Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Tym razem tekst dotyczy stricte Warhammera i jest nieco ograniczony jeśli chodzi o możliwe adaptacje do innych systemów, chociaż dla chcącego nic trudnego...
Pierwsza część była pierwotnie publikowana na stronie "Gospoda Gudinov" założonej przez Khakiego. Rozbudowałem ją i dołożyłem pomysł na prostą przygodę związaną z tą lokacją.

Położona gdzieś w Ostlandzie, nieopodal większego miasta, gospoda Gudinova to bardzo ruchliwe miejsce, gwarne, gościnne i wesołe, z pyszną wschodnią kuchnią, mocnym alkoholem, szalonymi tańcami i rzewnym kislevskim śpiewem przeplatanym melancholijną melodią graną na bałałajce. Karczma Gudinova, nazywana przez wielu "Małym Kislevem", potrafi zauroczyć, zwłaszcza cziornymi oczami oczień krasiwej Nadii Siergiejevnej, żony gospodarza, która nie dość, że pląsa i śpiewa jak wschodnia boginka, to potrafi też zadziwiająco tęgo pić nie tracąc przy tym głowy i równowagi. Tak, gospoda Gudinova to czarowne miejsce. I śmiertelnie niebezpieczne. Zwłaszcza dla kogoś, kto lubi wtykać nos w nie swoje sprawy. Musicie to wiedzieć, jeśli chcecie słuchać dalej...

Serdeczny, wylewny i rubaszny Siergiej Gudinov jest właścicielem przybytku tylko oficjalnie. W rzeczywistości gospodę kontroluje i wykorzystuje dla własnych interesów kislevska mafia, jedyna organizacja ze wschodu, jaka przetrwała zniszczenie Kisleva przez Inwazję Chaosu. Zawierucha wojenna i sytuacja po jej zakończeniu sprzyjały przestępczym interesom i demoralizacji. Wśród tysięcy głodujących uchodźców z Kisleva, pozostawionych samym sobie na obcej ziemi, przepędzanych z kolejnych prowincji, pozbawionych ojcowskiej opieki cara i bojarów, przedstawiciele mafii czuli się jak ryby w wodzie. To oni zaprowadzili ład, pośredniczyli w kontaktach i negocjacjach z imperialnymi feudałami i rajcami. Haracz, jaki ściągali przy tym od swych rodaków i wymóg bezwzględnego posłuszeństwa, był przez Kislevitów traktowany w całej sytuacji jako mniejsze zło...

Wykup ziemi i budowa okazałej, piętrowej, murowanej gospody słono kosztowały. Pieniądze jednak nie były problemem. Znalazła się też siła żywa do wyrównywania terenu, odnowienia i pogłębienia studni, karczowania, murarki i stolarki. W okolicy, poza Kislevitami, krążyło też sporo orków - kilka walecznych, przetrzebionych wojną, zdesperowanych plemion zielonoskórych. Mafia załatwiła też ten problem, opłacając rozejm, a potem współpracę z orkami żywym towarem - kislevskimi dziewczętami, w większości sierotami wojennymi. Tak rozpoczął się jeden z bardziej intratnych procederów - handel niewolnikami z wykorzystaniem orczych i półorczych pośredników na szlaku prowadzącym przez Księstwa Graniczne i Złoziemie aż do pustynnej Arabii.
To oczywiście nie jedyne źródło utrzymania organizacji. Członkowie kislevskiej mafii (o samych sobie mówią Riebiata, szefów określają tytułem Kniaź), kontrolują wśród swych rodaków niemal wszystko, poczynając od religii, a na rozstrzyganiu sporów kończąc. Czerpią wielkie zyski z przemytu "Łagody" - silnie uzależniającego narkotyku, początkowo popularnego jedynie wśród weteranów i kalek wielkiej wojny, substancji, która najpierw znosi ból, ale z czasem, wraz ze zwiększaniem dawek, zamienia go w przyjemność, a potem w największą rozkosz (tym większą, im większy jest ból), co kończy się koszmarnymi okaleczeniami, a często śmiercią, uzależnionych. Riebiata przemycają też spaczeń i chaotyczne artefakty, w tym nasyconą Dhar broń, jakich nie brakuje na niedawnych polach bitew wschodu i północy. Zagarniają kontrolę hazardu nie tylko wśród społeczności kislevskiej, eliminują też konkurencyjne, lokalne bractwa złodziejskie i żebrackie, tworzą miejscowe gildie skrytobójców. W końcu mają wyłączność na wspomniany już handel ludźmi do zamorskich haremów, burdeli, kamieniołomów, na areny krwawych walk i do mrocznych eksperymentów alchemików, czarowników czy nawet, choć to niewyobrażalne, skavenów.

"Mały Kislev", czyli Gospoda Gudinov, stanowi oko cyklonu całej działalności Riebiaty. To tam, na terenie "neutralnym", częstokroć zbierają się podczas upojnych uczt najwięksi kniaziowie dzielący między siebie strefy wpływów. Tam dobija się interesów, w wyniku których cierpią i umierają całe tysiące ludzi. To tam, w loszku wykopanym poniżej spiżarni, sąsiadującym z komorą krwawych walk psów i odurzanych arabskimi ziołami zapaśników i pięściarzy, torturuje i przesłuchuje się zdrajców, szpiegów i wszelkich wrogów Riebiaty. Ciała, czy raczej to, co z nich zostaje, topi się w gliniance - niewielkim stawie położonym o sto kroków na północ od zabudowań, w niewielkim lasku.
Kiedy akurat walki i dotyczące ich zakłady nie mają miejsca, w większej podziemnej sali odbywa się aukcja unikalnych przedmiotów magicznych i młodych kobiet - bezimiennych dziewic zamienianych w seksualne zabawki przez nowych panów pochodzących najczęściej z Imperium... W przerwach, w tym samym pomieszczeniu, przesiąkniętym odurzającym zapachem rozpaczy, krwi i bólu, można zagrać w kislevską ruletkę - obstawiając wysokie zakłady i wsadzając dłoń w jeden z pięciu glinianych dzbanów. W jednym z nich kryje się podrażniona żmija i śmierć poprzedzona długą agonią, ale w dzisiejszych czasach ludzie są wystarczająco zdesperowani, by ryzykować wszystko dla sum stanowiących równowartość ich rocznych zarobków...

Siergiej Gudinov jest powszechnie lubiany, wszyscy wołają mu tutaj "wujaszku", proszą o radę, szanują, dają potrzymać na kolanach swoje dzieci. Gospodarz karczmy to rzeczywiście dobry, wylewny i ciepły człowiek, ale Siergiej jest niczym innym jak popychadłem mafii, jej własnością. Ma długi, których nigdy nie spłaci, ma grzechy, które męczą go po nocach. Każdy dzień jest dla niego kredytem życia jaki zaciągnął u Riebiaty. Choć nie ma rodziny, to zależy mu na zbyt wielu ludziach, których losem wciąż można go szantażować... Ach - powiecie pewnie, że Siergiej ma przecież żonę, że to rodzina. Niestety nie do końca. Nadja Siergiejevna należy do Riebiaty, odpowiada za kontrolowanie Gudinova i bezpieczeństwo gospody. To kobieta równie niebezpieczna, co piękna. Zabija od dzieciństwa, ma to we krwi, równie mocno, jak bezwstydne posługiwanie się swoimi wdziękami w realizacji celów swoich i organizacji, która jest dla niej wszystkim. Gudinov boi się "żony", choć udaje mu się to ukryć za nerwowym rechotem, żarcikami i nieodłącznym kuflem piwa. Sztuczki Nadji nigdy na niego nie działały, nawet kiedy jeszcze nie był świadom jej umiejętności i mrocznych zainteresowań. Zresztą Gudinov zawsze wolał mężczyzn. Ma wyraźną słabość do jeszcze jednej charakterystycznej postaci karczmy - wielkiego Norsmena o imieniu Olaf. To robiący wrażenie, potężnie umięśniony, krótko obcięty, jednooki, jasnowłosy wykidajło, któremu pięści i kastet wystarczą by rozbroić nawet opancerzonego przeciwnika z długą bronią. Twarz ma pokiereszowaną, jakby w swoim, może trzydziestoletnim, życiu zdołał oberwać wszystkim, co tylko możliwe. Ta pobliźniona i zgrubiała twarz nie lęka się już niczego... Olaf jest kochankiem Nadji i choć publicznie nie ujawnia łączącego ich namiętnego uczucia podtrzymując pozory sielankowości w karczmie, to pod byle pretekstem może sprowokować bójkę z każdym, kto zbyt odważnie flirtuje z "żoną" Gudinova.

Cóż, oto jaka jest prawda o "Małym Kislevie", gospodzie Gudinova. Wolicie ją od cukierkowatej potocznej wersji? Nie mam do was o to żalu. Usiądźcie, napijcie się i zapomnijcie o wszystkim co powiedziałem. Tak będzie prościej i bezpieczniej. Chyba że jesteście heroicznymi poszukiwaczami przygód... Jesteście nimi?

W takim razie może weźmiecie zlecenie od kilku zdesperowanych osób, których ukochane dzieci, konkretnie córki, niedawno zaginęły? Miejscowi przedstawiciele wymiaru sprawiedliwości jak zwykle nie stanęli na wysokości zadania, być może dlatego, że, choć urodziwe, zaginione dziewczyny nie miały zbyt wpływowych i zamożnych rodziców. Teraz jednak ci rzemieślnicy i uliczni handlarze wspólnie złożyli się na całkiem przyzwoitą sumkę, o którą warto powalczyć. Może wam zaufają?
Tropy wskazują na to, że niedługo przed zniknięciem każdą z panien interesował się jakiś przystojny młodzieniec, najpewniej Kislevita. Rodzice nic o tym nie wiedzą, te informacje można będzie zdobyć dyplomatycznie od rodzeństwa zaginionych, wścibskich sąsiadów czy miejscowego (i zazdrosnego) młodzieńca, który widywał konkurenta kręcącego się wokół wybranki jego serca. Ten miejscowy młodzieniec najpewniej będzie chciał przyłączyć się do drużny, albo sam wyruszy na poszukiwanie zaginionej ukochanej. W trakcie przygody BG mogą więc natknąć się na jego, mniej lub bardziej identyfikowalne, szczątki...
Rzeczywiście, za wszystkim stoi Riebiata, której kislevski "towar" już nie wystarcza. Dostali zlecenie na trzy młode dziewczyny o podobnym typie urody (np. szczupłe brunetki o ciemniejszej karnacji i ciemnych oczach) z wymogiem znajomości reikspiela i imperialnej kultury, w dodatku dziewice. Wysłano więc w teren gładkich wywiadowców, którzy namierzyli w mieście i jego bezpośredniej okolicy kilka lub kilkanaście potencjalnych celów, nawiązali z nimi kontakt (rozmowy przy studni, niezobowiązujący flirt na targu, szepty przy oknie), dokonali selekcji kandydatek (prawdopodobieństwo dziewictwa, obycie, język, wdzięk, sytuacja rodzinna, "dostępność" czyli ocena problematyki porwania, itd), rozkochali je w sobie, zawrócili w głowie, zaproponowali wspólną romantyczną ucieczkę lub skusili czymś innym, wreszcie zwabili w odosobnione miejsce sam na sam i porwali.

Bohaterowie znajdą może jakieś liściki (jeśli założymy, że obie strony umiały pisać i czytać, co jest mało prawdopodobne), ale przede wszystkim będą musieli dotrzeć do osób, którym dziewczyny się zwierzały (na pewno nie wszystkie tak czyniły), albo do czujnych plotkarek. Może bliskie i zaufane osoby zaginionych (ale nie rodzice) znają jakieś szczegóły okoliczności zaginięć. Wszak młode i podniecone całym przedsięwzięciem panny mogły chcieć zostawić rodzicom jakieś pocieszenie po swojej ucieczce, albo, przygotowując się do niej, radzić się przyjaciółek. Ustalenie, że za wszystkim mogą stać Kislevici (obcy akcent w posłyszanych rozmowach, itd.) to dopiero początek. Czy drużyna dojdzie do tego, jak skrępowane (może odurzone) dziewczyny wywożono za bramę miasta lub przez rogatki? Może w beczkach, może po prostu na wozach.
Czy Riebiata opłaca strażników miejskich, aby przymykali oczy na niektóre transporty? Cóż, BG też mogą korumpować i wyciągać wszelkie informacje. Mogą namierzyć w jakiś szynku grupkę Kislevitów i śledzić tych młodszych i przystojnych. To może skończyć się rozlewem krwi.
A może BG mają kontakty w lokalnym i "rdzennym" światku przestępczym, który ostatnio przegrywa wyścig o dominację kryminalną w mieście, eliminowany przez Kislevitów właśnie? Jakiś "swojski" oprych może znać miejsca spotkań konkurencji, może nawet słyszał, że szykują coś "grubszego" i interesowali się "naszymi" dziewczynami.

Tropy mogą być różnej natury, podpowiedzi fabularne uzależnione od inteligencji bohaterów (właściwie graczy, chyba że MG chce testować inteligencje postaci), ale śledztwo nie powinno być zbyt banalne, ani za trudne. W ostateczności jedna z dziewczyn może uciec Riebiacie i wrócić do rodziców (oczywiście mafia wyśle za nią zabójców, by zatrzeć ślady) a potem zdradzić drużynie kilka ogólnych informacji o okolicznościach porwania (bez szczegółów, bo "była noc, byłam otumaniona i przerażona") i znacznie więcej o poprzedzającej je znajomości z pewnym chłopakiem o imieniu Ivan albo Vadim... Może widziała tatuaż, który opisze, a BG zidentyfikują gdzieś "na mieście" jako znak Riebiaty?

W końcu, po nitce do kłębka, BG dotrą do "Małego Kisleva", przejrzą jego iluzję (gdy już się coś podejrzewa, nie powinno być to trudne) i zapewne trafią do piwnic przybytku, gdzie dobija się targów o żywy towar. Należy pamiętać, że Kislevici na swoim terenie są bardzo niebezpieczni. Jeśli drużyna będzie deptać mafii po piętach już wcześniej, w mieście, to w karczmie może być przygotowana na nią zasadzka. Z drugiej strony bohaterom mogą pomóc zbrojni lokalnego możnowładcy lub oddział straży, oczywiście jeśli gracze odpowiednio to rozegrają i drużyna zawczasu przedstawi komu trzeba twarde dowody. Nie można jednak wyręczać bohaterów, więc po opanowaniu karczmy, okaże się, że nabywca porwanych dziewcząt niedawno odjechał. Jakichkolwiek "pomocników" drużyna by nie posiadała, potrzebni oni będą do wiązania i pilnowania bandytów z gospody, zaś BG zmuszeni zostaną do emocjonującego pościgu za wozem / karocą / karawaną wiozącą nieszczęsne dziewczyny i ostatniej walki z czarownikiem, kultystami lub kimkolwiek, kogo MG obsadzi jako nikczemnego klienta Riebiaty.

Bolesław Leśmian

Posted by Maestro On 0 komentarze

Prolog z KSIĘGI PRZECZUĆ

Dwa zwierciadła, czujące swych głębin powietrzność,
Jedno przeciw drugiemu ustawiam z pośpiechem,
I widzę szereg odbić, zasuniętych w wieczność,
Każde jest zakrzepłym bliższego echem.
Dwie świece płoną przy mnie, mrużąc złote oczy,
Zapatrzone w lustrzanych otchłań wirydarzy:
Tam aleja świec liśćmi złotymi się jarzy
I rzeka nurt stężały obojętnie toczy.
Widzę tunel lustrzany, wyżłobiony, zda się,
W podziemiach moich marzeń, groźny i zaklęty,
Samotny, stopą ludzką nigdy nie dotknięty,
Nie znający pór roku, zamarły w bezczasie.

Widzę baśń zwierciadlaną, kędy zamiast słońca,
Nad zwłokami praistnień orszak gromnic czuwa,
Baśń, co się sama z siebie bez końca wysnuwa
Po to, aby się nigdy nie dosnuć do końca...
Gdy umrę, bracia moi, ponieście mą trumnę
Przez tunel pogrążony w zgróz tajemnych krasie,
W jego oddal dziewiczą i głębie bezszumne,
Nie znające pór roku, zamarłe w bezczasie.

Kolejna partia różnorodnych pomysłów do wykorzystania na sesjach dark fantasy.


GARGULEC

Ożywiony w magiczny sposób kamienny maszkaron. Morduje ludzi, ale nikt nie zdaje sobie z tego sprawy, nie ma świadków. Gargoyla nie może się ruszyć, jeśli ktoś na nią patrzy. Dla każdego obserwatora a nawet kogoś badającego ją z bliska, jest po prostu zwykłą, nieruchomą, kamienną, grubo ciosaną figurą przedstawiającą przygotowanego do skoku demonicznego stwora o złożonych skrzydłach i podkurczonych szponiastych łapach. Jeśli jednak choć na chwilę spuścić z niej wzrok lub stracić z oczu z powodu ciemności, mgły, itp. (nikt nie może patrzeć na gargulca) to wówczas maszkaron przesunie się w kierunku swojej ofiary - znajdującej się najbliższej żyjącej i inteligentnej istoty... Gargoyla nie zabija zwierząt - kotów, psów i koni. Takie istoty nie są w stanie swoim aktem obserwacji powstrzymać maszkarona od ruchu, ale czują nienaturalne zachowanie kamienia i mogą przed tym ostrzec.
Można założyć, że potwór jest w stanie pokonać w ciągu każdej sekundy kiedy nikt na niego nie patrzy około 10 - 15 cm. NIE MOŻNA zobaczyć ruchu posągu, ale w pewnych sytuacjach (np. tuż przy ofierze) wydaje się, że figura nie tylko została nagle przesunięta, ale i zamieniona na inną - gargoylę z wyciągniętymi łapami, jakby w atakującej pozie.
Jeśli stwór będzie zbyt dużym wyzwaniem dla graczy, można przyjąć, że krew ofiar zostaje na kamiennym "ciele" figury i może zostać dostrzeżona. W innym przypadku krew zostaje wchłonięta przez gargoylę. Żadna nie magiczna (nie poświęcona) broń nie zrobi jej żadnej krzywdy. Gargoyla jest ciężka, ale potrafi przemieszczać się przez przeszkody terenowe, nawet przez rozpadliny. Porusza się, jakby ktoś ją po prostu przestawiał z miejsca na miejsce, w momencie, kiedy nikt na nią nie patrzył.
Sposoby walki z bestią zależą od koncepcji MG. Być może lustro lub zwierciadło zablokują jej możliwość poruszania się (na zasadzie obserwacji samej siebie). Rozwiązaniem może być także wstawienie gargulca do płynącej wody (rzeka, strumień, morze). Jeśli założymy, że maszkaron ma jakiś związek z żywiołem ziemi (kamień - skała), to woda może uwięzić bestię lub nawet ją uśmiercić. Inne sposoby pokonania gargoyli to zrzucenie jej z bardzo wysoka i obserwacja upadku (brak aktu obserwacji pozwoli jej "ożyć" i przemieścić się) - wówczas roztrzaska się, ewentualnie zakopanie głęboko pod ziemią i przygniecenie ciężkimi kamieniami.

Idealne zastosowanie: detektywistyczna przygoda z miejscem akcji na terenie budowy olbrzymiej katedry. Za mordami kryje się wyrzucony z pracy (zabity przez konkurentów?) architekt i czarownik, który z zemsty "ożywił" jedną z gargoyli (ewentualnie jego duch wcielił się w maszkarona) zabijającą po kolei, na przykład nocami, osoby, które naraziły się jej stwórcy. Możliwe ślady na miejscu zbrodni to głębokie odciski posągu i nietypowe obrażenia, jakby zadane potężną bronią obuchową. W takim scenariuszu gargulec nie zabija kogo popadnie. Realizuje plan z określoną ilością i kolejnością ofiar, ale może go zmienić, jeśli drużyna wpadnie na jego ślad...


BRAT BLIŹNIAK

Jeden ze szlachetnych Bohaterów Graczy może posiadać swoje mroczne odbicie, nikczemne alter ego, brata bliźniaka, z istnienia którego nie zdaje sobie sprawy. Bliźniak jest zdeformowany (w Warhammerze może być to mutant), pokrzywione ciało jest odbiciem spaczonej psychiki. Stwór ten jest groteskową wersją swego idealnego brata - postaci gracza. Wędruje za nim jak cień: niewidoczny, żyjący jak zwierzę, czujny, jednocześnie zazdrosny o swego brata i dziwnie go kochający, obłąkańczo chroniący. Miłość i zawiść w jednym. Dużo czasu upłynie, zanim bohater lub jego towarzysze zaczną zestawiać drobne wydarzenia i fakty mające miejsce na przestrzeni wielu przygód. Wynaturzony bliźniak może z ukrycia pomagać bratu (np. uwięzionemu przeciąć więzy, coś podrzucić, zagryźć wartownika pilnującego brata), zawsze jednak w taki sposób, by nikt nie odkrył jego tożsamości, nie miał możliwości go zobaczyć. Z jednej strony może się więc wydawać, że jeden z bohaterów ma swoistego anioła stróża - jakiegoś opiekuna być może magicznego pochodzenia. Jednak obecność groteskowego brata to także zabójstwo dziewczyny, z którą BG romansował (i o którą był oczywiście zazdrosny), ciężkie pobicie lub utopienie drobnego złodziejaszka, który złapany przez drużynę na gorącym uczynku, został litościwie puszczony wolno, itp, itd. Włóczący się za drużyną stwór jest jak Gollum z "Władcy Pierścieni" - zawsze w cieniu, dwa kroki wstecz, rozdzierany przez sprzeczne uczucia, żyjący poza cywilizacją, równocześnie kochający i nienawidzący samego siebie i brata, wstydzący się swego pokracznego wyglądu. Wiele jego decyzji i czynów może zależeć od zachowania i wyborów "pięknego" braciszka, którego stwór będzie podsłuchiwać i podglądać, śledzić, ochraniać, mścić i naśladować w sobie odpowiedni, groteskowy, nieszczęsny sposób.
Taki brat bliźniak to "nieświadomy sekret postaci". Wymaga trochę pracy od MG, ale nadaje prowadzonym przygodom dodatkowy mroczny i tajemniczy wymiar.


GRZĄSKI KOBIERZEC

Niewinnie wyglądający kobierzec, rozpostarty na podłodze pomieszczenia lub korytarza, dzielący bohaterów od sejfu czy innego celu okazuje się być magiczną pułapką. Każdy, kto stanie na grubej, mięsistej tkaninie, zapadnie się w nią nienaturalnie głęboko, jak w grząskie bagno. Kobierzec zasysa ofiarę coraz głębiej, w jakiś inny wymiar (bo przecież nie pod podłogę, to nie jakaś prymitywna zapadnia!) krępuje ruchy jak w grzęzawisku, wysysa siły z człowieka, aż do śmierci przez uduszenie, kiedy głowa ofiary zniknie pod poziomem materiału...
Kobierzec jest oczywiście silnie magiczny, wedle uznania MG może być łatwopalny albo wręcz odwrotnie. Może wyrastać z podłogi jak gruby wzorzysty porost, albo da się go złożyć czy zrolować jak materiał - na lewej stronie może nie być tak niebezpieczny. Wydostanie się z grzęzawiska bez pomocy będzie trudne, podobnie jak przeskoczenie kobierca - powinien być na tyle duży, żeby móc spełniać swoją ochronną funkcję.


MORD ZE SNÓW

Jeśli pamiętacie "Koszmar z ulicy Wiązów", to wszystko już wiecie. Chodzi o mroczną magię i niezwykłe zabójstwa śpiących osób dokonane przez śniącego się im potwora w czasie koszmaru. Ofiary bestii śniły, że są przez nią atakowane i rzeczywiście, ich ciała odnosiły prawdziwe, najczęściej śmiertelne, obrażenia, identyczne z tymi otrzymywanymi jednocześnie w koszmarze sennym. Umierając we śnie, umierali na jawie. Świetny pomysł, który warto przenieść do przygód. Oniryczny, nierealny świat snów nie rządzi się tymi samymi prawami co rzeczywistość. Słabi fizycznie i niedomagający ludzie mogą stać się w krainie Morfeusza mocarzami, drobne grzeszki i wyrzuty sumienia mężnych rycerzy w koszmarze sennym mogą przybrać formę demonów i fizycznych przeszkód. Możliwość wspólnego śnienia, współdzielenia koszmaru i pomagania w nim sobie nawzajem, powinna pozwolić drużynie pokonać lub odegnać złą istotę żerującą na bólu i krwi śpiących ludzi. Niestety, fabułę tej przygody MG będzie musiał wymyślić samodzielnie.


PODZIEMNE ZŁO

Ponownie inspiracja filmowa. Tym razem dotyczy obrazu "Wstrząsy". Kolejnych części tego filmu powstało tylko nieco mniej niż "Koszmaru z ulicy Wiązów". Chodzi o żarłoczne, agresywne potwory żyjące pod powierzchnią ziemi, potrafiące szybko się w niej poruszać i czułe na wszelkie dźwięki. Mogą to być dziwne, gigantyczne robale czy smocze czerwie, albo coś jeszcze dziwniejszego, na przykład stwory składające się z posklejanych nieumarłych szczątków ludzkich - oryginalne dzieło nekromanty wywiedzione wprost z katakumb. Takie bestie szybko przekopują się przez grunt, atakują niespodziewanie, wciągają pod ziemię i zabijają (mogą też składać jaja w umierających, pogrzebanych głęboko ofiarach). Są ślepe i nie grzeszą inteligencją, ale stanowią straszne zagrożenie. Uciec przed nimi można jedynie na skały, przez które się nie przebiją, lub na dachy solidnych budynków. Potwory dopadną konie, pieszych, wozy, przekopią się do piwnic, podkopią podłogi domów a nawet zawalą drewniane konstrukcje. Nadają się idealnie na przygodę typu "survival" gdzieś na prowincji.


WODA POD ZIEMIĄ

Wymieszanie dwóch żywiołów, czy zderzenie na pozór niepasujących elementów scenografii może przynieść ciekawy efekt podczas przygody. Warto sięgać po takie chwyty, zwłaszcza kiedy prowadzona przez nas drużyna po raz kolejny trafia w "ograną" już lokację. Niech za przykład posłużą nam przysłowiowe "lochy". Podziemia w fabule zdarzają się nader często. Kiedy już wyczerpią się ich rodzaje, zarówno te sztuczne (katakumby, skarbce, kanały, kopalnie, krypty), jak i naturalne (pieczary, groty, jaskinie), pora znacząco zmienić ich środowisko.
Na przykład wprowadźmy tam wodę. Nie chodzi o kilka wilgotnych czy zalanych miejsc i przysłowiowe kapanie z sufitu tylko o wodę w naprawdę dużej ilości. Wodę, która zalała do jakiegoś poziomu cały podziemny kompleks. Może to być wynik trzęsienia ziemi lub celowego ludzkiego działania. Atrakcja dla graczy, utrudnienie dla postaci. Woda jest zimna, wychładza ciało, grozi utonięciem i zalaniem pochodni, utrudnia eksplorację, walkę, ucieczkę, wykrywanie pułapek i zasadzek, czasami zmusza do nurkowania i pływania, spowalnia, ukrywa w sobie dziwaczne istoty, zarówno te przyczajone na dnie, jak i te szybkie, małe i zwinne, bardzo żarłoczne i działające w stadzie jak jaskiniowe piranie... W zależności od wielkości "lochów" (wielki labirynt katakumb, podziemne miasto połączone z kopalnią), drużyna może być nawet zmuszona do zbudowania tratwy lub zdobycia jakiejś łodzi. Jeśli bohaterowie zdecydują się pokonywać wąskie korytarze pieszo, zalani wodą po kolana lub pas, to być może przyda się jakaś mała tratwa do holowania zapasów i ewentualnych łupów.
Woda to ciekawe medium do przekazywania różnych emocji. Może bulgotać, zmieniać temperaturę i przejrzystość, usypiająco szumieć, denerwująco kapać, niespokojnie się burzyć, groźnie szumieć.
W podziemiach gdzie woda nie stoi w miejscu, zatopionych przez rzeki, można dzięki różnicom poziomów natknąć się na wodospady, na pozór ślepe korytarze i naturalne pułapki, jak ślepe komnaty czy kawerny, w których nagle podnosi się poziom wody (na skutek pływów lub pokonywania przez rzekę pewnych elementów podziemnej architektury).
Katakumby, czyli masowe podziemne grobowce, zupełnie inaczej wyglądają zalane wodą. Resztki kości, zmumifikowanej tkanki i całunów, szczury - to wszystko pływa, dryfuje, przemieszcza się. Woda może podmywać niektóre ściany, przypory, doprowadzać do zawałów, porywać niespodziewanie silnym prądem w niezbadaną ciemność.

Z kolei wydobywanie złotych precjozów spod wody, a wcześniej samo ich odnalezienie na dnie, to męczące, czasochłonne zajęcie. Można się pochorować i nabrać wstrętu do wody.

Walka z wampirem, który znajdzie sobie bezpieczną kryjówkę w zalanych podziemiach (płynąca woda wedle niektórych podań ma mu przeszkadzać, ale to jedna z wielu wersji legendy) przyjmie zupełnie inny wymiar. Czujny krwiopijca zostanie obudzony z letargu jakimkolwiek większym poruszeniem toni przez bohaterów, doskonale nurkuje i nie musi wynurzać się do zaczerpnięcia oddechu, a wciągnięty pod wodę człowiek nie krzyczy…

Jak widać zmiana środowiska niektórych ogranych lokacji może działać odświeżająco. Polecam spróbować!

Rainer Maria Rilke

Posted by Maestro On 0 komentarze

Dawno nie było poezji w stylu "dark", pora to odrobić. Dziś znów wielki klasyk.

"Rycerz"

Rycerz wyrusza odziany w stal
na koniu w szumiący świat;
a w świecie jest wszystko: jest dzień i jest dal,
jest wróg i jest druh i jest bal wśród sal
i jest maj i dziewczyna, jest las i jest Graal
i Boga pełen jest każdy cal
i wszędy Jego jest ślad.

Ale pośrodku zbroi rycerza,
za najciemniejszym pierścieniem,
czyha i myśli Śmierć zza pancerza:
Kiedyż przejasnym mgnieniem
na stal tę runie klinga, co mści,
klinga niosąca zaranie,
co mnie dobędzie stąd jak lew,
gdzie sromotnego gnicia
tyle spędziłam dni, -
bym się podniosła z ukrycia
na granie
na śpiew.

(tł. Witold Hulewicz)

_____________________________


"Śmierć ukochanej"

O śmierci wiedział, co wszystkim wiadomo:
że nas zabiera i wtrąca w milczenie.
Lecz kiedy ona, nie wydarta z domu,
nie, z jego oczu zdjęta cichym cieniem,

odeszła między nieznajome mary
i kiedy czuł, że tam w umarłych kraju
dziewczęcy uśmiech jej jak księżyc mają
i z jej dobroci biorą miary,

wtedy mu bliskie stały się mogiły:
jakby z cieniami wszedł w związki rodzinne
dzięki niej, nie dbał o mniemania inne,

nie wierzył i nazywał kraj ów miłym,
słodkim wieczyście, o klimacie błogim -
i w mroku go wypieścił pod jej nogi.

Dziś pierwsza część garści mrocznych motywów na sesje - efekty specjalne, wredne stwory i pułapki bezwzględnie przeze mnie testowane na bohaterach przygód.


1) POTĘGA I GROZA CZARNEJ MAGII
Pewnego razu drużyna awanturników zbliżyła się do miejsca niedawnych potyczek między siłami ładu i chaosu. Konkretnie chodziło o front zmagań z Archaonem w Starym Świecie. Ostatnia bitwa miała miejsce kilka godzin temu, drużyna przybyła w pobliże pobojowiska, pomiędzy lazarety wypełnione krzykami umierających i modlitwami kapłanów, wędrowała między masowymi grobami i odpoczywającymi żołnierzami. Chciałem pokazać z zaskoczenia potęgę Czarnoksiężnika i potworność wojny. Oto, co wymyśliłem.

Na niebie od wschodu widać zbliżającą się szybko czarną chmurę... Nie, to chyba duże stado ptaków? Tak, duże stado naprawdę wielkich ptaszysk... Może to kruki lub orły? Lecą bardzo szybko, dosłownie rosną w oczach. Dziesiątki, setki brzydkich, ciemnych kształtów na jasnym, błękitnym niebie. Są już niemal nad głowami bohaterów, wysoko; mnogie cienie plamią okoliczne budynki, namioty, zrytą kopytami ziemię i pagórki mogił. Kształty unoszące się w powietrzu już nie wyglądają jak wielkie ptaki, raczej jak... Ludzie?
Słychać głuche uderzenie, urwany kwik konia, gdzieś obok zapada się barak. Kolejne dudnięcie, jeszcze jedno i znowu. Bach, bum, łup!!! Jak potężne gradobicie, ale to nie lód spada z nieba. To te kształty, rzeczy. Ciała!

Ludzkie ciała, niektóre niekompletne i zmasakrowane jeszcze przed upadkiem z wielkiej wysokości.
Ludzkie ciała - martwe i makabryczne pociski, które zabijają, kaleczą, rozbijają i niszczą wszystko dookoła w koszmarnym bombardowaniu. Trupy walące się z nieba, niektóre w zbrojach, rozpadają się przy uderzeniu, tryska krew, wnętrzności, zawartość czaszek i ludzkich korpusów eksplodują jak potworne przejrzałe owoce strącane z drzewa. Kości i ogniwa kolczug jak szrapnele, gwizd zwłok i głuche tąpnięcia uderzeń, wycie szalejącej śmierci. Chaos, zamieszanie, groza. - Trzeba się gdzieś ukryć, znaleźć solidne schronienie, biec, skakać, lawirować wokół roztrzaskujących się ciał, ranionych przez nie ludzi,oszalałych koni, walących się polowych kuchni, zapadających namiotów lazaretów!

Horror, który należy opisać szybko, dramatycznie, z przejęciem. To musi być wstrząsające, zaskakujące przeżycie. Odpowiednio oddane zostanie zapamiętane przez graczy na zawsze.

Ciała pochodzą w jakiegoś niedalekiego pola bitwy. Uniesione i przetransportowane za sprawą magii nad wrogi Czarnoksiężnikowi obóz (czy kolumnę wojsk albo miasto)stanowią zarówno groźną broń, jak i narzędzie łamiące ducha.



2) KŁOPOTLIWE ŹRÓDŁO INFORMACJI
Lubię być wredny wobec bohaterów (nigdy wobec graczy!), bowiem wredny MG to wredny świat, a wredny świat to, w moim rozumieniu, świat dark. Oto jedna z brzydkich sztuczek, która uatrakcyjni zwykły sesyjny motyw zdobywana informacji. Wyobraźmy sobie, że w toku przygody drużyna odnajduje ważne źródło informacji, niezbędne dla powodzenia podjętego zadania. To źródło informacji to w opcji pierwszej Bohater Niezależny, w drugiej księga lub zwój.

a) Zaraźliwy Bohater Niezależny
Kiedy bohaterowie trafią do istotnego dla przygody BNa, okazuje się, że ciężko on niedomaga - umiera na niebezpieczną, zaraźliwą chorobę. Drużyna dowie się o tym zawczasu, ktoś ze strachem im o tym opowie, ostrzeże, opisze kogoś kto niedawno zmarł zapewne zarażony przez chorego.
Czy to będzie jakaś odmiana trądu, czy zaraza objawiająca się gorączką i krwawym potem, albo straszliwy kaszel i bladość ciała lub jego deformacja - to zależy od MG i kontekstu świata. Ważne, że nikt bohaterów nie wyręczy w zadaniu pytań choremu, bezpośrednio i osobiście będą musieli zmierzyć się ze strachem, wymyślić środki bezpieczeństwa i streszczać się podczas całego przedsięwzięcia. Scena może mieć miejsce w domu chorego, w izbie hospicjum lub lochu, gdzie niebezpiecznie chory jest przetrzymywany. Dodatkowo można założyć, że BN gorączkuje i majaczy albo nie jest do końca poczytalny. Może odpowiadać zagadkami, albo w zamian za odpowiedzi chcieć czegoś nietypowego od bohaterów - np. opisania wschodu słońca i smaku jabłek tego roku albo jakichś intymnych, osobistych przeżyć tudzież oczekiwać pocieszenia i wyzwolenia od strachu związanego ze zbliżającą się śmiercią. Taki motyw na sesji nadaje fabule głębi i sprzyja odgrywaniu ról przez graczy.

b) Niebezpieczna Księga
Zanim drużyna odnajdzie ważny w przygodzie manuskrypt lub inną zapisaną informację, dowie się, że nośnik potrzebnej wiedzy (księga, zwój, tabliczka, itp.) jest niebezpieczny, obcowanie z nim grozi śmiercią lub czymś równie niemiłym (opętaniem, oślepnięciem, przedwczesnym postarzeniem się, skamienieniem). Księga może być obłożona przekleństwem, może być własnością zazdrosnego ducha,lub nasączona silną trucizną, która "emanuje" z jej stron. Załóżmy, że chodzi o mroczny grimuar spisany na skórze demona. Księga jest drapieżna, agresywna, wabi swą zawartością, ale chce zabić czytającego. Nieuważny, nie poinformowany człowiek może nie zorientować się, że kartki księgi rozpuszczają każdą substancję jak silny kwas (potrzeba kilku par rękawic albo narzędzi metalowych), że przy przewracaniu kartek w powietrze unosi się niemal niedostrzegalny pyłek, wyglądający jak kurz... Pył ten podrażni oczy, może oślepić, wciągnięty do płuc otruje (albo sprawi, że wewnątrz
czytającego po jakimś czasie zakiełkuje dziwaczny grzyb lub demoniczny pasożyt), odbarwi skórę i kolor oczu... Bohaterowie graczy powinni mieć możliwość zorientowania się w niebezpieczeństwie, należy ich ostrzec nie podając jednak całości informacji. Niech postacie się podenerwują, pogłówkują jak zabrać się do przeczytania zabójczego dzieła, kiedy na dodatek goni ich czas. Oczywiście cała legenda wokół księgi czy manuskryptu może być zupełnie nieprawdziwa. Jeśli jednak BG o tym nie wiedzą, to łapany niedługo potem katar mogą wziąć za objaw zbliżającej się śmierci...
Jeśli MG chce być bardziej dosadny, to oczywiście księga może niespodziewanie kąsać ("Widzicie brata Justusa? Biedak nie ma twarzy. To...coś odgryzło mu ją pewnego pięknego dnia, kiedy wertował przeklęte stronnice. Robił to pewnie po raz setny! Okazało się, że o jeden raz za dużo..."), jej zakładka może być nagle ożywającym, chlastającym do krwi jęzorem demona lub skorpionim żądłem, masywne okute okładki mogą się zatrzasnąć i odrąbać (oczywiście potem pożrą - wchłoną bez śladu) palce lub całą dłoń nieuważnego czytelnika...

- pomysł na prostą, mroczną przygodę, której szczegóły jak zwykle dopracować musisz sam. Pasuje tak do fantasy, jak i Deadlands rpg, czyli mrocznego westernu.

Na zewnątrz ciepłej, przytulnej izby gospody upiornie wyje wicher. Kończąca się zima zawodzi rozpaczliwie, sypie w gniewie śniegiem, szczerzy zębiska pękających sopli, próbuje ponownie zamienić świat w jednolitą mroźną biel...

Zajazd znajduje się niedaleko gór, w pobliżu szlaku karawan, taborów osadników i konwojów z kopalni. Przełęcz prowadząca na drugą stronę górskiego pasma jest pewnie wciąż zasypana, ale górskie potoki już budzą się do życia, pasą słońcem. Rozleniwieni bohaterowie mają teraz czas na naprawę ekwipunku, spisanie wspomnień z ostatniego sezonu przygód, przegrywanie w kości łupów, flirtowanie z dziewkami i wertowanie grimuarów. Wszystko w cieple wesoło strzelającego ognia i zapachu pieczystego.

Nagle w drzwi od zewnątrz coś uderza, do środka wtacza się człowiek. Zniszczone grube ubranie pokryte jest śniegiem i lodem, trzęsie się z zimna i zmęczenia. O dziwo nie ma żadnych odmrożeń i po kilku godzinach szczęśliwie dochodzi do siebie, by opowiedzieć wszystkim ponurą historię. To okrutna, wstrętna opowieść, choć pozbawiona czarnej magii...

Wraz z kilkunastoma innymi, w tym rodziny z dziećmi, przedzierali się przez góry skrótem wskazanym przez wynajętego przewodnika. Śnieg spadł wcześniej na nieuczęszczany szlak, odciął drogę. Konieczność schronienia w jaskini, zamiast krótkiego postoju kilkumiesięczne uwięzienie. Wody nie brakowało, ale jedzenia owszem. Najpierw pod nóż poszły zwierzęta, potem skórzane części ubrań, gotowano paski, buty, rzemienie. Kiedy skończyły się korzonki i kora, zmarła pierwsza osoba. Pochowano ją na zewnątrz pieczary, na mrozie pod kamieniami.

Trudno powiedzieć, kto pierwszy to zrobił, być może przewodnik - mężczyzna zdeterminowany i bezwzględny jak się później okazało.
Mięso było słodkawe, sycące. Większość przyłączyła się do uczty, rozgrzebano grób i zorganizowano więcej mięsa. Ci, którzy nie byli w stanie jeść, którzy się powstrzymali zawodząc do swoich bogów i wyklinając resztę od ghuli, bardzo szybko słabli, umierali i stawali się kolejnymi ofiarami kanibalizmu. Głód jakby narastał miast maleć... Niektórym nie wystarczyło naturalne tempo umierania chorujących. W kolejnym sporze, jaki wybuchł, przewodnik zabił kogoś i uczcił to wieczerzą. Był jak pan i władca - kusiciel i wybawca zarazem, guru ohydnej sekty. Wiernych obdarowywał mięsem, a więc życiem; oponentom je odbierał, ciała pożerał...

Mężczyzna kończy opowieść słowami o swojej ucieczce, o tym, że przy życiu zostało jeszcze kilka kobiet, przewodnik bowiem najczęściej eliminował mężczyzn. Rozsmakował się w nich, twierdząc, że rośnie w siłę, przejmuje moc zjedzonych...

Okazuje się, że jaskinia jest zaskakująco blisko. Uwięzieni w niej nie zdawali sobie sprawy, że od ratunku dzieli ich tak niewiele, może trzy dni wędrówki po zalesionych stokach pełnych zasp.
Uciekinierowi udało się. Błogosławi bogów i jeszcze raz wspomina los nieszczęsnych kobiet i dzieci. Wciąż mogą żyć, ale to tylko kwestia czasu. Szalony prowodyr-ludojad pewnie opuści pieczarę, dopiero kiedy skończy się pożywienie. Nikt tego teraz nie wiem, ale to zadziwiająco prawdziwe słowa...

Jeśli drużyna bohaterów nie zareaguje sama, to poczuje na sobie spojrzenia właściciela zajazdu i jego rodziny, wstrząśniętych do głębi opowieścią... Do jaskini trzeba natychmiast ruszać, winnego pojmać, ocalić niewiasty i dziatki, choć też są winne złamania boskiego prawa.

Ocalony mężczyzna chce odkupić swe winy, ma wyrzuty sumienia. Szybko dochodzi do siebie, chce prowadzić postacie, bez niego mogą nie trafić. Kiedy wszyscy ruszają słabnąca zadymka śnieżna ostatecznie ustaje, jakby sami bogowie sprzyjali zamiarom drużyny. Zbliżającą się wiosnę widać coraz wyraźniej, ale na śliskich górskich zboczach, przy przekraczaniu zamarzniętego jeziora, na zdradliwych stokach grożących śnieżną lawiną, wśród budzących się bardzo wcześnie drapieżników i potworów - drużyna na pewno przeżyje kilka typowo zimowych przygód. Przydadzą się rakiety, liny, wspinaczka, góralskie i łowieckie doświadczenie. Wybudzony z letargu niedźwiedź czy troll, pękająca tafla lodu na jeziorze, ratowanie osuwającego się po żlebie towarzysza, czy wydostanie się spod śniegu lawiny - bohaterowie nie unikną wszystkich niebezpieczeństw, ale nie powinni (zbytnio) ucierpieć. Muszą jednak zrozumieć, że góry są niebezpieczne. Na szczęście ich milczący, coraz bardziej nerwowy przewodnik także pozostanie w dobrej kondycji. Coś jest z nim jednak nie tak. Oto podczas jednego z nocnych obozowisk, ten z BG, który wcześniej został ranny, obudzi się mając wrażenie, że coś lub ktoś wącha albo liże jego opatrunek... Majak? Jeśli refleks i spryt nie zawiodą drużyny, to jej przewodnik będzie się musiał tłumaczyć ze swego zachowania. Załamany powie, że to był tylko sen, z którego obudził się tuż przy rannej postaci. Zbieg okoliczności? Jeśli drużyna zacznie się obawiać mężczyzny, on sam wystąpi z pomysłem by na noce go krępować. Widać horror w pieczarze odcisnął na nim straszliwe piętno. Nieszczęśnik prosi bohaterów o modlitwę do bogów. Kaja się i obiecuje poprawę. Jest bardzo przekonujący.

Podczas wędrówki bohaterowie powinni zadać sobie pytanie, jak sami zachowali by się w obliczu śmiertelnego głodu. Czy zdecydowali by się na kanibalizm? Zabijanie jest niewątpliwie nikczemnością, ale pożywianie się ciałami zmarłych towarzyszy? Czy można to wybaczyć okolicznościami? Czasami wszak nie chodzi tylko o siebie, ale o ocalenie najbliższych - życie żony, synka, brata. Stosunek drużyny do ocalałego mężczyzny może się zmieniać.
Czy będzie to pogarda i wstręt czy zrozumienie i współczucie? Najpewniej coś pomiędzy. Najmądrzejsi zapewne nie będą w stanie wydać jednoznacznego sądu...

W końcu wszyscy staną przed wejściem do jaskini usytuowanej na zboczu doliny. Poniżej, w topniejącym powoli śniegu leży rozebranych kilka wozów - tylko to, czego nie dało się spalić, zjeść czy wciągnąć na górę do pieczary. Wszędzie panuje cisza, oczekiwanie. Ciemny otwór wygląda jak niedomknięty grobowiec. Ocalały mężczyzna, coraz bardziej nerwowy w ostatnim odcinku wędrówki, teraz wpada niemal w panikę. Pieczara go panicznie przeraża, nie chce tam wejść, nie da się zaciągnąć. Zmuszony siłą będzie kopał, pluł, gryzł i błagał, by nie musiał tam wchodzić. Twierdzi, że boi się wspomnień i ludojada. Jeśli drużyna chce zachować ostrożność (względną ciszę) albo okazać współczucie, będzie musiała zostawić nieszczęśnika na zewnątrz - najlepiej związanego i/lub pilnowanego. Być może da mężczyźnie broń. Gdzieś w mroku lub nieopodal, pośród drzew, czaić się wszak może szalony ludojad - prowodyr kanibalizmu.

Eksploracja jaskini to czas na zmianę oświetlenia i muzyki, na nerwowy szept MG, na niepokój. Potem przychodzi groza. Najpierw na bohaterów uderza wściekła bestia! Demon? Potwór? Nie, to "po prostu" puma, zwabiona tutaj zapachami ścierwa. Jednak walka w ciemności z syczącym i błyskawicznie się poruszającym kształtem powinna być bardziej emocjonująca niż pojedynek ze smokiem. Po pokonaniu zwierzęcia (jego tożsamość wyjaśni się dopiero PO walce) i oświetleniu największej komory porazi bohaterów horror. Stosy ogryzionych szkieletów, małe i duże kości, palenisko, brudne plandeki, skóry, pledy, podarta odzież i przeróżne narzędzia. Tasak i nóż oblepione czarną krwią, ohydny ruszt, resztki opału, ciśnięte w kont drewniany konik i szmaciana laleczka dziecka.
Nigdzie nie ma żywej duszy. Tropienie i wnikliwa obserwacja zdradzą, że ostatni raz ktoś mógł tu obozować jakiś tydzień temu, nie później. Ostatni "posiłek", choć to słowo nie chce przejść przez gardło, przygotowywany był dużo wcześniej.
Co więc się stało? Być może BG się domyślą, a może zaalarmują ich dopiero krzyki z zewnątrz (jeśli ktoś został z ocalonym mężczyzną).

Jak się można domyślić, człowiek, który przywiódł drużynę do groty, to ostatni ocalały z wędrowców uwięzionych przez zimę w jaskini. Najsilniejszy, najbardziej zdeterminowany czy okrutny. Prowodyr - ludojad z własnej opowieści. A także człowiek szalony i cierpiący. Tylko tym można wytłumaczyć chęć powrotu do miejsca swoich potwornych zbrodni...
Bez względu jednak na to, czy jakaś część umysłu przewodnika chce umrzeć (być może opętały go dusze zamordowanych i pożartych przez niego ludzi, którzy niegdyś mu zaufali), on sam teraz będzie walczył z bohaterami.
Jest nie tylko bardzo krzepki (żaden sznur go nie powstrzyma) i zwinny, posiada niezwykłe zdolności regeneracyjne (BG zapewne zbytnio się nad tym nie zastanawiali, a jeśli nawet, to mężczyzna dobrze udaje). Teraz jest jak dzikie, wściekłe zwierzę - złapany w paść prędzej odgryzie sobie łapę niż się podda. Walczy nie dlatego, by uciec, przede wszystkim walczy by jeść, walczy by przeżyć. Uzależnił się już od ludziny, pożąda jej jak narkotyku a miał kilkunastodniową przerwę. Jak tylko większość (wszyscy?) bohaterowie wejdą do jaskini, trochę się uspokoi i będzie się starał o uwolnienie z więzów (jeśli takie są). Najpierw zamierza spróbować po dobroci - przekonać swego strażnika / strażników, wziąć ich na litość. Jeśli to się nie uda - usiądzie kawałek dalej. Zda się, że wpada w zrezygnowanie i marazm. Podczas walki drużyny z pumą (być może wartownik dołączy do towarzyszy)szaleniec niepostrzeżenie zacznie się uwalniać. Ze względu na krzepę i zwinność w końcu mu się to uda. Skoczy na strażnika, albo poczeka na tych, którzy wyjdą z pieczary. Chcąc wyrównać szanse wdrapie się z jakąś improwizowaną bronią (ostra gałąź lub maczuga / kamień) nad wejście i zaatakuje z wysokości pierwszą dostrzeżoną osobę. Potem zacznie uciekać i kluczyć po lesistym zboczu, pośród labiryntu skał. Ludojad jest głodny, ale sprytny w swym szaleństwie. Chce rozdzielić drużynę, eliminować po kolei jej członków (zrzucić z urwiska, trafić kamieniem, zastawić pułapkę z pętlą przygotowaną kilka dni wcześniej, itd). Bohaterowie muszą się otrząsnąć z szoku, zorganizować (niektórzy mogą być ranni) i dopaść przeciwnika. Niestety on dobrze zna okoliczne tereny, może się łatwo ukryć, kluczyć, zachodzić od tyłu. Jeśli drużyna nie złapie go przed zmrokiem, zaczną się poważne problemy. Szaleniec może nękać bohaterów pozorowanymi atakami, nie dać im spać, itd. Nad ranem ruszy z powrotem do zajazdu (trop to potwierdzi), czym ubiegnie BG. Jeśli nie będą się oni BARDZO spieszyć, zastaną w gospodzie masakrę i ślady po niedawnej uczcie. Ludojad ruszy zaś dalej w świat.

Jeśli nieznajomy zostanie w zajeździe na początku przygody (BG musieli by przy tym się upierać), zabije, jedno po drugim, całą rodzinę gospodarza, a potem będzie tropił drużynę. Kiedy ta wyjdzie w jaskini, zaatakuje i będzie się zachowywał jak wyżej. W tej opcji będzie jednak lepiej uzbrojony (z zajazdu weźmie łuk, oszczep, itd).

Podkład muzyczny jest bardzo ważny. Na początku przygody niech będą to radosne, skoczne, wesołe dźwięki nadchodzącej wiosny i nadziei. Na starcie można puścić wręcz jakąś zimową piosenkę Enii. Potem nastrój się zmienia. Opowieść ocalonego to ciężki, psychodeliczny kawałek. Podróż w góry i przygody to dosyć dynamiczne, epickie, przygodowe fantasy. Na końcu zaś mroczne, ponure rytmy pełne napięcia, aż do dynamicznej akcji i finału.


Przygodę oparłem na podstawie intrygującego filmu "Drapieżcy". Polecam tym, którzy go jeszcze nie widzieli.

Omówiłem już, lepiej lub gorzej, bagna i góry - dwie klasyczne scenografie fantasy. Przyszedł czas na najważniejsze, wyjściowe i pierwotne dla przygód spod znaku rpg środowisko - podziemia. Podzielić można je z grubsza na naturalne i sztuczne. Zajmiemy się najpierw tymi pierwszymi, czyli jaskiniami, pieczarami, grotami i kawernami.

Jaskinia to pojęcie najbardziej ogólne, określające każdą dużą pustą przestrzeń w skałach.
Pieczara jest pojęciem pokrewnym, oznaczające podziemną komorę z dostępem do wody deszczowej i częściowo do światła. W pieczarach często są podziemne zbiorniki wodne.
Grota - tak naprawdę pojęcie to oznacza kryptę - to podziemna komnata połączona z powierzchnią tunelem, ale potocznie jest to synonim jaskini i tak będziemy ją traktować.
Kawerna to każda niewielka, pusta przestrzeń w skałach, coś znacznie mniejszego od jaskini.


Czym jest jaskinia mniej technicznym językiem?
To tajemnica skrywana przez chłodny mrok, z dala od ciepła i światła słonecznego, to niepokojące echa i dźwięki, to wyzwolone z podświadomości lęki, to zagadka i niebezpieczeństwo, to potencjalny grobowiec, każdego, kto się zapuszcza w nieznane podziemia.

Jaskinie powstają w różny sposób: podczas krzepnięcia lawy, na skutek długotrwałego działania wody (na takich się skupimy), na skutek erozji, działań lodowca, zapadlisk i innych zjawisk tektonicznych. W scenariuszach rzadko bierzemy pod uwagę morfologię jaskiń, więc i tutaj nie będziemy się tym specjalnie przejmować. Wynotuję po prostu jakie elementy kojarzą się z podziemiami naturalnymi i na co warto zwrócić uwagę podczas planowania i prowadzenia przygody w takiej lokacji.

Jaskinie to dobre kryjówki dla mrocznych mocy czy nikczemników wyjętych spod prawa (ale też władców, jak nasz Łokietek), sekretne skarbce, więzienia, siedliska istot (koboldów, morloków, trolli), sekt i całych plemion czy rodzin potworów, zdegenerowanych kanibali, mutantów, świątynie podziemnych bóstw i prymitywne, starożytne grobowce. Jaskinia to swego rodzaju przedsionek piekła, świata podziemnego zamieszkałego przez demony lub dusze ludzkie.

W podziemiach najczęściej, choć nie zawsze (wszak obok może drzemać wulkan, gejzer lub gorące źródło), jest chłodno albo nawet zimno. Wilgoć, zwykle obecna w większej lub mniejszej ilości wody (lub pary) skrapla się na ścianach, kapie, sączy się, ścieka, szemrze, płynie strużkami, strumykami, całymi podziemnymi rzekami lub nieruchomo zalega w jeziorach pieczar. Chłód i woda są wszechobecne, natrętne, drażniące. Przenikają do kości, do myśli, do snów.
Jeśli chcecie, prowadząc przygodę w takiej lokacji, można co któreś słowo wplatać wyraz "kap", "kap - kap". Imitujcie też echo, powtarzając niektóre dialogi, obniżajcie i podnoście ton głosu by oddać fenomeny dźwiękowe podziemi.

Węglan wapnia obecny w typowych jaskiniach krystalizuje się dzięki działaniu wody w formie kalcytu - minerału, który przybiera różne kształty - od kryształów po nacieki jaskiniowe: stalaktyty (rosnące od góry w dół), stalagmity (rosnące od dołu ku stropowi) i stalagnaty. Te ostatnie to zrośnięte stalaktyty i stalagmity - słupy czy kolumny łączące strop jaskini z jej podłożem, zwanym przez krasnoludy spągiem.
Z przylegających do siebie stalaktytów powstają całe draperie naciekowe, zwisające ze stropu zasłony o przeróżnych, fantastycznych kształtach, lśniących jak zaczarowane w blasku latarni czy pochodni.

Jaskinie mogę być pełne drobnych lub olbrzymich kryształów (na przykład wzmacniających każdy dźwięk), ale też wypełnione lodem i uwięzionymi w nim niezwykłymi stworzeniami, lub pełne zastygłej niezwykle lawy.

W podziemiach jest zwykle wilgotno, podłoże jest pofałdowane, ale gładkie a więc śliskie i zdradliwe. Gdzie niegdzie można stąpać po naniesionych osadach - piasku, żwirze, glinie, kościach, odchodach nietoperzy, itd. Zewsząd słychać kapanie, widać zwodnicze refleksy światła, tańczące cienie. Chyba, że ktoś nie ma żadnego źródła światła. Wówczas nie widać nic, wyostrza się zmysł słuchu, dotyku i węchu. W takich chwilach przypominamy sobie o bogach i modlitwa sama przychodzi na usta.

Na ścianach widać różnokolorowe zacieki, mineralne (w tym solne) wykwity, czasem dziwaczne porosty, niezwykłe plamy, rzadziej naskalne malowidła i symbole. Jaskinia może być leżem niedźwiedzia, tygrysa szablozębnego, smoczym skarbcem lub prastarym cmentarzyskiem zapomnianej rasy olbrzymów. Skalne kształty pokryte liszajami nacieków można łatwo pomylić z ołtarzami ofiarnymi, wielkimi kośćmi, kamiennymi klatkami, przyczajonymi drapieżcami... Widać tu i słychać rzeczy, których nie ma.

W jaskiniach mówimy ciszej, szepczemy, by nie zdradzić swojej obecności czy pozycji potencjalnym nieprzyjaciołom. Poruszamy się ostrożniej, wolniej, czasami pochyleni, trzymając w jednej z rąk latarnię lub łuczywo. Ślizgamy się, ocieramy o lodowate, wilgotne, niemal lepkie ściany, przeciskamy przez wąskie szczeliny, tracimy orientację pośród dziwacznych skalnych kształtów, wijących się przejść, ślepych odnóg tuneli, nisz i kolejnych komór. Podziemne formy przywodzą na myśl trzewia jakiegoś skamieniałego lewiatana, układ pokarmowy gigantycznej, martwej od tysiącleci bestii. Eksplozja lub potężne uderzenie może spowodować zarwanie się części stropu, zablokowanie wyjścia, albo otworzenie się połączenia do innej komory, kawerny czy groty.

W jaskini panuje specyficzny mikroklimat. Można się tu natknąć na zmumifikowane, skamieniałe lub zamarznięte ciało albo zupełnie skorodowany, pokryty kalcytem miecz. Temperatura w ciągu całego roku niemal się nie zmienia.
Na suficie grot za dnia śpią nerwowo nietoperze, zimą całe ich kolonie zapadają w letarg. Pod nimi zbiera się guano, na którym mogą rosnąć niezwykłe, zaadaptowane do mroku rośliny i grzyby. Niektóre z nich mogą być fluorescencyjne, inne mogą do siebie wabić dźwiękami. Kryształy sterczące ze ścian mogą być formą inteligencji, drapieżny mech u wejścia jaskini może żywić się ciepłem żywych istot i nie obawiać się ognia.
Niespodziewany trzepot stada nietoperzy, chaos w ciemności, może śmiertelnie przerazić, do tego stopnia, że postradamy pochodnię, rozbijemy lampę, czy skręcimy kostkę.

Istoty żyjące permanentnie w jaskiniach, czyli w całkowitych ciemnościach, charakteryzują się zanikiem zmysłu wzroku i pigmentu na ciele (lub futrze). Ich skóra najczęściej jest biała lub przezroczysta, uwidaczniająca wewnętrzne organy i ich pracę... U wielu, posiadających zmysły wzroku w zaniku, występować może światłowstręt, strach przed ogniem. Wiele stworzeń jaskiniowych zamieszkuje w wodzie lub jej pobliżu. Ślimaki, wije, robale, skorupiaki, dziwaczne ryby, wielomackowe dennice, przerazy, płazy i gady; jak bazyliszki, amfisbeny czy świecące węże, gwarantują odpowiednią dawkę adrenaliny...

Bardzo często całe partie jaskiń (pieczar) są zalane wodą, czy to płynącą - w formie podziemnych strumieni i rzek, czy stojącą - jak oka, jeziora i całe podziemne morza. W przygodzie jaskiniowej warto umieścić gdzieś motyw syfonu - odcinka tunelu wypełnionego wodą aż po strop (zbiera się ona w najniższym punkcie). Krótkie zalane odcinki da się pokonać nurkując, ale zawsze pozostaje pytanie, czy wystarczy powietrza i odwagi w lodowatej, czarnej jak demoniczna krew wodzie?

Z jaskiniach zdarzają się szczeliny i przepaście, które trzeba przeskakiwać (krawędzie są śliskie), obchodzić lub pokonywać dzięki niebezpiecznej wspinaczce. Są odcinki tuneli tak wąskie, że większość ekwipunku trzeba porzucić.
Ciągnięcie za sobą na linie(lub pchanie przed sobą) pancerzy i długich ostrzy nie jest dobrym pomysłem. W sytuacji, kiedy trzeba będzie uciekać, rozpadliny, syfony i przeciski znacząco podnoszą napięcie. Podobnie jak brak dodatkowego metra liny czy zamoknięcie zapasowych pochodni.
Czas mija szybko, a żywność i źródła światła szybko się zużywają. W zamkniętych,ślepych małych komorach, do których można dostać się tylko nurkując, zużywa się także powietrze. Ciasne przejścia wywołują klaustrofobię. Utknięcie między wąskimi skałami w ciemności, która wydaje się dusić, niemal gwarantuje atak paniki. Szarpanina i wrzaski na pewno zwabią ciekawskich mieszkańców mrocznych miejsc, przyzwą zjawy, duchy zmarłych tu wcześniej nieszczęśników...

Rozdzielenie się drużyny w jaskini to skrajna głupota. Postradanie krzesiwa i hubki lub strata paliwa do latarni kończy się tragicznie. Dobranie odpowiedniego ekwipunku, odzieży i broni to ledwie wyjściowa szansa na przeżycie.

Jaskinie są fascynujące ale też wyczerpują. Wysysają siły z człowieka, mamią zmysły, zwodzą, straszą zachwycając przy tym. Można się w nich zatracić, zgubić na wieki, kręcąc dookoła w poszukiwaniu wyjścia.
W zimnych, wilgotnych pieczarach trudno spać. Bardziej przytulne groty najczęściej mają już swoich lokatorów. Jaskinie mogą być schronieniem, kryjówką, ale i pułapką, ostatnim dramatycznym aktem na drodze poszukiwaczy przygód. Należy czuć przed nimi pokorę, inaczej zemszczą się bezwzględnie.


Z innych naturalnych "podziemi" wymienić należy:
- kratery wulkanów - wygasłych lub nie, najlepiej uśpionych. Poza kominem, którym uchodzi magma, w wulkanie można znaleźć tunele polawowe, komory i kanały uformowane przez lawę.
- wnętrzności gigantycznych istot (np. żółwi wielkości wyspy, jonaszowych megaryb, żołądków gargantuicznych czerwi, itd), do których bohaterowie mają szanse trafić podczas swoich przygód. Ale to już zupełnie inna historia...

Góry to jeden z podstawowych elementów scenografii przygód fantasy.
Poniższe omówienie to oczywiście powierzchowny szkic, ale powinien się przydać prowadzącym, zwłaszcza tym początkującym.
________________________________________________

Pagórki i wzgórza tworzące pofałdowany wyżynny teren, swoiste przedpole gór, to pogórze. Dalej, za nimi, rozciąga się pod niebo łańcuch gór.
Są monumentalne, sięgające chmur, dostojne, potężne, wzbudzające pokorę, odwieczne, niewzruszone, obojętne, surowe, niedostępne. Bywają też ponure, tajemnicze, malownicze, zasnute pasmami mgły, upstrzone plamami lasów i śniegowymi czapami.Stalowo-szare, brunatne, sine, trupioblade czy koloru brudnego ołowiu, mogą być zwarte i smukłe jak rząd pik, albo wypolerowane, wytarte i wygniecione ciężarem czasu.

Widoczny z daleka łańcuch górski, czy kilka charakterystycznych szczytów przywodzić może na myśl głodne, szczerbate zębiska, skorodowane ostrza wymierzone w niebo, potrzaskane kości, drapieżne pazury czy łagodne, krzaczaste garby naznaczone strupami skał.

W zależności od wysokości, pory roku i klimatu flora i fauna gór może wyglądać bardzo różnie. Przyjmijmy jako wzorzec region umiarkowany.
W najniżej położonych obszarach, na pogórzu, występować może las mieszany: bukowo - jodłowy (albo dębowo - klonowy) z olszyną, sosnami, świerkami i jaworami. Jeśli ktoś chce można tam także umieścić sekwoje. Z roślin wymieńmy trujące tojady, słonecznice, parzydła, paprocie, fiołki i trawy. Wyżej znajdują się karłowate drzewa liściaste, jarzębina, i różne odmiany iglaków: sosny, świerki, choiny,
limby, a jeszcze wyżej pojawia się kosodrzewina,jarząb, z roślin rdesty, zawilce, widłaki. Na szczytach wysokich gór rosną niemal tylko porosty.
W świecie zwierząt warto odnotować niedźwiedzie, wilki, lisy, zające, jelenie, rysie lub pumy, jeżozwierze, szopy, kozice, świstaki, kruki, orły, sępy, puchacze, drozdy, głuszce, harpie...
Zdarzają się płazy: salamandry i traszki. Z gadów na pewno spotkać można przeróżne jaszczury,jaszczurki, węże (żmije lub grzechotniki), bazyliszki. No i, oczywiście, smoki ;-)

Za zielonymi, pofałdowanymi wzniesieniami pogórza wyrastają potężne lesiste stoki, ciągnące się aż do wyniosłych stromizm gór na horyzoncie - nieskończonej perspektywy postrzępionych skał i ostrych grani, ginących gdzieś w oddali, gdzie dostojnie wznoszą się ośnieżone szczyty. W niektórych miejscach pasmo górskie zdaje się być rozcięte przez potężne szczeliny, poprzez które, gdy słońce zaczyna się obniżać, raz po raz widać białe refleksy wodospadów.

Góry to kraina samotnych granitowych głazów, niewielkich sosnowych zagajników, spłowiałego mchu i małych żywotnych kwiatków i roślin, które można znienacka znaleźć w osłoniętych od wiatru miejscach. Kraina pustych, surowych krajobrazów i poznaczonych zmarszczkami, tonących w cieniach skał, wrzosów i kolcolistu, niespokojnych szarych chmur i niestałej pogody. Zdarza się, że wicher dmie tak, jakby miał do przekazania słuchaczowi nieskończony smutek, nie dający się wyrazić słowami.

Pełno tu cieni, a zmrok nadchodzi nagle, niespodziewanie. Ciemność skrada się od samego bladego świtu.Odległości w górach są złudne, czas ulotny, a pogoda stokroć bardziej zmienna niźli kobieta.
Deszcz zamienia wąski, skalisty szlak w zdradliwą, śliską rynnę.
Wicher szarpie ubraniem, próbuje zepchnąć w przepaść, siecze zimnem i mrozi do szpiku kości.
Burza z piorunami to prawdziwy horror, groźba lawiny, zasypania, obsunięcia się ziemi. A to wszystko tylko wiosną i latem, bowiem zimą w góry wybiera się jedynie szaleniec...

Szlaki górskie, jeśli w ogóle istnieją, wiją się, prowadzą na manowce, nagle się urywają; gdzie indziej to wspinają się, to biegną stromo w dół albo prowadzą wąskimi półkami nad przepaścią, niepewną granią, skalnymi mostami nad szczelinami, trawersują pochyłe zbocza, przecinają wartkie potoki i nikną w rumowiskach.

W górach roi się od band zbójców, dziwnych pustelników, czarowników-eksperymentatorów, tajemniczych monastyrów, wszelkiego rodzaju ludzi i istot bezpiecznych w swoich niedostępnych, wysokich kryjówkach. Można natknąć się tam także na ponure zamczyska, groźne górskie fortece, góralskie wioski, kamieniołomy, strażnice i forty, wieże czat, pracujące i opuszczone kopalnie srebra i soli, osady poszukiwaczy złota, pasterskie szałasy, groty i jaskinie, obozy osadników na przełęczach...

W górach każdy usłyszy twój krzyk, ale jego odbite od wielu skalnych powierzchni echo niekoniecznie pozwoli cię odnaleźć. Głośny hałas czy eksplozja zdolna jest wywołać lawinę, osypisko,tąpnięcie, trwale zatarasować szlak albo zrzucić z niego całą karawanę. Konwoje osadników, którzy nie zdążyli przekroczyć gór przed zimą, często odnajdywane są po wiosennych roztopach lub nawet wielu latach. Zamarznięte ciała o szklistych oczach i włosach lśniących od kryształków lodu to upiorny widok, który zapada w pamięć do końca życia...

Góry pełne są niespokojnych duchów, surowych i popędliwych bóstw, niespokojnych żywiołaków, cierpliwych padlinożerców i głodnych drapieżników.


Co jeszcze można znaleźć w górach? Jak nazwać poszczególne elementy krajobrazu?

Koleby / koliby(naturalne zagłębienia i wnęki pod skałami) dają ochronę przed deszczem i piorunami, często są schronieniem pasterzy i pustelników, albo leżami dzikich zwierząt.

Hale (stosunowo płaskie, trawiaste obszary do wypasu w wysokich górach) i połoniny (dobre jako pastwiska łaki i rozległe płaskie obszary w niższych partiach gór / niższych górach jak Beskidy)często poznaczone są niskimi murkami z polnych kamieni i prostymi szałasami. Owce, kozy, psy pasterskie, kołujące na niebie sokoły, świstaki kryjące się po norach - to stałe elementy górskich pastwisk latem.

W dużych nieckach - kotlinach pogórza i dolinach między szczytami, rozrzucone są osady górali - szczerych, prostolinijnych, twardych, ale i radosnych ludzi (bądź nieludzi). Znają oni góry jak własną kieszeń i je szanują. Okoliczne wąwozy, przełomy rzek (kaniony), malownicze wodospady, lodowate, krystalicznie czyste strumienie pełne pstrągów, leśne ostępy, wodne oka, pieczary i kawerny nie stanowią dla nich tajemnicy, ale nie podzielą się swoją wiedzą z byle kim.

W górach, poza szczytami, spotkać można:
-zbocza (pochylona powierzchnia wklęsła) i stoki (bardziej wypukłe powierzchnie),
-żleby (wklęsłe, rynnowe i stromościenne wcięcia w zboczach powstałe na skutek erozji),
-wypukłe żebra skalne wyglądające jak przypory wierchów,
-granie (strome, ostre i skaliste grzbiety lub pasma górskie o ostrej krawędzi utworzone przez stykające się zbocza),
-postrzępione turnie (niedostępne, skaliste, ostre szczyty o stromych, nawet pionowych ścianach),
-samotne kolumny skalne przypominające maczugi czy grzyby,
-rumowiska / rozwaliska skalne (obszary pokryte rumoszem czyli okruchami skalnymi: żwirem, drobnymi blokami kamienia)
-gołoborza, czyli rumowiska skalne na stoku
-piargi, czyli rumowisko skalne u podnóża stoku

poza tym przepaście, strome urwiska, szczeliny, wąskie półki, nawisy, urwiska, kominy którymi można się wspinać zapierając o blisko siebie położone ściany i wiele, wiele więcej...

Szczurołap

Posted by Maestro On 2 komentarze

Pomysł na prostą przygodę, jakich nie brakuje na szlaku, w punkcie wyjścia oparty o starą niemiecką legendę spisaną przez Jacoba i Wilhelma Grimm.


Premudium, czytane w całkowitej ciemności:

W zimnej ciemności szlocha samotne dziecko. Drobne dłonie zaciśnięte w piąstki nie mogą zatamować łez. Małe ramiona drżą. Płacz malucha niesie się echem, powraca zwielokrotniony, jakby w mroku rozpaczały dziesiątki, setki podobnych dzieci, równie przerażonych. Tylko ciemność słucha tej rozdzierającej serce skargi niewinnych…

Nagle, poza szlochem słychać coś jeszcze. Dziwną melodię dobiegającą z daleka… coraz bliższą. Jest szybka, skoczna ale niepokojąca, powoduje szybsze bicie serca. Dźwięk piszczałki, może fletu, zbliża się – rozpaczające dziecko milknie. Odrywa dłonie od zapłakanej twarzy. Duże, ślepe w całkowitej ciemności oczy o wielkich źrenicach rozszerzają się jeszcze bardziej, zaczerwienione lico malca blednie. Teraz przepełnia go strach jeszcze większy, niż przed chwilą, choć zdaje się to nie możliwe…


Zapalamy świece, włączamy klimatyczną muzykę i jazda!

Drużyna trafia do pogrążonego w żałobie miasteczka Hemeln. Mężczyźni są milczący, o zaciśniętych ustach i zaczerwienionych oczach, wielu pogrąża się w alkoholowym otępieniu, kobiety płaczą, pocieszają się w grupach. Praca leży zaniedbana, stragany porzucone, psy włóczą się po pustych, cichych ulicach. Jakieś nieszczęście nawiedziło to miejsce…

Niedawno Hameln cierpiało od wielkiej plagi myszy i szczurów. Nikt nie mógł sobie poradzić z tym przekleństwem, prośby do bogów, kolejni wynajmowani szczurołapowie i alchemicy - wszystko zawodziło. Pewnego dnia w miasteczku zjawił się człowiek w kurtce uszytej z wielu kawałków kolorowych, jaskrawych materiałów, w błazeńskiej czapce z dzwoneczkami, dlatego nazwano go "cudakiem". Podawał się za niedościgłego szczurołapa, mistrza nad mistrzami w rozgramianiu wszelkich szkodników i obiecał, że za konkretną, olbrzymią sumę pieniędzy uwolni miasto od plagi w ciągu godziny. Mieszczanie ugodzili się z nim i obiecali żądaną sumę pieniędzy. Wówczas komediant wyciągnął piszczałkę, zagrał na niej, a wtedy szczury i myszy powychodziły ze wszystkich domów, kanałów, piwnic i ustawiły się za nim. Szczurołap skierował się ku bramie miasta, a cała gromada zwierząt podążała jego śladem jak zaczarowana. Gdy doszedł do rzeki Wezery płynącej nieopodal murów miejskich, zdjął ubranie i wszedł do rzeki, a za nim ruszyły wszystkie zwierzęta, które się potopiły (choć szczury dobrze pływają).
Gdy mieszczanie zorientowali się, że zostali ostatecznie uwolnieni od plagi, zaczęli pod różnymi pozorami wymawiać się od zapłacenia obiecanego cudakowi honorarium, a kiedy szczurołap zaczął ich upominać i grozić wyrzucono go z miasta z mieszkiem marnych szylingów. Trzy dni później, w samo południe pojawił się znowu. Tym razem ze strasznym wyrazem na pomalowanej na biało-czerwono twarzy i w czarnej pelerynie. Ponownie na ulicach miasteczka zabrzmiała piszczałka. Tym razem jednak miała inny dźwięk. Natychmiast wyszły z domów nie myszy i szczury, ale dzieci, chłopcy i dziewczynki, od trzeciego roku życia, a wśród nich była także już prawie dorosła córka burmistrza. Cała czereda podążała za nim, a on wywiódł ją za miasteczko na zarośnięte wzgórza, gdzie wraz z nimi przepadł. Widział to pasterz, który z ranną owieczką na ramionach nadszedł z daleka (był poza zasięgiem melodii), a potem wrócił do miasta, przynosząc tę wiadomość. Rodzice ( i inni dorośli) pod wpływem melodii całkowicie sparaliżowani, teraz całą gromadą wyszli i przerażeni szukali swoich dzieci. Wysłano posłańców do wszystkich miejscowości, aby dowiadywali się, czy ktoś nie widział dzieci, choćby tylko niektórych. Wszystko na próżno. W sumie zginęło czterdzieścioro dzieci (tą liczbę można zaniżyć – zależy to od wielkości osady). Dzień później dwoje z zaginionych dzieci wróciło do Hameln - z tego jedno oślepło, a drugie oniemiało; niewidome nie potrafiło pokazać miejsca, ale mogło powiedzieć, gdzie grajek ich zaprowadził, a drugie znało (widziało) miejsce, ale nic nie słyszało… Ktoś podobno widział w dniu porwania płynące z nurtem Wezery dziecko, ale sprawdzenie długiego odcinka rzeki niewiele dało. Ta, zdawało by się nieistotna informacja, może się jednak bardzo przydać BG w dalszej części przygody. Ktoś ją powinien drużynie przekazać!

W Hameln oferują wielką nagrodę (w tym honorowe obywatelstwo miasteczka lub jakąś zaszczytną funkcję) temu, kto sprowadzi dzieci z powrotem. Mieszkańcy uważają się za przeklętych, dotkniętych klątwą, żałują swojej lekkomyślności i błagają o pomoc.

Oczywiście zakładamy, że bohaterowie graczy podejmą się wyzwania, licząc, że nie zostaną tak okpieni jak wcześniej mściwy szczurołap, zapewne czarnoksiężnik.

Pierwszą trudnością będzie wyciągnięcie informacji z dwójki kalekich dzieci. Niech to będzie pięcioletni chłopiec i o dwa lata starsza dziewczynka – rodzeństwo. Ich rodzice mają opory przed udostępnieniem swych przestraszonych pociech grupie mniej lub bardziej obszarpanych awanturników (wcześniejsze próby przesłuchania dzieci nie powiodły się). Kiedy się to już uda, okaże się, że maluchy nie mają ochoty „rozmawiać” o strasznym dniu, w którym tak je okaleczono. Potrzeba tu cierpliwości i ciepła – jednym słowem odpowiedniego podejścia. Kiedy dzieci (pamiętajmy o ich wieku!) zaczną wreszcie przekazywać informacje (chłopiec niemowa za pomocą gestów, dziewczynka drżącym głosem), to będzie to raczej odpowiadanie na pytania prostym „tak” lub „nie”.

Bohaterowie dowiedzą się w ten sposób, że uprowadzone dzieci dotarły do zalesionych wzgórz kilka mil za miastem (to wiadomo już wcześniej), przekroczyły zimny strumień i zbliżyły się do kilku skał, czy może wielkich głazów, na których rosły dwa splątane konarami, krzywe drzewa – w tym jedno uschnięte. Tam melodia się zmieniła (o tym fragmencie trudno jest dzieciom „opowiadać”, wahają się i sugerują pytaniami bohaterów) - wówczas to pięciolatek stracił głos a dziewczynka oślepła (związane t było z działaniem dzikiej magii). Dzieci, wciąż przymuszone melodią wspięły się na skałę (najpierw te większe i starsze) i robiły „coś” wokół drzewa. Przestraszony niemy pięciolatek będzie miał problem z wytłumaczeniem (w końcu się rozpłacze), że posłuszne poleceniu Komedianta dzieci, odchyliły od głazu uschnięte martwe drzewo, a wówczas reszta po kolei zniknęła pod ziemią. W rzeczywistości dzieci, jedno po drugim, weszły w dziurę pomiędzy kamieniami. Rodzeństwo było na końcu szeregu i kiedy grajek na chwilę przerwał grę by wydać jakieś polecenie, jakimś cudem udało im się uciec. Nie wiedzieli, jak ostatnie z dzieci znika pod ziemią wraz ze szczurołapem, a zwolnione z uchwytu uschnięte drzewo wraca (za pomocą drugiego, splątanego z nim gałęziami) na swoje miejsce zaś jego martwe korzenie maskują ślady istniejącego przejścia.

Tak czy inaczej drużyna musi dotrzeć na wzgórza, popisać się kilka razy tropieniem (w okolicy krążyło lub krąży wiele podobnych grup poszukiwawczych), odnaleźć skałę i dwa splecione ze sobą drzewa.
Czy do celu doprowadzą talenty tropiciela, maga czy umiejętne przesłuchanie dzieci, to zależy tylko od drużyny.

Na miejscu jest trochę śladów (jakaś wstążka, połamane gałęzie, zdarty z głazu mech, itd.), ale nigdzie nie widać miejsca ukrycia wielkiej gromady dzieci ani żadnego wejścia pod ziemię. Skała jest spękana i właściwie składa się z kilku olbrzymich, stykających się ze sobą głazów (cały zagajnik jest na jednym z kilku rozległych wzgórz) więc teoretycznie pomiędzy nimi może być jakaś pusta przestrzeń, jednak nie widać żadnego śladu wejścia. W tym miejscu można (jeśli ktoś to potrafi) wyczuć magię.

Cały trik polega na tym, żeby użyć siły (wystarczy jeden wojownik) i w odpowiednim kierunku popchnąć jedno z dwóch drzew (to uschnięte) rosnących na szczycie skały. Obumarły, ale nie spróchniały, pień odchyli się na części swych korzeni jak na zawiasach, odsłaniając pionową szczelinę w skale, dotąd zamaskowaną bezpośrednio pod drzewem. Kiedy puści się uschnięte drzewo, to za sprawą przyciągania splątanych gałęzi żywego towarzysza, powoli powróci ono na swoje miejsce ponownie zasłaniając otwór. Całość zostało dodatkowo wzmocniona i zamaskowana magią – korzenie uschniętego drzewa wbijają się w szczelinę i ukrywają większość podejrzanych śladów.

Szczelina jest wystarczająca, by zmieścił się w niej dorosły człowiek i prowadzi niemal pionowo w wilgotną, pełną robactwa ciemność między głazami. Dziura nie jest głęboka. Prowadzi do niewielkiej naturalnej komory (czy BG mają źródło światła? Oczywiście należy iść gęsiego i nie dźwigać na sobie całości bogatego uzbrojenia), skąd dalej biegnie w głąb wzgórza ziemno-skalny korytarz opadający po spirali w dół.

Wzgórze było niegdyś kurhanem, o komorze grobowej splądrowanej i zapomnianej już przed setkami lat. To tam prowadzi wijący się korytarz. Z głównej komory (w której oczywiście są pradawne kości, zbutwiałe skóry, może jakieś naskalne malowidła – np. przodków krasnoludów – decyzja MG) jest tylko jedno wyjście – ponownie korytarz, tym razem wygodniejszy i większy, prowadzący pod kątem 30 stopni w dół po linii prostej. Podziemny korytarz umocniony jest kamiennymi stemplami i ciągnie się dobre 200 metrów. Na jego końcu jest grota, niegdyś stanowiąca obóz miejscowych zbójców, teraz tylko siedlisko nietoperzy (jeśli na zewnątrz jest dzień, to pewnie śpią, ale się obudzą) i może czegoś jeszcze. To coś mogło dopaść jedno czy dwoje dzieci prowadzonych tu przez grajka. Zwłoki maluchów to bardzo ponury akcent tego miejsca. Reszty dzieci jednak tu nie ma.

Grota jest długa, złudnie rozległa, zdradliwa, zimna i wilgotna. Pośród stalaktytów i stalagmitów, kapania wody, tańczących cieni i ech, drużyna znajdzie pewnie wyjście. Przez nie dostają się tu nietoperze i tędy wydostały się dzieci zaczarowane melodią szczurołapa. Wyjście, niemal niewidoczne z zewnątrz, znajduje się nad zarośniętym brzegiem rzeki Wezery, nieopodal płytkiego brodu. Kamieniście tu i zdradliwie (są też resztki padliny – gryzoni z Hameln) więc dzieci niekoniecznie były tędy prowadzone. A może jednak? Jeśli drużyna przypomni sobie informację o dziecku niesionym z prądem rzeki, to być może przekroczy bród i zacznie tropić we właściwym miejscu.

Minęło kilka dni od porwania, bród i prowadzący dalej trakt jest stosunkowo często uczęszczany, więc ślady są trudne od odnalezienia. Od czego są jednak bohaterowie?

Incydenty po drodze, przeszkody i wskazówki, MG może mnożyć do woli. Niedaleko jednak musi znajdować się miejsce (zapewne gracze trafią tam po zmroku), gdzie obozuje grajek – szczurołap. Jest sam i na razie zachowuje się cicho. Mimo, że jest oszołomiony narkotykiem, podejść go będzie trudno, a pokonać magię melodii (może ona obezwładniać, paraliżować, uwodzić lub rozkazywać), kiedy już zacznie ją grać, jeszcze trudniej. Bohaterowie mogą zatkać sobie uszy albo zastrzelić porywacza z daleka. Na pewno wymyślą coś kreatywnego. Zabijać cudaka nie powinni, bo kto wskaże im wówczas położenie zaginionych dzieci?

Zakładam, że drużyna pokona magię melodii i skutecznie przesłucha szalonego komedianta. W chwili ataku jest pod wpływem narkotyku i można, a nawet należy go odgrywać jak groteskową postać batmanowskiego „Jokera”. W rozmowie z cudakiem niewiele rzeczy prócz przypalania skutkuje. Szaleniec śmieje się śmierci w twarz, filozofuje, porównuje się z bohaterami, symuluje itd. Najlepiej zabrać mu narkotyk i poczekać, aż odezwie się w nim głód używki lub będzie pragnął nią zniwelować zadawany ból. Bohaterowie mogą się wówczas dowiedzieć, że grajek jest w bliskich stosunkach z jakąś sektą lub wstrętną rasą (w Warhammerze będą to Skaveni, w Monastyrze Deviria) i kiedy został oszukany w Hameln, ubił inny interes (tak naprawdę sam zwabił szkodniki do miasta, żeby móc wykonać swój obłędny plan). Porwał i sprzedał dzieci czarnym charakterom jako niewolników / zakładników/ króliki doświadczalne do eksperymentów na ludziach. Nie zapłacono mu złotem tylko narkotykiem (lub i „spaczeniem” jeśli to Warhammer).

Ot i wszystko. Przynajmniej w tym tekście, bo przed bohaterami jeszcze wiele wysiłku. Muszą szybko odnaleźć handlarzy niewolników / szczuroludzi, odbić dzieci, uratować świat ich zrozpaczonych rodziców, wymierzyć sprawiedliwość lub jej namiastkę „tym złym”. Ale dopilnowanie tego to już wasze zadanie, Drodzy Mistrzowie.

Pozdrawiam!

Aha,
Flet szczurołapa to oczywiście magiczny artefakt. U mnie, a stworzyłem tą przygodę pod Warhammera, była to specjalnie spreparowana kość elfia (pusta w środku jak u ptaków), poddana skaveńskiej obróbce. Wewnątrz fletu znajdował się zielonkawy, ostry jak monomolekularne włókno włos demona z ochłani Chaosu. Zamknięty w instrumencie nikomu nie wadzi, ale po rozłupaniu delikatnego fletu „monowłókno” może boleśnie zranić. Albo ożyć i jak wicień wniknąć pod skórę pechowego bohatera.
Takie finały są najlepsze, prawda?

Słodkie szkraby, pocieszne berbecie, urocze, małe niewiniątka… Dzieci. W ponurych światach niebezpiecznych przygód te małe istotki mogą stać się bardzo groźne albo bardzo smutne, same doświadczając potworności znanych z pierwotnych, brutalnych wersji baśni braci Grimm lub z naszej szarej rzeczywistości.
Mam dla Was garść motywów związanymi z dziećmi właśnie. Motywów mniej lub bardziej ogranych i znanych, inspirowanych różnymi źródłami. Na 1 czerwca z tym nie zdążyłem…


- Dzieci jako ofiary BG

MG może poprowadzić taką przygodę jako przerywnik, oderwanie się od ciągu scenariuszy czy większej kampanii i refleksję nad poprzednią sesją, w której gracze dali akurat upust swoim (lub swoich bohaterów) morderczym instynktom. Drużyna znów kogoś zabiła, ukatrupiła kolejnego mniej czy bardziej bezimiennego łotra, a może całą ich gromadę? Może bohaterowie spalili kilka chałup w napotkanej wiosce, usiekli bandytów, kultystów czy gardłujących wieśniaków? Jeśli tak się stało, to prowadzący może zafundować graczom następujący pomysł.
Wcielą się w gotowe, rozdane przez MG role, role dzieci. Smarkacze znają się, wychowywali się razem, psocili i tłukli się między sobą regularnie żyjąc mniej lub bardziej sielankowo pod opieką dorosłych. Teraz tych dorosłych - rodziców, może nauczycieli, starszego rodzeństwa lub kuzynostwa – zabrakło. Zginęli przez jakąś bandę awanturników, wędrownych zbirów (oczywiście chodzi o standardowych bohaterów graczy). Opiekunowie zostali przez nich zamordowani lub uśmierceni z powodu ich decyzji. Możliwości może być dużo.

Przygoda opowiada o tym, jak dzieci postanawiają pomścić swoich bliskich. Organizują się (być może będzie tu potrzebny jakiś prowodyr będący Bohaterem Niezależnym), namawiają, emocjonują i postanawiają działać. Chcą pomścić swych opiekunów, ruszają w ślad za drużyną bohaterów.
Myślą jak dzieci i potrafią tyle co dzieci, ale cóż z tego? Odebrano im coś bardzo ważnego i nie godzą się na to.
Gracze dosyć szybko zorientują się, że przyszło im grać „drugą stroną”. Poznają racje swoich niedawnych przeciwników, czy raczej ich podopiecznych, ba - będą musieli sami te racje przedstawić, oczywiście bardziej emocjonalnie niż racjonalnie.

Jak wszystko się skończy? Czy dzieci skonfrontują się z drużyną? Czy ich atak będzie miał miejsce na tej sesji, czy na początku następnej – kiedy gracze wrócą już do swoich standardowych bohaterów?
Mistrz Gry musi dobrze to przemyśleć.



- Dzieci mroku

Kolejna wioska gdzieś na prowincji, z dala od dużych miast, pośród kłosów pszenicy, która już dawno powinna zostać ścięta. Być może niedawno w okolicy miała miejsce wojna, zaraza – drużyna BG może ale nie musi zdawać sobie z tego sprawy. Dla niej to kolejny przystanek na drodze poszukiwacza przygód. Zapomniane plony, zaniedbane obejścia, puste chaty… To na pewno zdziwi BG. Na pierwszy rzut oka sioło wydaje się być opuszczone. Wszędzie pełna napięcie, dziwna cisza… Żadnych zwierząt, śladów walki. Mieszkańcy mogli zbiec z jakichś powodów do lasu lub zamku swego pana, ale musiało się to stać wiele dni temu…
Nagle okaże się, że w wiosce jednak jest życie! Mieszkają tu ludzie. Dzieci. Ze strachu przed BG proces ujawniania będzie długotrwały, nadejdzie wieczór. Samodzielne, obdarte, umorusane sieroty w różnym wieku, żadne nie starsze niż 12 lat. Z niepewnością ugoszczą bohaterów, opowiedzą o wojnie lub zarazie, która zabrała rodziców. Będą nieskładne, nieprecyzyjne. Mogą wzbudzić podejrzenia. Potem (oby nie było za późno dla BG) okaże się, że cała sprawa ma się zupełnie inaczej. Dzieci zabijają dorosłych, oddają ich w ofierze jakiemuś mrocznemu bóstwu – idolowi mającemu swój ołtarz w pobliskiej jaskini / sadzie / polu. Tak zginęli ich rodzice i wszyscy trafiający do wioski. Czy dzieci opętał demon? Czy pomieszały się im zmyły (np. od sporyszu)? Czy stoi za tym jednak jakiś dorosły (nekromanta, demonolog)? Przyczyny mogą być różne, niektóre dzieci mogą być niewinne, zdominowane przez resztę. Co uczynią bohaterowie?

Po inspiracje odsyłam do filmu „Dzieci kukurydzy” i lektury „Władcy Much”.



- To przecież twoje, nie pamiętasz?

Kiedy bohaterowie po dłuższej nieobecności (minimum 9 miesięcy) wrócą w odwiedzane niegdyś strony, na jednego z nich czeka niespodzianka. Podrzucony pod drzwi izby koszyk z wrzeszczącym niemowlakiem i krótkim liścikiem, nieznana, roztyta niewiasta z niemowlęciem na rękach i wyrzutem w oczach albo informacja o śmierci znanej kobiety w połogu i niemowlęciu / dziecku oddanym do sierocińca z wiadomością, kto niewątpliwie jest jego ojcem. Cóż uczyni wybrany bohater (zakładam, że sytuacja dotyczy tylko jednego BG, chyba że drużyna współdzieliła fizyczną miłość do konkretnej niewiasty – może o tym nie wiedząc?? Zdecyduje się łożyć na dziecko? Zadbać o odpowiednich, zastępczych opiekunów (w przypadku śmierci matki)? Ożenić się (w przypadku kiedy matka żyje)? Nazwać dziecko? Przygarnąć? Jeśli tak, to może ktoś inny jest już emocjonalnie związany z berbeciem? Być może jego matka ma już męża, który jednak nie nadaje się na ojca?
Prowadzący może całą sytuację bardzo skomplikować (matka żyje, ale jest śmiertelnie chora, jej rodzice domagają się decyzji BG, wioska grozi drużynie wendettą, itp. itd.)a reszta bohaterów (o ile naprawdę są przyjaciółmi)też znajdzie sobie zajęcie - chociażby w postaci pomocy towarzyszowi w rozwiązaniu niespodziewanej sytuacji. Nie na każdej przygodzie trzeba eksplorować podziemia.


INNE POMYSŁY

Zlecenia z dziećmi mogą być bardzo różne i dwuznaczne moralnie. Wiele drużyn zapewne nie wzdrygnie się przed wykonaniem zlecenia porwania (zabicia?) kogoś dla pieniędzy, zwłaszcza jeśli ten ktoś zostanie przedstawiony w bardzo złym świetle przez pracodawcę bohaterów. Jeśli jednak okaże się, że cel tak naprawdę jest dzieckiem lub takowe, kochające go, posiada, sytuacja zapewne nagle i radykalnie się zmieni. Tylko że BG mogą być zmuszeni do wykonania zadania poprzez przymus, np. szantaż.

Niewinne, zapłakane dziecko może się okazać zamaskowanym potworem. Kto pozwoli na jego skrzywdzenie, nawet osobie krzyczącej „Tnij, to wampir!” (najlepiej jak będzie to krzyk w języku obcym, niezrozumiałym dla BG)? Gracze mają opory przed krzywdzeniem dzieci ( i bardzo dobrze) i MG może to odpowiednio wykorzystać przeciwko ich bohaterom. Bezwzględna, zmiennokształtna, inteligentna istota na pewno wykorzystała by tą ludzką słabość. To ostatnie zdanie oczywiście nie odnosi się do prowadzącego ;-))

Zlecenie ochrony rozwydrzonego do granic możliwości siedmiolatka (albo całej grupki) to zadanie karkołomne. Takiemu wyzwaniu może nie sprostać nawet grupa zaprawiona w walce z orkami i Siłami Ciemności. A na siedmiolatka zapewne coś lub ktoś czyha i da o sobie znać właśnie w tym momencie, kiedy bohaterowie zmęczą się niańczeniem smarkacza… Groteskowa, humorystyczna na pozór przygoda może mieć tragiczny finał, jeśli bohaterowie się nie postarają.

A może drużyna ma przewieźć chłopca, sierotę, do pewnego klasztoru, gdzie zostanie on wykastrowany jak trzeba? Dzieciak ma piękny głos i jego opiekunowie chcą, żeby mutacja okresu dojrzewania nie zmieniła tego. Bohaterowie przez przypadek dowiedzą się tego, podczas podróży zaprzyjaźnią z chłopcem. Co zdecydują się uczynić w finale? We wszystkim chodzi o wielkie pieniądze, o prestiż, o władzę. Nie jest łatwo w tym wszystkim znaleźć miejsce na przyzwoitość i sprzeciw wobec brutalnych reguł rzeczywistości.

O nagłym odmłodzeniu drużyny do wieku dziecięcego nie będę już pisał. Sami jednak możecie się domyślić, że w światach magii taki przypadek jest całkiem prawdopodobny. Jak skończą bohaterowie fizycznie cofnięci do wieku pięciolatków? Przestanie być zabawnie kiedy trafią do sierocińca a ich ekwipunek zostanie skonfiskowany, prawda?

Ostatnim pomysłem, najbardziej chyba pasującym do świata Warhammera, jest mutant lub demon, który rodzi, czy raczej "produkuje" z siebie istoty – swoje sługi - wyglądające jak dzieci (lub halflingi). Wszystkie te homunkulusy / pomioty są ograniczone umysłowo i fizycznie identyczne, jak klony czy bliźniaki jednojajowe. Jedyne co potrafią wołać to „Mamo, mamo!” Strzegą swego rodziciela jak mrówki królową i wyglądają jak słodkie sześciolatki. Na pewno na chwilę poważnie skomplikują życie drużynie tropiącej w okolicy mutanta. Ta chwila może być bardzo istotna…

To tyle.

Na koniec warto pamiętać, że dzieci, czy raczej potomstwo, ma większość istot, nawet tych odrażających (niekoniecznie nikczemnych), zamieszkujących ponure światy dark fantasy. Uczucia rodzicielskie bywają zaś silniejsze niż wszystko. Wspomnijcie chociażby „Beowulfa” i matkę Grendela. Z motywu rodzic - dziecko można zbudować całą epopeję...