Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Kilka pomysłów pasujących do fantasy jak i do dark westernu Deadlands.

"PODANO DO STOŁU" czyli nieco groteski

Miasto, deszczowy wieczór, przepełnione karczmy, bohaterowie są odsyłani z jednej gospody do drugiej. W końcu ktoś poleci im przybytek w ustronnym zaułku. Gospodarz, zaniedbany ale barczysty człek, wpuści drużynę potwierdzając, że miejsce jest, a jadło i napitek przedni. Gości innych nie ma i nie będzie, bo on nie lubi zgiełku i służby nie ma. Karczma jest mała, ale czysta, widać świeżo zamieciona i wyszorowana. Lekki zapaszek kiszonej kapusty jest tłumiony wiechciami suszonych ziół wiszących u powały. W jadalni są tylko dwa stoły na drewnianej podłodze. Czas na kolację. Bohaterowie dostaną jeść i pić, dużo i całkiem smacznie. Są zmęczeni całym dniem na mieście, opadnie ich zmęczenie.

W pewnym momencie spod drugiego stołu, spod podłogi, słychać hałas. Stukanie, drapanie, jakby jakieś zwierzę. Gospodarz zapytany (lub nie) o przyczynę, zacznie ospale mówić:

- To mamusia. Widać obudziła się. Pewnikiem przez was, za głośno jesteście. Denerwujecie ją.

W podłodze jest słabo widoczna klapa, blokowana przez stół i ławę i ta klapa zaczyna dygotać, podskakiwać i trzaskać. Bohaterowie są ociężali, kręci im się w głowach. A gospodarz wciąż flegmatycznie, jak by nigdy nic, mówi:

- Cichaj, mamuś! Ha, pewnie już głodna. Muszę ją nakarmić. Spokojnie, to nie będzie bolało, po prostu zaśniecie. W potrawce nie było nic czuć, prawda? Nabieram w tym wprawy. Dobrze kucharzę. Mam to po matuli…

- No już, już ludzie, cicho sza. Nie róbcie zgiełku. Ale z was wielkie chłopy, będę musiał porcjować i wrzucać matuli w porcjach. A potem znów mycie, ech. Ale to przecież matka, prawda?

W piwnicy rzeczywiście znajduje się, uwiązana na mocnej smyczy, matka gospodarza, a właściwie to, co z niej zostało. Jest szalona, opętana, a może to ożywiony trup? Szczegóły zależą od ciebie.



"FANTASY NOIR" czyli nie ma to jak dobry kryminał

Karczma, wieczór, samotny, nieznajomy zleceniodawca. Zaliczka przechodzi z rąk do rąk. Bohaterowie mają wywieźć z miasta młodą kobietę i eskortować ją do gospodarstwa kilkanaście mil dalej. Tam trzeba jej pilnować, tydzień – dwa, aż zleceniodawca dołączy do drużyny i zapłaci resztę należności. Przekazanie adresu i kilku wskazówek. Jutro z samego rana, pośpiech wskazany. Tak, ktoś może dybać na zdrowie i życie panny.
Zleceniodawca wychodzi. O świcie, kiedy bohaterowie się pakują (lub jeszcze wcześniej), do karczmy dociera większy patrol straży miejskiej. Szuka BG celem aresztowania. W taki, czy inny sposób drużyna dowie się, że ich zleceniodawca został w nocy zamordowany, zaś świadkowie (w tym podobno sługa zabitego) obciążają zeznaniami bohaterów. Pora wynosić się z miasta albo bronić swojego dobrego imienia. Zza krat będzie to trudne. Jeśli drużyna się nie pospieszy, to zlecona do ochrony panna w południe też będzie już martwa. Być może znów pojawi się straż i kolejne oskarżenie BG, bo dom kobiety jest obserwowany przez tych, którzy pozbawili życia zleceniodawcę drużyny. Za wszystkim stoi jego żona i wielkie pieniądze. Matrona, pochodząca z bogatego i wpływowego rodu, odkryła zdradę męża i jego plan ucieczki z kochanką (będącej przy nadziei) i pieniędzmi. Nie zwlekając przeszła do działania. Jej ludzie, od kilku tygodni śledzący mężczyznę (słudzy są oczywiście po stronie małżonki), donieśli o drużynie obcych i wówczas postanowiła uderzyć. Mąż zginął, potem zemsta miała dopaść kochanki.
Bohaterowie służą za mniej lub bardziej przydatną zasłonę dymną. Może nigdy nie poznają szczegółów, nie zgłębią prawdy. Jeśli odpuszczą, to w tym mieście zostaną zaliczone na ich konto dwa trupy. W świat pójdą listy gończe, za nimi ruszą ponurzy panowie o złej reputacji. Przykre.



"NAWIEDZONA KARCZMA" czyli trup w szafie, prawie

Drużyna trafia do samotnego zajazd na odludziu, gości jest niewielu. Gospodarze to mała i sympatyczna (choć jakby przygnębiona), dwupokoleniowa rodzina. Bardzo spostrzegawcze postacie mogą zauważyć, że w zajeździe sypia tylko głowa rodu. Jego małżonka i trójka nastoletnich dzieci nocuje na poddaszu nad stajnią. Po pysznej kolacji i równie dobrym kielichu piwa bohaterowie udadzą się na spoczynek. W nocy coś ich obudzi. W ciemny kącie izby stoi zlewająca się z cieniami, niewyraźna sylwetka w płaszczu z kapturem. Trudno powiedzieć jak obcy wszedł – drzwi i okna są zamknięte (konkretnie w takim stanie, w jakim zostawiła je drużyna). Zakapturzony przemówi uspokajająco cichym głosem. Chce wynająć bohaterów, sądzi, że się nadadzą. Chodzi o sprawiedliwość. Drużyna ma zabić gospodarza zajazdu i całą jego rodzinę oraz wydobyć i pochować zwłoki ukryte „głęboko w kamieniach na dole”. W zamian mogą wziąć wszystko, co należy do właścicieli zajazdu. Poleceniu towarzyszy groźba. Jeśli BG nie wykonają zadania, nigdy więcej nie zasną i w rezultacie postradają zmysły, a potem życie. Drużyna ma się spieszyć. Po tych słowach postać rozpłynie się w ciemności, a bohaterom zakręci się w głowach. Zakapturzony do zjawa, upiór – niematerialna postać. Nie można jej zrobić krzywdy, ani jej przegnać. Może cała rozmowa była tylko snem, przewidzeniem? Drużyna nie jest w stanie już zasnąć. Zapewne nie zdecyduje się wykonać polecenia widma. Okaże się wówczas, że wszystkie postacie zaczną cierpieć na bezsenność. Po tygodniu wyczerpania przyjdą omamy, złudzenia wzrokowe i słuchowe, a potem szaleństwo, wyczerpanie i śmierć.
Nie pozostanie nic innego (to silna klątwa i trudno ją przełamać) jak wrócić do zajazdu i poszukać rozwiązania. Najprawdopodobniej takie kroki BG podejmą od razu po spotkaniu ze zjawą. Jedynym źródłem informacji jest gospodarz i jego najbliżsi. Ze strachem zareagują na opowieść drużyny, ale podejrzewają, że nie tylko ona stała się celem upiora. Kilka razy goście nocujący w zajeździe budzili gospodarzy krzykiem, niektórzy mówili o duchu, który nakazywał im morderstwo i odnalezienie ciała, inni po prostu uciekali, by po kilku dniach wrócić strasznie wyczerpani, bredząc coś niezrozumiale albo atakując właścicieli zajazdu. Od dłuższego czasu nie miało to jednak miejsca, gospodarz miał nadzieję, że wszystko minęło. Zajazd musi być nawiedzony, choć kiedy go rok temu kupował (od ponurego, starszego człowieka) i się wprowadzał z całą rodziną, nie miał o tym pojęcia. Egzorcyzmy nie przyniosły efektów, poza uspokojeniem ducha na jakiś czas. Przekopanie piwnicy, szukanie w studni i obejściu niczego nie ujawniło. Gospodarz jest gotowy przystać na wszystko (jeśli chodzi o rozbiórkę zabudowań), byle zjawa zniknęła. Zajazd jest dla niego wszystkim - okazał się nieudaną inwestycją, z której nie można łatwo zrezygnować. O przeszłości tego miejsca gospodarz wie niewiele, przybył tu z rodziną z daleka.
„Głęboko w kamieniach na dole” oznacza jedyną kamienną ścianę w piwnicy, pod schodami. Znajdują się tam zamurowane, na wpół zmumifikowane zwłoki, najprawdopodobniej należące do jakiegoś młodego mężczyzny. Trup nie ma żadnych elementów charakterystycznych. Wiele wskazuje na to, że został zamurowany żywcem, próbował się wydostać. Po wyciągnięciu ciała w mroku piwnicy zmaterializuje się upiór. Jest wściekły i zaatakuje bohaterów, chyba że bardzo szybko, składnie i przekonywująco wyjaśnią mu, że obecny gospodarz nie ma związku (to prawda) z poprzednim właścicielem zajazdu, który najwyraźniej maczał palce w potwornym mordzie. Przekonać cierpiącą, nie do końca racjonalną, zaślepioną pragnieniem zemsty zjawę nie będzie ławo, ale jest na to szansa. W przeciwnym wypadku bohaterów czeka walka z upiorem. Należy go przekonać albo unicestwić. Nawet jeśli wściekła zjawa zniknie (pod wpływem czarów, modlitw czy broni magicznej), to wkrótce powróci. Kluczem do rozwiązania wszystkiego jest ciało nieszczęśnika. Bez względu na formę interakcji z upiorem, ostatecznie należy pochować zwłoki w błogosławionej ziemi, najlepiej w obecności kapłana i z dala od zajazdu. Jeśli bohaterowie nie obłaskawią widma, dodatkowo trzeba będzie powtórzyć egzorcyzmy, albo inaczej skomplikować rozwiązanie sprawy. Niespokojny duch zazna wreszcie spokoju, podobnie jak niewymownie wdzięczni gospodarze zajazdu.
Oczywiście BG mogą też wykonać polecenie upiora i zabić całą rodzinę gospodarzy. Po wszystkim wściekła dusza poczuje, że to za mało, oprawca jej ciała znajduje się bowiem gdzieś indziej i drużyna musi go znaleźć. Nawet jeśli się to uda (mało prawdopodobne), to bohaterów wciąż powinna prześladować bezsenność, choć może już z innych powodów?



"MAŁE RWANIE" czyli codzienność też boli

Przygodny alchemik chce zapłacić za zdrowy ząb jednego lub kilku bohaterów niezłą kasę. Potrzebuje takiego składnika, a nie chce narażać się miejscowym. Drużynie brakuje pieniędzy? Chyba mogą rozstać się z jednym czy dwoma zębami? Wyrywanie to cały rytuał, odbędzie się w pracowni alchemicznej, a przygotowania będą się mocno kojarzyć z zabiegami oprawcy przygotowującego kaźń. Należy oddać to drobiazgowo, z namaszczeniem opisując wszelkie narzędzia: cęgi, klamry, dłuta i krzesło ze skórzanymi pasami do krępowania. Bohaterowie wytrzymają presję, czy wezmą nogi za pas? Może będą pamiętać ten motyw znacznie dłużej niż polowanie na wampira w podziemiach starego zamczyska?

Poniżej pomysł na przygodę dark fantasy typu detektywistycznego, adaptowalną do niemal każdego systemu. Drużyna bohaterów trafia do dużego miasta i podczas trwającego właśnie święta wplątuje się w ponurą historię zagrażającą życiu wszystkich mieszkańców. Dobrze by było, gdyby choć niektórzy z bohaterów mieli żyłkę detektywistyczną, byli dociekliwi i potrafili czytać. Poza tym scenariusz nie wymaga specjalnych profesji czy określonego doświadczenia postaci – poziom przeciwników może być modyfikowany według uznania MG.


POCZĄTEK czyli "Zapowiadało się na zwykłą robotę..."

Drużyna dociera do dużego miasta, nazwijmy je roboczo Gilead, siedziby lokalnego lorda/ księcia / króla, skuszona obietnicą otrzymania w nim intratnego zlecenia. Bohaterowie zostali niedawno zwerbowani w innym miejscu, przez osobę poszukującą „pewnych i bystrych ludzi” do zadania w Gilead. BG otrzymali bardzo niewielką zaliczkę i żadnych szczegółów odnośnie zadania. Pośrednik (wędrowny handlarz) oddawał przysługę przyjacielowi z Gilead i nie wiedział nic o szczegółach zlecenia. Drużyna musi więc zacząć od znalezienia swojego potencjalnego pracodawcy, znając tylko jego imię – Larkin Astrolog i ulicę, przy której mieszka – Miedziana Aleja.
W Gilead trwa właśnie doroczne święto, miasto pełne jest pielgrzymów, kupców, hałasu i tłumu. To kolejny argument, żeby odwiedzić metropolię i zostać w niej, nawet jeśli główny wątek przygody nie zmotywuje należycie bohaterów. Poza uroczystościami świątynnymi i wielką, trwającą przez tydzień fetą, organizowane są także zawody sportowe (tak dla plebsu jak i patrycjuszy) w dyscyplinach pasujących do świata. Nagrody są znaczne, więc może BG wezmą udział w konkurencjach. Miasto przybrane jest w jaskrawe kolory, wieczorami na placach wystawia się suto zastawione stoły, obficie leje się rozcieńczone wino i tańcuje do rana. To wesołe święto przyjemności, w rodzaju karnawału, bachanaliów czy Nocy Kupały.
W przygodzie istotne jest także szersze, polityczne tło. Młody władca Gilead - Johannes (trzy lata na tronie) niedawno wsławił się wielkim czynem. Pokonał rywala z sąsiedniego księstwa / landu / krainy – Theodoryka III i ożenił się z jego córką zapewniając pokój obu terytoriom. Było to prawie rok temu. Obecnie żona Johannesa spodziewa się dziecka, rozwiązanie nastąpi niebawem. Bohaterowie muszą w sposób nienachalny zostać poinformowani o powyższym, najlepiej podczas rozmów w karczmach, plotkowania z miejscowymi, dumnymi ze swego władcy i szykującymi się na nowe święto z okazji bliskich narodzin następcy tronu.
Odnalezienie w Gilead Larkina Astrologa mieszkającego przy Miedzianej Alei nie sprawi większego kłopotu. Kilku miejscowych, bardzo zajętych świętem i nieco rozkojarzonych, wskaże ulicę a nawet przypomni sobie osobę astrologa, który kiedyś cieszył się pewną sławą. Niektórzy słyszeli imię Larkina całkiem niedawno, w jakimś ponurym kontekście. Sąsiedzi Larkina na Miedzianej dodadzą więcej. Okaże się, że astrolog nie żyje od dwóch dni, zabity ponoć przez własnego brata, którego gościł podczas święta. Normalnie wieść o morderstwie rozeszła by się po całym mieście, ale trwające uroczystości to czas wielu karczemnych burd i anonimowych zwłok w bramach. Jednym słowem, na językach ludzi jest teraz coś innego, takie drobiazgi giną w wielkim zgiełku.
Morderca, brat Larkina – Simon, siedzi w lochu miejskiego garnizonu gwardii i czeka na egzekucję, która za kilka dni uświetni zakończenie świątecznego okresu. O pomyłce nie może być mowy, bo jest świadek całego zajścia – stary, wierny sługa Larkina o imieniu Grim. Stary do dziś opiekuje się domem Larkina. To zapewne on wpuści bohaterów do budynku astrologa i drżącym głosem wszystko opowie. Otóż dwa dni temu, wieczorem, zaaferowany dochodzącym z gabinetu krzykiem strachu lub bólu Larkina, Grim wszedł do pomieszczenia. Niestety, zbyt późno. Ujrzał Simona, stojącego nad martwym bratem z żelazną, okrwawioną figurką w ręku. Zbrodniarz nie uciekał, najwyraźniej porażony swoim czynem i szybko zatrzymała go zawezwana przez Grima straż. Kiedy go zabierano, Simon krzyczał, że nie chciał zabić brata, nie mógł by, że nie wie co się stało, coś go „opętało”, to nie może być prawda i tym podobne. Wszystko to bardzo dziwne, bo Grim wcześniej nie zauważył niesnasek miedzy braćmi, nie słyszał też kłótni. Simon przybywał do Gilead co roku, w interesach, mieszkając zawsze u brata.
Smutny sługa, który musi posprzątać niewielki dom Larkina zanim przejmie go z racji prawa miasto (zabity poza Simonem nie miał spadkobierców, był typem samotnego filozofa-mistyka), przypomni sobie z opóźnieniem, że jego pan rzeczywiście czekał na jakichś ludzi spoza miasta, ponoć zlecił ich wynajęcie jednemu ze swoich nielicznych znajomych, wędrownych handlarzy. Z jakichś względów zależało mu na tajemnicy, pośpiechu i werbunku ludzi poza miejscem zamieszkania. Grim nie zna jednak szczegółów sprawy. Wie tylko tyle, że od kilku dni jego pan był czymś bardzo przygnębiony (zaczęło się to jeszcze przed przybyciem brata), zamykał się na długie godziny i noce w pracowni przylegającej do gabinetu, sprawdzał wielokrotnie jakieś obliczenia i schematy, a w dzień swojej śmierci poprosił Grima o załatwienie audiencji u samego władcy miasta. Oczywiście do audiencji nie doszło.
Stary, gadatliwy sługa będzie z bohaterami współpracował (o ile nie zrażą go do siebie) i wylewał swoje żale. Odpowiednio przekonany wpuści nawet drużynę do gabinetu i pracowni Larkina. Pełno tam niezrozumiałych ksiąg / zwojów, map nieba, wykresów na ścianach i horoskopów na kartuszach sporządzanych dla, jak skomentuje trajkoczący Grim, „coraz mniej licznych” klientów. Najwyraźniej astrolog najlepsze lata w zawodzie miał za sobą. Niegdyś popularny, w ostatnim czasie pracował niewiele, za marne grosze. Grim był jego jedynym sługą. Bohaterowie mogą się przy dowiedzieć, że pieniądze przeznaczone na ich opłacenie zdobyte zostały ze sprzedaży najcenniejszych przedmiotów z domostwa Larkina. Ze słów sługi można się domyśleć, że znaczna część kwoty wciąż jest gdzieś w domu, uszczuplona kosztami skromnego pochówku.
Na miejscu zbrodni, czyli w gabinecie, drużyna nie znajdzie nic niezwykłego, według Grima nic nie zniknęło. Figurka jakiegoś bóstwa – narzędzie zbrodni – jest zwyczajnym i popularnym bibelotem. Larkin niestety nie prowadził żadnego dziennika, nie miał zwyczaju zwierzania się nikomu. Zginął od silnego, pojedynczego ciosu w głowę.
Tylko jedna rzecz może zwrócić uwagę BG. Otóż na biurku w gabinecie wciąż leży jedna z ksiąg – otwarta i pochlapana krwią Larkina, odwrócona nie w stronę wysokiego krzesła, ale odwrotnie, jakby do osoby stojącej przed biurkiem, np. Simona. Manuskrypt nie opisuje zaklęć czy wiedzy astrologicznej tylko jest zbiorem przepowiedni, spisanych ponad sto lat temu i dotyczących przyszłości całej krainy / państwa, w którym znajdują się BG. Przepowiednie są przeróżne i z różnych źródeł, mniej lub bardziej konkretne, w formie liryki i poezji. Na otwartej stronie po lewej jest długi wiersz przepowiadający wielką powódź i klęskę głodu podczas trzeciego roku panowania „kobiety o niepohamowanym apetycie i żądzy, zrodzonej na dalekiej północy, która splami honor rodu”, zaś po prawej stronie jest zakreślony krótki, anonimowy zapis, brzmiący następująco:

„Kiedy zgaśnie czwarta gwiazda z pasa Łowczego,
a szlachetna krew starszego, młodego i dziecięcia z tronu
zmieszana zostanie przez władcę demonów - zdrajcę,
otworzy się piekło i Gilead zgładzone zostanie
we krwi i ogniu jakich nie zaznał ten świat”

„Łowczy” to jeden z gwiazdozbiorów, posiadający w „pasie” 4 gwiazdy. Od jakiegoś czasu widać jednak tylko trzy.

Jeśli MG lubi komplikacje, może włączyć do przygody wątek poboczny – np. córki Grima, która pragnie przywłaszczyć sobie (albo już przywłaszczyła) większość gotówki po Larkinie wbrew woli ojca. Kobieta może w tym momencie najść Grima i bezczelnie próbować wyprosić drużynę. Dom astrologa może też stać się pod wieczór celem grupki nieuważnych złodziei, pewnych, że wewnątrz znajduje się tylko jeden stary człowiek.


ŚLEDZTWO czyli "O co tu chodzi i co to nas obchodzi?"

Jeśli bohaterowie bliżej zainteresują się sprawą śmierci i ostatnimi dniami życia Larkina, mogą usłyszeć od gadatliwego Grima jeszcze kilka informacji:

- Po pierwsze astrolog najwyraźniej się czegoś bał, może przeczuwał własną śmierć? Zagrożenie nie dotyczyło jednak sfery fizycznej, tylko raczej duchowej, to był jakiś niekonkretny lęk. Sługa wspomni słowa Larkina: „W mieście i ponad nim dzieje się coś złego, Grim, coś bardzo złego”.

- Astrolog na początku święta, w dniu przybycia swego brata, skontaktował się listownie ze swym największym konkurentem, słynnym wróżbitą i mistykiem Geronem Wiedzącym, niegdyś własnym uczniem. Grim uzna to za bardzo dziwne, bowiem obaj astrolodzy byli od dawna skłóceni, a Larkin nawet zakazał wymieniania imienia Gerona w swojej obecności. Trudno powiedzieć, co było w liście, którą Grim zaniósł Geronowi mieszkającemu w dzielnicy bogaczy.

- Stary sługa wciąż rozpamiętuje straszliwy moment zbrodni i swoją tam obecność. Może przypomnieć sobie niezwykły chłód, przenikliwe zimno jakie dało się wyczuć w gabinecie Larkina w chwili jego śmierci. Dziwna rzecz, bo małe okna były szczelnie zamknięte, a pora roku ciepła.

A oto czego można dowiedzieć się „na mieście”.
Jasnowidz Geron Wiedzący, mieszkający w bogatej dzielnicy, opuścił swój dom trzy dni temu (dzień po otrzymaniu listu od Larkina). Jak przekaże jego sługa – wyjechał na prowincję z całą rodziną. Bardzo to dziwne, bo nigdy tego na święto nie robił. Gdyby drużyna szukała innych utalentowanych jasnowidzów lub mistyków, to okaże się, że z miasta uciekło lub zginęło w dziwnych okolicznościach (zabici przez swoich bliskich lub przypadkową przekupkę na targu) jeszcze kilka osób o nadnaturalnych zdolnościach. W Gilead nie ma żadnej gildii magów czy innej organizacji zrzeszającej osoby obdarzone mocą. Każdy sobie rzepkę skrobie, konkurencja i nieufność jest w tym środowisku duża, co niestety teraz się strasznie zemści. Jako osoba najbardziej biegła we wszystkich dziedzinach wiedzy tajemnej wskazywany powszechnie będzie Ambrosius – królewski czarodziej i doradca.

Podczas włóczenia się po mieście BG powinni być kilkakrotnie świadkami dziwnych incydentów – wszczynanych nagle, bez powodu bójek, a właściwie ataków szału, którym towarzyszy spadek temperatury powietrza. Sami BG też mogą skoczyć sobie do gardeł, zwłaszcza jeśli będą próbowali rozwiązać zagadkę. Mroczne siły są czujne, wszechobecne i daje się to odczuć.

Uwięziony w lochu Simon (BG mogą go odwiedzić) zaproponuje pieniądze za oczyszczenie z winy. W tamtej straszliwej chwili nie kłócił się z bratem, nie był na niego zły. Po prostu, kiedy Larkin opowiadał o swoich lękach związanych z mroczną mocą i jakąś przepowiednią z księgi, nagle jakby coś wypełniło Simona, zawładnęło nim. Miał wrażenie, że jego wola zamarzła. Nie mógł nic zrobić kiedy jego ręka chwyciła figurkę, a potem opuściła ją na głowę brata. Simon jest wstrząśnięty śmiercią Larkina i wydaje się być w tym szczery.

W Gilead trwa święto, straż i gwardia zajęte są czymś innym niż weryfikacja teorii jakichś przybłędów. Nikt specjalnie nie przejmuje się rewelacjami bohaterów. Wszak magowie i mistycy ryzykują na własną odpowiedzialność paranie się arkanami sztuki tajemnej. Drużyna zdana jest więc na własne siły.


ZA KULISAMI czyli "do wykucia na blachę przez Mistrza Gry"

Najzdolniejszy mag Gilead, Ambrosius zwany Dobrym, znany z troski o bezdomne dzieci i wspaniałe pokazy magiczne, pewnego dnia poważnie zachorował. Nie mogły pomóc żadne naturalne ani nadnaturalne sposoby leczenia. W końcu przestraszony i wyczerpany czarodziej zdecydował się na niebezpieczny krok - ryzykując życiem odprawił rytuał wezwania pomniejszego demona, mając nadzieję, że zdoła go okiełznać. Niestety, na wezwanie przybył potężny byt - władca demonów Abrax, który bez problemu zabił Ambrosiusa i zawładnął jego ciałem. Abraxowi marzyło się królestwo demonów na ziemi. Do otwarcia trwałego portalu do Pandemonium potrzebna jest jednak ofiara z trzech pokoleń władców – krew starszego króla, młodszego i następcy tronu. Doskonale udający Ambrosiusa, Abrax przyspieszył wojnę z Theodorykiem III (stryjem Johannesa) i dopilnował zwycięstwa młodszego monarchy. Następnie przekonał młodego króla Johannesa, by wygnał pokonanego władcę i pojął za żonę jego córkę, co było zresztą logicznym krokiem. Abrax łatwo pojmał wygnanego Theodoryka III i w tajemnicy więzi go w podziemiach swojego domostwa. Następny krok demona to rytualne zabójstwo trzech męskich władców, w kolejności od najstarszego, do najmłodszego. Abrax czeka więc niecierpliwie na narodziny następcy tronu, by jednocześnie uderzyć w ojca i syna. Zgładzenie trzech władców musi odbyć się za jednym zamachem, podczas jednego rytuału. Zostało to niegdyś przewidziane i spisane w księdze przepowiedni, którą studiował Larkin.
Tymczasem w zaświatach, w astralnej przestrzeni nad Gilead niecierpliwe demony już się kłębią, gotowe zalać miasto i świat po otwarciu bramy. Abrax w potwornym, krwawym rytuale zamordował kilkanaścioro dzieci z sierocińca Ambrosiusa i w ten sposób sprowadził do pomocy kilkanaście swoich diabelskich sług. Demony czuwają nad tym, by nic nie przeszkodziło planowi ich władcy, ale przy okazji dają upust swoim instynktom, szerząc po mieście dziwne przypadki niepohamowanej morderczej furii. To właśnie one wyśledziły aktywność Larkina i kilku innych wrażliwych lub obdarzonych talentem magicznym osób, potencjalnie zdolnych do odkrycia nadchodzącego wydarzenia i sprowokowały ich śmierć bądź paniczną ucieczkę. Zawsze stosowały ten sam model działania, na chwilę przejmując kontrolę nad postronnymi ludźmi i czyniąc z nich morderców.
Niecierpliwy Abrax, ograniczany ciałem Ambrosiusa, bardzo się spieszy, zamierza więc podać małżonce króla, Irinie, środki przyspieszające poród. Dziecko musi przyjść na świat, dopiero wówczas będzie można rozpocząć rytuał. Demon zamierza dokonać tego w pałacu królewskim, w otoczeniu swoich pomiotów i w obecności władców: Johannesa i Theodoryka.
Larkin Astrolog przed swoją śmiercią odkrył wielkie zagęszczenie mrocznej mocy nad miastem, co powodowało dziwne, złowieszcze wyniki horoskopów. Zwrócił też uwagę na zgaśnięcie gwiazdy w gwiazdozbiorze Łowczego, co skojarzył ze starą przepowiednią zapowiadającą zagładę miasta. Od tego momentu miał także wrażenie, że jest śledzony albo obserwowany. Wątpiąc we własne umiejętności zwrócił się listownie do znienawidzonego Gerona Wiedzącego o pomoc i potwierdzenie wyników jego eksperymentów. Następnie postanowił powiadomić o swoich przeczuciach władcę Gilead, stąd prośba o audiencję. Ominął przy tym Ambrosiusa Dobrego, który był przecież najwłaściwszą osobą od tego typu spraw. Larkin uczynił tak kierowany nie tylko niejasnym przeczuciem (jako astrolog miał naturalnie wyczulony szósty zmysł), ale ponieważ miał niepokojący sen z Ambrosiusem w roli głównej. Wielki mag najpierw ostrzegał go przed potwornym niebezpieczeństwem i przed samym sobą, a potem zmienił się w coś tak przerażającego, że Larkin obudził się zlany potem. Niestety, nie zwierzył się nikomu ze swoich podejrzeń odnośnie Ambrosiusa. Nie zdążył. Jakkolwiek bystrzy bohaterowie powinni zadać sobie w trakcie śledztwa oczywiste pytanie, dlaczego Larkin nie kontaktował się (nic na to nie wskazuje, a Grim potwierdzi) z nadwornym arcymagiem Gilead.

Johannes to młody, ambitny władca, od niedawna szczęśliwy małżonek pięknej Iriny. Ambrosiusowi, który doradzał jeszcze ojcu Johannesa, król całkowicie ufa. Arcymaga szanuje także Irina, przede wszystkim za to, że dzięki jego wstawiennictwu, po przegranej wojnie Theodorykowi nie stała się żadna krzywda. Irina nie przypuszcza nawet, jak bardzo się myli, choć w obecności Ambrosiusa/Abraxa jest skrępowana i dziwnie poddenerwowana. Zrzuca to jednak na karb autorytetu i magii czarodzieja.
Bez twardych dowodów Johannes nie uwierzy w winę swego doradcy i arcymaga, poza tym jest zajęty uczestniczeniem w święcie, igrzyskach, ucztach, etc. Irina jest z kolei izolowana w pałacu od zgiełku ze względu na swój stan i bliskie rozwiązanie. Łatwiej można do niej dotrzeć niż do króla, przynajmniej do momentu, kiedy Abrax nie poda kobiecie środków przyspieszających poród i nie przeniesie się na stałe do pałacu.
Na co dzień Ambrosius mieszka w dużym domu z ogrodem, do którego przylega długi budynek sierocińca otoczony drzewami i murem. Arcymag jest lubiany i szanowany w mieście, znany ze swojej filantropii i opieki nad bezdomnymi dziećmi. Od czasu do czasu (ostatnio znacznie rzadziej) można go spotkać na ulicach miasta w otoczeniu pięciu sierot. Te kilkuletnie dzieci mieszkają obecnie w domu Ambrosiusa, na piętrze. Zostały wybrane i przeniesione z sierocińca, który niegdyś tętnił życiem, a od tygodnia jest pokrytą lodem trupiarnią, ohydnym miejscem mordu na kilkunastu dzieciach. Wszystkim Abrax wyrwał serca, by sprowadzić sobie demoniczne sługi do pomocy w realizacji planu. Sierociniec jest na głucho zamknięty (okiennice zawarte od środka) i pilnowany przez dwóch opętanych strażników. Z bliska, pod drzwiami, czy oknami da się wyczuć nienaturalny chłód. Ze względu na zimno – zabezpieczające czary Abraxa – zapach gnijących ciał jest przytłumiony.

W piwnicy domostwa arcymaga, pod kluczem, skrępowany i zakneblowany, znajduje się wyczerpany i starszy już człowiek, Theodoryk III. Jego też pilnuje trwale opętany sługa Ambrosiusa, człowiek o brudnej, zimnej skórze i pustym spojrzeniu, warujący pod drzwiami zaimprowizowanej celi (był to wcześniej piwniczny składzik) jak pies.
W domu Ambrosiusa mogą szybko zjawić się także demony krążące po mieście. Są niematerialne, chłodne jak mroźny wiatr i nie zdolne do wyrządzenia nikomu krzywdy, chyba, że opętają człowieka (lub zwierzę), na przykład jednego z bohaterów. Na tyłach domu, w ogrodzie, płytko pod ziemią, zakopane jest ciało jednego z pomniejszych wróżbitów lub czarodziejów, który kierowany niejasnymi przeczuciami przyszedł do Ambrosiusa po pomoc i konsultacje. Abrax wygotował mu mózg, a opętani słudzy niechlujnie pogrzebali nieszczęśnika.


MOŻLIWY PRZEBIEG AKCJI czyli "Gracze i tak zrobią to po swojemu"

Trudno przewidzieć co i w jakiej kolejności zrobią bohaterowie. Czy podejmą śledztwo, czy wzruszą ramionami i postanowią skorzystać z atrakcji zaaferowanego świętem Gilead? Może wezmą czynny udział w igrzyskach / turniejach, konkursach tańca, śpiewu, w popisach cyrkowych, zabawach i popijawach? Może będą świadkiem amoku spokojnego, sympatycznego mężczyzny, z którym przed chwilą rozmawiali i zimnemu powiewowi towarzyszącemu zabójstwie jego małżonki?
Podczas wędrówki po mieście drużyna powinna być świadkiem olśniewającego pokazu sztucznych ogni i innych efektów specjalnych na wieczornym niebie. „To Ambrosius!” krzykną ludzie, „Zachwycające!”. Oklaski dla słynnego arcymaga są powszechne. Wkrótce będzie można zobaczyć czarodzieja - otoczony kilkorgiem dzieci uroczo się uśmiecha i cierpliwie (choć krótko ta cierpliwość trwa) znosi nieśmiałe gratulacje. Ambrosius ma uważne, czujne spojrzenie i długą siwą brodę oraz spiczasty kapelusz szarej barwy i takiż płaszcz.
Dokoła ludzie mówią o nadchodzącym kolejnym święcie. Przecież zbliża się czas narodzin książęcego syna, władca na pewno z tej okazji wyprawi nowe uroczystości!
Informacje o Gilead, wojnie z Theodorykiem i jego losie, umiejętnościach i dobroci Ambrosiusa, ciaży Iriny, itd. należy powoli i nienachalnie sączyć drużynie, będzie ku temu wiele okazji. Podczas święta wszyscy są radośni, pijani i gadatliwi nawet w stosunku do obcych.

Jeżeli drużyna postanowi odwiedzić Ambrosiusa w jego domu, musi podać przekonywujący powód. Mogą nim być niewytłumaczalne zabójstwo / zabójstwa. Ukrywający się w ciele maga Abrax przyjmie gości by wybadać co wiedzą, co podejrzewają i jakie zagrożenie stanowią. Jeśli drużynie zależy na śledztwie, jest dociekliwa i podejrzliwa, to władca demonów postanowi ją natychmiast zlikwidować (otruć kolejnym dzbanem wina, a jak to nie pomoże to posłużyć się opętanymi strażnikami i czarami). Jeśli bohaterowie „kręcą się w kółko” i wyglądają na zagubionych to arcymag wyrazi zaniepokojenie sytuacją i obieca ją wnikliwie zbadać. Za drużyną wyśle demony mające „pilnować” bohaterów. Nawet przy takim rozwoju sytuacji spostrzegawczy bohaterowie mogą „na odchodnym” zwrócić uwagę na kilka podejrzanych elementów. Słudzy Ambrosiusa wydają się być trochę nieobecni duchem i automatycznie wykonywać polecenia. Obejście i dom są zaś zaniedbane, a sam arcymag za bardzo niecierpliwy jak na dobrodusznego, spokojnego opiekuna bezdomnych dzieci.

Władca demonów będzie unikał bezpośredniej walki z bohaterami. Woli wyręczyć się trucizną, opętanymi sługami lub zawezwać swoje diabelskie sługi, by spróbowały opętać niektórych członków drużyny. Po zabiciu (żywotnego niemal jak zombi) opętańca demon natychmiast szuka nowego nosiciela. Może być nim człowiek o słabszej woli, pies, kot, koń czy ptak. Tymczasem Abrax postara się uciec i sprowadzić oddział straży miejskiej, utrzymując, że został napadnięty przez obcych. Ambrosius miał wielki autorytet wśród miejscowych i władca demonów nie omieszka go wykorzystać. Bohaterowie prawdopodobnie nie zdążą dokładnie przeszukać jego domu i znaleźć zamkniętego w piwnicy Theodoryka (zresztą nie poznają go) ale cisza panująca od strony sierocińca powinna zwrócić ich uwagę.

Przypominam, że już niedługo Abrax, ukryty w ożywianym ciele Ambrosiusa, zamierza zjawić się w pałacu Johannesa pod pretekstem doglądania ostatnich dni ciąży Iriny. Naprawdę zamierza przyspieszyć poród i tuż po nim dokonać mrocznego rytuału zabijając władcę Gilead, jego nowonarodzonego synka i Theodoryka III. Ten ostatni, związany, zakneblowany i odurzony zostanie przetransportowany karetą / lektyką Ambrosiusa przez dwóch opętanych. Zaufanego i lubianego królewskiego maga nikt nie podejrzewa i nie sprawdza.

Najlepszą opcją dla drużyny będzie zorientowanie się w sytuacji przed rozpoczęciem porodu. Kiedy Abrax znajdzie się w pałacu i poda Irinie wywar przyspieszający poród, cała akcja przyspieszy. Kiedy następca tronu przyjdzie na świat, demony służące Abraxowi zlecą do pałacu, opętają seneszala i kilku gwardzistów króla wartujących w sali tronowej, gdzie na wynik porodu niespokojnie oczekuje Johannes z kilkoma doradcami. To właśnie tu wszystko się rozstrzygnie. Ambrosius przyniesie niemowlę, królowi i jego przybocznym podane zostanie zatrute wino na uroczysty toast. Opętani gwardziści zablokują dostęp do komnaty po tym, jak przywleczony zostanie z powozu maga Theodoryk III. Abrax na sali tronowej zgromadzi wszystkie trzy ofiary rytuału i rozpocznie go. Przygotowania i obrzęd potrwają około pól godziny, po czym Abrax przebije po kolei serce Theodoryka, Johannesa i niemowlęcia. Następnie usiądzie na tronie by władać nowym królestwem. Z zaświatów, wyjąc potępieńczo, zjawi się horda demonów, legion diabłów. Upiory opętają większość mieszkańców Gilead i rozpoczną wielką rzeź, będącą tylko prologiem do horroru, jaki nawiedzi te ziemie.


POMOC DLA BG czyli "deska lub brzytwa ratunkowa"

Jeśli drużyna nie będzie skora do zajmowania się zabójstwem Larkina czy wysilania szarych komórek i wnioskowania, MG może ją dodatkowo zmotywować. Poniżej kilka sugestii jak to zrobić. Pamiętajcie jednak, że nie należy bohaterów zmuszać do robienia rzeczy, których ewidentnie nie chcą. Być może po spędzeniu kilku dni w Gilead zauważą, że niepokojących zgonów przybywa i zaczną działać. Mogą dojść ich słuchy o panicznej ucieczce Gerona Wiedzącego. Drużynę może wynająć kapitan straży miejskiej, stary znajomy któregoś z BG, próbujący na własną rękę (jego ludzie mają dość roboty podczas święta) wyjaśnić niespotykaną serię zgonów wróżbitów i jasnowidzów. Córka jednego z zabitych może okazać się na tyle piękna i przekonująca, że bohaterowie postanowią jej pomóc. Może się okazać, że Larkin, wysyłając sługę do pałacu w celu ustalenia audiencji z Johannesem, wspomniał coś na temat unikania maga Ambrosiusa i Grim to zapamiętał. Wreszcie duch Ambrosiusa (Abrax nie opętał arcymaga, raczej wyrzucił jego duszę i zajął ciało) może, mniej lub bardziej konkretnie, w snach ostrzegać i prosić o pomoc bohaterów, tak jak ostrzegał Larkina.

Pamiętajmy jednak, że w dark fantasy nie wszystkie zagadki da się rozwiązać. Porażka i stawienie czoła konsekwencjom też jest jakimś zakończeniem. Oby nie spotkało ono waszych graczy!

Kilka pomniejszych elementów fabuły dla ubarwienia sesji. Smacznego, a potem spać z rękami na kołderkach!


1.) Może nie uwierzycie, ale w starożytności i w średniowieczu od czasu do czasu, z różnych przyczyn (głównie inżynieryjno-materiałowych), w miastach zawalały się całe kamienice, a nawet kwartały. Ni stąd, ni zowąd piętrowe konstrukcje waliły się w gruzy pośród krzyków, obłoków pyłu i potężnego dudnienia. Mimowolnymi świadkami takiego zdarzenia mogą stać się także bohaterowie graczy. Wszystko dzieje się błyskawicznie, zgrzyt kamieni,urwany wrzask i tąpnięcie. Zamiast zastanawiać się nad przyczynami, należało by udzielić pomocy zasypanym, okaleczonym, przygniecionym ludziom. Takie nagłe i wstrząsające wydarzenie u większości spowoduje szok - dookoła widać pokryte pyłem twarze o załzawionych oczach i kaszlących gębach - ale przecież nasi bohaterowie są ulepieni z innej gliny.
Niech więc ratują potrzebujących. Tym razem nie mieczami ale rozważnymi i szybkimi działaniami. Z zawaliska trzeba ostrożnie wydobyć rannych, odwalić belki i kamienne fragmenty ścian, podać wodę głęboko w ciemność, odpowiadając na szeptane błagania, odnaleźć nieprzytomnych i samemu nie skręcić przy tym karku czy kostki. Trzeba zorganizować ludzi, bo zanim zjawi się straż miejska (jeśli się zjawi) może wybuchnąć pożar. Jeśli sąsiedni budynek ucierpiał należy go ewakuować, zablokować sąsiednie ulice. Takie wydarzenie, odpowiednio zaaranżowane, może być nie mniej ekscytujące od wyrżnięcia bandy orków czy bójki w portowej tawernie. Drużyna zyska uznanie i wdzięczność miejscowych, zdobędzie sławę, dzięki której bohaterów łatwiej odnajdzie klasyczny, zakapturzony i tajemniczy zleceniodawca...


2.) Kolejna karczma na niekończącej się drodze poszukiwaczy przygód, kolejny oberżysta w poplamionym fartuchu z gnijącymi pieńkami zębów. Kolejni nudni współlokatorzy ciasnej izby jadalnej czy sypialnej. Chociaż nie - tym razem bohaterowie poznają wędrownego handlarza chwalącego się niezwykłym towarem - dwoma, wielkimi niemal jak hełm, jajami o żyłkowanych, segmentowych ściankach.
Handlarz wyzna, że znalazł je na gościńcu, u umierającego, pokrytego bąblami wędrowca, który zajeździł na śmierć swego konia. Umierający bełkotał coś niezrozumiale, ale na pewno nie miał by nic przeciwko, żeby uczciwy człowiek wziął w posiadanie takie dwa cudeńka, prawda?
W nocy, kiedy handlarz i bohaterowie będą smacznie spali, całą karczmę obudzi potężny łomot, huk i syczenie. Z sufitu leci pył i kurz, wszystko drży. Coś z siłą tarana wyłamie drzwi wejściowe budynku i dostanie się do głównej izby siejąc chaos. Potwór, a właściwie dwa potwory, bo drugi wspina się na dach zdzierając szponami gont czy inną dachówkę, zieje jakimś żółtym, żrącym oparem (coś jak iperyt - gaz musztardowy) i hałaśliwie niucha. Czymkolwiek są bezimienne bestie, są wściekłe i czegoś szukają. Lepiej, żeby bohaterowie to szybko zrozumieli, bo zabicie maszkar jest niemal niemożliwe (gruba, łuskowata skóra) a gaz jest silnie toksyczny. Czy muszę dodawać, czego szukają zagniewani rodzice? No właśnie ;-)


3.)Pewnego dnia drużyna dostanie na pozór proste zadanie. Zostanie poproszona o wyniesienie z domu pewnego szlachcica lustra. Nie, nie chodzi o wrobienie bohaterów w kradzież, choć pewnie będą to podejrzewać. Lustro ma nieuszkodzone opuścić posiadłość i zostać stłuczone dopiero w najbliższej rzece. Tam należy je porzucić. Zleceniodawca płaci i wymaga ścisłego dopełnienia warunków umowy. Tylko dlaczego do tego zadania wynajmuje nieznajomych ludzi spoza miasta i chce załatwić sprawę w
tajemnicy (lustro ma zostać szczelnie zakryte)? Jeśli drużyna przyjmie zlecenie, to spostrzegawczy BG mogą dostrzec coś niepokojącego w odbiciu lustra. Są tam drobne przedmioty, których nie ma w rzeczywistości, po tej "stronie". Nie powinno być ich widać, a jednak. To drobiazgi, ale potrafią zmrozić krew w żyłach, jeśli MG o nich odpowiednio opowie. Kościany grzebień wystający zza mebla, kawałek wstążki, odcisk głowy na poduszce widoczny w odbiciu sypialni, której pościel jest nieskazitelnie zasłana. Oczywiście lustro, po zdjęciu ze ściany i zmianie kąta odbija już coś zupełnie innego. Niby już poprawnie, ale jeśli ktoś przyjrzy się dłużej, uważniej i porówna odbicie do realnego widoku odbijanego miejsca, to znów dostrzeże drobne różnice. Plamkę w miejscu czystej powierzchni, odcisk drobnego trzewika w miejscu zakurzonej podłogi, itd.
Podczas transportu zakrytego materiałem i przewiązanego sznurem lustra (to wymogi zlecenia, ale szlachetnie urodzony pracodawca nie będzie towarzyszył drużynie, choć może ich śledzić w przebraniu) bohaterowie usłyszą jakiś stłumiony, zmęczony, kobiecy głos. Dochodzi jakby SPOD płótna otulającego lustro... To modlitwa, błaganie o pomoc dobrych bogów, cichy szloch rozpaczy. Co zrobi drużyna?
Stłucze lustro w rzece, jak chciał zleceniodawca, i zainkasuje należność? Czy wstrzyma się, odkryje lustro i przy odpowiednim ustawieniu dostrzeże gdzieś z boku w jego "wnętrzu" niewyraźną, leżącą kobiecą sylwetkę, najwyraźniej chorą lub osłabioną?
Być może BG nigdy się tego nie dowiedzą, ale za wszystko odpowiada szlachcic, który dzięki czarnej magii, pozbył się niemal bez śladu swojej małżonki, uwięził ją pod drugiej stronie lustra. By zginęła ostatecznie należy stłuc taflę i wrzucić odłamki do płynącej wody. Motywacje szlachcica mogą być różne, podobnie jak sposób uwolnienia nieszczęsnej kobiety. Czy bohaterowie podejmą się tego trudu?
Jeśli nie, to powinni za to zapłacić. Szlachcic nie bez przyczyny wyręcza się obcymi przy niszczeniu lustra. Jest duża szansa, że w momencie jego tłuczenia i śmierci kobiety wyzwolone zostaną mroczne moce bardzo niebezpieczne dla przebywających blisko ludzi. Szczegółami musi się jednak zająć MG.


4.) Kolejne zlecenie, tym razem od przedsiębiorczego człowieka, który za zgromadzone fundusze chce odbudować spalony przed wieloma laty zajazd na rozstajach dróg. Problem tkwi w tym, że miejsce jest nawiedzone. Wszyscy, którzy zdecydowali się tam na nocleg, zniknęli, albo uciekli słysząc jakieś potępieńcze dźwięki - bulgoty i mlaski demonów. Zleceniodawca drużyny wierzy, że dzielni i zaprawieni w niecodziennych wyzwaniach ludzie przełamią urok i rozwiążą zagadkę ruin zajazdu.
Na miejscu okaże się, że wiele kamiennych fundamentów, fragmentów ścian i muru zachowało się, choć gęsto zarosło roślinnością i grzybami. Kompleks budynków był dość przestronny. W kilku miejscach na ziemi można dostrzec dziwną, kruchą, półprzezroczystą substancję, jakby wylinkę jakiegoś węża, oraz drobne kryształki. Pośród ruin jest także duża i głęboka, ale najprawdopodobniej wyschnięta (nie ma
plusku po wrzuceniu kamienia) studnia z masywną kamienną cembrowiną.
To ona jest źródłem kłopotów. Nocą wypełza z niej cicho na polowanie dziwaczne stworzenie, na poły gigantyczny ślimak, albo glizda, na poły ośmiornica, ponieważ potrafi kształtować swoje ciało w mięsiste, silne macki. Potworność pluje także bardzo lepką, melasowatą substancją krępującą ruchy. BG będą musieli się przyłożyć, żeby zarobić kilka złociszy na piwo. Bezalkoholowe, oczywiście.

Jeśli wszyscy, lub zdecydowana większość twoich Bohaterów Graczy jest wojownikami lub łowcami, albo chociaż marzy by nimi zostać, to może spodoba ci się poniższy pomysł na pierwszą sesję i zapoznanie postaci. Inspiracją był tu komiks „Łowca” Regisa Loisela z cyklu „Poszukiwania Ptaka Czasu”, polecam!


Jest późna wiosna. Bohaterowie, pochodzący z różnych stron świata, spotykają się na jego końcu, na głuchej prowincji, z dala od wielkich miast i zgiełku cywilizacji. Wszyscy trafiają do niewielkiej osady, malowniczo położonej w pobliżu rozległej i tajemniczej puszczy, by ubiegać się o zaszczyt zostania uczniem legendarnego wojownika i stratega, mistrza mistrzów, sławnego na cały świat Bragona. Wielki wojownik kilkanaście lat temu zrezygnował z zaszczytów i zaszył się w swojej samotni w tutejszej puszczy zwanej Pajęczą. Bragon co pięć lat, w okolicach początku lata, przybywa do wioski by wybrać nowego ucznia, tylko jednego i tylko jeśli znajdzie odpowiedniego, zasługującego na ten zaszczyt, kandydata. Bragon odwiedza przy okazji swojego starego druha mieszkającego w osadzie, siwego Drussa Zbrojmistrza, wybitnego płatnerza i odbiera od niego nową broń, labrys czyli topór o podwójnym ostrzu (żeleźcu). Bragon nie traci bowiem czasu i intensywnie zużywa broń polując w Puszczy Pajęczej na przeróżne groźne bestie. Najwyraźniej znudziło mu się zabijanie ludzi i dowodzenie armiami.
Poza Zbrojmistrzem, który osobie robiącej dobre wrażenie chętnie pokaże labrys i inne swoje arcydzieła marnujące się na prowincji, w osadzie liczącej może 50 mieszkańców jest gderliwa znachorka i starszy wioski Tobias (wdowiec), który co pięć lat zamienia się w karczmarza dla kandydatów na ucznia Bragona. Z ciekawszych postaci warto wymienić także młodą córkę Tobiasa - Marinę, pannę, która nawiąże gorący flirt, a może coś więcej z jednym z bohaterów. W ciągu przygody może okazać się, że Marina jest w ciąży, albo po prostu ją udaje chcąc usidlić bohatera. Czasu będzie pod dostatkiem, bo BG w momencie startu scenariusza przebywają w wiosce od dłuższego czasu, jedni krócej inni dłużej. Mijają kolejne godziny, dni i tygodnie oczekiwania, niepewności. Bragon nie zjawia się jak w zegarku, przychodzi kiedy chce, gdzieś na przełomie wiosny i lata. Gdyby nie to, że nadeszła pora na wymianę broni mistrza, nie było by nawet pewne, czy legendarny wojownik odwiedzi w tym „cyklu”osadę. Zbrojmistrz jednak zapewnia, że Bragon nie opuści odwiedzin u niego. To, czy któryś z oczekujących kandydatów na uczniów okaże się wart uwagi wielkiego wojownika, to zupełnie inna sprawa. Reguły są jasne – kandydaci nie powinni ze sobą walczyć, Bragon tego nie toleruje (choć nie wszystkich to powstrzymuje). Należy czekać. Być może to pierwszy test – dowiedzenie cnoty cierpliwości?

W pierwszej części przygody bohaterowie mogą się poznać, zintegrować w opozycji do dwóch czy trzech innych kandydatów – mało sympatycznych NPców trzymających się razem i najwyraźniej coś knujących przeciwko reszcie, czyli naszej przyszłej drużynie. Na końcu Bragon ma wybrać tylko jednego człowieka, ale kto powiedział że wcześniej nie można różnymi sposobami zmniejszyć konkurencji? Oczywiście należy to zrobić subtelnie i skrycie. Pogróżki, prowokacje, może jakaś trucizna, zaaranżowany „wypadek” z dala od wioski i wścibskiego Tobiasa? Tak właśnie kombinuje reszta kandydatów, mniej „szlachetna” grupka. Ich podejście powinno sprawić, że z bohaterów graczy powstanie zalążek drużyny. Wypadnie to tym bardziej naturalnie, że przed kolejne, coraz cieplejsze i dłuższe dni trzeba z kimś pogadać, poćwiczyć fechtunek, pośmiać, pograć w kości, posiłować na rękę i popić. Oczywiście zakładamy, jak w każdym rpg, że postacie są w stanie dogadać się ze sobą.

Nudnawą sielankę (MG może rozegrać z udziałem BG kilka scen podkreślających spokój i beztroskę wioski, jak np. emocjonującą pogoń za kurą na kolację, łapanie much i plucie na odległość) przerwie pewnego wieczora przybycie kolejnego kandydata. Przyjedzie on razem z obwoźnym handlarzem i jego ochroną. W małej, improwizowanej karczmie nie będzie dla niego miejsca, więc nocleg spędzi gdzieś indziej. Najpierw jednak przywita się z BG i innymi kandydatami. W rozmowie może wyjść na jaw, że nowo przybyły, przedstawiający się jako Magden, nie tyle chce zostać uczniem Bragona, co chce rzucić wyzwanie legendarnemu wojownikowi. Magden nie jest zbyt sympatyczny, za to pewny siebie, oszczędny w słowach i ruchach, na resztę oczekujących patrzy nieco wyniośle. Wydaje się być jednak zmęczony podróżą i szybko się położy. Nie chcą korzystać z podłogi w „karczmie”, wynajmie izbę u innego gospodarza. Tobias potem stwierdzi, że chyba rozpoznał twarz nowo przybyłego. Może był tu pięć lat temu, przy poprzednich wyborach ucznia? Wrócił teraz by pomścić urażoną ambicję? Magdena trudno jest sprowokować, to doświadczony wojownik z wieloma bliznami, najemnik który wprawił się na wojnach w innym zakątku świata. Jeśli jednak MG chce wprowadzić trochę akcji, to któryś z wyszczekanych kandydatów – NPeców, może zacząć pyskować kojarząc np. wojenną niesławę Magdena. Ten zareaguje szybko i ostro – nie dobywając broni, błyskawicznym ciosem w krtań skutecznie i na długo uspokoi awanturnika. Potem zniknie z karczmy. Kamraci uderzonego zaczną między sobą szeptać, nie wiadomo, czy znowu przeciwko bohaterom czy Magdenowi.

Jednak powoli formującą się drużynę powinno zająć coś innego - tego wieczoru odbywają się urodziny Mariny, bohaterowie powinni postarać się o jakieś prezenty. Być może pod koniec zabawy wyjdzie na jaw błogosławiony stan dziewczyny (nie wytrzyma i zwierzy się ojcu) i sytuacja się skomplikuje. Wzburzony Tobias zrobi awanturę córce, będzie dociekał ojcostwa, pomstował na bogów i rozmawiał z wytypowanym na teścia bohaterem. Niekoniecznie w tej kolejności. Uspokojenie go może być pierwszym testem na zgranie drużyny. Marina wszystko sobie oczywiście ubzdurała (lub wręcz kłamie), czego może dowieźć zielacha. Udobruchany karczmarz wyciągnie z piwniczki swoje najlepsze wino i gęśle, Marina zatańczy, będzie wesoło. Do zabawy nie przyłączą się tylko niesympatyczni kandydaci na uczniów Bragona. Nad ranem postarają się niepostrzeżenie wymknąć z karczmy. Zamierzają dać nauczkę Magdenowi i wyeliminować tak groźnego konkurenta. Tymczasem nieco wcześniej do akcji wkroczył sam Magden. Po pierwsze zabił cicho gospodarzy u których mieszkał, część ich krwi zostawił na swoim posłaniu (podobnie jak niektóre swoje rzeczy i konia), sprawnie przekradł się do domu Zbrojmistrza, włamał do środka, zabił starego płatnerza i wykradł labrys przeznaczony dla Bragona. Dwóch ochroniarzy handlarza, z którym Magden przybył do osady, tak naprawdę współpracuje z tym złodziejem i zabójcą. Osłaniali go podczas akcji w wiosce i to na nich natkną się pozostali kandydaci na uczniów, dla których cała przygoda skończy się źle w gęstych krzakach na obrzeżach puszczy.

Trzech mężczyzn, czyli Magden oraz dwaj pomocnicy, to doświadczeni, sprytni najemnicy i zawodowi mordercy. Opłacono ich, by zabili Bragona i przynieśli tego dowód – broń i głowę mistrza. Zleceniodawcą jest jakiś zawistnik z przeszłości Bragona, to nieistotne. Magden realizuje pewien plan. Ukradł nowy topór i ukrywając ciała martwych kandydatów na uczniów rzucił podejrzenia także na nich, zdobywając trochę czasu. Ma zamiar zaszyć się w lesie. Mało przejmuje się ewentualnym pościgiem - nie docenił BG a wieśniacy nie zapuszczają się do Puszczy Pajęczej...
Zabójca w skrytości ducha marzy o walce jeden na jednego ze starym mistrzem. Pięć lat temu, będąc już doświadczonym wojownikiem, Magden przybył do tej wioski mając pewność, że zostanie wybrany przez Bragona, a jednak żywa legenda zignorowała go. To konkretne zlecenie morderstwa ma więc dla zabójcy osobisty charakter.

Ważne jest, by w nocy bohaterowie zajęci byli czymś innym niż śledzenie Magdena lub reszty konkurentów. Stąd urodziny Mariny i dodatkowe wątki w fabule. Gdyby BG byli jednak uparci i mieli szczęśliwe rzuty, to myszkując po osadzie nad ranem i w lekkiej mgle, tylko przez przypadek mogą wpaść na wrogich konkurentów albo dwóch towarzyszy Magdena. W pierwszej sytuacji pewnie dojdzie do rękoczynów (konkurenci przyłapani na skradaniu się rozpoczną bójkę), w drugiej będzie mniej przyjemnie. Zabójcy unikają na razie bezpośredniej walki, ale dobrze posługują się procą lub kuszą, garotą i sztyletem. BG nie powinni na razie zbytnio ucierpieć i nie powinni być pewni tożsamości ani ilości przeciwników. Prawdopodobnie wezmą ich za konkurentów z karczmy.

Nad ranem przyjdzie, mniej lub bardziej skacowanej, drużynie (mieszkańcy wioski z Tobiasem i Mariną na czele zwrócą się do wszystkich bohaterów traktując ich jako grupę) przeprowadzić śledztwo dotyczące mordu na Drussie Zbrojmistrzu i gospodarzach Magdena. Koń tego ostatniego i niewielka część jego ekwipunku (ta nieprzydatna w gęstej puszczy) została. Pościel jest zakrwawiona, są ślady walki. Czyżby nocą ktoś zaatakował i wywlekł tego pewnego siebie wojownika?

Gdzie są pozostali, niesympatyczni kandydaci na uczniów? Czy to oni stoją za morderstwami? Do tych zagadek dojdzie zniknięcie handlarza i jego dwóch ochroniarzy. Najwyraźniej nocą lub nad ranem opuścili osadę bez pożegnania. W czasie śledztwa drużyna może się dowiedzieć, że handlarz bywał już w wiosce (choć nigdy z obstawą!), był raczej spokojnym i sympatycznym człowiekiem. Wczoraj wieczorem nie był specjalnie rozmowny, zdawał się zmęczony… a może raczej przestraszony?
Zbadanie miejsc zbrodni i tropienie śladów wokół wioski (te w osadzie są raczej zatarte – wieśniacy wstają wcześnie i do chwili odkrycia mordu krzątali się w obejściach) przyspieszy śledztwo. Wędrowny handlarz jest trupem ukrytym gdzieś w rowie, stogu siana albo kupie gnoju. Jeśli BG nie trafią na niego od razu, to w drugiej połowie dnia ktoś może zauważyć ścierwojady zbierające się nieopodal. Zwierzęta niosące towar nieszczęśnika są trochę dalej, zostały wyprowadzone z osady nocą a potem przegnane. Któreś może po prostu wrócić do wioski.

Z osady w stronę lasu prowadzi kilka, wydeptanych przez miejscowych, ścieżek. Docierają one tylko na pastwiska. Dalej będzie można znaleźć głębokie ślady trzech ludzi dochodzące do krawędzi puszczy i prowadzące w jej głąb. Mieszkańcy wioski zaopatrują się w drewno w zupełnie innym miejscu, więc sprawa wydaje się prosta – ktoś wszedł tu w las. Po kilku krokach, w gęstych paprociach, zauważyć można ciała trzech konkurencyjnych kandydatów. Już mniej głębokie ślady prowadzą dalej w knieję. Mężczyźni, którzy je zostawili najwyraźniej nie przejmują się ich zacieraniem. Śledztwo opóźniło pogoń i to im wystarczy.

Tobias, poza motywowaniem bohaterów do odnalezienia winnych zbrodni i wymierzenia sprawiedliwości, ma jeszcze jedno zajęcie. Zgodnie z wytycznymi Drussa, przekazanymi kiedyś na taką okoliczność, starszy wioski wrzuca do pieca Zbrojmistrza specjalny rdzawy proszek. Powoduje on pojawienie gęstego, widocznego z daleka czerwonego dymu – to znak dla Bragona, że stało się coś złego z Drussem lub toporem.
Drużyna, która teraz krzepnie, powinna ruszyć do Puszczy Pajęczej w ślad za Magdenem – mordercą i złodziejem. Po pierwsze mogą w ten sposób zdobyć uznanie Bragona i może wreszcie go spotkać. Po drugie zyskają wdzięczność wszystkich mieszkańców osady, z Mariną na czele. Tobias, który jest starszym wioski, może nawet zaoferować bohaterom za wymierzenie sprawiedliwości atrakcyjne wynagrodzenie w formie kunsztownych wyrobów Zbrojmistrza. „Druss chciałby być pomszczony” powie. Po trzecie tak wypada – w końcu przybyli do tego zakątku świata by dowieźć swoich umiejętności i siły charakteru. Dalsza fabuła przygody zależy od decyzji bohaterów. Być może postanowią poczekać w wiosce na Bragona. Jeśli tak, to po kilku dniach wojownik się zjawi z odzyskanym nowym toporem. Nawet nie spojrzy na bohaterów. Odwiedzi mogiłę Drussa i wróci do puszczy.
Jeśli drużyna ruszy w las (oby jak najszybciej) to czeka ją długa wędrówka w kniei, pułapka lub pułapki zastawione przez ludzi Magdena (radzą sobie w lesie jak John Rambo) i dzikie zwierzęta. MG może ubarwić fabułę wplatając w podróż dodatkowe elementy. W puszczy powinien mieć miejsce przynajmniej jeden nocleg. Koniecznie z udziałem węża dusiciela albo wielkich (na szczęście nie śmiertelnie jadowitych) pająków, które bezszelestnie spuszczą się na swych niciach z drzew, by sparaliżować śpiących bohaterów ugryzieniami i oblec ich w kokony. Puszcza Pajęcza nosi swoją nazwę nie bez przyczyny. W jej głębi zwisają z drzew i oblepiają pnie gęste pajęczyny i kokony. Brakuje tu ptaków i większych owadów.
Drużyna może stać się też ofiarą ataku jakiegoś drapieżnego kota, w rodzaju pantery. Pułapki zastawione przez ludzi Magdena to przeróżne paści, potykacze zwalniające odciągnięte zaostrzone paliki lub wilcze doły. Pułapek nie powinno być więcej niż dwie. Zabójcy nie mają czasu na dłuższe postoje, po prostu chcą się w minimalnym stopniu zabezpieczyć przed ewentualnym pościgiem. Jeśli MG chce być oryginalny, to jedna z pułapek może być dodatkowo wyposażona w gniazdo szerszeni.

Po drodze trzeba będzie pokonać także podmokły fragment lasu – grząskie torfowiska pełne pijawek i komarów oraz sforsować niewielką ale wartką rzekę płynącą w głębokim, stromym jarze. Obie te scenerie mogą być zamieszkałe przez maszkary charakterystyczne dla świata, w jakim toczy się przygoda.

Zachowanie Magdena może sugerować bohaterom, że zabójca wie gdzie szukać Bragona. Może pięć lat wcześniej go śledził? Dlaczego pcha się w las? Tymczasem Magden ma zamiar po jednym dniu wędrówki (jeśli oczywiście nie natknie się na Bragona) zrobić ostry zwrot, przyspieszyć i wrócić w okolice osady, tym razem zacierając ślady. Na obrzeżu lasu, w dogodnym punkcie obserwacyjnym ma zamiar czekać na Bragona, zaskoczyć go i zabić.

W zależności od szybkości działania i zdecydowania postaci (tak podczas śledztwa w osadzie jak i w lesie), drużyna będzie miała szansę dogonić Magdena i jego ludzi zanim skręci z powrotem i tropienie będzie utrudnione, albo straci ślad na dłużej. W pierwszym przypadku jeden z zabójców, osłaniający tyły, może zaczaić się na jakiś drzewie i spróbować zabić lub przestraszyć bohaterów z pomocą łuku czy kuszy. W drugim przypadku Magden będzie pewny swego i choć zabezpieczy tyły wartownikiem, to rozumiejąca już zamiar zabójców drużyna powinna być ostrożna. Może bohaterom uda się zaskoczyć złoczyńców i wymierzyć sprawiedliwość.

Tak czy inaczej, BG powinni trafić w końcu na Magdena i jego ludzi. Odbędzie się mniej lub bardziej uczciwa walka, padną trupy. Poziom umiejętności przeciwników oczywiście należy odpowiednio dobrać biorąc pod uwagę liczebność drużyny i możliwości jej członków.

Po finałowej scenie pojawi się potężny, barczysty, choć łysiejący i siwiejący, mężczyzna z ręką na temblaku. Nigdzie nie widać jego potężnego topora o podwójnym żeleźcu, ale to niewątpliwie mistrz Bragon. Wszystko obserwował, być może od dawna śledził z ukrycia poczynania Magdena i bohaterów. Jest ranny, w ostatnim polowaniu niemal stracił rękę, wciąż jest słaby. Nie chce nowego, odzyskanego przez BG topora, nie chce więcej uczniów. Przybity wieścią o śmierci Drussa, starzejący się Bragon, żywa legenda, postanowi do końca swych dni wieść życie pustelnika w puszczy. To najlepsze rozwiązanie, jeśli nie traktujemy przygody jak jednostrzałówki. Bohaterowie stali się drużyną i mogą teraz szukać kolejnych przygód.

Jeśli od początku wiadomo, że dalszych części nie będzie, Bragon będzie miał inne zdanie, a przygoda odmienne zakończenie. Legendarny wojownik przyjmie nowy topór i wybierze na swojego nowego ucznia tą postać, która podczas wydarzeń w puszczy odznaczyła się największą odwagą i/lub umiejętnościami bitewnymi. Reszcie podziękuje za pomoc. Zwycięzca może być tylko jeden, ale uznanie mistrza wiele znaczy.

Oto kolejna garść drobnych elementów fabuły, podkreślających ponurą rzeczywistość światów „dark fantasy”. Po wszystkim nie zapomnijcie umyć rąk!

1.
Drużyna natyka się na rzadko uczęszczanym, bocznym i zaniedbanym trakcie na prosty dwukołowy wóz ciągnięty przez muła. Pęknięte koło, przy którym klnie dwóch mężczyzn, i przechył spowodowały, że cały ładunek zsunął się na ziemię. Ładunek jest upiorny – to kilka zwłok ludzkich w różnym stanie rozkładu. Poupychano je w brudnych, postrzępionych workach i przykryto plandeką, ale na skutek upadku materiał większości worków pękł ukazując okropną zawartość. Jeśli bohaterowie zachowują się głośno, dwóch mężczyzn zdąży poupychać gnijące ciała pod plandekę. Nie zamaskują jednak potwornego odoru, który otoczył wóz. Reakcją na zainteresowanie będzie kłamstwo o „ofiarach zarazy wywożonych z dala od ludzkich osad”. Jeśli to nie wystraszy bohaterów obaj mężczyźni zaczną nagle uciekać gdzie pieprz rośnie. Ze złapanych będzie można wydusić, że wieźli zwłoki dla pewnego szlachcica w niedalekim dworzyszczu. Jeśli porywacze ciał uciekną, na drodze zostaną bezimienne ludzkie trupy. Co zrobi drużyna? Pogrzebie je? Spali?

Być może chwilę później nadjedzie traktem oddział zbrojnych tropiący porywaczy zwłok. Drużyna będzie musiała się gęsto tłumaczyć, jeśli oczywiście dostaną taką szansę. Zbrojni nic nie wiedzą o żadnym dworze w okolicy, mają to za kłamstwo. Praworządni BG powinni więc sami sprawdzić ten trop.


2.
Zmęczeni, może ranni (lub posiadający okaleczone / chore wierzchowce) bohaterowie podjeżdżają do leżącej na uboczu samotnej farmy. Siwy dym z komina i odgłosy kur obiecują przyjemny postój. Niestety, na spotkanie drużyny wychodzi chudy, przestraszony, nastoletni chłopiec mówiąc, że jego siostra i ojciec są chorzy, lepiej panowie z daleka, może to zaraza. Spostrzegawczy mogą mieć wątpliwości co do prawdomówności młodzieńca. Może zechcą sprawdzić. Chłopak protestuje, czegoś się boi, ale co może zrobić? W dwuizbowej chacie rzeczywiście jest siostra, trochę młodsza, za to z wielkim brzuchem. Dziewczyna jest przerażona, spocona, stęka i krzyczy. Za chwilę będzie miał miejsce poród. Dorosłych nie ma, wydaje się, że mieszka tu tylko ta dwójka. Sieroty? Chłopak niemal błaga, żeby bohaterowie się wynieśli, mogą wziąć kurę; ona z kolei prosi o pomoc, widać, że nie wie, co robić – potrzebuje pomocy, jakiejkolwiek, chociażby potrzymania za rękę, wsparcia.
Co zrobią bohaterowie? Czego nie zrobią?

Rodzeństwo to rzeczywiście sieroty, twarde dzieci walczące o utrzymanie skromnego gospodarstwa. Żyją w kazirodczym związku, mają tylko siebie. Niestety pojawiło się TO – czyli ciąża i dziecko, którego chłopak nie chce. Nie poszedł po akuszerkę do najbliższej wioski, nie chce tu obcych, stan siostry coraz bardziej go drażni. Trudno powiedzieć, czy dziewczyna przeżyje poród i połóg, ale przyszły ojciec już wie co zrobi z dzieckiem, bez względu na jego stan. Zakopie je za kurnikiem.


3.
Kolejny nocleg pod gołym niebem. Drużyna obozuje w jakichś starych, ledwo rozpoznawalnych ruinach. Kiedyś tu była mała osada, folwark lub zajazd. Resztki kamiennego murku, jakieś pozostałości drewnianych fundamentów. Wystarczy na małe ognisko. W nocy przychodzą koszmary, coś budzi bohaterów lub czujność wartownika. Jakby drżała ziemia. Wierzchowce płoszą się, wpadają w panikę i zrywają pęta. To nie trzęsienie ziemi, choć grunt tu i ówdzie pęka, wybrzusza się, przesypuje w kopce, jakby jakieś wielkie krety wygrzebywały się spod gleby. Ożywieńcy! Kościotrupy i zmumifikowane zwłoki wydostają się spod ziemi by ucztować. Jest ich całe mnóstwo i są wszędzie. Biwak najwyraźniej wypadł na cmentarzu albo jakiejś zbiorowej mogile. Wspomnienie zarazy? Wojny? Wielkiego pożaru czy powodzi? Kto by się nad tym teraz zastanawiał? Martwiaki wykopują się powoli ale masowo. Ognisko tryska iskrami i gaśnie, drużynę połykają ciemności i strach. Pora na walkę do końca albo ucieczkę. Ożywieńcy są całkiem ruchliwi. Prawda, wrażliwi na ciosy, ale wspiera ich liczebność, zdradliwy, przeryty grunt i mrok nocy.

Zdarzenie może być jawą albo bardzo realistycznym, wspólnym koszmarem drużyny, echem jakichś potwornych wydarzeń z przeszłości tego miejsca.


4.
Kiedy nadejdzie ostra zima, a drużyna uparcie przemierza niebezpieczne szlaki, zafundujmy im przygodę na zamarzniętym jeziorze. W pewnym momencie na drodze wędrówki bohaterów pojawią się przeważający przeciwnicy – potwory, bandyci, orki albo inkwizytorzy. Jedyną szansą będzie ucieczka do lasu, ale żeby tam dotrzeć należy pokonać przykrytą śniegiem łąkę. Tak przynajmniej pomyśli drużyna, dopóki pod stopami lub końskimi kopytami nie zatrzeszczy delikatny lód. Trzeba zwolnić, rozproszyć się, zejść z koni, paść plackiem i nie dać się powystrzelać z brzegu. Chyba że napastnicy w ferworze walki wpadną na zamarznięte jezioro za drużyną. Wówczas wielu z nich się potopi. Pęknięcia poszerzają się. Reszta przeciwników okrąży jezioro ostrożniej. Drużyna znajdzie się w nie lada tarapatach.

To brudna sztuczka, więc należy się zastanowić, czy bohaterowie mają szansę wyjść cało z takiej opresji. Może zawczasu domyślą się obecności lodu pod cienką warstwą śniegu? Wykorzystają zamarznięte jezioro, by taktycznie pokonać przeważającego liczebnie wroga? Powinni dostać taką szansę, niech rozstrzygnie los.

Wędrując w poszukiwaniu kolejnych przygód, drużyna bohaterów dostrzega na horyzoncie słup dymu. Po przybyciu na miejsce okaże się, że dym dobiega z dopalającej się już karczmy albo spichrza stojącego w centrum niewielkiej wioski. Zmordowani, okopceni mieszkańcy przez kilka godzin robili wszystko, by ogień nie przeniósł się na inne chaty. Okaże się, że przyczyną pożaru, była walka błędnego rycerza (albo innego samotnego i szlachetnego wojownika) z bestią od jakiegoś czasu nękającą tą okolicę - BG mogli usłyszeć już wcześniej mało konkretne pogłoski o potworze lub potworach, bez informacji opisującej istotę. Według zmęczonych wieśniaków rycerz zagnał bestię do środka budynku, przez chwilę nic się nie działo, aż nagle jedna ze ścian eksplodowała. Po stosownej chwili, kiedy zlęknieni i pochowani w domach chłopi odważyli się z nich wyjść, dostrzegli w ruinach szybko rozprzestrzeniający się ogień. Rycerz nie opuścił płonącego budynku, najwyraźniej tam zginął. Co do potwora to wieśniacy nie są pewni. Poinformują bowiem drużynę, że bestia jest… niewidzialna. Być może to ona roztrzaskała ścianę i zbiegła. Błędny rycerz miał chyba jakowe magiczne wsparcie, jeśli tak dobrze sobie radził z potworem, przynajmniej na początku walki… To powinno zachęcić bohaterów do eksploracji zgliszczy. Jeśli nie, to może pod wieczór lub nocą któryś z nich dostrzeże w spalonym budynku coś, co jednostajnie się świeci.

Pomiędzy zwęglonymi, wciąż gorącymi resztkami spalonego spichrza, będzie można znaleźć sczerniałe kości rycerza w jego niemal stopionej zbroi. Co dziwne, leżąca obok pochwa miecza – dosyć prosty, drewniano metalowy przedmiot pokryty kilkoma runami, w żaden sposób nie ucierpiała. Jednak prawdziwe zdziwienie wywoła wciąż rozgrzany do czerwoności, wbity pod kątem w upieczoną ziemię, miecz. Głownia jest pomarańczowa, jakby wyjęta wprost z kowalskiego pieca, ale rękojeść ma zwykły kolor i letnią temperaturę. Magia jak nic. Rzeczywiście. Miecz można bezpiecznie wyciągnąć z ziemi (w czasie walki broń rycerza musiała wbić się w drewnianą podłogę lub jakiś stołek i przepalić do gruntu po drodze podpalając otoczenie) i schować do pochwy, która całkowicie zabezpiecza noszącego ją przed temperaturą ostrza broni. Dla wtajemniczonych: miecz nosi imię „Żar” i jest produktem krasnoludów, dżinnów albo innej pasującej do świata rasy / kultury. Jeśli rycerz miał przy sobie jeszcze jakieś magiczne artefakty (zasłonę w przyłbicy pozwalającą widzieć niewidzialną bestię?), to musiały ulec ogniu.

Podarowaliśmy bohaterom magiczną broń, więc pora na ich rewanż. Wieśniacy poproszą o pomoc w pokonaniu niewidzialnej bestii, zaoferują nagrodę (okaże się nią ukryty przez wieśniaków rumak rycerza i jego ekwipunek), a jak i to nie pomoże, to potwór wróci do wioski nocą lub nad ranem. Jest ranny, wiec największe szanse drużyna będzie miała, jeśli nie zwlekając ruszy tropem niewidzialnej istoty. Okaże się, że stworzenie musi być ciężkie i duże (wyraźne ślady) i dziwaczne (np. w Warhammerze może to być jakiś unikatowy dżabbersmok z metalowymi łuskami). Ślady widzialnej, zielonkawej krwi (fluorescencyjnej?) i odciśnięty w ziemi trop prowadzą przez pola i pastwiska do rzeczki a potem lasu. Zraniona przez rycerza magicznym mieczem („Żar” zwykle kauteryzuje zadane rany ale w tym przypadku zadziałał inaczej) bestia powoli dochodzi do siebie (regeneracja oczywiście) sapiąc w gąszczu. Jest niewidzialna, więc kiedy / jeśli wydostanie się na otwartą przestrzeń będzie ekstremalnie niebezpiecznym przeciwnikiem (nieznane: rozmiary, wielkość, szybkość, forma i broń naturalna). BG powinni więc zawczasu wpaść na jakiś pomysł z workiem mąki lub inny sposób oznaczenia cielska potwora. Może zwabią go w pułapkę? Tak czy inaczej bestii ima się tylko magiczny oręż i czary, więc „Żar” się przyda. Trzeba uważać z mieczem. Ostrze ma bardzo wysoką temperaturę, przyda się do rozpalania ogniska, smażenia mięsa czy jajek lub po prostu ogrzewania się. Jeśli jest dziełem krasnoludów, to metal może rozgrzewać się jeszcze bardziej, aż do białości, kiedy w pobliżu są orki. Wszak to klasyka…

Po pokonaniu bestii czas na nagrodę od wieśniaków. Oczywiście może się potem okazać, że potwór miał partnera lub młode, widzialne lub nie. W wiosce może się zjawić jej właściciel, który wreszcie pofatygował się pomóc poddanym. Pogratuluje bohaterom sukcesu i poprosi o oddanie magicznego oręża, które miał przy sobie zabity rycerz, jego kuzyn. W dark fantasy rpg nie ma miejsca na happy endy, pamiętajcie ;-))

Zamykając powoli temat klasycznych lokacji w rpg należy wspomnieć o tym, od czego właściwie powinno się rozpocząć całą dyskusję, mianowicie o podziemiach sztucznego pochodzenia. Podziemia "naturalne" pokrótce omówiłem już w jednym z wcześniejszych wpisów.

Przysłowiowe "lochy", stworzone przez magię, ludzi, bogów lub inne istoty, są pierwotną scenografią dla gier fabularnych. Wiadomo dlaczego - to lokacje zamknięte, modułowe, łatwe w konstruowaniu i rysowaniu oraz w fabularnym ogarnięciu przez prowadzącego, a do tego tajemnicze, mroczne i niebezpieczne.
Do najbardziej popularnych "lochów" zaliczamy kopalnie, katakumby, kanały, krypty i innego rodzaju grobowce. Podziemia mogą mieć także formę labiryntów, pełnić funkcję więzień, skarbców, fortec czy nawet osiedli, choć najczęściej są to starożytne, lub przynajmniej wiekowe, na pozór opuszczone ruiny, miejsca owiane aurą tajemnicy i grozy.
Projektując podziemia należy sobie na początku zadać pytania kto, kiedy, po co i jak zbudował dany kompleks. Tak przynajmniej powinno być w dark fantasy, gdzie staramy się często o jakiś naturalizm i realizm, czyli między innymi logikę.
Jeśli lochy zbudował jakiś władca, by uczynić z nich swój grobowiec, wypełniony skarbami i innymi dowodami ziemskiej potęgi, wówczas będą one w formie i funkcjonalności inne niż podziemne więzienie czy metropolia krasnoludów.
Charakter istoty odpowiedzialnej za lochy i cel ich powstania definiują główne elementy podziemnego kompleksu. Jego wiek i okoliczności historyczne wpływają na stan pomieszczeń, sprzętów, działanie pułapek i całą estetykę scenografii.
Jeśli dawno opuszczony podziemny kompleks nie został po raz pierwszy odkryty przez bohaterów graczy, to znaczy, że zapewne eksplorowały go już inne grupy śmiałków, poszukiwaczy skarbów, czy czegoś, z czego dana lokacja słynęła. Szabrownicy zrabowali więc większość cennych przedmiotów (przynajmniej tych najłatwiejszych do odnalezienia), natrafili na część lub wszystkie pułapki (być może wszyscy w ten sposób zginęli i lochy wciąż są "bogate"), można więc natknąć się na ich trupy, szkielety czy duchy, broń i ekwipunek, może jakieś ślady na ścianach za pomocą których znaczyli sobie drogę.

Ważne są także okoliczności opuszczenia podziemi przez ich pierwotnych mieszkańców. W przypadku katakumb i krypt to oczywiście nie miało miejsca (chyba, że działał tu jakiś zdolny nekromanta), ale jeśli niegdyś zamieszkiwane lochy są opustoszałe, zruinowane, to musiało sie zdarzyć jakieś nieszczęście, które do tego doprowadziło. Mogło się ono wydarzyć rok albo tysiąc lat temu.
Zniszczyć podziemia i ich pierwotną funkcję mogła: wojna, powódź, trzęsienie ziemi, pożar, zaraza, zemsta bogów, eksperyment lub wypadek magiczny, klątwa, klęska głodu. Podziemia mogły być też wykorzystywane czasowo jako schronienie, jak kaery w systemie Earthdawn. Po minięciu zagrożenia wyprowadzano się z nieprzyjemnej, klaustrofobicznej lokacji ponownie pod otwarte niebo. Celowość podziemi mogła się z czasem zmienić. Wyeksploatowana kopalnia mogła zacząć pełnić funkcję więzienia, masowego grobu albo kryjówki czterdziestu rozbójników.
Jeśli nasza lokacja to podziemne miasto dotknięte w przeszłości jakimś kataklizmem, to należy się zastanowić jak szybko on nastąpił i czy mieszkańcy mieli czas na spokojną ewakuację i zabranie ze sobą wszystkich cennych przedmiotów.

Sposób stworzenia podziemi jest równie istotny. Krasnoludy mogą zadziwić swoim architektonicznym kunsztem, ale nie pokonają praw fizyki, w przeciwieństwie do np. dżina, który w świecie fantasy może w ciągu jednego dnia wykreować kryształowo-miedziane podziemne miasto z przepięknym ogrodem oświetlanym przez mikroskopijne magiczne słońce i zasilanym akweduktami. W dark fantasy takie miejsce po ustaniu działania magii (a wszystko ma swój kres) zamieni się w bardzo zimne i ponure miejsce, a ledwie już funkcjonująca sztuczna gwiazda, zamiast światła widzialnego i ciepła może na przykład promieniować mocą mutującą w okolicy wszystkie zwierzęta i ludzi. Scenariusz gotowy.

Wtórna funkcja podziemi pozwala nam dodać wszystko to, co nam brakuje by "podkręcić" przygodowy charakter lokacji. Dodajemy więc obozowisko orków w starym skarbcu albo twierdzę nekromanty w rozległych katakumbach. Wypełniamy wodą korytarze kopalni a z miejskich kanałów robimy pole działania niebezpiecznej sekty zabezpieczającej się pułapkami.

W lochach nie może brakować potworów, więc dobrze jest zadbać o ich "przyczynowość". Jeśli do starego grobowca gigantów wprowadził się smok i uczynił z niego swój skarbiec, to miejsce to zapewne leży z dala o cywilizacji, jest zapomniane, więc bezpieczne dla bestii jako jej leże, oraz oczywiście ma na tyle szerokie korytarze, że pozwala przejść wielkiemu cielsku gada.

Logika tylko na pozór jest kagańcem dla wyobraźni. Tak naprawdę możemy w lochach, bez względu na ich pierwotne przeznaczenie, zaserwować bohaterom niemal wszystko, tylko trzeba dłużej pomyśleć, jak dany element, niepasujący na pozór do pierwotnej funkcji lokacji, mógł tam zaistnieć. To dopiero wyzwanie dla kreatywności! Zaręczam, że przy okazji wysilania makówki pojawi się w głowie jeszcze kilka dodatkowych pomysłów. Oczywiście możecie machnąć ręką na całą przyczynowość, logikę i konsekwencję świata i ulepić podziemia z elementów jakie tylko wam się zamarzą. Mając do dyspozycji magię i boskie cuda, możliwości są rzeczywiście nieograniczone. Tylko wówczas odbieracie graczom i ich bohaterom zabawę w dedukcję, logiczne myślenie i wyciąganie wniosków, np. o prawdopodobieństwie występowania pułapek. W zamian dostają "fun" i zaskoczenie nieprawdopodobnymi elementami. Jeśli tak wolą, to macie sprawę ułatwioną - nie przejmujecie się logiką lochów.


Na koniec kilka prostych (pewnie wtórnych, bo o podziemiach wszystko już wymyślono) POMYSŁÓW NA PRZYGODY

1) Drużyna może zostać zwabiona do podziemi, nieświadoma natury prawdziwego zagrożenia, jakie tam czyha. Załóżmy, że w pradawnych lochach przebudziło się jeszcze starsze zło i zbiera siły do powstania, do czego potrzebuje krwi / strachu / bólu lub odpowiedniego ludzkiego nosiciela, którego chce opętać i w ten sposób zmartwychwstać, ponownie przyoblec się w ciało. Takie "zło" musi opracować swoistą procedurę zwabiania do siebie pojedynczych osób, lub małych grup ludzi, z którymi da sobie radę. Najlepiej zastosować odpowiednią przynętę. Na przykład za pomocą jakiegoś wyznawcy lub dzięki magii sprokurować kilkanaście egzemplarzy "jedynej mapy do wielkiego skarbu". Umożliwi to zachowanie tajemnicy (znikających ludzi nikt nie będzie szukał, wszak utrzymają oni całą sprawę w sekrecie bojąc konkurencji) i rozprawianie się z poszukiwaczami skarbów po kolei.
Zamiast mapy do podziemi może doprowadzić drużynę jakiś przewodnik kierowany przez Wielkiego Złego (umierający suchotnik, który ma obiecane uzdrowienie w zamian z służbę), dysponujący przekonywującym argumentem, dlaczego to właśnie bohaterów wybrał. Chodzi o pretekst taki jak uratowanie życia w zainscenizowanej bójce, udzielenie jałmużny, podobieństwo jednego z BG do członka rodziny przewodnika czy po prostu "rozkaz boga".
Drużyna powinna mieć szansę na powzięcie jakichś podejrzeń, kiedy trafi już do lochów. Mogą to być ślady poprzednich zwabionych tu nieszczęśników lub zachowanie przewodnika, który może mało subtelnie próbować "prowadzić" bohaterów w miejsce potrzebne do przeprowadzenia rytualnego mordu (może być tam specjalna pułapka, ołtarz Wielkiego Złego lub inny, wymagany przez rytuał element).
Jeśli nie chodzi o zabicie drużyny w odpowiednim miejscu i utoczenie jej krwi, tylko o opętanie jednego z bohaterów, wówczas Wielki Zły, którego emanacja woli jest w lochu potężna i wszechobecna, użyje magicznych sztuczek by wyłonić spośród postaci tą, która idealnie nada się do jego celów. Eliminacje takie mogą polegać na testowaniu zachowania BG w różnych okolicznościach, mamienie ich iluzjami, krok po kroku osłabianie ich woli straszliwymi wizjami i grozą lochów.

2) Innym pomysłem są podziemia zamknięte od środka przed kilkunastu czy kilkudziesięciu laty, powiedzmy w czasie jakiejś wielkiej wojny albo przerażającej zarazy, stanowiące wówczas schronienie dla możnych, bogatych ludzi w okolicy. Podziemna, odizolowana od świata twierdza, bezpieczna także dzięki nieznanemu położeniu, musi skrywać w sobie wiele skarbów, wszak zamknęli się tam najbogatsi - np. cały dwór królewski. Kiedy wreszcie bohaterowie odnajdą (co samo w sobie może być przygodą) i sforsują wejście do podziemnego schronu, okaże się, że rzeczywiście nikt go nie opuścił od momentu zamknięcia (od środka). Wszędzie jest pełno kurzu, bezruchu, ciszy. Tu i ówdzie natrafić można na zmumifikowane trupy ludzi najwyraźniej zmarłych we śnie. Są też dziwaczne sarkofagi, gdzie pokryci pajęczynami i zarostem (w przypadku mężczyzn oczywiście) możni, najwyraźniej żyją jeszcze, ale są w jakimś głębokim letargu spowalniającym im funkcje życiowe. Gdzieś odnajdzie się dziennik jednego z mieszkańców twierdzy (kronika taka może mieć kilku autorów), opowiadający o początkach trudnego, ale bezpiecznego życia pod ziemią, dekadenckich zabawach znudzonego zamknięciem towarzystwa, wreszcie o alchemicznym odkryciu specyfiku sprowadzającego bardzo głęboki i nader realny, prawdziwszy, przyjemniejszy i bardziej emocjonujący od pozostawionego na powierzchni życia, sen. Niestety środek ten, nazwijmy go oneirosem, miał silne właściwości uzależniające, w dodatku powodował zapominanie szczegółów z prawdziwego życia. Uzależnieni od niego przywiązywali większą wagę do swej wyśnionej egzystencji, tęsknili za nią na jawie. Niedbający o podstawowe potrzeby ciała i wyjście na powierzchnię, mieszkańcy lochu coraz częściej i coraz dłużej oddający się oneirosowi najwyraźniej po kolei poumierali. Najbogatsi zabezpieczyli się wcześniej magią, tak, by trwać we śnie po wieczność (a przynajmniej długie lata bez konieczności odżywiania się), z sercem bijącym raz na minutę lub rzadziej.
Ten scenariusz nastawia się bardziej na wyjaśnienie tajemnicy, eksplorację podziemi i historii całego miejsca, domyślanie się ze szczątkowych informacji, co mogło się tu wydarzyć. To niemal rozprawa filozoficzna o tym, jak pociągający może być eskapizm, hedonizm i sztuczna rzeczywistość.
Znaleziona kronika nie powinna opowiadać jasno ostatnich dni schronu, niech drużyna nieco pogłówkuje. Może uda jej się porozmawiać z wybudzonym nagle, trzęsącym się z braku oneirosa, anorektycznym starcem, który ledwo pamięta swoje życie na jawie, prawdziwą egzystencję, a rozpacza z powodu straty sennej mary, w której był spełnionym władcą świata z haremem konkubin...

3) Trzeci pomysł to planowanie i akcja militarna. Powiedzmy, że drużyna zostanie poproszona o pomoc w pilnym odbiciu podziemnego miasta krasnoludów, zdobytego właśnie przez orczą ordę lub inne paskudy. Tak się nieszczęśliwie złożyło, że hufce khazadzkie wyruszyły na daleką wojnę, co wykorzystały goblinoidy do podstępnego ataku. Nieliczni obrońcy padli, a władająca twierdzą pod nieobecność męża żona / córka krasnoludzkiego władcy została w ostatniej chwili ukryta w sekretnym schowku przez wiernego, wiekowego już sługę, który niegdyś był jednym z architektów całego podziemnego kompleksu. Pojmany, jak reszta nielicznych pozostałych przy życiu mieszkańców, stary sługa wykorzystał chwilę nieuwagi strażnika i jakimś cudem wydostał się tajnym przejściem z twierdzy. Wiedząc, że nie zdąży sprowadzić na pomoc pobratymców, zdesperowany zwrócił się do jedynych uzbrojonych ludzi w okolicy (czyli drużyny BG), oferując im zaszczyty i wynagrodzenie w złocie równe ich wadze, byle tylko natychmiast pomogli mu w wydostaniu ze skrytki księżniczki / księżnej, mogącej wkrótce umrzeć z pragnienia, albo, co gorsza zostać odnalezionej przez podejrzanie sprytne orki...
Wierny sługa oczywiście niedługo umrze na serce, ale wcześniej pokaże BG sekretne, "tylne" wejście do twierdzy, zdradzi CZĘŚCIOWO szyfr / zagadkę otwierającą zamaskowane wejście (gracze też muszą się wykazać), ostrzeże przed niektórymi pułapkami, wytłumaczy położenie sekretnej komnaty (może zrobi mapkę?), powie kilka słów o orkach. Jednym słowem zdradzi tylko tyle informacji, żeby drużyna miała szanse powodzenia w swojej szlachetnej misji.
Na miejscu okaże się, że za goblinami rzeczywiście stoi ktoś groźniejszy, np. nekromanta ożywiający zabite krasnoludy i uruchamiający podziemną produkcję broni na dużą skalę, albo że to ukryta księżniczka zdradziła swoich poddanych i wpuściła orków, ale tą część będziecie musieli opracować sobie sami. Scenariusz jest dla grupy komandosów, wymaga planowania, sprytu, skradania się, bezgłośnego zabijania, sabotażu i odwracania uwagi. A od MG wymaga przynajmniej przybliżonego planu podziemi i jakiegoś zaskakującego zwrotu akcji pod koniec przygody.

4) Ostatni pomysł to klasyczne zejście w kanały miejskie. Konwencja horroru klasy B i starcie się z nieznaną siłą zabijającą od niedawna kanalarzy i wszystkich śmiałków, którzy do kanałów schodzili. Odnajdywane są tylko kawałki ciał, jakby oderwane albo odgryzione przez coś potężnego. Prosty, ale klimatyczny pomysł, wymagający od drużyny odpowiedniego wyekwipowania i uzbrojenia (kanały są miejscami jak bagno, nie można taszczyć ze sobą wszystkiego), zejścia w śmierdzące tunele i zmierzenia się z ciemności i strachem. Po drodze szczury, dziwaczne rzeczy pływające w plugastwie, szalony żebrak składający potworowi ofiary i będący potencjalnym źródłem informacji (fałszywej), zetknięcie się z konkurencyjną grupą śmiałków, która zabiła jakiegoś pomniejszego maszkarona i jest pewna (a przy tym dumna z siebie), że to właśnie on odpowiadał za zniknięcia kanalarzy. Potem dajemy intensywny deszcz, który zakłóci ciszę kanałów i zagłuszy podejrzane odgłosy z ciemności, no i wreszcie podstępny atak prawdziwego pana tego miejsca, wielkiego aligatora.
No dobrze, to nie musi być gad, właściwie nawet nie powinien, ale zaszalejcie i zakładając, że miejscowi alchemicy zlewali do kanałów różne nieudane eksperymenty i substancje, wymyślcie jakiegoś niepowtarzalnego mutanta, w stylu gigantycznego tasiemca uzbrojonego albo monstrualnej ropuchy, która zamiast much rozsmakowała się w ludziach.

A poniżej linki do filmików z Khakim (Gry Fabularne TV), gdzie wspólnie dyskutowaliśmy o prowadzeniu sesji w podziemiach:

http://youtu.be/oFQPwiwktOY

http://youtu.be/X3suXNPvKU8

http://youtu.be/iN-04dgHjw8

http://youtu.be/qpjdyx8s0NI