Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.


Dziś trochę wspominek - moje materiały do fanowskiego dodatku "Ahoy" sprzed kilku ładnych lat... Wszystko poniżej to Warhammer na morzu!


LOKACJA Wielkie Cmentarzysko Statków

Wśród morskich legend, obok bajań o Posępnym Galeonie, Nurkującej Żywej Wyspie i Szalonym Białym Krakenie, powtarzają się często opowieści o Wielkim Cmentarzysku Statków. Niektóre wilki morskie lokują to miejsce gdzieś na mglistych wybrzeżach Jałowej Krainy, ale słyszy się także historie, w których Cmentarzysko znajduje się w Tilei, na brzegu Dusznych Bagien. Można usłyszeć także wersję, wedle której Cmentarzysko rozciąga się na wiele różnych miejsc, a nawet wiele czasów. Ponoć ten przeklęty, magiczny zakątek umożliwia śmiałkom przemieszczanie się z jednego punktu Starego Świata w inny – tam, gdzie znajduje się kolejna „odnoga” akwenu pełnego wraków. Trudno odgadnąć jaka jest prawda. Nie ma nawet pewności, czy Wielkie Cmentarzysko Statków naprawdę istnieje, przecież nie wszystkie opowieści snute nad kuflem grogu czy rumu są prawdziwe…

Jeśli jednak istnieje, gdziekolwiek jest, to można je opisać następująco.
Najpierw pojawia się mgła. Jak zwykle to ona zarazem zwiastuje i maskuje tajemnicę. Ta mgła jest zimna jak całun okrywający w krypcie nieboszczyka. Czasem tłumi, czasem nasila dźwięki, przyprawia o dreszcz. Ma się wrażenie, że wpływa się właśnie do domeny Morra, Pana Zaświatów. Kiedy mgła pochłonie już statek całkowicie, tak, że z trudnością widać na dwa kroki, do uszu zaczynają dobiegać odgłosy tego miejsca. Coś jakby dzwony okrętowe pogrążone do połowy w wodzie i głuche zgrzytanie metalu o drewno. Kiedy wpłynie się jeszcze głębiej w mgłę, do dźwięków dołączy wszechobecny chlupot. To plusk fal nieustannie uderzających o dziesiątki, może setki kadłubów. Tu i ówdzie słychać też bulgotanie wiecznie tonących statków. W końcu dostrzec można majaczące we mgle zarysy, zrazu niewyraźne kształty. To wraki, jak okiem sięgnąć wszędzie dryfują wraki. Upiornie kołyszące się na wodzie, hipnotyzujące jednostajnym ruchem. Są tu wszystkie rodzaje statków, od początku żeglarskiej historii Starego Świata. Proste czółna, łodzie z trójkątnymi żaglami, wąskie smocze korabie Norsów, smukłe galeasy Druchia, kupieckie kogi i karawele, holki i galeony z Marienburga i Bretonii, tileańskie i esalijskie galery, statki arabskie, dżonki z Kitaju, tratwy z pni drzew rosnących w Lustrii i bogowie wiedzą co jeszcze. Są tu szkielety statków, mumie statków, wreszcie ich duchy. Przegniłe, przekrzywione, podtopione, a jednak wciąż unoszące się na wodzie. Nie tłumaczy tego mielizna, nie tego należy się tutaj obawiać. Splątane takielunkiem, zwalonymi masztami, połamanymi wiosłami, pozlepiane linami wodorostów i wiekowymi warstwami skorupiaków, wraki trzymają się razem, na powierzchni, wbrew prawom natury. Dopiero teraz, z bliska, odkryć można przyczynę zgrzytania i chrobotania. To łańcuchy więżące statki. Od razu widać, że kajdany są czymś nienaturalnym. Nie należą do wyposażenia wraków, nie są zaśniedziałe ani skorodowane. To one tak naprawdę łączą statki. Większe i mniejsze, dłuższe i krótsze – przebijają kadłuby, oplatają kasztele i maszty, jakby jakiś olbrzymi, żelazny kraken o tysiącu łańcuchowatych ramion zamknął wszystko w ostatnim, śmiertelnym uścisku. Wychodzą z wody i na koniec w niej nikną. Uważny obserwator może wypatrzeć, że to właśnie łańcuchy są źródłem mgły. Opar sączy się z nich nieustannie, jakby parował z masywnych spiżowych ok…
   
Łatwo się zgubić w tym labiryncie, obłąkanej plątaninie wraków. Nawet nowoczesna busola, wynalazek tileańczyków, nie pokaże tutaj właściwego kierunku. Będzie się kręcić jak szalona dookoła, coraz szybciej i szybciej. Im głębiej się wpłynie w Cmentarzysko, tym wraki są bliżej siebie, gęściej oplecione łańcuchami. Bywa, że za nieostrożnym śmiałkiem, czy raczej szaleńcem, który zdecyduje się popłynąć w głąb Cmentarzyska, zamknie się droga – wraki zdryfują ku sobie, zlepią się. Zazgrzytają łańcuchy ściągające ku sobie statki, jakby były kierowane inteligencją, nieznaną i wrogą wolą. Nowe korytarze pomiędzy wrakami otwierają się, inne nagle znikają, jakby były rysowane palcem po wodzie…

Nie ma tu żadnych żywych organizmów, ptaków ani ryb, nawet wodorosty i skorupiaki oblepiające kadłuby są od dawna martwe. Gnijąc niemiłosiernie cuchną. Do tego dochodzi smród butwiejącego drewna i szmat oraz stojącej wody zalegającej martwe statki. Patrząc na pozornie spokojną, mroczną toń pomiędzy wrakami, można odnieść wrażenie, że coś się skrycie porusza tuż pod powierzchnią brudnej, pokrytej drewnianym śmieciem, wody. Tu i tam pękają bąble powietrza, na powierzchni pojawiają się zmarszczki… Może to tonące fragmenty statków, może łańcuchy poruszające się pod wodą, a może jeszcze coś innego?

            Jeśli komuś starczy odwagi, żeby wejść się na przegniłe, zdradliwe pokłady wraków, może odnaleźć tam porzuconą broń z różnych epok, kosztowności, zepsute, zbutwiałe bądź inaczej zniszczone towary ze wszystkich stron świata. Łatwo można tam znaleźć także własną śmierć. Nigdzie nie ma śladu po załogach, najmniejszych szczątków czy ubrań. Ładownie to podtopione, mroczne czeluście i trzeba być głupcem lub szaleńcem, by się do nich zapuszczać. Z uszczelnień miedzy belkami sączy się jakaś lepka maź, jakby nawet smoła tu gniła. Na wręgach kadłubów dostrzec można wyryte w drewnie niezrozumiałe znaki. Zaklęcia? Modlitwy w nieznanych językach? Któż to może wiedzieć? Wielkie łańcuchy, spajające wraki na wszelkie możliwe sposoby i pod różnymi kątami, są lodowato zimne – dotknięcie ich gołą skórą sprawi, że trwale przylepi się ona do metalu.

            Nie można zbyt długo przebywać na Cmentarzysku. Nawet jeśli człowiek się tam nie zgubi, nie utonie, nie zostanie uwięziony pomiędzy wrakami, to w końcu zacznie widzieć dziwne cienie przemykające pod powierzchnią, słyszeć w chlupocie fal niepokojące szepty, postrada zmysły. Najodważniejsi, najbardziej zdeterminowani i mający wielkie szczęście wędrowcy mogą pokonać upiorny akwen i znowu wypłynąć na otwarte wody, nawet całe setki mil od miejsca, w którym dostało się we mgłę – na przykład na morzu po drugiej stronie kontynentu! Jakakolwiek magia tu działa, jest nieprzewidywalna. Ma związek z czystym Chaosem, z wiatrem Dhar, który przywiódł w to miejsce umierające statki składające się na Cmentarzysko. Czym ono jest? Dziełem Mannana? Kaprysem mrocznych bogów? Czym są łańcuchy splatające wraki i jak głęboko pod wodę sięgają? Co może być ich źródłem, kto je wykuł? Gdzie się podziały załogi martwych statków? Być może właśnie Wam przyjdzie odpowiedzieć na te pytania, albo chociaż spróbować…

KOMENTARZ
Wielkie Cmentarzysko Statków może być zarówno ciekawą lokacją uzupełniającą fabułę morskiej przygody i przydająca jej mrocznego nastroju, jak i centralnym wątkiem scenariusza – w sytuacji, kiedy eksploracja zbiorowiska wraków będzie głównym zadaniem bohaterów graczy. W pierwszym przypadku Cmentarzysko może być miejscem, w którym postacie spróbują schronić się przed pościgiem, lub odwrotnie, będą ścigać statek, który skryje się w dziwnej mgle. Eksplorację Cmentarzyska można zainicjować w klasyczny sposób – w tawernie portowej lub innym miejscu drużyna może wejść w posiadanie obiecujących informacji o skarbach wciąż zalegających ładownie tajemniczych wraków. Jakież będzie zdziwienie bohaterów, kiedy (jeśli) opuszczą Cmentarzysko w zupełnie innym miejscu świata, niż to, gdzie rozpoczynali przygodę. Powrót do dalekiego domu może stać się treścią całej kampanii.
Niezwykle ważne jest, aby, poza klimatycznym opisem, zapewnić odpowiedni podkład muzyczny pasujący do tego miejsca. Muzyka powinna być spokojna ale niepokojąca, melancholijna, senna, może nieco psychodeliczna. Cmentarzysko ma w sobie smutek, ale i dostojeństwo, a nade wszystko tajemnicę, której bohaterowie nie powinni odkryć, przerasta to bowiem możliwości zwykłych śmiertelników…


BESTIARIUSZ - Syreny

„Lądy nękają skaveny, lęgnące się pod ziemią. Morza i oceany nawiedzają syreny. One rodzą się jeszcze głębiej.”

Nadobne półkobiety-półryby, wdzięczne niewiasty z rybim ogonem zalotnie pluskające się wśród fal – takie potoczne wyobrażenie syren rozpowszechniają minstrele na całym Starym Świecie. Wielu początkujących, żądnych przygód żeglarzy podziela takie romantyczne wymysły i na nocnych wachtach wypatruje w wodzie powabnych, na wpół kobiecych sylwetek płynących równolegle do kadłuba statku. Długie zielonkawe włosy, alabastrowe, błyszczące w świetle księżyców, nieskazitelne ciała o bujnych kształtach. Tak, to pobudza wyobraźnię młodzieńców pozostających na morzu bez towarzystwa niewiast. Starsze wilki morskie czasami przestrzegają młodzików, jednak czynią tak nader rzadko, bo wedle przesądów syreny mszczą się okrutnie na tych, którzy źle o nich mówią i odbierają im ofiary. Lepiej jest milczeć. Zresztą niewielu, pośród żywych, żeglarzy zdolnych jest opowiedzieć o spotkaniu z tymi istotami. Spróbujmy przybliżyć naturę tych kreatur…   

Zawsze poruszają się, polują, w stadzie, od trzech do pięciu osobników. Syren nie spotyka się często, jednak występują pod każdą długością geograficzną, bez względu na temperaturę wody. Preferują słodkie oceany nad słone morza. Są inteligentnymi, okrutnymi drapieżnikami. Wyglądają zwodniczo, zwłaszcza od strony grzbietowej, widocznej z pokładów statków, ale nic nie wskazuje na to, by posiadały zdolność zmiany kształtu. Od talii w górę mają bladą, lśniącą i gładką skórę. Głowy porastają im długie, falujące włosy zielonego lub fioletowego koloru. Ramiona są szczupłe, umięśnione, dłonie o  trzech palcach zakończone długimi paznokciami, czy raczej szponami. Od pasa w dół syreny mają srebrzystą, opalizującą łuskę pokrywającą smukły, rybi ogon. Potrafią płynąć bardzo szybko, a także wyskoczyć wysoko ponad powierzchnię morza. W wodzie porozumiewają się ze sobą swoistym świergotaniem, miłym dla ucha, ale daleko mu do śpiewu, jak nazywają te dźwięki niektórzy głupcy.
Kiedy syrena odwróci się na grzbiet, z daleka wciąż przypomina kobietę, a to za sprawą bujnych włosów, talii i wystającego, wysklepionego mostka, który można pomylić z bujnym biustem. Z bliska jednak całe to wrażenie pryska, zastępuje je odraza i przerażanie. Syreny nie mają nic wspólnego z ludźmi. W stożkowatych głowach o płaskich, bladych, jakby martwych twarzach, osadzone są duże, czarne, rekinie oczy. W miejscu nosa widnieją dwie esowate, wąskie szpary oddechowe, które zaciskają się przy nurkowaniu. Syreny bowiem oddychają powietrzem, choć pod wodą mogą wytrzymać kilkanaście minut. Nie mają uszu, ich pysk to wielka okrągła szczęka z kilkoma rzędami krótkich, iglastych zębisk, otoczonych sinymi, mięsistymi wargami. Paszczęka zdolna jest bez trudu przegryźć męskie ramię. Syreny lubują się w nękaniu swych ofiar. W wodzie bawią się nimi, podgryzają, by w końcu dopaść całym stadem i rozerwać na strzępy.  Na lądzie, gdzie są znacznie wolniejsze, starają się zabić za pierwszym razem, jednym uderzeniem, chwytając za żywotne organy ofiary. Ich ciało jest oślizgłe, pokryte śluzem, wstrętne.
Syreny zdolne są też przeraźliwie wrzasnąć, będąc na powierzchni lub lądzie. Robią to najczęściej poprzedzając atak. Wrzask jest bardzo wysokim dźwiękiem i często paraliżuje, dezorientuje ofiarę na kilka sekund. Wówczas bestia błyskawicznie atakuje zębami, lub rzyga treścią żołądka. Ten kwas może boleśnie poparzyć a nawet oślepić, jeśli dostanie się do oczu. Na pokładzie, na który może się wspiąć lub wskoczyć, lub na lądzie, syrena nie jest tak zwinna i szybka jak w wodzie, ale to wciąż bardzo niebezpieczny przeciwnik. Może zakraść się nocą, bo zwykle wtedy polują, przez burtę statku, podciągając się na ramionach. Płetwa ogonowa jest umięśniona i elastyczna, choć krótka. Budową bardziej przypomina ciało węża niż ryby. Syrena może na niej wystrzelić jak na sprężynie, może też błyskawicznie zawinąć się i uderzyć ogonem podcinając przeciwnika. Kiedy walczy się z jedną taką bestią, można być pewnym,  że za plecami czają się kolejne dwie…  
Jak widać, syreny do gatunek niezwykle groźnych, inteligentnych drapieżników, współpracujących ze sobą przy polowaniu. Wbrew obiegowej opinii nie są to wyłącznie samice. Płeć jest trudno rozpoznawalna, jak
na przykład u rekinów. Nic nie wiadomo o ich zwyczajach godowych, potomstwie, czy długości życia.

CHARAKTERYSTYKA SYRENY
WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
43
31*
52
46
40
23
45
10
2
15
5
4
6/2**
0
0
0

Umiejętności: hipnoza, wspinaczka, pływanie, ukrywanie się, uniki.
Zdolności: broń naturalna, morderczy atak, straszny wygląd (z bliska), szał bojowy, widzenie w ciemności, wyostrzone zmysły, wrzask (jeśli ofiara nie zda testu SW z modyfikatorem -10, nie może wykonywać ataków w pierwszej rundzie), rzygnięcie kwasem żołądkowym(test US, obrażenia 1k10).
*Cecha US dotyczy tylko rzygnięcia.
**Szybkość w wodzie wynosi 6, na lądzie 2.



POMYSŁ NA PRZYGODĘ Zastygłe morze

Wiatr, bezwstydnik, rozchylił ze skrzypnięciem drewniane okiennice, wypełnił niewielką izbę zapachem ryb i wodorostów, rozproszył okruchy chleba na spękanym blacie stołu, a na koniec spłoszył mysz do dziury w ścianie. Z pobliskiego nabrzeża wyraźniej teraz doleciały krzykliwe sprzeczki mew, pokrzykiwania dokerów, skrzypienie wielokrążków i turkot staczanych po trapach beczek. Ponad to wszystko przebił się wyraźny stukot drewnianych kamaszy na ulicy i nawoływania sprzedawcy śledzi.
Stary drgnął, nagle obudzony z drzemki. Poprawił się na poduszkach siennika i westchnął ciężko. Łamanie w kościach doskwierało nawet w takie ciepłe dni jak ten. Powoli zaczął masować lewe przedramię. Dłonie upstrzone miał wątrobowymi plamami, wyżej pomarszczone ramiona pokryte były starymi tatuażami, kiedyś tak imponującymi kobietom. Po chwili mężczyzna znowu opadł na posłanie, gotowy oddać się głębinom snu, kiedy do izdebki wpadł jak fryga zadyszany chłopiec.
- Dziadku, dziadku, już jestem! Obudź się! – mały podbiegł do posłania i zaczął szarpać starego za ramię. Ten wyprostował się z westchnięciem i skupił nienajlepszy już wzrok na chłopcu.
- Czemu nie pozwalasz mi spać, nicponiu, hę?
- Dziś przecie Marktag, już południe, czas na opowieść dziadku! – mały smyk nie dał się zbyć udawanym surowym tonem starego. Zresztą taki wstęp był już zwyczajem w ich cotygodniowych spotkaniach. 
- Wykonałeś swoją pracę, ojciec pozwolił?
- Tak, wszystko zrobiłem, papa pozwolił. Opowiedz nową historię dziadku, proszę! Obiecałeś!
- Prawda, obiecałem syneczku – stary stęknął, bo w krzyżu zakłuło. Podrapał się po siwej, wciąż jeszcze gęstej brodzie.
- O czym chcesz posłuchać w taki piękny dzień, hę? To ma być opowieść straszna, czy może pełna dziwów i magii?
- Z magią i straszna; jednako, dziadku! – chłopiec usiadł na posłaniu krzyżując nogi
z brudnymi, bosymi stopami. Oto zaczynała się kolejna przygoda wyobraźni - historia, którą będzie mógł potem powtórzyć rówieśnikom i w którą będą mogli się bawić.
- No dobrze syneczku, niech będzie. Zobaczymy czy twój dziadek coś jeszcze sobie przypomni. Opowiadałem Ci już o zdradzieckich syrenach, zgubie łatwowiernych żeglarzy?
- Tak dziadku!
- A o Gęstym Morzu, w którym statki utykają jak muchy w lepie? Bretończycy zwą je Plamą, bo przemieszcza się po oceanie i nigdy nie wiadomo gdzie…
- Już mówiłeś dziadku, o Plamie już było!
- O pływającej wyspie, która okazała się być grzbietem martwego morskiego lewiatana, z którego uchodziły trupie gazy?
- Tak dziadku, było o tym tydzień temu!
- Hę, doprawdy? Ale czy skończyłem tą opowieść? Mówiłem ci o maszkarach, które zamieszkiwały trzewia tego krakena i kiedy sczezł, poczęły wychodzić na wierzch atakując… - stary umilkł na widok miny chłopca.
- Hę, czyli to też słyszałeś. Pamięć już nie ta sama, co kiedyś. Stormfels wiele mi zabrał, niech będzie przeklęty! – mężczyzna podrapał się w brodę.
- To może o wielkiej pływającej górze z lodu, jakoby z kryształu, w którym znaleźliśmy zamarzniętą skrzynię pełną bogactwa…
- …i z mapą, która doprowadziła was do krawędzi świata, gdzie statek prawie się roztrzaskał
o filary bramy Morra? – dokończył zniecierpliwiony chłopiec. – To wspaniała historia dziadku, ale opowiadałeś ją już dwa razy. Nie znasz już żadnych NOWYCH opowieści?
 Mały był na krawędzi płaczu. Starzec westchnął dramatycznie i uśmiechnął się pod wąsem. Był dobrym bajarzem i potrafił umiejętnie rozbudzić oczekiwanie słuchającego.
– Już dobrze, dobrze smyku! Coś mi tam jeszcze zostało w zanadrzu. – Mężczyzna zrobił efektywną pauzę i zniżył głos do szeptu.
– Dziś opowiem ci o najstraszniejszej i najdziwniejszej  rzeczy jaką kiedykolwiek przeżyłem na morzu. Nie były to zwidy pod wpływem rumu albo majaki towarzyszące szkorbutowi – strasznej chorobie co najpierw zębów pozbawia, dziąsła czarnymi czyni i zmysły miesza. Dziś opowiem ci smyku najprawdziwszą historię o tym, jak przeżyłem na morzu Geimnisnacht, noc, która jest przecież wystarczająco przerażająca na lądzie…
Jak już ci mówiłem nie raz, żeglarze to lud nader przesądny. W Noc Tajemnicy, kiedy Morrslieb w pełni przysłania całe lico błogosławionego Mannslieba, żaden statek z bogobojnymi załogami nie wyjdzie w morze. Rejsy się przerywa, zawczasu staje w zatokach, jeśli zbywa portu, i schodzi się na brzeg. Nie słyszałem o szyprze, który kiedykolwiek złamał by ten zwyczaj. Ale do rzeczy… 
Byłem już wówczas doświadczonym żeglarzem, jednym z matów na pokładzie holku „Albatros” z Marienburga. Odpowiadałem za ożaglowanie na statku, pod sobą miałem majtków i chłopców okrętowych, a podlegałem w hierarchii bosmanowi, Karlowi Półzadka. Pamiętasz, opowiadałem ci jak Karlowi rekin taran nadgryzł lewy pośladek, kiedyśmy służyli na kodze śledziowej?
Na „Albatrosie” pierwszym po bogach był kapitan DeVries , ale nie na tym rejsie, o nie. Wówczas mieliśmy na pokładzie wojsko i rozkazy! I choć kapitan, jak każdy z załogi, chciał przeczekać tą przeklętą noc na brzegu, nasza zbrojna eskorta nie zgodziła się na to. Spieszyło im się cholernie i myślę, że nie zawahali by się ani chwili by kilku z nas ukatrupić, by dopiąć swego. My z kolei wyrzucilibyśmy zwykłych żołnierzy za burtę, nawet za cenę kilku siniaków, ale… 
Ale to syneczku byli chłopcy z Marienburskiej Piechoty Morskiej. Twarde zuchy. Szkoleni do walki na lądzie i morzu. Słyszałem, ze każdy potrafi pływać i jeździć konno, dobrze strzelać z kuszy
i pistoletu, wspinać się i wprawnie posługiwać ciężkim kordelasem. Było ich pięciu, a nas blisko trzydziestu, ale usadzili nas jak smarkaczy. Nie bez znaczenia miały też ich garłacze, broń ognista robiąca z ciała mielonkę… To jednak temat na inną okazję.
Zaczęła się więc kolejna noc rejsu, tym razem nie zwyczajna, ale Geheimnisnacht, a my płynęliśmy. Złorzecząc, modląc się, ale robiąc swoje. Płynęliśmy do Albionu, do Avonshire. Morze było spokojne, wiatr równy, wszystko zrazu szło doskonale. Aż do północy…
Jak opowiadali potem wachtowi, zielonkawe odbicie przeklętego Morrslieba w gładkiej toni Morza Szponów zaczęło nagle rosnąć i rosnąć, jak plama oliwy dolewanej miarowo do wody. Wkrótce woda zmieniła kolor z atramentowo czarnego na zgniłozielony, a gwiazdy na firmamencie poczęły gasnąć. Kiedy nocna wachta zaalarmowała wszystkich, woda dookoła już zaczęła się zmieniać. Morze… Hę, jak to powiedzieć? Morze krzepło, zastygało, twardniało. Nie jak lód, nie jak gęsta maź, ale inaczej, złowrogo, magicznie. Jakby jakieś tchnienie Chaosu w kilka chwil wypaczyło samą naturę żywiołu wody. Morze straciło swoją formę, zakrzepło jak porowata pemza, którą Bretończycy nazywają pumeksem. Dookoła nas była chropowata skorupa, a „Albatros” nagle zatrząsł się i znieruchomiał, uwieziony w tym ohydztwie.
Gwiazd już nie było. Morrslieba również. Niebo było czarne jak smoła. Jakiś cień padł też na zakrzepłe morze. Trupia zieleń obróciła się w ciemność tak mroczną, całkowitą, jakbyśmy wszyscy naraz oślepli. Latarnie pozycyjne na dziobie, rufie i bocianim gnieździe dawały światła tyle co nic, były jak maleńkie ogniki w tunelu, więc ryzykując pożar rozpaliliśmy większy ogień w koksowniku na kasztelu rufowym. Wszyscy byli na nogach, oszołomieni, niedowierzający. Takiej ciszy nie słyszałem nigdy. Wszyscy, nawet chłopcy z Piechoty Morskiej, nasłuchiwali i wypatrywali dookoła statku czegokolwiek we wszechogarniającej ciemności. To było tak, jakbyśmy tkwili w nicości, w wielkim cholernym „nic” chłopcze, a my mogliśmy tylko czekać. I modlić się. Miałem jednak wrażenie, że tutaj żaden bóg nas nie usłyszy…
            Nagle bosman krzyknął i pokazał na sterburtę. W oddali tlił się maleńki ognik, samotny punkt światła. Przygasał, znikał i znów odżywał. Mógł być od nas sto kroków, albo milę. W tej ciemności wszyscy potrąciliśmy głowy, wzrok płatał figle. Kilku naszych obróciło swój lęk w gniew i rzucili się na żołnierzy, obwiniając ich za naszą sytuację. Wystrzeliły garłacze, polała się krew. Piechota pokazała na co ją stać. Ci chłopcy nawet wtedy nie potracili głów. Kiedy ochłonęliśmy, a wielka była przy tym zasługa kapitana, zaczęły padać różne pomysły dotyczące tego, co mamy czynić. Większość z nas chciała czekać, aż noc przeminie, ale czas płynął i nic nie wskazywało na to, że morze ożyje, a słońce ponownie wzejdzie. Narastał w nas strach. Wówczas dowódca Piechoty Morskiej nakazał wysłać zwiad w kierunku światła w oddali. Wciąż tam jaśniało, stawało się naszym jedynym punktem odniesienia. Chętnych do opuszczenia statku nie było, to chyba jasne, więc ciągnęliśmy słomki. Dostałem krótką, podobnie jak majtek Bruno, mój podwładny, i żeglarz o imieniu Edgar. Dołączył do nas jeden
z żołnierzy (na ochotnika, takie to były zuchy!) i zeszliśmy z pokładu na… to, co kilka godzin wcześniej było powierzchnią morza. Mówię Ci syneczku, nogi się pod nami trzęsły, serce utkwiło gdzieś w gardle
i nie pozwalało oddychać. Ruszyliśmy prosto w kierunku światła stąpając po czymś, co przypominało kruchą skałę, skamieniałe, bezludne, pustynne morze. Płaskie, czarne, niechętne wszelkiemu życiu. Miałem wrażenie jakbym śnił koszmar, z którego nie mogę się obudzić…
            Szliśmy w kierunku światła, a nasze, rozpalone na statku, malało za nami. Ze sobą wzięliśmy jedną latarnię, garłacz i kordy. Byłem przekonany chłopcze, że nie wrócimy na „Albatrosa”, że to wędrówka w jedną stronę, bez powrotu…

W końcu, nie wiem dokładnie po jakim czasie, światło przed nami zaczęło rosnąć. Zobaczyliśmy statek, podobny do naszego, tak samo zamarły w zastygłej powierzchni morza. Oni też rozpalili duży ogień na rufie. Przyspieszyliśmy z nieśmiałą nadzieją w sercach, nawołując tamtych. Kiedy dotarliśmy do kadłuba stanęliśmy jak wryci. Przed nami był „Albatros”, twarze jakie wystawały zza relingu, choć ledwo widoczne, były licami naszych towarzyszy opuszczonych może godzinę temu! Wołali do nas, pytali co znaleźliśmy, co oznacza światło, które wyruszyliśmy zbadać. Cóż mieliśmy im odpowiedzieć? Za nami wciąż jaśniał punkt będący dla Bruna, Edgara, żołnierza i mnie holkiem o nazwie „Albatros”. Przed sobą mieliśmy zaś identyczny statek z tą samą załogą, w składzie której nas właśnie brakowało, bo jakoby to stąd wyruszyliśmy na zbadanie światła w oddali. Włosy stanęły mi dęba. Już miałem obrócić się i pobiec z powrotem, ale morze nagle ożyło. Skamieniała powierzchnia poczęła niespodziewanie pękać z przeraźliwym trzaskiem, jak kra na rzece w wiosennym słońcu. Wrzeszcząc, rzuciłem się z towarzyszami do tego drugiego „Albatrosa”, gotów ratować się za wszelką cenę. Wyciągnęły się do nas znajome ręce i po chwili byliśmy bezpieczni. W ciągu kilku chwil morze znów nas kołysało, jak Mannan przykazał, a na wschodzie zajaśniał świt… Kapitan zgodził się wydać po kufelku rumu…
Z czasem zacząłem wątpić, czy to, co wydarzyło się tamtej nocy, było prawdziwe. Czy przypadkiem nie zrobiliśmy na tym odmienionym morzu koła i nie wróciliśmy na prawdziwego „Albatrosa”. Czym jednak było TO DRUGIE światło?
W głębi serca pozostał niepokój. Dlatego w najbliższym porcie, w Avonshire, ja, Bruno i Edgar opuściliśmy załogę „Albatrosa”, mimo nalegań kapitana. Co się dalej działo ze statkiem i jego załogą nie wiem i nie chcę wiedzieć…
            Stary westchnął. Zaschło mu w gardle i pociemniało w oczach. Musiał odpocząć.          

- Na dziś to wszystko smyku, zmęczony jestem. Następnym razem opowiem ci o przedziwnym lądzie, na którym złoci ludzie mówili wspak i chodzili do tyłu, zgoda?
Chłopiec, zasłuchany, wciąż pochłonięty opowieścią, przytaknął energicznie – To była wspaniała historia dziadku, szkoda, że taka krótka…
- Leć już smyku, bo spóźnisz się na obiad. – Głos starego był coraz słabszy. – Pamiętaj, żeby później przynieść coś do jedzenia dziadkowi...   
Mały podziękował i już go nie było. Stuknęły drzwi, przeciąg zatrzasnął okiennice, w izbie pociemniało.
Stary opadł ciężko na poduszki. Był dziwnie zmęczony, w piersiach czuł narastający ból, ciało ogarnęła niemoc. Ostatnim dźwiękiem jaki usłyszał był daleki szum morza, do którego tak bardzo tęsknił. Szum fal przyboju i swarliwe odgłosy rybitw.




BOHATEROWIE NIEZALEŻNI


Rudy Rudi – człowiek, kaptownik
Wiek: 30 lat, wzrost: 167 cm, waga: 69 kg

„Obudziłeś się okradziony, poturbowany, z wielkim kacem, na pokładzie nieznanego statku gdzieś pośrodku oceanu, nie mogąc przypomnieć sobie jak tu trafiłeś? Jeśli tak, to pewnie padłeś ofiarą kaptownika przyjacielu. Zostałeś przymusowym załogantem, kimś niewiele lepszym od niewolnika. Czy chcesz , czy nie, będziesz musiał odsłużyć swoje na morzu, pod czujnym okiem albo nawet batem bosmana, bez możliwości opuszczenia pokładu w najbliższym porcie. Miałeś pecha, brachu!”

            Przygarbiony, powłóczący nogami, żylasty mężczyzna z małym ciemnym wąsem i bokobrodami na ogorzałej, wiecznie uśmiechniętej gębie. Krótkie, szpakowate,  przetłuszczone włosy i drobne, nienawykłe do ciężkiej pracy dłonie z nerwowymi palcami. To Rudi zwany przez przyjaciół Rudym. Ksywkę zawdzięcza swemu prawdziwemu kolorowi włosów. Farbuje je regularnie na czarno, bo jest przekonany, że rudemu mało kto by zaufał, a w fachu Rudiego zaufanie to podstawa. 
Rudi jest kaptownikiem. To wywodzące się z Tilei dziwne, brzydkie, mało popularne słowo, podobnie jak profesja, którą określa. Kaptownik oznacza przymusowego werbownika, człowieka, który organizuje żeglarzy kapitanom nie potrafiącym uzupełnić swoich załóg w normalny sposób. Ofiary kaptownika nie muszą mieć doświadczenia z pracą na morzu. Będą musiały się tego bardzo szybko nauczyć w momencie, kiedy ockną się na statku daleko od brzegu. Szorowanie i skrobanie pokładu, nocne wachty, praca w zęzie, rozładunek towaru lub wiosłowanie – do takich niewdzięcznych zadań będą na początku wykorzystywani uprowadzeni wbrew swej woli ludzie.
Rudiego można spotkać w tawernie, przy kościach lub kubku wina. Sprawia wrażenie sympatycznego, gadatliwego  człowieka; opłaca karczmarzy, żeby szepnęli o nim dobre słowo. Mało kto wie, czym Rudi naprawdę się zajmuje. Wyszukuje swoje ofiary spośród ludzi luźnych, obcych w mieście, nie mających znajomych i powiązań, najczęściej podróżujących samotnie lub w małych grupach. Zniknięciem wagabundów, wędrowców bez domu i fachu, nikt się nie zainteresuje. Rudi zdobywa zaufanie takich osób, podaje się za znawcę miasta, rajfura czyli pośrednika, który za drobna opłatą może wszystko pokazać, opowiedzieć itd. Działa sprytnie, nie spieszy się i dobrze odgrywa swoją rolę. Jeśli trzeba, to oprowadzi drużynę bohaterów po mieście, wskaże najlepszy zamtuz, poleci taniego płatnerza czy medyka. Może nawet zaaranżować napad rabunkowy, podczas którego pomoże bohaterom i zmusi napastników do ucieczki. Na koniec dnia zaproponuje szynk „Złota Meduza” oferujący przednie, najlepsze w mieście piwo (czy co tam lubią bohaterowie graczy) i upija tam swe ofiary do nieprzytomności lub odurza narkotykiem. Czasami po prostu daje w łeb. Obsługa szynku, swoją drogą wcale przyzwoitego lokalu, a nie jakiejś mordowni, współpracuje z Rudim za niewielki procent. Ofiary kaptownika trafiają nieprzytomne, zakneblowane i skrepowane do ciemnej piwnicy „Złotej Meduzy”, a nocą transportowane są wozem (pod plandeką lub w beczkach) na pobliskie nabrzeże, do szyprów konkretnych statków. Pechowie nieszczęśnicy najczęściej  budzą się już na pokładach lub pod pokładami. Rudi przywłaszcza zaś sobie wszystkie, poza podstawowym odzieniem, rzeczy swoich ofiar. Za każdego przymusowego żeglarza otrzymuje złotą koronę lub więcej, w zależności od majętności i determinacji klienta, czyli będącego w potrzebie kapitana.  
Rudy Rudi to spryciarz, łgarz jakich mało. Jest naprawdę dobry w tym co robi, ma rozległą sieć znajomości, miasto nie ma dla niego tajemnic. Zagrożony, jeśli nie wykręci się kłamstwami czy ucieczką, bez wahania skoczy do gardła jak zaszczuty szczur i będzie bardzo niebezpieczny. Jest niezłym nożownikiem i ma tylko jednego przyjaciela: noszony z tyłu za pasem krótki marynarski kordelas.

CHARAKTERYSTYKA
WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
39
30
38
42
39
40
36
37
1
12
3
4
4
0
1
0

Umiejętności: hazard, plotkowanie, mocna głowa, gadanina, kuglarstwo (aktorstwo), przekonywanie, przeszukiwanie, targowanie, spostrzegawczość, zastraszanie, śledzenie, uniki.
Zdolności: ogłuszanie, łotrzyk, bijatyka.


***

Erol  Todd  – krasnolud, mistrz tatuażu
Wiek: 66 lat, wzrost: 154 cm, waga: 77 kg

„Pytasz skąd to mam? Robi wrażenie, prawda? Aye, to nie jest zwykły tatuaż wydziergany na zapleczu jakiejś zadymionej speluny w Brionne, o nie. Spójrz jak ożywają fale, a żagiel statku nadyma się, kiedy napinam mięśnie! Noszę na bicepsie cholerne dzieło sztuki brachu! Wiesz ile za to zapłaciłem? Powiadam ci jednak, ten tatuaż wart był każdego szylinga.”

Kiedy żeglarze schodzą wreszcie na ląd to tylko w jednym, choć pewnie nie do końca uświadomionym, celu – przepuścić jak najszybciej zarobione pieniądze, zostać bez grosza przy duszy i znów szukać szczęścia na morzu. Zaczynają się hulanki i swawole. Wilki morskie oddają się przeważnie dwóm ulubionym zajęciom: piciu i zaspokajaniu chuci, najlepiej równocześnie. Oczywiście są wśród żeglarzy i tacy, którzy grzecznie wracają do domu, do rodzin, żeby czas na lądzie spędzić z najbliższymi. Inni nad powaby kobiecego ciała i litry alkoholu przedkładają bajdurzenie o swoich przygodach, hazard, śpiewanie szant, palenie fajkowego ziela, opium albo krwawe bójki w portowych tawernach. Wszystkich ich jednak łączy to samo: po którymś z kolei rejsie decydują się na zrobienie tatuażu, niechybnego znaku, że zostali zaślubieni morzu. Tatuaże, wykonywane mniej lub bardziej profesjonalnie w różnych punktach portowych miast, powstają z różnych powodów. Czasami chodzi o upamiętnienie jakiegoś wydarzenia, wielkiej miłości zostawionej na lądzie,  innym razem to chęć dorównania lub zaimponowania kompanom. Szukając tatuażysty, żeglarze najczęściej kierują się ceną usług, mniej zwracając uwagę na dorobek i talent artystyczny wykonawcy. Są jednak i tacy, którzy chcą zainwestować w kunsztowny tatuaż i zbierają na ten cel większą ilość gotówki, odmawiając sobie wielu kolejek rumu, a nawet kilku wizyt w burdelu. Niektórzy z nich trafiają, czasami z polecenia, innym razem przez czysty przypadek, do zakładu mistrza Erola Todda. Większość wychodzi od tatuażysty bardzo zadowolona, nie mogąc oderwać oczu od, niemalże żywego, dzieła krasnoludziego artysty. Jest jednak wielu żeglarzy, którzy nigdy nie opuszczają piwnicy Todda, przepadając w niej jak kamień w wodę…

Krzaczaste, gęste brwi, wysokie łyse czoło, stosunkowo krótka, nastroszona i sztywna jak szczotka broda z wąsami zaplecionymi w krótkie warkoczyki. Do tego dziesiątki kolczyków i drobnych, miniaturowych ale szczegółowych tatuaży pokrywających całe ciało krasnoluda.  Widać je w całej okazałości, bo artysta nosi na sobie, bez względu na porę roku, tylko skórzaną kamizelę i krótkie hajdawery. Chodzi boso, nie chce bowiem, jak twierdzi,  tracić kontaktu z ziemią, najważniejszym żywiołem dla krasnoluda. Oto Erol Todd w całej okazałości.

Todd może mieszkać w Marienburgu, w Erengradzie lub innym dużym bądź średnim portowym mieście. Co kilka lat zmienia miejsce pobytu i nazwisko, szczególnie jeśli wokół jego osoby zaczynają narastać podejrzenia i padać oskarżenia. Powiedzieć, że Erol Todd jest tatuażystą, to jakby nazwać Święty Młot Sigmara bronią „przydatną na gobliny”. Krasnolud jest niekwestionowanym mistrzem w swoim fachu, wyjątkowym artystą i ekscentrycznym przedstawicielem swej rasy. Uczył się i składał majstersztyk u słynnego Waldera Utersona, Kowala Run i legendarnego tatuażysty krasnoludzkich Zabójców Trolli. Dzisiaj Todd, jakby za sprawą czarodziejskiej różdżki, wyczarowuje na skórze niezwykłe wzory, niepowtarzalne, poruszające się wraz z grą mięśni misterne obrazy. Bez wątpienia jest drogi (w zależności od wielkości tatuażu bierze od dziesięciu szylingów do dziesięciu koron) i nie lubi pracować pod presją czasu czy przy świadkach (w pracowni może być tylko obsługiwany klient), ale dzieła sztuki jakie tworzy są unikatowe i przesycone swoistą magią. Jak pogodzić to z trzymaniem przez artystę kilku świń w zagrodzie na podwórzu pracowni?

Mistrz ma jednak swoją potworną tajemnicę. Otóż klienci Erola Todda dzielą się na zadowolonych i… martwych. Sytuacja tych drugich nie wynika z niezadowolenia wykonanym dziełem lub wysokością rachunku. Po prostu mają pecha. Krasnolud, choć rzadko zdarza się to jego rasie, został dotknięty na umyśle przez Chaos (być może to wynik klątwy, a może po prostu jest chory psychicznie, co nie rzadko zdarza się u geniuszy). Nie czci Mrocznych Bóstw, nie składa im ofiar, najpewniej nawet nie zdaje sobie sprawy ze swego stanu. Po prostu od czasu do czasu, bez wyraźnego powodu, zabija swoich klientów. Todd morduje pod wpływem impulsu, jakby coś nagle przejmowało jego ciało. Wyzwolić ten impuls może cokolwiek (mechanicznie najlepiej sprawdzić to wykonując  kilka razy podczas pracy tatuażysty rzut k100 – wyniki 33, 66 lub 99 oznaczają włączenie się chęci mordu) - może to być niewinna uwaga pod adresem bosych stóp lub odzienia krasnoluda,  poddanie w wątpliwość umiejętności tatuażysty, gadulstwo czy niezdecydowanie klienta. Wówczas Todd sztywnieje, zaciska zęby, powoli odkłada dużą igłę z kości dżabbersmoka, za pomocą której nakłada barwnik pod skórę, i zaciska obie dłonie na szyi pechowego klienta. Nieszczęśnik zostaje szybko uduszony lub nawet pęka mu kark, tak dużą siłą dysponuje krasnolud.  Po wszystkim Todd uspokaja się, ściąga ciało z dużego drewnianego fotela, czy raczej leżanki obitej skórą i przenosi zwłoki na zaplecze. Krasnolud wycina tam martwemu kawałek skóry ze swoim tatuażem (bez względu na stan zaawansowania dzieła), preparuje odpowiednio makabryczny wycinek i zawiesza na strychu pracowni, pośród mu podobnych skrawków skóry. To swoisty katalog niedokończonych dzieł, które w rozumieniu Todda jako niedoskonałe nie mogą ujrzeć światła dziennego, choć krasnolud nie może też zdecydować się na ich spalenie. Być może te dowody zbrodni staną się kiedyś zgubą szalonego tatuażysty, jeśli ktoś prędzej nie odkryje jakichś śladów po trupach pożeranych skrzętnie przez świnie w zagrodzie na podwórzu za pracownią krasnoluda. Zwierzęta są głodzone i zjadają ciała niemal w całości, wliczając w to chrząstki i kości

CHARAKTERYSTYKA
WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
47
26
52
46
40
35
44
24
1
13
5
4
3
0
6
0

Umiejętności: rzemiosło (kowalstwo), wiedza (krasnoludy), znajomość języka (khazalid), znajomość języka (staroświatowy), czytanie i pisanie, nauka (runy), rzemiosło (tauowanie).
Zdolności: krasnoludzki fach, krzepki, odporność na magię, odwaga, widzenie w ciemności, zapiekła nienawiść, talent artystyczny.



Dziś mój pomysł na oldskulową (a może bardziej old skull'ową?) lokację, który mogliście napotkać w innych miejscach Darknetu.


Niemal dwie mile od brzegu, pośród zębisk raf nieustannie szturmowanych przez spienione szmaragdowe fale, wynurza się nagle z morza starożytna, pochylona wieża. Niespokojnemu umysłowi przywodzić może na myśl sterczące z wody olbrzymie żebro, wytarte przez czas i naznaczone solą. Starsi rybacy z południa, od dawien dawna unikający tej okolicy, zwykli twierdzić, że budowla była za czasów ich pradziadów magiczną latarnią morską, jednak historia wieży sięga w przeszłość znacznie głębiej, niż minione wieki świetności zapomnianego już portu, pochłoniętego przez wiecznie łakomy ocean.  Owszem, czterysta lat temu na wybrzeżu wyrosło gwarne miasto, handlowa przystań dla kupców z różnych stron świata. Centralnym punktem szybko rozrastającej się osady była, pradawna już wówczas, wieża: otoczona bajecznym ogrodem, zamieszkała przez potężnego księcia-czarownika niebotyczna budowla, której wędrujący cień wyznaczał miejscowym pory dnia. Dwa wieki później, kiedy port stracił na znaczeniu i podupadł na skutek zapomnianym i mrocznych wydarzeń, zaś niestrudzony ocean coraz szybciej zajmował kolejne metry lądu, na wieżycy, stojącej już wówczas nieopodal brzegu, rzeczywiście palono ognie. Czy jednak były to światła sygnałowe? Legendy mówią o innym, bluźnierczym zastosowaniu płomieni na szczycie, o krzykach rozdzierających sen i noc, o wieży karmionej niewolnikami przywożonymi szkarłatnymi statkami. Z czasem ognie zgasły, jakby zduszone przez przybierającą wodę - najpierw nieśmiałą, a potem coraz bardziej zuchwalszą i głębszą. Okoliczne budynki zostały zatopione, ich fundamenty podmyte, wkrótce pod falami zniknęło całe, wyludnione już wcześniej, miasto, ale wieża wciąż stała, niezłomna, choć coraz starsza. W zakamarkach jej pomarszczonych, zbudowanych z dziwnej substancji ścian, zbierała się sól, ale na próżno wypatrywać tam gniazd morski ptaków, kolonii skorupiaków czy kolorowych ukwiałów. Żywe istoty wydają się omijać to miejsce, z wyjątkiem nienaturalnie bujnie rozwijającego się brunatnego glonu o odstręczających, sinych pęcherzach, przypominających wydrenowane gałki oczne.
Czas, wespół z wichrami i wodą, nie dał rady wysokiej budowli, pochylił ją tylko nieco w stronę otwartego morza, jakby wieża składała niechętny hołd bezmiarowi żywiołu. Otaczające ją rafy i majaczące tuż pod powierzchnią kształty to nie podwodne skały, ale resztki kamiennych budowli zatopionego, niegdyś pysznego miasta: dachy świątyń i gmachów publicznych, posągi, kolumny oraz… wraki statków. Niewiele z gnijących kadłubów to korabie pamiętające żyjący port. W większości są to wraki znacznie młodsze, przyniesione tutaj przez morski prąd z bardzo daleka, podobnie jak towarzyszące im gnijące ciała morskich stworzeń. Cienie i kształty w brudnej, wirującej wodzie mogą przestraszyć, przywieźć na myśl rekinią płetwę, czy mackę olbrzymiego krakena, ale nawet jeśli są w tym istocie, to należą do stworzeń martwych, które w tym miejscu znalazły swe cmentarzysko.

Wróćmy jednak do wieżycy. Trudno powiedzieć jak jest zwieńczona. Niewątpliwie zwęża się u końca, ale za każdym razem, kiedy spojrzy się na szczyt, wzrok wydaje się płatać figle. Raz błyszczy tam miedziana, ażurowa kopuła, innym razem widać trzepoczącą na wietrze brunatną płachtę przywodzącą na myśl morskie glony. Jeden z patrzących dostrzeże spiczasty dach z iglicą, drugi jakby spękany komin. Wieża ma niewiele okien, ze względu na kształt i nietypowe wykończenie wszystkie przypominają zmrużone ślepia. Ich wąskie, poziome szpary znajdujące się pod trójkątnymi okapami, zaczynają się dopiero w połowie wysokości latarni. Niektóre okna przesłonięte są spękanymi kryształowymi taflami. Jeśli ktoś chciałby dostać się do środka wieży, musi albo wspiąć się wysoko, do któregoś z okiennych otworów, albo zanurkować szukając zanurzonych drzwi…

O tak, podobno są tam skarby. Opowieści przekazywane z jednych do drugich pijanych ust w dusznych tawernach tego zakątka świata pełne są bogactw zebranych przez władców zatopionego miasta. W niektórych legendach byli oni nie tylko czarownikami, ale również królami piratów. Nie tylko pobierali wysokie handlowe myta ale gromadzili też egzotyczne skarby i magiczne artefakty. To wszystko ma leżeć nienaruszone w przepastnych podziemiach pod wieżą, ukryte w labiryncie podwodnych grot albo znajdować się wysoko na szczycie budowli, bronione dziesiątkami wymyślnych pułapek.

Inni gawędziarze twierdzą, że wieża nie tyle była ośrodkiem mocy maga, co świątynią i domem najwyższego kapłana zapomnianego kultu, tak wiernego swemu bóstwu, że pewnej bezksiężycowej nocy przybyło ono do wyznawcy i na zawsze z nim zamieszkało. Cokolwiek by mówić, niewątpliwie nie tylko woda otacza morską wieżycę. Okolica przesycona jest prastarą, zdziczałą i kapryśną magią. To z jej powodu w ten fragment wybrzeża uderzają największe sztormy i burze, ściągane są tu po śmierci dziwaczne stwory z morskich głębin i wraki statków. To właśnie magia sprawia, że mimo upływu milleniów wieża wciąż stoi. Do prastarej budowli przylgnęły, podobnie jak sól i pył, całe warstwy przesądów, stanowiąc pożywkę dla kolejnych, coraz dziwaczniejszych plotek.



Czym naprawdę jest wieża? To nie Oś Świata jak powiedzą wam mistycy na zachodzie, ani końcówka ciosu gigantycznego słonia, na którego grzbiecie balansuje ziemski dysk. Jeśli nie boicie się szaleństwa, jakie pewna wiedza ze sobą niesie, zdradzę wam ów sekret. Morska wieżyca jest najprawdziwszą boską włócznią, ciśniętą u zarania stworzenia przez jednego z Demiurgów. Zabiła ona boskiego rywala stwórcy, przybijając niematerialne ciało na wieczność do naszego świata. Inni wtajemniczeni sugerują, że tysiące lat temu olbrzymia włócznia przybyła z gwiazd wbijając się głęboko w ziemię grotem z ognia. Przywiozła ze sobą przedludzki byt, który chciał uśmiercić całą planetę. Mimo głębokiej rany i jadu sączącego się z gigantycznego pocisku świat jednak przetrwał. Przez millenia zabliźnił okaleczenie a następnie przykrył je bujną roślinnością. Wieża setki lat stała pusta w gęstej dżungli, by później, po zmianie klimatu, zostać samotnią czarowników w okolicy wietrznego wybrzeża, potem częścią słonecznego portowego miasta, następnie strzelistą latarnią morską, a w końcu dziwadłem sterczącym z morskiej toni. Boska włócznia miała w sobie pchającą ją przez otchłań siłę, ta niezwykła moc opierała się na „zaprzeczaniu możności” (napęd nieprawdopodobieństwa) nicującym kilka rzeczywistości Wieloświata. Magia ta nigdy do końca nie wygasła. Zasady ją regulujące zaczęły z czasem pękać, moc jęła „przeciekać” na zewnątrz, oddziałując na morze dookoła.



Jak wieża wygląda wewnątrz? Cóż, nikt z żywych nie powrócił by o tym opowiedzieć, a indagowane przez nekromantów dusze awanturników - nieszczęsnych uczestników jednokierunkowej wycieczki - nie puściły ektoplazmatycznej pary z widmowej gęby pomimo wymyślnych tortur. Wam jednak zdradzę co nieco, w nagrodę, że wytrwaliście do tego momentu opowieści. Po pierwsze wieżyca wydaje się być znacznie wyższa wewnątrz niż na zewnątrz, co dziwi znacznie bardziej niż druga konstatacja, iż wnętrze budowli ma mniejszą średnicę niż ściana zewnętrzna. Wieża składa się z wielu, bardzo wielu, pięter stanowiących pojedyncze okrągłe komnaty (każda o przekroju walca tej samej, trzymetrowej, wysokości) zajmujące całą szerokość kondygnacji. Środkiem przez wszystkie piętra prowadzi połączenie - przejście w formie jakby żeliwnej, niegdyś zapewne gładkiej, pochylni (w całej budowli nie  ma ani stopnia schodów!) przylegającej spiralnie do centralnie umiejscowionej spiżowej kolumny. Znajduje się ona pośrodku przekroju poprzecznego wieży, ma średnicę ledwie półtora metra i wydaje się być pusta w środku. Rampa wijąca się wokół kolumny przechodzi przez trójkątne portale w suficie opuszczanych komnat, tym samym wyłaniając się z otworów w podłodze wyższych pięter. Centralna kolumna czasami jest gorąca, jak rozgrzany komin paleniska, czasem zaś lodowato zimna (może wypełniona morską wodą?). Na wysokości pasa rosłego męża wysadzana jest mosiężnymi guzami wielkości pięści. Te garby są magiczne – z wielką mocą przyciągają do siebie wszelki metal. Powierzchnię rampy/pochylni pokrywa coś na kształt starego wosku czy może spękanego, wyschniętego śluzu. Nigdzie w wieży nie ma nie tylko schodów, ale żadnych prostokątnych otworów drzwiowych. Portale są wszędzie trójkątne (wysokie na 2 metry i równoramienne), czasem przesłonięte do połowy mlecznobiałą taflą przypominającą lodową krę. W taflach coś się porusza, jakby zaklęte opalizujące kolory lub wstęgi zorzy, choć może to tylko gra cieni….

Niemal wszędzie płoży się ażurowymi płatami brunatny glon: przywiera do posadzek pięter, ścian, sufitów i kolumny centralnej. Jest pod nogami i nad głową, zwisa, odstaje, sterczy. Jego postrzępione i oślizgłe wstęgi usiane są naroślami przypominającymi sine oczy. Pęcherze te wypełnia płyn i co jakiś czas największe z nich, te spęczniałe do wielkości śliwki, pękają tryskając dookoła lepkim śluzem. Wówczas z oklapłych narośli wypełzają powoli robaki wielkości i koloru paznokci. Poza tym momentem trudno dostrzec owady, bowiem ich chitynowe pancerze zlewają się z tłem ścian, posadzek i glonów, a one same w jakiś sposób wyczuwają spojrzenia. Tak, choć brzmi to niedorzecznie, obserwowane robaki natychmiast nieruchomieją. Ich poruszenie wychwycić można jedynie kątem oka. To powoduje u badaczy wieży niejasny i nieustanny niepokój, lęk o trudnej do ustalenia przyczynie. Glon panoszy się wszędzie, niepokojący w formie i odrażający w zapachu. Jest to organizm psychoaktywny i halucynogenny. Żywi się silnymi emocjami i myślami – pochłania je, przetwarza w groteskowy sposób, wzmacnia i emituje z powrotem w wynaturzonej formie. Lekkie fobie potrafią zamienić się w obłęd, niechęć przybrać kształt nienawiści.



Do wnętrza wieży dostaje się niewiele wilgoci, nawet do pięter głęboko pod wodą. Na poziomie morskiego dna, około dziesięciu metrów pod powierzchnią, znajduje się wejście – szczelnie zawarte trójkątne wrota nieco zagrzebane w mule. Pozbawione szczelin, klamki, pierścienia czy zawiasów (przynajmniej widocznych od zewnątrz) drzwi znaczą jedynie trzy guzy wielkości pieści, oddalone od siebie o metr i rozłożone na planie trójkąta. Jednemu (nurkującemu) człowiekowi nie uda się jednocześnie wcisnąć tych wypustek, a tylko w taki sposób wrota można otworzyć. Jeśli się to uda, trójkątna powierzchnia wrót nagle pęka, niczym elastyczne płatki drapieżnego kwiatu, i zagarnia do wnętrze wszystko co znajduje się przed progiem, po czym na powrót uszczelnia się w przeciągu kilku sekund, mimo ciśnienia (czyli naporu) wody. Niemniej wraz z gościem / gośćmi do niewielkiej, całkowicie kulistej, sieni wieży trafia przy okazji sporo wody. Po zamknięciu wrót woda z sieni jest wysysana magią sześciu ssawek znajdujących się w perforowanych (dziurkowanych) ścianach. Przybysze mogą się poczuć jak owady zamknięte w durszlaku. Do momentu odprowadzenia wody drzwi nie otworzą się, bez względu na to, z której strony (od wewnątrz są trzy identyczne guzy) tego się próbuje. Taki sposób dostania się do wieży przypomina połykanie przez żarłoczną, podwodną bestię a dalej to wrażenie jest tylko potęgowane.

Od momentu wkroczenia do środka ludzie (bo zwierzęta nigdy się nie zdecydują na wejście) zaczynają czuć się nieswojo. Pomijając wspomniane już glony i robaki, gościom towarzyszy narastające wrażenie bycia dogłębnie obserwowanym, wręcz duchowo patroszonym a później, w miarę pokonywania kolejnych pięter, emocjonalnie trawionym, jakby przemierzali trzewia głodnego pytona a nie bezludną, martwą budowlę.

Najpierw jednak trzeba opuścić kulistą salę – sień. W głąb wieży zdaje się prowadzić z niej kolejny trójkątny portal, zalepiony szczelnie półprzezroczystą różową błoną o konsystencji oleistego kisielu. Cięta mieczem elastyczna, bardzo ciągliwa błona, natychmiast się uszczelnia. Pod wpływem silnego nacisku rozciąga się i staje coraz cieńsza. Można ją wyciąć przy krawędzi, kiedy trzy osoby jednocześnie pracując mieczami, albo można też przez nią „przeniknąć” dysponując odpowiednią siłą. W tym celu należy po prostu wcisnąć się w błonę i przeć przed siebie do momentu jej chwilowego rozerwania. Dziwaczna materia szybko skleja / zrasta się za wchodzącym i po chwili sprawia wrażenie dziewiczo nienaruszonej.

Za błoną trafiamy do walcowatego pomieszczenia z rampą prowadzącą spiralnie w dół i w górę wokół centralnej kolumny, to pierwsza z wielu podobnych sobie komnat. Na piętrach poniżej poziomu wody odczuwa się wraz ze schodzeniem w dół coraz wyraźniejsze zwiększenie ciężaru. Dotyczy to zarówno własnego ciała jak i całego ekwipunku. Im niżej schodzimy, tym bardziej wszystko zaczyna więcej ważyć, serce z trudnością tłoczy krew, podniesiona latarnia jest nie do utrzymania, plecy się garbią, bolą kolana. Jakby tego było mało, wszechobecne glony zdają się układać w słowa, widać w nich twarze, niepokojące kształty. W ciężkim mroku wydaje się, że jakieś źródło światła oddala się po pochylni w dół, jakby wędrowca nieustannie poprzedzał ktoś z pochodnią, ktoś kogo nie da się dogonić… To zgubne wrażenie kosztowało życie wielu eksploratorów podziemi wieży. Wśród porostu tu i ówdzie bieleją kości, ślady wcześniejszych wizyt przeróżnych awanturników, których serca lub umysły nie wytrzymały. Droga w dół prowadzi do serca siły niegdyś pchającej wieżę wśród gwiazd, jednak bez potężnych amuletów i czarów ochronnych nikt nie ma najmniejszych szans na zobaczenie tego niezwykłego miejsca. Ja go nie widziałem i nie będę konfabulował na jego temat.

Wędrówka w górę powoduje inne złudzenia – miraż dźwiękowy. Wydaje się, że coś ciężkiego pełznie w górę powyżej nas, słychać dziwaczne szuranie, wciąż w tej samej odległości od wchodzącego po rampie… Jeszcze wyżej, tam, gdzie zaczynają się okna, słychać ciche wycie i gwizdy - silny wicher od morza dmie w szczeliny podłużnych, zmrużonych okien. Na dwóch piętrach niegdyś zamieszkiwanych przez ludzkich właścicieli wieży (to jedyne kondygnacje na których znajdują się ścianki działowe – gliniane przepierzenia na drewnianym szkielecie) znaleźć można resztki ledwo identyfikowalnych sprzętów: rozpadające się łoże z zapadniętym baldachimem, okucia zbutwiałych skrzyń, przegniłe beczki, zydle, ławę i stół, pustą drewnianą ramą wielkiego lustra, palenisko, gnijące śmieci (niegdyś zwoje pergaminu i księgi). Posadzkę zaścielają plamy, szklane i gliniane odłamki pękniętych amfor, stopione świece i rozpadające się kobierce. W kącie straszą skorodowane, puste klatki na zwierzęta (i ludzi?), zaśniedziałe stojaki oraz kajdany. Przeszukując te piętra można natknąć się na nietypową boazerię – wmurowane w glinianą ścianę działową dziecięce i ptasie czaszki...




W najwyższych partiach wieży żyje, na podobieństwo tasiemca w organizmie żywiciela, olbrzymi kosmiczny pasożyt-mutant sycący się magią tego miejsca. Wielkie, szare, fioletowo żyłkowane cielsko ma swój początek bardzo, bardzo wysoko, niemal u szczytu wieży, o czym za chwilę.  Wspinający się rampą bohaterowie natkną się najpierw na jego odwłok ciągnący się pochylnią kilka kondygnacji w dół. To z tego gąbczastego, przypominającego segmentowy grzyb, pulsującego ciała bierze swój początek wszechobecny niżej glon. Jest on formą odchodów magiożyta, tkany bardzo powoli ale nieustannie w końcówce odwłoku. Gigantyczny organizm jest nieruchomy, nie posiada żadnych kończyn czy mięśni, ale potrafi wpływać na świadomość istot w pobliżu i animować je według potrzeb. Jego jedynym celem jest trwać, rosnąć i sycić się niekończoną mocą wieży mającą swe źródło w głębinach. Magiożyt zrobi wszystko, by zapewnić sobie bezpieczeństwo. Sprawi, że bohaterowie będą musieli pokonać wielki, narastający lęk; zaczną mieć myśl samobójcze lub zwrócą się przeciwko sobie nawzajem (będzie im się wydawać, że słyszą myśli towarzyszy*). Szare cielsko łatwo jest zranić bronią (jeśli oczywiście zdoła się pokonać wolę tworu), ale niełatwo zabić. Z gąbczastych ran sączy się fioletowy płyn konsystencji syropu. Ogień zdaje się nie robić większego wrażenia na organizmie (czernieje i twardnieje jego zewnętrzna powierzchnia) za to duża ilość słodkiej wody (tylko skąd ją wziąć?) a zwłaszcza alkoholu (tego zapewne nie brakuje poszukiwaczom przygód) działa na stworzenie niczym kwas.

Być może bohaterowie dojdą do wniosku, że żywotny organ cielska jest gdzieś wyżej i walcząc z różnymi widziadłami – myślobytami kreowanymi przez stwora - podejmą długą wspinaczkę obfitującą w przygody, na które nie ma tu miejsca. Rzeczywiście, nieopodal szczytu (pomieszczenia wyraźnie się tu zwężają jak cała wieża) trafić można na „początek” magiożyta. Na trójkątnym zwierciadle zawieszonym w powietrzu za pomocą czarnych lin znajduje się rozpięte ciało zmumifikowanego trójpalcego humanoida, niegdyś prawdopodobnie zielonoskórego. Istota jest przytwierdzona do trójkątnej konstrukcji za pomocą pierścieni, niczym ukrzyżowana. Jej głowa jest pęknięta, a z resztek wielkiej (na pewno nieludzkiej) czaszki wyrasta to, co niżej, na posadce przybiera masywną formę szarego organizmu. Wygląda to tak, jakby mózg ukrzyżowanego rozsadził czerep, wylał się i rozrósł do rozmiarów gigantycznej popielatej pijawki. W pobliżu wiszącej mumii wyrośl ma wiele fioletowych zgrubień i żył, jest tam bardziej wrażliwe na ciosy, a zwłaszcza na każdą formę jadu lub trucizny wpuszczonej do „krwioobiegu”. Ta pradawna część magiożyta (osobiście wolę określenie mózgołak) spoczywa na starożytnym pentagramie, który być może niegdyś ograniczał rozrost organizmu. Poza tym w najwyższej komnacie jest kilka ciekawych rzeczy. Z sufitu zwisają na niezwykłych czarnych linach (czy raczej stalowych pnączach) kryształowe sfery różnej wielkości i koloru, pozlepiane ze sobą na kształt winnych gron. W każdej z kul zamknięty jest zabójczy czar w formie światła. Są tu też kuliste sarkofagi z kryształu mieszczące w sobie ziarna różnego rodzaju żywiołków (odpowiednie nasiona ciśnięte w ogień, wodę lub na ziemię kreują niszczycielskie demony), lewitujące tarcze z siodłami, dzbany pełne płynnego złota, kolczugi wrastające w skórę nosicieli, plastry błękitnego miodu, po zjedzeniu którego rozumie się mowę zwierząt i wiele innych cudów. Oczywiście bohaterowie mają niewielkie szanse, aby dotrzeć do tych niezwykłych artefaktów, a jeszcze mniejsze, by je skutecznie uruchomić. Niemniej pomarzyć zawsze można.       

    

Pomysły na umieszczenie Bohaterów Graczy w pobliżu wieży:

- jedyne miejsce schronienia się BG przed pościgiem;

- przypłynięcie na resztkach zniszczonego statku po katastrofie morskiej;

- pościg za porwaną przez mroczną sektę niewiastą mającą zostać złożoną w rytualnej ofierze w wieży.

________

*słyszenie myśli towarzyszy to oczywiście oszustwo: MG prosi każdego gracza o napisanie na karteczce aktualnych myśli odgrywanego bohatera, zbiera karteczki, podmienia na swoje (na których zapisał zawczasu bardzo brzydkie rzeczy na temat postaci) i rozdaje graczom mówiąc „Oto jakie myśli dobiegają z głowy twego towarzysza obok”.

Bohaterowie ostrożnie, bez prowokacyjnych gestów, zbliżają się do grupki ludzi z Przesmyku blokujących Królewski Trakt. Znacznie więcej czai się ich wśród sitowia i rzadkich drzew po prawej stronie grobli. Miejscowi są niscy i szczupli, wręcz chudzi, odziani w brązowo zielone, maskowane mchem, korą i liśćmi ubrania. Ogorzałe, choć blade twarze pokrywają maski błota. W długich, zaplecionych w cienkie warkoczyki włosach sterczą pióra, patyki i muszle. Za broń mają łuki, pęki oszczepów, włócznie i trójzęby, przy bokach tasaki i kordy. Niewielu nosi kolczugi, chronią ich grube kaftany ze skóry łosi i jaszczurolwów. Kiedy BG się przedstawiają i zapewniają o dobrych zamiarach, okazuje się, że rozmówcy słyszeli o Szarej Kompanii.
- Czekaliśmy na was – odzywa się jeden z nich - Czekaliśmy na ciebie, Biały Smoku – mówiąc to patrzy na Jona Snow. Ludzie z Przesmyku zapraszają drużynę do Strażnicy nad Szarą Wodą, do lorda Reeda. Reszta kompanii musi jednak zaczekać w pobliżu traktu. Zostanie im zapewniony suchy grunt i opał.
Kiedy Bohaterowie Graczy (Kell, Kalispera, Mucha, Ygritt, Mikael i Vena) oraz Jon Snow ruszają za przewodnikami na bagna, zaczyna padać śnieg - zima dogoniła Szarą Kompanię. Pieczę nad obozującym oddziałem przejmuje porucznik Virion wspierany przez Myszora, schorowanego Łańcucha i Przyjemniaczka.
Wędrówka po chłodnych błotach trwa długo i nie należy do przyjemnych, choć bohaterowie ani razu nie taplają się w mokradle – są pod dobrą opieką. Mucha próbuje zdobyć jak najwięcej informacji o Strażnicy i Reedach. Dowiaduje się o chorobie i żałobie lorda Reeda - wdowca, który niedawno postradał (gdzieś na północy) dwoje dzieci i według niektórych nie jest już zdolny rządzić Przesmykiem. W Strażnicy na pływającej wyspie są też podobno inni goście z północy…
Bohaterowie są prowadzeni na południowy zachód wijącą się wśród bagien ścieżką, pośród coraz liczniejszych topoli, wierzb i osik, gęstych kęp turzycy, żabieńca i skrzypów, pomiędzy małymi stawami i bajorami. Wędrują mostkami, groblami i wąskimi kładkami, płyną dłubankami od pomostów do pomostów. Kilka razy mijają postawione na palach domostwa i drewniane platformy rozpięte między drzewami – tutejsze osady. Mokradła tętnią życiem roślinnym i zwierzęcym, choć nadciągająca zima rozleniwia niebezpieczne jaszczurlwy i inne gady.
- Musimy poszukać Strażnicy – mówią enigmatycznie przewodnicy bohaterów, jakby cel wędrówki mógł się poruszać i trzeba było go tropić pośród mgieł trzęsawiska.
W pewnym momencie wędrówki BG widzą czardrzewa, z których gałęzi zwisają szkarłatne wilgotne girlandy – z bliska okazuje się, że to ludzkie wnętrzności – szczątki zbrojnych Freyów ofiarowane surowym Dawnym Bogom. Snow i Mucha zatrzymują się dłużej przy niezwykłych, białych jak polerowana kość drzewach. Mucha ma wrażenie, że rozmawia z bogami lub Branem Starkiem, sam nie jest pewny do kogo należy głos wyłaniający się z szelestu karmazynowych liści… 
Podczas noclegu BG próbują miejscowych przysmaków. Ygritt staje się ofiarą kulinarnych zalotów, które nie kończą się dobrze. Pozostali próbują zupy z żółwia, grzybów, mulaków, marynowanych węży,  ślimaków, pieczonych żab i innych „owoców bagien”. BG dochodzą do wniosku, że mieszkańcy Przesmyku to wytrzymały, zwinny i niebezpieczny na swoim terenie przeciwnik. Wszystkie groty strzał, oszczepów i włóczni są zatrute. Sieci, linki bolas, dwu i trójzęby stanowią w rękach tutejszych groźną broń. Bagienny Przesmyk jest nie do podbicia przez żadną armię. Konnica nie ma tu racji bytu, formacje piechoty spisują się niewiele lepiej.

Kapitan Kell łapie przeziębienie, jest milczący i stroni od towarzystwa. Rudowłosa Ygritt wszędzie chodzi za dowódcą, tych dwoje wydaje się coś łączyć, na razie wyłącznie platonicznie. Vena zwana Łasicą nadal czujnie pilnuje Jona Snow, przy okazji udaje się jej podejrzeć nocne rytuały ludzi z bagien, zdają się zostawiać wśród drzew ofiary z pożywienia…
Trzeciego dnia wędrówki drużyna dociera do Strażnicy nad Szarą Wodą. To ledwie gródek na leniwie rozlanej,  wcinającej się w bagna, rzece – przysadzista, drewniano-kamienna kwadratowa wieża z fragmentem kamiennego muru wzmocnionego palisadą. Wewnątrz znajduje się domostwo Reedów do którego przylepione są drewniane chaty. Całość otacza szeroka, niesymetryczna fosa. Czasami wydaje się, że Strażnica znajduje się na ruchomej, pływającej wyspie, olbrzymiej tratwie dryfującej wśród bagien, i potwierdzają to miejscowi. Godłem rodu Reedów jest groźny jaszurolew na zielonym polu.
Bohaterowie zostają wpuszczeni do środka, ale na audiencję u lorda muszą poczekać. W pierwszej kolejności spotyka się z nim w cztery oczy zmartwychwstały Jon. Drużyna kręci się po wyspie – Kalispera poznaje nowe zioła i grzyby, Mucha miejscowych, Ygritt posila się przy ogniu zasilanym torfem i odchodami. Kell trafia na klatki zanurzone w brudnej wodzie przy brzegu wysepki. Wewnątrz siedzą jeńcy od Freyów i… zbiegły ostatnio z kompanii łucznik Finn, oskarżony przez Venę o próbę zamachu na życie Jona Snow. Finn próbuje się tłumaczyć, ale nie znajduje zrozumienia u dowódcy, jego los jest przesądzony.
Wokół Strażnicy krajobraz wydaje się być nierzeczywisty, rozmyty, jakby się powoli przesuwał we mgle. Bohaterowie chyba rzeczywiście znajdują się na pływającej wyspie, choć brzmi to fantastycznie.
Po długiej rozmowie z lordem Reedem Jon Snow odzyskuje pewność siebie. Przywódca Przesmyku zaprasza do siebie bohaterów. Rzeczywiście wygląda niezdrowo pochylony na wysokim wiklinowym fotelu. Howland Reed okazuje się być bezpośrednim człowiekiem, bez dystansu prezentowanego przez niektórych lordów. Informuje BG, że zgodnie z ostatnią wolą  króla północy Robberta Starka, Jon Snow zostaje uznany za pełnoprawnego członka rodu Starków, a co więcej wyznaczony na prawowitego następcę władcy Winterfell. By tego dowieść Jon musi odzyskać stolicę Północy. Należy też zjednoczyć wszystkie wierne Wilkorowi rody (w tym Stronnictwo Trytona Manderly’ego)  i oprzeć się inwazji Białych Wędrowców. Bohaterowie Graczy dają do zrozumienia, że powrót na skutą lodem północ nie jest dobrym pomysłem. Możliwości zjednoczenia rozproszonych Wolnych Ludzi są niewielkie, Bolton być może znów zajął Winterfell, w którym żywność szybko się skończy...
Lord Reed nagle słabnie i trafia do łoża, przy którym Kalispera odkrywa, że władca jest podtruwany substancją, wsmarowaną w jego szalik. Chwilę później do dworzyszcza wkracza aspirujący na nowego władcę Przesmyku Beris Lore - reprezentant tych, którym dotychczasowy sposób życia na mokradłach przejadł się. Jego zausznicy a potem sam lord Lore ustępują przed groźbami drużyny, ale w jego oczach zapala się ogień zemsty. Kalispera dogląda Reeda z braku innego medyka – stary maester rodu jakiś czas temu pechowo się utopił.
Tymczasem drużyna spotyka się z innymi gośćmi Strażnicy – z siwiejącą już lady Maege Mormont i jej córką Lyrą. Obie pogrążone są w żałobie po stracie rodziny i Niedźwiedziej Wyspy. Towarzyszy im dwóch rycerzy, w tym sir Joyen. Wieczór przy grzanym piwie upływa na bolesnych wspomnieniach. Lyra Mormont wzdycha z powodu śmierci sir Eryka – niedościgłego wzoru rycerza. Okazuje się, że to właśnie jej matka, lady Mormont, wraz z nieobecnym już lordem Gloverem, dostarczyła do Reeda testament Młodego Wilka wyznaczającego Jona Snow na swego prawowitego następcę. Niestety później lady poważnie zachorowała. W obliczu wybuchu walk o Fosę Cailin nie można było jej transportować.
Po zmroku drużyna długo rozmawia z Jonem Starkiem. Zmartwychwstaniec zdaje się znów mieć pewność własnej tożsamości i przeznaczenia. Po rozmowie z Howlandem Reedem upewnił się co do swego pochodzenia, wie, że w żyłach krąży mu krew wilkora i smoka. Jon powtarza za władcą Przemsyku: chce wrócić do Winterfell, zjednoczyć całą Północ, w tym Manderly’ego i stanąć naprzeciwko zimnej Ciemności Białych Wędrowców.  Do tego celu potrzebuje miecza Świtu – kolejnego symbolu Wybrańca i Azora Ahai. Jon proponuje podział Kompanii – część wyruszyła by do Starfall po miecz, reszta pójdzie z nim z powrotem na północ, do Winterfell.  Wiele czasu i wysiłku zajmuje bohaterom przekonanie Jona, że Winterfell jest stracone; być może jest ważnym symbolem, ale ze strategicznego punktu widzenia nie ma sensu tam wracać. Sama Kompania chce wędrować na południe, w cieplejsze kraje i zdobyć jakiś najemny kontrakt. Być może pora wrócić do Essos?
- Żeby przebyć może potrzebujemy statków lub skrzydeł – mówi Mikael. Jon Stark zamyśla się. Rankiem jest już zdecydowany pozostać z Szarą Kompanią. Postanowiono, że najemnicy za opłatą eskortować będą Shireen i Davosa Seawortha na Smoczą Skałę, do zamku Stannisa. Czekają tam duże składy obsydianu i wynagrodzenie. Jednocześnie Jon Stark podejmie próbę zdobycia Świtu – legendarnego miecza rodu Daynów przechowywanego w Starfall. Później wszyscy przeprawią się za morze, do Essos, by odnaleźć słynne smoki Deanerys Targaryen. Jon chce z pomocą tych bestii i swojej kuzynki powstrzymać inwazję Białych Wędrowców na Westeros. Wcześniej zamierza tu, w Strażnicy nad Szarą Wodą, umocnić pozycję Howlanda Reeda.  


Tymczasem dziś bohaterowie zdecydowali się towarzyszyć Jonowi w wyprawie do starożytnego Kamiennego Kręgu, przedwiecznego miejsca kultu pamiętającego jeszcze Dzieci Lasu i Dawnych Bogów. Ma odbyć się tam jakiś rytuał związany z przeznaczeniem Jona, Trójoką Wroną i jego bratem Branem. Kamienny Krąg odwiedzają tylko nieliczni Zieloni Czarodzieje – znachorzy i jasnowidze potrafiący komunikować się za pośrednictwem Czardrzew. Mucha zastanawia się, czy przypadkiem nie jest jednym z takich odmieńców.