Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Poniżej znajdziecie nieco dywagacji na temat nadzwyczajnych artefaktów w fantasy, próbę ich systematyki, omówienie przydatności dla fabuł gier fabularnych i ogólne refleksje nad ich naturą. 



Zacznijmy, dla porządku, od oczywistości. Przedmioty magiczne, tak w literaturze fantasy, jak i w grach fabularnych tej konwencji, są nieodłączną częścią gatunku, wręcz go konstytuują, często stając się centralnym elementem fabuły, napędzają akcję, odpowiadają za motywacje bohaterów i ich wybory. Mogą być atrybutami bogów lub demonów, darem od nich; produktem alchemików i magów, ofiarowanym lub wykradzionym, zawsze mistycznym, potężnym, często niebezpiecznym i przeklętym, symbolizującym niewyobrażalne, zdolne odmienić los, moce. Występują w mitach i legendach niemal każdej kultury, przeniknęły do baśni i bajek w formie cudownych przedmiotów dających bohaterom bonusy pozwalające na happy end wbrew całemu światu i woli bóstw. W religiach przybrały formę relikwii, weszły do symboliki i utrwaliły się w kulturze, w tym tej popularnej. Pierścień Nibelungów, Excalibur, Siedmiomilowe Buty, Czapka Niewidka, Graal, Latający Dywan, Zaczarowany Flet, Kije-Samobije i wiele innych. Pierwotnie przedmioty magiczne, czy raczej boskie, były istotnym elementem akcji w fantasy, obecnie ich rola znacznie zmalała, wraz z ogólnym  spadkiem znaczenia i potęgi magii w tym gatunku. Z tajemniczych i niepojętych okruchów niebiańskiej mocy, zamkniętych w materialnych formach, stały się rodzajem użytecznego, specjalistycznego  gadżetu z mniej lub bardziej jasną instrukcją obsługi i listą ewentualnych skutków ubocznych. Skrępowała je logika działania, cudowność wyparta została przez cyniczną użyteczność.


Magiczne przedmioty pojawiają się niemal w każdym settingu fantasy, mniej lub bardziej obficie, mniej lub bardziej oryginalnie. Bodaj najciekawiej podchodzi do tego tematu „Earthdawn”,  w którym poznanie nazwy i historii czarodziejskiego artefaktu jest wymagane by móc efektywnie posługiwać się jego mocą. Postać musi niejako „dostroić” się mentalnie do magicznego przedmiotu. Z kolei w systemie science-fantasy „Numerena” magiczne przedmioty wykorzystuje się niezgodnie z pierwotnym przeznaczeniem i zamiarem ich „boskich” twórców, korzystając z ich niezwykłych właściwości, będących jedynie ubocznym efektem działania.
Jeśli świat danego settingu wykorzystuje magię na „skalę przemysłową” i magiczne artefakty są w co drugim domu (czarodziejskie alarmy, amulety, niematerialni służący itd.) to są inaczej traktowane i postrzegane przez istoty taką rzeczywistość zamieszkujące; najczęściej właśnie na zasadach gadżetów - analogicznie do współczesnej cywilizacji zachodniej, nasyconej nie do końca zrozumiałymi lecz wszechobecnymi udogodnieniami wysokiej technologii. Światy low-magic zwykle oferują czarodziejskie przedmioty bardziej tajemniczej natury, rzadkie, unikatowe, często ze względu na nienaturalne (niezrozumiałe) właściwości utożsamiane ze złem, zaprzeczające boskiemu, „normalnemu” porządkowi rzeczy.


Bez względu na powyższe różnice spróbujmy wypracować ogólną systematykę magicznych artefaktów. Cały czas rozważać będziemy wyłącznie sztuczne wytwory kultury, przedmioty w sensie materialnym.  Wyłączamy z tego żywe istoty (impy, chowańce), nawet wyprodukowane magicznie (golemy, homunkulusy), relikwie będące doczesnymi szczątkami świętych/bogów/demonów i substancje magiczne (w rodzaju spaczenia, upiorytu, otataralu, kamieni sipstrassi). Księgi i zwoje mogą być zaliczone do czarodziejskich artefaktów, jeśli same w sobie są magiczne, a nie po prostu zawierają formuły zaklęć.

Wśród magicznych artefaktów, ze względu na rodzaj przedmiotu, możemy rozróżnić podstawowe, najpopularniejsze grupy, takie jak:

A) UZBROJENIE: broń i pancerze. Najpopularniejsze są oczywiście miecze (Zwiastun Burzy, Dragnipur, Grayswandir, Czarny Miecz, Pamięć, Smutek i Cierń, Excalibur, Durandal, Glamdring, Żądło, Anduril itd.) ale kiedyś dominowały włócznie (Longinusa / św. Maurycego, Gungnir Odyna) i młoty (jak Mjollnir Thora),  łuki i strzały, sztylety, tarcze, hełmy i zbroje. Oręż często miał pochodzenie lub błogosławieństwo boskie, stanowił część insygniów władcy i jako taki mógł „nasiąknąć” mocą, chociażby symboliczną.

B) BIŻUTERIA: pierścionki (powstrzymam się od przykładów), naszyjniki, kolczyki, diademy, wisiory, brosze, klamry i inne drobne precjoza noszone dla ozdoby  – rzeczy często drogocenne i kunsztowne, których magiczna moc była uzupełnieniem ich wartości „podstawowej”, widocznej na pierwszy rzut oka.

C) ODZIEŻ I DODATKI: czapki niewidki, peleryny maskujące, pasy siły, siedmiomilowe buty, sakiewki bez dna, ostrogi, rękawice, koszule z pokrzywy.

D) AGD i WYPOSAŻENIE WNĘTRZ: krzesiwa magiczne, meble, drzwi, antałki, stoliczki „nakryj się”, latające kufry, latające dywany i miotły, kilimy i gobeliny, lampy (Aladyna), szafa (do Narni), Palantiry, posążki, lustra, świeczniki, krzesła (diabła), amfory, dzbany.

E) NARZĘDZIA I EKWIPUNEK: siodła i końskie rzędy, sztandary i proporce, magiczne dłuta, kowadła, wrzeciona, instrumenty muzyczne i przyrządy nawigacyjne, lekarskie, pisarskie, magiczne różdżki i laski, samowspinające się liny.
F) PISANE, DRUKOWANE I MALOWANE: księgi, zwoje, talie kart, mapy, obrazy, litografie, płaskorzeźby, itp.


G) BUDOWLE I KLASYCZNE ŚRODKI TRANSPORTU: magiczne wieże, zamki, chaty na kurzej łapie, karoce, rydwany, statki (Latający Holender).                              


H) PROTEZY I WSZCZEPY: nietypowe przedmioty magiczne, bo trwale umieszczone wewnątrz lub na zewnątrz (zrośnięte, wrośnięte) ciał. Mogą to być także protezy: magiczny hak na kikucie ręki pirata, zaklęte sztuczne oko, metalowa płytka w czaszce wojownika pokryta czarodziejskimi runami, sztuczna szczęka z valyriańskiej stali, itp. Magiczne implanty to najczęściej niepowtarzalne przedmioty skonstruowane z substancji współdziałających z żywiołami, ułatwiającymi przepływ magii, a więc na przykład: kryształów, miedzi, srebra i złota, drewna, kości, gliny. Wszczepy mogą być także PRZESZCZEPAMI – organami lub kończynami pochodzącymi z ciał istot magicznych (serce demona, ogon mantikory, itp.) ale ta kategoria nie wchodzi do grupy artefaktów.

I) PŁYNY I PROSZKI: to raczej wyroby alchemiczne, ale jednak wyroby, podchodzą więc pod kategorię artefaktów. Mamy tu więc wszelkie dekokty, mikstury zmartwychwstania, cudowne eliksiry, kordiały, spreparowane maści (latania), lekarstwa, proszki, trucizny i… narkotyki. Substancje magiczne, które zostały przetworzone (nie chodzi o rzeczy „naturalne”, jak pył z grobowca mumii czy sok lotosu) w skomplikowanym procesie czarodziejskim / alchemicznym i dają nadzwyczajne efekty.

Przedmioty magiczne możemy też różnicować ze względu na inne aspekty. Podział poniższy wydaje mi się najciekawszy i pozwalający na zaprojektowanie (zdefiniowanie) niepowtarzalnego czarodziejskiego artefaktu.  


1) Jednorazowe / wielorazowe - jednokrotnego (większość mikstur) lub wielokrotnego użytku (wieczne lub limitowane), mogą wymagać „ładowania” – odnowienia efektywności za sprawą czasu lub jakichś czynności i/lub składników. Ewentualny limit może być tajemnicą; np. spotkałem się kiedyś z przedmiotem, który wchłaniał strzały z łuków i kusz – pociski gdzieś znikały, ale po „przyjęciu” stu sztuk przedmiot się „resetował” – nagle w noszącego go delikwenta wbijała się cała setka zatrzymanych wcześniej w „podprzestrzeni” strzał i bełtów. Jeśli aktualny posiadacz wiedział o tej właściwości, to zawczasu mógł się przygotować – starać się liczyć pociski, a w pewnym momencie wręczyć przedmiot ofierze, w którą okrutnie samemu oddawał ostatnie strzały, aż do jej śmierci i „odnowienia” limitu ochronnego. Ale co będzie jeśli taki przedmiot wpadnie w ręce BG bez instrukcji obsługi?


2) Jednofunkcyjne / wielofunkcyjne – chodzi o zakres działania, o to jaki efekt daje przedmiot. Czarodziejski pas może chronić przed wszelkimi pociskami niemagicznymi, bez względu na gabaryt (bełt jest traktowany tak samo jak kamienny pocisk z trebusza), ale nie przed fajerbolem. Zatrzyma rzucony nóż, ale czy oprze się pałce dzierżonej w ręku? Czy zatrzyma pikującą harpię? Poza powyższą właściwością magiczny pas może mieć też funkcję dodatkową, np. oddychania pod wodą, albo zauroczenia przedstawicieli płci przeciwnej  do posiadacza. Magiczny miecz może mieć „tylko” mało spektakularny efekt „wiecznej ostrości”, albo dodatkowo będzie sprowadzał burze.


3) Zmienne / niezmienne - wyobraźcie sobie, że artefakt wciąż zmienia formę fizyczną (w reakcji na upływ czasu lub daną osobę, porę dnia, roku albo nastój posiadacza) lub jakiś aspekt swej fizyczności (np. ciężar / kolor / długość / rozmiar). Zmiana wyglądu może być całkowita (magiczne buty staną się w pewnych okolicznościach końskim siodłem) ale przy zachowaniu właściwości przedmiotu (cały czas chroni przed deszczem i zimnem), albo ze zmianą formy fizycznej zmieni się też właściwość artefaktu.

Zmiana fizyczna w określonych okolicznościach to często jedyna własność magicznego przedmiotu (np. kolor ostrza Żądła Bilba Bagginsa w pobliżu orków).


4) Przypisane do jednego właściciela / na okaziciela – artefakt magiczny może być związany z rasą, linią krwi, płcią, charakterem, określoną wiarą, przeznaczeniem, itd. Może być też stworzony dla jednej, konkretnej osoby. W ręku innej nie zadziała. Czy bez problemu można dany przedmiot przejąć i używać samemu? A jeśli dla dobra ludzkości zniszczy się „zły” artefakt, to czy nie zjawi się jego wściekły i demoniczny twórca?


5) Sposób aktywacji artefaktu - czy jest cały czas aktywny (najczęściej) i działa „samoczynnie”, czy należy go w jakiś sposób aktywować? Wypowiedzieć zaklęcie, hasło, uczynić jakiś gest? Czy za pierwszym razem wymagana jest jakaś inicjacja (patrz: przypisanie do właściciela)? Czy magiczne właściwości ujawnią się tylko w rękach osoby o „czystym sercu” (nie pytajcie mnie co to znaczy), tylko w gniewie?  Czy ostrze magicznego miecza stanie w ogniu tylko w ciemności?

6) Świadome / nieświadome – przedmiot magiczny może mieć świadomość, osobowość, humory i fochy. Inteligencja artefaktu może być na poziomie psa lub człowieka. Można się przekomarzać z własnym mieczem (niekoniecznie w myślach), można się spierać z różdżką, zwłaszcza, jeśli jej moc powiązana jest z obecnością jakiegoś bytu. Czy magiczny artefakt może się na nas obrazić?

7) Ofensywne / defensywne – wyłącznie chronią, czy atakują? Artefakty „bojowe” mogą wchłaniać magiczne pociski albo odbijać je w przeciwników. Może być to powiązane z podziałem na złe / dobre przedmioty. Być może ich moc objawi się tylko w przypadku agresji posiadacza?

8) Pasożytnicze / obojętne – chodzi o stosunek do posiadacza artefaktu. Zwiastun Burzy Elrica z Melnibone uzależniał od siebie, ale dawał potężną moc. Przedmioty mogą czerpać swą moc z witalności posiadaczy, z ich szczęścia (właściciel czapki niewidki nagle zaczyna mieć niestatystycznego pecha), z ich cech (obniżenie wysokości atrybutu postaci), itd. Jednym  słowem chodzi o to, czy artefakt jest w jakiś sposób niebezpieczny – ma skutki uboczne, klątwy lub inne.


9) Cenne / słynne i poszukiwane czy tandetne / nieznane? Chodzi o to, czy dany przedmiot jest szerzej znany ze swych cudownych właściwości albo czy chociaż wygląda na drogocenny? Pordzewiała, brudna lampa oliwna jakich tysiące na rynku może kryć w sobie dżina. Wysadzana klejnotami korona może dawać władzę również nad demonami i zmarłymi. To też pytanie o to, czy dany artefakt jest unikatem, czy powstał w jakiejś serii?

10) Osobiste / drużynowe – tu chodzi o strefę wpływu, obszar działania. Czy moc artefaktu dotyczy tylko właściciela, czy także osób w jego pobliżu? To oczywiście wiąże się z konkretną magiczną właściwością przedmiotu.


11) Pierwotne / umagicznione – czy dany artefakt został stworzony jako przedmiot magiczny, czy też nabrał takich cech pod wpływem czegoś / kogoś? Czy w rękach nowego właściciela artefakt wzmocni swoje działanie, czy osłabnie?


12) Wytrzymałe / delikatne – magiczne działanie nie musi zapewniać niezniszczalności czarodziejskiego artefaktu. Wytrzymałość przedmiotu (kruchość, elastyczność, itd.) należy określić, zwłaszcza jeśli nie mówimy o orężu. Flet czarujący szczury mógł być złamany przez kogokolwiek i w ten sposób nieodwracalnie stracić swoje właściwości. 


13) Niezawodne / wadliwe (zacinają się) – tu nie chodzi o skutki uboczne, ale o to, czy przypadkiem nasz artefakt nie ma okresów słabszej aktywności magicznej, lub losowo przestaje działać. To oczywiście słodka tajemnica MG. Podobnie jak wiedza, czy dany przedmiot rzeczywiście jest magiczny, czy może tak tylko wydaje się Bohaterowi Gracza?



Projektując magiczny artefakt, odgrywający istotną (czasem centralną) rolę w fabule przygody, dobrze jest go dokładnie zdefiniować. Potężny przedmiot może zachwiać przebiegiem wydarzeń w scenariuszu, zburzyć równowagę sił, zepsuć fabułę, czy chociażby wzbudzić zazdrość graczy, których bohaterowie nie zostaną obdarzeni w ten sposób. Zawsze powinien istnieć jakiś uzasadniony powód pojawienia się magicznego artefaktu w rękach postaci (uzasadnienie fabularne) i/lub graczy (nagroda albo narzędzie niezbędne do ukończenia przygody). Jeśli MG wyposaży w magiczny przedmiot adwersarza drużyny, to musi się liczyć z „wrogim przejęciem” artefaktu i zmianą układu sił.


Czarodziejski przedmiot może zostać wprowadzony przez MG z zupełnie innych powodów niż nagroda/bonus dla drużyny lub wprowadzenie nowego wątku w fabule przygody. Magiczny artefakt  może posłużyć na przykład do zintegrowania skłóconej wewnętrznie drużyny, albo sprawić, że bohaterowie zaczną trzymać się razem (problem „rozchodzenia” się postaci) kiedy okaże się, że działa wyłącznie w pobliżu wszystkich członków drużyny (dlaczego nie?).  

W dark fantasy, gdzie magia bywa co najmniej niebezpieczna i nieprzewidywalna, czarodziejskie przedmioty zawsze mają swoją cenę. Na tyle wysoką, że zwykle przewyższa profity płynące z posiadania artefaktu, choć może nie być to widoczne na pierwszy rzut oka. Ceną niekoniecznie jest dusza zapisana w cyrografie. To może być jakieś ryzyko związane z używaniem przedmiotu, klątwa, uzależnienie,  skutki uboczne. Czarodziejskie artefakty zwykle bywają też nie do końca zrozumiałe. Ich prawdziwe przeznaczenie wymyka się pojmowaniu. Takie były u Feliksa Kresa „Ciemne Przedmioty” pochodzące z magicznej Szerni czy rzeczy pozostawione (wyrzucone) przez obcych w „Pikniku na skraju drogi” Strugackich. Niemniej magiczne artefakty są fajne, bo przeciętna postać może dzięki nim „zaznać” nadnaturalnej mocy. Nie będąca magiem, kapłanem czy półbogiem, za sprawą tego, czy innego przedmiotu nawet służący czy szczurołap będą mieli szansę odmienić swój los. Tak się często zdarzało w bajkach. Aladyn, czy inny przysłowiowy „Głupi Jaś”, niespodziewanie wiele zyskiwał kiedy przypadkowo odnajdywał artefakt umożliwiający cuda. Czasami będzie to lampa z wdzięcznym dżinnem, czasami Puszka Pandory…

Dziura w ziemi

Posted by Maestro On 0 komentarze


Poniżej pomysł na krótką przygodę, która może być także nietypowym finałem minikampanii. Jak zwykle obudowanie szkieletu scenariusza fabularnymi szczegółami zostawiam prowadzącemu.  


Miejsce akcji:

- Przeciętna kraina magii i miecza, w której ujawnia się czasem mrok. Obszar z dala od cywilizacji lub przynajmniej większych miast i przedstawicieli prawa.


Zawiązanie akcji i wytyczne:

- Bohaterowie Graczy są właśnie w trakcie pościgu za dziką bandą. Lepszą motywacją niż pieniądze (wysoka nagroda) będzie zemsta (osobiste porachunki) oraz wydostanie z łap zbójów ważnego dla drużyny Bohatera Niezależnego, nazwijmy go roboczo „X”. Został uprowadzony przez bandytów albo jest szpiegiem w ich szeregach. Tak czy inaczej X jest przyjacielem bohaterów i to on zostawia ślady, dzięki którym drużyna jest w stanie efektywnie tropić bandę. Uwolnienie X musi być bardzo ważne dla BG, istotniejsze od pochwycenia/rozbicia bandy. Postać X mogła się pojawić we wcześniejszych przygodach drużyny.


Za kulisami czyli wiedza MG:

- Ścigana banda oddaliła się od cywilizacji i choć podczas ucieczki zawędrowała na nieznane sobie tereny, czuje się coraz bezpieczniejsza. Nie przewiduje pościgu, przestaje się spieszyć, szuka nowej kryjówki do podziału łupów / wylizania się z ran. Bohaterowie Graczy starają się skrócić dystans do ściganych, który początkowo wynosił kilka dni - zbóje potrafią zacierać ślady i gdyby nie pomoc X, trop by się urwał.  

Banda znajduje nową kryjówkę, a przynajmniej tymczasowy obóz. To dziwne miejsce. Przypadkowo odkryte. Szeroki, kwadratowy, pionowy szyb w ziemi zasłonięty przez zarośla, przykryty – zamaskowany raczej –  rusztowaniem z desek i listowia. W głębokim dole tkwi nieforemny, kilkumetrowy monolit, w który powbijane są srebrne bretnale – duże i długie ćwieki. Na dno ziemnego szybu prowadzi stosunkowo nowa, solidna drabina przytwierdzona do ścian. W mroku, u stóp monolitu, wydającego się wrastać w ziemię niczym skamieniałe, spętane własnymi gałęziami drzewo, znajduje się kilka świec i misek. Metr nad wilgotną ziemią z monolitu sterczy niewielki kran, zaczopowany korkiem. Kiedy korek wyciągnąć, z kranu zacznie sączyć się biała, gęsta substancja o konsystencji spadzi. Bandyci obejrzeli całość i zaczęli dłubać przy cennych srebrnych kołkach tkwiących głęboko w dziwnej „kolumnie” na całej jej wysokości, kilka wyciągnęli. Po godzinie stały się niemal równocześnie dwie rzeczy: bandę napadła jakaś uzbrojona grupa a postać X została opętana przez byt zaklęty w formie monolitu. Bandyci zostali po krótkiej potyczce pokonani, większość zginęła. Tylko herszt zbójów o imieniu Egan, choć ranny, wymknął się napastnikom. Inny bandyta oraz X zostali pojmani i zawleczeni do obozu niezidentyfikowanych wojowników będących strażnikami tego miejsca i członkami swoistej „sekty”.


Monolit (przypomina nieco skamieniałe drzewo o gałęziach ciasno oplecionych wokół pnia) to istota uwięziona dawno temu w tej sferze egzystencji przez srebrne ćwieki. W jednym miejscu przebito się głęboko do jej wnętrza (kran) i tam nieustannie krwawi białym gęstym sokiem. Ludzie, którzy są strażnikami uwięzionego bytu i zarazem go czczą, nazywają tą substancję Somą. Przedłuża ona życie, wzmacnia siłę fizyczną, zaspokaja głód, sprowadza wizje i bardzo uzależnia. Przy okazji sterylizuje (bezpłodność) i wzmaga agresję. Sekta Somy to w chwili obecnej kilkunastu ludzi, głównie mężczyzn, w wieku od 70 do 150 lat (wyglądają na 25 – 40)*. Pilnują studni, „doją” monolit, ale nie mogą mieszkać w jego pobliżu. Dłuższe przebywanie (powyżej k10+2 godziny) nieopodal zaklętego bytu poważnie szkodzi zdrowiu. Sekta patroluje okolicę a swój obóz, czy raczej małą osadę, ma kilka mil dalej, nad rzeką. Jako że w pobliżu nie przebiega żaden trakt i nie ma większych skupisk ludzkich sekciarze wiodą spokojny, przyjemny żywot. Patrole są coraz mniej regularne, zaczynają się problemy z dyscypliną (jak to u uzależnionych). Prawdopodobnie sekta jeszcze przez kilka dni (do następnego „dojenia”) nie odkryła by obecności bandytów, ale po usunięciu z monolitu kilku srebrnych bretnali zaklęta istota zaczęła się przebudzać i sekciarze zobaczyli to w swoich narkotycznych wizjach.

Po pokonaniu bandy część sekty zatarga dwójkę jeńców (w tym naszego X), zdobyczny ekwipunek i konie (jeśli są) do swojej osady, część przystąpi do usunięcia ciał i ponownego zakrycia szybu i „zakołkowania” monolitu. Być może jakiś pościg ruszy za zbiegłym hersztem zbójów. Ogólną liczbę sekciarzy, ich uzbrojenia i umiejętności zostawiam do decyzji MG*.


Postać X trafi więc do obozu sekty nad rzeką. Kilka zaniedbanych chat, ziemianka, szopa, obora. Wszystko otoczone wysokim płotem. Kiedyś była tu niewielka wioska i sad, ale obecni mieszkańcy (niekoniecznie są to potomkowie budowniczych wioski) niczego nie uprawiają, nie hodują żadnych zwierząt. Poza kilkoma kotami i dwójką psów niewiele zwierząt kręci się w obejściach. Ptaki i owady unikają somy…

X jest obecnie „opętana” przez istotę z szybu, która po wyjęciu kilku srebrnych bretnali nawiązała myślowy kontakt z niektórymi z bandytów, rozbudziła w nich żądzę bogactwa i potrzebę pośpiechu. Monolit chce się uwolnić, uciec i to jest teraz główną motywacją X, która okazała się szczególnie podatna na wpływy obcej istoty. Ta postać poświęci swoje życie aby uwolnić zaklęty byt, nawet mimo tego, że sekciarze na powrót „kołkują” i osłabiają monolit. X będzie próbowała uciec albo poczeka na pomoc drużyny i postara się podstępem / prośbą skłonić ją do oswobodzenia stworzenia z dołu.


Uwięziona istota nie jest w żaden sposób „zła” ani „dobra” (choć przypomina nieco Mroczne Młode z mitologii Wielkich Przedwiecznych), to swego rodzaju roślino podobny organizm z innej płaszczyzny istnienia, który cierpi od długiego czasu. Kiedy (jeśli!) wszystkie srebrne kołki zostaną wyjęte, kolor i faktura monolitu zmienią się, węźlaste sznury „gałęzi” lub „macek” zaczną przesuwać się po skórzastej, brunatnej powierzchni ciała-pnia istoty i rozprostowywać, przeciągać. Powoli zasklepią się otwory po ćwiekach. Po chwili stworzenie zacznie się coraz szybciej kołysać i drgać, a następnie wypełznie z dziury za pomocą elastycznych odnóży. Światło słoneczne (o ile jest dzień) ożywi istotę jeszcze bardziej, zmieniając jej kolor skóry na fioletowy. Wewnątrz „pnia”, w miejscu pierścieniowatych zgrubień, rozlegnie się głośne buczenie, jakby dokazywała tam setka olbrzymich trzmieli. Po godzinie od nasłonecznienia dziwne stworzenie „nadmie” się w kilku miejscach i odleci w niebo. Jest stosunkowo lekkie i wypełnione łatwopalnym gazem lżejszym od powietrza (strzał z broni palnej może spowodować eksplozję ;-)


Przebieg akcji:

- Początek przygody, po wprowadzeniu w sytuację i podkreśleniu relacji między drużyną a postacią X, to kilka scen dotyczących pościgu i tropieniu śladów. Banda jest liczniejsza niż drużyna BG, ale porusza się wolniej (choć obie grupy powinny mieć ten sam środek lokomocji – konie lub własne nogi). Ścigani dobrze kluczą i zacierają ślady na tym bezludnym terenie. Gdyby nie wskazówki pozostawiane bez wątpienia przez X (porzucone drobiazgi, nitki z odzieży na gałęziach itd.) tropienie byłoby bardzo utrudnione. Podczas noclegu BG powinni się zastanawiać czy bandyci zdają sobie sprawę z pościgu, czy zatoczą koło i niespodziewanie zaatakują drużynę, czy gdzieś czyha zasadzka? Bohaterowie mogą wiedzieć, że Egan - herszt złoczyńców - to człek przebiegły, a jego prawa ręka należy do najlepszych łuczników, itp., itd. Nocne warty na bezdrożach powinny być pełne niepokoju i fałszywych alarmów.    


Następnego dnia po południu czujna drużyna natknie się niespodziewanie na rannego człowieka, któremu zależało na uniknięciu spotkania. To Egan, ale w zależności od sytuacji startowej BG mogą nie wiedzieć z kim mają do czynienia (widzieli wcześniej herszta? Co o nim wiedzą?), on także może nie wiedzieć, kim są bohaterowie (jego ucieczka przed BG będzie pasować do wymyślonej historyjki). Egan jest bystry i prawdopodobnie początkowo poda się za niewinną ofiarę bandytów. Będzie chciał otrzymać pomoc medyczną, wikt i w miarę szybko oddalić się od drużyny. Nie chce jednak wzbudzać podejrzeń, więc równie dobrze może zaoferować podejrzliwym BG pomoc w odszukaniu bandy. Jeśli zorientuje się, że BG nie znają dokładnych rysopisów jego kompanów, to opisze jako bandytów sekciarzy. Prędzej czy później zostanie zapewne zdemaskowany przez bohaterów, wówczas zmieni front i ujawni część prawdy, będąc zainteresowanym atakiem drużyny na sekciarzy (Egon nie zna położenia osady somatyków!), bo w zamieszaniu łatwiej będzie mu uciec. Herszt wykorzysta przy tym troskę BG o X, co zapewne odkryje podczas rozmowy. Egon widział lub skłamie, że widział, jak napastnicy biorą żywcem X, byle tylko opóźnić swój powrót do cywilizacji w pętach.

MG musi cały czas pamiętać o obecności i celach herszta, który może jeszcze namieszać drużynie w szykach, np. zdradzając podczas podkradania się do obozu sekciarzy, albo informując o bogactwie ukrytym w dziurze w ziemi.


MG może również zdecydować, że tropem Egona idzie mała grupa sekciarzy. Są na tyle agresywni, że pewnie z marszu zaatakują drużynę. Ta sytuacja może się przydać hersztowi bandy w budowaniu swojej historyjki. Egon może mieć przy sobie jeden z dziwnych, długich srebrnych ćwieków (co BG zapewne uznają za egzotyczną broń). Podając się za niewinnego, napadniętego kupca herszt wymyśli, że właśnie takie srebrne przedmioty przewoził.


Im dalej w fabułę, tych więcej możliwości.

Zakładając, że sekciarze ścigali herszta i któryś z nich przeżył spotkanie z BG, być może „alternatywne techniki przesłuchań” (czytaj: tortury) naprowadzą drużynę na osadę somatyków lub nawet do szybu z monolitem. Ciała bandytów zostały ogołocone przez sekciarzy i odciągnięte daleko w gęstwinę (nagie trupy w leśnym jarze). Być może to najpierw na nie natkną się bohaterowie klucząc w lesie i przy okazji stając twarzą w twarz z jakimś nie gardzącym padliną lokalnym drapieżnikiem?


Sekciarze postarają się zatrzeć ślady obozowiska bandytów i na powrót zamaskować (przykryć) wielki dół z monolitem. Jest duża szansa, że w dalszej części fabuły drużyna natknie się właśnie na nich. Co ważne – „somatycy” nie noszą żadnych uniformów, jednolitych szat, po których można ich zidentyfikować. BG mogą więc sądzić, że to kolejna część bandy, na przykład zakopująca łup.

Sekciarze pracujący przy szybie mogą być bardziej strachliwi niż grupa ścigająca herszta i może nie rzucą się od razu na drużynę, tylko uciekną po pomoc do osady? Wówczas BG będą mieli chwilę by zajrzeć do dziury w ziemi. Tak, czy inaczej, od ukrytego szybu do osady somatyków ślady prowadzonych koni i jeńców są jeszcze dosyć wyraźne, sekciarze nie zdążyli ich jeszcze zatrzeć.


Przypominam, że BG powinno zależeć na losie X. Ciała nie ma wśród trupów bandytów, nie ma go w dziurze. Przeszukanie osady wydaje się być naturalnym kolejnym krokiem drużyny. Pytanie czy poprzedzi je rekonesans, obserwacja i np. wywabienie sekciarzy z zabudowań, czy BG zdecydują się na otwarty szturm, co nie jest najlepszym pomysłem. Somatycy, zwłaszcza ci „naćpani”, zdają się nie zauważać obrażeń, a ich szybkość i siła fizyczna są imponujące.  


Po oswobodzeniu X historia się nie kończy. X pragnie uwolnienia zaklętego stworzenia w dziurze i jest to dla niego najważniejsze. Wykorzysta całą swoją inteligencję, umiejętności, wpływ na BG by osiągnąć cel, nawet kosztem bezpieczeństwa lub życia swojego i/lub członków drużyny. Co do sekciarzy, to ich determinacja jest także zdumiewająca. Będą walczyć do końca, bo innego życia dla nich nie ma. Jednak przyciśnięci do muru mogą zaoferować bohaterom przystanie do ich „sekty” i wieczną młodość dzięki cudownemu „mleku”. Subtelność działania i środki somatyków zostawiam do decyzji MG. Wreszcie własne cele ma herszt bandy. Może za pomoc w walce z licznymi sekciarzami BG zaoferują Egonowi wolność?


Jeśli X nie uwolni bytu więzionego w dole, to zapadnie w głęboką depresję, co może, ale nie musi, skończyć się śmiercią. Jeśli X zostanie zmuszony siłą do odejścia to może na którymś z biwaków uciec drużynie i wrócić do monolitu. Scena opuszczania dziury przez dziwaczną istotę w jakiś dziwny sposób napełni BG euforią i uczuciem dobrze wykonanego obowiązku (to emanacja umysłu stworzenia). Za tym powinny iść jakieś bonusy od prowadzącego (Punkt Przeznaczenia, zwiększenie Poczytalności, itp.).

_________________________

* Najlepszym rozwiązaniem dla pochodzenia monolitu będzie egzotyka i obcość. W Warhammerze stworzenie z dziury byłoby dziwnym tworem, niekoniecznie związanym z Chaosem, kojarzącym się bardziej z entami lub zoatami. Z sekciarzy nie czynił bym ohydnych mutantów, wręcz przeciwnie, być może somatycy byli niegdyś grupą zakonnych rycerzy lub inkwizytorami?  Jakąś grupą intelektualistów, może nawet magów? W konwencji bardziej pulpowej „sekciarze” mogą być zdeformowani, odrażający fizycznie i psychicznie jak filmowi kanibale z horrorów typu „Wzgórza mają oczy”.


 

Pomsta

Posted by Maestro On 0 komentarze


Krótka, klasyczna przygoda do Deadlands na zimowy wieczór.

Początek wiosny, miasto Salem w stanie Oregon. Bohaterowie zostają wynajęci przez wpływowego, majętnego człowieka zwanego Komandorem. To miejscowa szycha, ranczer i przedsiębiorca a także kolekcjoner unikatowych woluminów ze Starego Kontynentu. Jedna z  takich ksiąg, zwana „Cultes des Ghoules”, została ukradziona przez obcego, człowieka o (zapewne fałszywym) nazwisku Cole, pracującego od niedawna jako księgowy Komandora. Wiele wskazuje na to, że poprzedni księgowy został zamordowany przez Cola, który w ten sposób zapewnił sobie pracę.  Bohaterowie mają odzyskać księgę i przykładnie ukarać złodzieja. W zamian otrzymają sowitą nagrodę. Komandor nie upublicznia całej sprawy, za Cole’m nie idą listy gończe, ale wyjeżdżając od zleceniodawcy BG mogą się dowiedzieć, że nie są jedyną grupą poszukiwawczą. Kto pierwszy, ten lepszy.

Wszystko (informacje ze stajni, tropy, świadkowie, itd.) wskazuje, że Cole ruszył samotnie na bezdroża, w kierunku wschodnim, poza wierzchowcem mając lekko objuczonego muła. Złodziej się spieszy i raczej kiepsko zaciera za sobą ślady. Ma nad posse kilkudniową przewagę, więc należy się spieszyć.

Zima jeszcze na dobre nie odeszła. Ziemia jest zmarznięta, tu i ówdzie ostały się jeszcze zaspy brudnego śniegu; noce są chłodne, a dni wietrzne, choć coraz dłuższe. Przyroda szybko budzi się do życia. Bohaterowie zostawiają cywilizację za sobą. Cole utrzymuje kierunek wschodni omijając jednak miasteczka i samotne farmy. Ślady obozowisk i tropy zwierząt upewniają bohaterów, że trzymają się właściwego śladu. Można to zweryfikować w jednej z małych osad, u kowala, gdzie  Cole zmuszony był zawitać po tym jak jego koń zgubił podkowę. Rysopis się zgadzał, ślad został potwierdzony, a przy okazji BG mogą się dowiedzieć, że złodziej posługuje się obecnie nazwiskiem Roberts. Dystans do ściganego zmniejszył się.


Sam pościg nie jest głównym elementem fabuły, można go znacznie skrócić (podobnie jak odprawę u Komandora), albo wręcz przeciwnie – rozbudować. Po drodze można zafundować postaciom graczy niebezpieczną przeprawę przez rzekę, pierwszą wiosenną burzę, nocleg w obozowisku osadników, w towarzystwie flirtującej młodej kobiety i jej porywczego, zazdrosnego męża; itp. 

Pewnego wieczora BG trafiają na samotną chatę pod lasem. Jednoizbowa, mała (konie nie wejdą) chatka z kominem, z którego nie wydobywa się dym. To może zdziwić spostrzegawczych bohaterów, bo wewnątrz przy niewielkim ogniu, nocuje  wiekowy Indianin, najpewniej szaman, o imieniu Misquamakus.  Jest z plemienia Szoszonów (zwanych też „Wężami”). Wyniosły i milczący trzyma dystans do białych, ale potraktowany z szacunkiem odwdzięczy się tym samym. Starzec jest na swojej ostatniej wyprawie. Zmierza na wschód by ostatni raz odwiedzić święte miejsce swego ludu, a potem przygotować się do przejścia do Krainy Wiecznych Łowów. Jeśli BG na to zasłużą, szaman wypali z nimi fajkę, niepowtarzalny przedmiot pięknej roboty, cudowanie rzeźbiony, barwiony, z przyczepionymi misternymi fetyszami z kości i piór. Bohaterowie będą mogli przyjrzeć się fajce dokładnie, bo Misquamakus często po nią sięga.

Rankiem po Indianinie nie ma śladu. Zniknął bezszelestnie, nie wiadomo kiedy, jakby się rozpłynął w powietrzu. Bohaterów, nawet jeśli wartowali, zmorzył twardy sen (być może w palonych ziołach było coś niezwykłego)i  nie widzieli, kiedy szaman się oddalił. Co więcej, wnętrze izby za dnia wygląda dużo gorzej niż wczorajszego wieczora. Światło ujawnia wiek i ruinę chaty. W kątach leżą śmieci (pajęczyny, resztki kukułczych gniazd itd.), prosty mebel stojący wczorajszego wieczoru pod ścianą teraz leży spróchniały na klepisku. Palenisko zdążyło wystygnąć, a komin jest zablokowany. Być może spostrzegawczy bohaterowie zaczną się nad tym głowić, ale przeszkodzi im w tym nagłe wydarzenie.  Konie na zewnątrz robią się niespokojne, prychają, próbują zerwać się z uwięzi. Spośród najbliższych drzew wyłania się grizzly. Głodny, zły, niedawno obudzony z zimowego letargu. Jeśli BG szybko nie zareagują, to niedźwiedź zaatakuje przerażone konie. Uderzenie szponiastej łapy bestii może zabić na miejscu, w najlepszym razie ciężko porani. Grizzly nie wystraszy się kilku strzałów i rozwścieczony będzie walczył do końca.

Po wszystkim BG zapewne zapomną o szamania i nie zwrócą uwagi, że wokół chaty nie ma żadnych śladów starego  Indianina. Za to niedźwiedzia można oprawić. Na skórę i mięso znajdą się na pewno chętni.

Tego samego dnia przed zmrokiem posse trafią do niewielkiego miasteczka, gdzie rozegra się główna część przygody. Osada Deepwater najlepsze lata ma już za sobą. Leży w uroczej dolinie, nad szerokim i bystrym potokiem płynącym od strony zarośniętych wzgórz, ale wydaje się być nieco wyludniona i zaniedbana. Puste budynki z oknami zabitymi deskami, niewielu mieszkańców spieszących do swoich spraw zdaje się nie zauważać lub ignorować obcych przybyszy.

Na szczęście wydaje się, że przynajmniej stajnia, kuźnia, jeden saloon, sklep żelazny i cyrulik wciąż działają.

Jest też biuro szeryfa, choć dziwnie ciche. BG powinni ustalić, czy Roberts ominął to miasteczko, czy się w nim zatrzymał. Wypytując miejscowych będzie można odnieść wrażenie, że kłamią. Zbyt szybko zaprzeczają, denerwują się, wymigują brakiem czasu, wypraszają za drzwi. Jeśli nazwisko Roberts nie padnie i BG będą pytać o Cole’a, podając jednak dokładny rysopis złodzieja, efekt nie będzie wiele lepszy. To może wzbudzić podejrzenia bohaterów, ale oschłe traktowanie obcych wyjaśni się kiedy BG napotkają burmistrza kręcącego się po miasteczku i próbującego uspokoić mieszkańców po wstrząsających wydarzeniach mających miejsce w południe. Doszło wówczas do strzelaniny i zabito szeryfa. Zrobiła to dwójka obcych, którzy do teraz przesiadują w saloonie. Niektórzy z miejscowych mogą wziąć bohaterów za morderców szeryfa lub ich kompanów. 

Burmistrz Samuel Jones (jednocześnie właściciel sklepu żelaznego i stajni) zaproponuje jednemu z BG gwiazdę szeryfa, jeśli któraś z postaci sprawi przyzwoite wrażenie. Jones potwierdzi, że zna Robertsa, ale nie widział go od pół roku. To prawda – Jones nie jest świadomy powrotu Robertsa do miasta. W chwili obecnej burmistrz chce się pozbyć dwójki rewolwerowców z saloonu. Jeśli nie pomogą w tym bohaterowie, będzie się starał negocjować z mordercami, do czego mu niespieszno.
   

Kim jest para kolesi w saloonie? To niesławni bracia Sisters, zabójcy. Eli jest kanciarzem, Josh to świetny strzelec.  Bracia zostali wynajęci przez Komandora, podobnie jak bohaterowie, w celu odzyskania księgi „Cultes des Ghoules” i zabicia złodzieja. Eli i Josh Sisters bardzo nie lubią, kiedy się im przeszkadza, wchodzi w drogę, czy wyręcza. Dzięki mocom Eli’ego są pewni, że Roberts jest gdzieś w Deepwater. Siedzą w saloonie i gaszą pragnienie przed kolejnym posunięciem. Nie zdają sobie sprawy jak blisko jest poszukiwany. Cole / Roberts ukrywa się w saloonie, na zapleczu, pod podłogą magazynu. Zejście do piwniczki możliwe jest przez klapę przykrytą dywanikiem.


Pora na wyjaśnienie całej sprawy związanej z Robertsem.

SEKRET
Równo rok temu, na samym początku wiosny, do Deepwater przypadkowo trafił indiański szaman Misquamakus, wędrujący w stronę gór, gdzie chciał umrzeć i zjednoczyć się z Gitche Manitou. Miał pecha. Kiedy wszedł do saloonu poprosić o wodę wywiązała się scysja z miejscowymi. Uparty i dumny szaman został upokorzony, następnie torturowany i zamordowany na tyłach budynku przez trzech podchmielonych miejscowych mężczyzn: Arnolda Nielsa (właściciela saloonu i barmana), Toma Robertsa (redaktora gazety) i  Henry’ego Schwarza (kowala). Poza posługującą dziewczyną o imieniu Sofi nie było żadnych świadków tych wydarzeń. Roberts i Schwarz mieli do Szoszonów osobiste żale, kiedyś stracili z ich rąk bliskie im osoby (Roberts żonę, Schwarz brata). Zwłoki szamana pogrzebali płytko za saloonem, a wspaniale wykonaną fajkę Indianina Niels przywłaszczył i zawiesił nad lustrem baru.
Pierwsze skutki mordu ujawniły się już kilka dni później. Zabójców, bez względu na wyrzuty sumienia lub ich brak, zaczęły prześladować złe sny i zwidy na jawie. Upiór szamana nie pozwalał spać, dusił, prześladował, hałasował i groził. Pojawiał się w odbiciach szyb, luster, w wodzie. Mordercy dowiedzieli się wówczas, że obecna wiosna będzie ich ostatnią, a za zabójstwo odpowiedzą wszyscy mieszkańcy osady. Wpływ zjawy objął z czasem całe miasto,  Deepwater stało się nawiedzone i wielu mieszkańców wyniosło się w diabły.
 

Tom Roberts, intelektualista ze wschodu, od dawna interesował się okultyzmem, miał w tej dziedzinie pewien talent. Choć nękany wyrzutami sumienia, postanowił ochronić życie swoje, przyjaciół i mieszkańców Deepwater. Niegdyś przez swą niemoc stracił żonę. Nie chciał by ta sytuacja się powtórzyła. Wierząc, że klątwa szoszońskiego szamana się dopełni, był jednocześnie pewny że można ją odczynić. Zgromadził odpowiednią wiedzę a następnie pojechał do Komandora zdobyć księgę z potrzebnym rytuałem, który musi zacząć się o północy sądnego dnia i trwać godzinę.

Kiedy Roberts wrócił do Deepwater z księgą, która miała uratować miasto i jego mieszkańców, natychmiast odkopał z kowalem Schwarzem szczątki szamana i wydobył czaszkę, niezbędną do rytuału. Niestety, godzinę później do miasteczka zawitali bracia Sisters. Roberts skrył się w piwnicy salonu, gdzie przygotowuje rytuał. Schwarz przebywa w swojej kuźni a Niels twardo stoi za barem obsługując braci. Szeryf, który zawitał do saloonu celem przyjrzenia się obcym, nie wyszedł stamtąd żywy. Jego ciało wciąż leży przy barze, obok wywróconej spluwaczki, której zawartość zmieszała się z zakrzepłą krwią. Dwa wałachy Braci Sisters są uwiązane nieopodal wejścia do saloonu.

Zeszłej nocy w starej chacie myśliwych, BG natknęli się na echo przeszłości – ducha szoszońskiego szamana, który równo rok temu zatrzymał się tam w drodze do Deepwater, gdzie zginął.  

Niewielu mieszkańców Deepwater jest świadoma wydarzeń sprzed roku, jeszcze mniej przeczuwa niebezpieczeństwo, które zawisło nad miastem, choć przez ostatni rok klątwa uczyniła ich życie ponurym. O wyprawie Robertsa celem znalezienia księgi czarów wiedział tylko Niels, Schwarz i szeryf (kuzyn Schwarza). O tym, gdzie obecnie ukrywa się Roberts wie tylko Niels i Schwarz. Niemniej nikt z mieszkańców nie powie dwójce obcych o powrocie Robertsa, chodź kilka osób widziało jego powrót do Deepwater i wie, że po oddaniu konia do stajni wszedł do saloonu Nielsa z dużym pakunkiem pod pachą i w towarzystwie Schwarza. Pięknie zdobiona, niepowtarzalna fajka Misquamakusa wciąż wisi nad lustrem baru. BG na pewno ją dostrzegą i bez wątpliwości rozpoznają w niej przedmiot należący do szamana. Oczywiście jeśli wejdą do saloonu, co wcale nie musi się wydarzyć.

Niewielki kościółek w miasteczku nie ma gospodarza, choć mieszkańcy często tam zaglądają na krótką modlitwę. Ostatni pastor opuścił to miejsce miesiąc temu, jego następca jeszcze się nie zjawił. Dotychczasowi duchowni nie zagrzali dłużej miejsca w Deepwater cierpiąc na męczące, powtarzające się koszmary i niepokojące wizje pełne przemocy i krwi. To samo odczuwa Szalony Joe (nigdy nie bierze alkoholu do ust), czterdziestoletni inwalida i weteran wojny domowej. Z ganku zamkniętej redakcji „Deepwater Tribune” (właścicielem gazety był Roberts, Joe pomagał przy druku) głosi nadchodzącą apokalipsę nawołując do skruchy. Wieszczy przybycie czartów i śmierć wszystkich ludzi. Joe nie ma pojęcia gdzie podziewa się jego były szef. Roberts opuścił miasto niemal pół roku temu i jego powrót umknął uwadze większości miejscowych.


MOŻLIWOŚCI
Trudno powiedzieć, jakie działania i w jakiej kolejności podejmą bohaterowie, czego się dowiedzą i jak zareagują na tą wiedzę. Nie będę rozpisywał tu możliwych wariantów fabuły. Mistrz Gry musi mieć na uwadze dążenia wszystkich postaci niezależnych i pilnować upływającego czasu. Czy Roberts będzie miał szansę przeprowadzić swój rytuał*? Czy wyspowiada się BG i poprosi ich o pomoc? Czy dojdzie do pojedynku między braćmi Sisters a posse? Dwójka zabójców ma w saloonie zakładników – Nielsa i służącą Sofi, która wie, że Roberts wrócił, ale nie domyśla się schowka w piwnicy. Kowal Schwarz przygotowuje się do szturmu na saloon i próbuje zebrać ochotników, czemu przeciwstawia się burmistrz chcący negocjować z braćmi Sisters jeśli nowy szeryf i jego zastępcy (czytaj: BG) nie rozwiążą problemu.
  

BRACIA SISTERS
Bliźniacy różnojajowi w wieku około 35 lat.  Eli Sisters jest o minutę starszy, to utalentowany kanciarz i alkoholik. Jego brat Josh to świetny strzelec, opanowany rewolwerowiec i snajper. Eli wykrył, że Roberts jest gdzieś w Deepwater, ale narastająca aura klątwy przeszkadza mu dokładnie zlokalizować złodzieja i sprawia, że zdenerwowany kanciarz sporo pije. Bracia nie są w stanie przejrzeć zimnokrwistego Nielsa, który jest świetnym aktorem. Łatwiej może im pójść z Sofi, jednak po zabójstwie szeryfa dziewczyna bez przerwy płacze na zapleczu. Bracia Sisters nie są zainteresowani dzieleniem się nagrodą od Komandora i w sytuacji rozmowy z BG dadzą posse ultimatum: wynoście się lub zginiecie.


POMSTA
Godzinę po północy, jeśli rytuał* nie zostanie poprawnie odprawiony, w mieście pojawi się upiór Misquamakusa. Najpierw ucichnie wiatr, psy zaczną opętańczo wyć a konie szaleć w stajniach, światło Księżyca nienaturalnie skupi się w jednym miejscu, pośrodku głównej ulicy Deepwater i przyciągnie do siebie wszystkie okoliczne cienie. Zawirują one i skrzepną w widmową postać nagiego starego Indianina o oczodołach i ustach wypełnionych oślepiającym światłem. Zwierzęta umilkną jak zaczarowane. Upiór rozpocznie w całkowitej ciszy jakiś szalony taniec kręcąc się w kółko i podrygując, a wówczas ziemia pod miasteczkiem zadrży. Popękają szyby w oknach i wokół zjawy szamana dostrzec będzie można niewyraźne kształty, szkarłatno-czarne, jak rozżarzone węgle. To demony łaknące krwi. Posłuszne gestowi indiańskiego ducha rzucą się na mieszkańców miasteczka, bez względu na to gdzie się ukryli. Osada utopi się w rozdzierających wrzaskach. Piekło przybędzie na Ziemię. Śmierć dosięgnie nawet tych, którzy znajdują się bardzo daleko od Deepwater. Zginie każdy, kto znajdował się w osadzie rok temu, w noc zamęczenia szamana Szoszonów. To jednak nie znaczy, że obcy przebywający w Deepwater są bezpieczni. Demony nie są aż tak wybredne i drobiazgowe. Uśmiercają nawet zwierzęta. Jeśli BG wydostaną się poza zabudowania powinni być bezpieczni. W innym przypadku czeka ich walka z nadnaturalnym. Jej szczegóły zostawiam prowadzącemu.

Jeśli podczas trwającej rzezi ktoś zerknie na główną ulicę, to zobaczy tam nieruchomo stojącego Misquamakusa, którego ciało powoli pokrywa się ciemnymi plamami – demony oblepiają go skalpami zamordowanych. A może są to dusze mieszkańców Deepwater, które szaman zabierze z powrotem do piekła?
Rzeź zakończy się nad ranem. Najpierw znikną demony, a potem w powietrzu rozpłynie się postać Indianina, gęsto obwieszona makabrycznymi trofeami. Miasteczko stanie się cmentarzyskiem ze zmasakrowanymi, często wypatroszonymi ciałami porozrzucanymi po kątach budynków, rozwleczonych na schodach i werandach.
Z czasem cała historia stanie się znana pod nazwą Masakry w Deepwater.
 

*RYTUAŁ ROBERTSA
Zgodnie z „Cultes des Ghoules”, aby odegnać i oszukać głód zemsty ducha Misquamakusa, należy poświęcić jedno życie ludzkie jako ofiarę. Zrozumienie zapisów w bluźnierczej księdze wymaga znajomość łaciny i/lub okultyzmu (poziom trudności testu 6). W miasteczku jako jedyny wymagania te spełnia Tom Roberts. Poza wypowiedzeniem odpowiednich zaklęć we właściwej kolejności, do makabrycznego rytuału potrzebna jest także czaszka Misquamakusa, do której trafić musi odrobina krwi każdego ze sprawców zbrodni (a więc Robertsona, Neila i Schwarza). Potem ta mieszanka zostaje przelana z czerepu do misy z oliwą, gdzie spłonąć musi wycięte serce ofiary rytuału (co trwa dobrą godzinę). Ofiarą może być ktokolwiek, byle rasy białej, uśmiercony w ramach rytuału. Roberts jeszcze nie podjął decyzji, ale wtajemniczony w szczegóły Niels ma zamiar użyć w tym celu swojej służącej – Sofi. Jeśli testy się nie powiodą, lub zawiedzie coś innego, pomsta szamana Szoszonów dokona się w wyżej opisany sposób.

Prowadzący może w jakiś sposób wykorzystać fajkę szamana. Być może ktoś spoza miasta trzymający ten przedmiot będzie pominięty przez demony. Albo dzięki fajce BG będą mogli poprosić Misquamakusa o oszczędzenie mieszkańców miasta. Czy mściwy upiór szamana zadowoli się tylko śmiercią swoich oprawców? Fantazję i starania graczy należy docenić, ale nie zapominajcie, że Deadlands to dark fantasy i wymaga ofiar…