Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Dziura w ziemi

Posted by Maestro On 0 komentarze


Poniżej pomysł na krótką przygodę, która może być także nietypowym finałem minikampanii. Jak zwykle obudowanie szkieletu scenariusza fabularnymi szczegółami zostawiam prowadzącemu.  


Miejsce akcji:

- Przeciętna kraina magii i miecza, w której ujawnia się czasem mrok. Obszar z dala od cywilizacji lub przynajmniej większych miast i przedstawicieli prawa.


Zawiązanie akcji i wytyczne:

- Bohaterowie Graczy są właśnie w trakcie pościgu za dziką bandą. Lepszą motywacją niż pieniądze (wysoka nagroda) będzie zemsta (osobiste porachunki) oraz wydostanie z łap zbójów ważnego dla drużyny Bohatera Niezależnego, nazwijmy go roboczo „X”. Został uprowadzony przez bandytów albo jest szpiegiem w ich szeregach. Tak czy inaczej X jest przyjacielem bohaterów i to on zostawia ślady, dzięki którym drużyna jest w stanie efektywnie tropić bandę. Uwolnienie X musi być bardzo ważne dla BG, istotniejsze od pochwycenia/rozbicia bandy. Postać X mogła się pojawić we wcześniejszych przygodach drużyny.


Za kulisami czyli wiedza MG:

- Ścigana banda oddaliła się od cywilizacji i choć podczas ucieczki zawędrowała na nieznane sobie tereny, czuje się coraz bezpieczniejsza. Nie przewiduje pościgu, przestaje się spieszyć, szuka nowej kryjówki do podziału łupów / wylizania się z ran. Bohaterowie Graczy starają się skrócić dystans do ściganych, który początkowo wynosił kilka dni - zbóje potrafią zacierać ślady i gdyby nie pomoc X, trop by się urwał.  

Banda znajduje nową kryjówkę, a przynajmniej tymczasowy obóz. To dziwne miejsce. Przypadkowo odkryte. Szeroki, kwadratowy, pionowy szyb w ziemi zasłonięty przez zarośla, przykryty – zamaskowany raczej –  rusztowaniem z desek i listowia. W głębokim dole tkwi nieforemny, kilkumetrowy monolit, w który powbijane są srebrne bretnale – duże i długie ćwieki. Na dno ziemnego szybu prowadzi stosunkowo nowa, solidna drabina przytwierdzona do ścian. W mroku, u stóp monolitu, wydającego się wrastać w ziemię niczym skamieniałe, spętane własnymi gałęziami drzewo, znajduje się kilka świec i misek. Metr nad wilgotną ziemią z monolitu sterczy niewielki kran, zaczopowany korkiem. Kiedy korek wyciągnąć, z kranu zacznie sączyć się biała, gęsta substancja o konsystencji spadzi. Bandyci obejrzeli całość i zaczęli dłubać przy cennych srebrnych kołkach tkwiących głęboko w dziwnej „kolumnie” na całej jej wysokości, kilka wyciągnęli. Po godzinie stały się niemal równocześnie dwie rzeczy: bandę napadła jakaś uzbrojona grupa a postać X została opętana przez byt zaklęty w formie monolitu. Bandyci zostali po krótkiej potyczce pokonani, większość zginęła. Tylko herszt zbójów o imieniu Egan, choć ranny, wymknął się napastnikom. Inny bandyta oraz X zostali pojmani i zawleczeni do obozu niezidentyfikowanych wojowników będących strażnikami tego miejsca i członkami swoistej „sekty”.


Monolit (przypomina nieco skamieniałe drzewo o gałęziach ciasno oplecionych wokół pnia) to istota uwięziona dawno temu w tej sferze egzystencji przez srebrne ćwieki. W jednym miejscu przebito się głęboko do jej wnętrza (kran) i tam nieustannie krwawi białym gęstym sokiem. Ludzie, którzy są strażnikami uwięzionego bytu i zarazem go czczą, nazywają tą substancję Somą. Przedłuża ona życie, wzmacnia siłę fizyczną, zaspokaja głód, sprowadza wizje i bardzo uzależnia. Przy okazji sterylizuje (bezpłodność) i wzmaga agresję. Sekta Somy to w chwili obecnej kilkunastu ludzi, głównie mężczyzn, w wieku od 70 do 150 lat (wyglądają na 25 – 40)*. Pilnują studni, „doją” monolit, ale nie mogą mieszkać w jego pobliżu. Dłuższe przebywanie (powyżej k10+2 godziny) nieopodal zaklętego bytu poważnie szkodzi zdrowiu. Sekta patroluje okolicę a swój obóz, czy raczej małą osadę, ma kilka mil dalej, nad rzeką. Jako że w pobliżu nie przebiega żaden trakt i nie ma większych skupisk ludzkich sekciarze wiodą spokojny, przyjemny żywot. Patrole są coraz mniej regularne, zaczynają się problemy z dyscypliną (jak to u uzależnionych). Prawdopodobnie sekta jeszcze przez kilka dni (do następnego „dojenia”) nie odkryła by obecności bandytów, ale po usunięciu z monolitu kilku srebrnych bretnali zaklęta istota zaczęła się przebudzać i sekciarze zobaczyli to w swoich narkotycznych wizjach.

Po pokonaniu bandy część sekty zatarga dwójkę jeńców (w tym naszego X), zdobyczny ekwipunek i konie (jeśli są) do swojej osady, część przystąpi do usunięcia ciał i ponownego zakrycia szybu i „zakołkowania” monolitu. Być może jakiś pościg ruszy za zbiegłym hersztem zbójów. Ogólną liczbę sekciarzy, ich uzbrojenia i umiejętności zostawiam do decyzji MG*.


Postać X trafi więc do obozu sekty nad rzeką. Kilka zaniedbanych chat, ziemianka, szopa, obora. Wszystko otoczone wysokim płotem. Kiedyś była tu niewielka wioska i sad, ale obecni mieszkańcy (niekoniecznie są to potomkowie budowniczych wioski) niczego nie uprawiają, nie hodują żadnych zwierząt. Poza kilkoma kotami i dwójką psów niewiele zwierząt kręci się w obejściach. Ptaki i owady unikają somy…

X jest obecnie „opętana” przez istotę z szybu, która po wyjęciu kilku srebrnych bretnali nawiązała myślowy kontakt z niektórymi z bandytów, rozbudziła w nich żądzę bogactwa i potrzebę pośpiechu. Monolit chce się uwolnić, uciec i to jest teraz główną motywacją X, która okazała się szczególnie podatna na wpływy obcej istoty. Ta postać poświęci swoje życie aby uwolnić zaklęty byt, nawet mimo tego, że sekciarze na powrót „kołkują” i osłabiają monolit. X będzie próbowała uciec albo poczeka na pomoc drużyny i postara się podstępem / prośbą skłonić ją do oswobodzenia stworzenia z dołu.


Uwięziona istota nie jest w żaden sposób „zła” ani „dobra” (choć przypomina nieco Mroczne Młode z mitologii Wielkich Przedwiecznych), to swego rodzaju roślino podobny organizm z innej płaszczyzny istnienia, który cierpi od długiego czasu. Kiedy (jeśli!) wszystkie srebrne kołki zostaną wyjęte, kolor i faktura monolitu zmienią się, węźlaste sznury „gałęzi” lub „macek” zaczną przesuwać się po skórzastej, brunatnej powierzchni ciała-pnia istoty i rozprostowywać, przeciągać. Powoli zasklepią się otwory po ćwiekach. Po chwili stworzenie zacznie się coraz szybciej kołysać i drgać, a następnie wypełznie z dziury za pomocą elastycznych odnóży. Światło słoneczne (o ile jest dzień) ożywi istotę jeszcze bardziej, zmieniając jej kolor skóry na fioletowy. Wewnątrz „pnia”, w miejscu pierścieniowatych zgrubień, rozlegnie się głośne buczenie, jakby dokazywała tam setka olbrzymich trzmieli. Po godzinie od nasłonecznienia dziwne stworzenie „nadmie” się w kilku miejscach i odleci w niebo. Jest stosunkowo lekkie i wypełnione łatwopalnym gazem lżejszym od powietrza (strzał z broni palnej może spowodować eksplozję ;-)


Przebieg akcji:

- Początek przygody, po wprowadzeniu w sytuację i podkreśleniu relacji między drużyną a postacią X, to kilka scen dotyczących pościgu i tropieniu śladów. Banda jest liczniejsza niż drużyna BG, ale porusza się wolniej (choć obie grupy powinny mieć ten sam środek lokomocji – konie lub własne nogi). Ścigani dobrze kluczą i zacierają ślady na tym bezludnym terenie. Gdyby nie wskazówki pozostawiane bez wątpienia przez X (porzucone drobiazgi, nitki z odzieży na gałęziach itd.) tropienie byłoby bardzo utrudnione. Podczas noclegu BG powinni się zastanawiać czy bandyci zdają sobie sprawę z pościgu, czy zatoczą koło i niespodziewanie zaatakują drużynę, czy gdzieś czyha zasadzka? Bohaterowie mogą wiedzieć, że Egan - herszt złoczyńców - to człek przebiegły, a jego prawa ręka należy do najlepszych łuczników, itp., itd. Nocne warty na bezdrożach powinny być pełne niepokoju i fałszywych alarmów.    


Następnego dnia po południu czujna drużyna natknie się niespodziewanie na rannego człowieka, któremu zależało na uniknięciu spotkania. To Egan, ale w zależności od sytuacji startowej BG mogą nie wiedzieć z kim mają do czynienia (widzieli wcześniej herszta? Co o nim wiedzą?), on także może nie wiedzieć, kim są bohaterowie (jego ucieczka przed BG będzie pasować do wymyślonej historyjki). Egan jest bystry i prawdopodobnie początkowo poda się za niewinną ofiarę bandytów. Będzie chciał otrzymać pomoc medyczną, wikt i w miarę szybko oddalić się od drużyny. Nie chce jednak wzbudzać podejrzeń, więc równie dobrze może zaoferować podejrzliwym BG pomoc w odszukaniu bandy. Jeśli zorientuje się, że BG nie znają dokładnych rysopisów jego kompanów, to opisze jako bandytów sekciarzy. Prędzej czy później zostanie zapewne zdemaskowany przez bohaterów, wówczas zmieni front i ujawni część prawdy, będąc zainteresowanym atakiem drużyny na sekciarzy (Egon nie zna położenia osady somatyków!), bo w zamieszaniu łatwiej będzie mu uciec. Herszt wykorzysta przy tym troskę BG o X, co zapewne odkryje podczas rozmowy. Egon widział lub skłamie, że widział, jak napastnicy biorą żywcem X, byle tylko opóźnić swój powrót do cywilizacji w pętach.

MG musi cały czas pamiętać o obecności i celach herszta, który może jeszcze namieszać drużynie w szykach, np. zdradzając podczas podkradania się do obozu sekciarzy, albo informując o bogactwie ukrytym w dziurze w ziemi.


MG może również zdecydować, że tropem Egona idzie mała grupa sekciarzy. Są na tyle agresywni, że pewnie z marszu zaatakują drużynę. Ta sytuacja może się przydać hersztowi bandy w budowaniu swojej historyjki. Egon może mieć przy sobie jeden z dziwnych, długich srebrnych ćwieków (co BG zapewne uznają za egzotyczną broń). Podając się za niewinnego, napadniętego kupca herszt wymyśli, że właśnie takie srebrne przedmioty przewoził.


Im dalej w fabułę, tych więcej możliwości.

Zakładając, że sekciarze ścigali herszta i któryś z nich przeżył spotkanie z BG, być może „alternatywne techniki przesłuchań” (czytaj: tortury) naprowadzą drużynę na osadę somatyków lub nawet do szybu z monolitem. Ciała bandytów zostały ogołocone przez sekciarzy i odciągnięte daleko w gęstwinę (nagie trupy w leśnym jarze). Być może to najpierw na nie natkną się bohaterowie klucząc w lesie i przy okazji stając twarzą w twarz z jakimś nie gardzącym padliną lokalnym drapieżnikiem?


Sekciarze postarają się zatrzeć ślady obozowiska bandytów i na powrót zamaskować (przykryć) wielki dół z monolitem. Jest duża szansa, że w dalszej części fabuły drużyna natknie się właśnie na nich. Co ważne – „somatycy” nie noszą żadnych uniformów, jednolitych szat, po których można ich zidentyfikować. BG mogą więc sądzić, że to kolejna część bandy, na przykład zakopująca łup.

Sekciarze pracujący przy szybie mogą być bardziej strachliwi niż grupa ścigająca herszta i może nie rzucą się od razu na drużynę, tylko uciekną po pomoc do osady? Wówczas BG będą mieli chwilę by zajrzeć do dziury w ziemi. Tak, czy inaczej, od ukrytego szybu do osady somatyków ślady prowadzonych koni i jeńców są jeszcze dosyć wyraźne, sekciarze nie zdążyli ich jeszcze zatrzeć.


Przypominam, że BG powinno zależeć na losie X. Ciała nie ma wśród trupów bandytów, nie ma go w dziurze. Przeszukanie osady wydaje się być naturalnym kolejnym krokiem drużyny. Pytanie czy poprzedzi je rekonesans, obserwacja i np. wywabienie sekciarzy z zabudowań, czy BG zdecydują się na otwarty szturm, co nie jest najlepszym pomysłem. Somatycy, zwłaszcza ci „naćpani”, zdają się nie zauważać obrażeń, a ich szybkość i siła fizyczna są imponujące.  


Po oswobodzeniu X historia się nie kończy. X pragnie uwolnienia zaklętego stworzenia w dziurze i jest to dla niego najważniejsze. Wykorzysta całą swoją inteligencję, umiejętności, wpływ na BG by osiągnąć cel, nawet kosztem bezpieczeństwa lub życia swojego i/lub członków drużyny. Co do sekciarzy, to ich determinacja jest także zdumiewająca. Będą walczyć do końca, bo innego życia dla nich nie ma. Jednak przyciśnięci do muru mogą zaoferować bohaterom przystanie do ich „sekty” i wieczną młodość dzięki cudownemu „mleku”. Subtelność działania i środki somatyków zostawiam do decyzji MG. Wreszcie własne cele ma herszt bandy. Może za pomoc w walce z licznymi sekciarzami BG zaoferują Egonowi wolność?


Jeśli X nie uwolni bytu więzionego w dole, to zapadnie w głęboką depresję, co może, ale nie musi, skończyć się śmiercią. Jeśli X zostanie zmuszony siłą do odejścia to może na którymś z biwaków uciec drużynie i wrócić do monolitu. Scena opuszczania dziury przez dziwaczną istotę w jakiś dziwny sposób napełni BG euforią i uczuciem dobrze wykonanego obowiązku (to emanacja umysłu stworzenia). Za tym powinny iść jakieś bonusy od prowadzącego (Punkt Przeznaczenia, zwiększenie Poczytalności, itp.).

_________________________

* Najlepszym rozwiązaniem dla pochodzenia monolitu będzie egzotyka i obcość. W Warhammerze stworzenie z dziury byłoby dziwnym tworem, niekoniecznie związanym z Chaosem, kojarzącym się bardziej z entami lub zoatami. Z sekciarzy nie czynił bym ohydnych mutantów, wręcz przeciwnie, być może somatycy byli niegdyś grupą zakonnych rycerzy lub inkwizytorami?  Jakąś grupą intelektualistów, może nawet magów? W konwencji bardziej pulpowej „sekciarze” mogą być zdeformowani, odrażający fizycznie i psychicznie jak filmowi kanibale z horrorów typu „Wzgórza mają oczy”.


 

Pomsta

Posted by Maestro On 0 komentarze


Krótka, klasyczna przygoda do Deadlands na zimowy wieczór.

Początek wiosny, miasto Salem w stanie Oregon. Bohaterowie zostają wynajęci przez wpływowego, majętnego człowieka zwanego Komandorem. To miejscowa szycha, ranczer i przedsiębiorca a także kolekcjoner unikatowych woluminów ze Starego Kontynentu. Jedna z  takich ksiąg, zwana „Cultes des Ghoules”, została ukradziona przez obcego, człowieka o (zapewne fałszywym) nazwisku Cole, pracującego od niedawna jako księgowy Komandora. Wiele wskazuje na to, że poprzedni księgowy został zamordowany przez Cola, który w ten sposób zapewnił sobie pracę.  Bohaterowie mają odzyskać księgę i przykładnie ukarać złodzieja. W zamian otrzymają sowitą nagrodę. Komandor nie upublicznia całej sprawy, za Cole’m nie idą listy gończe, ale wyjeżdżając od zleceniodawcy BG mogą się dowiedzieć, że nie są jedyną grupą poszukiwawczą. Kto pierwszy, ten lepszy.

Wszystko (informacje ze stajni, tropy, świadkowie, itd.) wskazuje, że Cole ruszył samotnie na bezdroża, w kierunku wschodnim, poza wierzchowcem mając lekko objuczonego muła. Złodziej się spieszy i raczej kiepsko zaciera za sobą ślady. Ma nad posse kilkudniową przewagę, więc należy się spieszyć.

Zima jeszcze na dobre nie odeszła. Ziemia jest zmarznięta, tu i ówdzie ostały się jeszcze zaspy brudnego śniegu; noce są chłodne, a dni wietrzne, choć coraz dłuższe. Przyroda szybko budzi się do życia. Bohaterowie zostawiają cywilizację za sobą. Cole utrzymuje kierunek wschodni omijając jednak miasteczka i samotne farmy. Ślady obozowisk i tropy zwierząt upewniają bohaterów, że trzymają się właściwego śladu. Można to zweryfikować w jednej z małych osad, u kowala, gdzie  Cole zmuszony był zawitać po tym jak jego koń zgubił podkowę. Rysopis się zgadzał, ślad został potwierdzony, a przy okazji BG mogą się dowiedzieć, że złodziej posługuje się obecnie nazwiskiem Roberts. Dystans do ściganego zmniejszył się.


Sam pościg nie jest głównym elementem fabuły, można go znacznie skrócić (podobnie jak odprawę u Komandora), albo wręcz przeciwnie – rozbudować. Po drodze można zafundować postaciom graczy niebezpieczną przeprawę przez rzekę, pierwszą wiosenną burzę, nocleg w obozowisku osadników, w towarzystwie flirtującej młodej kobiety i jej porywczego, zazdrosnego męża; itp. 

Pewnego wieczora BG trafiają na samotną chatę pod lasem. Jednoizbowa, mała (konie nie wejdą) chatka z kominem, z którego nie wydobywa się dym. To może zdziwić spostrzegawczych bohaterów, bo wewnątrz przy niewielkim ogniu, nocuje  wiekowy Indianin, najpewniej szaman, o imieniu Misquamakus.  Jest z plemienia Szoszonów (zwanych też „Wężami”). Wyniosły i milczący trzyma dystans do białych, ale potraktowany z szacunkiem odwdzięczy się tym samym. Starzec jest na swojej ostatniej wyprawie. Zmierza na wschód by ostatni raz odwiedzić święte miejsce swego ludu, a potem przygotować się do przejścia do Krainy Wiecznych Łowów. Jeśli BG na to zasłużą, szaman wypali z nimi fajkę, niepowtarzalny przedmiot pięknej roboty, cudowanie rzeźbiony, barwiony, z przyczepionymi misternymi fetyszami z kości i piór. Bohaterowie będą mogli przyjrzeć się fajce dokładnie, bo Misquamakus często po nią sięga.

Rankiem po Indianinie nie ma śladu. Zniknął bezszelestnie, nie wiadomo kiedy, jakby się rozpłynął w powietrzu. Bohaterów, nawet jeśli wartowali, zmorzył twardy sen (być może w palonych ziołach było coś niezwykłego)i  nie widzieli, kiedy szaman się oddalił. Co więcej, wnętrze izby za dnia wygląda dużo gorzej niż wczorajszego wieczora. Światło ujawnia wiek i ruinę chaty. W kątach leżą śmieci (pajęczyny, resztki kukułczych gniazd itd.), prosty mebel stojący wczorajszego wieczoru pod ścianą teraz leży spróchniały na klepisku. Palenisko zdążyło wystygnąć, a komin jest zablokowany. Być może spostrzegawczy bohaterowie zaczną się nad tym głowić, ale przeszkodzi im w tym nagłe wydarzenie.  Konie na zewnątrz robią się niespokojne, prychają, próbują zerwać się z uwięzi. Spośród najbliższych drzew wyłania się grizzly. Głodny, zły, niedawno obudzony z zimowego letargu. Jeśli BG szybko nie zareagują, to niedźwiedź zaatakuje przerażone konie. Uderzenie szponiastej łapy bestii może zabić na miejscu, w najlepszym razie ciężko porani. Grizzly nie wystraszy się kilku strzałów i rozwścieczony będzie walczył do końca.

Po wszystkim BG zapewne zapomną o szamania i nie zwrócą uwagi, że wokół chaty nie ma żadnych śladów starego  Indianina. Za to niedźwiedzia można oprawić. Na skórę i mięso znajdą się na pewno chętni.

Tego samego dnia przed zmrokiem posse trafią do niewielkiego miasteczka, gdzie rozegra się główna część przygody. Osada Deepwater najlepsze lata ma już za sobą. Leży w uroczej dolinie, nad szerokim i bystrym potokiem płynącym od strony zarośniętych wzgórz, ale wydaje się być nieco wyludniona i zaniedbana. Puste budynki z oknami zabitymi deskami, niewielu mieszkańców spieszących do swoich spraw zdaje się nie zauważać lub ignorować obcych przybyszy.

Na szczęście wydaje się, że przynajmniej stajnia, kuźnia, jeden saloon, sklep żelazny i cyrulik wciąż działają.

Jest też biuro szeryfa, choć dziwnie ciche. BG powinni ustalić, czy Roberts ominął to miasteczko, czy się w nim zatrzymał. Wypytując miejscowych będzie można odnieść wrażenie, że kłamią. Zbyt szybko zaprzeczają, denerwują się, wymigują brakiem czasu, wypraszają za drzwi. Jeśli nazwisko Roberts nie padnie i BG będą pytać o Cole’a, podając jednak dokładny rysopis złodzieja, efekt nie będzie wiele lepszy. To może wzbudzić podejrzenia bohaterów, ale oschłe traktowanie obcych wyjaśni się kiedy BG napotkają burmistrza kręcącego się po miasteczku i próbującego uspokoić mieszkańców po wstrząsających wydarzeniach mających miejsce w południe. Doszło wówczas do strzelaniny i zabito szeryfa. Zrobiła to dwójka obcych, którzy do teraz przesiadują w saloonie. Niektórzy z miejscowych mogą wziąć bohaterów za morderców szeryfa lub ich kompanów. 

Burmistrz Samuel Jones (jednocześnie właściciel sklepu żelaznego i stajni) zaproponuje jednemu z BG gwiazdę szeryfa, jeśli któraś z postaci sprawi przyzwoite wrażenie. Jones potwierdzi, że zna Robertsa, ale nie widział go od pół roku. To prawda – Jones nie jest świadomy powrotu Robertsa do miasta. W chwili obecnej burmistrz chce się pozbyć dwójki rewolwerowców z saloonu. Jeśli nie pomogą w tym bohaterowie, będzie się starał negocjować z mordercami, do czego mu niespieszno.
   

Kim jest para kolesi w saloonie? To niesławni bracia Sisters, zabójcy. Eli jest kanciarzem, Josh to świetny strzelec.  Bracia zostali wynajęci przez Komandora, podobnie jak bohaterowie, w celu odzyskania księgi „Cultes des Ghoules” i zabicia złodzieja. Eli i Josh Sisters bardzo nie lubią, kiedy się im przeszkadza, wchodzi w drogę, czy wyręcza. Dzięki mocom Eli’ego są pewni, że Roberts jest gdzieś w Deepwater. Siedzą w saloonie i gaszą pragnienie przed kolejnym posunięciem. Nie zdają sobie sprawy jak blisko jest poszukiwany. Cole / Roberts ukrywa się w saloonie, na zapleczu, pod podłogą magazynu. Zejście do piwniczki możliwe jest przez klapę przykrytą dywanikiem.


Pora na wyjaśnienie całej sprawy związanej z Robertsem.

SEKRET
Równo rok temu, na samym początku wiosny, do Deepwater przypadkowo trafił indiański szaman Misquamakus, wędrujący w stronę gór, gdzie chciał umrzeć i zjednoczyć się z Gitche Manitou. Miał pecha. Kiedy wszedł do saloonu poprosić o wodę wywiązała się scysja z miejscowymi. Uparty i dumny szaman został upokorzony, następnie torturowany i zamordowany na tyłach budynku przez trzech podchmielonych miejscowych mężczyzn: Arnolda Nielsa (właściciela saloonu i barmana), Toma Robertsa (redaktora gazety) i  Henry’ego Schwarza (kowala). Poza posługującą dziewczyną o imieniu Sofi nie było żadnych świadków tych wydarzeń. Roberts i Schwarz mieli do Szoszonów osobiste żale, kiedyś stracili z ich rąk bliskie im osoby (Roberts żonę, Schwarz brata). Zwłoki szamana pogrzebali płytko za saloonem, a wspaniale wykonaną fajkę Indianina Niels przywłaszczył i zawiesił nad lustrem baru.
Pierwsze skutki mordu ujawniły się już kilka dni później. Zabójców, bez względu na wyrzuty sumienia lub ich brak, zaczęły prześladować złe sny i zwidy na jawie. Upiór szamana nie pozwalał spać, dusił, prześladował, hałasował i groził. Pojawiał się w odbiciach szyb, luster, w wodzie. Mordercy dowiedzieli się wówczas, że obecna wiosna będzie ich ostatnią, a za zabójstwo odpowiedzą wszyscy mieszkańcy osady. Wpływ zjawy objął z czasem całe miasto,  Deepwater stało się nawiedzone i wielu mieszkańców wyniosło się w diabły.
 

Tom Roberts, intelektualista ze wschodu, od dawna interesował się okultyzmem, miał w tej dziedzinie pewien talent. Choć nękany wyrzutami sumienia, postanowił ochronić życie swoje, przyjaciół i mieszkańców Deepwater. Niegdyś przez swą niemoc stracił żonę. Nie chciał by ta sytuacja się powtórzyła. Wierząc, że klątwa szoszońskiego szamana się dopełni, był jednocześnie pewny że można ją odczynić. Zgromadził odpowiednią wiedzę a następnie pojechał do Komandora zdobyć księgę z potrzebnym rytuałem, który musi zacząć się o północy sądnego dnia i trwać godzinę.

Kiedy Roberts wrócił do Deepwater z księgą, która miała uratować miasto i jego mieszkańców, natychmiast odkopał z kowalem Schwarzem szczątki szamana i wydobył czaszkę, niezbędną do rytuału. Niestety, godzinę później do miasteczka zawitali bracia Sisters. Roberts skrył się w piwnicy salonu, gdzie przygotowuje rytuał. Schwarz przebywa w swojej kuźni a Niels twardo stoi za barem obsługując braci. Szeryf, który zawitał do saloonu celem przyjrzenia się obcym, nie wyszedł stamtąd żywy. Jego ciało wciąż leży przy barze, obok wywróconej spluwaczki, której zawartość zmieszała się z zakrzepłą krwią. Dwa wałachy Braci Sisters są uwiązane nieopodal wejścia do saloonu.

Zeszłej nocy w starej chacie myśliwych, BG natknęli się na echo przeszłości – ducha szoszońskiego szamana, który równo rok temu zatrzymał się tam w drodze do Deepwater, gdzie zginął.  

Niewielu mieszkańców Deepwater jest świadoma wydarzeń sprzed roku, jeszcze mniej przeczuwa niebezpieczeństwo, które zawisło nad miastem, choć przez ostatni rok klątwa uczyniła ich życie ponurym. O wyprawie Robertsa celem znalezienia księgi czarów wiedział tylko Niels, Schwarz i szeryf (kuzyn Schwarza). O tym, gdzie obecnie ukrywa się Roberts wie tylko Niels i Schwarz. Niemniej nikt z mieszkańców nie powie dwójce obcych o powrocie Robertsa, chodź kilka osób widziało jego powrót do Deepwater i wie, że po oddaniu konia do stajni wszedł do saloonu Nielsa z dużym pakunkiem pod pachą i w towarzystwie Schwarza. Pięknie zdobiona, niepowtarzalna fajka Misquamakusa wciąż wisi nad lustrem baru. BG na pewno ją dostrzegą i bez wątpliwości rozpoznają w niej przedmiot należący do szamana. Oczywiście jeśli wejdą do saloonu, co wcale nie musi się wydarzyć.

Niewielki kościółek w miasteczku nie ma gospodarza, choć mieszkańcy często tam zaglądają na krótką modlitwę. Ostatni pastor opuścił to miejsce miesiąc temu, jego następca jeszcze się nie zjawił. Dotychczasowi duchowni nie zagrzali dłużej miejsca w Deepwater cierpiąc na męczące, powtarzające się koszmary i niepokojące wizje pełne przemocy i krwi. To samo odczuwa Szalony Joe (nigdy nie bierze alkoholu do ust), czterdziestoletni inwalida i weteran wojny domowej. Z ganku zamkniętej redakcji „Deepwater Tribune” (właścicielem gazety był Roberts, Joe pomagał przy druku) głosi nadchodzącą apokalipsę nawołując do skruchy. Wieszczy przybycie czartów i śmierć wszystkich ludzi. Joe nie ma pojęcia gdzie podziewa się jego były szef. Roberts opuścił miasto niemal pół roku temu i jego powrót umknął uwadze większości miejscowych.


MOŻLIWOŚCI
Trudno powiedzieć, jakie działania i w jakiej kolejności podejmą bohaterowie, czego się dowiedzą i jak zareagują na tą wiedzę. Nie będę rozpisywał tu możliwych wariantów fabuły. Mistrz Gry musi mieć na uwadze dążenia wszystkich postaci niezależnych i pilnować upływającego czasu. Czy Roberts będzie miał szansę przeprowadzić swój rytuał*? Czy wyspowiada się BG i poprosi ich o pomoc? Czy dojdzie do pojedynku między braćmi Sisters a posse? Dwójka zabójców ma w saloonie zakładników – Nielsa i służącą Sofi, która wie, że Roberts wrócił, ale nie domyśla się schowka w piwnicy. Kowal Schwarz przygotowuje się do szturmu na saloon i próbuje zebrać ochotników, czemu przeciwstawia się burmistrz chcący negocjować z braćmi Sisters jeśli nowy szeryf i jego zastępcy (czytaj: BG) nie rozwiążą problemu.
  

BRACIA SISTERS
Bliźniacy różnojajowi w wieku około 35 lat.  Eli Sisters jest o minutę starszy, to utalentowany kanciarz i alkoholik. Jego brat Josh to świetny strzelec, opanowany rewolwerowiec i snajper. Eli wykrył, że Roberts jest gdzieś w Deepwater, ale narastająca aura klątwy przeszkadza mu dokładnie zlokalizować złodzieja i sprawia, że zdenerwowany kanciarz sporo pije. Bracia nie są w stanie przejrzeć zimnokrwistego Nielsa, który jest świetnym aktorem. Łatwiej może im pójść z Sofi, jednak po zabójstwie szeryfa dziewczyna bez przerwy płacze na zapleczu. Bracia Sisters nie są zainteresowani dzieleniem się nagrodą od Komandora i w sytuacji rozmowy z BG dadzą posse ultimatum: wynoście się lub zginiecie.


POMSTA
Godzinę po północy, jeśli rytuał* nie zostanie poprawnie odprawiony, w mieście pojawi się upiór Misquamakusa. Najpierw ucichnie wiatr, psy zaczną opętańczo wyć a konie szaleć w stajniach, światło Księżyca nienaturalnie skupi się w jednym miejscu, pośrodku głównej ulicy Deepwater i przyciągnie do siebie wszystkie okoliczne cienie. Zawirują one i skrzepną w widmową postać nagiego starego Indianina o oczodołach i ustach wypełnionych oślepiającym światłem. Zwierzęta umilkną jak zaczarowane. Upiór rozpocznie w całkowitej ciszy jakiś szalony taniec kręcąc się w kółko i podrygując, a wówczas ziemia pod miasteczkiem zadrży. Popękają szyby w oknach i wokół zjawy szamana dostrzec będzie można niewyraźne kształty, szkarłatno-czarne, jak rozżarzone węgle. To demony łaknące krwi. Posłuszne gestowi indiańskiego ducha rzucą się na mieszkańców miasteczka, bez względu na to gdzie się ukryli. Osada utopi się w rozdzierających wrzaskach. Piekło przybędzie na Ziemię. Śmierć dosięgnie nawet tych, którzy znajdują się bardzo daleko od Deepwater. Zginie każdy, kto znajdował się w osadzie rok temu, w noc zamęczenia szamana Szoszonów. To jednak nie znaczy, że obcy przebywający w Deepwater są bezpieczni. Demony nie są aż tak wybredne i drobiazgowe. Uśmiercają nawet zwierzęta. Jeśli BG wydostaną się poza zabudowania powinni być bezpieczni. W innym przypadku czeka ich walka z nadnaturalnym. Jej szczegóły zostawiam prowadzącemu.

Jeśli podczas trwającej rzezi ktoś zerknie na główną ulicę, to zobaczy tam nieruchomo stojącego Misquamakusa, którego ciało powoli pokrywa się ciemnymi plamami – demony oblepiają go skalpami zamordowanych. A może są to dusze mieszkańców Deepwater, które szaman zabierze z powrotem do piekła?
Rzeź zakończy się nad ranem. Najpierw znikną demony, a potem w powietrzu rozpłynie się postać Indianina, gęsto obwieszona makabrycznymi trofeami. Miasteczko stanie się cmentarzyskiem ze zmasakrowanymi, często wypatroszonymi ciałami porozrzucanymi po kątach budynków, rozwleczonych na schodach i werandach.
Z czasem cała historia stanie się znana pod nazwą Masakry w Deepwater.
 

*RYTUAŁ ROBERTSA
Zgodnie z „Cultes des Ghoules”, aby odegnać i oszukać głód zemsty ducha Misquamakusa, należy poświęcić jedno życie ludzkie jako ofiarę. Zrozumienie zapisów w bluźnierczej księdze wymaga znajomość łaciny i/lub okultyzmu (poziom trudności testu 6). W miasteczku jako jedyny wymagania te spełnia Tom Roberts. Poza wypowiedzeniem odpowiednich zaklęć we właściwej kolejności, do makabrycznego rytuału potrzebna jest także czaszka Misquamakusa, do której trafić musi odrobina krwi każdego ze sprawców zbrodni (a więc Robertsona, Neila i Schwarza). Potem ta mieszanka zostaje przelana z czerepu do misy z oliwą, gdzie spłonąć musi wycięte serce ofiary rytuału (co trwa dobrą godzinę). Ofiarą może być ktokolwiek, byle rasy białej, uśmiercony w ramach rytuału. Roberts jeszcze nie podjął decyzji, ale wtajemniczony w szczegóły Niels ma zamiar użyć w tym celu swojej służącej – Sofi. Jeśli testy się nie powiodą, lub zawiedzie coś innego, pomsta szamana Szoszonów dokona się w wyżej opisany sposób.

Prowadzący może w jakiś sposób wykorzystać fajkę szamana. Być może ktoś spoza miasta trzymający ten przedmiot będzie pominięty przez demony. Albo dzięki fajce BG będą mogli poprosić Misquamakusa o oszczędzenie mieszkańców miasta. Czy mściwy upiór szamana zadowoli się tylko śmiercią swoich oprawców? Fantazję i starania graczy należy docenić, ale nie zapominajcie, że Deadlands to dark fantasy i wymaga ofiar…

ORYGINAŁ MISTRZA R.E.HOWARDA:

The Hour of the Dragon

The Lion banner sways and falls in the horror-haunted gloom;
A scarlet Dragon rustles by, borne on winds of doom.
In heaps the shining horsemen lie, where the thrusting lances break,
And deep in the haunted mountains, the lost, black gods awake.
Dead hands grope in the shadows, the stars turn pale with fright,
For this is the Dragon's Hour, the triumph of Fear and Night.



I RODZIME WERSJE PRZEKŁADU:

1)

Kołysze się sztandar lwa i w zamieszkany przez grozę mrok upada;
Szkarłatny Smok łopocze skrzydłami, niesiony wichrem zagłady.
Stosami lśniący jeźdźcy legli, gdzie w boju kopie ich złamane,
A w głębi nawiedzonych gór bóstwa się budzą – czarne, zapomniane.
Martwe dłonie błądzą w ciemności, gwiazdy bledną w strachu mocy,
Bo to Godzina Smoka jest, tryumf Trwogi i Nocy.

- tłumaczenie Tomasza Nowaka
„Conan i skrwawiona korona” Wyd. Rebis 2012


2a)

Sztandar Lwa drga i pada w mrok przez grozę nawiedzony;
Trzepocze się szkarłatny Smok zatraty tchem niesiony.
Na stosach lśnią polegli konni, wśród kopii potrzaskanych,
Głęboko w górach złych wstają czarni bogowie czasów zapomnianych.
Martwe ręce sięgają w cieniach, gwiazdy blakną na to przekleństwo,
Oto nastała Smocza Pora, Strachu i Nocy zwycięstwo.

- domowe tłumaczenie Maestro
Wyd. Dark Fantasy 2013



2b)

Lwi sztandar chwieje się i pada w mrok grozą przesycony;
Szamocze się szkarłatny Smok wichrami fatum unoszony.
Na stosach lśnią polegli konni, wśród kopii potrzaskanych,
Wśród nawiedzonych gór ocknęły się bóstwa złe czasów zapomnianych.
Martwe ręce majaczą w cieniach, gwiazdy bledną słysząc przekleństwo,
Oto jest bowiem Godzina Smoka, Strachu i Nocy zwycięstwo.


- domowe tłumaczenie Maestro
Wyd. Dark Fantasy 2013




3)

Chwieje się Lew, upada w mrok,
chwytają go demony.
Szkarłatne skrzydła pręży Smok
przez czarny wiatr niesiony...
Rycerze wiecznym legli snem,
bo srogi bój ich strudził,
A w głębi gór przeklętych, hen,
szatański rój się budzi.
Godzina Smoka! Trupi chłód.
Strach krwawym łypie okiem...
Godzina Smoka! Struchlał lud -
któż oprze się przed Smokiem?!

-
najbardziej znana i dźwięczna, parafrazowa wersja tłumaczenia,
Stanisław Czaja, „Conan Godzina Smoka” Wyd. Alfa 1988



Jeśli ktoś dysponuje wersją tłumaczenia wiersza zawartą w tomiszczu "Conan barbarzyńca", wydawnictwa Rea 2012, to będę wdzięczny za tekst.

Demonica

Posted by Maestro On 0 komentarze


Jednosesyjna przygoda dark fantasy do dowolnego systemu.


Drużyna dzielnych poszukiwaczy przygód trafia do położonego na prowincji niewielkiego dworzyszcza, gdzie niedawno miała miejsce zbrojna potyczka. Wściekły i poważnie ranny szlachcic (BG mogą mu udzielić pomocy medycznej) stracił kilku ludzi w, jak sam to opowie, „napadzie dzikiej bandy”. Co gorsza, zbóje uprowadzili  jego niedawno poślubioną młodą małżonkę, Erikę. Nie wiadomo, czy będą żądali za nią okupu, czy ją pohańbią i zabiją albo sprzedadzą – w żadnym wypadku nie można zwlekać z pościgiem. Z braku alternatywy (brak przedstawicieli prawa w okolicy i przetrzebieni właśni pachołkowie) szlachcic zaufa bohaterom i zleci im odbicie żony. W związku z brakiem konkurencji drużyna może sporo utargować. W razie potrzeby zleceniodawca wypożyczy konie i ekwipunek, oraz przydzieli BG swego wiernego człowieka, starszego już mężczyznę o imieniu Albert, wybornego myśliwego i tropiciela. Albert zna okolicę no i będzie miał oko na poczynania drużyny. Szlachcic nie ruszy z bohaterami, jego rany na to nie pozwalają. To niemłody już, twardy mężczyzna, wdowiec, dumny ale nie pyszny, władający twardą ręką. Na odjezdnym powie bohaterom, że za napadem zamaskowanych bandytów (ich ilość powinna przewyższać drużynę o dwóch-trzech) mógł stać jeden z lokalnych banitów, niegdyś syn miejscowego młynarza, a teraz rozbójnik, niejaki Jevan. Ślady są jeszcze ciepłe, więc nie ma na co czekać!


Bandyci poruszają się konno, znają okolicę i wydają się być pewni siebie. Nie zacierają śladów, lub robią to nieumiejętnie. Drużynie przyjdzie ich tropić (w razie kłopotów pomocny będzie Albert) przez pola i łąki, zagajnik i strumień, aż do porośniętych lasem wzgórz. Ślady jednego ze zbójów wcześniej odbiją w bok, znów poprowadzą do strumienia (wymagające testy tropienia) i skręcają w kierunku leżącej nieopodal wioski, jednej z dwóch należących do poszkodowanego szlachcica. Nie jest to jednak najcięższy z wszystkich koni, który prawdopodobnie niósł także brankę, więc być może do wioski drużyna nie zawita. Jeśli jednak tak się stanie to bohaterowie być może szybciej poznają historię Jevana, syna majętnego młynarza-karczmarza z tej właśnie osady. Niecałe trzy lata temu ojciec Jevana, człowiek wolny, skłócony z miejscowym władyką, zginął w pożarze swego młyna. Rok później Jevan stracił odziedziczoną gospodę. Ze względu na jakieś długi przeszła ona na własność szlachcica. Młodzieniec uznał wszystko za spisek i targnął się na życie feudała, za co został skazany na stryczek. Zbiegł jednak z celi śmierci i wrócił w rodzinne strony by nękać szlachcica. Odpowiednio pociągnięci za język mieszkańcy wioski (większość skrycie sprzyja Jevanowi i nie przepada za surowym dziedzicem) mogą dopowiedzieć, że niedawno szlachcic ponownie się ożenił i to z miejscową dziewczyną (niespotykany mezalians), śliczną sierotą o imieniu Erika, która niegdyś mieszkała z rodziną zmarłego młynarza. Erika ponad rok temu trafiła na służbę do dworzyszcza, jeszcze za życia pierwszej żony dziedzica.


Małe jest prawdopodobieństwo, że BG (wszak obcy awanturnicy) tego wszystkiego dowiedzą się w wiosce od razu i nie bez problemów, o ile w ogóle do niej trafią. Na pewno szybciej będą mogli wytropić jednego z zamaskowanych bandytów, który samotnie przyjechało osadu, bo to miejscowy chłopak, Toben, strasznie podniecony swoją przygodą, zaniedbujący środki bezpieczeństwa. Po odstawieniu zmęczonego konia do stajni wuja, młodzian uda się do karczmy (jej właścicielem jest szlachcic, a gospodarzy w niej jego wierny człowiek) by wypić kilka głębszych i uspokoić nerwy. Chłopak jest przekonany, że Jevan śmiertelnie ranił szlachcica w czasie walki. W dodatku wciąż myśli o Erice, co będzie wyjaśnione później. Wzięcie Tobena na spytki (chłopak ma tu rodzinę i przyjaciół!)  może doprowadzić do ustalenia przybliżonej kryjówki banitów na zarośniętych wzgórzach. Co prawda przesłuchiwany młodzian nigdy nie był w samym obozie Jevana, ale miejsce zbiórek, gdzie się meldował, to dobry punkt wyjścia do poszukiwań. Toben jest najlepszym przyjacielem Jevana z dzieciństwa, od zawsze w niego zapatrzonym. Niemniej motywacją do tak poważnego złamania prawa (wcześniej Toben tylko dostarczał banitom niezbędne przedmioty), jak napad na dworzyszcze szlachcica, była kobieta. Do tego się jednak nie przyzna.


Drużyna może oczywiście pominąć całkowicie wioskę i kontynuować tropienie grupki banitów. Począwszy od zarośniętych wzgórz będzie to coraz trudniejsze i wymaga dużej wprawy. Zbóje kluczą, zacierają ślady, wybierają odpowiednie podłoże (coraz więcej skał sterczy z ziemi) itd. Po drodze nie urządzają żadnego popasu, co może sugerować, że kryjówkę mają niedaleko. Kiedy / jeśli wreszcie BG wpadną na trop (być może za pomocą Alberta, magii, przypadku lub odwiedzenia wioski i rozmowy z kumplem Jevana) to muszą zachować ostrożność. Banici zawsze wystawiają czujkę – jednego wartownika usadowionego na drzewie, powyżej obozowiska leżącego w niewielkiej dolince, właściwie jarze, szczelnie skrytego z góry przez rozłożyste korony drzew. To na pozór nienajlepsze miejsce na kryjówkę – łatwo odciąć oba wąskie wejścia, strome stoki utrudniają ucieczkę. Jednak w jednej ze skalnych ścian jaru jest przykryty listowiem tunel, prowadzący do niedużej groty i dalej do zamaskowanego wyjścia znajdującego się za wzniesieniem – bezpieczna droga ucieczki z ewentualnego okrążenia. Banici tego dnia wystawią tylko jednego wartownika, który pilnuje wyłącznie najbardziej uczęszczanej ścieżki do jaru, tak są pewni swego bezpieczeństwa.


Podczas pościgu za bandytami Albert chętnie pogawędzi z bohaterami, gaduła z niego. Myśliwy bardzo szanuje swego pana, wspomni, że za życia „pierwszej pani” szlachcic nie był jeszcze tak surowy, potem sposępniał. Młoda dziewka z wioski (Albert nie wypowie imienia Eriki) miała tylko doglądać chorej pani, a tymczasem po jej śmierci bezczelnie zajęła jej miejsce. Bogowie ją teraz pokarali, nie powinna mamić szlachcica swymi wdziękami, ot co!   

Albert zdecydowanie nie przepada za Eriką, uważni bohaterowie mogą się nawet zorientować, że stary myśliwy ociąga się z czytaniem śladów (bije się z myślami, czy powinien ratować kobietę, która w jego mniemaniu przyniosła do dworu zło).


Wróćmy jednak do pościgu. Przy podkradaniu się do obozowiska należy uwzględnić porę dnia i okoliczności. Jeśli drużynie nie najlepiej szło tropienie lub wcześniej odwiedzili wioskę albo wpadli na rozjuszonego dzika/niedźwiedzia, zapewne będzie się już zmierzchać. Przemieszczanie się z końmi i pochodniami zwiększy prawdopodobieństwo odkrycia przez wartownika banitów. Wierzchowców może gdzieś popilnować Albert. Wzrok ma wciąż bystry, ale z racji wieku nie nadaje się do walki ani podkradania. Jeśli drużynę prowadzi przymuszony do tego Toben (nie wiedzieć czemu chłopak mruczy coś o Erice i wspólnym życiu, nawet jeśli BG wyjaśnili, że szlachcic przeżyje), to może nagle wpaść na heroiczny pomysł ostrzeżenia krzykiem przyjaciół. Z drugiej strony wartownik banitów to tylko człowiek - może przysnąć albo załatwiać potrzebę fizjologiczną w momencie, kiedy nadejdzie drużyna. Czujka nie będzie wystawiona całą dobę. Godzinę po zmierzchu wartownik wróci do obozu w jarze. Banici czują się tam bezpieczni i mają powód – w okolicy nie powinno być nikogo, kto by im dzisiaj zagroził.


W razie zauważenia drużyny przez wartownika zbójów, da on znać kompanom imitując tokowanie głuszca. Jeśli wciąż jest z drużyną Albert, to zwróci uwagę, że to nie jest pora godów tych ptaków. BG powinni się więc domyślić, że zostali odkryci. Banici, niepewni kim są bohaterowie, podzielą się na dwie grupy. Jedna pozostanie w obozie, udając beztroskę (choć z ukrytą bronią pod ręką), druga przejdzie tunelem groty na drugą stronę wzgórza i spróbuje zajść drużynę od tyłu, dołączając po drodze wartownika. Załóżmy jednak, że BG uda się skradanie i eliminacja czujki bandytów.  


Ze stromych stoków wzgórz, pomiędzy którymi znajduje się jar niewiele widać, pokrywają je gęste zarośla, trudno też tamtędy bezszelestnie zejść w dół. Co innego dosyć wyraźna ścieżka prowadząca do jednego z wylotów jaru – z pewnym ryzykiem można tu nawet jechać konno, chociaż wyłącznie gęsiego. Nieopodal samego wylotu, przysłoniętego sprytnie umieszczonymi gałęziami świeżego listowia, można wpaść na potykacz – cienką linkę rozpiętą tuż przy powierzchni ziemi. Nie uruchamia ona żadnej pułapki, ale ostrzeże banitów w obozowisku – system linek uruchamia alarm na dzwonku. Oczywiście zbóje będą to chcieli ostrożnie sprawdzić, wszak potykacz mogło naruszyć większe zwierzę…  


Dla skomplikowania całej sytuacji MG może zdecydować, że jeden z banitów (jednocześnie kłusownik) sprawdza w lesie wnyki, akurat na drodze drużyny. BG ani Albert nie mają pewności, czy spotkany człowiek to jeden z bandytów (podczas napadu wszyscy byli zamaskowani) i mogą dać wiarę bajce o polowaniu, choć Albert przypomni, że w tych lasach jest ono nielegalne. Jeśli banita zostanie wypuszczony, to czym prędzej wróci do obozowiska kompanów, by ich ostrzec, po drodze dając znać o niebezpieczeństwie wartownikowi. To może być świetny sposób by ułatwić drużynie całą sprawę, o ile wpadną na to, by ostrożnie śledzić wypuszczonego banitę.


Zakładam, że podkradanie się powiodło i wszyscy banici poza wartownikiem (chyba że jest późno) i Jevanem spokojnie przebywają w zacienionym za dnia, a bardzo mrocznym nocą, jarze, przygotowując posiłek lub po nim sprzątając. Zachowują się dosyć głośno, wciąż odczuwają podniecenie akcją, z ręki do ręki krąży bukłak z winem, kwitowane śmiechem uwagi na temat potyczki w dworzyszczu, zaskoczonej miny szlachcica i pod adresem urody „dziewki Jevana”. Drugi wylot jaru (tam nie ma wyraźnej ścieżki, ale również jest potykacz) blokują spętane konie z workami obroku na pyskach. Obok są kulbaki. Banici siedzą blisko odsłoniętego wlotu do jaskini, z wnętrza której dobiega (bez względu na porę dnia) słabe światło latarni. Jeśli jest bardzo późno, to zbójcy kładą się spać moszcząc sobie barłogi ze skór w różnych miejscach jaru i „za progiem” jaskini. Długo nie mogą zasnąć, ale w końcu zmęczeni dniem twardo usypiają. Jeśli któregoś nieopatrznie obudzi skradający się BG, to może zostać wzięty za idącego na stronę kompana.


Zanim dojdzie do jakiejś akcji, bez względu na porę dnia, przebywający jeszcze w ukryciu BG, już z widokiem na obozowisko, powinni być świadkami następującej sceny. Oto z wylotu jaskini wyłania się spleciona w uścisku para, rzekłbyś młodzi zakochani. Dziewczyna mówi do mężczyzny „Jevan”, a on do niej „Erika”. Nic nie wskazuje na to, że kobieta jest tu wbrew swojej woli (chyba że znajduje się pod wpływem uroku), zwłaszcza, że mówi coś w stylu „ukochany, nie mogłam już wytrzymać tego starego wieprza”.  Po chwili gratulacji i toastów ze strony reszty banitów zakochani na powrót znikają w tunelu z kawałkami pieczystego z ogniska.


Finał przygody może być bardzo różny. Być może po ataku na obóz banitów, zabiciu Jevana (walczy dzielnie i do końca) oraz odbiciu Eriki (która zareaguje z wielką wdzięcznością, jakby BG uratowali jej cnotę i życie wyrywając z łap potwora) drużyna wróci do szlachcica i odbierze obiecaną nagrodę. Po powrocie dziewczyna nie zwlekając, w cztery oczy wyzna mężowi, że bohaterowie ją zgwałcili (pokaże ślady po gorącej miłości z Jevanem), grożąc śmiercią jej i szlachcicowi w razie wydania. Władyka zdaje sobie sprawę, że nie sprosta drużynie, ale, z trudem hamując wściekłość, odmówi zapłaty, każe się BG wynosić bez tłumaczenia, a po wszystkim pośle za drużyną dobrze zorganizowaną pogoń. Gdy jeszcze w obozowisku BG spytają Erikę o niespójność w zachowaniu względem Jevana (najpierw deklaracje miłości, potem ulga po jego pojmaniu/śmierci), ta odpowie, że robiła to by przypodobać się bandycie i zdobyć okazję do ucieczki, zwłaszcza, że Jevan chciał ją poświęcić w jakimś rytuale (patrz dalej).

Dziewczyna kłamie jak z nut bez mrugnięcia okiem, to świetna aktorka, a w dodatku nie jest człowiekiem, przynajmniej nie tylko. Erika to wcielone zło, ucieleśnienie złośliwości, okrutna intrygantka. Kiedy była dziewczynką i straciła na trakcie cała rodzinę, coś potwornego pozwoliło jej przeżyć i opętało ją. Śliczna Erika trafiła do dobrych ludzi – rodziny bogatego młynarza i właściciela karczmy zarazem. Dorastała tam i zręcznie manipulowała ludźmi. Mniej dla własnej korzyści, bardziej dla nikczemności i nieszczęścia. Uwiodła młynarza a potem jego syna Jevana. Odpowiadała za pożar młyna i śmierć przybranych rodziców. Żyła krótko z Jevanem, podjudziła go do zamachu na feudała, a gdy chłopaka pojmano, krótko flirtowała z Tobenem. Gdy zwróciła uwagę szlachcica, szybko trafiła na służbę do jego domu i przyspieszyła tam śmierć chorującej żony. Potem omotała feudała i sprawiła, że stał się człowiekiem okrutnym wobec poddanych. Jej czyny pośrednio i bezpośrednio odcisnęły piętno na losach większości ludzi w okolicy.  


Erika jest ładna i zmysłowa, ale nie urzekająca, przynajmniej przy pierwszym wrażeniu. To nie piękność w tradycyjnym słowa znaczeniu, ale dziewczyna ma w sobie „to coś”, co trudno nazwać. Nie oczarowuje od razu, choć sprawia wrażenie sympatycznej i niewinnej. Po kilku godzinach przebywania w jej towarzystwie człowiek chce jednak więcej. Po kilku tygodniach jest uzależniony całkowicie i na zawsze.
Erika nie jest demonem. Zło, które zapuściło korzenie w jej duszy, kryje się bardzo głęboko. Nie odczuwa wyrzutów sumienia, nie ma wątpliwości. Pragnie rozlewu krwi, sieje śmierć i cierpienie. Erika to trudny, inteligentny przeciwnik, choć w czasie przygody kilka rzeczy może zwrócić uwagę drużyny i przygotować bohaterów na komplikacje w finale, zwłaszcza jeśli MG przyzwyczaił Graczy do niespodzianek.


Dobrze by było osiągnąć w scenariuszu zmiany postrzegania głównych stron konfliktu przez bohaterów. Na początku zdecydowanie zły wydaje się banita. W obozie zbójów lub we wiosce może dojść do zmiany. Czy czarnym charakterem jest szlachcic? Jeśli BG w to uwierzą i np. postanowią w obozie pokojowo rozmówić się z „zakochanymi” – Jevanem i Eriką, to młodzieniec opowie swoją historię szczerze, ale dziewczyna zacznie dawać drużynie dziwne znaki oczami i dłonią – najwyraźniej prosi o rozmowę w cztery oczy. Na osobności będzie błagała o pomoc. Stwierdzi, że przed chwilą słyszała jak Jevan rozmawiał z CZYMŚ w głębi groty i obiecał TEMU złożyć z niej obiecaną ofiarę w zamian za pomoc otrzymaną podczas ucieczki z więzienia. Chłopak nawet przygotował sztylet (faktycznie kochankowie mieli zmieszać swą krew w starym/pogańskim rytualne)… Erika niedwuznacznie oskarży Jevana o konszachty z demonem i jej historia trzyma się kupy. Po pierwsze chłopak nie może jasno wyjaśnić okoliczności swojej ucieczki z celi śmierci, nazywa to „niezwykłym szczęściem za sprawą pożaru”. O szczegółach nie chce mówić z obcymi, były traumatyczne. Po drugie wnętrze groty rzeczywiście robi dziwne wrażenie. W bocznej komorze są naścienne malowidła i świece, spiralne ryty w ścianach i kamieniach, duże kości. Wszystko to działa na wyobraźnię bohaterów.
  
Jevan jest odurzony Eriką całkowicie (tak samo jak szlachcic). Każdą próbę rozdzielenia z dziewczyną, nawet przy rozsądnej perswazji, odrzuci i chwyci za miecz. Erika oczywiście podjudzi go odpowiednio, jeśli tylko będzie miała taka okazję. Nie należy też zapominać o reszcie banitów, niezadowolonych z odkrycia świetnej kryjówki przez BG, których zresztą dziewka w obozie irytuje na dłuższą metę (napad na dworzyszcze robili dla kosztowności), ale to Jevan jest ich hersztem.



Co zrobią bohaterowie? Śmierć Eriki (nie przemieni się w bestię, jej zabicie będzie banalne, nie wymaga magicznej broni) nie zmieni uczuć jej kochanków. Jevanowi i szlachcicowi bardzo trudno będzie coś perswadować. BG to tylko obcy włóczędzy i jako tacy niewiele mają do powiedzenia. Mogą za to bardzo łatwo ściągnąć na siebie zemstę zrozpaczonych mężczyzn, dla których Erika to nie tylko ukochana, ale też jedyna rodzina.