pod wodą. Inny bohater może w miejscu swego oka otrzymać magiczny kryształ dzięki któremu będzie widział wymiar astralny, przenikał wzrokiem ściany lub dostrzegał aurę istot żywych. Demony mogą wszczepić postaciom obce kończyny i narządy lub/i zmodyfikować działanie starych. Nowy rozdwojony, lepki język długości metra będzie chwytliwy i czuły na wszelkie substancje. Macki na podbrzuszu spełnią rolę dodatkowych kończyn, wzmocnione zęby zdolne będą kruszyć kamień… Modyfikacje BG mogą być dziwaczne, ale muszą być przy tym funkcjonalne, celowe.

To tylko początek przygody. MG nie powinien robić z tego całej sesji. Akcja jest szybka i brutalna, bohaterowie w tym momencie bezradni. Czas na refleksję i działanie będzie możliwy później. W Warhammerze pojawią się Punkty Obłędu, BG będą czuć się jak mutanci dotknięci spaczeniem Chaosu. W Midnight demony będą albo obcymi istotami pozostałymi na świecie po odcięciu go od innych planów (dadzą drużynie zadanie skierowane przeciwko sługom Izadora) albo jeden z Królów Nocy będzie chciał użyć BG przeciwko swemu konkurentowi.
Czy po wykonaniu zadania demony cofną zmiany? Czy będzie to częścią umowy? To zależy od MG.

Jeśli używasz na sesjach muzyki, pamiętaj, że fragment opisujący spotkanie z demonami musi być zupełnie inny od zwykle stosowanego podkładu dźwiękowego. Najlepiej użyć nietypowych, drażniących ucho (niekoniecznie głośno) brzmień. Podobnie z narracją – opisując ten fragment przygody warto zmienić ton głosu, mówić krótkimi, rwanymi zdaniami pełnymi równoważników.

Bohaterowie są przypadkowymi ofiarami. Nie wybrano ich ze względu na ich wyjątkowe cechy. Przed nimi może stać misja iście epicka, ale sposób w jaki się w nią wplątali daleki jest od heroizmu. Pamiętajmy, że to dark fantasy;-)) Drużyna po prostu miała pecha… Potraktowano ich brutalnie, bez ceregieli, odmieniono i wydano polecenie.



To wy jesteście demonami!

Alternatywnym pomysłem, na pewno berdziej humorystycznym jest…. potraktowanie BG jako demonów. Wyobraź sobie, że cała drużyna zostanie nagle wyrwana ze swojej rzeczywistości i pojawi się wśród obłoków dymu pośrodku czegoś co kojarzy się z pentagramem… Naprzeciwko widać dziwne stworzenie, na przykład czwororękiego małego humanoida o niebieskiej twarzy. Kalecząc język bohaterów ludek wytłumaczy, że muszą być mu posłuszni. Rzeczywiście, bez pozwolenia dziwnego czarodzieja drużyna nie zdoła opuścić zaklętego kręgu. Wkrótce dowie się, że jedyną szansą na powrót jest wypełnienie zadania, oczywiście niebezpiecznego, w dziwnym, obcym świecie. Inne kolory, zapachy, nieznane zwierzęta i rośliny – już samo to stanowić będzie zagrożenie. Czy bohaterowie sprostają zadaniu czy raczej będą chcieli zmusić niebieskoskórego demonologa do odesłania ich do domu? Nie będzie to łatwe, wszak mag doskonale zdaje sobie sprawę jak niebezpieczne są demony i na pewno się zabezpieczy…

Zakładając, że dark fantasy to połączenie horroru i fantasy (to najpopularniejsza i najprostsza definicja), zastanówmy się jak ten horror rozumiemy i jak go osiągnąć na sesji? Jeśli uznamy, że horror to przede wszystkim groza mająca źródło w lęku przed niezrozumiałym, groźnym, ponadnaturalnym, tajemniczym i potężnym (i odpuścimy sobie na razie „gore” – czyli epatowanie, kosztem nastroju, dosłownym okrucieństwem i krwią dominujące w horrorze filmowym) to możemy po wzorce śmiało sięgnąć do literatury. Lovecraft, King, Barker, Straub, Masterton, Lumley i inni. Twórcy literatury grozy różnego formatu. Co łączyło dzieła ich wszystkich? Identyczny rodzaj bohaterów - zwykłych , przeciętnych ludzi w zwykłym, szarym, często ponurym i nieprzyjemnym świecie, który nagle stawał się jeszcze gorszy i obcy, niespodziewanie odsłaniając podszewkę rzeczywistości i doprowadzał do szaleństwa, zabijał, przerażał, odmieniał, odbierał. To w dużym skrócie różni fantasy od dark fantasy - bohaterowie o odpowiednim statusie, których „łatwo” zranić, przestraszyć, osłabić. Horror nie może odnosić się do superbohaterów, herosów, niezwyciężonych jednostek. Takich nie tyka się groza ani katar. Horror zawsze dotyczy zwyczajnych ludzi, przeciętniaków, za którymi nie stoi sztab doradców, uczonych czy ochroniarzy, często osobników w jakiś sposób wyalienowanych, wrażliwych, innych. Takich jak grupka awanturników poszukująca przygód. Oczywiście w literaturze horror wynika także z kontrastu naturalne / nienaturalne (coś obcego w znanym świecie), ale w fikcyjnym, pełnym magii świecie fantasy ten element mocno traci na znaczeniu.

Załóżmy więc, że wiemy już, co to jest horror i jak go odnieść do dark fantasy. Kluczem jest format bohaterów i ich odbieranie świata. Rzeczywistość nęka ich i straszy na różne sposoby, a oni muszą sobie radzić z tym sami. Teraz rozważmy jakimi metodami osiągnąć na sesji nastrój „prohorrorowy”, tak, by ostatecznie z fantasy zrobić dark fantasy. W tym celu MG musi podejść do bohaterów (nie do graczy!) jak do przeciwników na wojnie i zastosować następujące działania: wywiad, dezinformację, okrążenie, atak z zaskoczenia i refleksję.

WYWIAD – przed przygodą i tworzeniem scenariusza
Zebranie maksymalnej ilości informacji o BG – ich przeszłości, motywacjach, wartościach, charakterze, sekretach, grzechach, uprzedzeniach, przyjaciołach, rodzinie, itd. Można i należy to później wykorzystać. Porywać, szantażować, kusić, oszukiwać, przekonywać, nagradzać.

DEZINFORMACJA – podczas pierwszego etapu przygody
Gmatwanie obrazu fabuły, niejednoznaczne informacje powodujące trudności w dokonaniu decyzji, wymagające dłuższych przygotowań, wzajemnych konsultacji bohaterów i podejmowania ryzyka. Dezinformacja to także:
- plotki i pogłoski (także fałszywe) docierające do bohaterów i czasami nieweryfikowalne do momentu kiedy jest już za późno
- omeny, znaki, przepowiednie (także fałszywe) sugerujące coś bohaterom i odwracające uwagę od prawdziwego zagrożenia
- uprzedzenia własne BG, dzięki którym MG ma prawo zafałszować obiektywny opis sytuacji
i modyfikować go pod bohatera, pokazywać przez jego pryzmat
- fałszywe tropy podrzucane przez zmyślnego przeciwnika, oszustwa, iluzje

OSŁABIENIE – w środku i drugim etapie przygody
Odnosi się do wszelkich przeszkód stawianym na drodze BG – złośliwych BNów, straty czasu, straty pieniędzy, krwi i kondycji - pierwsze walki (pierwsze rany jak przysłowiowe okulawienie zmniejszające prędkość ucieczki przed potworem w ciemnej uliczce), utraty sojuszników (np. ich zaufania), nadziej, pewności siebie i trafności swych sądów / decyzji itd.,itp. Są to straty, na które BG teoretycznie nie stać przed finałem, to osłabienie pozycji drużyny.

OKRĄŻENIE – w ostatnim etapie i finale
Pewne rzeczy okazują się zupełnie inne, np. zaufani stają się zdrajcami (oczywiście nie zawsze), potwór okazuje się atrapą, uwięziona księżniczka wampirem a żaba królewiczem. Ktoś wodzi drużynę za nos, wprowadza w pułapkę, gra na czas, sprowadza kamratów, uruchamia magiczny artefakt, przyzywa demona, usypia czujność, używa nieczystych sztuczek (trucizna, zdrada, kradzież, itp.)Jak widać "okrążenie" i "osłabienie" przenikają się. Osłabienie jest znane, weryfikowalne przez bohaterów na bieżąco. Elementy "okrążenia" są uśpione, mogą ujawnić się znacznie później, w finale.

ATAK Z ZASKOCZENIA – na końcu, finał
To już finał – konfrontacja, najczęściej zbrojna, na warunkach przeciwnika, bez należytego przygotowania BG, bez ich rozpoznania sytuacji albo natury zagrożenia (demon zamiast banity). Atak nagły, brutalny i niehonorowy. Bolesny, bez względu na wynik, a więc pewnie zostanie zapamiętany.

REFLEKSJA – po finale
Podsumowanie przygody, odsłona zakulisowych działań, wyjaśnienie większości tajemnic, pokazanie skutków decyzji i działań BG dla postronnych ludzi.


Powyższe elementy w różnym stopniu i konfiguracji powinny nadać przygodzie oczekiwanego klimatu dark. Oczywiście aktywni bohaterowie będą przeciwdziałać trudnościom stawianym w fabule, albo gracze będą je ignorować w procesie odgrywania postaci. MG w trosce o konwencję musi zadbać też o masę innych elementów, takich jak chociażby odpowiednia narracja czy natura przeciwników, ale to już temat na kiedy indziej.

Kilka mini-przygód na trakcie, ku uciesze graczy do ubarwienia podróży bohaterów spisane:


1. Drużyna zatrzymuje się na biwak lub popas. Nieopodal w trawie leży duży, ciężki płaski kamień, idealne miejsce do zjedzenia posiłku czy rozłożenia ekwipunku. Z bliska bystre oko dojrzy na głazie zatarte przez czas, wiatr i wodę inskrypcje – dziwnego kształtu glify… Jeśli BG spędzą trochę czasu przy/ na kamieniu (ewentualnie obok będą pasły się ich konie), zacznie on drżeć, delikatnie wibrować. Dokładne oględziny ujawnią, że z boku głazu, niemal zagrzebana w ziemi, wystaje końcówka jakiegoś ćwieka. Dużego szczerozłotego ćwieka. Jeśli BG zdecydują się go wyciągnąć (a nie będzie to proste – wymaga siły i czasu), drżenie kamienia uspokoi się, a z otworka po ćwieku uleci w niebo jakiś opar, smużka dymu. Po minucie czy dwóch głaz nagle pęknie na pół z głośnym hukiem! Spod odłamków wynurzy się szponiasta, trójpalczasta łapa, najpierw jedna, potem druga. Najwyraźniej pod kamieniem była studnia lub dół, z którego teraz wyłazi jakaś bestia. Tak, BG uwolnili demona. W zależności od preferencji MG – głodna bestia może po prostu zaatakować drużynę, opętać (wcielić się) w jednego z bohaterów, albo ślicznie, z przekąsem podziękować i oddalić się do najbliższej osady celem zaspokojenia głodu i rządy zniszczenia. Oczywiście BG powinni wkrótce trafić na ślady ucztowania demona i poczuć odpowiedzialność…

2. Drużyna zbliża się do rozstajów dróg. Poza kamieniem milowym i drogowskazem widać tam szubienicę na której… szarpie się związany człowiek. BG pewnie pomyślą, że jakimś niezwykłym zbiegiem okoliczności wisielec wciąż żyje, nie pękł mu kark i umiera dusząc się… Czy pospieszą na ratunek? Człowiek podskakuje, kołysze się, jest już siny, ma przekrwione oczy! BG który odetnie nieszczęśnika może się zdziwić, kiedy ten nie zwlekając zaatakuje swego wybawcę. Po wszystkim okaże się, że uratowany był trupem od wielu godzin, ale trupem ożywionym. Czyżby mroczna magia „obudziła” martwiaka już na szubienicy? Kto i dlaczego to zrobił? W okolicy musi być nekromanta…
Jeśli ostrożni BG nie zdecydują się ratować wisielca, to, obserwując nieustannie szarpiące się ciało, dojdą do tych samych wniosków. Chyba warto poszukać jakiegoś schronienia przed zmrokiem?

3. Wychodząc zza zakrętu traktu drużyna usłyszy krzyki. Kilkadziesiąt metrów dalej na poboczu stoi obładowana karoca, z rozrzuconym dookoła bagażem. Jakaś kobieta krzyczy, dwóch mężczyzn w jaskrawych strojach pojedynkuje się, inni rechoczą. Napad w toku? To tylko trupa aktorska ćwiczy na postoju elementy dramatycznego przedstawienia, tak udanie i realistycznie, że z daleka może to wyglądać nader prawdziwie. Jeśli bohaterowie ruszą z krzykiem na ustach i szarżą, aktorzy chwycą za broń, pewni, że są obiektem ataku bandytów. Cóż, nieporozumienia zdarzają się wszędzie, zwłaszcza w dark fantasy…

4. Nocny biwak na bezludziu. Po północy budzi wszystkich dziwny dźwięk – po niebie przemyka płonąc spadająca gwiazda wyjątkowych rozmiarów. Rozlega się huk, ziemia drży. Na horyzoncie zapala się na chwilę świt. Rankiem trakt prowadzi w tamtym kierunku. Po kilku godzinach lub dniach bohaterowie dostrzegą leżące pokotem drzewa i kilkunastometrowy dymiący krater… Niezwykły widok, ale to nie koniec wrażeń. Co spadło z nieba? Kawałek niezwykłego metalu idealnego na miecz? Wygnany z niebios bóg? Dziwne, czarne robale infekujące istoty żywe i zamieniające je w krwiożercze bestie? Niezwykła, płynna substancja lecząca wszystkie rany jednocześnie postarzając o kilka lat? Kryształowy magnetyczny golem przyciągający z wielką siłą wszelki metal?

5. Drużyna napotka na trakcie wędrowną sektę prowadzoną przez charyzmatycznego guru. Na wspólnym biwaku dobroduszni kultyści i ich przywódca zaczną przekonywać BG do wstąpienia w swoje szeregi. Robią się coraz bardziej natarczywi i, choć nieuzbrojeni, są liczni. Guru ma na nich niezwykły wpływ. Jeśli nie uda mu się przekonać do swych racji bohaterów będzie musiał chronić swój autorytet i przekona kultystów do ataku na „wcielone demony”. Niewinna rozmowa przy ognisku może nagle i niespodziewanie zamienić się w szaloną walkę z tłumem naiwnych, ale niewinnych osób…

6. Drużyna w dość odludnej okolicy spotka na trakcie samotną, rezolutną dziewczynę. Ubrana w czerwoną pelerynę z kapturem idzie z koszykiem jedzenia do chorej babci mieszkającej niedaleko w lesie. Chętnie przyjmie opiekę bohaterów, nawet sama ją zaproponuje mówiąc o swoich lękach przed knieją i wspominając, że babcia jest zdolną zielarką i doskonałą kucharką. Na miejscu w leśnej chacie, okaże się, że rzeczywiście mieszka tu starsza guślarka, pomarszczona i przygarbiona. Wylewnie podziękuje BG i zaprosi na zupę oraz nocleg. Na noc w chatce zostanie też wesoła wnuczka. Przed snem gospodyni poprosi bohaterów o zaryglowanie drzwi sztabą, a po tym jak wszyscy usną (w zupce były usypiające, rozluźniające grzybki ;-)) przystąpi z dziewczyną do realizacji niecnych zamiarów. Kobiety mogą być wiedźmami, ludojadami, demonami lub wilkołakami. Czy drużyna ma szansę to przewidzieć? Być może BG znajdą wcześniej za domem pogryzione ludzkie kości zakopane płytko w ziemi?
Albo podczas rozmów domyślą się, że w okolicy nie ma żadnej wioski, z której może pochodzić dziewczyna, a kobiety mieszkają razem?

7. Drużyna dociera wieczorem do jakiegoś zamku na odludziu. Samotną gospodynią jest tam piękna ale smutna i blada niewiasta. Po krótkim wahaniu, jakby ocenie BG, wyzna, że jest tu więźniem. Nie jest co prawda zamknięta i pilnowana, ale ucieczka z zamczyska jest niemożliwa. Jego pan, chwilowo nieobecny, to potężny demonolog, który jest w stanie odnaleźć kobietę gdziekolwiek ta się ukryje. Nieszczęsna niewiasta błaga o pomoc, choć wie, że to bardzo niebezpieczne dla bohaterów. Czarownik nie może mieć szansy na atak, trzeba go zaskoczyć. W zamian drużyna otrzyma wszystko to, co chce z zamku. Kobieta jest w stanie przekonać do pomocy także w inny sposób – rozkocha w sobie jednego z BG.
Czy drużyna zastawi pułapkę na wracającego wkrótce pana ponurego zamku? Czy da mu szansę na wytłumaczenie? Jeśli nie, bohaterowie nie dowiedzą się, że ów człowiek, choć rzeczywiście mag i alchemik, nie jest nikczemnikiem, a oni zostali oszukani. Kobieta jest wampirzycą, więzioną i leczoną na zamku przez kochającego ją mężczyznę, imającego się różnych środków. Po jego śmierci czar wiążący wampira przestanie działać (zabity może też mieć przy sobie jakiś „klucz” do magicznej bariery otaczającej zamek) – niewiasta będzie wolna, ale przede wszystkim głodna. Od tak dawna nie próbowała ludzkiej krwi… Bohaterowie mogą zorientować się, że coś nie gra dokładnie zwiedzając zamek i szczegółowo przepytując kobietę. Na pierwszy rzut oka wszystko potwierdza jej historię, ale bystre postacie mogą mieć kilka wątpliwości.

Inspiracje filmowe

Posted by Maestro On 0 komentarze

Dziś filmoteka – inspiracje do dark fantasy. Co rzuca się w oczy – paradoksalnie nie ma tu żadnych filmów fantasy, nawet tych bardziej mrocznych. Nic nie poradzę – tworząc fabułę do Warhammera, Monastyru czy Midnight myślę o ludziach i ich wzajemnych relacjach, jak najbardziej realistycznie, naturalistycznie. Dopiero potem ubarwiam scenariusz magią, demonami, obcymi rasami, itd. Dlatego w filmowych inspiracjach Dark Fana widnieją „tylko” dramaty historyczne i historyczne filmy przygodowe. Przepadam za filmami fantasy, zwłaszcza tymi dobrymi, ale „Władca Pierścieni”, „Zaklęta w sokoła” czy „Conan barbarzyńca” są dla mnie niewielką inspiracją do tworzenia fabuł przygód rpg…

Dość tłumaczenia się, oto krótka lista obrazów stanowiących dla mnie doskonałe źródło natchnienia.
Kto ich przypadkiem nie widział, niech nie zwleka!


Mój Numer 1
„Ciało i krew” („Flesh & blood”) - znany także jako „Miecz i róża". Obraz z 1985 roku w reżyserii Paula Verhoevena, nieobcego fanom brutalnego kina fantastycznego. Fabuła osadzona jest u schyłku średniowiecza. W tej naturalistycznej, miejscami bardzo ponurej i jakże prawdziwej historii o grupce najemników miesza się w idealnych proporcjach przemoc, seks, humor, romans i akcja. W mojej skromnej opinii występ w tym filmie to najlepsza rola Rutgera Hauera (prowodyra bandy) poza „Blade Runnerem” i „Weekendem u Ostermana”. „Ciało i krew” to kwintesencja dark fantasy, choć bez magii. Mamy tu wszystko: grupę najemników, szlachciankę w opałach, motyw zarazy i oblężenie.
Aha, za muzykę odpowiadał Basil Poledouris – ten od „Conana barbarzyńcy”.

Mój Numer 2
„Ostatnia dolina” („The last valley”) - obraz z 1970 roku. Stary, ale jary! Znów mamy najemników, brutalnych straceńców goniących za prymitywnymi instynktami, którzy chcą przezimować w ustronnej wiosce. Sytuacje bez wyjścia, trudne wybory i iście grecka tragedia. Warhammer pełną gębą plus Michale Caine jako dowódca najemników i Omar Sharif jako stroniący od przemocy medyk.

Mój Numer 3
„Królowa Margot” („La Reine Margot”) premiera 1994 rok – film przede wszystkim (choć nie tylko) francuski. Kino pełne namiętności ze wspaniałą scenografią, kostiumami i genialnym, europejskim aktorstwem. Wszystko dzieje się na dworze Walezjuszy, w rodzie królewskim. Sceny obrazujące noc masakry hugenotów wciskają w fotel a potem jest jeszcze lepiej.

Mój Numer 4
„Imię róży” (“Der Name der Rose”) – międzynarodowa produkcja na podstawie wspaniałej książki Umberto Eco. Mroczna i ponura zagadka mordów popełnianych w dominikańskim klasztorze. Znów mamy naturalizm, dbałość o scenografię i świetne aktorstwo. Każdy pewnie widział, więc nie mam co dodawać. Gotowy scenariusz do Gemini.

Mój Numer 5
„Elżbieta” („Elizabeth: The Virgin Queen”) 1998 rok – pełen przepychu angielski dramat historyczny z genialną rolą Kate Blanchet. Znów mamy dwór, spiski, intrygi, mordy i wojny religijne. Wszystko podane inteligentnie, dopracowane i inspirujące. Uczta dla umysłu i oczu.

Mój Numer 6
„Aguirre, gniew boży” (“Aguirre, der Zorn Gottes”) – niemiecki film Wernera Herzoga. Duszna, ciężka atmosfera obrazu, miejscami powolna narracja, na pewno nie każdemu przypadnie do gustu, na ten film trzeba mieć odpowiedni nastrój. Warto go jednak zobaczyć. Fabuła opowiada o losach konkwistadora i jego ludzi szukających mitycznego Eldorado w zdradliwych dżunglach Ameryki Południowej. Zazdrość, zdrada, ambicja i inne mroczne elementy w mistrzowskim wykonaniu szalonego i nieokiełznanego Klausa Kinsky’ego.

Mój Numer 7
„Joanna d’Arc” z 1999 roku – czyli Luc Besson i Milla Jovovich na Wojnie Stuletniej. Aktorstwo modelki taki samo jak zawsze, ale reżyserskie wizje dworu pełnego hipokrytów oraz pełnych chaosu i szaleństwa bitew warto zobaczyć. Chociażby dlatego, żeby ocenić, czy to film bardziej francuski czy amerykański. A może udane połączenie obu?

Na koniec dwa filmy mocno odstające od poprzednich.
„Kat” („The Headsman” – 2005 r.)oraz „Konklawe” („The Conclave” – 2006 r.)– pierwszy to międzynarodowa produkcja drugi to obraz kanadyjski, bardzo kameralny, żeby nie powiedzieć teatralny. Z dwóch różnych punktów widzenia (przeciętni ludzie i dostojnicy kościelni) pokazuje surowe, średniowieczne realia. Filmom brakuje trochę do bycia „dobrymi”, ale fanom Warhammera czy Gemini mogłyby się spodobać jako inspiracja...

Zioła i trucizny

Posted by Maestro On 0 komentarze

Substancje roślinne:

- alfunas zioło: skraca czas leczenia ran; lato, jesień, lasy iglaste, smarowanie.
- faxtoryll zioło: leczenie, tamowanie krwi; wiosna, góry, smarowanie.
- gesundheit zioło: leczenie zainfekowanych ran i zakażenia; zima, wiosna, lasy mieszane, smarowanie.
- wilcza jagoda: trutka; jesień, lasy, zjedzenie.
- salwort zioło: pobudza, cuci, otrzeźwia; jesień, zima, lasy mieszane, wdychanie.
- sigmafoil zioło: silnie, ale krótko wzmacnia, potem zmęczenie, uzależnienie; lato, bagna, wdychanie, palenie.
- plamiste ziele: skraca leczenie i dobra na żołądek; wiosna, wzgórza, zjedzenie.
- pajeczy liść: powstrzymuje krwawienie wewnętrzne/ zewnętrzne; lasy, jesień, smarowanie / napar.
- kwaśny list: uśmierza ból, rozjaśnia umysł, pobudza - silnie uzależnia.
- złoziemny korzeń: ślepota; jesień, zima, bagna, zjedzenie, napar.
- tarrabeth; sprowadza długi i twardy sen podczas którego ciało się szybciej leczy; lato, napar.
- waleriana : leczenie ran; wiosna, łąki, napar.
- liście babki: okłady na rany, łąki, lato, jesień, okład.
- pajęczyna z chlebem i śliną - penicylina na rany, okład.
- grobowy korzeń - najgorsza z trucizn, cały rok, ciemne i wilgotne lasy, cmentarze, zjedzenie.
- czarny korzeń; zatrucie, biegunka, osłabienie, omamy, jesień, bagna, napar.
- liście prawdy: otumanienie (do przesłuchań), większa dawka: śmierć; wiosna, jesień, lasy, napar, wdychanie.
- ośli liść: narkotyk, znosi ból, uzależnienie; lato, jesień, lasy, wdychanie, palenie.
- korzeń mandragory: potencja, wigor; cały rok, pod szubienicą; napar.
- skarbojagody: hodowane przez elfy, wzmacniają, odżywcze; wiosna, lato, zjedzenie.
- żywokost: odtrutka na wiele jadów, zioło, lato, jesień, pod lasem, wywar.
- lorassium pęd: regeneracja sił, wzmocnienie, rozgrzanie, dezynfekcja; wiosna, lato, łąki, wypicie, zjedzenie.
- kapelusznik korzeń: pomieszanie zmysłów, znosi ból; jesień, zima, lasy iglaste, napar, zjedzenie.

INNE:
- wywar z liści wierzby i żywokostu: odtrutka i lek na wiele chorób; wywar i wąchanie (inhalacja).
- lubczyk miłosny: żołądek nietoperza, spalone włosy ukochanej, krew lubego; wywar.
- eliksir letargu (pozornej śmierci): czarny korzeń+ośli liść+faxtoryll (proporcje!), letarg k6 godzin.
- ił leczący: błoto rzeczne i sok lorassium, na rany, oparzenia - szybsze leczenie.
- jad ropuchy rogatej: szał, śmierć; wywar, smarowanie/dotyk.
- jad żmii raikwaldzjkiej : paraliż, śmierć, wywar, na broni.


Trucizny

Czas działania

Niewiele trucizn działa natychmiast po podaniu. Wie to każdy kto został ugryziony przez jadowitego węża. Jad musi najpierw wniknąć w głąb organizmu, a dopiero potem wywiera określony skutek. Większość używanych trucizn zaczyna działać po około dwudziestu lub trzydziestu sekundach, więc po dwóch lub trzech rundach. Inne muszą dotrzeć to pewnych określonych miejsc (np. do mózgu), a dopiero potem wywierają na organizm swój wpływ (30-40s). Jady zwierzęce mają bardzo różny czas działania. Istnieją toksyny działające prawie natychmiastowo. W ich przypadku barierą jest jedynie szybkość rozprowadzenia po organizmie, w mechanice gry skutek widoczny jest w następnej rundzie od zakażenia. Przy opisie trucizny, podany jest czas potrzebny na zadziałanie, a także czas utrzymania się efektów.

Wprowadzenie do organizmu

Sposób zaaplikowania często determinuje wybór określonej trucizny. Tak więc toksyny chemiczne mogą być podane w jedzeniu, płynie czy naniesione na ostrze. Do tego kilka rodzajów może przedostać się przez skórę. Jady pochodzenia roślinnego, podobnie, jednak podczas zatruwania broni muszą zostać zagęszczone. Zwierzęce trucizny często nie zadziałają podane w pokarmie gdyż zostaną strawione. Zawsze trzeba więc określić w jakiej formie kupuje się (lub wyrabia) truciznę. Ciekła, półpłynna (do jedzenia) czy stała na ostrza? A może proszek do wtarcia? Żyć nie umierać (a samemu zabijać)!

Składniki

Trucizny kupuje się zwykle w gotowej formie, lecz ktoś może wpaść na pomysł samodzielnego ich wykonania. Potrzebne są do tego odpowiednie składniki. I tak chemiczne specyfiki wymagają całej gamy pierwiastków (do zabijania, zagęszczenia, zamaskowania koloru, wzmocnienia działania, pewnej lepkości i bezpiecznego używania). Składniki takie to w większości dobro nie łatwe do zdobycia. Kupuje się więc na zasadach z podręcznika głównego lecz po wyższej cenie. Inna sprawa to trucizny roślinne i jady zwierzęce. Te trzeba sobie samemu załatwić.

Wywołanie efektu

Trucizna truciźnie nierówna. Każda działa trochę inaczej i z inną mocą. Należy zastanowić się nad efektem i wykonać odpowiednie testy by sprawdzić czy toksyna zadziałała. Standardem jest test wytrzymałości, natomiast modyfikator ustala MG. Należy pamiętać, że na strzałkę do dmuchawki można nanieść jedną dawkę trucizny, na strzałę lub bełt, dwie a na ostrze maksymalnie cztery.

Efekty trucizn

-Nudności - ofiara pod wpływem trucizny nie czuje się dobrze, jej reakcje są spowolnione i ma to wpływ na charakterystykę. Nudności obniżają wszystkie cechy procentowe o 10 a szybkość i siłę o 1. Ewentualnie mistrz gry może dołożyć do tego pewne typowe efekty ostrego zatrucia.
-Otumanienie - ofiara działania trucizny jest bardzo osłabiona. Nie widzi dobrze, nie może zebrać myśli. Utrudnione jest mówienie czy chodzenie. Wszystkie cechy procentowe są zmniejszone o 10, a siła o 1. Otumaniona istota może się poruszać jedynie tempem ostrożnym i nie jest w stanie korzystać z umiejętności takich jak: czuły słuch, bystry wzrok, akrobatyka lub woltyżerka. Inne zablokowane umiejętności- do wyboru mistrza gry. Po otumanieniu, przez k3 godziny występują efekty nudności.
-Omdlenie - ofiara traci przytomność. Może zostać normalnie obudzona, po czym przez k3 godziny odczuwa efekty nudności
-Utrata przytomności - ofiara traci przytomność i nie może zostać normalnie obudzona. Dopiero gdy działanie trucizny dobiegnie końca, przytomność powraca. Przez następne k3 godziny występują efekty otumanienia.
-Paraliż - ofiara jest przytomna jednak nie może się poruszyć ani wydać z siebie głosu. Wszystkie informacje z zewnątrz są przytłumione, a orientacja w przestrzeni mocno ograniczona. Po wyjściu z tego stanu przez k3 godziny mamy do czynienia z otumanieniem.
-Śmierć - na różne sposoby, z powodu zatrzymania akcji serca, utraty oddechu, zniszczenia układu nerwowego... Wyjść z tego stanu można tylko przez pewne nekromanckie praktyki.

Trucizny alchemiczne

Ślinie działające trucizny chemiczne są dobrym sposobem by raz na zawsze uciszyć przeciwnika. Do tego nadają się doskonale. Nie wywietrzeją tak szybko jak jad, a jednocześnie poczynią niesamowite spustoszenia. Mają jednak ogromne wady. Zrobić je może tylko wykwalifikowany alchemik (umiejętności: chemia, metalurgia, warzenie trucizn, wytwarzanie eliksirów- oddzielny test dla każdej). A po drugie w większości przypadków pozostawiają one trwały ślad w zaatakowanym organizmie. Gdy trzeba kogoś zabić niezależnie od kosztów, są niezastąpione, jednak przy wyrafinowanych porwaniach lepszy będzie porządny obuch.

1.) WEDŁUG NOWEGO WZORU IMPERIALNEGO:

Korpus armijny = x brygad > marszałek Polny / feldmarszałek
Brygada = 3 regimenty (3 600 ludzi) > marszałek / regimentarz
Regiment = 2 bataliony (1 200 ludzi) > pułkownik / oberszter
Batalion = 4 kompanie (600 ludzi) / w kawalerii: szwadron > podpułkownik / oberstlejtnant
Kompania = 3 drużyny (150 ludzi) / w kawalerii: rota > kapitan / rotmistrz
Półkompania = 75 ludzi > porucznik / oberlejtnant
Drużyna = 5 dziesiątek (50 ludzi) > lejtnant / podporucznik
Dziesiątka = 10 ludzi > feldfebel / starszy sierżant



2.) WEDŁUG WZORU ESTALIJSKIEGO :

Teon = 3 legiony (10 800 ludzi) > Konetabl
Legion = 10 kohort (3 600 ludzi) > Gan
Kohorta = 3 manipuły (360 ludzi) / w kawalerii: turma > optus
Manipuł = 2 centurie (120 ludzi) / w kawalerii: dekuria > dekurion
Centuria = 3 kliny (60 ludzi) / w kawalerii: kopia > centurion
Klin = 20 ludzi.


3.) WEDŁUG WZORU KISLEVSKIEGO :

Armia > Hetman
Wielopułk = 3 pułki (3 000 ludzi) > Nadtysiecznik
Pułk = 10 setek > tysięcznik / w jeździe: chorągiew = 10 sotni (1000 konnych) > chorąży
[ nadsetnik / podchorąży]
Setka = 10 dziesiątek > setnik / w jeździe: sotnia (100 konnych) > setnik
Dziesiątka > dziesiętnik