Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Oto kolejna garść drobnych elementów fabuły, podkreślających ponurą rzeczywistość światów „dark fantasy”. Po wszystkim nie zapomnijcie umyć rąk!

1.
Drużyna natyka się na rzadko uczęszczanym, bocznym i zaniedbanym trakcie na prosty dwukołowy wóz ciągnięty przez muła. Pęknięte koło, przy którym klnie dwóch mężczyzn, i przechył spowodowały, że cały ładunek zsunął się na ziemię. Ładunek jest upiorny – to kilka zwłok ludzkich w różnym stanie rozkładu. Poupychano je w brudnych, postrzępionych workach i przykryto plandeką, ale na skutek upadku materiał większości worków pękł ukazując okropną zawartość. Jeśli bohaterowie zachowują się głośno, dwóch mężczyzn zdąży poupychać gnijące ciała pod plandekę. Nie zamaskują jednak potwornego odoru, który otoczył wóz. Reakcją na zainteresowanie będzie kłamstwo o „ofiarach zarazy wywożonych z dala od ludzkich osad”. Jeśli to nie wystraszy bohaterów obaj mężczyźni zaczną nagle uciekać gdzie pieprz rośnie. Ze złapanych będzie można wydusić, że wieźli zwłoki dla pewnego szlachcica w niedalekim dworzyszczu. Jeśli porywacze ciał uciekną, na drodze zostaną bezimienne ludzkie trupy. Co zrobi drużyna? Pogrzebie je? Spali?

Być może chwilę później nadjedzie traktem oddział zbrojnych tropiący porywaczy zwłok. Drużyna będzie musiała się gęsto tłumaczyć, jeśli oczywiście dostaną taką szansę. Zbrojni nic nie wiedzą o żadnym dworze w okolicy, mają to za kłamstwo. Praworządni BG powinni więc sami sprawdzić ten trop.


2.
Zmęczeni, może ranni (lub posiadający okaleczone / chore wierzchowce) bohaterowie podjeżdżają do leżącej na uboczu samotnej farmy. Siwy dym z komina i odgłosy kur obiecują przyjemny postój. Niestety, na spotkanie drużyny wychodzi chudy, przestraszony, nastoletni chłopiec mówiąc, że jego siostra i ojciec są chorzy, lepiej panowie z daleka, może to zaraza. Spostrzegawczy mogą mieć wątpliwości co do prawdomówności młodzieńca. Może zechcą sprawdzić. Chłopak protestuje, czegoś się boi, ale co może zrobić? W dwuizbowej chacie rzeczywiście jest siostra, trochę młodsza, za to z wielkim brzuchem. Dziewczyna jest przerażona, spocona, stęka i krzyczy. Za chwilę będzie miał miejsce poród. Dorosłych nie ma, wydaje się, że mieszka tu tylko ta dwójka. Sieroty? Chłopak niemal błaga, żeby bohaterowie się wynieśli, mogą wziąć kurę; ona z kolei prosi o pomoc, widać, że nie wie, co robić – potrzebuje pomocy, jakiejkolwiek, chociażby potrzymania za rękę, wsparcia.
Co zrobią bohaterowie? Czego nie zrobią?

Rodzeństwo to rzeczywiście sieroty, twarde dzieci walczące o utrzymanie skromnego gospodarstwa. Żyją w kazirodczym związku, mają tylko siebie. Niestety pojawiło się TO – czyli ciąża i dziecko, którego chłopak nie chce. Nie poszedł po akuszerkę do najbliższej wioski, nie chce tu obcych, stan siostry coraz bardziej go drażni. Trudno powiedzieć, czy dziewczyna przeżyje poród i połóg, ale przyszły ojciec już wie co zrobi z dzieckiem, bez względu na jego stan. Zakopie je za kurnikiem.


3.
Kolejny nocleg pod gołym niebem. Drużyna obozuje w jakichś starych, ledwo rozpoznawalnych ruinach. Kiedyś tu była mała osada, folwark lub zajazd. Resztki kamiennego murku, jakieś pozostałości drewnianych fundamentów. Wystarczy na małe ognisko. W nocy przychodzą koszmary, coś budzi bohaterów lub czujność wartownika. Jakby drżała ziemia. Wierzchowce płoszą się, wpadają w panikę i zrywają pęta. To nie trzęsienie ziemi, choć grunt tu i ówdzie pęka, wybrzusza się, przesypuje w kopce, jakby jakieś wielkie krety wygrzebywały się spod gleby. Ożywieńcy! Kościotrupy i zmumifikowane zwłoki wydostają się spod ziemi by ucztować. Jest ich całe mnóstwo i są wszędzie. Biwak najwyraźniej wypadł na cmentarzu albo jakiejś zbiorowej mogile. Wspomnienie zarazy? Wojny? Wielkiego pożaru czy powodzi? Kto by się nad tym teraz zastanawiał? Martwiaki wykopują się powoli ale masowo. Ognisko tryska iskrami i gaśnie, drużynę połykają ciemności i strach. Pora na walkę do końca albo ucieczkę. Ożywieńcy są całkiem ruchliwi. Prawda, wrażliwi na ciosy, ale wspiera ich liczebność, zdradliwy, przeryty grunt i mrok nocy.

Zdarzenie może być jawą albo bardzo realistycznym, wspólnym koszmarem drużyny, echem jakichś potwornych wydarzeń z przeszłości tego miejsca.


4.
Kiedy nadejdzie ostra zima, a drużyna uparcie przemierza niebezpieczne szlaki, zafundujmy im przygodę na zamarzniętym jeziorze. W pewnym momencie na drodze wędrówki bohaterów pojawią się przeważający przeciwnicy – potwory, bandyci, orki albo inkwizytorzy. Jedyną szansą będzie ucieczka do lasu, ale żeby tam dotrzeć należy pokonać przykrytą śniegiem łąkę. Tak przynajmniej pomyśli drużyna, dopóki pod stopami lub końskimi kopytami nie zatrzeszczy delikatny lód. Trzeba zwolnić, rozproszyć się, zejść z koni, paść plackiem i nie dać się powystrzelać z brzegu. Chyba że napastnicy w ferworze walki wpadną na zamarznięte jezioro za drużyną. Wówczas wielu z nich się potopi. Pęknięcia poszerzają się. Reszta przeciwników okrąży jezioro ostrożniej. Drużyna znajdzie się w nie lada tarapatach.

To brudna sztuczka, więc należy się zastanowić, czy bohaterowie mają szansę wyjść cało z takiej opresji. Może zawczasu domyślą się obecności lodu pod cienką warstwą śniegu? Wykorzystają zamarznięte jezioro, by taktycznie pokonać przeważającego liczebnie wroga? Powinni dostać taką szansę, niech rozstrzygnie los.

Wędrując w poszukiwaniu kolejnych przygód, drużyna bohaterów dostrzega na horyzoncie słup dymu. Po przybyciu na miejsce okaże się, że dym dobiega z dopalającej się już karczmy albo spichrza stojącego w centrum niewielkiej wioski. Zmordowani, okopceni mieszkańcy przez kilka godzin robili wszystko, by ogień nie przeniósł się na inne chaty. Okaże się, że przyczyną pożaru, była walka błędnego rycerza (albo innego samotnego i szlachetnego wojownika) z bestią od jakiegoś czasu nękającą tą okolicę - BG mogli usłyszeć już wcześniej mało konkretne pogłoski o potworze lub potworach, bez informacji opisującej istotę. Według zmęczonych wieśniaków rycerz zagnał bestię do środka budynku, przez chwilę nic się nie działo, aż nagle jedna ze ścian eksplodowała. Po stosownej chwili, kiedy zlęknieni i pochowani w domach chłopi odważyli się z nich wyjść, dostrzegli w ruinach szybko rozprzestrzeniający się ogień. Rycerz nie opuścił płonącego budynku, najwyraźniej tam zginął. Co do potwora to wieśniacy nie są pewni. Poinformują bowiem drużynę, że bestia jest… niewidzialna. Być może to ona roztrzaskała ścianę i zbiegła. Błędny rycerz miał chyba jakowe magiczne wsparcie, jeśli tak dobrze sobie radził z potworem, przynajmniej na początku walki… To powinno zachęcić bohaterów do eksploracji zgliszczy. Jeśli nie, to może pod wieczór lub nocą któryś z nich dostrzeże w spalonym budynku coś, co jednostajnie się świeci.

Pomiędzy zwęglonymi, wciąż gorącymi resztkami spalonego spichrza, będzie można znaleźć sczerniałe kości rycerza w jego niemal stopionej zbroi. Co dziwne, leżąca obok pochwa miecza – dosyć prosty, drewniano metalowy przedmiot pokryty kilkoma runami, w żaden sposób nie ucierpiała. Jednak prawdziwe zdziwienie wywoła wciąż rozgrzany do czerwoności, wbity pod kątem w upieczoną ziemię, miecz. Głownia jest pomarańczowa, jakby wyjęta wprost z kowalskiego pieca, ale rękojeść ma zwykły kolor i letnią temperaturę. Magia jak nic. Rzeczywiście. Miecz można bezpiecznie wyciągnąć z ziemi (w czasie walki broń rycerza musiała wbić się w drewnianą podłogę lub jakiś stołek i przepalić do gruntu po drodze podpalając otoczenie) i schować do pochwy, która całkowicie zabezpiecza noszącego ją przed temperaturą ostrza broni. Dla wtajemniczonych: miecz nosi imię „Żar” i jest produktem krasnoludów, dżinnów albo innej pasującej do świata rasy / kultury. Jeśli rycerz miał przy sobie jeszcze jakieś magiczne artefakty (zasłonę w przyłbicy pozwalającą widzieć niewidzialną bestię?), to musiały ulec ogniu.

Podarowaliśmy bohaterom magiczną broń, więc pora na ich rewanż. Wieśniacy poproszą o pomoc w pokonaniu niewidzialnej bestii, zaoferują nagrodę (okaże się nią ukryty przez wieśniaków rumak rycerza i jego ekwipunek), a jak i to nie pomoże, to potwór wróci do wioski nocą lub nad ranem. Jest ranny, wiec największe szanse drużyna będzie miała, jeśli nie zwlekając ruszy tropem niewidzialnej istoty. Okaże się, że stworzenie musi być ciężkie i duże (wyraźne ślady) i dziwaczne (np. w Warhammerze może to być jakiś unikatowy dżabbersmok z metalowymi łuskami). Ślady widzialnej, zielonkawej krwi (fluorescencyjnej?) i odciśnięty w ziemi trop prowadzą przez pola i pastwiska do rzeczki a potem lasu. Zraniona przez rycerza magicznym mieczem („Żar” zwykle kauteryzuje zadane rany ale w tym przypadku zadziałał inaczej) bestia powoli dochodzi do siebie (regeneracja oczywiście) sapiąc w gąszczu. Jest niewidzialna, więc kiedy / jeśli wydostanie się na otwartą przestrzeń będzie ekstremalnie niebezpiecznym przeciwnikiem (nieznane: rozmiary, wielkość, szybkość, forma i broń naturalna). BG powinni więc zawczasu wpaść na jakiś pomysł z workiem mąki lub inny sposób oznaczenia cielska potwora. Może zwabią go w pułapkę? Tak czy inaczej bestii ima się tylko magiczny oręż i czary, więc „Żar” się przyda. Trzeba uważać z mieczem. Ostrze ma bardzo wysoką temperaturę, przyda się do rozpalania ogniska, smażenia mięsa czy jajek lub po prostu ogrzewania się. Jeśli jest dziełem krasnoludów, to metal może rozgrzewać się jeszcze bardziej, aż do białości, kiedy w pobliżu są orki. Wszak to klasyka…

Po pokonaniu bestii czas na nagrodę od wieśniaków. Oczywiście może się potem okazać, że potwór miał partnera lub młode, widzialne lub nie. W wiosce może się zjawić jej właściciel, który wreszcie pofatygował się pomóc poddanym. Pogratuluje bohaterom sukcesu i poprosi o oddanie magicznego oręża, które miał przy sobie zabity rycerz, jego kuzyn. W dark fantasy rpg nie ma miejsca na happy endy, pamiętajcie ;-))

Zamykając powoli temat klasycznych lokacji w rpg należy wspomnieć o tym, od czego właściwie powinno się rozpocząć całą dyskusję, mianowicie o podziemiach sztucznego pochodzenia. Podziemia "naturalne" pokrótce omówiłem już w jednym z wcześniejszych wpisów.

Przysłowiowe "lochy", stworzone przez magię, ludzi, bogów lub inne istoty, są pierwotną scenografią dla gier fabularnych. Wiadomo dlaczego - to lokacje zamknięte, modułowe, łatwe w konstruowaniu i rysowaniu oraz w fabularnym ogarnięciu przez prowadzącego, a do tego tajemnicze, mroczne i niebezpieczne.
Do najbardziej popularnych "lochów" zaliczamy kopalnie, katakumby, kanały, krypty i innego rodzaju grobowce. Podziemia mogą mieć także formę labiryntów, pełnić funkcję więzień, skarbców, fortec czy nawet osiedli, choć najczęściej są to starożytne, lub przynajmniej wiekowe, na pozór opuszczone ruiny, miejsca owiane aurą tajemnicy i grozy.
Projektując podziemia należy sobie na początku zadać pytania kto, kiedy, po co i jak zbudował dany kompleks. Tak przynajmniej powinno być w dark fantasy, gdzie staramy się często o jakiś naturalizm i realizm, czyli między innymi logikę.
Jeśli lochy zbudował jakiś władca, by uczynić z nich swój grobowiec, wypełniony skarbami i innymi dowodami ziemskiej potęgi, wówczas będą one w formie i funkcjonalności inne niż podziemne więzienie czy metropolia krasnoludów.
Charakter istoty odpowiedzialnej za lochy i cel ich powstania definiują główne elementy podziemnego kompleksu. Jego wiek i okoliczności historyczne wpływają na stan pomieszczeń, sprzętów, działanie pułapek i całą estetykę scenografii.
Jeśli dawno opuszczony podziemny kompleks nie został po raz pierwszy odkryty przez bohaterów graczy, to znaczy, że zapewne eksplorowały go już inne grupy śmiałków, poszukiwaczy skarbów, czy czegoś, z czego dana lokacja słynęła. Szabrownicy zrabowali więc większość cennych przedmiotów (przynajmniej tych najłatwiejszych do odnalezienia), natrafili na część lub wszystkie pułapki (być może wszyscy w ten sposób zginęli i lochy wciąż są "bogate"), można więc natknąć się na ich trupy, szkielety czy duchy, broń i ekwipunek, może jakieś ślady na ścianach za pomocą których znaczyli sobie drogę.

Ważne są także okoliczności opuszczenia podziemi przez ich pierwotnych mieszkańców. W przypadku katakumb i krypt to oczywiście nie miało miejsca (chyba, że działał tu jakiś zdolny nekromanta), ale jeśli niegdyś zamieszkiwane lochy są opustoszałe, zruinowane, to musiało sie zdarzyć jakieś nieszczęście, które do tego doprowadziło. Mogło się ono wydarzyć rok albo tysiąc lat temu.
Zniszczyć podziemia i ich pierwotną funkcję mogła: wojna, powódź, trzęsienie ziemi, pożar, zaraza, zemsta bogów, eksperyment lub wypadek magiczny, klątwa, klęska głodu. Podziemia mogły być też wykorzystywane czasowo jako schronienie, jak kaery w systemie Earthdawn. Po minięciu zagrożenia wyprowadzano się z nieprzyjemnej, klaustrofobicznej lokacji ponownie pod otwarte niebo. Celowość podziemi mogła się z czasem zmienić. Wyeksploatowana kopalnia mogła zacząć pełnić funkcję więzienia, masowego grobu albo kryjówki czterdziestu rozbójników.
Jeśli nasza lokacja to podziemne miasto dotknięte w przeszłości jakimś kataklizmem, to należy się zastanowić jak szybko on nastąpił i czy mieszkańcy mieli czas na spokojną ewakuację i zabranie ze sobą wszystkich cennych przedmiotów.

Sposób stworzenia podziemi jest równie istotny. Krasnoludy mogą zadziwić swoim architektonicznym kunsztem, ale nie pokonają praw fizyki, w przeciwieństwie do np. dżina, który w świecie fantasy może w ciągu jednego dnia wykreować kryształowo-miedziane podziemne miasto z przepięknym ogrodem oświetlanym przez mikroskopijne magiczne słońce i zasilanym akweduktami. W dark fantasy takie miejsce po ustaniu działania magii (a wszystko ma swój kres) zamieni się w bardzo zimne i ponure miejsce, a ledwie już funkcjonująca sztuczna gwiazda, zamiast światła widzialnego i ciepła może na przykład promieniować mocą mutującą w okolicy wszystkie zwierzęta i ludzi. Scenariusz gotowy.

Wtórna funkcja podziemi pozwala nam dodać wszystko to, co nam brakuje by "podkręcić" przygodowy charakter lokacji. Dodajemy więc obozowisko orków w starym skarbcu albo twierdzę nekromanty w rozległych katakumbach. Wypełniamy wodą korytarze kopalni a z miejskich kanałów robimy pole działania niebezpiecznej sekty zabezpieczającej się pułapkami.

W lochach nie może brakować potworów, więc dobrze jest zadbać o ich "przyczynowość". Jeśli do starego grobowca gigantów wprowadził się smok i uczynił z niego swój skarbiec, to miejsce to zapewne leży z dala o cywilizacji, jest zapomniane, więc bezpieczne dla bestii jako jej leże, oraz oczywiście ma na tyle szerokie korytarze, że pozwala przejść wielkiemu cielsku gada.

Logika tylko na pozór jest kagańcem dla wyobraźni. Tak naprawdę możemy w lochach, bez względu na ich pierwotne przeznaczenie, zaserwować bohaterom niemal wszystko, tylko trzeba dłużej pomyśleć, jak dany element, niepasujący na pozór do pierwotnej funkcji lokacji, mógł tam zaistnieć. To dopiero wyzwanie dla kreatywności! Zaręczam, że przy okazji wysilania makówki pojawi się w głowie jeszcze kilka dodatkowych pomysłów. Oczywiście możecie machnąć ręką na całą przyczynowość, logikę i konsekwencję świata i ulepić podziemia z elementów jakie tylko wam się zamarzą. Mając do dyspozycji magię i boskie cuda, możliwości są rzeczywiście nieograniczone. Tylko wówczas odbieracie graczom i ich bohaterom zabawę w dedukcję, logiczne myślenie i wyciąganie wniosków, np. o prawdopodobieństwie występowania pułapek. W zamian dostają "fun" i zaskoczenie nieprawdopodobnymi elementami. Jeśli tak wolą, to macie sprawę ułatwioną - nie przejmujecie się logiką lochów.


Na koniec kilka prostych (pewnie wtórnych, bo o podziemiach wszystko już wymyślono) POMYSŁÓW NA PRZYGODY

1) Drużyna może zostać zwabiona do podziemi, nieświadoma natury prawdziwego zagrożenia, jakie tam czyha. Załóżmy, że w pradawnych lochach przebudziło się jeszcze starsze zło i zbiera siły do powstania, do czego potrzebuje krwi / strachu / bólu lub odpowiedniego ludzkiego nosiciela, którego chce opętać i w ten sposób zmartwychwstać, ponownie przyoblec się w ciało. Takie "zło" musi opracować swoistą procedurę zwabiania do siebie pojedynczych osób, lub małych grup ludzi, z którymi da sobie radę. Najlepiej zastosować odpowiednią przynętę. Na przykład za pomocą jakiegoś wyznawcy lub dzięki magii sprokurować kilkanaście egzemplarzy "jedynej mapy do wielkiego skarbu". Umożliwi to zachowanie tajemnicy (znikających ludzi nikt nie będzie szukał, wszak utrzymają oni całą sprawę w sekrecie bojąc konkurencji) i rozprawianie się z poszukiwaczami skarbów po kolei.
Zamiast mapy do podziemi może doprowadzić drużynę jakiś przewodnik kierowany przez Wielkiego Złego (umierający suchotnik, który ma obiecane uzdrowienie w zamian z służbę), dysponujący przekonywującym argumentem, dlaczego to właśnie bohaterów wybrał. Chodzi o pretekst taki jak uratowanie życia w zainscenizowanej bójce, udzielenie jałmużny, podobieństwo jednego z BG do członka rodziny przewodnika czy po prostu "rozkaz boga".
Drużyna powinna mieć szansę na powzięcie jakichś podejrzeń, kiedy trafi już do lochów. Mogą to być ślady poprzednich zwabionych tu nieszczęśników lub zachowanie przewodnika, który może mało subtelnie próbować "prowadzić" bohaterów w miejsce potrzebne do przeprowadzenia rytualnego mordu (może być tam specjalna pułapka, ołtarz Wielkiego Złego lub inny, wymagany przez rytuał element).
Jeśli nie chodzi o zabicie drużyny w odpowiednim miejscu i utoczenie jej krwi, tylko o opętanie jednego z bohaterów, wówczas Wielki Zły, którego emanacja woli jest w lochu potężna i wszechobecna, użyje magicznych sztuczek by wyłonić spośród postaci tą, która idealnie nada się do jego celów. Eliminacje takie mogą polegać na testowaniu zachowania BG w różnych okolicznościach, mamienie ich iluzjami, krok po kroku osłabianie ich woli straszliwymi wizjami i grozą lochów.

2) Innym pomysłem są podziemia zamknięte od środka przed kilkunastu czy kilkudziesięciu laty, powiedzmy w czasie jakiejś wielkiej wojny albo przerażającej zarazy, stanowiące wówczas schronienie dla możnych, bogatych ludzi w okolicy. Podziemna, odizolowana od świata twierdza, bezpieczna także dzięki nieznanemu położeniu, musi skrywać w sobie wiele skarbów, wszak zamknęli się tam najbogatsi - np. cały dwór królewski. Kiedy wreszcie bohaterowie odnajdą (co samo w sobie może być przygodą) i sforsują wejście do podziemnego schronu, okaże się, że rzeczywiście nikt go nie opuścił od momentu zamknięcia (od środka). Wszędzie jest pełno kurzu, bezruchu, ciszy. Tu i ówdzie natrafić można na zmumifikowane trupy ludzi najwyraźniej zmarłych we śnie. Są też dziwaczne sarkofagi, gdzie pokryci pajęczynami i zarostem (w przypadku mężczyzn oczywiście) możni, najwyraźniej żyją jeszcze, ale są w jakimś głębokim letargu spowalniającym im funkcje życiowe. Gdzieś odnajdzie się dziennik jednego z mieszkańców twierdzy (kronika taka może mieć kilku autorów), opowiadający o początkach trudnego, ale bezpiecznego życia pod ziemią, dekadenckich zabawach znudzonego zamknięciem towarzystwa, wreszcie o alchemicznym odkryciu specyfiku sprowadzającego bardzo głęboki i nader realny, prawdziwszy, przyjemniejszy i bardziej emocjonujący od pozostawionego na powierzchni życia, sen. Niestety środek ten, nazwijmy go oneirosem, miał silne właściwości uzależniające, w dodatku powodował zapominanie szczegółów z prawdziwego życia. Uzależnieni od niego przywiązywali większą wagę do swej wyśnionej egzystencji, tęsknili za nią na jawie. Niedbający o podstawowe potrzeby ciała i wyjście na powierzchnię, mieszkańcy lochu coraz częściej i coraz dłużej oddający się oneirosowi najwyraźniej po kolei poumierali. Najbogatsi zabezpieczyli się wcześniej magią, tak, by trwać we śnie po wieczność (a przynajmniej długie lata bez konieczności odżywiania się), z sercem bijącym raz na minutę lub rzadziej.
Ten scenariusz nastawia się bardziej na wyjaśnienie tajemnicy, eksplorację podziemi i historii całego miejsca, domyślanie się ze szczątkowych informacji, co mogło się tu wydarzyć. To niemal rozprawa filozoficzna o tym, jak pociągający może być eskapizm, hedonizm i sztuczna rzeczywistość.
Znaleziona kronika nie powinna opowiadać jasno ostatnich dni schronu, niech drużyna nieco pogłówkuje. Może uda jej się porozmawiać z wybudzonym nagle, trzęsącym się z braku oneirosa, anorektycznym starcem, który ledwo pamięta swoje życie na jawie, prawdziwą egzystencję, a rozpacza z powodu straty sennej mary, w której był spełnionym władcą świata z haremem konkubin...

3) Trzeci pomysł to planowanie i akcja militarna. Powiedzmy, że drużyna zostanie poproszona o pomoc w pilnym odbiciu podziemnego miasta krasnoludów, zdobytego właśnie przez orczą ordę lub inne paskudy. Tak się nieszczęśliwie złożyło, że hufce khazadzkie wyruszyły na daleką wojnę, co wykorzystały goblinoidy do podstępnego ataku. Nieliczni obrońcy padli, a władająca twierdzą pod nieobecność męża żona / córka krasnoludzkiego władcy została w ostatniej chwili ukryta w sekretnym schowku przez wiernego, wiekowego już sługę, który niegdyś był jednym z architektów całego podziemnego kompleksu. Pojmany, jak reszta nielicznych pozostałych przy życiu mieszkańców, stary sługa wykorzystał chwilę nieuwagi strażnika i jakimś cudem wydostał się tajnym przejściem z twierdzy. Wiedząc, że nie zdąży sprowadzić na pomoc pobratymców, zdesperowany zwrócił się do jedynych uzbrojonych ludzi w okolicy (czyli drużyny BG), oferując im zaszczyty i wynagrodzenie w złocie równe ich wadze, byle tylko natychmiast pomogli mu w wydostaniu ze skrytki księżniczki / księżnej, mogącej wkrótce umrzeć z pragnienia, albo, co gorsza zostać odnalezionej przez podejrzanie sprytne orki...
Wierny sługa oczywiście niedługo umrze na serce, ale wcześniej pokaże BG sekretne, "tylne" wejście do twierdzy, zdradzi CZĘŚCIOWO szyfr / zagadkę otwierającą zamaskowane wejście (gracze też muszą się wykazać), ostrzeże przed niektórymi pułapkami, wytłumaczy położenie sekretnej komnaty (może zrobi mapkę?), powie kilka słów o orkach. Jednym słowem zdradzi tylko tyle informacji, żeby drużyna miała szanse powodzenia w swojej szlachetnej misji.
Na miejscu okaże się, że za goblinami rzeczywiście stoi ktoś groźniejszy, np. nekromanta ożywiający zabite krasnoludy i uruchamiający podziemną produkcję broni na dużą skalę, albo że to ukryta księżniczka zdradziła swoich poddanych i wpuściła orków, ale tą część będziecie musieli opracować sobie sami. Scenariusz jest dla grupy komandosów, wymaga planowania, sprytu, skradania się, bezgłośnego zabijania, sabotażu i odwracania uwagi. A od MG wymaga przynajmniej przybliżonego planu podziemi i jakiegoś zaskakującego zwrotu akcji pod koniec przygody.

4) Ostatni pomysł to klasyczne zejście w kanały miejskie. Konwencja horroru klasy B i starcie się z nieznaną siłą zabijającą od niedawna kanalarzy i wszystkich śmiałków, którzy do kanałów schodzili. Odnajdywane są tylko kawałki ciał, jakby oderwane albo odgryzione przez coś potężnego. Prosty, ale klimatyczny pomysł, wymagający od drużyny odpowiedniego wyekwipowania i uzbrojenia (kanały są miejscami jak bagno, nie można taszczyć ze sobą wszystkiego), zejścia w śmierdzące tunele i zmierzenia się z ciemności i strachem. Po drodze szczury, dziwaczne rzeczy pływające w plugastwie, szalony żebrak składający potworowi ofiary i będący potencjalnym źródłem informacji (fałszywej), zetknięcie się z konkurencyjną grupą śmiałków, która zabiła jakiegoś pomniejszego maszkarona i jest pewna (a przy tym dumna z siebie), że to właśnie on odpowiadał za zniknięcia kanalarzy. Potem dajemy intensywny deszcz, który zakłóci ciszę kanałów i zagłuszy podejrzane odgłosy z ciemności, no i wreszcie podstępny atak prawdziwego pana tego miejsca, wielkiego aligatora.
No dobrze, to nie musi być gad, właściwie nawet nie powinien, ale zaszalejcie i zakładając, że miejscowi alchemicy zlewali do kanałów różne nieudane eksperymenty i substancje, wymyślcie jakiegoś niepowtarzalnego mutanta, w stylu gigantycznego tasiemca uzbrojonego albo monstrualnej ropuchy, która zamiast much rozsmakowała się w ludziach.

A poniżej linki do filmików z Khakim (Gry Fabularne TV), gdzie wspólnie dyskutowaliśmy o prowadzeniu sesji w podziemiach:

http://youtu.be/oFQPwiwktOY

http://youtu.be/X3suXNPvKU8

http://youtu.be/iN-04dgHjw8

http://youtu.be/qpjdyx8s0NI

Tym razem tekst dotyczy stricte Warhammera i jest nieco ograniczony jeśli chodzi o możliwe adaptacje do innych systemów, chociaż dla chcącego nic trudnego...
Pierwsza część była pierwotnie publikowana na stronie "Gospoda Gudinov" założonej przez Khakiego. Rozbudowałem ją i dołożyłem pomysł na prostą przygodę związaną z tą lokacją.

Położona gdzieś w Ostlandzie, nieopodal większego miasta, gospoda Gudinova to bardzo ruchliwe miejsce, gwarne, gościnne i wesołe, z pyszną wschodnią kuchnią, mocnym alkoholem, szalonymi tańcami i rzewnym kislevskim śpiewem przeplatanym melancholijną melodią graną na bałałajce. Karczma Gudinova, nazywana przez wielu "Małym Kislevem", potrafi zauroczyć, zwłaszcza cziornymi oczami oczień krasiwej Nadii Siergiejevnej, żony gospodarza, która nie dość, że pląsa i śpiewa jak wschodnia boginka, to potrafi też zadziwiająco tęgo pić nie tracąc przy tym głowy i równowagi. Tak, gospoda Gudinova to czarowne miejsce. I śmiertelnie niebezpieczne. Zwłaszcza dla kogoś, kto lubi wtykać nos w nie swoje sprawy. Musicie to wiedzieć, jeśli chcecie słuchać dalej...

Serdeczny, wylewny i rubaszny Siergiej Gudinov jest właścicielem przybytku tylko oficjalnie. W rzeczywistości gospodę kontroluje i wykorzystuje dla własnych interesów kislevska mafia, jedyna organizacja ze wschodu, jaka przetrwała zniszczenie Kisleva przez Inwazję Chaosu. Zawierucha wojenna i sytuacja po jej zakończeniu sprzyjały przestępczym interesom i demoralizacji. Wśród tysięcy głodujących uchodźców z Kisleva, pozostawionych samym sobie na obcej ziemi, przepędzanych z kolejnych prowincji, pozbawionych ojcowskiej opieki cara i bojarów, przedstawiciele mafii czuli się jak ryby w wodzie. To oni zaprowadzili ład, pośredniczyli w kontaktach i negocjacjach z imperialnymi feudałami i rajcami. Haracz, jaki ściągali przy tym od swych rodaków i wymóg bezwzględnego posłuszeństwa, był przez Kislevitów traktowany w całej sytuacji jako mniejsze zło...

Wykup ziemi i budowa okazałej, piętrowej, murowanej gospody słono kosztowały. Pieniądze jednak nie były problemem. Znalazła się też siła żywa do wyrównywania terenu, odnowienia i pogłębienia studni, karczowania, murarki i stolarki. W okolicy, poza Kislevitami, krążyło też sporo orków - kilka walecznych, przetrzebionych wojną, zdesperowanych plemion zielonoskórych. Mafia załatwiła też ten problem, opłacając rozejm, a potem współpracę z orkami żywym towarem - kislevskimi dziewczętami, w większości sierotami wojennymi. Tak rozpoczął się jeden z bardziej intratnych procederów - handel niewolnikami z wykorzystaniem orczych i półorczych pośredników na szlaku prowadzącym przez Księstwa Graniczne i Złoziemie aż do pustynnej Arabii.
To oczywiście nie jedyne źródło utrzymania organizacji. Członkowie kislevskiej mafii (o samych sobie mówią Riebiata, szefów określają tytułem Kniaź), kontrolują wśród swych rodaków niemal wszystko, poczynając od religii, a na rozstrzyganiu sporów kończąc. Czerpią wielkie zyski z przemytu "Łagody" - silnie uzależniającego narkotyku, początkowo popularnego jedynie wśród weteranów i kalek wielkiej wojny, substancji, która najpierw znosi ból, ale z czasem, wraz ze zwiększaniem dawek, zamienia go w przyjemność, a potem w największą rozkosz (tym większą, im większy jest ból), co kończy się koszmarnymi okaleczeniami, a często śmiercią, uzależnionych. Riebiata przemycają też spaczeń i chaotyczne artefakty, w tym nasyconą Dhar broń, jakich nie brakuje na niedawnych polach bitew wschodu i północy. Zagarniają kontrolę hazardu nie tylko wśród społeczności kislevskiej, eliminują też konkurencyjne, lokalne bractwa złodziejskie i żebrackie, tworzą miejscowe gildie skrytobójców. W końcu mają wyłączność na wspomniany już handel ludźmi do zamorskich haremów, burdeli, kamieniołomów, na areny krwawych walk i do mrocznych eksperymentów alchemików, czarowników czy nawet, choć to niewyobrażalne, skavenów.

"Mały Kislev", czyli Gospoda Gudinov, stanowi oko cyklonu całej działalności Riebiaty. To tam, na terenie "neutralnym", częstokroć zbierają się podczas upojnych uczt najwięksi kniaziowie dzielący między siebie strefy wpływów. Tam dobija się interesów, w wyniku których cierpią i umierają całe tysiące ludzi. To tam, w loszku wykopanym poniżej spiżarni, sąsiadującym z komorą krwawych walk psów i odurzanych arabskimi ziołami zapaśników i pięściarzy, torturuje i przesłuchuje się zdrajców, szpiegów i wszelkich wrogów Riebiaty. Ciała, czy raczej to, co z nich zostaje, topi się w gliniance - niewielkim stawie położonym o sto kroków na północ od zabudowań, w niewielkim lasku.
Kiedy akurat walki i dotyczące ich zakłady nie mają miejsca, w większej podziemnej sali odbywa się aukcja unikalnych przedmiotów magicznych i młodych kobiet - bezimiennych dziewic zamienianych w seksualne zabawki przez nowych panów pochodzących najczęściej z Imperium... W przerwach, w tym samym pomieszczeniu, przesiąkniętym odurzającym zapachem rozpaczy, krwi i bólu, można zagrać w kislevską ruletkę - obstawiając wysokie zakłady i wsadzając dłoń w jeden z pięciu glinianych dzbanów. W jednym z nich kryje się podrażniona żmija i śmierć poprzedzona długą agonią, ale w dzisiejszych czasach ludzie są wystarczająco zdesperowani, by ryzykować wszystko dla sum stanowiących równowartość ich rocznych zarobków...

Siergiej Gudinov jest powszechnie lubiany, wszyscy wołają mu tutaj "wujaszku", proszą o radę, szanują, dają potrzymać na kolanach swoje dzieci. Gospodarz karczmy to rzeczywiście dobry, wylewny i ciepły człowiek, ale Siergiej jest niczym innym jak popychadłem mafii, jej własnością. Ma długi, których nigdy nie spłaci, ma grzechy, które męczą go po nocach. Każdy dzień jest dla niego kredytem życia jaki zaciągnął u Riebiaty. Choć nie ma rodziny, to zależy mu na zbyt wielu ludziach, których losem wciąż można go szantażować... Ach - powiecie pewnie, że Siergiej ma przecież żonę, że to rodzina. Niestety nie do końca. Nadja Siergiejevna należy do Riebiaty, odpowiada za kontrolowanie Gudinova i bezpieczeństwo gospody. To kobieta równie niebezpieczna, co piękna. Zabija od dzieciństwa, ma to we krwi, równie mocno, jak bezwstydne posługiwanie się swoimi wdziękami w realizacji celów swoich i organizacji, która jest dla niej wszystkim. Gudinov boi się "żony", choć udaje mu się to ukryć za nerwowym rechotem, żarcikami i nieodłącznym kuflem piwa. Sztuczki Nadji nigdy na niego nie działały, nawet kiedy jeszcze nie był świadom jej umiejętności i mrocznych zainteresowań. Zresztą Gudinov zawsze wolał mężczyzn. Ma wyraźną słabość do jeszcze jednej charakterystycznej postaci karczmy - wielkiego Norsmena o imieniu Olaf. To robiący wrażenie, potężnie umięśniony, krótko obcięty, jednooki, jasnowłosy wykidajło, któremu pięści i kastet wystarczą by rozbroić nawet opancerzonego przeciwnika z długą bronią. Twarz ma pokiereszowaną, jakby w swoim, może trzydziestoletnim, życiu zdołał oberwać wszystkim, co tylko możliwe. Ta pobliźniona i zgrubiała twarz nie lęka się już niczego... Olaf jest kochankiem Nadji i choć publicznie nie ujawnia łączącego ich namiętnego uczucia podtrzymując pozory sielankowości w karczmie, to pod byle pretekstem może sprowokować bójkę z każdym, kto zbyt odważnie flirtuje z "żoną" Gudinova.

Cóż, oto jaka jest prawda o "Małym Kislevie", gospodzie Gudinova. Wolicie ją od cukierkowatej potocznej wersji? Nie mam do was o to żalu. Usiądźcie, napijcie się i zapomnijcie o wszystkim co powiedziałem. Tak będzie prościej i bezpieczniej. Chyba że jesteście heroicznymi poszukiwaczami przygód... Jesteście nimi?

W takim razie może weźmiecie zlecenie od kilku zdesperowanych osób, których ukochane dzieci, konkretnie córki, niedawno zaginęły? Miejscowi przedstawiciele wymiaru sprawiedliwości jak zwykle nie stanęli na wysokości zadania, być może dlatego, że, choć urodziwe, zaginione dziewczyny nie miały zbyt wpływowych i zamożnych rodziców. Teraz jednak ci rzemieślnicy i uliczni handlarze wspólnie złożyli się na całkiem przyzwoitą sumkę, o którą warto powalczyć. Może wam zaufają?
Tropy wskazują na to, że niedługo przed zniknięciem każdą z panien interesował się jakiś przystojny młodzieniec, najpewniej Kislevita. Rodzice nic o tym nie wiedzą, te informacje można będzie zdobyć dyplomatycznie od rodzeństwa zaginionych, wścibskich sąsiadów czy miejscowego (i zazdrosnego) młodzieńca, który widywał konkurenta kręcącego się wokół wybranki jego serca. Ten miejscowy młodzieniec najpewniej będzie chciał przyłączyć się do drużny, albo sam wyruszy na poszukiwanie zaginionej ukochanej. W trakcie przygody BG mogą więc natknąć się na jego, mniej lub bardziej identyfikowalne, szczątki...
Rzeczywiście, za wszystkim stoi Riebiata, której kislevski "towar" już nie wystarcza. Dostali zlecenie na trzy młode dziewczyny o podobnym typie urody (np. szczupłe brunetki o ciemniejszej karnacji i ciemnych oczach) z wymogiem znajomości reikspiela i imperialnej kultury, w dodatku dziewice. Wysłano więc w teren gładkich wywiadowców, którzy namierzyli w mieście i jego bezpośredniej okolicy kilka lub kilkanaście potencjalnych celów, nawiązali z nimi kontakt (rozmowy przy studni, niezobowiązujący flirt na targu, szepty przy oknie), dokonali selekcji kandydatek (prawdopodobieństwo dziewictwa, obycie, język, wdzięk, sytuacja rodzinna, "dostępność" czyli ocena problematyki porwania, itd), rozkochali je w sobie, zawrócili w głowie, zaproponowali wspólną romantyczną ucieczkę lub skusili czymś innym, wreszcie zwabili w odosobnione miejsce sam na sam i porwali.

Bohaterowie znajdą może jakieś liściki (jeśli założymy, że obie strony umiały pisać i czytać, co jest mało prawdopodobne), ale przede wszystkim będą musieli dotrzeć do osób, którym dziewczyny się zwierzały (na pewno nie wszystkie tak czyniły), albo do czujnych plotkarek. Może bliskie i zaufane osoby zaginionych (ale nie rodzice) znają jakieś szczegóły okoliczności zaginięć. Wszak młode i podniecone całym przedsięwzięciem panny mogły chcieć zostawić rodzicom jakieś pocieszenie po swojej ucieczce, albo, przygotowując się do niej, radzić się przyjaciółek. Ustalenie, że za wszystkim mogą stać Kislevici (obcy akcent w posłyszanych rozmowach, itd.) to dopiero początek. Czy drużyna dojdzie do tego, jak skrępowane (może odurzone) dziewczyny wywożono za bramę miasta lub przez rogatki? Może w beczkach, może po prostu na wozach.
Czy Riebiata opłaca strażników miejskich, aby przymykali oczy na niektóre transporty? Cóż, BG też mogą korumpować i wyciągać wszelkie informacje. Mogą namierzyć w jakiś szynku grupkę Kislevitów i śledzić tych młodszych i przystojnych. To może skończyć się rozlewem krwi.
A może BG mają kontakty w lokalnym i "rdzennym" światku przestępczym, który ostatnio przegrywa wyścig o dominację kryminalną w mieście, eliminowany przez Kislevitów właśnie? Jakiś "swojski" oprych może znać miejsca spotkań konkurencji, może nawet słyszał, że szykują coś "grubszego" i interesowali się "naszymi" dziewczynami.

Tropy mogą być różnej natury, podpowiedzi fabularne uzależnione od inteligencji bohaterów (właściwie graczy, chyba że MG chce testować inteligencje postaci), ale śledztwo nie powinno być zbyt banalne, ani za trudne. W ostateczności jedna z dziewczyn może uciec Riebiacie i wrócić do rodziców (oczywiście mafia wyśle za nią zabójców, by zatrzeć ślady) a potem zdradzić drużynie kilka ogólnych informacji o okolicznościach porwania (bez szczegółów, bo "była noc, byłam otumaniona i przerażona") i znacznie więcej o poprzedzającej je znajomości z pewnym chłopakiem o imieniu Ivan albo Vadim... Może widziała tatuaż, który opisze, a BG zidentyfikują gdzieś "na mieście" jako znak Riebiaty?

W końcu, po nitce do kłębka, BG dotrą do "Małego Kisleva", przejrzą jego iluzję (gdy już się coś podejrzewa, nie powinno być to trudne) i zapewne trafią do piwnic przybytku, gdzie dobija się targów o żywy towar. Należy pamiętać, że Kislevici na swoim terenie są bardzo niebezpieczni. Jeśli drużyna będzie deptać mafii po piętach już wcześniej, w mieście, to w karczmie może być przygotowana na nią zasadzka. Z drugiej strony bohaterom mogą pomóc zbrojni lokalnego możnowładcy lub oddział straży, oczywiście jeśli gracze odpowiednio to rozegrają i drużyna zawczasu przedstawi komu trzeba twarde dowody. Nie można jednak wyręczać bohaterów, więc po opanowaniu karczmy, okaże się, że nabywca porwanych dziewcząt niedawno odjechał. Jakichkolwiek "pomocników" drużyna by nie posiadała, potrzebni oni będą do wiązania i pilnowania bandytów z gospody, zaś BG zmuszeni zostaną do emocjonującego pościgu za wozem / karocą / karawaną wiozącą nieszczęsne dziewczyny i ostatniej walki z czarownikiem, kultystami lub kimkolwiek, kogo MG obsadzi jako nikczemnego klienta Riebiaty.

Bolesław Leśmian

Posted by Maestro On 0 komentarze

Prolog z KSIĘGI PRZECZUĆ

Dwa zwierciadła, czujące swych głębin powietrzność,
Jedno przeciw drugiemu ustawiam z pośpiechem,
I widzę szereg odbić, zasuniętych w wieczność,
Każde jest zakrzepłym bliższego echem.
Dwie świece płoną przy mnie, mrużąc złote oczy,
Zapatrzone w lustrzanych otchłań wirydarzy:
Tam aleja świec liśćmi złotymi się jarzy
I rzeka nurt stężały obojętnie toczy.
Widzę tunel lustrzany, wyżłobiony, zda się,
W podziemiach moich marzeń, groźny i zaklęty,
Samotny, stopą ludzką nigdy nie dotknięty,
Nie znający pór roku, zamarły w bezczasie.

Widzę baśń zwierciadlaną, kędy zamiast słońca,
Nad zwłokami praistnień orszak gromnic czuwa,
Baśń, co się sama z siebie bez końca wysnuwa
Po to, aby się nigdy nie dosnuć do końca...
Gdy umrę, bracia moi, ponieście mą trumnę
Przez tunel pogrążony w zgróz tajemnych krasie,
W jego oddal dziewiczą i głębie bezszumne,
Nie znające pór roku, zamarłe w bezczasie.

Kolejna partia różnorodnych pomysłów do wykorzystania na sesjach dark fantasy.


GARGULEC

Ożywiony w magiczny sposób kamienny maszkaron. Morduje ludzi, ale nikt nie zdaje sobie z tego sprawy, nie ma świadków. Gargoyla nie może się ruszyć, jeśli ktoś na nią patrzy. Dla każdego obserwatora a nawet kogoś badającego ją z bliska, jest po prostu zwykłą, nieruchomą, kamienną, grubo ciosaną figurą przedstawiającą przygotowanego do skoku demonicznego stwora o złożonych skrzydłach i podkurczonych szponiastych łapach. Jeśli jednak choć na chwilę spuścić z niej wzrok lub stracić z oczu z powodu ciemności, mgły, itp. (nikt nie może patrzeć na gargulca) to wówczas maszkaron przesunie się w kierunku swojej ofiary - znajdującej się najbliższej żyjącej i inteligentnej istoty... Gargoyla nie zabija zwierząt - kotów, psów i koni. Takie istoty nie są w stanie swoim aktem obserwacji powstrzymać maszkarona od ruchu, ale czują nienaturalne zachowanie kamienia i mogą przed tym ostrzec.
Można założyć, że potwór jest w stanie pokonać w ciągu każdej sekundy kiedy nikt na niego nie patrzy około 10 - 15 cm. NIE MOŻNA zobaczyć ruchu posągu, ale w pewnych sytuacjach (np. tuż przy ofierze) wydaje się, że figura nie tylko została nagle przesunięta, ale i zamieniona na inną - gargoylę z wyciągniętymi łapami, jakby w atakującej pozie.
Jeśli stwór będzie zbyt dużym wyzwaniem dla graczy, można przyjąć, że krew ofiar zostaje na kamiennym "ciele" figury i może zostać dostrzeżona. W innym przypadku krew zostaje wchłonięta przez gargoylę. Żadna nie magiczna (nie poświęcona) broń nie zrobi jej żadnej krzywdy. Gargoyla jest ciężka, ale potrafi przemieszczać się przez przeszkody terenowe, nawet przez rozpadliny. Porusza się, jakby ktoś ją po prostu przestawiał z miejsca na miejsce, w momencie, kiedy nikt na nią nie patrzył.
Sposoby walki z bestią zależą od koncepcji MG. Być może lustro lub zwierciadło zablokują jej możliwość poruszania się (na zasadzie obserwacji samej siebie). Rozwiązaniem może być także wstawienie gargulca do płynącej wody (rzeka, strumień, morze). Jeśli założymy, że maszkaron ma jakiś związek z żywiołem ziemi (kamień - skała), to woda może uwięzić bestię lub nawet ją uśmiercić. Inne sposoby pokonania gargoyli to zrzucenie jej z bardzo wysoka i obserwacja upadku (brak aktu obserwacji pozwoli jej "ożyć" i przemieścić się) - wówczas roztrzaska się, ewentualnie zakopanie głęboko pod ziemią i przygniecenie ciężkimi kamieniami.

Idealne zastosowanie: detektywistyczna przygoda z miejscem akcji na terenie budowy olbrzymiej katedry. Za mordami kryje się wyrzucony z pracy (zabity przez konkurentów?) architekt i czarownik, który z zemsty "ożywił" jedną z gargoyli (ewentualnie jego duch wcielił się w maszkarona) zabijającą po kolei, na przykład nocami, osoby, które naraziły się jej stwórcy. Możliwe ślady na miejscu zbrodni to głębokie odciski posągu i nietypowe obrażenia, jakby zadane potężną bronią obuchową. W takim scenariuszu gargulec nie zabija kogo popadnie. Realizuje plan z określoną ilością i kolejnością ofiar, ale może go zmienić, jeśli drużyna wpadnie na jego ślad...


BRAT BLIŹNIAK

Jeden ze szlachetnych Bohaterów Graczy może posiadać swoje mroczne odbicie, nikczemne alter ego, brata bliźniaka, z istnienia którego nie zdaje sobie sprawy. Bliźniak jest zdeformowany (w Warhammerze może być to mutant), pokrzywione ciało jest odbiciem spaczonej psychiki. Stwór ten jest groteskową wersją swego idealnego brata - postaci gracza. Wędruje za nim jak cień: niewidoczny, żyjący jak zwierzę, czujny, jednocześnie zazdrosny o swego brata i dziwnie go kochający, obłąkańczo chroniący. Miłość i zawiść w jednym. Dużo czasu upłynie, zanim bohater lub jego towarzysze zaczną zestawiać drobne wydarzenia i fakty mające miejsce na przestrzeni wielu przygód. Wynaturzony bliźniak może z ukrycia pomagać bratu (np. uwięzionemu przeciąć więzy, coś podrzucić, zagryźć wartownika pilnującego brata), zawsze jednak w taki sposób, by nikt nie odkrył jego tożsamości, nie miał możliwości go zobaczyć. Z jednej strony może się więc wydawać, że jeden z bohaterów ma swoistego anioła stróża - jakiegoś opiekuna być może magicznego pochodzenia. Jednak obecność groteskowego brata to także zabójstwo dziewczyny, z którą BG romansował (i o którą był oczywiście zazdrosny), ciężkie pobicie lub utopienie drobnego złodziejaszka, który złapany przez drużynę na gorącym uczynku, został litościwie puszczony wolno, itp, itd. Włóczący się za drużyną stwór jest jak Gollum z "Władcy Pierścieni" - zawsze w cieniu, dwa kroki wstecz, rozdzierany przez sprzeczne uczucia, żyjący poza cywilizacją, równocześnie kochający i nienawidzący samego siebie i brata, wstydzący się swego pokracznego wyglądu. Wiele jego decyzji i czynów może zależeć od zachowania i wyborów "pięknego" braciszka, którego stwór będzie podsłuchiwać i podglądać, śledzić, ochraniać, mścić i naśladować w sobie odpowiedni, groteskowy, nieszczęsny sposób.
Taki brat bliźniak to "nieświadomy sekret postaci". Wymaga trochę pracy od MG, ale nadaje prowadzonym przygodom dodatkowy mroczny i tajemniczy wymiar.


GRZĄSKI KOBIERZEC

Niewinnie wyglądający kobierzec, rozpostarty na podłodze pomieszczenia lub korytarza, dzielący bohaterów od sejfu czy innego celu okazuje się być magiczną pułapką. Każdy, kto stanie na grubej, mięsistej tkaninie, zapadnie się w nią nienaturalnie głęboko, jak w grząskie bagno. Kobierzec zasysa ofiarę coraz głębiej, w jakiś inny wymiar (bo przecież nie pod podłogę, to nie jakaś prymitywna zapadnia!) krępuje ruchy jak w grzęzawisku, wysysa siły z człowieka, aż do śmierci przez uduszenie, kiedy głowa ofiary zniknie pod poziomem materiału...
Kobierzec jest oczywiście silnie magiczny, wedle uznania MG może być łatwopalny albo wręcz odwrotnie. Może wyrastać z podłogi jak gruby wzorzysty porost, albo da się go złożyć czy zrolować jak materiał - na lewej stronie może nie być tak niebezpieczny. Wydostanie się z grzęzawiska bez pomocy będzie trudne, podobnie jak przeskoczenie kobierca - powinien być na tyle duży, żeby móc spełniać swoją ochronną funkcję.


MORD ZE SNÓW

Jeśli pamiętacie "Koszmar z ulicy Wiązów", to wszystko już wiecie. Chodzi o mroczną magię i niezwykłe zabójstwa śpiących osób dokonane przez śniącego się im potwora w czasie koszmaru. Ofiary bestii śniły, że są przez nią atakowane i rzeczywiście, ich ciała odnosiły prawdziwe, najczęściej śmiertelne, obrażenia, identyczne z tymi otrzymywanymi jednocześnie w koszmarze sennym. Umierając we śnie, umierali na jawie. Świetny pomysł, który warto przenieść do przygód. Oniryczny, nierealny świat snów nie rządzi się tymi samymi prawami co rzeczywistość. Słabi fizycznie i niedomagający ludzie mogą stać się w krainie Morfeusza mocarzami, drobne grzeszki i wyrzuty sumienia mężnych rycerzy w koszmarze sennym mogą przybrać formę demonów i fizycznych przeszkód. Możliwość wspólnego śnienia, współdzielenia koszmaru i pomagania w nim sobie nawzajem, powinna pozwolić drużynie pokonać lub odegnać złą istotę żerującą na bólu i krwi śpiących ludzi. Niestety, fabułę tej przygody MG będzie musiał wymyślić samodzielnie.


PODZIEMNE ZŁO

Ponownie inspiracja filmowa. Tym razem dotyczy obrazu "Wstrząsy". Kolejnych części tego filmu powstało tylko nieco mniej niż "Koszmaru z ulicy Wiązów". Chodzi o żarłoczne, agresywne potwory żyjące pod powierzchnią ziemi, potrafiące szybko się w niej poruszać i czułe na wszelkie dźwięki. Mogą to być dziwne, gigantyczne robale czy smocze czerwie, albo coś jeszcze dziwniejszego, na przykład stwory składające się z posklejanych nieumarłych szczątków ludzkich - oryginalne dzieło nekromanty wywiedzione wprost z katakumb. Takie bestie szybko przekopują się przez grunt, atakują niespodziewanie, wciągają pod ziemię i zabijają (mogą też składać jaja w umierających, pogrzebanych głęboko ofiarach). Są ślepe i nie grzeszą inteligencją, ale stanowią straszne zagrożenie. Uciec przed nimi można jedynie na skały, przez które się nie przebiją, lub na dachy solidnych budynków. Potwory dopadną konie, pieszych, wozy, przekopią się do piwnic, podkopią podłogi domów a nawet zawalą drewniane konstrukcje. Nadają się idealnie na przygodę typu "survival" gdzieś na prowincji.


WODA POD ZIEMIĄ

Wymieszanie dwóch żywiołów, czy zderzenie na pozór niepasujących elementów scenografii może przynieść ciekawy efekt podczas przygody. Warto sięgać po takie chwyty, zwłaszcza kiedy prowadzona przez nas drużyna po raz kolejny trafia w "ograną" już lokację. Niech za przykład posłużą nam przysłowiowe "lochy". Podziemia w fabule zdarzają się nader często. Kiedy już wyczerpią się ich rodzaje, zarówno te sztuczne (katakumby, skarbce, kanały, kopalnie, krypty), jak i naturalne (pieczary, groty, jaskinie), pora znacząco zmienić ich środowisko.
Na przykład wprowadźmy tam wodę. Nie chodzi o kilka wilgotnych czy zalanych miejsc i przysłowiowe kapanie z sufitu tylko o wodę w naprawdę dużej ilości. Wodę, która zalała do jakiegoś poziomu cały podziemny kompleks. Może to być wynik trzęsienia ziemi lub celowego ludzkiego działania. Atrakcja dla graczy, utrudnienie dla postaci. Woda jest zimna, wychładza ciało, grozi utonięciem i zalaniem pochodni, utrudnia eksplorację, walkę, ucieczkę, wykrywanie pułapek i zasadzek, czasami zmusza do nurkowania i pływania, spowalnia, ukrywa w sobie dziwaczne istoty, zarówno te przyczajone na dnie, jak i te szybkie, małe i zwinne, bardzo żarłoczne i działające w stadzie jak jaskiniowe piranie... W zależności od wielkości "lochów" (wielki labirynt katakumb, podziemne miasto połączone z kopalnią), drużyna może być nawet zmuszona do zbudowania tratwy lub zdobycia jakiejś łodzi. Jeśli bohaterowie zdecydują się pokonywać wąskie korytarze pieszo, zalani wodą po kolana lub pas, to być może przyda się jakaś mała tratwa do holowania zapasów i ewentualnych łupów.
Woda to ciekawe medium do przekazywania różnych emocji. Może bulgotać, zmieniać temperaturę i przejrzystość, usypiająco szumieć, denerwująco kapać, niespokojnie się burzyć, groźnie szumieć.
W podziemiach gdzie woda nie stoi w miejscu, zatopionych przez rzeki, można dzięki różnicom poziomów natknąć się na wodospady, na pozór ślepe korytarze i naturalne pułapki, jak ślepe komnaty czy kawerny, w których nagle podnosi się poziom wody (na skutek pływów lub pokonywania przez rzekę pewnych elementów podziemnej architektury).
Katakumby, czyli masowe podziemne grobowce, zupełnie inaczej wyglądają zalane wodą. Resztki kości, zmumifikowanej tkanki i całunów, szczury - to wszystko pływa, dryfuje, przemieszcza się. Woda może podmywać niektóre ściany, przypory, doprowadzać do zawałów, porywać niespodziewanie silnym prądem w niezbadaną ciemność.

Z kolei wydobywanie złotych precjozów spod wody, a wcześniej samo ich odnalezienie na dnie, to męczące, czasochłonne zajęcie. Można się pochorować i nabrać wstrętu do wody.

Walka z wampirem, który znajdzie sobie bezpieczną kryjówkę w zalanych podziemiach (płynąca woda wedle niektórych podań ma mu przeszkadzać, ale to jedna z wielu wersji legendy) przyjmie zupełnie inny wymiar. Czujny krwiopijca zostanie obudzony z letargu jakimkolwiek większym poruszeniem toni przez bohaterów, doskonale nurkuje i nie musi wynurzać się do zaczerpnięcia oddechu, a wciągnięty pod wodę człowiek nie krzyczy…

Jak widać zmiana środowiska niektórych ogranych lokacji może działać odświeżająco. Polecam spróbować!

Rainer Maria Rilke

Posted by Maestro On 0 komentarze

Dawno nie było poezji w stylu "dark", pora to odrobić. Dziś znów wielki klasyk.

"Rycerz"

Rycerz wyrusza odziany w stal
na koniu w szumiący świat;
a w świecie jest wszystko: jest dzień i jest dal,
jest wróg i jest druh i jest bal wśród sal
i jest maj i dziewczyna, jest las i jest Graal
i Boga pełen jest każdy cal
i wszędy Jego jest ślad.

Ale pośrodku zbroi rycerza,
za najciemniejszym pierścieniem,
czyha i myśli Śmierć zza pancerza:
Kiedyż przejasnym mgnieniem
na stal tę runie klinga, co mści,
klinga niosąca zaranie,
co mnie dobędzie stąd jak lew,
gdzie sromotnego gnicia
tyle spędziłam dni, -
bym się podniosła z ukrycia
na granie
na śpiew.

(tł. Witold Hulewicz)

_____________________________


"Śmierć ukochanej"

O śmierci wiedział, co wszystkim wiadomo:
że nas zabiera i wtrąca w milczenie.
Lecz kiedy ona, nie wydarta z domu,
nie, z jego oczu zdjęta cichym cieniem,

odeszła między nieznajome mary
i kiedy czuł, że tam w umarłych kraju
dziewczęcy uśmiech jej jak księżyc mają
i z jej dobroci biorą miary,

wtedy mu bliskie stały się mogiły:
jakby z cieniami wszedł w związki rodzinne
dzięki niej, nie dbał o mniemania inne,

nie wierzył i nazywał kraj ów miłym,
słodkim wieczyście, o klimacie błogim -
i w mroku go wypieścił pod jej nogi.

Dziś pierwsza część garści mrocznych motywów na sesje - efekty specjalne, wredne stwory i pułapki bezwzględnie przeze mnie testowane na bohaterach przygód.


1) POTĘGA I GROZA CZARNEJ MAGII
Pewnego razu drużyna awanturników zbliżyła się do miejsca niedawnych potyczek między siłami ładu i chaosu. Konkretnie chodziło o front zmagań z Archaonem w Starym Świecie. Ostatnia bitwa miała miejsce kilka godzin temu, drużyna przybyła w pobliże pobojowiska, pomiędzy lazarety wypełnione krzykami umierających i modlitwami kapłanów, wędrowała między masowymi grobami i odpoczywającymi żołnierzami. Chciałem pokazać z zaskoczenia potęgę Czarnoksiężnika i potworność wojny. Oto, co wymyśliłem.

Na niebie od wschodu widać zbliżającą się szybko czarną chmurę... Nie, to chyba duże stado ptaków? Tak, duże stado naprawdę wielkich ptaszysk... Może to kruki lub orły? Lecą bardzo szybko, dosłownie rosną w oczach. Dziesiątki, setki brzydkich, ciemnych kształtów na jasnym, błękitnym niebie. Są już niemal nad głowami bohaterów, wysoko; mnogie cienie plamią okoliczne budynki, namioty, zrytą kopytami ziemię i pagórki mogił. Kształty unoszące się w powietrzu już nie wyglądają jak wielkie ptaki, raczej jak... Ludzie?
Słychać głuche uderzenie, urwany kwik konia, gdzieś obok zapada się barak. Kolejne dudnięcie, jeszcze jedno i znowu. Bach, bum, łup!!! Jak potężne gradobicie, ale to nie lód spada z nieba. To te kształty, rzeczy. Ciała!

Ludzkie ciała, niektóre niekompletne i zmasakrowane jeszcze przed upadkiem z wielkiej wysokości.
Ludzkie ciała - martwe i makabryczne pociski, które zabijają, kaleczą, rozbijają i niszczą wszystko dookoła w koszmarnym bombardowaniu. Trupy walące się z nieba, niektóre w zbrojach, rozpadają się przy uderzeniu, tryska krew, wnętrzności, zawartość czaszek i ludzkich korpusów eksplodują jak potworne przejrzałe owoce strącane z drzewa. Kości i ogniwa kolczug jak szrapnele, gwizd zwłok i głuche tąpnięcia uderzeń, wycie szalejącej śmierci. Chaos, zamieszanie, groza. - Trzeba się gdzieś ukryć, znaleźć solidne schronienie, biec, skakać, lawirować wokół roztrzaskujących się ciał, ranionych przez nie ludzi,oszalałych koni, walących się polowych kuchni, zapadających namiotów lazaretów!

Horror, który należy opisać szybko, dramatycznie, z przejęciem. To musi być wstrząsające, zaskakujące przeżycie. Odpowiednio oddane zostanie zapamiętane przez graczy na zawsze.

Ciała pochodzą w jakiegoś niedalekiego pola bitwy. Uniesione i przetransportowane za sprawą magii nad wrogi Czarnoksiężnikowi obóz (czy kolumnę wojsk albo miasto)stanowią zarówno groźną broń, jak i narzędzie łamiące ducha.



2) KŁOPOTLIWE ŹRÓDŁO INFORMACJI
Lubię być wredny wobec bohaterów (nigdy wobec graczy!), bowiem wredny MG to wredny świat, a wredny świat to, w moim rozumieniu, świat dark. Oto jedna z brzydkich sztuczek, która uatrakcyjni zwykły sesyjny motyw zdobywana informacji. Wyobraźmy sobie, że w toku przygody drużyna odnajduje ważne źródło informacji, niezbędne dla powodzenia podjętego zadania. To źródło informacji to w opcji pierwszej Bohater Niezależny, w drugiej księga lub zwój.

a) Zaraźliwy Bohater Niezależny
Kiedy bohaterowie trafią do istotnego dla przygody BNa, okazuje się, że ciężko on niedomaga - umiera na niebezpieczną, zaraźliwą chorobę. Drużyna dowie się o tym zawczasu, ktoś ze strachem im o tym opowie, ostrzeże, opisze kogoś kto niedawno zmarł zapewne zarażony przez chorego.
Czy to będzie jakaś odmiana trądu, czy zaraza objawiająca się gorączką i krwawym potem, albo straszliwy kaszel i bladość ciała lub jego deformacja - to zależy od MG i kontekstu świata. Ważne, że nikt bohaterów nie wyręczy w zadaniu pytań choremu, bezpośrednio i osobiście będą musieli zmierzyć się ze strachem, wymyślić środki bezpieczeństwa i streszczać się podczas całego przedsięwzięcia. Scena może mieć miejsce w domu chorego, w izbie hospicjum lub lochu, gdzie niebezpiecznie chory jest przetrzymywany. Dodatkowo można założyć, że BN gorączkuje i majaczy albo nie jest do końca poczytalny. Może odpowiadać zagadkami, albo w zamian za odpowiedzi chcieć czegoś nietypowego od bohaterów - np. opisania wschodu słońca i smaku jabłek tego roku albo jakichś intymnych, osobistych przeżyć tudzież oczekiwać pocieszenia i wyzwolenia od strachu związanego ze zbliżającą się śmiercią. Taki motyw na sesji nadaje fabule głębi i sprzyja odgrywaniu ról przez graczy.

b) Niebezpieczna Księga
Zanim drużyna odnajdzie ważny w przygodzie manuskrypt lub inną zapisaną informację, dowie się, że nośnik potrzebnej wiedzy (księga, zwój, tabliczka, itp.) jest niebezpieczny, obcowanie z nim grozi śmiercią lub czymś równie niemiłym (opętaniem, oślepnięciem, przedwczesnym postarzeniem się, skamienieniem). Księga może być obłożona przekleństwem, może być własnością zazdrosnego ducha,lub nasączona silną trucizną, która "emanuje" z jej stron. Załóżmy, że chodzi o mroczny grimuar spisany na skórze demona. Księga jest drapieżna, agresywna, wabi swą zawartością, ale chce zabić czytającego. Nieuważny, nie poinformowany człowiek może nie zorientować się, że kartki księgi rozpuszczają każdą substancję jak silny kwas (potrzeba kilku par rękawic albo narzędzi metalowych), że przy przewracaniu kartek w powietrze unosi się niemal niedostrzegalny pyłek, wyglądający jak kurz... Pył ten podrażni oczy, może oślepić, wciągnięty do płuc otruje (albo sprawi, że wewnątrz
czytającego po jakimś czasie zakiełkuje dziwaczny grzyb lub demoniczny pasożyt), odbarwi skórę i kolor oczu... Bohaterowie graczy powinni mieć możliwość zorientowania się w niebezpieczeństwie, należy ich ostrzec nie podając jednak całości informacji. Niech postacie się podenerwują, pogłówkują jak zabrać się do przeczytania zabójczego dzieła, kiedy na dodatek goni ich czas. Oczywiście cała legenda wokół księgi czy manuskryptu może być zupełnie nieprawdziwa. Jeśli jednak BG o tym nie wiedzą, to łapany niedługo potem katar mogą wziąć za objaw zbliżającej się śmierci...
Jeśli MG chce być bardziej dosadny, to oczywiście księga może niespodziewanie kąsać ("Widzicie brata Justusa? Biedak nie ma twarzy. To...coś odgryzło mu ją pewnego pięknego dnia, kiedy wertował przeklęte stronnice. Robił to pewnie po raz setny! Okazało się, że o jeden raz za dużo..."), jej zakładka może być nagle ożywającym, chlastającym do krwi jęzorem demona lub skorpionim żądłem, masywne okute okładki mogą się zatrzasnąć i odrąbać (oczywiście potem pożrą - wchłoną bez śladu) palce lub całą dłoń nieuważnego czytelnika...

- pomysł na prostą, mroczną przygodę, której szczegóły jak zwykle dopracować musisz sam. Pasuje tak do fantasy, jak i Deadlands rpg, czyli mrocznego westernu.

Na zewnątrz ciepłej, przytulnej izby gospody upiornie wyje wicher. Kończąca się zima zawodzi rozpaczliwie, sypie w gniewie śniegiem, szczerzy zębiska pękających sopli, próbuje ponownie zamienić świat w jednolitą mroźną biel...

Zajazd znajduje się niedaleko gór, w pobliżu szlaku karawan, taborów osadników i konwojów z kopalni. Przełęcz prowadząca na drugą stronę górskiego pasma jest pewnie wciąż zasypana, ale górskie potoki już budzą się do życia, pasą słońcem. Rozleniwieni bohaterowie mają teraz czas na naprawę ekwipunku, spisanie wspomnień z ostatniego sezonu przygód, przegrywanie w kości łupów, flirtowanie z dziewkami i wertowanie grimuarów. Wszystko w cieple wesoło strzelającego ognia i zapachu pieczystego.

Nagle w drzwi od zewnątrz coś uderza, do środka wtacza się człowiek. Zniszczone grube ubranie pokryte jest śniegiem i lodem, trzęsie się z zimna i zmęczenia. O dziwo nie ma żadnych odmrożeń i po kilku godzinach szczęśliwie dochodzi do siebie, by opowiedzieć wszystkim ponurą historię. To okrutna, wstrętna opowieść, choć pozbawiona czarnej magii...

Wraz z kilkunastoma innymi, w tym rodziny z dziećmi, przedzierali się przez góry skrótem wskazanym przez wynajętego przewodnika. Śnieg spadł wcześniej na nieuczęszczany szlak, odciął drogę. Konieczność schronienia w jaskini, zamiast krótkiego postoju kilkumiesięczne uwięzienie. Wody nie brakowało, ale jedzenia owszem. Najpierw pod nóż poszły zwierzęta, potem skórzane części ubrań, gotowano paski, buty, rzemienie. Kiedy skończyły się korzonki i kora, zmarła pierwsza osoba. Pochowano ją na zewnątrz pieczary, na mrozie pod kamieniami.

Trudno powiedzieć, kto pierwszy to zrobił, być może przewodnik - mężczyzna zdeterminowany i bezwzględny jak się później okazało.
Mięso było słodkawe, sycące. Większość przyłączyła się do uczty, rozgrzebano grób i zorganizowano więcej mięsa. Ci, którzy nie byli w stanie jeść, którzy się powstrzymali zawodząc do swoich bogów i wyklinając resztę od ghuli, bardzo szybko słabli, umierali i stawali się kolejnymi ofiarami kanibalizmu. Głód jakby narastał miast maleć... Niektórym nie wystarczyło naturalne tempo umierania chorujących. W kolejnym sporze, jaki wybuchł, przewodnik zabił kogoś i uczcił to wieczerzą. Był jak pan i władca - kusiciel i wybawca zarazem, guru ohydnej sekty. Wiernych obdarowywał mięsem, a więc życiem; oponentom je odbierał, ciała pożerał...

Mężczyzna kończy opowieść słowami o swojej ucieczce, o tym, że przy życiu zostało jeszcze kilka kobiet, przewodnik bowiem najczęściej eliminował mężczyzn. Rozsmakował się w nich, twierdząc, że rośnie w siłę, przejmuje moc zjedzonych...

Okazuje się, że jaskinia jest zaskakująco blisko. Uwięzieni w niej nie zdawali sobie sprawy, że od ratunku dzieli ich tak niewiele, może trzy dni wędrówki po zalesionych stokach pełnych zasp.
Uciekinierowi udało się. Błogosławi bogów i jeszcze raz wspomina los nieszczęsnych kobiet i dzieci. Wciąż mogą żyć, ale to tylko kwestia czasu. Szalony prowodyr-ludojad pewnie opuści pieczarę, dopiero kiedy skończy się pożywienie. Nikt tego teraz nie wiem, ale to zadziwiająco prawdziwe słowa...

Jeśli drużyna bohaterów nie zareaguje sama, to poczuje na sobie spojrzenia właściciela zajazdu i jego rodziny, wstrząśniętych do głębi opowieścią... Do jaskini trzeba natychmiast ruszać, winnego pojmać, ocalić niewiasty i dziatki, choć też są winne złamania boskiego prawa.

Ocalony mężczyzna chce odkupić swe winy, ma wyrzuty sumienia. Szybko dochodzi do siebie, chce prowadzić postacie, bez niego mogą nie trafić. Kiedy wszyscy ruszają słabnąca zadymka śnieżna ostatecznie ustaje, jakby sami bogowie sprzyjali zamiarom drużyny. Zbliżającą się wiosnę widać coraz wyraźniej, ale na śliskich górskich zboczach, przy przekraczaniu zamarzniętego jeziora, na zdradliwych stokach grożących śnieżną lawiną, wśród budzących się bardzo wcześnie drapieżników i potworów - drużyna na pewno przeżyje kilka typowo zimowych przygód. Przydadzą się rakiety, liny, wspinaczka, góralskie i łowieckie doświadczenie. Wybudzony z letargu niedźwiedź czy troll, pękająca tafla lodu na jeziorze, ratowanie osuwającego się po żlebie towarzysza, czy wydostanie się spod śniegu lawiny - bohaterowie nie unikną wszystkich niebezpieczeństw, ale nie powinni (zbytnio) ucierpieć. Muszą jednak zrozumieć, że góry są niebezpieczne. Na szczęście ich milczący, coraz bardziej nerwowy przewodnik także pozostanie w dobrej kondycji. Coś jest z nim jednak nie tak. Oto podczas jednego z nocnych obozowisk, ten z BG, który wcześniej został ranny, obudzi się mając wrażenie, że coś lub ktoś wącha albo liże jego opatrunek... Majak? Jeśli refleks i spryt nie zawiodą drużyny, to jej przewodnik będzie się musiał tłumaczyć ze swego zachowania. Załamany powie, że to był tylko sen, z którego obudził się tuż przy rannej postaci. Zbieg okoliczności? Jeśli drużyna zacznie się obawiać mężczyzny, on sam wystąpi z pomysłem by na noce go krępować. Widać horror w pieczarze odcisnął na nim straszliwe piętno. Nieszczęśnik prosi bohaterów o modlitwę do bogów. Kaja się i obiecuje poprawę. Jest bardzo przekonujący.

Podczas wędrówki bohaterowie powinni zadać sobie pytanie, jak sami zachowali by się w obliczu śmiertelnego głodu. Czy zdecydowali by się na kanibalizm? Zabijanie jest niewątpliwie nikczemnością, ale pożywianie się ciałami zmarłych towarzyszy? Czy można to wybaczyć okolicznościami? Czasami wszak nie chodzi tylko o siebie, ale o ocalenie najbliższych - życie żony, synka, brata. Stosunek drużyny do ocalałego mężczyzny może się zmieniać.
Czy będzie to pogarda i wstręt czy zrozumienie i współczucie? Najpewniej coś pomiędzy. Najmądrzejsi zapewne nie będą w stanie wydać jednoznacznego sądu...

W końcu wszyscy staną przed wejściem do jaskini usytuowanej na zboczu doliny. Poniżej, w topniejącym powoli śniegu leży rozebranych kilka wozów - tylko to, czego nie dało się spalić, zjeść czy wciągnąć na górę do pieczary. Wszędzie panuje cisza, oczekiwanie. Ciemny otwór wygląda jak niedomknięty grobowiec. Ocalały mężczyzna, coraz bardziej nerwowy w ostatnim odcinku wędrówki, teraz wpada niemal w panikę. Pieczara go panicznie przeraża, nie chce tam wejść, nie da się zaciągnąć. Zmuszony siłą będzie kopał, pluł, gryzł i błagał, by nie musiał tam wchodzić. Twierdzi, że boi się wspomnień i ludojada. Jeśli drużyna chce zachować ostrożność (względną ciszę) albo okazać współczucie, będzie musiała zostawić nieszczęśnika na zewnątrz - najlepiej związanego i/lub pilnowanego. Być może da mężczyźnie broń. Gdzieś w mroku lub nieopodal, pośród drzew, czaić się wszak może szalony ludojad - prowodyr kanibalizmu.

Eksploracja jaskini to czas na zmianę oświetlenia i muzyki, na nerwowy szept MG, na niepokój. Potem przychodzi groza. Najpierw na bohaterów uderza wściekła bestia! Demon? Potwór? Nie, to "po prostu" puma, zwabiona tutaj zapachami ścierwa. Jednak walka w ciemności z syczącym i błyskawicznie się poruszającym kształtem powinna być bardziej emocjonująca niż pojedynek ze smokiem. Po pokonaniu zwierzęcia (jego tożsamość wyjaśni się dopiero PO walce) i oświetleniu największej komory porazi bohaterów horror. Stosy ogryzionych szkieletów, małe i duże kości, palenisko, brudne plandeki, skóry, pledy, podarta odzież i przeróżne narzędzia. Tasak i nóż oblepione czarną krwią, ohydny ruszt, resztki opału, ciśnięte w kont drewniany konik i szmaciana laleczka dziecka.
Nigdzie nie ma żywej duszy. Tropienie i wnikliwa obserwacja zdradzą, że ostatni raz ktoś mógł tu obozować jakiś tydzień temu, nie później. Ostatni "posiłek", choć to słowo nie chce przejść przez gardło, przygotowywany był dużo wcześniej.
Co więc się stało? Być może BG się domyślą, a może zaalarmują ich dopiero krzyki z zewnątrz (jeśli ktoś został z ocalonym mężczyzną).

Jak się można domyślić, człowiek, który przywiódł drużynę do groty, to ostatni ocalały z wędrowców uwięzionych przez zimę w jaskini. Najsilniejszy, najbardziej zdeterminowany czy okrutny. Prowodyr - ludojad z własnej opowieści. A także człowiek szalony i cierpiący. Tylko tym można wytłumaczyć chęć powrotu do miejsca swoich potwornych zbrodni...
Bez względu jednak na to, czy jakaś część umysłu przewodnika chce umrzeć (być może opętały go dusze zamordowanych i pożartych przez niego ludzi, którzy niegdyś mu zaufali), on sam teraz będzie walczył z bohaterami.
Jest nie tylko bardzo krzepki (żaden sznur go nie powstrzyma) i zwinny, posiada niezwykłe zdolności regeneracyjne (BG zapewne zbytnio się nad tym nie zastanawiali, a jeśli nawet, to mężczyzna dobrze udaje). Teraz jest jak dzikie, wściekłe zwierzę - złapany w paść prędzej odgryzie sobie łapę niż się podda. Walczy nie dlatego, by uciec, przede wszystkim walczy by jeść, walczy by przeżyć. Uzależnił się już od ludziny, pożąda jej jak narkotyku a miał kilkunastodniową przerwę. Jak tylko większość (wszyscy?) bohaterowie wejdą do jaskini, trochę się uspokoi i będzie się starał o uwolnienie z więzów (jeśli takie są). Najpierw zamierza spróbować po dobroci - przekonać swego strażnika / strażników, wziąć ich na litość. Jeśli to się nie uda - usiądzie kawałek dalej. Zda się, że wpada w zrezygnowanie i marazm. Podczas walki drużyny z pumą (być może wartownik dołączy do towarzyszy)szaleniec niepostrzeżenie zacznie się uwalniać. Ze względu na krzepę i zwinność w końcu mu się to uda. Skoczy na strażnika, albo poczeka na tych, którzy wyjdą z pieczary. Chcąc wyrównać szanse wdrapie się z jakąś improwizowaną bronią (ostra gałąź lub maczuga / kamień) nad wejście i zaatakuje z wysokości pierwszą dostrzeżoną osobę. Potem zacznie uciekać i kluczyć po lesistym zboczu, pośród labiryntu skał. Ludojad jest głodny, ale sprytny w swym szaleństwie. Chce rozdzielić drużynę, eliminować po kolei jej członków (zrzucić z urwiska, trafić kamieniem, zastawić pułapkę z pętlą przygotowaną kilka dni wcześniej, itd). Bohaterowie muszą się otrząsnąć z szoku, zorganizować (niektórzy mogą być ranni) i dopaść przeciwnika. Niestety on dobrze zna okoliczne tereny, może się łatwo ukryć, kluczyć, zachodzić od tyłu. Jeśli drużyna nie złapie go przed zmrokiem, zaczną się poważne problemy. Szaleniec może nękać bohaterów pozorowanymi atakami, nie dać im spać, itd. Nad ranem ruszy z powrotem do zajazdu (trop to potwierdzi), czym ubiegnie BG. Jeśli nie będą się oni BARDZO spieszyć, zastaną w gospodzie masakrę i ślady po niedawnej uczcie. Ludojad ruszy zaś dalej w świat.

Jeśli nieznajomy zostanie w zajeździe na początku przygody (BG musieli by przy tym się upierać), zabije, jedno po drugim, całą rodzinę gospodarza, a potem będzie tropił drużynę. Kiedy ta wyjdzie w jaskini, zaatakuje i będzie się zachowywał jak wyżej. W tej opcji będzie jednak lepiej uzbrojony (z zajazdu weźmie łuk, oszczep, itd).

Podkład muzyczny jest bardzo ważny. Na początku przygody niech będą to radosne, skoczne, wesołe dźwięki nadchodzącej wiosny i nadziei. Na starcie można puścić wręcz jakąś zimową piosenkę Enii. Potem nastrój się zmienia. Opowieść ocalonego to ciężki, psychodeliczny kawałek. Podróż w góry i przygody to dosyć dynamiczne, epickie, przygodowe fantasy. Na końcu zaś mroczne, ponure rytmy pełne napięcia, aż do dynamicznej akcji i finału.


Przygodę oparłem na podstawie intrygującego filmu "Drapieżcy". Polecam tym, którzy go jeszcze nie widzieli.

Omówiłem już, lepiej lub gorzej, bagna i góry - dwie klasyczne scenografie fantasy. Przyszedł czas na najważniejsze, wyjściowe i pierwotne dla przygód spod znaku rpg środowisko - podziemia. Podzielić można je z grubsza na naturalne i sztuczne. Zajmiemy się najpierw tymi pierwszymi, czyli jaskiniami, pieczarami, grotami i kawernami.

Jaskinia to pojęcie najbardziej ogólne, określające każdą dużą pustą przestrzeń w skałach.
Pieczara jest pojęciem pokrewnym, oznaczające podziemną komorę z dostępem do wody deszczowej i częściowo do światła. W pieczarach często są podziemne zbiorniki wodne.
Grota - tak naprawdę pojęcie to oznacza kryptę - to podziemna komnata połączona z powierzchnią tunelem, ale potocznie jest to synonim jaskini i tak będziemy ją traktować.
Kawerna to każda niewielka, pusta przestrzeń w skałach, coś znacznie mniejszego od jaskini.


Czym jest jaskinia mniej technicznym językiem?
To tajemnica skrywana przez chłodny mrok, z dala od ciepła i światła słonecznego, to niepokojące echa i dźwięki, to wyzwolone z podświadomości lęki, to zagadka i niebezpieczeństwo, to potencjalny grobowiec, każdego, kto się zapuszcza w nieznane podziemia.

Jaskinie powstają w różny sposób: podczas krzepnięcia lawy, na skutek długotrwałego działania wody (na takich się skupimy), na skutek erozji, działań lodowca, zapadlisk i innych zjawisk tektonicznych. W scenariuszach rzadko bierzemy pod uwagę morfologię jaskiń, więc i tutaj nie będziemy się tym specjalnie przejmować. Wynotuję po prostu jakie elementy kojarzą się z podziemiami naturalnymi i na co warto zwrócić uwagę podczas planowania i prowadzenia przygody w takiej lokacji.

Jaskinie to dobre kryjówki dla mrocznych mocy czy nikczemników wyjętych spod prawa (ale też władców, jak nasz Łokietek), sekretne skarbce, więzienia, siedliska istot (koboldów, morloków, trolli), sekt i całych plemion czy rodzin potworów, zdegenerowanych kanibali, mutantów, świątynie podziemnych bóstw i prymitywne, starożytne grobowce. Jaskinia to swego rodzaju przedsionek piekła, świata podziemnego zamieszkałego przez demony lub dusze ludzkie.

W podziemiach najczęściej, choć nie zawsze (wszak obok może drzemać wulkan, gejzer lub gorące źródło), jest chłodno albo nawet zimno. Wilgoć, zwykle obecna w większej lub mniejszej ilości wody (lub pary) skrapla się na ścianach, kapie, sączy się, ścieka, szemrze, płynie strużkami, strumykami, całymi podziemnymi rzekami lub nieruchomo zalega w jeziorach pieczar. Chłód i woda są wszechobecne, natrętne, drażniące. Przenikają do kości, do myśli, do snów.
Jeśli chcecie, prowadząc przygodę w takiej lokacji, można co któreś słowo wplatać wyraz "kap", "kap - kap". Imitujcie też echo, powtarzając niektóre dialogi, obniżajcie i podnoście ton głosu by oddać fenomeny dźwiękowe podziemi.

Węglan wapnia obecny w typowych jaskiniach krystalizuje się dzięki działaniu wody w formie kalcytu - minerału, który przybiera różne kształty - od kryształów po nacieki jaskiniowe: stalaktyty (rosnące od góry w dół), stalagmity (rosnące od dołu ku stropowi) i stalagnaty. Te ostatnie to zrośnięte stalaktyty i stalagmity - słupy czy kolumny łączące strop jaskini z jej podłożem, zwanym przez krasnoludy spągiem.
Z przylegających do siebie stalaktytów powstają całe draperie naciekowe, zwisające ze stropu zasłony o przeróżnych, fantastycznych kształtach, lśniących jak zaczarowane w blasku latarni czy pochodni.

Jaskinie mogę być pełne drobnych lub olbrzymich kryształów (na przykład wzmacniających każdy dźwięk), ale też wypełnione lodem i uwięzionymi w nim niezwykłymi stworzeniami, lub pełne zastygłej niezwykle lawy.

W podziemiach jest zwykle wilgotno, podłoże jest pofałdowane, ale gładkie a więc śliskie i zdradliwe. Gdzie niegdzie można stąpać po naniesionych osadach - piasku, żwirze, glinie, kościach, odchodach nietoperzy, itd. Zewsząd słychać kapanie, widać zwodnicze refleksy światła, tańczące cienie. Chyba, że ktoś nie ma żadnego źródła światła. Wówczas nie widać nic, wyostrza się zmysł słuchu, dotyku i węchu. W takich chwilach przypominamy sobie o bogach i modlitwa sama przychodzi na usta.

Na ścianach widać różnokolorowe zacieki, mineralne (w tym solne) wykwity, czasem dziwaczne porosty, niezwykłe plamy, rzadziej naskalne malowidła i symbole. Jaskinia może być leżem niedźwiedzia, tygrysa szablozębnego, smoczym skarbcem lub prastarym cmentarzyskiem zapomnianej rasy olbrzymów. Skalne kształty pokryte liszajami nacieków można łatwo pomylić z ołtarzami ofiarnymi, wielkimi kośćmi, kamiennymi klatkami, przyczajonymi drapieżcami... Widać tu i słychać rzeczy, których nie ma.

W jaskiniach mówimy ciszej, szepczemy, by nie zdradzić swojej obecności czy pozycji potencjalnym nieprzyjaciołom. Poruszamy się ostrożniej, wolniej, czasami pochyleni, trzymając w jednej z rąk latarnię lub łuczywo. Ślizgamy się, ocieramy o lodowate, wilgotne, niemal lepkie ściany, przeciskamy przez wąskie szczeliny, tracimy orientację pośród dziwacznych skalnych kształtów, wijących się przejść, ślepych odnóg tuneli, nisz i kolejnych komór. Podziemne formy przywodzą na myśl trzewia jakiegoś skamieniałego lewiatana, układ pokarmowy gigantycznej, martwej od tysiącleci bestii. Eksplozja lub potężne uderzenie może spowodować zarwanie się części stropu, zablokowanie wyjścia, albo otworzenie się połączenia do innej komory, kawerny czy groty.

W jaskini panuje specyficzny mikroklimat. Można się tu natknąć na zmumifikowane, skamieniałe lub zamarznięte ciało albo zupełnie skorodowany, pokryty kalcytem miecz. Temperatura w ciągu całego roku niemal się nie zmienia.
Na suficie grot za dnia śpią nerwowo nietoperze, zimą całe ich kolonie zapadają w letarg. Pod nimi zbiera się guano, na którym mogą rosnąć niezwykłe, zaadaptowane do mroku rośliny i grzyby. Niektóre z nich mogą być fluorescencyjne, inne mogą do siebie wabić dźwiękami. Kryształy sterczące ze ścian mogą być formą inteligencji, drapieżny mech u wejścia jaskini może żywić się ciepłem żywych istot i nie obawiać się ognia.
Niespodziewany trzepot stada nietoperzy, chaos w ciemności, może śmiertelnie przerazić, do tego stopnia, że postradamy pochodnię, rozbijemy lampę, czy skręcimy kostkę.

Istoty żyjące permanentnie w jaskiniach, czyli w całkowitych ciemnościach, charakteryzują się zanikiem zmysłu wzroku i pigmentu na ciele (lub futrze). Ich skóra najczęściej jest biała lub przezroczysta, uwidaczniająca wewnętrzne organy i ich pracę... U wielu, posiadających zmysły wzroku w zaniku, występować może światłowstręt, strach przed ogniem. Wiele stworzeń jaskiniowych zamieszkuje w wodzie lub jej pobliżu. Ślimaki, wije, robale, skorupiaki, dziwaczne ryby, wielomackowe dennice, przerazy, płazy i gady; jak bazyliszki, amfisbeny czy świecące węże, gwarantują odpowiednią dawkę adrenaliny...

Bardzo często całe partie jaskiń (pieczar) są zalane wodą, czy to płynącą - w formie podziemnych strumieni i rzek, czy stojącą - jak oka, jeziora i całe podziemne morza. W przygodzie jaskiniowej warto umieścić gdzieś motyw syfonu - odcinka tunelu wypełnionego wodą aż po strop (zbiera się ona w najniższym punkcie). Krótkie zalane odcinki da się pokonać nurkując, ale zawsze pozostaje pytanie, czy wystarczy powietrza i odwagi w lodowatej, czarnej jak demoniczna krew wodzie?

Z jaskiniach zdarzają się szczeliny i przepaście, które trzeba przeskakiwać (krawędzie są śliskie), obchodzić lub pokonywać dzięki niebezpiecznej wspinaczce. Są odcinki tuneli tak wąskie, że większość ekwipunku trzeba porzucić.
Ciągnięcie za sobą na linie(lub pchanie przed sobą) pancerzy i długich ostrzy nie jest dobrym pomysłem. W sytuacji, kiedy trzeba będzie uciekać, rozpadliny, syfony i przeciski znacząco podnoszą napięcie. Podobnie jak brak dodatkowego metra liny czy zamoknięcie zapasowych pochodni.
Czas mija szybko, a żywność i źródła światła szybko się zużywają. W zamkniętych,ślepych małych komorach, do których można dostać się tylko nurkując, zużywa się także powietrze. Ciasne przejścia wywołują klaustrofobię. Utknięcie między wąskimi skałami w ciemności, która wydaje się dusić, niemal gwarantuje atak paniki. Szarpanina i wrzaski na pewno zwabią ciekawskich mieszkańców mrocznych miejsc, przyzwą zjawy, duchy zmarłych tu wcześniej nieszczęśników...

Rozdzielenie się drużyny w jaskini to skrajna głupota. Postradanie krzesiwa i hubki lub strata paliwa do latarni kończy się tragicznie. Dobranie odpowiedniego ekwipunku, odzieży i broni to ledwie wyjściowa szansa na przeżycie.

Jaskinie są fascynujące ale też wyczerpują. Wysysają siły z człowieka, mamią zmysły, zwodzą, straszą zachwycając przy tym. Można się w nich zatracić, zgubić na wieki, kręcąc dookoła w poszukiwaniu wyjścia.
W zimnych, wilgotnych pieczarach trudno spać. Bardziej przytulne groty najczęściej mają już swoich lokatorów. Jaskinie mogą być schronieniem, kryjówką, ale i pułapką, ostatnim dramatycznym aktem na drodze poszukiwaczy przygód. Należy czuć przed nimi pokorę, inaczej zemszczą się bezwzględnie.


Z innych naturalnych "podziemi" wymienić należy:
- kratery wulkanów - wygasłych lub nie, najlepiej uśpionych. Poza kominem, którym uchodzi magma, w wulkanie można znaleźć tunele polawowe, komory i kanały uformowane przez lawę.
- wnętrzności gigantycznych istot (np. żółwi wielkości wyspy, jonaszowych megaryb, żołądków gargantuicznych czerwi, itd), do których bohaterowie mają szanse trafić podczas swoich przygód. Ale to już zupełnie inna historia...