Poniżej pomysł na krótką przygodę,
która może być także nietypowym finałem minikampanii. Jak zwykle obudowanie szkieletu
scenariusza fabularnymi szczegółami zostawiam prowadzącemu.
Czarny blog prezentuje:
-
.
- Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.
Krótka, klasyczna przygoda do Deadlands na zimowy wieczór.
Jest też biuro szeryfa, choć dziwnie ciche. BG powinni ustalić, czy Roberts ominął to miasteczko, czy się w nim zatrzymał. Wypytując miejscowych będzie można odnieść wrażenie, że kłamią. Zbyt szybko zaprzeczają, denerwują się, wymigują brakiem czasu, wypraszają za drzwi. Jeśli nazwisko Roberts nie padnie i BG będą pytać o Cole’a, podając jednak dokładny rysopis złodzieja, efekt nie będzie wiele lepszy. To może wzbudzić podejrzenia bohaterów, ale oschłe traktowanie obcych wyjaśni się kiedy BG napotkają burmistrza kręcącego się po miasteczku i próbującego uspokoić mieszkańców po wstrząsających wydarzeniach mających miejsce w południe. Doszło wówczas do strzelaniny i zabito szeryfa. Zrobiła to dwójka obcych, którzy do teraz przesiadują w saloonie. Niektórzy z miejscowych mogą wziąć bohaterów za morderców szeryfa lub ich kompanów.
Pora na wyjaśnienie całej sprawy związanej z Robertsem.
Równo rok temu, na samym początku wiosny, do Deepwater przypadkowo trafił indiański szaman Misquamakus, wędrujący w stronę gór, gdzie chciał umrzeć i zjednoczyć się z Gitche Manitou. Miał pecha. Kiedy wszedł do saloonu poprosić o wodę wywiązała się scysja z miejscowymi. Uparty i dumny szaman został upokorzony, następnie torturowany i zamordowany na tyłach budynku przez trzech podchmielonych miejscowych mężczyzn: Arnolda Nielsa (właściciela saloonu i barmana), Toma Robertsa (redaktora gazety) i Henry’ego Schwarza (kowala). Poza posługującą dziewczyną o imieniu Sofi nie było żadnych świadków tych wydarzeń. Roberts i Schwarz mieli do Szoszonów osobiste żale, kiedyś stracili z ich rąk bliskie im osoby (Roberts żonę, Schwarz brata). Zwłoki szamana pogrzebali płytko za saloonem, a wspaniale wykonaną fajkę Indianina Niels przywłaszczył i zawiesił nad lustrem baru.
Pierwsze skutki mordu ujawniły się już kilka dni później. Zabójców, bez względu na wyrzuty sumienia lub ich brak, zaczęły prześladować złe sny i zwidy na jawie. Upiór szamana nie pozwalał spać, dusił, prześladował, hałasował i groził. Pojawiał się w odbiciach szyb, luster, w wodzie. Mordercy dowiedzieli się wówczas, że obecna wiosna będzie ich ostatnią, a za zabójstwo odpowiedzą wszyscy mieszkańcy osady. Wpływ zjawy objął z czasem całe miasto, Deepwater stało się nawiedzone i wielu mieszkańców wyniosło się w diabły.
Niewielki kościółek w miasteczku nie ma gospodarza, choć mieszkańcy często tam zaglądają na krótką modlitwę. Ostatni pastor opuścił to miejsce miesiąc temu, jego następca jeszcze się nie zjawił. Dotychczasowi duchowni nie zagrzali dłużej miejsca w Deepwater cierpiąc na męczące, powtarzające się koszmary i niepokojące wizje pełne przemocy i krwi. To samo odczuwa Szalony Joe (nigdy nie bierze alkoholu do ust), czterdziestoletni inwalida i weteran wojny domowej. Z ganku zamkniętej redakcji „Deepwater Tribune” (właścicielem gazety był Roberts, Joe pomagał przy druku) głosi nadchodzącą apokalipsę nawołując do skruchy. Wieszczy przybycie czartów i śmierć wszystkich ludzi. Joe nie ma pojęcia gdzie podziewa się jego były szef. Roberts opuścił miasto niemal pół roku temu i jego powrót umknął uwadze większości miejscowych.
Trudno powiedzieć, jakie działania i w jakiej kolejności podejmą bohaterowie, czego się dowiedzą i jak zareagują na tą wiedzę. Nie będę rozpisywał tu możliwych wariantów fabuły. Mistrz Gry musi mieć na uwadze dążenia wszystkich postaci niezależnych i pilnować upływającego czasu. Czy Roberts będzie miał szansę przeprowadzić swój rytuał*? Czy wyspowiada się BG i poprosi ich o pomoc? Czy dojdzie do pojedynku między braćmi Sisters a posse? Dwójka zabójców ma w saloonie zakładników – Nielsa i służącą Sofi, która wie, że Roberts wrócił, ale nie domyśla się schowka w piwnicy. Kowal Schwarz przygotowuje się do szturmu na saloon i próbuje zebrać ochotników, czemu przeciwstawia się burmistrz chcący negocjować z braćmi Sisters jeśli nowy szeryf i jego zastępcy (czytaj: BG) nie rozwiążą problemu.
Bliźniacy różnojajowi w wieku około 35 lat. Eli Sisters jest o minutę starszy, to utalentowany kanciarz i alkoholik. Jego brat Josh to świetny strzelec, opanowany rewolwerowiec i snajper. Eli wykrył, że Roberts jest gdzieś w Deepwater, ale narastająca aura klątwy przeszkadza mu dokładnie zlokalizować złodzieja i sprawia, że zdenerwowany kanciarz sporo pije. Bracia nie są w stanie przejrzeć zimnokrwistego Nielsa, który jest świetnym aktorem. Łatwiej może im pójść z Sofi, jednak po zabójstwie szeryfa dziewczyna bez przerwy płacze na zapleczu. Bracia Sisters nie są zainteresowani dzieleniem się nagrodą od Komandora i w sytuacji rozmowy z BG dadzą posse ultimatum: wynoście się lub zginiecie.
Godzinę po północy, jeśli rytuał* nie zostanie poprawnie odprawiony, w mieście pojawi się upiór Misquamakusa. Najpierw ucichnie wiatr, psy zaczną opętańczo wyć a konie szaleć w stajniach, światło Księżyca nienaturalnie skupi się w jednym miejscu, pośrodku głównej ulicy Deepwater i przyciągnie do siebie wszystkie okoliczne cienie. Zawirują one i skrzepną w widmową postać nagiego starego Indianina o oczodołach i ustach wypełnionych oślepiającym światłem. Zwierzęta umilkną jak zaczarowane. Upiór rozpocznie w całkowitej ciszy jakiś szalony taniec kręcąc się w kółko i podrygując, a wówczas ziemia pod miasteczkiem zadrży. Popękają szyby w oknach i wokół zjawy szamana dostrzec będzie można niewyraźne kształty, szkarłatno-czarne, jak rozżarzone węgle. To demony łaknące krwi. Posłuszne gestowi indiańskiego ducha rzucą się na mieszkańców miasteczka, bez względu na to gdzie się ukryli. Osada utopi się w rozdzierających wrzaskach. Piekło przybędzie na Ziemię. Śmierć dosięgnie nawet tych, którzy znajdują się bardzo daleko od Deepwater. Zginie każdy, kto znajdował się w osadzie rok temu, w noc zamęczenia szamana Szoszonów. To jednak nie znaczy, że obcy przebywający w Deepwater są bezpieczni. Demony nie są aż tak wybredne i drobiazgowe. Uśmiercają nawet zwierzęta. Jeśli BG wydostaną się poza zabudowania powinni być bezpieczni. W innym przypadku czeka ich walka z nadnaturalnym. Jej szczegóły zostawiam prowadzącemu.
Rzeź zakończy się nad ranem. Najpierw znikną demony, a potem w powietrzu rozpłynie się postać Indianina, gęsto obwieszona makabrycznymi trofeami. Miasteczko stanie się cmentarzyskiem ze zmasakrowanymi, często wypatroszonymi ciałami porozrzucanymi po kątach budynków, rozwleczonych na schodach i werandach.
Z czasem cała historia stanie się znana pod nazwą Masakry w Deepwater.
Zgodnie z „Cultes des Ghoules”, aby odegnać i oszukać głód zemsty ducha Misquamakusa, należy poświęcić jedno życie ludzkie jako ofiarę. Zrozumienie zapisów w bluźnierczej księdze wymaga znajomość łaciny i/lub okultyzmu (poziom trudności testu 6). W miasteczku jako jedyny wymagania te spełnia Tom Roberts. Poza wypowiedzeniem odpowiednich zaklęć we właściwej kolejności, do makabrycznego rytuału potrzebna jest także czaszka Misquamakusa, do której trafić musi odrobina krwi każdego ze sprawców zbrodni (a więc Robertsona, Neila i Schwarza). Potem ta mieszanka zostaje przelana z czerepu do misy z oliwą, gdzie spłonąć musi wycięte serce ofiary rytuału (co trwa dobrą godzinę). Ofiarą może być ktokolwiek, byle rasy białej, uśmiercony w ramach rytuału. Roberts jeszcze nie podjął decyzji, ale wtajemniczony w szczegóły Niels ma zamiar użyć w tym celu swojej służącej – Sofi. Jeśli testy się nie powiodą, lub zawiedzie coś innego, pomsta szamana Szoszonów dokona się w wyżej opisany sposób.
ORYGINAŁ MISTRZA R.E.HOWARDA:
The Hour of the Dragon
The Lion banner sways and falls in the horror-haunted gloom;
A scarlet Dragon rustles by, borne on winds of doom.
In heaps the shining horsemen lie, where the thrusting lances break,
And deep in the haunted mountains, the lost, black gods awake.
Dead hands grope in the shadows, the stars turn pale with fright,
For this is the Dragon's Hour, the triumph of Fear and Night.
I RODZIME WERSJE PRZEKŁADU:
1)
Kołysze się sztandar lwa i w zamieszkany przez grozę mrok upada;
Szkarłatny Smok łopocze skrzydłami, niesiony wichrem zagłady.
Stosami lśniący jeźdźcy legli, gdzie w boju kopie ich złamane,
A w głębi nawiedzonych gór bóstwa się budzą – czarne, zapomniane.
Martwe dłonie błądzą w ciemności, gwiazdy bledną w strachu mocy,
Bo to Godzina Smoka jest, tryumf Trwogi i Nocy.
- tłumaczenie Tomasza Nowaka
„Conan i skrwawiona korona” Wyd. Rebis 2012
2a)
Sztandar Lwa drga i pada w mrok przez grozę nawiedzony;
Trzepocze się szkarłatny Smok zatraty tchem niesiony.
Na stosach lśnią polegli konni, wśród kopii potrzaskanych,
Głęboko w górach złych wstają czarni bogowie czasów zapomnianych.
Martwe ręce sięgają w cieniach, gwiazdy blakną na to przekleństwo,
Oto nastała Smocza Pora, Strachu i Nocy zwycięstwo.
- domowe tłumaczenie Maestro
Wyd. Dark Fantasy 2013
2b)
Lwi sztandar chwieje się i pada w mrok grozą przesycony;
Szamocze się szkarłatny Smok wichrami fatum unoszony.
Na stosach lśnią polegli konni, wśród kopii potrzaskanych,
Wśród nawiedzonych gór ocknęły się bóstwa złe czasów zapomnianych.
Martwe ręce majaczą w cieniach, gwiazdy bledną słysząc przekleństwo,
Oto jest bowiem Godzina Smoka, Strachu i Nocy zwycięstwo.
- domowe tłumaczenie Maestro
Wyd. Dark Fantasy 2013
3)
Chwieje się Lew, upada w mrok,
chwytają go demony.
Szkarłatne skrzydła pręży Smok
przez czarny wiatr niesiony...
Rycerze wiecznym legli snem,
bo srogi bój ich strudził,
A w głębi gór przeklętych, hen,
szatański rój się budzi.
Godzina Smoka! Trupi chłód.
Strach krwawym łypie okiem...
Godzina Smoka! Struchlał lud -
któż oprze się przed Smokiem?!
- najbardziej znana i dźwięczna, parafrazowa wersja tłumaczenia,
Stanisław Czaja, „Conan Godzina Smoka” Wyd. Alfa 1988
Jeśli ktoś dysponuje wersją tłumaczenia wiersza zawartą w tomiszczu "Conan barbarzyńca", wydawnictwa Rea 2012, to będę wdzięczny za tekst.
Jednosesyjna przygoda dark fantasy do dowolnego systemu.
Bandyci poruszają się konno, znają okolicę i wydają się być pewni siebie. Nie zacierają śladów, lub robią to nieumiejętnie. Drużynie przyjdzie ich tropić (w razie kłopotów pomocny będzie Albert) przez pola i łąki, zagajnik i strumień, aż do porośniętych lasem wzgórz. Ślady jednego ze zbójów wcześniej odbiją w bok, znów poprowadzą do strumienia (wymagające testy tropienia) i skręcają w kierunku leżącej nieopodal wioski, jednej z dwóch należących do poszkodowanego szlachcica. Nie jest to jednak najcięższy z wszystkich koni, który prawdopodobnie niósł także brankę, więc być może do wioski drużyna nie zawita. Jeśli jednak tak się stanie to bohaterowie być może szybciej poznają historię Jevana, syna majętnego młynarza-karczmarza z tej właśnie osady. Niecałe trzy lata temu ojciec Jevana, człowiek wolny, skłócony z miejscowym władyką, zginął w pożarze swego młyna. Rok później Jevan stracił odziedziczoną gospodę. Ze względu na jakieś długi przeszła ona na własność szlachcica. Młodzieniec uznał wszystko za spisek i targnął się na życie feudała, za co został skazany na stryczek. Zbiegł jednak z celi śmierci i wrócił w rodzinne strony by nękać szlachcica. Odpowiednio pociągnięci za język mieszkańcy wioski (większość skrycie sprzyja Jevanowi i nie przepada za surowym dziedzicem) mogą dopowiedzieć, że niedawno szlachcic ponownie się ożenił i to z miejscową dziewczyną (niespotykany mezalians), śliczną sierotą o imieniu Erika, która niegdyś mieszkała z rodziną zmarłego młynarza. Erika ponad rok temu trafiła na służbę do dworzyszcza, jeszcze za życia pierwszej żony dziedzica.
Małe jest prawdopodobieństwo, że BG (wszak obcy awanturnicy) tego wszystkiego dowiedzą się w wiosce od razu i nie bez problemów, o ile w ogóle do niej trafią. Na pewno szybciej będą mogli wytropić jednego z zamaskowanych bandytów, który samotnie przyjechało osadu, bo to miejscowy chłopak, Toben, strasznie podniecony swoją przygodą, zaniedbujący środki bezpieczeństwa. Po odstawieniu zmęczonego konia do stajni wuja, młodzian uda się do karczmy (jej właścicielem jest szlachcic, a gospodarzy w niej jego wierny człowiek) by wypić kilka głębszych i uspokoić nerwy. Chłopak jest przekonany, że Jevan śmiertelnie ranił szlachcica w czasie walki. W dodatku wciąż myśli o Erice, co będzie wyjaśnione później. Wzięcie Tobena na spytki (chłopak ma tu rodzinę i przyjaciół!) może doprowadzić do ustalenia przybliżonej kryjówki banitów na zarośniętych wzgórzach. Co prawda przesłuchiwany młodzian nigdy nie był w samym obozie Jevana, ale miejsce zbiórek, gdzie się meldował, to dobry punkt wyjścia do poszukiwań. Toben jest najlepszym przyjacielem Jevana z dzieciństwa, od zawsze w niego zapatrzonym. Niemniej motywacją do tak poważnego złamania prawa (wcześniej Toben tylko dostarczał banitom niezbędne przedmioty), jak napad na dworzyszcze szlachcica, była kobieta. Do tego się jednak nie przyzna.
Drużyna może oczywiście pominąć całkowicie wioskę i kontynuować tropienie grupki banitów. Począwszy od zarośniętych wzgórz będzie to coraz trudniejsze i wymaga dużej wprawy. Zbóje kluczą, zacierają ślady, wybierają odpowiednie podłoże (coraz więcej skał sterczy z ziemi) itd. Po drodze nie urządzają żadnego popasu, co może sugerować, że kryjówkę mają niedaleko. Kiedy / jeśli wreszcie BG wpadną na trop (być może za pomocą Alberta, magii, przypadku lub odwiedzenia wioski i rozmowy z kumplem Jevana) to muszą zachować ostrożność. Banici zawsze wystawiają czujkę – jednego wartownika usadowionego na drzewie, powyżej obozowiska leżącego w niewielkiej dolince, właściwie jarze, szczelnie skrytego z góry przez rozłożyste korony drzew. To na pozór nienajlepsze miejsce na kryjówkę – łatwo odciąć oba wąskie wejścia, strome stoki utrudniają ucieczkę. Jednak w jednej ze skalnych ścian jaru jest przykryty listowiem tunel, prowadzący do niedużej groty i dalej do zamaskowanego wyjścia znajdującego się za wzniesieniem – bezpieczna droga ucieczki z ewentualnego okrążenia. Banici tego dnia wystawią tylko jednego wartownika, który pilnuje wyłącznie najbardziej uczęszczanej ścieżki do jaru, tak są pewni swego bezpieczeństwa.
Podczas pościgu za bandytami Albert chętnie pogawędzi z bohaterami, gaduła z niego. Myśliwy bardzo szanuje swego pana, wspomni, że za życia „pierwszej pani” szlachcic nie był jeszcze tak surowy, potem sposępniał. Młoda dziewka z wioski (Albert nie wypowie imienia Eriki) miała tylko doglądać chorej pani, a tymczasem po jej śmierci bezczelnie zajęła jej miejsce. Bogowie ją teraz pokarali, nie powinna mamić szlachcica swymi wdziękami, ot co!
Wróćmy jednak do pościgu. Przy podkradaniu się do obozowiska należy uwzględnić porę dnia i okoliczności. Jeśli drużynie nie najlepiej szło tropienie lub wcześniej odwiedzili wioskę albo wpadli na rozjuszonego dzika/niedźwiedzia, zapewne będzie się już zmierzchać. Przemieszczanie się z końmi i pochodniami zwiększy prawdopodobieństwo odkrycia przez wartownika banitów. Wierzchowców może gdzieś popilnować Albert. Wzrok ma wciąż bystry, ale z racji wieku nie nadaje się do walki ani podkradania. Jeśli drużynę prowadzi przymuszony do tego Toben (nie wiedzieć czemu chłopak mruczy coś o Erice i wspólnym życiu, nawet jeśli BG wyjaśnili, że szlachcic przeżyje), to może nagle wpaść na heroiczny pomysł ostrzeżenia krzykiem przyjaciół. Z drugiej strony wartownik banitów to tylko człowiek - może przysnąć albo załatwiać potrzebę fizjologiczną w momencie, kiedy nadejdzie drużyna. Czujka nie będzie wystawiona całą dobę. Godzinę po zmierzchu wartownik wróci do obozu w jarze. Banici czują się tam bezpieczni i mają powód – w okolicy nie powinno być nikogo, kto by im dzisiaj zagroził.
W razie zauważenia drużyny przez wartownika zbójów, da on znać kompanom imitując tokowanie głuszca. Jeśli wciąż jest z drużyną Albert, to zwróci uwagę, że to nie jest pora godów tych ptaków. BG powinni się więc domyślić, że zostali odkryci. Banici, niepewni kim są bohaterowie, podzielą się na dwie grupy. Jedna pozostanie w obozie, udając beztroskę (choć z ukrytą bronią pod ręką), druga przejdzie tunelem groty na drugą stronę wzgórza i spróbuje zajść drużynę od tyłu, dołączając po drodze wartownika. Załóżmy jednak, że BG uda się skradanie i eliminacja czujki bandytów.
Ze stromych stoków wzgórz, pomiędzy którymi znajduje się jar niewiele widać, pokrywają je gęste zarośla, trudno też tamtędy bezszelestnie zejść w dół. Co innego dosyć wyraźna ścieżka prowadząca do jednego z wylotów jaru – z pewnym ryzykiem można tu nawet jechać konno, chociaż wyłącznie gęsiego. Nieopodal samego wylotu, przysłoniętego sprytnie umieszczonymi gałęziami świeżego listowia, można wpaść na potykacz – cienką linkę rozpiętą tuż przy powierzchni ziemi. Nie uruchamia ona żadnej pułapki, ale ostrzeże banitów w obozowisku – system linek uruchamia alarm na dzwonku. Oczywiście zbóje będą to chcieli ostrożnie sprawdzić, wszak potykacz mogło naruszyć większe zwierzę…
Dla skomplikowania całej sytuacji MG może zdecydować, że jeden z banitów (jednocześnie kłusownik) sprawdza w lesie wnyki, akurat na drodze drużyny. BG ani Albert nie mają pewności, czy spotkany człowiek to jeden z bandytów (podczas napadu wszyscy byli zamaskowani) i mogą dać wiarę bajce o polowaniu, choć Albert przypomni, że w tych lasach jest ono nielegalne. Jeśli banita zostanie wypuszczony, to czym prędzej wróci do obozowiska kompanów, by ich ostrzec, po drodze dając znać o niebezpieczeństwie wartownikowi. To może być świetny sposób by ułatwić drużynie całą sprawę, o ile wpadną na to, by ostrożnie śledzić wypuszczonego banitę.
Zakładam, że podkradanie się powiodło i wszyscy banici poza wartownikiem (chyba że jest późno) i Jevanem spokojnie przebywają w zacienionym za dnia, a bardzo mrocznym nocą, jarze, przygotowując posiłek lub po nim sprzątając. Zachowują się dosyć głośno, wciąż odczuwają podniecenie akcją, z ręki do ręki krąży bukłak z winem, kwitowane śmiechem uwagi na temat potyczki w dworzyszczu, zaskoczonej miny szlachcica i pod adresem urody „dziewki Jevana”. Drugi wylot jaru (tam nie ma wyraźnej ścieżki, ale również jest potykacz) blokują spętane konie z workami obroku na pyskach. Obok są kulbaki. Banici siedzą blisko odsłoniętego wlotu do jaskini, z wnętrza której dobiega (bez względu na porę dnia) słabe światło latarni. Jeśli jest bardzo późno, to zbójcy kładą się spać moszcząc sobie barłogi ze skór w różnych miejscach jaru i „za progiem” jaskini. Długo nie mogą zasnąć, ale w końcu zmęczeni dniem twardo usypiają. Jeśli któregoś nieopatrznie obudzi skradający się BG, to może zostać wzięty za idącego na stronę kompana.
Finał przygody może być bardzo różny. Być może po ataku na obóz banitów, zabiciu Jevana (walczy dzielnie i do końca) oraz odbiciu Eriki (która zareaguje z wielką wdzięcznością, jakby BG uratowali jej cnotę i życie wyrywając z łap potwora) drużyna wróci do szlachcica i odbierze obiecaną nagrodę. Po powrocie dziewczyna nie zwlekając, w cztery oczy wyzna mężowi, że bohaterowie ją zgwałcili (pokaże ślady po gorącej miłości z Jevanem), grożąc śmiercią jej i szlachcicowi w razie wydania. Władyka zdaje sobie sprawę, że nie sprosta drużynie, ale, z trudem hamując wściekłość, odmówi zapłaty, każe się BG wynosić bez tłumaczenia, a po wszystkim pośle za drużyną dobrze zorganizowaną pogoń. Gdy jeszcze w obozowisku BG spytają Erikę o niespójność w zachowaniu względem Jevana (najpierw deklaracje miłości, potem ulga po jego pojmaniu/śmierci), ta odpowie, że robiła to by przypodobać się bandycie i zdobyć okazję do ucieczki, zwłaszcza, że Jevan chciał ją poświęcić w jakimś rytuale (patrz dalej).
Dziewczyna kłamie jak z nut bez mrugnięcia okiem, to świetna aktorka, a w dodatku nie jest człowiekiem, przynajmniej nie tylko. Erika to wcielone zło, ucieleśnienie złośliwości, okrutna intrygantka. Kiedy była dziewczynką i straciła na trakcie cała rodzinę, coś potwornego pozwoliło jej przeżyć i opętało ją. Śliczna Erika trafiła do dobrych ludzi – rodziny bogatego młynarza i właściciela karczmy zarazem. Dorastała tam i zręcznie manipulowała ludźmi. Mniej dla własnej korzyści, bardziej dla nikczemności i nieszczęścia. Uwiodła młynarza a potem jego syna Jevana. Odpowiadała za pożar młyna i śmierć przybranych rodziców. Żyła krótko z Jevanem, podjudziła go do zamachu na feudała, a gdy chłopaka pojmano, krótko flirtowała z Tobenem. Gdy zwróciła uwagę szlachcica, szybko trafiła na służbę do jego domu i przyspieszyła tam śmierć chorującej żony. Potem omotała feudała i sprawiła, że stał się człowiekiem okrutnym wobec poddanych. Jej czyny pośrednio i bezpośrednio odcisnęły piętno na losach większości ludzi w okolicy.
Erika jest ładna i zmysłowa, ale nie urzekająca, przynajmniej przy pierwszym wrażeniu. To nie piękność w tradycyjnym słowa znaczeniu, ale dziewczyna ma w sobie „to coś”, co trudno nazwać. Nie oczarowuje od razu, choć sprawia wrażenie sympatycznej i niewinnej. Po kilku godzinach przebywania w jej towarzystwie człowiek chce jednak więcej. Po kilku tygodniach jest uzależniony całkowicie i na zawsze.
Erika nie jest demonem. Zło, które zapuściło korzenie w jej duszy, kryje się bardzo głęboko. Nie odczuwa wyrzutów sumienia, nie ma wątpliwości. Pragnie rozlewu krwi, sieje śmierć i cierpienie. Erika to trudny, inteligentny przeciwnik, choć w czasie przygody kilka rzeczy może zwrócić uwagę drużyny i przygotować bohaterów na komplikacje w finale, zwłaszcza jeśli MG przyzwyczaił Graczy do niespodzianek.
Dobrze by było osiągnąć w scenariuszu zmiany postrzegania głównych stron konfliktu przez bohaterów. Na początku zdecydowanie zły wydaje się banita. W obozie zbójów lub we wiosce może dojść do zmiany. Czy czarnym charakterem jest szlachcic? Jeśli BG w to uwierzą i np. postanowią w obozie pokojowo rozmówić się z „zakochanymi” – Jevanem i Eriką, to młodzieniec opowie swoją historię szczerze, ale dziewczyna zacznie dawać drużynie dziwne znaki oczami i dłonią – najwyraźniej prosi o rozmowę w cztery oczy. Na osobności będzie błagała o pomoc. Stwierdzi, że przed chwilą słyszała jak Jevan rozmawiał z CZYMŚ w głębi groty i obiecał TEMU złożyć z niej obiecaną ofiarę w zamian za pomoc otrzymaną podczas ucieczki z więzienia. Chłopak nawet przygotował sztylet (faktycznie kochankowie mieli zmieszać swą krew w starym/pogańskim rytualne)… Erika niedwuznacznie oskarży Jevana o konszachty z demonem i jej historia trzyma się kupy. Po pierwsze chłopak nie może jasno wyjaśnić okoliczności swojej ucieczki z celi śmierci, nazywa to „niezwykłym szczęściem za sprawą pożaru”. O szczegółach nie chce mówić z obcymi, były traumatyczne. Po drugie wnętrze groty rzeczywiście robi dziwne wrażenie. W bocznej komorze są naścienne malowidła i świece, spiralne ryty w ścianach i kamieniach, duże kości. Wszystko to działa na wyobraźnię bohaterów.
Jevan jest odurzony Eriką całkowicie (tak samo jak szlachcic). Każdą próbę rozdzielenia z dziewczyną, nawet przy rozsądnej perswazji, odrzuci i chwyci za miecz. Erika oczywiście podjudzi go odpowiednio, jeśli tylko będzie miała taka okazję. Nie należy też zapominać o reszcie banitów, niezadowolonych z odkrycia świetnej kryjówki przez BG, których zresztą dziewka w obozie irytuje na dłuższą metę (napad na dworzyszcze robili dla kosztowności), ale to Jevan jest ich hersztem.