Czarny blog prezentuje:
-
.
- Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.
No i na koniec trochę myśli filozoficznych dark fantasy:
- Na każdą magię znajdzie się antymagia.
- Nie ma róży bez kolców, a jeśli trafisz na taką, to jest to podróbka.
- W 90% przypadków ludzie są dobrzy tylko wówczas, kiedy mogą sobie na to pozwolić.
- Prawda obiektywna nie istnieje, są tylko jej różne wersje.
Jesteście zainteresowani szybkim zleceniem? Wszystko zgodne z prawem, bez najmniejszego ryzyka, ale trzeba działać szybko.
Zadanie jest dosyć proste jak mniemam, ale potrzeba do niego kilku ludzi potrafiących współdziałać. Do tego dyskretnych, bo nie chcę, żeby cała sprawa się rozniosła. To zaszkodzi interesom, rozumiecie? Może ucierpieć moje dobre imię… To jak, zgoda?
Co? A rzeczywiście, nie wytłumaczyłem przecież o co chodzi…
Sprawa jest tyle prosta, co wstydliwa. Otóż od niedawna jestem właścicielem niewielkiej kamienicy czynszowej po drugiej stronie miasta, wyremontowanego dwupiętrowego domu z podwórzem. Szlachcic tam nie zamieszka, ale to całkiem wygodne izby dla przynajmniej kilku rodzin drobnych rzemieślników i czeladników, których w okolicy nie brakuje. Niestety, na razie nikt się tam nie wprowadzi. To właśnie moje zmartwienie. Wszystkiemu winny jest… robal. Zdaje się, że jest tylko jeden, ale bydlę jest całkiem spore, mierzy niemal łokieć. Biega szybciej niż szczur, dobrze, że z nimi nie mam żadnych problemów…
Kot mu nie dał rady, zaufany szczurołap też nie, podobnie trucizny alchemika. Tu trzeba grupy zmyślnych ludzi, którzy się nie wygadają. Was potrzebuję! To jak, zgoda? Uważajcie tylko z ogniem, bo to niebezpieczne. Ubijcie robala i będzie spokój.
„Skąd się wziął robal? Nie wiem dlaczego się zalągł. Pewnikiem z jakichś złych myśli. Całą kamienicę kilka lat temu ogień strawił. Wszystkie swoje oszczędności w zakup pogorzeliska i odbudowę włożyłem. A tu takie bydlę mi w drogę wchodzi!”
Karczmy, gospody, oberże i tawerny - generator nazw przybytków 1k100
Myślę, że przyda się mieć coś takiego pod ręką.
Smacznego!
GOSPODY – rzut 1k100
1. Piwniczna Izba
2. Niska
3. Pochyła
4. U Rzeźników
5. Cechowa
6. Pod Halabardą
7. Przewoźnicza
8. Sukienników
9. Czeladników
10. Tkaczy
11. Za Składem
12. Korbacz i Kołacz
13. Pod Śmiejącym Się Słońcem I Płaczącym Księżycem
14. Pod Wagą i Groszem
15. U Madeja
16. Złota Ostroga
17. Pod Kapturem
18. Trzy Miecze
19. Czarna Czapla
20. Pod Podkową
21. Pod Głową Psa i Piórem
22. Pod Gwiazdą i Jednorożcem
23. Złoty Smok
24. Bazyliszek
25. Splecione Węgorze
26. Szemrząca Beczułka
27. Uśmiechnięty Antałek
28. Czarny Niedźwiedź
29. Spieniony Garniec
30. Złamane Ostrze
31. Pod Kielichem i Kozłem
32. Bawoli Łeb
33. Trzy Kawki
34. Pod Rannym Jeleniem
35. Pielgrzymia
36. Czerwony Kogut
37. Pod Toporem
38. Kacia
39. Białe Lilie
40. Jak u Mamy
41. Pod Dwoma Kluczami
42. Miecz w Koronie
43. Gryf i Harpia
44. Pod Pijanym Nietoperzem
45. Błędy Rycerz
46. Przyłbica i Kwiat
47. Pod Wypchanym Elfem
48. Pod Włosem Giganta
49. Bochen i Kłos
50. Pod Żółtą Ciżemką
51. Pod Ćwiekiem i Łańcuchem
52. Bezimienna
53. Czarny Kot
54. Dwa Drzewa
55. Popas Jak Się Patrzy
56. Herbowa
57. Pod Kołem i Kapeluszem
58. Biały Kruk
59. Elektorska / Królewska
60. Piwo Gratis
61. Wesoły Grajek
62. Pod Jabłkiem i Strzałą
63. Pełen Kufel
64. Suto i Czysto
65. Pod Orłem
66. Dwie Belki
67. Przestronna
68. Stary Kocioł
69. Pod Rogiem i Kielichem
70. Dziurawa Konew
71. Pod Klepsydrą
72. Pod Cepem i Widłami
73. Pod Rozdwojonym Dębem
74. Pod Złotym Zającem
75. Łuk i Panna
76. Przednie Jadło
77. Salamandra
78. Pod Wyrwidębem
79. Korzec Maku
80. Złota Kaczka
81. Skrzyżowane Piki
82. Błogi Wywczas
83. Dziurawy Trzewik
84. Pod Gołym Niziołkiem
85. Pod Rozbrykanym Kucykiem
86. Pod Wściekłym Ogrem
87. Wisielec na Jabłoni
88. Pod Odyńcem
89. Gościnna Gospoda
90. Pod Balią i Tłuczkiem
91. Pełny Kałdun
92. Zakrwawiony Will
93. Pieczyste palce lizać
94. Browar Barovia
95. Pod Kołkiem i Krwiopijcą
96. Pod Rudą Kitą
97. Strzała i Jabłko
98. Dom Weselny
99. Przypiecek
100. Smocza Jama
TAWERNY PORTOWE – rzut 1k20
1. Chybotliwa
2. Flisacka
3. U dokerów
4. Bryza
5. Męty i odmęty
6. Pod zdechłym pelikanem
7. Złoty korab
8. Pod trójzębem i rakiem
9. Czarna kotwica
10. Syreni śpiew
11. Kraken
12. Mielizna
13. Pod grotmasztem
14. U bosmana Finna
15. Wyspa Szczęśliwości
16. Ostatnia Przystań
17. Zalana zęza
18. U szypra
19. Rybitwa
20. Pod łuską i dzwonem
ZAMTUZY - rzut 1k20 (tylko dla pełnoletnich!).
Nazwa sugeruje poziom lupanaru:
1. Krzywa Kuśka
2. Złoty Srom
3. Biały Ogier
4. Dwa jabłuszka i seler
5. Czerwona latarnia
6. Czarna Róża
7. Dąbczak i młódki
8. Czerwony tulipan
9. Figlarna Pastereczka
10. Fletnia Pana
11. Pod giezłem
12. Niewinna panna
13. Pod rozpiętym gorsetem
14. Pod kiecką
15. Krotochwilna Kasztelanka
16. Krągła Kokosza
17. Cudne cycuszki
18. Tanie dupczenie
19. Korzeń mandragory
20. Pyzata Panna
W moim pojęciu dark fantasy, poza horrorem, realizmem, naturalizmem, turpizmem, psychologizmem i innymi „izmami” powinno wyróżniać się nietypowym podejściem do oklepanych schematów. Prawdziwe życie zaskakuje, przygody dark fantasy (oczywiście nie tylko one, ale nie czepiajcie się) powinny więc takoż zaskakiwać, intrygować, stawiać trudne pytania, mnożyć wątpliwości. Jako Mistrzowie Gry powinniśmy nie tylko potrząsać klasycznymi schematami ale czasami wręcz postawić je na głowie. Jeśli będą stać i nie runą, to znaczy, że są grywalne.
Odwracanie schematów, zestawianie ze sobą, zdawać by się mogło, zupełnie nie pasujących elementów - taki swoisty postmodernizm w tematyce przygód, jest o tyle prosty, że nie zmusza nas do tworzenia nowej jakości (wiadomo - rpg jest odtwórcze, taką ma naturę, to nie grzech - to udogodnienie) tylko do innego spojrzenia na znany zbiór elementów.
Utarty schemat fabularny: drużyna zostaje wynajęta przez wieśniaków nękanych przez potwora („Beowulf”). W czasie przygody może się okazać, że potwór to podstęp, a za wszystkim stoją najzwyklejsi ludzie („Trzynasty wojownik”), albo że potwór to oszustwo niecnych, nie całkiem zwykłych ludzi nękających wieśniaków lub całe królestwo (smok żądający dziewic i trybutu jest iluzją – zaczarowanym taranem na kołach, z którym nie ma szans żaden rycerz). Efekty są ciekawe, prawda? To modyfikacja schematu, "potrząśnięcie" nim. Jednak wszystkie jego elementy zostają na swoich miejscach.
Można pójść dalej i postawić wszystko na głowie. Operując tylko trzema pojęciami: BG - wieśniacy – potwór, możemy tworzyć przeróżne kombinacje. Na przykład:
- Drużyna zjawi się na wezwanie wioski błagającej o rozprawienie się z potworem. Chłopi będą wniebowzięci, wyprawią ucztę powitalną i otumanią na niej bohaterów. Rano drużyna obudzi się skrępowana. Dlaczego? Wieśniakom dobrze jest z potworem (czczą go? chroni ich wioskę?)i regularnie składają mu ofiary (vide „King Kong”). Znikanie pewnych ludzi trudno było by wytłumaczyć, więc ktoś wpadł na genialny pomysł, żeby tłumaczyć zaginięcia potworem, co… jest prawdą, przynajmniej z pewnego punktu widzenia.
- Potwór wynajmie bohaterów celem obrony przed wieśniakami, którzy założyli osadę w pobliżu jego leża. Potwór jest bogaty i inteligentny. Sam nie będzie ryzykował. Wie, jak się to skończy. Potwór może bać się nie tylko o siebie, ale i o młode.
- Wieśniacy więzią potwora i pokazują go między innymi wędrującej drużynie. Potwór prosi BG o uwolnienie, pomoc w ucieczce, oferuje nagrodę lub zdaje się na litość.
- Potwór zostanie „wynajęty” przez wieśniaków do rozprawienia się z drużyną. Nie chodzi personalnie o BG, po prostu osada była regularnie nękana przez włóczęgów i awanturników, do momentu, kiedy wieśniacy znaleźli na to sposób – swojego potwora. Wyobraźcie sobie, że bestia atakuje bohaterów, a ci w końcu decydują się na ucieczkę w stronę pobliskich zabudowań. Ratunek okazuje się zgubą. Gromada wieśniaków w widłami nie spieszy na pomoc drużynie, tylko chce pomóc potworowi!
To tyle.
Poniżej, we wcześniejszych wpisach, macie kilka przykładów odwrócenia pewnych schematów - odświeżenia starych motywów przez poprzestawianie elementów kompozycji. Zapraszam!
Jakiś czas temu pisałem o zagadkach i pułapkach. Dlaczego jednak wysiłek związany
z ich wymyślaniem ma być zawsze po stronie Mistrza Gry?
Odwróćmy klasyczne role o sto osiemdziesiąt stopni. Zwykle to BG poszukują skarbów, eksplorują podziemne grobowce, omijają pułapki, rozwiązują zagadki i łamią szyfry. A gdyby raz zrobić na odwrót?
Majętna osoba zbliżająca się do końca swych dni wynajmie BG jako konsultantów od spraw bezpieczeństwa w projektowaniu swojego grobowca bądź skarbca. Do krypty, poza ciałem, zostanie złożonych wiele cennych przedmiotów, rodowych pamiątek i należy je odpowiednio zabezpieczyć. Wszak hieny cmentarne to plaga Starego Świata! Oczywiście za budowę grobowca odpowiadają inżynierowie i architekci, ale to wskazówki drużyny odnośnie wszelkiego rodzaju zabezpieczeń (w tym pułapek) wyznaczają im prace. Bohaterowie mają je więc wymyślić, opisać, przetestować. Taki motyw wymaga, żeby drużyna miała już wyrobioną odpowiednią reputację, była doświadczona i sławna, przynajmniej w pewnych kręgach. Ekscentrycznemu zleceniodawcy BG zostaną poleceni przez wspólnego przyjaciela. Można dobrze zarobić nie narażając przy tym życia, więc czemu by nie? Na sesji pojawią się pewnie szkice pomieszczeń i zabezpieczeń rysowane przez graczy, gorące dyskusje o wyższości pewnych pułapek nad innymi. Kto wie, może w ten sposób powstanie nowy rodzaj zabezpieczenia, nazwany od imienia któregoś z bohaterów?
Oczywiście pojawią się problemy i komplikacje, nic nie może iść zbyt gładko. Pewne sprytne, łase na skarb indywidua dowiedzą się, że za jego zabezpieczenia odpowiada koncepcyjnie drużyna. Przekupstwem, groźbą, uprowadzeniem zakładnika (jednego z inżynierów, członka rodziny pracodawcy BG lub kogoś bliskiego drużynie) i innymi sposobami będą chcieli wpłynąć na bohaterów i uzyskać z pierwszej ręki wskazówki umożliwiające bezpieczne zagarnięcie skarbu. Być może do jednego z BG zbliży się atrakcyjna, jednak nazbyt ciekawska kobieta, która wykradnie projekty zabezpieczeń grobowca? Trzeba będzie je odzyskać i zmodyfikować pułapki, a przy okazji dowieść podejrzliwemu, nerwowemu i wpływowemu pracodawcy, że w całej kabale drużyna nie nadużyła jego zaufania…
To pomysł „pod” drugą edycję Warhammera.
Drużyna przebywając gdzieś w okolicach Gór Środkowych spotka przez przypadek samotnie żyjącego mężczyznę, pustelnika. Mężczyzna niewątpliwie ma wielką magiczną moc, otacza go aura potęgi. W jego pobliżu zakrzywiają się cienie, ciężej się oddycha, nie można znieść spojrzenia oczu eremity, nie można patrzeć na niego inaczej jak z dołu. Skąd ta suchość w ustach, skąd drżenie rąk i miękkie kolana, półmrok wokoło mimo braku chmur?
Pustelnik, człowiek w wieku trudnym do określenia, o twarzy niemożliwej do zapamiętania, nie boi się bohaterów, ale traktuje ich przyjaźnie. Zaproponuje schronienie pod dachem i wodę. Posiłku nie. Eremita żyje bardzo skromnie, ascetycznie i, jak przyzna, pości od wielu dni. Chodzi w jakichś szmatach, odzieniu podartym, jakby spalonym. Sprawia wrażenie oderwanego od rzeczywistości, zamkniętego w swoim świecie, odseparowanego od codzienności.
Dla drużyny pobyt u eremity będzie tylko przystankiem, przerywnikiem w głównym wątku przygody. W prostej chacie mogą się jednak zdarzyć dziwne, niezapominane rzeczy. Gospodarz „sklei” magicznie pękniętą broń, stworzy amulet wielkiej mocy, wyleczy rany lub sprawi, że jeden z bohaterów zmutuje (oczywiście to okaże się znacznie później). Jeśli drużyna zdecyduje się przenocować, to wszyscy mogą mieć intrygujący, identyczny sen, jakby nie należący do nich samych. Sen o nieograniczonej potędze, marzenie o ambicji absolutnej (można tu wykorzystać mój short „Na krótko przed” – po prostu rozdać go graczom).
Pytany o swoją przeszłość, pustelnik będzie enigmatyczny. Wypowiada się w takim tonie:
„Miałem kiedyś imię, takie jak wasze. Nie pamiętam jakie. Oddałem je, nie tylko imię, oddałem wiele rzeczy, ale warto było. W zamian zyskałem… wszystko. Także nowe imię. Potężne imię…. I zawiodłem. Nie zdołałem tego unieść. Pycha. To ona mnie zgubiła. Unikajcie pychy, gdziekolwiek zaprowadzi was los.”
Być może na końcu pobytu w pustelni, gospodarz, ponownie zapytany (wypada przy podziękowaniach to przypomnieć) zdradzi swoje imię. Wówczas odpowie.
- „Archaon. Tak mnie nazywano ostatnio. Szerokiej drogi, przyjaciele”
Co będzie dalej?
Czy Archaon prowokuje (świadomie lub nie) bohaterów? Czy chce zostać zabity? Może chce zostać wysłuchany? Czy ma potrzebę spowiedzi? Czy wszystko zapomniał? Żałuje swych czynów czy tylko klęski? Co czuje teraz do Mrocznych Potęg? Zawiódł je i ponosi za to karę? Co czuje wobec tysięcy pomordowanych?
A może to tylko szaleniec, guślarz, któremu wydaje się, że jest Archaonem?
Mistrzu Gry - spraw, żeby po wszystkim gracze nie byli pewni niczego. Niech stawiają sobie pytania, snują domysły. Odpowiedzi nigdy nie padną. Czasami tak bywa w dark fantasy…
Podstawowe zadania, które wdrożono nieświadomym BG
*) poznanie szczegółów trasy procesji,
*) zorganizowanie sobie przebrań i nowych tożsamości w mieście
*) wynajęcie izby z oknem i dobrym widokiem na ulicę lub plac na trasie przemarszu
*) zdobycie zamówionej znacznie wcześniej broni
W celu realizacji powyższych zadań konieczne może być zdobycie większej ilości gotówki (np. sprzedaż ekwipunku drużyny).
Wyeksploatowałeś już cały znany arsenał zagadek? Nie możesz niczym zaskoczyć graczy? Poniżej kilka chwytów, których może jeszcze nie znają…
FAŁSZYWE DRZWI – to zmyłka powodująca stratę czasu przez bohaterów. W końcu korytarza widnieją zamknięte drzwi – masywne, okute blachą i wyposażone w zamek. Rozbijanie ich toporem zajmie kilka godzin, nawet jeśli bohaterowie będą się przy tym zmieniali. Zamek nie da się otworzyć (testy MG powinny być tajne), zawiasy są najwyraźniej po drugiej stronie, więc podniesienie i wystawienie drzwi nie wchodzi w grę. Wyważanie nawet za pomocą tarana są bezskuteczne. Dlaczego? Drzwi są bowiem fałszywką – za nimi jest tylko ściana / lita skała. W normalnych okolicznościach to tylko strata czasu, ale kiedy drużyna ma na głowie pościg, odcięty powrót albo wcześniej uruchomiła w korytarzu pułapkę polegającą na bardzo powoli obniżającym się suficie, fałszywe drzwi mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne. Rozwiązanie jest proste, ale wymaga spostrzegawczości. Z korytarza prowadzi inne, sekretne wyjście. Obmacywanie ścian niczego nie przyniesie, ponieważ ukryte drzwi są pod nogami, w podłodze, o krok od fałszywych. W sytuacji korytarza kamiennego „klapę” stanowi jedna z kamiennych płyt. Banalne, ale skuteczne.
Fałszywe drzwi sprawdzają się nie tylko w podziemiach. Wyobraźcie sobie wieżę, do której chcą szybko wtargnąć BG będąc pod ostrzałem jej obrońców. Szturm na fałszywe wejście może skończyć się bardzo krwawo. Oczywiście nie każdy bawi się w takie zmyłki. Jednak żyjący na odludziu mag albo grupa bystrych bandytów może na to wpaść…
KLEPSYDRA – drużyna dociera do skarbca głęboko pod powierzchnią pustyni. Na środku niedużego pomieszczenia stoi masywna tuba (rura) ze szkła sięgająca sufitu jak kolumna. Jest szczelnie wypełniona klejnotami, monetami, drobną biżuterią, złotym pyłem itd. Wydaje się, że tubę wystarczy rozbić, by dostać się do skarbów. Rzeczywiście – grube szkło choć z trudnością, ale można rozwalić młotami i toporami. Wówczas zawali się cała tuba a kosztowności wysypią się na posadzkę. Radość będzie jednak trwała krótko. Najwyraźniej rozbicie rury odblokowało coś w suficie, bo przez okrągły otwór pozostały po niej do pomieszczenia wpadają błyskawicznie olbrzymie ilości piasku – jakby nad skarbcem było wielkie lejowate pomieszczenie szczelnie nim wypełnione. Sytuacja przypomina przesypywanie się piasku w klepsydrze. Pułapka nie jest idealna, zręczni BG odskoczą pod ściany i uciekną z pomieszczenia (zostawiając zasypywane piaskiem skarby?!?), chyba że jednocześnie ze zniszczeniem tuby drzwi wejściowe zostaną zablokowane. Wówczas drużynę czeka walka o życie. Trzeba utrzymać się na powierzchni grząskiego piasku, w pyle i ciemności (źródła światła zapewne zgasną). Po dłuższej chwili ilość piasku się zmniejsza. Pora odkopać zasypanych przyjaciół unikając jadowitych skorpionów, które jako ostatnie wpadły do pomieszczenia, a potem można przez otwór w suficie szukać wyjścia…
Pułapka jest także jednorazowa – MG musi o tym pamiętać. Najwyraźniej BG byli pierwszymi złodziejami, którzy dotarli tak daleko…
RÓWNOWAŻNIA – w kolejnym pomieszczeniu podziemi znajduje się śliska posadzka i równie gładkie ściany… Po wejściu do komnaty dwóch lub trzech osób podłoga ugnie się pod ich ciężarem. Jest jak huśtawka – w normalnych warunkach zrównoważona i pozioma, ale odpowiednio obciążona obniża się z jednej strony i podnosi z drugiej. Środek ciężkości podłogi podparty jest w jej połowie długości – pośrodku komnaty. Jeśli bohaterowie nie zdążą tam dotrzeć, albo przekroczą go (wychylając podłogę w drugą stronę) ześlizgną się po „stającej dęba” posadce w dół, gdzie może czekać sadzawka pełna kwasu, zaostrzone pale, lub po prostu głęboka dziura…
Co sugeruje pułapkę? Pomiędzy ścianami (i progiem) a posadzką podłogi, z każdej strony, jest szczelina szeroka na dwa palce. Inaczej obniżająca się podłoga zaklinowała by się na ścianie.
SEJF KRASNOLUDZKI – może to być rodzaj szyfru w skarbcu lub po prostu rodzaj nietypowego zamka w olbrzymich drzwiach. Całość składa się z masywnej kwadratowej tablica z dziewięcioma zagłębieniami (po trzy w trzech rzędach). Powtykane są w nie klocki oznaczone od 1 do 9.
Klocki są ciężkie, żelazne, przypominają duże czcionki drukarskie. Jeśli wyciągnie się je z zagłębień, to okaże się, że każdy ma inną długość. Poniżej zamka znajduje się napis (jeśli to robota krasnoludów, to oczywiście w ich języku) „Piętnaście w każdej linii otworzy przejście”.
Skarbiec otworzy się dopiero po ułożeniu klocków z następującym układzie:
4,9,2
3,5,7
8,1,6
Jak widać każda kolumna i wiersz, a także przekątne dają sumę 15.
Technicznie trzeba narysować na kartce kwadrat podzielony na dziewięć pól i wręczyć go graczom wraz z dziewięcioma kwadracikami oznaczonymi cyframi od 1 do 9. Niech się chwilę pobawią.
PUŁAPKA KOMBINOWANA – pułapka w pułapce. Polega na tym, że pierwszą pułapkę, na przykład żelazne dziryty wystrzeliwujące ze ściany, jest stosunkowo łatwo zauważyć i unieruchomić / ominąć. Tym samym wchodzi się centralnie w drugą pułapkę – np. aktywując ciężarem ciała wahadłowe ostrze. Pierwsza pułapka to najczęściej atrapa (zamiast dzirytów w ścianie widać linię podejrzanych otworów), druga jest bardzo dobrze zamaskowana i zdradliwa.
GILOTYNKA – gdzieś w ścianie korytarza prowadzącego do skarbca znajduje się wąska nisza, na tyle głęboka, że do środka wejdzie ręką aż do łokcia. Na końcu długiego zagłębienia, na postumenciku znajduje się wielki, drogocenny klejnot lub posążek ze złota. Po zdjęciu go z podstawy bohater usłyszy kliknięcie i z góry, niedaleko wylotu otworu spadnie na jego rękę ostrze – jakby mała gilotyna. Nawet przy dużym refleksie postać może stracić dłoń, a nawet rękę w łokciu. Nisza jest oczywiście podejrzana, a dokładne oględziny mogą ujawnić wewnątrz niej wąską szczelinę (przez którą spada ostrze), ale poszukiwacze przygód bywają zachłanni, a złoto odbiera rozsądek. Poza tym hak zamiast dłoni też wygląda nieźle, prawda?
LABIRYNT ŚMIERCI – Pamiętacie, że w zamierzchłych czasach rysowało się podczas sesji mapki, aby się nie zgubić? W labiryncie jest to niezbędne! Załóżmy, że drużyna musi dotrzeć do jego środka by zdobyć cenny przedmiot. Kręcą się po korytarzach, skręcają, cofają. W końcu trafiają do centralnej komnaty i zdobywają artefakt po zabiciu pilnującej go bestii. Chwila tryumfu, odpoczynek i powrót. Gracze pewnie będą chcieli skrócić fabularnie drogę powrotną, ale MG uśmiechnie się wrednie i na każdym rozwidleniu zada pytanie, „w którą stronę?”. Jeśli mapa nie była rysowana od początku wędrówki po labiryncie BG będą mieli kłopot. W dark fantasy nad głupotą i niefrasobliwością nie przechodzi się do porządku dziennego, tylko się za to karze. Bohaterowie mogą zgubić się w labiryncie, błąkając się po nim godzinami stracą źródła światła, potem skończy się pożywienie i woda. Natrafią na kości podobnych sobie głupców albo wykrwawią się walcząc z wędrownym potworem, być może równie głodnym jak oni.
Labirynt może być zbudowany w olbrzymiej komnacie, odkryty z góry. Wówczas bystry BG wpadnie na to, że na ścianę korytarza można się wspiąć, a może nawet wędrować po niej?
MG może utrudnić życie nawet drużynie rysującej mapę. Być może po przywłaszczeniu artefaktu
z centralnej sali zmieni się układ ścian w całym kompleksie. Ziemia zazgrzyta i stare przejścia się zamkną, a otworzą nowe. Znów przyda się mapka, dzięki której droga powrotna będzie dłuższa, ale możliwa do odnalezienia.
ZAGADKI SFINKSA:
Kiedy drużyna pokona już labirynt i dotrze do skarbca bronionego przez sieć zabójczych pułapek, w środku napotka kociopodobną, złotoskórą, gibką istotę, z której bije majestat i aura magii. Ludzka twarz o wysokim czole uśmiecha się przebiegle i zadaje swoje pytania.
„Co jest lepsze od wszystkich bogów i gorsze od unicestwienia duszy? Umarli jedzą to cały czas, a pożywiający się tym żywi powoli umierają”
ODPOWIEDŹ: „Nic”
UWAGA: w zależności od świata gry warto lekko zmodyfikować pierwsze zdanie zagadki.
„Szedł brat z siostrą i mąż z żoną. Pod drzewem znaleźli cztery jabłka. Po jednym każde z nich wzięło . Jedno zostało. Jak to się stało?
ODPOWIEDŹ: Są dwie poprawne odpowiedzi. Szły tylko trzy osoby: mężczyzna z siostrą i żoną, lub kobieta z mężem i bratem.
"Lekkie jak piórko, lecz nikt nie utrzyma go za długo. Co to jest?"
ODPOWIEDŹ: "Oddech"
"Czego ubywa, gdy przybywa?"
ODPOWIEDŹ: "Życia ludzkiego"
"Gdy go wieczorem naładujesz, na rano jest pusty, ale nosi go ze sobą i chudy i tłusty?"
ODPOWIEDŹ: "Żołądek"
„Pojawiam się raz w każdej minucie i dwukrotnie w każdym momencie, ale ani razu przez sto tysięcy lat. Kim lub czym jestem?”
ODPOWIEDŹ: Jestem literą „M”
"Syć mnie, a będę żył. Napój mnie, a umrę. Czym jestem?"
ODPOWIEDŹ: "Ogniem"
„Jak możliwe jest mnie znać, skoro nie wiesz o co pytać?
Przeczytaj uważnie to pytanie, bo odpowiedź to rozwiązanie. Kim jestem?”
ODPOWIEDŹ: Jestem „odpowiedzią”.
„Matka jest o 21 lat starsza od swojego dziecka. Za 6 lat dziecko będzie 5 razy młodsze od matki.
Gdzie jest teraz ojciec?”
ODPOWIEDŹ: Matematyczny wynik wieku dziecka to „minus 9 miesięcy”. Można więc ustalić gdzie jest ojciec. Na mamusi, a częściowo w niej ;-))
„Jeden z mędrców został skazany na karę śmierci przez tyrana, którego krytykował. Dano mu jednak szansę uratowania życia poprzez wyciagnięcie z urny białej kuli, podczas gdy druga z umieszczonych w urnie kul - czarna - skazywała go na śmierć. Tuż przed losowaniem filozof dowiedział się jednak, że obie kule w urnie są czarne, tyran chciał go zabić kpiąc z prawa. Mędrzec podszedł do urny, włożył rękę, wyciągnął jedną z kul i... uratował sobie życie. Jak to zrobił?”
ODPOWIEDŹ: Filozof wyciągnął czarną kulę, ale jej nie pokazał, kazał sprawdzić sędziemu jaka kula została w urnie. W urnie była czarna kula, więc on powinien mieć białą.
Na koniec chyba najtrudniejsza zagadka:
"Przez bystrą i głęboką rzekę chce się przeprawić dwóch przyjaciół. Mają oni tylko jedną łódkę, która może unieść tylko jedną osobę. Obu przyjaciołom udało się jednak przeprawić. jak to zrobili?"
ODPOWIEDŹ: Przyjaciele byli po dwóch różnych stronach rzeki. Najpierw więc przepłynął jeden, potem drugi.