Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.



Przedstawiam Wam dziś szkic przygody inspirowanej popularnymi opowiadaniami śp. Roberta E. Howarda, tytułów nie pomnę. Poniższa koncepcja winna się więc sprawdzić w settingach spod znaku magii i miecza, typu Earthdawn (motyw zapomnianego kaeru) czy Bestie i Barbarzyńcy (starożytny gród w dżungli). Przygodę zaczynamy z „wysokiego C”, niewiele tłumacząc, od razu wrzucając bohaterów w środek akcji. Prowadzący powinien operować krótkimi, dynamicznie wypowiadanymi zdaniami, silnie gestykulując, najlepiej na stojąco, przynajmniej na początku sesji. Graczy należy skłonić do równie lapidarnych i szybkich deklaracji.
Drużyna jest w dziczy, pośrodku puszczy lub dżungli, ścigana przez zdeterminowaną, dużą grupę przeciwników - barbarzyńców, prawdopodobnie całe plemię (opcjonalnie jest to nagonka z psami). Dzicy chcą ukatrupić bohaterów i tyle na początku musi starczyć graczom. Ich postaci mają  już powierzchowne rany, są zmęczone, tropione, ścigane. Muszą się na moment zatrzymać, odsapnąć, poprawić opatrunek. Wówczas na bohaterów wypada z gąszczu kilku przeciwników, to zwiadowcy/tropiciele głównego oddziału będącego niewiele dalej. Jeden z nich wyje / gra na rogu przyzywając współplemieńców. Reszta rzuca się na drużynę. Walka jest krótka, ale zajadła, żaden z dzikusów nie ucieka, być może BG odniosą kolejne rany. Dlaczego plemię tak zawzięcie ściga bohaterów? Szczegółowe tłumaczenia nie są potrzebne, jeśli gracze się domagają, to dostaną je później. Zresztą BG mogą nie być pewni czym właściwie tak śmiertelnie rozłościli lokalnego kacyka i jego pobratymców. Zapewne nieopatrznie złamali jakieś tabu. Ważne jest to, że na tłumaczenia i przeprosiny było za późno. Plemię chce krwi i jest coraz bliżej realizacji tego celu. Wojowników coraz wyraźniej słychać w gęstym gąszczu, prawdopodobnie okrążają drużynę. MG nie powinien pozwolić graczom na myślenie, tylko jasno uświadomić, że w konfrontacji z dziesiątkami przeciwników znających doskonale okolicę, bohaterowie niechybnie zginą. Ukrycie się na drzewach czy zagrzebanie w leśnym poszyciu nie wchodzi w grę (może BG już tego próbowali i stąd pierwsze rany?) – ścigający są wyśmienitymi tropicielami, może mają do pomocy jakieś zwierzęta? Możliwości są ograniczone, pozostaje ucieczka, liczy się każda sekunda!

Puszcza / dżungla niespodziewanie się kończy. Granicą może być wysoki, klifowy uskok (wybrzeże lub krawędź płaskowyżu) lub odkryta sawanna. A w zasięgu wzroku… dziwaczna piramida / forteca lub skalny cypel zakończony niewielkimi, trudnymi do zidentyfikowania ruinami (w Earthdawnie może to być zarośnięte wejście do nieznanego kaeru, z zaplombowanymi, ale uszkodzonymi trzęsieniem ziemi wrotami). Drużyna ma ograniczone pole wyboru i o to chodzi. Bohaterowie, którym depczą po piętach wrogowie (wokół uszu już śmigają strzały a potem oszczepy), mają zostać zagnani do tej konkretnej lokacji albo zginąć. W podjęciu właściwej decyzji może pomóc fakt, że dzikusy nagle zaprzestają pościgu. Owszem, wciąż miotają pociski, wyją i okrążają budowlę, ale wyraźnie boją się zbliżyć do "lokacji", przekroczyć jej próg. Gracze (a może i BG) zapewne pomyślą, że trafili z deszczu pod rynnę. Nie mylą się.

Niemniej napastnicy nie odpuszczą. Otoczą ruiny / wejście do kaeru i rozbiją obóz. Nocą wystawią warty a bębny zwoływać będą na miejsce kolejne plemiona… Drużynie pozostanie eksploracja Nieznanego, chociażby z nudów lub nadziei na drugie wyjście. Zaczynamy dungeon crawl, niech ktoś rysuje mapkę;-) Architektura i szczegóły zwiedzanej lokacji zależą oczywiście od konkretnego settingu i wyobraźni MG. Poniżej podaję jedynie niezbędne elementy i ogólny koncept przygody.

To, co z zewnątrz wydawało się ruinami/piramidą/etc., jest zniszczoną przez czas, ale wciąż funkcjonalną budowlą typu obronno - mieszkalnego, rozległą, w większości zlokalizowaną na, lub płytko pod powierzchnią ziemi. Mimo uszkodzonego / otwartego wejścia za progiem nie widać śladów zwierząt. Do środka wdziera się nieśmiało światło, roślinność i jakieś robactwo, ale żadne większe zwierzę zdaje się nie zamieszkiwać tego miejsca. Oczywiście, jeśli BG było mało walki, to może być wręcz przeciwnie – niech za drzwiami rezyduje niedźwiedź jaskiniowy, tygrys szablozębny lub agresywny Tarzan i niezwłocznie da wyraz niezadowoleniu z obecności intruzów.

Za kolejnymi drzwiami, tym razem całymi i zamkniętymi od środka (na szczęście łatwy do pokonania zamek zapadkowy), znajduje się przestronny hol z kolumnami i szerokimi schodami w dół. Cienka, nienaruszona warstwa kurzu na eleganckiej, mozaikowej posadce, bogate, rozpadające się gobeliny na ścianach i przyćmiony blask (oraz ciepło!) ze świecących, najpewniej magicznie, kamieni osadzonych w suficie. Wiele sugeruje, że miejsce jest zamieszkałe, albo było takie jeszcze do niedawna. Z kolei pajęczyny i kurz mówią coś wręcz odwrotnego... Podziemny kompleks jest rozległy, ale to nie labirynt. Szerokie korytarze łączą przechodnio duże komnaty i mniejsze komory. Są tu kuchnie, spiżarnie, jadalnie, nieczynna łaźnia, przepastne studnie, cysterny z wodą, zachwaszczone ogródki w świetle niezwykłych kryształowych kamieni, niewielki amfiteatr i sypialnie. Miejsce dla blisko setki lub więcej ludzi. Tu i ówdzie panuje nieład. Porzucony sandał lub trzewik, leżąca w koncie bransoleta, rozrzucone naczynia, pofałdowany i poplamiony dywan na posadce, przewrócony zydel. Zaschnięte maźnięcia czegoś cynobrowego… Są też mieszkańcy. Najpierw jeden, potem dwóch, w niektórych komnatach kilkunastu. Wszyscy nieruchomi, śmiertelnie bladzi, zarośnięci (mężczyźni oczywiście!) i wychudzeni, jakby martwi, ale nie noszą oznak rozkładu. Obserwacja wyjaśni, że wciąż (przynajmniej w większości) żyją, ale głęboko śpią, pogrążeni w nienaturalnym letargu, który znacznie spowolnił ich oddech i bicie serc. Niektórzy w pobliżu dłoni mają czarki i buteleczki, puste, o podobnym drażniącym zapachu i żółtawym nalocie…

Miejsce przypomina więc wielki grobowiec. Jego mieszkańcy, choć nominalnie żywi, duchem przebywają gdzieś daleko. Nie można ich dobudzić w żaden sposób, chyba że odcinając dopływ powietrza. Wielu leży we własnych nieczystościach, niektórzy zmarli we śnie. Być może wszyscy zostali otruci po jakiejś uczcie, albo padli ofiarami potężnego czaru? Niech BG wykażą się kreatywnością ;-) Pierwszy etap eksploracji kompleksu to powolne dawkowanie napięcia, rozbudzanie ciekawości, budowanie atmosfery tajemnicy, odsłanianie kolejnych elementów zagadki, najlepiej w towarzystwie niepokojącej ale powolnej, onirycznej muzyki w tle.

Kiedy bohaterowie oswoją się z sytuacją i będą pewni, że są jedynymi przytomnymi osobami w podziemnym kompleksie, wówczas należy to przekonanie zakwestionować. Gdzieś coś zahałasuje, stuknie, z brzękiem potoczy się po posadce. Czy dzicy odważyli się jednak przekroczyć próg? Czemu nie? Dwóch lub trzech najodważniejszych mogło chcieć udowodnić wielkość swoich jaj pobratymcom – decyzja MG. Może próbują odnaleźć bohaterów lub wyłamać drzwi. Ten wątek pominę. Źródłem hałasu okaże się półprzytomny, jakby lunatykujący, starszy mężczyzna w brudnej, bogatej szacie, człapiący przed siebie w pobliskiej sali. Najwyraźniej obudził się przed chwilą. Nie zwróci najmniejszej uwagi na bohaterów, ignoruje ich i wymija jak meble, wzrok ma mętny, uparcie idzie przed siebie. W jakimś kącie sięga do skrzyni, wyciąga z niej fiolkę z żółtawym płynem, łyka go (choć zakraplanie do oczu lub wciąganie nosem też może być) potem rusza ku najbliższemu szezlongowi lub po prostu kładzie się na posadzce, zawija w kilim / obrus i twardo zasypia. Czyżby wszyscy tutaj pogrążeni byli w jakimś narkotycznym, nieustannie odnawianym transie?

Wkrótce po tym (albo przed powyższym) BG znajdą stare, wyschnięte zwłoki z obrażeniami sugerującymi dramatyczną śmierć: zgruchotana klatka piersiowa, połamane piszczele. Trup sprzed roku, dwóch? Nieco później nieprzyjemny zapach doprowadzi do gnijącego od niedawna ciała,  sprzed kilkudziesięciu godzin / kilku dni. Podobne obrażenia, jakby od kłów i szponów bestii, wyżarte ramię…  Niech się bohaterowie pogłowią, zjedzą coś, przygotują nocleg, rozstawią warty. Trudno stwierdzić ile czasu minęło o wejścia do kompleksu. Niektóre jego pomieszczenia i korytarze nie mają działającego oświetlenia, trzeba używać pochodni. Gdzie indziej magiczne sufitowe luminy nagle mrugają i gasną. Bohaterowie powinni poczuć niepokój i ciężar Tajemnicy. Muzykę w tle trzeba zmienić. Podczas noclegu warto zaserwować postaciom realistyczny koszmar (a najlepiej koszmar w koszmarze), pomieszać marę z jawą. Kto wie, może groty dzikusów umazane były dziwnie działającą trucizną, halucynogenem? Albo powietrze tutaj ma jakiś dziwny składnik? Czy gracze na pewno się obudzili? Początkowo nie będzie czasu się nad tym zastanawiać, bo wszystkich postawi nagle na nogi przerażający, śmiertelny wrzask nieopodal. Zapewne z ludzkiego gardła. W komnacie obok ukatrupiony został jeden ze śpiących. Rozszarpane gardło i plecy, brakujące (odgryzione?) przedramię z krwawiącym jeszcze (o ile BG szybko zareagują) kikutem. To nie jest jednak najbardziej niepokojące. Nigdzie bowiem nie widać przeciwnika, z sali jest tylko JEDNO wyjście, a wspólny korytarz był dobrze oświetlony i zapewne obserwowany przez wartownika. Gdzie więc jest bestia? Stwór jest niewidzialny? A może to coś atakujące we śnie właśnie ze snu pochodzi (pamiętacie Freda Krugera?)? Mistrz Gry ma sprawić, by takie pomysły przychodziły postaciom do głów. Dopiero później będzie czas na spokojne, szczegółowe zbadania miejsca akcji, dostrzeżenie, że krople krwi znikają nagle przed jedną z kamiennych ścian. Być może drużyna odnajdzie w niej sekretne, dobrze zamaskowane kamienne drzwi i odważnie zagłębi się w prawdziwe podziemia?


Dodatkowym wątkiem ubarwiającym fabułę (poza wspomnianymi już herosami dzikich) może być jakaś femme fatale. Cóż to za sword & soccer (to nie literówka) bez półnagiej bogini? Wybudzona kobieta - rozespana, atrakcyjna, zacznie żałosny flirt z BG, kiedy nie znajdzie żółtego narkotyku. Zachowuje się jak narkoman na głodzie, gotowa zrobić wszystko, dosłownie wszystko za kolejną działkę; po otrzymaniu zapadnie w sen, z jawy niewiele pamięta. Oczywiście to samo można zrobić z mężczyzną, ale staram się nawiązywać do szowinistycznej i infantylnej klasyki, wybaczcie...
Jeśli MG stawia bardziej na nastrój niż jatkę, to musi pracować nad wrażeniem, że coś obserwuje drużynę… nieprzyjemne uczucie na karku… puchar, który przed chwilą stał nieco inaczej. Prowadzący winien przemawiać powolnym, cichym, niepewnym głosem i zerkać z przestrachem ponad ramionami graczy, za ich plecy, jakby ktoś tam był…

Kulisy historii:
Przed wieloma laty duża grupa ludzi z sobie wiadomych przyczyn (inwazja Horrorów?) ukryła się w tym kompleksie budowlanym, wzniesionym nad jaskiniami/katakumbami (niepotrzebne skreślić) z zupełnie innych powodów (warownia). Dekadenci nudzili się straszliwie i jeden z alchemików wymyślił wreszcie żółty sen, przenoszący do cudownej, wirtualnej krainy pełnej przygód, chwały i łupów (coś Wam to przypomina?). Żółcień (gdzieś na zwoju w podziemiach może być spisana jego receptura*) był silnie uzależniający jednak pozwalał pozostawać w letargu przez całe tygodnie bez potrzeby jedzenia i picia. Wyprodukowano większe zapasy, ale potem alchemik zaginął w dziwnych okolicznościach. Eksperymentował z narkotykiem na różne dziwne sposoby i sprowadził do rzeczywistości istotę łaknącą bólu, strachu i krwi (wszystko wstrząśnięte, nie zmieszane!). Demon go opętał i odmienił. Alchemik był synem właściciela budowli i jako jeden z niewielu jej mieszkańców znał tajne przejścia w ścianach, skróty i wąskie, prowadzące do surowych jaskiń, korytarze. Bestia z tego korzysta. Z pewną regularnością odwiedza śpiących, wyczuwając wcześniej tych, którzy są bliscy wybudzenia, syci się nie tylko ich ciałem ale i przerażeniem, a potem wraca do czeluści. Co tam robi? Przygotowuje koniec świata? Bramę do piekła? Zapada w letarg także będąc uzależniona od narkotyku i mogąc go przyswajać tylko poprzez krew narkomanów? Zostawiam to MG. Być może drużyna trafi na jakieś wyrywkowe zapiski (Kronikę Kaeru / Dziennik kasztelana?), które rzucą nieco światła na kulisy historii, a może wiedza ta zostanie w głowie prowadzącego.

Finał przygody zależy od bohaterów. Czy wydostaną się z oblężenia dzikich przez podziemne wyjście prowadzące obok leża demona? Czy zażyją Żółcień i postanowią przeczekać oblegających? A może już dawno leżą pogrążeni w letargu i wspólnej fantazji i tylko im się zwidzi, że wydostają się na wolność? Ja bym tak zrobił ;-)

*Szukanie receptury Żółcienia może być osobnym, interesującym wątkiem w scenariuszu. Drużyna zapewne wpadnie na to, że znajomość składu tak niezwykłego narkotyku może być przepustką do fortuny, jeśli tylko ma się smykałkę do interesów.

Udanego relaksu i pamiętajcie - dark fantasy nie lubi słońca, szukajcie go w cieniach...



Długie rozmowy na temat infiltracji Winterfell owocują wieloma ciekawymi pomysłami.  Ostatecznie wybrana i dopracowana zostaje koncepcja zakładająca „zdradę” pokonanego Stannisa przez Szarą Kompanię. Bohaterowie zamierzają eskortować do Winterfell kilku rannych ludzi Frey'ów jako uratowanych przez siebie nowych sojuszników. Wszystko jest zgodne z listem wysłanym karstarkowym krukiem. Przypomnijmy: pierwszy ptak maestra Tybalda, służącego Arnulfowi Karstarkowi, zaniósł do Winterfell mapę obozu wojsk Stannisa. Po bitwie król, podszywając się pod swych wrogów, wysłał drugiego kruka z wiadomością o zwycięstwie Freyów i swej śmierci pod lodem. Obecnie do Winterfell zostaje wysłany ostatni kruk (w którego „wchodzi” zmiennoskóry Kell) informujący o przedłużających się walkach, niespodziewanym ataku dzikich, prośbie o posiłki i powrocie rannego Hosteena Freya wraz z mieczem martwego uzurpatora.

Drużyna prezentuje plan Jego Miłości i zdobywa aprobatę wraz z kilkoma wskazówkami. Stannis chce uwiarygodnić kłamstwo jak największą ilością prawdy. Godzi się pożyczyć swój magiczny miecz (ale nie koronę) i chorągiew. Podsuwa pomysł zdradzenia bękartowi lorda Pijawki, że Arya Stark wraz ze Sprzedawczykiem trafili na Mur; być może licząc, że Boltonowie podzielą siły decydując się na pościg.

Bohaterowie będą mieli w Winterfell najwyżej kilka dni na przygotowanie się do sabotażu i otwarcia bram armii Stannisa wędrującej pod sztandarami Freyów i Manderlych.

Spośród Freyów zostają wytypowani ci jeńcy, którzy nie grzeszą sprytem, nie widzieli króla i zostali poturbowani w chaosie bitwy na zamarzniętym jeziorze. Niby przypadkowo docierają do ich uszu informacje o śmierci Stannisa i walkach przegrywanych przez stronników Baratheona. Następnego ranka zainscenizowane zostaje krwawe odbicie jeńców z rąk zbrojnym martwego uzurpatora. Bohaterowie wcielają się w samych siebie – członków Szarej Kompanii, utrzymując przed uratowanymi Freyami, że za sprawą wcześniejszych zabiegów Arnolfa Karstarka, w czasie bitwy ich kompania przeszła na stronę Boltonów. Podczas wędrówki do Winterfell ta wersja jest nieustannie umacniana w  świadomości eskortowanych. Jest wśród nich ciężko ranny Hosteen Frey (wieziony między końmi), jego dwóch zaprzysiężonych rycerzy (arogancki sir Norel i korpulentny sir Patrik w bandażach) oraz giermek Waldo. Podróżują z nimi: sir Eryk z giermkiem Mikaelem, sir Jon, Kalispera w roli medyczki oraz gadatliwy Mucha, próbujący zdobyć zaufanie eskortowanych. Niecałą milę za nimi porusza się druga grupa szarych braci, pełniąca rolę zabezpieczenia. Są tam zwiadowcy: Kell, Vena, Siódmy, kilku Wullów oraz Cristian Borg i Virion. Oczywiście przed całym przedsięwzięciem ustalono odpowiednią sygnalizację dźwiękową służącą do komunikacji. Przydatna też okazać się może mewa należąca do warga.
Trzydniowa konna podróż mija bez większych przygód, pogoda jest znośna. Mikael ma nieprzyjemne spotkanie ze śnieżnym drzewokotem odpędzonym przez Hollarda, po drodze drużyna omija kilka niepokojących rzeczy, posila się zagryzioną klępą (łosza – samica łosia, prawdopodobnie ofiara wilkora) i dobrze gra swoje role przed ludźmi Freyów.  Trzeciego dnia wędrówki, w południe, drużyna trafia na stare, bezlistne, jakby usychające blade czardrzewo, podtrzymujące lichy szałas obleczony grubą śnieżną otuliną. Nieustraszony Jon Hollard rusza na zwiad, kilka kroków za nim kroczy czujnie Mucha. W szałasie znajdują umierającą starowinkę, która bredzi trzy po trzy. Nad jej głową siedzą nieruchome wrony – świadkowie jej ostatnich chwil. Zabobonny Mucha, wierząc, że starucha wieszczy przed śmiercią, pyta o swe przeznaczenie i ukochaną. Chrapliwym, urywanym głosem konająca szepcze:

Patrzy na was tysiąc i jedno oko, on widzi wszystko.
Tam, gdzie zapada zima, czeka tylko śmierć, zawróćcie
Fałszywy płomień wkrótce zgaśnie, zaduszony trującymi cieniami.
Złożycie świt świata w dłonie obiecanego księcia, ożywionego w ogniu wilka,
kiedy spadająca gwiazda odzyska swą schedę a tron spłynie krwią smoka.

Tymczasem sir Eryk zauważa dziwne zachowanie zaprzyjaźnionej mewy. Ptak Kella latał dziwacznie, jakby chciał przed czymś ostrzec. Rycerz popędza towarzystwo na zachód, chcąc dużym łukiem dotrzeć do Winterfell. Ze wschodu słychać ujadanie psów i dużą grupę konnych. W niebo bije czarny słup dymu, zapewne z podpalonego szałasu. Drużyna przyspiesza, rozpoczyna się ucieczka. Mucha ciska za siebie mięso klępy opóźniając nieco tropiące ich psy. Ślady w śniegu trudno jednak zamaskować, a bohaterowie podróżują z ciężko rannym... Sir Eryk namawia sir Norela do heroicznej, samotnej obrony swego rannego pana. Chwilę później przekonuje do tego sir Patrika! Okazuje się, że w Wilczym Lesie ścigają bohaterów aż dwie grupy. Winterfell jest już w zasięgu wzroku. Tak blisko, a tak daleko...
Kiedy sir Patrik gotuje się na walkę godną pieśni (lub raczej obmyśla jak się elegancko poddać), odstający od grupy Mucha spada z konia w śnieg. Nie traci rezonu, udaje mu się podstępem odebrać konia sir Patrikowi i dołączyć do swoich. Rozpaczliwa ucieczka trwa jeszcze chwilę, ale bez narażanie życia Hosteena Freya nie ma szans na sukces. Pościg dopada drużynę pół mili przed masywnymi murami Winterfell. Okazuje się jednak, że nie są to ludzie Morsa Umbera (stronnika Stannisa, który mógłby skomplikować plan BG) tylko sojusznicy Freyów, konkretnie konni Boltonów prowadzeni przez samego Ramseya Boltona...     

Chwilę później, pod czujnym okiem zbrojnych, wśród ujadania „dziewczynek” – stada trenowanych do polowań suk bękarta – bohaterowie wjeżdżają do Winterfell bramą zachodnią (Bramą Myśliwego). Nad ich głowami, obok innych chorągwi, powiewa ponury Oskórowany Człowiek Boltonów. Sir Eryk nie rozstaje się z mieczem Stannisa owiniętym w królewski sztandar. Tak oto drużyna wjeżdża z własnej woli wprost do paszczy lwa. Jej cel – umożliwienie zdobycia potężnej warowni północy – jest coraz bliżej, ale jaką cenę przyjdzie za to zapłacić?



W powietrzu tańczą płatki śniegu i popiołu, mróz szczypie w policzki. Słabnący wiatr niesie chrapliwe wrzaski ucztujących wron. Łakome ptaszyska wydziobują oczy i języki, niecierpliwie wyszarpują kawałki mięsa z zesztywniałych, przymarzniętych do śniegu trupów, powoli okrywanych białym całunem i zapadającą ciemnością. Zmierzcha. Król Stannis odniósł zwycięstwo. Obywa się bez ucztowania, wszyscy są zbyt zmęczeni i zmarznięci.

Przygoda zaczęła się krótkim opisem pobojowiska; starcia zakończyły się kilka godzin temu. Rannych dobito lub opatrzono - większość postaci graczy znajduje się w lazarecie, pośród jęków i wycia okaleczonych i umierających. Amputacje kończyn, przypalanie ran rozżarzonym żelazem, zapach ziół uśmierzających ból (makowe mleko dawno się skończyło). Bohaterowie otrzymali swoją porcję bólu, Will Łapiduch sprawdził opatrunki i pogratulował szczęścia.    

Tymczasem kilka mil dalej, w głębi Wilczego Lasu, Vena wraz z kilkoma Wullami tropiła jedną z grup niedobitków armii Freyów. Żaden świadek klęski nie mógł dotrzeć do Winterfell – rozkaz króla. Pościg wpadł w niezbyt umiejętnie (rozpaczliwie) zastawioną pułapkę, doszło do walki wręcz. Vena za pomocą łuku bezwzględnie uśmierciła nawet tych błagających o litość. Wracając do obozu odpowiadała na pytania młodych górali zainteresowanych zaciągiem do Szarej Kompanii i poznaniem „wielkiego świata”.

Przeskoczyliśmy znów do lazaretu, z którego sir Eryk został wywabiony w pułapkę („wezwanie do króla”) przez ludzi mściwego sir Godry’ego (i, być może, sir Claytona). Zza drzew wyłaniają się zbrojni z południa, oferują sir Erykowi szybką śmierć jeśli wyjawi kto strzelał do Olbrzymobójcy. Nasz rycerz nie wydaje Kella i podejmuje nierówną walkę głośno wzywając boginię Hexogę zamiast pomocy (na szczęście rzut wyszedł i sir Eryk został usłyszany). Atakowany przez 4 ludzi, mimo rany głowy, walczy dzielnie i zręcznie, jego zbroja zalicza trafienia, on zostaje raniony, w ostatniej chwili zjawia się Virion i po raz drugi w ciągu doby ratuje dowódcy życie, samemu nieco obrywając. W tym samym czasie sir Jon i Mucha spokojnie, żeby nie powiedzieć dyplomatycznie, wysłuchują Cristiana Borga domagającego się poparcia swojej kandydatury przy wyborach na nowego kapitana kompanii, w hipotetycznej sytuacji zniknięcia sir Eryka… Na razie nie łączą tego faktu z ponowną wizytą dowódcy i Viriona w lazarecie, być może dlatego że Stary – poprzedni kapitan kompanii znajdujący się w śpiączce – nagle przytomnieje. Vena doprowadza sześciu młodych, chętnych do służby Wullów (stają się tymczasowymi ochroniarzami sir Eryka) i zajmuje się troskliwie Starym, którego reszta BG informuje o ostatnich wydarzeniach. Sir Eryk zdaje dowództwo i otrzymuje rangę zastępcy kapitana, czyli porucznika; drugim jest sir Jon. Hollard wraca do swego namiotu szukając drogiej Ythar, znajduje ją w szałasie Rzeźnika próbującego gwałtu na kobiecie. Zabija zwyrodnialca i spędza nieco czasu u boku ocalonej. Łańcuch z uznaniem wykreśla to konkretne imię z Rejestru Kompanii, lecz sir Eryk nie jest zadowolony z samowolnej egzekucji. Rycerz nie zamierza też dochodzić sprawiedliwości w sprawie porachunków z południowcami.

Wszyscy bohaterowie zostają wkrótce wezwani przed oblicze Jego Miłości króla Stannisa. Wcześniej Mucha ucharakteryzowany na „bogatego” górala z klanu Wullów odwiedza obóz południowców. Orientuje się gdzie pomieszkuje sir Godry Olbrzymobójca i które dziwki odwiedza, czy raczej odwiedzał, bo najwyraźniej ostatnio zajmują go inne sprawy. Mucha wraz z Kalisperą planują otrucie mściwego rycerza.

Zaczyna się narada u króla. Sprawa jest poufna, omawiana w niewielkim składzie. Lorda Wymana Mandarly’ego, który jest teraz sojusznikiem Stannisa, nie ma. Reprezentuje go sir Godfrey. Obecny jest za to Olbrzymobójca.  

Król, doceniając dotychczasowe osiągnięcia Szarej Kompanii i niepowtarzalne talenty jej członków, chce by najemnicy przeniknęli do Winterfell i pomogli w zdobyciu twierdzy. Oblężenie warowni jest bezcelowe, jedynym sposobem jest podstęp. Stannis zdradza, że z pomocą kruka Karstarków do Boltonów wysłany został list, jakoby spisany ręką zwycięskiego Hosteena Freya. Królewska armia podszyje się pod ocalałe zastępy Freya (z pomocą Manderlych) i postara się wkroczyć do Winterfell utrzymując, że Stannis został pokonany. Trudno ocenić powodzenie tego przedsięwzięcia, stąd pomysł infiltracji twierdzy i otworzenia bram w odpowiedniej chwili lub/i wykonania innych akcji sabotażowych (np. uśmiercenia Rose’a Boltona).

Zadymka uspakaja się, armia ma wyruszyć za dwa dni, oddział specjalny Szarych – znacznie szybciej. Bohaterowie mają przygotować skład grupy i plan. Pomysły przeniknięcia do Winterfell są różne: od wspinania się po murach, przez udawanie posłańców Freyów, do wcielenia się w role najemników przechodzących na stronę zwycięzców. Drużyna spotyka się z rycerzem Manderlych, sir Godfreyem, którego czaruje Kalispera. Nie otrzymują specjalnie przydatnych informacji, poza omówieniem stanu murów i wielkiego ścisku w Winterfell. Podobno na zamku szaleje też jakiś tajemniczy morderca…

Burza mózgów nie zostaje zakończona. Bohaterowie mają możliwość porozmawiania z innymi osobami z otoczenia króla. Jeśli będzie to potrzebne, do Winterfell można wysłać jeszcze jednego kruka z wiadomością. Czasu jest niewiele. Zima nadchodzi…



Komentarz MG:

Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom staram się zwiększyć ilość „intryg” w kampanii, choć nie wiem, czy gracze to zarejestrowali. Szara Chorągiew to nie grupa kochających się honorowych muszkieterów, tylko zbieranina szubrawców, czasami równie popapranych co ambitnych. Wysłanie drużyny do Winterfell ma z kolei stanowić bardziej klasyczny „quest”- oderwać BG od zarządzania oddziałem najemników i wrzucić ich na wrogi teren jako grupę szpiegów. Zobaczymy jak to wypali.  



Kości zostały rzucone. Armia Stannisa okopała się między dwoma zamarzniętymi jeziorami, przenosząc na wyspy północnego akwenu wieżę sygnałową i atrapy innych zabudowań. Wrogie oddziały chciano zwabić na lód, usiany zamaskowanymi przeręblami, imitacjami drzew i krzaków. Blask wielkiego paleniska został przesunięty o kilkaset metrów. Śnieżna zadymka wciąż trwała utrudniając prace, ale także maskując przygotowywane zasadzki. Usypano śnieżne wały wzmacniane pniami, wykopano wilcze doły, powiększono przeręble, zaostrzono pale, wydrążono okopy, wbito w śnieg drzewa oplecione linami, mające odciąć drogę ucieczki wroga. Zarżnięto większość z nielicznych ocalałych koni by wypełnić żołądki. Wzmożony wysiłek i podniecenie przed oczekiwaną bitwą polepszył nastroje, przeciął wrzód marazmu i fatalistycznej bezczynności. Omeny sprzyjały Stannisowi. Arya Stark zbiegła z Winterfell i była bezpieczna u ludzi króla. Pojmany i przesłuchany został Theon Sprzedawczyk z rodu Greyjoyów. Północ chciała śmierci zdrajcy i Jego Miłość potwierdził, że sprawiedliwości stanie się zadość – przed bitwą Theon miał zostać zgładzony w obliczu Starych Bogów (na wyspie z czardrzewem), zwyczajem północy mieczem i rękoma władcy. Aby zadowolić Boga Światła egzekucja miała zostać wykonana przez króla jego magicznym mieczem – Światłonoścą, zaś ciało zdrajcy miało spłonąć w wielkim palenisku wieży sygnałowej. Czerwonemu Bogu miano oddać też Karstarków, ale zbrojni z Karholdu, nie wiedzący o planowanej zdradzie swego kasztelana, chcieli walczyć za Północ. Niemniej ich siły rozdzielono, a odpowiednio przesunięte obozowisko Karstarków obsadzili górale wraz z rodem Reedów i kilkoma rycerzami południa. Niespodziewanie dowództwo nad tą grupą król powierzył sir Erykowi z Szarej Kompanii, do której włączono jednocześnie siedmiu żelaznych ludzi wykupionych z niewoli Gloverów (Deepwood Motte) przez dziwacznego podróżnika z dalekiego Braavos. Szara brać miała wraz z klanem Norrey’ów ukryć się w śniegu na skraju południowego jeziora i po przepuszczeniu nieprzyjacielskiej armii odciąć jej odwrót.

Przygotowania trwały dwa dni, ukończono je na czas.

Tymczasem do drużyny BG w Szarej Kompanii dołączyła nowa postać, zwiadowca – niepozorna dziewczyna o imieniu Vena (zwana też „Łasicą”), świetnie radząca sobie w dziczy i umiejętnie posługująca się łukiem. Jej talent do zastawianie pułapek został dobrze wykorzystany przez kompanię, w której krzepła nowa kadra oficerska i podoficerska. Bezpośrednim zastępcą dowódcy (zwyczajowo kapitana kompanii), czyli sir Eryka, został, wbrew oporom chorążego Borga, sir Jon Hollard. Virion awansował na sierżanta odpowiedzialnego za dyscyplinę; odtąd miał kierować oddziałową żandarmerią, niezbędną do utrzymania w ryzach bandy szumowin i morderców nazywających się Szarą Chorągwią. Mucha, którego talenty wreszcie doceniono, został furierem – podoficerem od dostaw żywności i wyposażenia, pomocnikiem Kwatermistrza Dratwy. Siódmy wciąż przebywał w lazarecie, gdzie odwiedził go służbowo Virion chcący wyjaśnić sprawę zaniedbanych cięciw i łęczysk broni strzeleckiej… Kell i Vena, znający się od dawna i dobrze rozumiejący, stanowili trzon kompanijnych zwiadowców. Warg za pomocą swej wiernej mewy regularnie przeprowadzał rozpoznanie powietrzne śledząc wojska nieprzyjaciela. Kalispera, najwięcej czasu spędzająca w lazarecie, u boku Willa Łapiducha, nie została więcej wezwana do królewskiej kwatery. Być może ze swoim czarem zbytnio przypominała Stannisowi czerwoną kapłankę, a może Jego Miłość po prostu nie miał na to obecnie czasu. Musiała za to poradzić sobie z kilkoma symulantami pragnącymi ominąć nadchodzący bój oraz odmówić cielesnych uciech i czułości tym, którzy, jakoby przeczuwając własną śmierć, chcieli zdobyć ją "na współczucie".   

Virion z sobie typową bezpretensjonalnością pojednał się z bratem Maronem i objął tymczasową komendę nad pozostałymi żelaznymi ludźmi, pomrukującymi coś o odbiciu Ashy z rąk króla...
[Uwaga: poniżej pewne spoilery dotyczące niewydanego tomu "Sagi lodu i ognia"].

Zanim nadeszli Freyowie a potem oddziały Manderly’ch, obóz królewski opuścił sir Justin Massey. Ruszył na północ z Aryą Stark, Alysane Mormont, bankierem z Braavos, kilkoma ludźmi i zwiadowcami z Czarnej Straży.  Miał zatrzymać się na Murze a potem ruszyć za Wąskie Morze i wrócić z tysiącami mieczy Wolnych Kompanii. Najwyraźniej Szara Chorągiew zrobiła na królu Stannisie tak dobre wrażenie, że postanowił nająć dla swej sprawy inne, liczniejsze, słynniejsze (i droższe) grupy najemników. Sir Justin wymógł na sir Eryku i sir Jonie obietnicę wytrwania przy królu i poprosił o opiekę nad bliską swemu sercu Ashą Greyjoy. Wpływy rycerzy oddanych Czerwonemu Bogu zmalały wyraźnie podczas niedyspozycji sir Godry’ego i Cleytona, ale córka krakena była typowana przez niektórych na kolejną ofiarę ognia...
Szarzy bracia pracowali w pocie czoła, podobnie jak większość zbrojnych armii Stannisa. Cały czas sypał śnieg, rosły zaspy, kąsił wicher. Stopy po krótkim marszu przeradzały się bryły lodu, dłonie grabiały z zimna. Słońca, księżyca i gwiazd nie było widać od tak dawna, że ich wspomnienie wydawało się snem. W obozie Szarej Kompanii pojawiły się typki wypytujące o strzelca, który zranił sir Godry’ego, ale zmyły się po zainkasowaniu kilku kontuzji.

Wreszcie nadeszli Freyowie. Pośród płatków śniegu zamajaczyły sylwetki pierwszych zwiadowców, przepatrywaczy a potem konnej awangardy. Dowodzący sir Jon wraz z Virionem leżeli pod śniegiem na przedzie reszty szarych braci skrytych za (i pod) pniami i zaspami. Zapobiegli odkryciu swoich pozycji, a Hollard przelał pierwszą tego dnia krew. Dopiero kiedy szeregi nieprzyjaciela przemaszerowały i pojawiło się kilka wozów nielicznego taboru, Szara Kompania wraz z góralami ruszyła do akcji zamykając sak. Było to ryzykowne, bowiem nikt nie sprawdził (wątpliwość wyraził jedynie Mucha), czy za garstką wozów nie posuwa się jakaś straż tylna.

Szturm na tabor rozgrzał zmarznięte ciała bohaterów. Porucznik Hollard i sierżant Virion walczyli w pierwszej linii, Kell i Vena wraz z kilkunastoma kusznikami strzelali z trzeciej, Mucha zadekował się początkowo odrobinę dalej, ale po natarciu dołączył do Cristiana Borga i spełniał się w dobijaniu ofiar brutalnego chorążego. Szarzy bracia i górale rzucili się do łupienia wozów. Sir Jon musiał krzyczeć, Virion i Borg rozdawać razy, ale opanowano ludzi. Zdobyty tabor rozprzężono i ustawiono tak, by utrudnić wycofywanie się oddziałów nieprzyjaciela. Na miejscu, poza nielicznymi, został Mucha pozyskując zapasy dla swoich. Reszta ruszyła w kierunku północnego jeziora, w ślad za główną kolumną Freyów. Wiatr ucichł, opady zelżały, widoczność nieco się poprawiła. Osłaniany przez czujną Venę, Kell oczami mewy znów zajął się powietrznym zwiadem zdając sobie sprawę, że od południa mogą nadejść kolejne oddziały. Wkrótce odkrył kilka setek jeźdźców pod sztandarami trytona Manderly’ch, niespiesznie zbliżających się do rejonu walk. Po jakimś czasie zagrożenie dojrzał również Mucha i brawurowo, przebrany w barwy Freyów, ruszył konno w stronę nadciągających.

Szara Kompania i klan Norreyów ominęli kolejne śnieżne wały i usłyszeli bitewny zgiełk nieopodal, od północy. Jako że w tamtym kierunku miał znajdować się sir Eryk, Hollard poprowadził tam ludzi. Zobaczyli przed sobą kłębowisko kilkuset walczących, głównie pieszo, w tym kilkunastu rycerzy. Bój był wyrównany i przybycie Szarej Chorągwi oraz górali przeważyło szalę. Prowadzący Hollard i Virion wpadli w piekielny zamęt, pomiędzy kwiczące konie, wyjących ludzi, głębokie krwawe błocko, trupy i  obłąkańczy szczęk żelaza. Ciała, broń, uprzęże wierzchowców i breja pod nogami utrudniały ruchy, podobnie jak przydatne wcześniej „niedźwiedzie łapy”. Topór Viriona i valyriańska stal rapiera sir Jona siekły, dźgały i rozpruwały ludzi. Zadawano i parowano ciosy. Raniono i zabijano. Nikt nie dawał pardonu, górale nie brali jeńców. Mimo bitewnego zamieszania Virion dostrzegł, że do sir Eryka, ku któremu Szarzy się przebijali, skrada się z jednoznacznymi zamiarami jeden z południowych rycerzy, być może znajomek sir Cleytona. Udany rzut toporem i szarża ukatrupiły podstępnego rycerza, sir Eryk został ocalony. Nagle wokoło zabrakło wrogów, stal umilkła uwydatniając krzyki i jęki pobojowiska. Pomimo rany głowy sir Eryk objął dowództwo nad całą zbieraniną. Sztandar Karstarków wciąż stał. Bohaterowie ledwo złapali oddech, gdy na wschodzie, w odległości 150 kroków, dostrzegli formującą się linię konnicy Manderly'ch. Kilkuset ciężkozbrojnych ustawionych w „płot” podzielonych na trzy hufce.

Tymczasem Vena i Kell przemieścili się na wysuniętą flankę swoich kompanów i korzystając z polepszenia pogody posłali nieliczne, ale celna strzały w końskie zady skrajnych szeregów Manderly’ch, wśród których od dłuższego czasu kręcił się Mucha ze swadą i aktorskim talentem przekonując do ruszenia w pogoń za Stannisem na północ. Mucha dawał z siebie wszystko i wszystko ryzykował, by odciągnąć wrogie wojska od przyjaciół. Udało mu się na pewien czas oszukać przeciwnika, złamać szyk konnicy i skierować jej prawy hufiec ku północy. Lewy hufiec nękany był pociskami sokolookiej Veny i Kella. To wszystko być może zapobiegło unicestwieniu Szarej Kompanii. Po dłuższej chwili zamieszania obie strony rozpoczęły rozmowę. Ludzie Manderly’ch wyraźnie nie byli zdecydowani co robić i kogo mają przed sobą. Sprzeczne okrzyki, chorągwie Karstarków i działanie bohaterów doprowadziły do wyjaśnienia zaognionej sytuacji. Ludzie Manderly’ch okazali się popierać (na razie biernie) króla Stannisa i nie zamierzali wchodzić w głąb pola bitwy, aby nie postradać życia z rąk nowych sojuszników. Z pomocą Muchy, który kursował między oddziałami i tym razem popisał się talentami dyplomatycznymi, ustalono metody komunikacji. Reszta bohaterów, wraz z góralami i szarymi braćmi, ruszyła ku odgłosom potyczek dobiegających gdzieś od strony północnego jeziora, na środku którego widać było łunę ognia płonącego na przeniesionej wieży. Zbrojni mogli by się długo błąkać poszukując walki, ale, dzięki orientacji Veny, w odpowiednim miejscu odbili ku północy wchodząc na taflę jeziora. Niemal od razu dostrzegli zmierzającą ku nim piechotę, wyraźnie poszarpaną i zdezorganizowaną. Sir Eryk trzeźwo rozkazał okopać się na sprzyjającym temu brzegu, zaś część grupy ruszyła do przodu, do momentu rozpoznania w nadchodzących ludzi Freyów. Po obu stronach zagrały cięciwy, szpica kompanii cofnęła się do umocnionej linii a potem wzmogła ostrzał. Fachowość szarych psów wojny zaowocowała szybkim złamaniem nieprzyjaciela: zbrojni Freyów nie zdołali zebrać się do szturmu, utknęli w przeręblach, ginęli od bełtów i strzał, rozpierzchli się w panice. Sir Jon otrzymał postrzał w plecy, na szczęście nie zagrażający życiu.   

Po krótkim odpoczynku, opatrzeniu rannych i zmianie szyku kompanioni ruszyli na zachód wzdłuż jeziora. Tymczasem daleko za nimi hufiec Manderly’ch rozbił wycofującą się w ordynku kolumnę jeźdźców Freyów, czego świadkiem był Mucha. Ludzie lorda Białego Portu (Manderly’ego) rozciągnęli też linię wart na południowym wschodzie i wyłapywali uciekających z pola bitwy zbrojnych Dwóch Wież.

Mijały godziny. Bitwa zamierała. Król Stannis odniósł kolejne zwycięstwo, Freyowie zostali wybici niemal do nogi. Uciekinierów tropili w lesie klanowi myśliwi i zwiadowcy. Konnica Manderly’ego przyłączyła się do armii króla a „Lord Za gruby By Wsiąść Na Konia” spotkał się z Jego Miłością. Śnieg wciąż padał, ale nie miał tej siły co kiedyś.

Wygrana bitwa nie oznaczała zdobycia Północy. Był to jedynie wstęp do rozstrzygającego starcia. Prawdziwym wyzwaniem miało być Winterfell – wielka warownia obsadzona przez oddziały Boltonów i ich najwierniejszych stronników. Obleganie takiej twierdzy zimą było by szaleństwem. Zatem Stannis na pewno szykował jakiś fortel, być może z udziałem kruków Karstakrów, proporców Freyów i ludzi Manderly’ch.    



Komentarz MG:

Prowadzenie bitwy to jedno z większych wyzwań dla MG. Tym razem zdecydowałem się na podejście z dwóch skrajnych perspektyw. Po pierwsze klasyczne odtwarzanie tego co robią i widzą bohaterowie Graczy, po drugie przesuwanie na mapie terenu znaczników oddziałów i bazgroły oddające aktualną sytuację strategiczną. Opisy samej walki, jej mechanika i taktyka tym razem były minimalistyczne, zredukowane. Wszystkim się spieszyło, aby w 3 godziny zakończyć ten etap kampanii. Udało się. Gracze bardzo się angażowali i świetnie się prowadziło mimo dużego ścisku i klaustrofobii ;-)). Niemniej przy kolejnej okazji (a potyczek i bitew nie będzie braknąć) położę większy nacisk na mechanikę, obrażenia i bardziej szczegółowe sceny indywidualnych starć.