Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Dziś, w Dzień Darmowych Gier Fabularnych, przedstawiam wam opowieść groszową, czy też wagonową, dedykowaną DEADLANDS, czyli Dziwnemu Dzikiemu Zachodowi. Dark western, ale tylko dla szlachetnych i wrażliwych włóczęgów. Jak zwykle podaję pewien zarys możliwych rozwinięć fabuły, a nie liniowy przebieg wydarzeń. Będziecie musieli pomajstrować przy tym sami, amigos! Mam nadzieję, że warto.

Zaczynamy jak należy, w siodłach.
Drużyna pokonuje konno rozległą, nieco pagórkowatą, równinę, tereny idealne dla wypasu bydła i uprawy roli. W okolicy nie ma większych miast, jeden lub dwa dni drogi stąd biegnie linia kolejowa, na którą nanizane są rozrastające się niewielkie osady. Jeźdźców goni burza, zaciągająca nad ziemią ciemność i poganiając zmrok. Za plecami, coraz bliżej, błyska się, grzmi, pierwsze krople deszczu, niesione chłodnym wiatrem, znaczą pokryte pyłem płaszcze. Bohaterom grozi co najmniej przemoknięcie, chyba że znajdą schronienie. O naturalnych nie ma co marzyć, drzewa w zasięgu wzroku są nieliczne i liche. Nagle w oddali zapalają się jakieś światła. To chyba samotna farma: niewielki parterowy dom, stajnia, obora, zagroda dla koni i studnia. Z okien i otwartych drzwi bije poświata, siwy dym z komina rozwiewa narastający wicher. Wiatr przynosi zapach smażonego boczku skręcający puste żołądki.
Bohaterów najpierw dostrzeże dziesięcioletni chłopiec, który zabezpieczał budynki gospodarskie przed burzą. Krzyczy ostrzegawczo i pędem wraca do domu. Kiedy drużyna wjeżdża na podwórze, z wnętrza domu wyłania się kobieta ściskająca groźnie strzelbę. Spod czepka wydostają się niesforne blond loki, jasnowłosy chłopiec stąpa za nią.
-Wynoście się stąd! – krzyczy, za nic mając pierwsze słowa powitania bohaterów. Ogląda się na dziecko.
- Jesse, do domu! Odejdźcie, bo zacznę strzelać! Nie żartuję!

Broń być może rzeczywiście wypali, oby niecelnie. Kobieta jest przestraszona ale zdeteminowana, bo ma obcych za cyngli Farsona, bogatego i wpływowego ranczera, który już kilka razy nękał gospodarstwo. Z trudnością zaufa drużynie, ale nie ma większego wyboru. Podobnie BG – nadciągająca burza nie pozwala na szukanie innego schronienia, a wygląda bardzo poważnie. Pani Eliza Taylor, bo tak nazywa się gospodyni, zaoferuje bohaterom stajnię. Po chwili jednak zaprosi do domu na ciepłą wieczerzę. Kobieta zbliża się do trzydziestki, mimo ciężkiej pracy na farmie jest wciąż bardzo ładna. Jesse jest jej jedynym dzieckiem. Mąż, Henry Taylor, wczoraj rano wyjechał i jeszcze nie wrócił. Przy synu Eliza tego nie powie, ale kiedy położy już chłopca, przyzna, że prawie straciła nadzieję na zobaczenie męża żywego. Pojechał do Griffinów, sąsiadów na nieco większym gospodarstwie, może 3 mile stąd. Miał wrócić wczoraj wieczorem, najpóźniej dziś w południe. Miał naradzić się z sąsiadami w sprawie działań Farsona, zorganizować jakiś opór, napisać list do władz. Wziął wóz, nie wierzchowca, więc nieszczęśliwy wypadek raczej odpada. Co innego porwanie lub zabójstwo. Farson wymuszał już na tutejszych sprzedanie działek po śmiesznych, symbolicznych cenach i groził użyciem siły.

W domu jest przytulnie. Ogień w kominku, pełny żołądek, ładnie wykończone meble (stół, kredens i skrzynia to robota pana Taylora – uznanego stolarza), porcelanowy serwis do kawy, piękna kobieta. Eliza jest religijna i wrażliwa, ale nie naiwna czy słaba. To kobieta stanowcza i praktyczna o dobrym sercu. Nie toleruje pod swoim dachem alkoholu czy tytoniu. Przed posiłkiem poprosi któregoś z bohaterów o odmówienie modlitwy. Jeśli BG będą się przyzwoicie zachowywać opowie im, jak poznała męża podczas wojny, opiekując się rannymi. Henry stracił w boju lewą stopę, ale nie załamał się. Pobrali się miesiąc po jego wyjściu ze szpitala. Ruszyli na zachód i osiedli tu, gdzie urodził się Jesse.
Chłopak, który podsłuchuje pod drzwiami izby sypialnej, może usłyszeć (choć grzmi i leje) wymianę zdań o swoim ojcu. Wówczas wybiegnie kzycząc. Zaleje się wraz z matka łzami, protestując i oskarżając ją o kłamstwo. 
- Nieprawda, nieprawda! Tatko żyje, wróci! Wróci!!!
Być może wcześniej BG poznali chłopca bliżej (to wskazane). Zręcznie pomagał przy koniach,  fascynował się ekwipunkiem, zwłaszcza bronią bohaterów (-Zabił pan kogoś tym rewolwerem? Był pan na wojnie?). Drużyna powinna polubić dzieciaka i jego matkę. Tych dwoje jest w potrzebie i tylko nędzna kreatura nie zaoferuje pomocy w odnalezieniu zaginionego ojca i męża. Tak po prostu wypada, bez względu na to, gdzie spieszą BG.

Zmęczony Jesse usypia wreszcie w ramionach matki, kołysany szumem ulewy za oknem. Pogoda jest odbiciem duszy pani Taylor, która ze wszystkich sił stara się trzymać fason, ale najzwyczajniej w świecie jest przerażona. Pora udać się spać, do stajni.

Jeśli drużyna nie zaoferuje pomocy w odnalezieniu męża (a może i rozprawy z Farsonem?) Eliza ze wstydem poprosi o to następnego ranka. Noc w dobrze utrzymanej stajni o szczelnym dachu była znośna nawet dla fircyków z miasta. Jako zaliczkę bohaterowie dostaną śniadanie, ciepłe słowo i szczerą modlitwę. Kobieta nie potrzebuje, by ktoś z nią zostawał na farmie. Zamknięta z synem w domu powinna być bezpieczna do powrotu BG, którzy będą może potrzebować wszystkich rąk. Jeśli bohaterowie będą chcieli się rozdzielić, by ktoś jednak pilnował Elizy, to farmę odwiedzi rano dr Ezra Cochrane, lekarz z pobliskiego miasteczka Lorendale i przyjaciel Taylorów. Sympatyczny czterdziestolatek, medyk i weterynarz w jednym, był właśnie u Mayerów (kolejni sąsiedzi Taylorów), których ojciec i młodszy syn też nie wrócili ze spotkania od Griffinów. Zorientowawszy się w sytuacji doktor zaproponuje, że zostanie z Elizą i chłopcem, a drużyna będzie mogła z czystym sumieniem ruszyć w całości.

Ziemia po deszczu jest śliska. Nabrała nocą wody, która spłukała wszelkie ślady. Niebo przejaśniło się, choć daleko wciąż widać brzydkie, sine chmury i gdzieś wydaje się grzmieć*.
  
Jeśli drużyna ruszy w stronę gospodarstwa Griffinów, to po chwili ujrzy z tamtego kierunku rozwiewający się już ciemny dym. Na miejscu okaże się, że choć rzeczywiście sąsiednia farma została częściowo spalona, to coraz słabiej widoczny na horyzoncie dym ma swoje źródło znacznie dalej. Być może płonie kolejne gospodarstwo?  Eliza Taylor wspominała, że w okolicy jest ich kilka.
Drużyna powinna się więc spieszyć. Jeśli (od razu czy później) zbadają dokładnie ruiny zabudowań Griffinów, to  stanie się jasne, że pożar miał miejsc ostatniej nocy, podczas burzy, ale nie spowodował go piorun. Źródło silnego ognia, przygaszonego potem przez deszcz, było wewnątrz budynków. Wnętrza podpalono używając najpewniej pochodni i nafty. Pod zapadniętym dachem, pośród okopconych, mokrych wciąż belek, leży kilka ciał. Kobiety i mężczyźni, w różnym wieku, niektórzy częściowo spaleni. Nie ma wśród nich żadnych zwłok kaleki bez lewej stopy, czyli Henry’ego Taylora. Poza piątką Griffinów są tam także dwa ciała Mayerów i starszy mężczyzna od Smithów (z farmy za torami), ale ich tożsamości BG mogą się tylko domyślać. W nadpalonym obejściu bystre oko odnajdzie ślady po kulach, wielu kulach. W nocy miała tu miejsce strzelanina. Masakra. Zabito nawet zwierzęta. O ślady napastników trudno, ale wprawny tropiciel je znajdzie i określi ich liczbę na 5-8 osób.
 
Jedziemy dalej, tam, gdzie coś dymiło. Bohaterów czeka mała niespodzianka. Źródłem dymu nie była kolejna farma, tylko wykolejony pociąg. Wypadek musiał mieć miejsce niedawno, może nad ranem albo trochę później*. Czyżby to, co BG wzięli rankiem za grzmoty dalekiej burzy było w rzeczywistości eksplozją?
Wizja lokalna wykaże, że tory zostały fachowo wysadzone dynamitem bezpośrednio pod rozpędzoną lokomotywą (można znaleźć drut prowadzący do detonatora, itd.). Sam skład to nie transport bydła czy pasażerski, tylko dziwny pociąg wojskowy (w zależności od lokalizacji należy do Unii lub Konfederacji. Dla wygody przyjmę od tej chwili, że pociąg należał do Konfederatów). Lokomotywa leży na boku, to ona dymiła. Jest rozpruta eksplozją, podobnie tender z rozsypanym opałem. Za nim leży roztrzaskany, typowy drewniany wagon osobowy, przechylony pod dziwnym kątem. Wbił się w niego kolejny, towarowy, wyjątkowo długi i wysoki. Jego trzy, wzmocnione stalą ściany, zostały rozłożone za pomocą wymyślnych wewnętrznych zawiasów. Wnętrze wagonu jest puste, ale ślady oleju, masywnych metalowych i skórzanych mocowań sugerują, że coś dużego i ciężkiego było tu unieruchomione podczas jazdy. Co coś zniknęło. Ostatni wagon to kolejna drewniana osobówka stojąca w poprzek torów. Na ścianach ma pełno śladów po kulach dużego kalibru, jakby wystrzelonych seriami. Dookoła wykolejonego składu widać ślady mniejszych eksplozji (pojedynczych lasek dynamitu) i rozrzucone ciała. To w większości martwi żołnierze Konfederacji - blisko trzydziestu ludzi stanowiących ochronę pociągu. Poza nimi są trupy cywilów – obsługa lokomotywy, jacyś pasażerowie i pięciu mężczyzn wyglądających na twardych za życia. To Texas Rangers, ludzie do specjalnych poruczeń (Agenci Pinkertona, jeśli skład był unijny). Kilka osób przeżyło atak, choć żadna nie może podjąć pościgu – napastnicy zadbali o to okaleczając je boleśnie, ale nie śmiertelnie. Niektórych rannych dobijali. Skrupulatna, bezwzględna, czarna robota na zimno.
Tylko jeden z Rangersów jeszcze żyje. Przygnieciony przez fragment wagonu, nie ma czucia w nogach i powoli się wykrwawia. Wystrzeli w powietrze, by zwrócić uwagę BG. Śmiertelnie ranny mężczyzna, doświadczony zawodowiec, ma tylko kilka chwil. Odwoła się do honoru bohaterów, ich patriotyzmu, odpowiedzialności lub chciwości i poprosi o złapanie bandytów. Zaprzeczy, że napastnikami byli żołnierze przeciwnika. Nieskładnie szepcze, że za atak odpowiada bezwzględna banda anarchistów pod dowództwem Wdowiarza, obłąkanego sukinkota, mutanta i totalnego popaprańca. W pociągu była eksperymentalna broń, bestia… coś bardzo niebezpiecznego. Wdowiarz zdobył to i stał się jeszcze większym zagrożeniem niż dotychczas. Drużyna musi pomóc odzyskać skradziony z pociągu ładunek, musi! W zamian czeka wysoka nagroda od rządu w Richmond! Wdowiarza trzeba dopaść jak najszybciej, bo jeśli ukryje… - Tu Rangers przerywa, bo umiera.

Pierwsza pomoc, woda i opatrunki przydadzą się rannym żołnierzom. Można ich ruszyć tylko konno, mają przestrzelone kolana lub stopy, połamane palce dłoni albo ręce. Zdaje się, że napastnicy stosowali wyrachowaną strategię Apaczów polegającą na zostawieniu kilku okaleczonych wrogów celem opóźnienia i osłabienia grupy pościgowej.
W tym momencie wszystko zależy od drużyny. Przygoda ma zapewnić graczom jak najlepszą zabawę, więc następne kroki prowadzącego powinny być uzależnione od poczynań bohaterów. Muszą się „nadziać” na akcję, bez względu na to, gdzie ruszą i co zrobią. Wcześniej zobowiązali się do znalezienia Henry’ego Taylora, teraz mają tropić jakąś niebezpieczną bandę. Co wybrać? Może wystarczy powiadomić władze o napadzie na pociąg? Zatelegrafować w najbliższym mieście? Zadbać o rannych? Czy raczej najpierw dopaść Farsona i wyciągnąć od niego informacje o losie Taylora? A może jak najszybciej wrócić na farmę zaginionego i zapewnić jego żonie i synowi ochronę nie tylko przed ranczerem, ale i bandą, która zaatakowała pociąg?

Jednak oddział Wdowiarza oddala się od gospodarstw. Wyraźne ślady kilku konnych, ciężkiego furgonu i dziwaczne, obłe odciski czegoś ciężkiego i wielkiego (ślady są wielkości koła od wozu) prowadzą za tory, pomiędzy wzgórza. Grupa na pewno posuwa się wolno. Wdowiarz jednak nie ucieka. Zamierza zatoczyć duże koło, wejść w bukowy las i odpoczywając czekać na oddział pościgowy wojska lub kogokolwiek innego. Chce wypróbować nową broń/ Ale tego BG na razie nie wiedzą.

W okolicy są też ludzie Farsona. Ktoś patrolujący granice rancza usłyszał eksplozje i zobaczył dym. Ta sama grupa, która urządziła wczorajszego wieczora masakrę u Griffinów zbliża się teraz do rozbitego pociągu. Niemal na pewno natknie się na bohaterów. Jeźdźcy  nie przedstawią się, to oni zadają pytania, zachowują się butnie i agresywnie. Mają do tego prawo, bo jak twierdzą, te ziemie należą do pana Farsona.

Zanim zastanowimy się nad  możliwym przebiegiem wydarzeń, poznajmy bliżej kilku bohaterów dramatu.

Samuel Farson to blisko pięćdziesięcioletni, bogaty, wpływowy (kontakty z politykami) ranczer mieszkający w okazałej posiadłości na zachód od farmy Taylorów. Inwestuje w bydło i potrzeba mu wielkich przestrzeni do wypasu jego stad. Drobne gospodarstwa rozrzucone w okolicy hamują interes. Zaproponował ich wykupienie, ale ziemia jest tu żyzna i większość farmerów postanowiła zostać. Trzeba byo użyć innych argumentów… Farson jest podwójnym wdowcem. Pierwsza żona, starsza od niego, dała mu fortunę i zginęła w podejrzanych okolicznościach. Druga, ledwie podlotek, zmarła w połogu.
Christopher to jedyny syn i następca Farsona. Młody, jeszcze przystojniejszy od ojca, arogancki i narwany jedynak podkochuje się w Elizie Taylor, czy raczej jej pożąda. Pragnie też  dowieść ojcu, że jest wystarczająco dojrzały, by przejąć kierowanie częścią interesów. Chris Farson nieustannie uśmiecha się pod ciemnym wąsem, świetnie jeździ konno i codziennie ćwiczy szybkie dobywanie rewolweru, Colta Buntline Special. W głębi serca jest romantykiem, któremu zawsze brakowało matki, ale sprawia wrażenie rozkapryszonego kogucika.
Los Henry’ego Taylora był następujący: dwa dni temu wyruszył wozem (transportował przy okazji nowy mebel, kołyskę) do rodziny Griffinów, gdzie z innymi sąsiadami mieli naradzić się w sprawie ostatecznej oferty Farsona, tej nie do odrzucenia. Farmer, będący też utalentowanym stolarzem, nigdy tam nie dotarł. Zabił go, kręcący się samotnie w pobliżu gospodarstwa Taylorów, Chrisopher Farson. Zwłoki, razem z wozem, ukrył na opuszczonej niedawno farmie McCormicków, formalnie należącej już do jego ojca. Konia Taylora morderca zabrał na ranczo. Nie przyznał się do niczego, gra na czas. Samuel Farson nie przejmuje się losem farmerów, ale nie lubi samowolki, zwłaszcza w takim stylu. Dał temu wyraz po masakrze Griffinów, za którą odpowiadali jego ludzie, z rewolwerowcem Alem Bane’m na czele. Bane bezczelnie zełgał, że strzelać zaczęli farmerzy i zabito ich w obronie własnej. Zresztą pożar powinien zatrzeć większość śladów. Farson się wściekł, ale szybko ochłonął. Kiedy jeden z kowboyów patrolujących granice rancza zameldował o eksplozjach od strony torów, ranczer posłał tam Bane’a z oddziałem. Później mieli zająć się dokładniejszym zatarciem śladów na farmie Griffinów.
      
Wdowiarz (Figura), istota odpowiadająca za atak na pociąg, był niegdyś, podczas Wojny Stanowej, oficerem Unii (w opisywanej opcji walczy więc z Konfederacją). Pojmany jeszcze przed Gettysburgiem, trafił do potwornego obozu jenieckiego w Andersonville, gdzie spędził niemal rok, a następnie do Roswell. Eksperymentowano tam na jeńcach chcąc stworzyć żołnierza idealnego. Jako jedyny przetrwał (powiedzieć „przeżył” było by lekkim nadużyciem) liczne operacje i testy  kontynuowane pomimo rozejmu na froncie. Traktowano go roztworami zawierającymi upioryt, nieznane narkotyki, wyryto w kościach kabalistyczne formuły. Narodził się Wdowiarz. Na wpół obłąkana, przebiegła maszyna do zabijania zawieszona między życiem i śmiercią, uzależniona od upiorytu mutującego jego ciało, pełna chęci zemsty i nieukojonego bólu. Rok temu Wdowiarz uciekł z więzienia i zaczął własną, partyzancką wojnę z Południem, czy raczej z całym światem. Jego marzeniem jest zniszczyć Roswell i podobne miejsca. Potrzebuje do tego dużej siły ognia, superbroni. Kiedy dowiedział się, że coś takiego będzie przewożone tajnym pociągiem wojskowym, nie wahał się. Wdowiarz posługuje się wielkim nożem Bowiego i francuskim rewolwerem LeMat z dodatkową lufą z pociskiem śrutowym, ale najbardziej lubi dusić ludzi gołymi rękami. Cały czas bardzo szybko, płytko oddycha. Na piersiach i plecach ma zbroję, ciężki żeliwny kirys, który zatrzyma każdy pocisk. W głowie, z prawej strony czaszki ma stalową płytkę. Konfederacja poluje na niego, ale nieoficjalnie, bojąc się zbyt dociekliwych pytań. Specjalne oddziały wojska i Rangersów tropią Wdowiarza i najczęściej przepadają bez wieści. Tym razem to on był drapieżnikiem i chce, by tak zostało.

Allan Bane, jest, podobnie jak Samuel i Christopher Farson, Figurą. To najlepszy cyngiel ranczera, kiedyś pracował dla kompanii kolejowych ścigając zbiegłych Chińczyków. Pokryta dziobami, nalana twarz i drobne, czujne oczka pod krzaczastymi brwiami. Bane ma cały arsenał broni: obrzyna z belgijskiej dubeltówki ze skróconą kolbą na biodrze, łamanego Smith&Wessona w kaburze na piersi, zabójczego Derringera w kieszeni skórzanej kurtki. W ostrze przy koniu tkwi dźwigniowy, 14 strzałowy Winchester, a w cholewie buta siedzi niespokojnie brzytwa z perłowym uchwytem. Bane jest opanowany i przebiegły, nie stanie do pojedynku, prędzej strzeli w plecy.
Dramatis Personae opisane, możemy wracać do akcji.

Drużyna wciąż tkwi przy wykolejonym pociągu, opatrując rannych i (być może) grzebiąc zabitych. Czujni bohaterowie już z daleka dostrzegą grupę jeźdźców zbliżających się z zachodu. To ludzie Farsona, uzbrojeni kowboje pod dowództwem Bane’a. Są ciekawi, co się wydarzyło na torach. Jeśli usłyszą o „porwanym ładunku” lub „broni” to po naradzie będą chcieli pojechać za śladami bandytów. Bane wyśle na ranczo człowieka z wiadomością i ruszy z resztą tropem Wdowiaża. Czy drużyna to zaakceptuje? Farson, podejrzewany o najgorsze rzeczy, miałby powiększyć swój arsenał?
Być może podczas spotkania bohaterów i Bane’a dojdzie do strzelaniny. Ludzie ranczera są ciekawscy, aroganccy, butni. Chcą wiedzieć kim są bohaterowie i co tu robią. Nie będą mieli oporów aby chwycić za broń, zwłaszcza, że przewyższają drużynę liczebnie (powinno być ich tylu, co BG + 1k6). Dookoła jest wszak sporo trupów. Dodatkowe nie zrobią różnicy.
Jeśli jakimś cudem BG skłonią (np. torturami) ludzi Farsona do zwierzeń, to nie dowiedzą się nic o losie Taylora, ale mogą zdobyć informacje o masakrze Griffinów. Mordercy zaczną od wersji „to tamci zaczęli”, potem zrzucą wszystko na nieszczęśliwe okoliczności (ciemność, gromy), następnie na Bane’a („to szaleniec, zaczął nagle strzelać”), na końcu na własnego szefa („kazał nam, tylko wykonywaliśmy rozkazy”). Przy dużym szczęściu i drążeniu tematu zaginięcia Henry’ego Taylora, ktoś z ludzi ranczera może napomknąć, że syn Farsona wciąż gada o Elizie i o tym, co z nią kiedyś zrobi. Według wiedzy kowbojów Christopher prawdopodobnie przebywa teraz w posiadłości ojca.

OPCJA I

Jeśli BG postanowią teraz ruszyć na farmę Taylorów to na miejscu natkną się na Chrisa Farsona, który wybrał ten moment na nagabywanie Elizy. Udając troskę, będzie mamił kobietę obietnicami pomocy i wstawiennictwem u swego ojca. Pani Taylor nie wpuści go do środka, więc młody Farson sięgnie po groźby i będzie chciał sforsować drzwi. Ewentualna obecność doktora Cochrane’a niewiele zmieni. W tym momencie na farmę dotrą bohaterowie i Christopher postanowi odjechać. Upokorzony, obiecuje zemstę. Jeśli drużyna go schwyta lub postrzeli, będzie się odgrażał zemstą wpływowego ojca („Wiecie kim on jest? Zna samego prezydenta! Zniszczy was!”). Do morderstwa Taylora nie przyzna się, choć zainteresowania Elizą nie ukrywa. Twierdzi, że jej mąż był tchórzem (czy BG zauważą czas przeszyły w wypowiedzi Farsona?) i pewnie uciekł, gdzie pieprz rośnie. Christopher jest problemem - został upokorzony i puszczony wolno lub zraniony podczas ucieczki będzie chciał zemsty. Pogalopuje na ranczo ojca i zawiadomi go, że farmerzy wynajęli grupkę rewolwerowców do ochrony.

Jak tylko do posiadłości Farsona wróci Bane, Christopher wyruszy z tuzinem jeźdźców w poszukiwaniu bohaterów. Zacznie oczywiście od gospodarstwa Taylorów. Jeśli drużyna wcześniej rozbiła lub unicestwiła grupę Bane’a, to w sekwencji wydarzeń niewiele się zmieni, choć liczebność grupy poszukującej BG będzie znacznie mniejsza i wyruszy ona z rancza później. W sytuacji, kiedy drużyna ruszy za Wdowiażem dopiero po kilku/ kilkunastu godzinach (być może z jakimś wsparciem otrzymanym w miasteczku Lorendale, gdzie można też zawieźć Elizę Taylor z synem - dr Cochrane może ich ugościć), to tuż za torami zostaną niespodziewanie zaatakowani przez wyłaniających się z lasu bandytów. W jakiej sile, o tym za chwilę.

OPCJA II

Jeśli BG ruszą najpierw po śladach Wdowiarza między wzgórza (śledzenie wyraźnych tropów nie będzie żadnym problemem), to szybko skrócą dystans do ściganych i zorientują się, że bandyci skręcili ostro na  zachód, do rozległego lasu. W trudnym terenie ciężki furgon i „wielkie coś” zabrane z pociągu poruszają się jeszcze wolniej (wiele drzew ma połamane gałęzie i zdartą korę, nawet na wysokości kilkunastu metrów!) więc jeśli bohaterowie będą się spieszyć, to zaczną niemal deptać ściganym po piętach. A ci, zatoczywszy w kniei łuk, zatrzymają się wreszcie na skraju lasu w odległości może mili od rozbitego pociągu. Ludzie Wdowiarza są zmęczeni, nie spodziewają się tak szybkiego pościgu, chcą coś zjeść, napić się, muszą oporządzić konie. Rozstawiają czujki, ale najwięcej wartowników jest na skraju lasu. Mają oni lunety i bacznie obserwują wszelkie ruchy w pobliżu rozbitego pociągu i wzdłuż torów. Jest tam też Wdowiarz. On nie potrzebuje odpoczynku, prawie nie sypia, chce krwi i sprawdzenia możliwości nowej broni. 
Czym ona jest?
Ciężki, wielki obiekt, który kroczył za furgonem przewożącym dynamit i kartaczownicę Gatlinga, to parowy golem: dwunastometrowa, stalowa machina, olbrzymia żelazna sylwetka o przysadzistym, nitowanym, oksydowanym na czarno cielsku błyszczącym od smaru. W tej chwili jej piec jest wygaszony. Stygnąc metal pyka i trzaska. Szeroko rozstawione, masywne nogi i dłuższe, ażurowe ręce, na których pochyla się nieruchomy golem, przywodzą na myśl goryla. Piec machiny osadzony jest nisko, w wypukłym „tyłku”, pozbawioną szyi głowę stanowi obrotowa wieżyczka ze szczelinami wizur i ślepiami lornet. Wejście do golema jest z przodu sylwetki, w „podbrzuszu”. To ryglowana od środka klapa, teraz otwarta, z której zwisa sznurowa drabinka.
W środku jest gorąco jak w saunie, ciemno, klaustrofobicznie. Pośród żelaznych wnętrzności - rur, złączek, trybów, przekładni, kurków - tkwią trzy siedziska. Wyższe, strzelca i kierowcy zarazem, sięga aż do wieżyczki obserwacyjnej. Niżej, z dostępem do pieca i paliwa, znajduje się stanowisko mechanika obok palacza, który ładuje też broń. Stanowią ją dwa karabiny Gatlinga pod „pachami” machiny, granatnik, czy raczej nowoczesny moździerz wystający z przygarbionego karku. Pod nim są wachlarzowato osadzone krótkie kominy pieca parowego.

Golem był kierowany przez Wdowiarza, który podczas swojej ucieczki z Roswell zdobył część dokumentacji dotyczącej machiny. Pomagał mu naprędce przeszkolony bandyta i konfederacki specjalista (inżynier-mechanik) schwytany podczas ataku na pociąg. Ten człowiek jest teraz związany, pilnowany i przetrzymywany w centrum obozu.
Machina napędzana jest drewnem i, oczywiście, upiorytem. Do działania potrzebuje też kilkunastu litrów wody. Bandyci uzupełniają ją teraz korzystając z wiader i pobliskiego strumienia.
Co zrobią bohaterowie? Przeprowadzą akcję z użyciem dynamitu, dużej ilości amunicji i Gatlinga na wozie? Sabotaż stalowego golema? A może postanowią go uruchomić (dźwigni nie ma tak wiele, ale ten hałas i gorąco...)? Pożar lasu raczej nie wchodzi w grę, z powodu wczorajszej burzy.

To czas na dobry plan, zwiad, skradanie się. Masywna sylwetka Wdowiarza kręci się po obozie. Przerośnięte mięśnie, jakby inaczej działające ciało, twarz zastygnięta w dziwnym grymasie, stalowa płytka w głowie. Ta postać może przerażać. Bandyci boją się swojego herszta, nie dorównują mu ani sprytem, ani żywotnością, ani agresją, ani siłą. Wdowiarz jest czujny, nikomu nie ufa, sam sprawdza wartowników, przesłuchuje jeńca. Potem zacznie szkolić kilku swoich ludzi z obsługi golema.    

Jeśli drużyna będzie biernie czekać albo pojedzie po pomoc, to po kilku godzinach od strony miasteczka Lorendale (jeśli jego mieszkańcy nie zostali powiadomieni o zniszczeniu pociągu) nadjedzie regularny skład pasażerski. Zatrzyma się przed wykolejonymi wagonami wojskowego pociągu, podróżni wyjdą na zewnątrz. Wdowiarz zdecyduje się wówczas na atak. Być może nie uda mu się uruchomić na czas golema, więc zostawi go pod strażą i będzie to okazja dla wahających się bohaterów.

- Wdowiarz chce krwi, terroru, śmierci. Jego ludzie chcą zaś bardziej typowych łupów. To ich motywacje.
- Samuel Farson chce ziemi i kontroli, ale zależy mu także na jedynym synu, choć nie okazuje mu specjalnych uczuć.
 
DODATKOWE WĄTKI

- Wdowiarz może być zaginionym bratem (oficjalna wersja mówi o zbiorowej mogile w Andersonville) jednego z BG, jeśli przynależność polityczna będzie się zgadzać. To doda fabule dramatyzmu. 

-  Henry Taylor może stać się Wygrzebańcem i w nietypowy sposób wrócić do tęskniącej żony. Ten powrót szybko zamieni się w horror i być może bohaterowie będą znów musieli wkroczyć. Taka scena nadaje się na epilog przygody, kiedy (miejmy nadzieję) wszyscy antagoniści zostaną już pokonani.

- Samuel Farson może być jedną z zawad któregoś BG, nemezis postaci albo kimś z przeszłości drużyny. To może się przydać w motywowaniu bohaterów do działania. 

- W miasteczku Lorendale żyją ludzie sprzyjający i donoszący ranczerowi i tacy, którzy go nie znoszą. Przeważają jednak ci, którzy się Farsona boją. Miejscowy szeryf siedzi u niego w kieszeni, nie zrobi niczego bez akceptacji ranczera. Barman w saloonie może powiedzieć kilka słów o zainteresowaniu Christophera Elizą Taylor i o złej sławie Bane’a. Doktor Cochrane pozszywa i ukryje każdego, kto narazi się Farsonowi, ale właściciel sklepu żelaznego pojedzie do ranczera z każdą informacją dotyczącą sytuacji na farmach.

MAPA


A oto wyczekiwana z wypiekami na twarzy (przynajmniej przez dzieci) kontynuacja wiedźmiej minikampanii fantasy, feministycznego manifestu magii i miecza. Wszystkie nie mające żadnego uzasadnienia sceny przemocy i seksu, po skargach związanych z ostatnim wpisem,  zostały skrzętnie usunięte z tekstu przez co materiał może być czytany nie tylko przez dzieci pełnoletnie, czy dzieci dzieciate ale też przez dzieci dziecinne i zdziecinniałe. Niestety, Harry Potter nie pojawia się w przygodzie ze względu na prawa autorskie, ale on także przeniósł się do świata „dark” i daje się prześladować  „Kobiecie w czerni”, a ją możecie tutaj odnaleźć. 


INTERLUDIUM: kim naprawdę jest Mab?

Szkarłatna Mab zwana też Czerwoną Królową, Wielką Jędzą albo Straszliwą Staruchą jest najstarszą z wiedźm. Przez długie lata była władczynią czarownic, najpotężniejszą z nich, oblubienicą diabła (lub, w zależności od settingu, złego boga / demona). Pewnego dnia została podstępnie zdradzona przez poddane i swego mrocznego pana i niemal unicestwiona. Dziesiątki lat zajął jej powrót z zaświatów i odrodzenie się w ludzkim ciele. Niestety, ta forma jest ułomna, tymczasowa, szybko się starzeje, skokowo przeskakując po kilka - kilkanaście lat w ciągu dni (lub godzin). Mabel musi powstrzymać ten proces i go odwrócić, ale do tego niezbędne jest odzyskanie pełni mocy. Wiąże się to ze skompletowaniem potężnych magicznych artefaktów będących w posiadaniu najpotężniejszych żyjących wiedźm. Przy okazji Mab ma zamiar zemścić się na zdrajczyniach i ostatecznie je unicestwić. W jednej z opcji zakończenia (tej bardziej poprawnej politycznie) czarownica chce też odpłacić swemu mrocznemu panu – demonowi, który także ją zdradził. W trakcie trwania kampanii BG niewątpliwie domyślą się wielu rzeczy  dotyczących Mab, o niektórych ona sama może opowiedzieć, jeśli nie uzna, że to zaszkodzi motywacji drużyny. 

Czerwona peleryna, maczana we krwi zabitych wiedźm, to jedyny magiczny przedmiot Szkarłatnej Mabel na „starcie” kampanii. Po każdym nasączeniu zyskuje na mocy, ale cała operację czarownica chce każdorazowo przeprowadzić w tajemnicy, żeby nie zdradzać się przed bohaterami. Jeśli zostanie na tym przyłapana i BG zażądają odpowiedzi, Mab powie, że maczanie peleryny w krwi zabitych to wyraz jej zemsty, ot, taki dziwaczny nawyk.
Na początku peleryna (przed zatrudnieniem BG Mab już raz umoczyła ją we krwi pomniejszej wiedźmy, którą sama zabiła) chroni tylko przed zimnem i wzmacnia wszystkie fizyczne i psychiczne współczynniki. Po kolejnych nasączeniach peleryna potrafi uczynić noszącą ją osobę niemal niewidzialną (jeśli się nie rusza i stoi na jakimś jednolitym tle, z którym może się wizualnie zlać, lub w cieniu), rozumieć mowę zwierząt, daje możliwość lotu (lewitacji), chroni przed obrażeniami każdej natury (obuchowe, kłute, ogień). Niestety (dla bohaterów-mężczyzn), aby wykorzystać pelerynę, trzeba znać się na magii i być kobietą.   

Szkarłatna Mab zna też oczywiście zaklęcia, bardzo wiele, choć korzystać może tylko z niewielkiej ich części, przynajmniej do momentu, kiedy w pełni odzyska swoją moc. Znacznie lepszy efekt przyniesie zielarstwo i alchemia, w których także jest biegła. Szczegóły zostawiam w gestii MG. 

Mab może mieć też koszyczek nakryty białą chustą (jak to Czerwony Kapturek) o który bardzo dba i pilnuje, by nikt nie zajrzał do środka. To podpucha. Na wypadek, gdyby BG ją zdradzili i chcieli okraść, czarodziejka swoim zachowaniem sugeruje, że w koszyczku jest coś ważnego, nie przeznaczonego dla oczu śmiertelników. Tymczasem pod chustką jest rozdwojony patyk (choć wygląda jak różdżka), ciepła koszula, zioła, tłuczek oraz kilka małych buteleczek z alchemicznymi składnikami.

Szpak Matjas to chowaniec Szkarłatnej Mab, szpieg i posłaniec rozumiejący ludzką mowę. Nie jest żadnym zaklętym księciem szukającym zaginionego guzika, ale czarownica może tak powiedzieć, jeśli uzna, że dzięki temu coś zyska (np. motywację dla BG potrzebujących dodatkowego zapewnienia, że to oni są „tymi dobrymi chłopcami”). Szpak będzie otwarcie śledził drużynę podczas wykonywanych przez nich większości zadań. Mab nie ukrywa, że Matjas to jej zaufany przyjaciel i dzięki niemu będzie wiedziała, kiedy bohaterom potrzebna będzie pomoc.   

Wracamy do przygody.


PRACA TRZECIA: Wiedźma z bagien - WODA

Drużyna i trzymająca się nieco z tyłu Mab docierają na inne tereny, zgodnie z jej wskazówkami. Urocza czarodziejka (doprawdy, wykapana „dobra wróżka”) zakłada na głowę kaptur szkarłatnej peleryny, owija się nią szczelnie i tak zakryta na postojach udziela drużynie kolejnych informacji dotyczących nowego zadania. Zakrywanie swoich wdzięków tłumaczy chęcią unikania wzbudzania pożądania u bohaterów, teraz muszą się wszak maksymalnie skoncentrować. Po części to prawda, ale głównym powodem okrywania się Mab jest szybko rozwijająca się ciąża…  

Trzecie zadanie drużyny to ponownie zabicie czarownicy. Ta jest szkaradną olbrzymką, posiadającą magiczny kocioł. BG będą musieli przytargać go do Mab, kobieta nie czuje się na siłach. 

Olbrzymka mieszka w szałasie na mglistych bagnach. Ma wielkie stopy, spódniczkę, dyndające owłosione cycki  i rogi w miejscu oczu. Jej zaufanym chowańcem jest wielka jak hipopotam ropucha, śliska i plująca jadem. Olbrzymka widzi wyłącznie za pośrednictwem wyłupiastych, żółtych ślepi ropuchy. Jeśli maszkara oślepnie tak samo stanie się z wiedźmą. Tak twierdzi Mab. Na swoje rozkazy wielgachna jędza ma także Milion Much mieszkających w jej przepastnej gębie. Owady, choć małe, są bardzo krwiożercze. Według uroczej Mabel olbrzymka specjalizuje się w ziołach; zna niewiele zaklęć, na wszystkie bohaterowie otrzymają ochronę przed akcją. Groźna jest za to siła i czule zmysły wiedźmy (węch i słuch) oraz jej przerażający chowaniec siejący terror na mokradłach.

Ropucha rzeczywiście jest wielka i agresywna jak hipopotam, ale nieco bardziej ruchliwa. Za ciężka by skakać, na bagnie i w wodzie porusza się szybciej niż bohaterowie. Ma długi, lepki jęzor, którym może smagnąć jak biczem lub pochwycić i wciągnąć całego człowieka do paszczęki. Jej skóra pokryta jest guzami, z których nieustannie sączy się toksyczna wydzielina. Ten drażniący śluz czyni też cielsko śliskim. Podczas walki potwór może połknąć jednego z BG. Ze względu na brak zębów nie przeżuje ofiary, tylko połknie do skórzastego żołądka pełnego kwasów. Wydostanie się z niego może być epicką sceną ;-)
Gigantyczna ropucha czai się gdzieś na bagnach i pewnie bohaterowie pokonujący z mozołem mokradła (polecam jeden z moich starszych wpisów dotyczących opisywania tego typu terenów) trafią najpierw na nią. Tego wymaga konwencja baśni. Po zabiciu chowańca, olbrzymka straci swój magiczny wzrok, ale będzie wiedziała o intruzach. Pozostanie jej też doskonały węch i słuch. Szerokie stopy umożliwiają poruszanie się po trzęsawisku. Wiedźma jest niesłychanie silna. Jej chude, brudne ciało to żylaste zwoje mięśni, wielkie stopy, cycki i uszy, długie ramiona ze szponami, zadarty pomarszczony nos a nad nim dwa zawinięte rogi w miejscu oczu. One także mogą służyć za broń. Olbrzymka to doświadczony myśliwy. W dodatku ma trzy metry wysokości, maczugę na podorędziu i gębę pełną wrednych much (wyobraźcie sobie chmarę wielkich meszek atakujących usta, nos i oczy BG). Zdrowie i siłę zachowuje przez kąpiele w potężnym kotle pełnym krwi zwierząt i ludzi, których łapie w okolicach bagien, najczęściej na grobli stanowiącej miejscowy szlak  handlowy. Walka na mokradłach to trudne zadania i lepiej, żeby drużyna miała tego świadomość.
Po zabiciu olbrzymiej wiedźmy jej kocioł magicznie zmaleje do rozmiarów dużego garnka. Wciąż jednak jest to ciężkie, spiżowe naczynie z rączką, na którego dnie wyryte są zapomniane runy. Kocioł to obok śmierdzącego barłogu ze skór jedyne wyposażenie legowiska olbrzymki znajdującego się na zamglonej, wystającej z bagien zarośniętej bryle ziemi (oczywiście mogą być to resztki pradawnych ruin zatopionego miasta). Aha, na jej ciele, poza robactwem, brudem i spódniczką może być nieco biżuterii z kości oraz zdobycznego srebra i złota. Drużynie coś się przecież należy...
 
Kiedy bohaterowie wrócą z bagien z magicznym kotłem, zmęczona, spocona ale szczęśliwa Mab (tym razem nie umoczy peleryny we krwi zabitej wiedźmy) trzyma na rękach kwilącego niemowlaka. Urodziła córeczkę. Ojcem jest któryś z bohaterów, matka nie ukrywa tego. Dziecko jest jednak jej i to ona wybierze mu przeznaczenie. Żaden mężczyzna nie ma tu nic do gadania, choć każdy znajdzie w rysach niemowlaka podobieństwo do siebie, kiedy minie już szok spowodowany całą sytuacją. Zadbaj o to, Mistrzu.
Mabel nada dziewczynce imię Uhri. To po fińsku, ale o tym sza! Za przyniesienie kotła każdy z BG otrzyma całusa jako bonus. Warto było!


PRACA CZWARTA: Wieża Wiedźmy - POWIETRZE

Znów przed drużyną wędrówka do celu następnego zadania. Ostatniego zadania i najtrudniejszego. Przyjdzie im zmierzyć się z mieszkającą w górach królową wiedźm. Tymczasem Mabel wyraźnie posuwa się w latach, przybywa jej zmarszczek, choć cały czas karmi Uhri piersią. Dziecko wydaje się rozwijać normalnie, nie tak jak matka. Mab jest bardzo poddenerwowana ostatnim zadaniem, jest drażliwa (to też kwestia pokwitania) nie ukrywa, że będzie najniebezpieczniejsze. 

- Ta suka jest najpotężniejsza z nich, najbardziej wredna. 

Bohaterowie dowiedzą się, że „Czarna Królowa”, jak sama się nazywa wiedźma, jest zmiennokształtną istotą mieszkającą w samotnej wieży na odludziu. Posiada zaczarowane zwierciadło, które zapewnia wieczną młodość, zdrowie, piękno i wigor. Między innymi. Ten właśnie przedmiot drużyna musi zdobyć. Konieczna jest też śmierć wiedźmy. Niestety, służy jej pogoda (kiedyś zwana była Królową Zimy), górskie ptaki, pokraczne sługi i setka zaklęć. Najgroźniejszą i ulubioną bronią czarownicy jest jednak uroda. Dosłownie oczarowuje pięknem, znacznie silniej niż niedawno Mab. Przez urodę naiwne dusze biorą ją za osobę szlachetną i przyjacielską, nawet wbrew wcześniejszym uprzedzeniom. W obecności tej ślicznotki mężczyźni szybko tracą głowę i zaczynają myśleć niżej położonymi partiami ciała. Mabel może ustrzec przed tym bohaterów, przygotowując w magicznym kotle specjalny wywar, uodporniający na wpływ wiedźmy. Mikstura będzie ohydna, ale jest dziełem alchemii, w której Kobieta w Czerni jest słaba. Niczego nie powinna wykryć, jeśli BG odpowiednio odegrają swoje role. Otwarta walka niczego bowiem nie da. Mab postawi sprawę jasno. Przy tym zadaniu potrzeba podstępu, może subtelnej skrytobójczej roboty. Przyda się talent aktorski i umiejętność sabotażu. Jeśli bohaterowie nie będą mieli pomysłów (a powinni), to kilka podrzuci ich szefowa. Wiedźmie z wieży można spróbować zaoferować służbę, zaintrygować czymś, może używając któregoś ze zdobytych przedmiotów magicznych albo przynosząc informacje o zabójcy czarownic – jej poddanych. Trzeba wkraść  się w jej łaski. Według Mab wielką słabością czarnej czarownicy jest próżność i arogancja. Nie będzie w stanie uwierzyć, że jakikolwiek mężczyzna może się jej oprzeć. 

Wieża stoi w górach, ale jest niewidzialna. Można do niej trafić tylko przez przypadek, albo za sprawą magii. Mabel posmaruje powieki bohaterów maścią (nie pytajcie o skład!), która załatwi sprawę. Sama ukryje się z dzieckiem w grocie, gdzie będzie czekać na śmierć czarnej wiedźmy. Wyczuje to nawet z daleka. 

Inicjatywę ma drużyna. Nie opiszę tu rozwiązania całej sprawy. Szturm na wieżę na pewno się nie powiedzie. Co innego podstęp. Czarna Czarownica jest znudzona, ciekawska i bardzo arogancka. Jest też przebiegła, ale sprytni bohaterowie powinni sobie z tym poradzić. Sprytni i mający żelazne nerwy. Być może wiedźma zaproponuje jakiś test posłuszeństwa np. każe walczyć BG ze sobą. Walka może być też niezbędna w sytuacji, kiedy starająca się o pracę drużyna będzie musiała udowodnić swoją przewagę nad dotychczasową służbą czarownicy – zestawem pokracznych indywiduów będących kiedyś ludźmi i obdarzonych przez swoją panią różnymi dziwacznymi przydatkami (ptasi dziób, oko z tyłu głowy, zarośnięte usta, itd.). Ilość i charakterystykę tych istot najlepiej dopasować do liczebności bohaterów.
Wieża z zewnątrz nie robi imponującego wrażenia, ale w środku jest inaczej. Wymiary wewnętrzne, gabaryty pomieszczeń i ilość kondygnacji nie zgadzają się. Z zewnątrz widać tylko wąskie otwory strzeleckie i brudne kamienie ścian a w środku onieśmielają przestronne sale z kolorowymi witrażami, kapiące rzeźbionymi draperiami galerie i schody, pyszne gobeliny i kilimy.  W większości to iluzja, ale przestrzeń wnętrza wieży rzeczywiście jest inaczej ukształtowana. Sypialnia,  buduar (z zaklętym zwierciadłem) i garderoba czarownicy mieszczą się na ostatnim, czwartym piętrze. Jest tu wieszak, na którym wiszą wyprawione skóry przeróżnych istot. Zakładając je wiedźma zmienia postać i masę ciała. Są tu skóry ptaków, kozicy, kota, mężczyzny, dziecka, wilka, łasicy i gryfa. Tylko osoba posługująca się czarami ma szansę nauczyć się przemiany. Problematyczny jest powrót do formy wyjściowej. Czarownica musi w tym celu korzystać ze zwierciadła. Spojrzenie w nie przywraca jej ludzką postać.  

Niższą kondygnację w całości zajmuje pracownia i biblioteka. Drugie piętro to salon i jadalnia oraz niepozorna kuchnia.
Poniżej, gdzie wiedźma rzadko schodzi, jest spiżarnia, zbrojownia (jest tu prawie wszystko, choć zakurzone), składzik i sypialnie służby.

Parter to obszerna sień, stróżówka, stajnia i wozownia (nie ma żadnych zwierząt, ale kareta owszem; tylko nigdzie nie widać odpowiednio dla niej szerokich wrót) i magazyn-rupieciarnia. W podziemiach jest loch dla więźniów (może BG tam trafią), sala tortur i bijące ze skały źródełko. Schody dla służby (prowadzą tylko do trzeciego piętra) są osobne – wąskie, strome i zimne. Główne schody wyściełane są grubym suknem i wyposażone w pozłacane poręcze. Na czwartym piętrze, na podeście przed wejściem do prywatnych komnat Czarnej Czarownicy, stoi zaklęty strażnik nie przepuszczający nikogo poza swoją panią. To Żelazny Drwal – na wieczność uwięziony w magicznej zbroi nieszczęśnik, który niegdyś próbował okraść wiedźmę, a teraz czarami zmuszony jest jej służyć. 


W dużej skrzyni w sypialni nie ma nic. To agresywny mebel, który poruszony przez osobę inną niż czarna wiedźma, będzie próbował połknąć intruza. Połknięty trafia do lochu w podziemiach wieży (taki skrót czasoprzestrzenny, most Einsteina-Rosena).
W małej skrzyni obok buduaru czeka na złodzieja kolejna niespodzianka – żmija zwinięta na samym wierzchu mieszka ze złotymi monetami i najcenniejszą biżuterią wiedźmy.

Samo magiczne zwierciadło jest zadziwiająco prostym, surowym, pozbawionym ozdób sprzętem. Jej wypolerowana metalowa powierzchnia wydaje się lekko wibrować, a po zbliżeniu rozjaśnia się idealnie lustrzaną płaszczyzną. Odbicie jest niemalże trójwymiarowe a jednocześnie powierzchnia nie wydaje się być materialna, jakby była to sadzawka rtęci. Nie ma efektu lustra – prawa strona nie zmienia się w odbiciu w lewą. Nie pytajcie mnie, jak to możliwe. Zwierciadło ma wiele funkcji, od pokazywania wizji przyszłości i dalekim miejsc, do odmładzania i uzdrawiania. Oczywiście, tylko jeśli zna się instrukcję obsługi, czyli właściwe zaklęcia.

Zwierciadło trzeba zdobyć, czarownicę trzeba zabić. Niekoniecznie w tej kolejności. Może wiedźmę uda się pod jakimś pretekstem wywabić z jej ośrodka mocy pod postacią ptaka? Może bohaterowie podadzą się za wędrownych trubadurów i portrecistów pragnących opiewać urodę Czarnej Królowej na całym świecie? Zostawiam to w gestii graczy. W całej akcji może pomóc drużynie szpak Matjas. Niepozorny ptaszek nie zostanie wykryty przez wiedźmę, a rozumiejąc ludzką mowę może być dobrym zwiadowcą lub kurierem. 

Po wszystkim bardzo już pomarszczona i nieco przygarbiona, ale wciąż charyzmatyczna Mabel (wygląda jakby zbliżała się do 60 roku życia i atakował ją artretyzm) wejdzie do wieży. Będzie wyraźnie poruszona i wydawać się będzie, że zna tą budowlę, rozkład pomieszczeń, położenie schodów… Przekaże najrozsądniejszemu z BG dziecko i poprosi, aby zostawić ją na chwilę samą z martwą „siostrą”. Co słowo jej się wyrwie, ale można je różnie interpretować. Czy „Czarna czarownica” była kimś z rodziny, czy chodzi o specyficzną „solidarność zawodową”? Mab upewni się, że wiedźma nie żyje (jak zawsze: żelazo w mózgu i w sercu) i po raz ostatni umoczy swoją pelerynę we krwi zdrajczyni. Z trudnością się wyprostuje, westchnie i uroni kilka łez. Tego jednak bohaterowie pewnie nie zauważą. 

Drużyna może wziąć z wieży dowolne drogocenne przedmioty, poza magicznymi. Monet jest tam niewiele, ale lichtarze, zastawa, biżuteria wiedźmy a także broń ze zbrojowni są warte złupienia. Mabel cicho nuci córeczce kołysankę i przygotuje jej wygodne nosidełko z chusty. Jeśli bohaterowie nie muszą wypocząć lub zaleczyć ran (znajdzie się na to eliksir), to pora ruszać dalej. W stronę epilogu.


EPILOG:  Łysa Góra

Po unicestwieniu Czarnej Królowej i odebraniu jej zwierciadła, drużyna nie opuszcza masywu górskiego. Mab skieruje się w stronę jednego z niższych szczytów, charakterystycznie łysego, i poprosi, by bohaterowie ją tam odprowadzili. Trzeba też zebrać nieco opalu. Służba BG się kończy, najgorsze mają za sobą. Muszą teraz taszczyć nie tylko swoje łupy, ale też magiczne artefakty Mabel (w wieży wiedźmy raczej nie było zwierząt pociągowych). Ona sama niesie w chuście córeczkę i podpiera się kosturem na którym przysiada szpak. Do ziemi przyciska ją coraz większy garb, ale nie traci energii. Spojrzenie w jej twarz spowoduje szok – Mab to już zrzędliwa staruszka, czy raczej starucha, bo ze swojej urody postradała wszystko. Resztki zębów, rzadkie białe włosy owłosione kurzajki i oczy zachodzące bielmem. Czas to surowy sędzia.  

Wreszcie wszyscy wdrapują się na Łysą Górę. Na szczycie widać resztki pradawnego kamiennego kręgu i przycupnięte u jego stóp grupki muchomorów. Wyje wiatr. Rozbicie obozowiska, rozpalenie ognia i rozpięcie pałatki to ostatnie polecenia Mab. W międzyczasie rozkłada magiczne przedmioty w centrum kręgu. Nakłada czerwone trzewiki, rozpala mały ogień krzesiwem pod kotlem. Obok stoi lustro. Pospiesznie żegna się z bohaterami. Brzmi oschle, głos jej skrzeczy, ale może to wzruszenie? Jeśli drużyna służyła wiernie, bez szemrania, to wiedźma składa jej obietnicę.

- Dobrze mi służyliście, więc raz, tylko jeden raz, bez względu gdzie i w jakich opałach będziecie, możecie poprosić mnie o pomoc*. Wezwijcie mnie, a przybędę bez względu na wszystko. Teraz idźcie, moja praca jeszcze nieskończona. To był pożyczony czas, muszę za niego zapłacić – ostatnie zdanie wymruczy. W tym momencie Urhi zakwili i wybuchnie płaczem. MG powinien wzbudzić w graczach wątpliwości, co Mab zamierza zrobić na szczycie? Do czego się przygotowuje? Czy skrzywdzi dziecko? 

Zamiary wiedźmy to sprawa MG. To on zdecyduje, jaki rodzaj zakończenia pasuje najlepiej do konwencji w jakiej toczy się przygoda i/lub preferencji graczy. Czy poświęcenie dziecka  swojego i któregoś z bohaterów to cena, jaką Mab musi zapłacić za powrót mocy i odmłodzenie? Kocha Urhi, oczywiście, ale kocha też moc. Cena musi być znacząca. Czy dziecko zostanie ofiarowane mrocznemu panu, demonowi, by odnowić pakt? Czy może wiedźma chce zamienić miejscami dusze Uhri i swoją, przejąć ciało dziecka? Zaopiekują się nią wtedy ocalałe czarownice, które zlecą się na sabat ze wszystkich stron świata aby oddać cześć nowej królowej.

Możliwe jest także, że zabiegi Mabel to tylko wybieg. Jeśli chce dokończyć zemsty i zniszczyć ostatniego zdrajcę (pisałem o tym w Interludium), to posłuży się dzieckiem jak przynętą. Zwabi diabła obietnicą ofiary, złożenia hołdu, a potem uderzy w niego całą zebraną dzięki artefaktom mocą. Z jakichś względów nie chce mieszać w to bohaterów. A może chce? 
Mnie osobiście najbardziej podoba się właśnie takie zakończenie. Jeśli BG wyrażą troskę o Mab i dziecko, to czarownica zdradzi im swój ambitny plan zgładzenia Mrocznego Bóstwa (koniecznie „płci” męskiej) i zgodzi się przyjąć pomoc. Wiedźma dzięki rytuałowi przyzwie demona i zablokuje mu drogę ucieczki a potem uderzy w niego Najstraszliwszymi Formułami. To wyrówna siły. Przesądzić sprawę będzie musiała odpowiednio zaklęta broń i umiejętności bohaterów, może też trochę poświęcenia? Najlepiej, żeby decyzje Mab w końcówce zależały od wcześniejszego zachowania postaci.  
 Jeśli nawet bohaterowie zostaną odprawieni to może nie zastosują się do polecenia? Może zostaną by z ukrycia obserwować przebieg wydarzeń? Może opatrznie go rozumiejąc wtrącą się i spowodują nieszczęście? Nie wiem jak będą wyglądały ostatnie sceny kampanii. To wasza sprawa. 
Może tak?
-Na Łysej Górze, w świetle księżyca, tańczy naga Mab. Znów jest młoda i piękna. Ma na sobie tylko szkarłatne trzewiki i takąż pelerynę. Wiruje dookoła kotła, z którego bije czarny dym, a gwiazdy zaczynają spadać. Nie, to jakieś postaci zlatują się ze wszystkich stron. W zapachu siarki, z gorejącej szczeliny w ziemi pośród kamiennych kolumn wyłania się Koziogłowy. Rogaty Bóg,  Czarodziejski Cap, oblubieniec wiedźm. Bestia. Przybywa odebrać hołd lub na swoją zgubę.    


UWAGI KOŃCOWE

*Obietnica Mab może zostać spełniona przez sprytnych graczy bardzo szybko. Jeśli postanowią interweniować w wydarzenia na Łysej Górze, mogą powołać się na przyrzeczenie ochrony i Mab, choć zła, nie zrobi im krzywdy za pokrzyżowanie planów. Przynajmniej na razie.

Mistrz Gry może uczynić z kilku przygód dłuższą kampanię. Nie bez przyczyny Mab najęła drużynę na rok i jeden dzień. Prowadzący może zdecydować, że poszczególne czarownice zamieszkują różne zakątki krainy lub nawet świata. Poza przygodami dotyczącymi zmagania z wiedźmami będzie można wprowadzić też przerywniki innego rodzaju, opisujące podróż i związane z nią przygody. Gdzieś może trwać wojna albo powstanie chłopskie, gdzie indziej zaraza albo powódź.
Scenariusze dotyczące wiedźm mogą być też obudowane bogatszym tłem. Niektóre z czarownic mogą oddziaływać na swoje otoczenie, być źródłem plotek lub podań. Kurhan może stać się celem hien cmentarnych, wieża w górach może być oblężona przez lokalnego władykę lub bandytów. Czarna Królowa pokaże wówczas swoją potęgą niszcząc intruzów – to powinno podziałać na wyobraźnię graczy. W leśnej chacie jędzy, w klatkach pod podłogą mogą być uwięzieni Jaś z Małgosią – rodzeństwo, które trzeba odprowadzić do domu. Na żelaznego wilka mogą polować inni awanturnicy lub rycerze nie mający pojęcia o szerszym kontekście jego działań albo konkurujący z drużyną bohaterów. Mgliste i niebezpieczne mokradła same w sobie są przygodą. Pokonanie bagna powinno zająć BG dużo czasu i wysiłku, nie należy zapomnieć też o przygotowaniach i odpowiednim ekwipunku do wypraw w góry. 

Wątki poboczne są jak przyprawy. Dodają fabule smaczku, wprowadzają więcej kolorów w tkaninę całej przygody. Nie powinny jednak zdominować wątku głównego, czyli opowieści o kobiecej zemście, zmienności, zazdrości i czarach.

Emocjonującej zabawy życzę!

Z okazji dnia dziecka, każdemu z osobna i wszystkim razem, ofiarowuję pomysł na krótką kampanię inspirowaną baśniami i podaniami. Dziś część pierwsza, reszta w weekend.


SŁOWEM WSTĘPU

To pomysł na minikampanię w nieco baśniowej konwencji fantasy, opowiadającą o tym, jak drużyna z woli własnej, lub niekoniecznie, pomaga pewnej czarownicy w odzyskaniu mocy i wymierzeniu zemsty na paskudnych koleżankach po fachu. Przygoda nada się dla większości bohaterów o neutralnym nastawieniu do świata, inkwizytorzy i podobne im typki będą raczej niegrywalni.
Przebieg kolejnych odcinków kampanii MG będzie musiał oczywiście odpowiednio modyfikować, zgodnie z bieżącym rozwojem wydarzeń, na który nieprzewidywalny wpływ mają gracze. Dlatego podaję jedynie liniowy zarys fabuły z jej głównymi  etapami.

Kampania zacznie się w momencie, kiedy bohaterowie wstąpią na służbę u czarownicy. Powinno to wyniknąć z wcześniejszych działań drużyny i tarapatów w jakie wpadnie. Prędzej czy później w karierze awanturników nastąpi krytyczny moment i wówczas tyle niespodziewanej co niezbędnej pomocy udzieli im pewna dziewczynka, niepozorne, może siedmioletnie dziecko. Okoliczności mogą być przeróżne, poniżej przykłady:
- pole krwawej bitwy, w której większość BG odniosło rany (śmiertelne oraz kaleczące na całe życie, np. utrata wzroku)
- cela śmierci, w której BG oczekują na egzekucję bez szans na ucieczkę
- obława, podczas której ścigani BG znajdą nieoczekiwane schronienie i uratują życie
- zaraza, podczas której ciężko chorzy BG otrzymają pomoc i przeżyją.
MG może też spokojnie zaczekać, aż drużyna sama z siebie wpakuje się w poważne problemy grożące śmiercią (lub czymś gorszym) jej członków.

Istotne jest, aby nieznajoma dziewczynka w ciemnoczerwonej, dosyć sztywnej pelerynce z kapturem (umierającym i majaczącym postaciom może wydać się ona nierzeczywista, jak zjawa) była ostatnią szansą ratunku, a warunki na których go udzieli wydadzą się w tych okolicznościach akceptowalne. Za cudowne uzdrowienie (np. eliksirem) lub inne ocalenia przed niechybną śmiercią, dziewczynka chce wiernej służby drużyny przez okres roku i jednego dnia, chyba że swój cel osiągnie szybciej. Ów cel na początku określi lapidarnie (wszak nie ma czasu na dłuższe dyskusje), jako pomszczenie krwią wielkiej krzywdy i odebranie skradzionych dóbr jej rodziny. Bohaterowie mają być ochroniarzami dziewczynki i jej zbrojnym ramieniem, zabójcami czarownic, bo to właśnie trzy wiedźmy ma dosięgnąć zemsta. Dziewczynka, o imieniu Mab, chce od BG „przysięgi na ich życie”, że dochowają warunków umowy. Każdy z bohaterów musi wypowiedzieć krótkie przyrzeczenie na głos. Jeśli gracze nie chwycą konwencji chwili i będą wyrażali wątpliwości, to znaczy, że MG zbyt słabo oddał dramatyzm sytuacji i może powinien zabić bohaterów. W ostateczności mała Mab obieca BG bogate łupy i niezapomnianą przygodę.
- Odejdziecie bogaci, choć wcześniej poleje się krew. Jeśli tylko starczy wam rozumu i odwagi nie będzie to wasza krew – powie.

Przysięgę postaci skwituje słowami, w których czuć wibrującą moc:
- Niech tak będzie! Za świadków mając ziemię, wodę, ogień i powietrze przyjmuję was na służbę!

Kiedy bohaterowie będą już zdrowi i/lub bezpieczni i poczują się pewniej, dziewczynka powie coś więcej o sobie. Ma na imię Mab (skrót od Mabel) i jest sierotą. Nie chce na razie mówić o swojej tragedii, to zbyt bolesne, ale bohaterowie mogą być pewni, ze służą sprawiedliwości. Mab potrafi sama sobie radzić i jak pewnie widać (ponieważ pomoc drużynie może zostać udzielona dzięki mniej lub bardziej subtelnej magii), zna się co nieco na zaklęciach ziołach.

Mab będzie dawkować drużynie wiedzę o czekających ją zadaniach, prawdopodobnie sama nie jest pewna jak potoczą się wszystkie sprawy. Zdradzi, że ma zamiar wymierzyć zemstę trzem dziwkom (w niektórych chwilach dziewczynka nie przebiera w słowach) - podłym jędzom, które zabiły i okradły jaj matkę.
- W kupie wiedźmy są zbyt silne, więc będziemy wyciągać je z saka pojedynczo, z zaskoczenia, aby się nie zorientowały.  Czarownice mogą znać zapach Mab, więc czasami drużyna będzie musiała bez wsparcia dziewczynki wykonać powierzone zadania. Jednak cały czas będzie ona w pobliżu. Spostrzegawczy bohaterowie mogą zaobserwować, że od jakiegoś czasu w wędrówce towarzyszy im szpak. Ptaszek nie rzuca się w oczy i albo śledzi drużynę, albo należy do dziewczynki.
- To Matjas, mój przyjaciel – powie Mab jeśli BG będą się dopytywać. 
- Podobno był kiedyś księciem -  może dodać - Jeśli nam się uda, powróci do swojej prawdziwej postaci.
Jeśli BG nie uwierzą, że Mab jest tylko dzieckiem z magicznym darem i będą natrętni, może rzec:
- No dobrze, powiem. Jestem dobrą wróżką uwięzioną przez złą czarownicę w ciele dziewczynki. 
Ważne jest, aby w początkowych fragmentach przygody MG mówił o Mab w kontekście dziecka,  „dziewczynki” a nie „guślarki”,  „wiedźmy” czy nawet „czarodziejki”, w ten sposób odpowiednio oddziałuje na BG. Słowa kształtują świadomość. Mab szybko się starzeje i przed pierwszym zadaniem będzie już wyglądać na 10 lat. Jeśli któryś z BG zwróci na to uwagę, odpowie ze smutkiem, że to pewnie skutek klątwą czarownic.  Jeśli czar nie zostanie zdjęty, najdalej w ciągu roku umrze ze starości.
- Będę szybko dorastać, ale nie przejmujcie się tym, skupcie się na zadaniu.


PRACA PIERWSZA: Wiedźma z Lasu - OGIEŃ

Wędrując Mab podśpiewuje sobie cicho coś, co brzmi jak: „Wędrują przez trawy drżące czy wstaje, czy gaśnie słońce…”. Na postoju opowiada o wiedźmie, będącej pierwszym celem drużyny. Czarownicę tą stosunkowo łatwo powinno udać się pokonać, choć trochę czasu może zająć jej odnalezienie. Jędza preferuje jedną puszczę, ale może zmieniać położenie, ponieważ jej chata, stojąca na wielkiej, trójpalczastej, jakby kurzej stopie, potrafi się poruszać. Chata jest ośrodkiem mocy wiedźmy, tam jest najsilniejsza. Niechętnie ją opuszcza, ale czasem nie ma wyboru. Wabi tam dzieci i pożera je. Dzięki temu ma wielką moc. Ludojadkę należy wywabić z chatki i przebić jej żelazem mózg oraz serce. Po wszystkim do drużyny dołączy Mab i dokończy rytuał, tak, aby wiedźma nie odrodziła się i nikomu już nie zagroziła. Zioła, jakimi dysponuje dziewczynka, powinny zabezpieczyć bohaterów przed urokami, choć pewności mieć nie można. Całe zadanie skomplikować może sługa czarownicy – wiecznie głodny Żelazny Wilk.  Mab nie wie, czy wciąż służy u jędzy. Wilk był czymś więcej niż chowańcem. Bestia jest ludojadem, jak jego pani i kochanka. Dopóki żyje wiedźma jego skóry nie ima się żadna broń, nawet magiczna. Wilk przybędzie zaś błyskawicznie na pomoc jędzy, usłyszy ją z bardzo daleka. Jak rozwiązać ten problem? Niech drużyna się pogłowi.

Można spróbować zabić czarownicę zanim zdąży wezwać straszliwego sługę. To jednak ryzykowne i może skończyć się walka z dwoma przeciwnikami na raz. Innym rozwiązaniem jest schwytanie wilka. Potwór przegryzie każdą pętlę, łańcuch czy kratę, ale głęboki dół, który zatrzyma go na tyle długo, by drużyna zdążyła ubić czarownicę, to co innego. Nie wyskoczy z niego łatwo i zagłodzony zdechnie. Jędza z lasu wyczuje śmierć sługi, ale nie powinna zorientować się wcześniej, że wilk ma kłopoty. Mab mówi o tym wszystkim z dziwną pewnością. Zapewnia, że się nie myli, ale nie chce rozmawiać o źródłach swojej wiedzy.

- Jej wilk, podobnie jak ta suka potrafią mnie wyczuć. Sprawę musicie załatwić sami. Ale pamiętajcie, że kiedy już padnie martwa, muszę sama dokończyć dzieła. Wiedźmy są żywotne. 

- Aha, uważajcie na kurzajki na jej twarzy i dłoniach, są trujące.  Zbiera je w słojach. Możecie potem wziąć jeden, przydadzą się.

Zwiad, zaplanowanie i przeprowadzenie akcji spoczywa na głowie bohaterów. Mab może pomagać, coś sugerować (jeśli gracze sobie nie radzą), ale to do drużyny należy wykonanie zadania. Od MG zależy zaś stopień komplikacji.
Dziewczynka zna ostatnie położenie chaty wiedźmy: jedną milę w głąb lasu i pięć od najbliższego gospodarstwa. Powie BG jak tam trafić. Jędza mogła przenieść swój pokraczny domek, ale wielgachna łapa go dźwigająca zostawiła ślady, tym trudniejsze do znalezienia, im dawniej się to stało. Czy okoliczni mieszkańcy wiedzą coś o czarownicy? Wszak dzieci są jej przysmakiem, a wilk też jest ludojadem, choć on może polować bardzo daleko stąd i ofiary przynosić do swej pani. BG mogą trafić w kniei na pomarszczoną, porośniętą kurzajkami staruszkę zbierającą chrust i grzyby. Czy to jędza z lasu? A jeśli nie? Czy zaryzykują? A może trafią na skraju lasu, chwilę po rozstaniu się z dziewczynką, na kobietę sprzedającą mydło (robione z dziecięcego tłuszczu – wiedźma musi sobie dorobić)? Leśna jędza może okazać się znacznie młodsza i pozbawiona kurzajek, przynajmniej w widocznych miejscach. Na wilka można natknąć się kiedy śpi po obfitym posiłku. Dom wiedźmy można pomylić (kurza stopa się składa, a dach wcale nie jest z piernika), itd.
Opracowanie planu lub dzika improwizacja, to zależy od graczy. MG musi zaś być gotowy na wszystko. 
Jeśli BG trafią do domu wiedźmy pod jej nieobecność, to znajdą w palenisku pieca małe, dziecięce kości. Inne dzieci mogą być zamknięte w loszku, pod podłogą. Prowadzi tam drewniana  klapa zamykana zasuwą. Poza tym w chacie jest dużo ziół, grzybów, słojów z kurzajkami, noży, tasaków, robactwa i mydła oraz przyrządy do wytapiania tłuszczu. To wszystko powinno upewnić BG, że stoją po właściwej stronie i jeśli nawet pomagają młodej czarownicy, to walczą przeciw większemu złu.
Leśna jędza dysponuje arsenałem pomniejszych zaklęć, ale zacznie od tych, na które zabezpieczyła bohaterów Mab. Wiedźma jest bardzo szybka jak na swoje lata (zwłaszcza w chacie), potrafi walczyć pazurami, które przypominają wachlarz ze szponów, jednym słowem może też obudzić swój domek i sprawić, żeby zaczął się kołysać lub skakać, jednym gestem sprawi, że piec buchnie ogniem, popiołem i dymem. To jednak półśrodki. Jędza zacznie obronę od wezwania wilka. W tym celu zawyje dziwnie, na granicy słyszalności. Żelazny Wilk zjawi się w ciągu kilku uderzeń serca, jak za sprawą magii, chyba że wcześniej coś go powstrzymało.

Wiedźma jest nadludzko żywotna, zadziwiająco zwinna i szybka, ale można ją zabić, jeśli żelazem przebije się mózg lub/i serce. Innych obrażeń prawie nie zauważa. Wilka można zabić tylko wówczas, gdy zginie wiedźma. Wcześniej jego skóra jest niepodatna na ciosy. Oczywiście MG może odwrócić tą zależność tak, by to zabicie wilka umożliwiało ukatrupienie wiedźmy.
Po wszystkim Szkarłatna Mab, wyglądająca jakby miała teraz kilkanaście lat, wyprosi na chwilę bohaterów, mówiąc że musi na osobności dokończyć rytuał unicestwienia jędzy. Wówczas poderżnie gardło na wpół martwej wiedźmy i zanurzy swoją pelerynkę we krwi ludojadki. Skąd się bierze ten czerwony kolor jej odzienia… Dziewczyna szuka też przy wiedźmie ważnego przedmiotu. To krzesiwo oprawione w srebro wiszące na rzemieniu na szyi jędzy. Jeśli BG wezmą wcześniej krzesiwo, Mab o nie spyta i zażąda zwrotu, to jej własność. Drużynie mogą skapnąć jakieś drobne. Dosłownie, mowa o kilku zdawkowych monetach za mydło.

Jeśli wcześniej już tego nie wyjaśniono, na pytania o swój dojrzalszy wygląd (bohaterowie są pewni, że to ta sama dziewczyna albo jej starsze siostra) Mab odpowie podobnie jak we wcześniejszej części tekstu. To klątwa. Dziewczyna utrzymuje, że wiedźmy rzuciły na nią urok. Jeśli nie zostanie odwrócony, najdalej w ciągu roku, może szybciej umrze. Na końcu uśmiechnie się i doda:
- Zabiliście wstrętnego potwora. Świat jest odrobinę lepszy. 


PRACA DRUGA: Wiedźma z kurhanu - ZIEMIA

Kolejne zadanie, jakie nastoletnia, dorastająca już Mab postawi przed drużyną, ma być drobnostką. Nikogo nie trzeba zabijać. Tym razem chodzi o mało szlachetną pracę łopatą: rozkopanie kurhanu i wydobycia z grobu… trzewików.
Trzewiki są czerwone, błyszczące i na pewno się nie postarzały, choć leżą w ziemi od wielu dziesięcioleci. Mab niestety nie może zbliżyć się do kurhanu bliżej niż na jakieś 500 kroków. Postawiono tu magiczną blokadę.
Magiczne czerwone pantofelki należały od niejakiej Dotorhei z Kanzy, dalekiej krainy za morzami. Czarodziejka Dorothea zmarła prawie 200 lat temu, próbując wrócić do domu. Inna wersja mówi, że zakrztusiła się jabłkiem. To wszystko powie bohaterom Mab, która nabierze zwyczaju przekomarzania się z BG, a nawet niewinnego flirtowania.

Po dotarciu do miejsca wiecznego spoczynku Dorothei okaże się, że kurhanem może być każde z kilkunastu pagórków dookoła, żaden się nie wyróżnia. Mab złapie więc  trawie białego królika (żyją tu dziko jak zające), coś wyszepcze mu do uszu, pogłaszcze, wypuści i każe drużynie za nim podążać.  Magiczna bariera nie powstrzyma zaklętego zwierzątka. Królik żwawo rusza przed siebie, ale zamiast do wzniesień kica do starego drzewa pomiędzy nimi. Zerka na bohaterów, strzyże uszami i kryje się w dużej norze między korzeniami. Pech!
Królik po chwili wyjdzie nieco dalej, inną norą i wesoło pokica, ale drużyna powinna przeżyć chwilę dezorientacji. Biały przewodnik w końcu stanie pod jednym z pagórków i zacznie skubać trawę, a potem skrobać ziemię. Można zacząć kopać.
Pod cienką warstwą ziemi jest duża kamienna płyta, za którą zaczyna się niski, dziesięciometrowy korytarz wzmocniony kamieniami. Dorosły mężczyzna pokona go na czworakach. MG może dodać do tunelu garść robactwa dla klimatu. Na końcu jest komora z prostym, kamiennym sarkofagiem, stojącym wewnątrz wymalowanego na kamiennej posadzce trójkąta. Pod ścianami siedzą mumie jakichś karłów / krasnoludów. Jest ich siedmiu. Resztki odzieży i wyposażenia wskazują na górników, mularzy czy inżynierów. Najwyraźniej popełnili zbiorowe samobójstwo wypijając jakiś płyn z kubków. Przy truchłach może być nieco srebra albo złota. Wróćmy jednak do sarkofagu.

Spostrzegawcza osoba może dostrzec, że na krawędzi malowidła poniewiera się w pyle sporo resztek owadów. Wyschnięte pancerzyki, nóżki i skrzydełka. Wewnątrz malowidła, po stronie grobowca nie ma ani jednego insekta, pyłu też jakby mniej. Trójkątne malowidło emituje pionowo w górę jakiś rodzaj energii, która zabija małe istoty, ale może też wyrządzić krzywdę większym. Mrowienie ciała, silna migrena i wymioty to skutek przekroczenia linii trójkąta. Czar łatwo przełamać rozlewając na krawędzi jakiś płyn, albo po prostu zamazując fragment rysunku. Wewnątrz sarkofagu znajduje się szklana trumna a w niej śpiąca królewna. Przynajmniej tak to wygląda dla graczy. Przykryta po szyję śnieżnobiałym całunem, pod szkłem spoczywa jakby śpiąca (choć nie oddycha) młoda, blada, czarnowłosa kobieta w niebieskiej sukni i czerwonych trzewikach. Na poduszce widać płatki róż, jakby zerwane przed chwilą. Obrazek jest śliczny. Po otwarciu kryształowej trumny dzieje się coś niespodziewanego. Ciało zmarłej (a może była tylko w letargu?) nagle ciemnieje i zamienia się w proch przesypujący się między kośćmi. Podobnie dzieje się z płatkami, całunem i  suknią. Tylko czerwone trzewiki wciąż wesoło błyszczą na kościach szkieletu.
Równocześnie z efektem przyspieszonego rozkładu temperatura w chłodnym i tak pomieszczeniu mocno spada. Nad zwłokami, z głośmy trzaskiem wyładowań elektrostatycznych, materializuje się wyjąca zjawa i atakuje intruzów. Z  dłoni strzelają łuki elektryczne i pioruny. To Palpetine? Nie, to porażenie prądem o wysokim natężeniu. Pierwsi oberwą ci, którzy wyciągną jakieś przewodniki, (czytaj „miecze”) w stronę upiora. Nie zazdroszczę też ludziom w zbrojach.

Elektrozjawa wisi nieruchomo w powietrzu nad kryształowym wiekiem trumny. Zniknie tylko wówczas, kiedy wieko zostanie rozbite, a to wymaga dużej siły i kilku uderzeń. Do tego czasu wyładowania trafiają we wszystkie metalowe przedmioty. Mab tu nie pomoże, drużyna musi sobie jakoś poradzić i zdobyć czerwone trzewiki z trumny.

Po powrocie do Mabel z łupem, bohaterowie zastaną w miejscu młodej dziewczyny dojrzałą kobietę. Jest wyjątkowo piękną i zmysłowa. Męscy przedstawiciele drużyny nie będą mogli oderwać od niej oczu. Każdy jej ruch hipnotyzuje, każde spojrzenie zniewala, uśmiech oszołamia. Sytuacja z czasem zrobi się delikatna. Nadobna Mabel zdaje sobie sprawę ze swojego wpływu na mężczyzn i nie chcąc skłócać zazdrosnych, śliniących się samców postanowi trzymać się z daleka przez kilka dni wędrówki do miejsca nowego zadania. Jednocześnie kobieta będzie chciała posiąść wszystkich mężczyzn po kolei, jest spragniona miłości, potrzebuje jej. Postanowi więc wieczorami zbliżać się do obozowiska drużyny i czarem wzmacniać jej sen budząc tylko jednego bohatera. Po niezapomnianym cielesnym akcie każdego kochanka poprosi o dyskrecję, dla dobra grupy. Zresztą to może nie być konieczne. Większość z BG prawdopodobnie weźmie nocną przygodę za cudowny sen. Właśnie w taki sposób MG może powiadomić o tym niektórych graczy (post factum, na karteczce).
Podczas noclegów samotni wartownicy nie będą więc czuwać, tylko kochać się z Mabel. Tych bohaterów, którzy prześpią się z urodziwą i namiętną kobietą MG powinien czymś symbolicznie nagrodzić (tymczasowo podniesiona żywotność lub duch). Przekornych graczy, których sprzeciw nie wynika z charakteru ich postaci „załatwić” można czarem. Ich postaci nie będą pamiętały co wydarzyło się nocą. Gracze pewnie domyślą się  (chyba, że prowadzący zastosuje bardzo wymyślne metody – inną dla każdego uczestnika zabawy), że ich postaci uległy czarowi niewiasty, ale każdy z bohaterów powinien być przekonany, że tylko on jest  wybrankiem Mab. Dość istotne jest, by wszyscy bohaterowie-mężczyźni przespali się z czarodziejką. Kobiece postaci też mogą (namawiam do tego!) ale nie będzie to miało takiego znaczenia w dalszej części przygody. Przyczynę znajdziecie w następnej części kampanii.

C.D.N.

Kino wzięło się ponownie za przeróbki znanych baśni, pora i na mnie. W najbliższym czasie spodziewajcie się wpisów inspirowanych klasycznymi bajkami oraz mocno sprofilowanego materiału do Deadlands. Jak by nie patrzeć, to też darkfantasy…

Brudna baśń 1
"ROSZPUNKA JAKICH MAŁO"

Jeden z piśmiennych bohaterów załatwia potrzebę fizjologiczną w przydrożnych krzakach. Kiedy rozgląda się za czymś odpowiednim do podtarcia (byle nie liście pokrzywy, to zbyt dużo dark!) w oko wpada mu (nie, nie dosłownie) niewielki biały przedmiot, który okazuje się być postrzępionym kawałkiem bogatego sukna z wypisanymi niewyraźnie kilkoma słowami. Bazgroły, uczynione inkaustem, sokiem lub krwią mówią:

...więziona w starej wieży Odona w Elsenor błagam pomo…

Jeśli drużyna chwyci haczyk i wykaże inicjatywą. dowie się, że Elsenor to stara nazwa hrabstwa, na tereny którego właśnie wkroczyli. Wieża Odona to z kolei ruina stojąca na odludziu, za wrzosowiskami. Niegdyś zamieszkiwał ją ponoć jakiś czarodziej, alchemik czy może prorok. Rzeczony Odon właśnie. Zdobycie tych informacji powinno kosztować bohaterów nieco wysiłku i rozmowy z kilkoma bardziej rozgarniętymi osobami, takimi jak wędrowny minstrel napotkany w zajeździe, wiekowy kapłan w sąsiednim miasteczku czy nawet gadatliwy książęcy poborca podatków. Jeśli drużyna zignoruje liścik o sprawie może jej przypomnieć pieśń trubadura, wspominająca piękno wrzosowisk Elsenor i cień krzywej wieży na odludziu.

W pobliżu nie ma dużych miast, życie w hrabstwie płynie spokojnie. Lokalny feudał nie wtrąca się w sprawy poddanych bardziej niż to konieczne schowany w swoim zameczku. Miejscowi są przyjaźni i chętnie podzielą się swoją wiedzą, w zamian za opowieści z wielkiego świata. Niemniej niczego poza tym, że na wrzosowiska nikt nie chodzi, „bo daleko i nawiedzone”, BG się nie dowiedzą.

Na swojej drodze bohaterowie mogą spotkać Wilhelma Ivanhoe, błędnego rycerza, w którego ręce wpadł liścik podobnej treści. Rycerz do bogatych nie należy, jego jedyny giermek uciekł od niego jakiś czas temu. Ivanhoe to romantyk, który może być stawiany za wzór etosu rycerskiego. Nie jest przy tym naiwny ani zgorzkniały, może z racji jeszcze młodego wieku. Zaprawiony w bojach i znojach nie stracił szlachetnego serca i reszty rycerskich cnót. Może szybko zbratać się z drużyną i odwołując się do jej wrażliwości dodatkowo zmotywować (jeśli to potrzebne) do niesienia pomocy twórcy listów. Oto, jaka treść trafiła do rycerza:

Jestem uwięziona w wieży Odona w Els…

Wilhelm nie ma wątpliwości – przetrzymywaną wbrew swojej woli jest jakaś szlachetna dama i obowiązkiem każdego prawego człeka jest jak najrychlej odpowiedzieć na wezwanie. Zwłaszcza, że rycerz nie ma nic innego do roboty. Zanim zobaczył lecący z wiatrem liścik, Ivanhoe szukał zajęcie na zamku tutejszego hrabiego, ale został oschle odesłany z kwitkiem. Jak opowie przy ognisku, stary feudał przyjął go krótko w sali pełnej woluminów i nie zaszczycił nawet jednym spojrzeniem. Hrabiego nic nie obchodzi, więc nie warto szukać u niego pomocy. Błędny rycerz chętnie się zgodzi, aby bohaterowie przyłączyli się do niego (właśnie tak: oni do niego, a nie na odwrót), może któryś ma ochotę zostać giermkiem?

Ktoś po drodze ostrzeże bohaterów, że na wrzosowiska się nie chodzi. Ludzie stamtąd nie wracają. Zawsze dmie tam wiatr, a w jego podmuchach tańcuje diabeł. Jeśli to jednak nie zniechęci drużyny (rycerza z pewnością nie) wkrótce dotrze ona do porośniętych wrzosami pagórków, na których gdzieniegdzie sterczą omszałe głazy i skalne ostańce. Póki co wieży nigdzie nie widać, co oznacza, ze nie jest zbyt wysoka albo się rzeczywiście rozsypała. Może liściki zostały napisane dziesiątki lat temu, choć sprawiają wrażenie stosunkowo nowych?

Na wzniesieniach, tu i ówdzie dostrzec można stare kości. Bliższe oględziny ujawnią, że to fragmenty szkieletów owiec, kóz i wołów. Niemniej o zmroku mogą przydać całemu miejscu ponurej atmosfery. Nieco później bohaterowie mogą natknąć się na liczące co najmniej kilkanaście lat bezimienne mogiły - trzy podłużne kopczyki z resztkami religijnych znaków w zbutwiałym drewnie. Nie najlepsze miejsce na nocleg.

Rankiem z wysokiego wzgórza będzie można dostrzec wieżę. Budowla jeszcze stoi, ale w dolince a nie na wzniesieniu i ma najwyżej trzy piętra. Pierwotnie wzniesiona z kamieni najprawdopodobniej była naprawiana za pomocą drewna, cegieł i zaprawy. W jej pobliżu, na stokach pagórków, przysiadły trzy nieduże drewniane chaty. Obok jednej z nich skubią trawę dwa wierzchowce… Odpowiednia spostrzegawczość pozwoli stwierdzić, że dolina jest patrolowana przez pieszych zbrojnych – dwie dwuosobowe grupy, w każdej kusznik i pikinier. Ludzie (bo przedstawicieli innych ras raczej tam nie będzie) ci nie noszą żadnych barw i oznaczeń, nie wyglądają na gwardzistów. Nigdzie nie powiewa żaden sztandar. Zbrojni sprawiają wrażenie groźnych, doświadczonych (blizny, dobór broni i jej noszenie) i karnych ludzi, może bandytów pilnujących swojej kryjówki. Zachowują się cicho i oszczędnie, są czujni.

Jeśli lubicie komplikacje, to do arsenału zakapiorów możecie dodać psy bojowe.

W wieży, najsolidniejszej budowli w dolinie, najwyraźniej zamknięty jest zakładnik (przed wejściem stoi wartownik z toporem), zapewne porwana białogłowa, może jeszcze dziecko. Tak przynajmniej wyobrazi to sobie Wilhelm. Rycerz nie ma głowy do skomplikowanych planów. Jeśli drużyna nie wymyśli nic innego, zamierza zaatakować swoją konną szarżą z góry i dotrzeć do wieży, odwracając po drodze uwagę od bohaterów, którzy powinni uderzyć z flanek.

Dla graczy lubiących taktykę warto dodać, że w dolinie znajduje się też strumień (źródło wody) a po jej drugiej stronie, na tyłach jednej z chat, solidny wychodek. Zbrojni (jest ich w sumie dziesięciu – połowa teraz śpi, pozostali wartują) chodzą w oba te miejsca. Ewentualny jeniec nie będzie jednak zbyt rozmowny – ma wyrwany język i nie jest skory do współpracy. Przejawia za to dużą determinację, by powiadomić swoich towarzyszy nawet za cenę swojego życia. To bardziej upodabnia go do religijnego fanatyka. Tym bardziej, że wierzch dłoni pokrywają mu dziwne, spiralne tatuaże. Na dodatek okaże się, że zbrojni mają inny odcień kolor skóry od BG, jakby ich rodzinne strony znajdowały się daleko stąd…

Dużą cierpliwością i ostrożnym doborem słów można dowiedzieć się (50% szans, że rozumie on język drużyny) od jeńca jedynie tyle (za pomocą gestów potwierdzenia bądź zaprzeczenia), że do wieży nie można wchodzić. Nikt nie może się tam dostać. Pytania o więźnia powodują zaprzeczanie, gniew i szarpaninę przesłuchiwanego.

Prędzej czy później dojdzie do walki ze zbrojnymi. Oby drużyną ją wygrała. Wojownicy z doliny walczą prawie do końca. Kiedy stwierdzą przegraną, któryś spróbuje uciec osłaniany przez resztę. Jeśli zbrojny umknie konno, to skieruje się do zamku hrabiego, gdzie otrzyma wsparcie kilku zbrojnych i samego feudała.

Po wszystkim błędnemu rycerzowi (o ile przeżył) będzie bardzo śpieszno do wieży. Trochę skonfundują go wypalone na drzwiach dziwne drobne symbole, łańcuchy i kłódki. Kluczy nigdzie nie ma, trzeba wziąć się za topory albo taran. Okien na parterze i pierwszym piętrze nie ma, wyżej niewielkie otwory są zakratowane.
W pewnej chwili z jednego z nich wysunie się improwizowana lina: fragmenty płótna powiązane wyżej z czymś co przypomina…warkocz. Z wąskiego okienka na najwyższym piętrze wieży wysunie się niewieścia rączka i pomacha do wybawców. Uwięziona najwyraźniej nie jest w stanie mówić ze wzruszenia. Niecierpliwie czeka na oswobodzenie.

Istota więziona w wieży (nie są jej podawana żadne posiłki, izolacja całkowita) była niegdyś ukochaną córką jedynaczką hrabiego Elsenor. Matka dziecka, cudzoziemka przywieziona przez hrabiego z jednej z podróży, zmarła przy porodzie. Kiedy dziewczyna weszła w wiek dojrzewania zaczęły się z nią dziać dziwne rzeczy. Jej ciało przekształcało się w ohydny sposób a rozbudzony głód krwi i przemocy nieustannie rósł. Umysł bestii pracował jasno, choć także został wypaczony przez zło. Ojciec nie mógł zdecydować się na uśmiercenie córki (co było by zresztą bardzo trudne ze względu na jej nadnaturalną żywotność) i uwięził ją w odbudowanej wieży a sam pogrążył się w magicznych księgach i traktatach aby odkryć lek. Z miejsca swoich dawnych wojaży sprowadził wiernych wojowników, kuzynów zmarłej żony i członków dziwnej sekty, którzy w jakiś sposób poczuwali się do winy i ślubowali hrabiemu nikogo nie dopuścić do wieży.

Przyczyny przemiany córki hrabiego są mało istotne. Pakt z diabłem jej dziadka? Grzechy młodości ojca? Klątwa ciążąca nad matką? Niczego nie da się cofnąć ani wyleczyć. Na szczycie wieży czyha wygłodniała bestia, która w obliczu zbliżającej się wolności traci resztki cierpliwości.

Czy drużyna wtargnie bez ceregieli do wieży mimo kilku znaków zapytania? Zmierzy się z maszkarą, u której głód miesza się z radością nie pozostawiając miejsca na wdzięczność? Czy może zmieni zdanie w ostatniej chwili i odejdzie? Przekona błędnego rycerza, dla którego całą przygoda jest ziszczeniem marzeń?

Jeśli któryś ze strażników uciekł, to drużynę czeka pogoń. Hrabia nie chce wypuścić wolno żadnych świadków. Od lat dba o to, by z okrytych złą sławą wrzosowisk nikt nigdy nie wracał…
______________________________________________________________________________


BRUDNA BAŚŃ 2
"Śpiąca zakładniczka i magiczne wrzeciono"

Wczesne popołudnie. Bohaterowie zbliżają się właśnie do kolejnego zajazdu na krętej drodze poszukiwaczy przygód. To cały folwark, z ogrodzeniem, stajniami, wozownią, kuźnią, studnią i zabudowaniami gospodarczymi. Przed bramą kłębi się grupa ludzi, głownie wieśniacy, wędrowni handlarze, druciarze – goście i mieszkańcy zajazdu. Są wzburzeni, kilka kobiet płacze. Mężczyźni, uzbrojeni w siekiery, widły i cepy przekrzykują się wzajemnie a wszyscy patrzą przez podwórzec na wejście do głównego budynku. Kiedy zauważą obecność drużyny i jej wyposażenie można usłyszeć coś w stylu:

- Patrzcie, zbrojni!
- Bogowie ich zesłali…
- Dadzą radę?
- Eeee, nie wyglądają.
- No co ty, widać, że zabijaki.
- Ale tam przecie…
- Cichaj, nie strasz ich
- To zabijaki mówię, oni nie strachliwi!
- Co ty tam wiesz…

Pierwsze pytanie zadane drużynie może zabrzmieć dziwnie w tych okolicznościach;
- Panowie na weselisko?

Już wkrótce będzie można się dowiedzieć, że w południe, po zaślubinach w niedalekiej kaplicy, w sali jadalnej zajazdu rozpoczęło się weselisko córki gospodarza i syna młynarza z pobliskiej wioski. Blisko trzydziestu gości, grajkowie, stoły uginające się od jedzenia i picia, radość i zabawa. Przynajmniej do czasu, kiedy zaczęto wręczać nowożeńcom prezenty. W pewnym momencie okazało się, że w kolejkę gości weselnych wkradła się miejscowa zielarka z córką, dziewczyną wzgardzoną przez syna młynarza. Między starszymi wybuchła pyskówka o niedotrzymanych przyrzeczeniach. Córka zielarki rzuciła się nagle na zwyciężczynię wyścigu po wianek i czymś ją zraniła, podobnie uczyniła z panem młodym. Nie wiadomo co się stało, ale nowożeńcy padli jak martwi na podłogę. Wybuchła panika, goście zaczęli uciekać. Interweniujący właściciel zajazdu też stał się ofiarą czarów. Został w środku razem z żoną. Uciekający zablokowali drzwi przed nosem zielarki więżąc ją z córką wewnątrz zajadu. Poza nikczemnymi czarownicami na sali są więc cztery inne osoby, być może martwe.

Chwyciwszy za broń goście poczuli się pewniej i zaczęli nękać zamknięte wiedźmy wyzwiskami, pogróżkami i wielkim hałasem. Na to czarownice zawarły wszystkie okiennice i drzwi ze swej strony odgrażając się z równą siłą. Wówczas przybyli bohaterowie. W samą porę.

Spocony młynarz, widać, że człek jak na wieśniaka majętny, obiecuje nagrodę za pomoc w rozgromieniu zła i ratunek dla syna i nowej rodziny. Właściciel zajazdu, jeśli jeszcze żyje, też na pewno się dorzuci.
- To jak będzie? Uratujecie nasze dzieci?

Pora na negocjacje z przestraszoną, ale zdeterminowaną guslarką, stawianie warunków, podchody i blefowanie, targi o zakładników. Tak, to właśnie ten typ przygody, drużyna robi dziś za SWAT i policyjnych negocjatorów.

Według słów nieufnej zielarki (skłonienie jej do rozmowy to już spore osiągniecie) zakładnicy wciąż żyją, ale może się to zmienić. Jeśli ktoś ich zaatakuje, zabije gospodarza. Następna będzie jego żona a potem nowożeńcy. Chcecie tego?! Znam wiele zaklęć i nie zawaham się ich użyć!
Z tymi czarami wiedźma trochę przesadza (choć to zależy od MG), ale wrzeciono est naprawdę niebezpieczne. Pierwsze ukłucie tego specyficznego magicznego narzędzia sprowadza głęboki sen, dopiero drugie zsyła jego siostrę: śmierć. Zielarka będzie twardo negocjować. Chce dla siebie i córki gwarancji bezpieczeństwa, ochrony od bohaterów oraz czterech osiodłanych, szybkich koni i wolnej drogi, by mogły uciec. Odjeżdżając obiecuje powiedzieć, jak przebudzić ofiary wrzeciona. Takie są jej warunki. Oczywiście miejscowi ani myślą wypuszczać guślarki. Chcą krwi, prawa i sprawiedliwości. Naciskają na bohaterów, aby ci złapali obie kobiety.
- Wtenczas je potopim, spalim, albo co...

Wieśniaków poprze starszy kapłan, nieobecny na weselisku, który przybędzie z wioski. Może pójdzie jeszcze dalej proponując wykurzenie kobiet ogniem? MG może przyjąć, że to emerytowany inkwizytor tęsknie wspominający swą młodość ;-)
- O naszych się nie bójcie, sprawiedliwi bogowie ich ochronią - powie.
Na co zdecydują się bohaterowie? Uwolnią wiedźmę, czy oszukają ją i grając na czas zaryzykują szybką, skoordynowaną akcję zbrojną? Wlot przez komin, wywalenie taranem drzwi, snajper z łukiem na dachu stajni, zasłona dymna… Coś dla drużyn, które lubią planować i realizować takie plany.

W finale na scenie (jeśli graczom jeszcze mało walki) zjawić się może się właściciel magicznego wrzeciona. To oczywiście ktoś znacznie większego formatu niż zielarka, ktoś okradziony i żądny zemsty (wówczas jego gniew uderzy w wiedźmę) albo ktoś, kto wrzeciono pożyczył swojej służce a teraz sam spieszy na pomoc wiedźmie. Kobieta może też zawezwać swego diabelskiego pana podczas szturmu drużyny. W zależności od fantazji MG będzie to jakiś pomniejszy demon, półbóg lub upiór. To musicie dopracować sami.

Aha, z letargu wyprowadzić może tylko jakiś silny bodziec. Zielarka zdradzi to uciekając lub na torturach. Zresztą gracze pewnie sami się domyślą. Silnym bodźcem może to być przypalanie czy uderzenie w twarz ale o ileż przyjemniejszy jest pocałunek z języczkiem. Tak właśnie królewicze traktują śpiące królewny. Mam na myśli ten ostatni sposób;-)
Co do fazy drugiej, czyli zejścia po ponownym ukłuciu wrzecionem, to nie należy do tego dopuszczać. Na śmierć może pomóc tylko dobry nekromanta. Słyszeliście o takich?

____________

Na koniec pytanie. Zastanawiam się nad krótkimi recenzjami książek na niniejszym blogu. Czy ma to dla Was sens?