Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Dark fantasy to, poza innymi skojarzeniami (naturalizm, realizm, turpizm), dramat i horror. Może warto przypomnieć, wielokrotnie już spisywane, elementy wywołujące niepokój, dezorientację, strach. Sprawy istotne należy utrwalać w nieskończoność, prawda? Wynotowałem sobie niegdyś o czym powinien pamiętać Mistrz Gry prowadząc przygody w konwencji dark fantasy. Oto krótka i zapewne niekompletna lista.

1) BNi i ich motywacje.
Bohaterowie Niezależni, przynajmniej ci istotni dla przygody, powinni być oddani prawdziwie, urealnieni i naturalni. Nie mogą być sztywnymi, martwymi elementami scenografii. Oni też mają swoje cele i motywacje. W dark fantasy dobrze jest skomplikować ich motywacje, sprawić, że BNi będą trudniejsi do przewidzenia w zachowaniu. Oni też mogą mieć wahania nastrojów, mogą zmieniać zdanie, ulegać sugestiom (nie tylko bohaterów), mieć kompleksy, uczucia, kaprysy i własne widzimisię. BNi żyją swoim życiem, są kłopotliwi, a w przygodach chodzi właśnie o kłopoty i ich przezwyciężanie, prawda? Niespodziewana zmiana zachowania BNa może doprowadzić do nagłej wolty w przygodzie, początkowo wyglądającej tak prosto jak budowa kija. Jeśli nagle pracodawca drużyny zmieni zdanie i odwoła misternie zaplanowane, już uruchomione przedsięwzięcie? Jeśli BN postanowi zrobić wszystko na opak? Jak poczują się bohaterowie, jeśli uprowadzą kogoś na zlecenie kogoś, a potem będą musieli go po prostu wypuścić (albo oddać ukradziony przedmiot)? A jeśli porwą kogoś na podstawie błędnego opisu niefrasobliwego pracodawcy, który będzie się potem zarzekał, że „nic takiego nie mówił”? Jeśli po wpływem chwili żona karze wystraszyć męża, a potem z tego zrezygnuje i zawiadomi straż, że jacyś włóczędzy kręcą się pod jej domem?

2) Motywy przygód i inspiracje.
Natchnienia do dark fantasy bardziej szukamy w kinie grozy, w dramacie obyczajowym czy kryminalnym (np. w czarnym kryminale) niż w filmie akcji, zwłaszcza akcji „kopanej”. Skupiamy się na prawdziwych ludziach, ich namiętnościach i problemach, od nich wychodzimy. Smoka i magiczny miecz dodajemy na końcu, to element scenografii, efekt specjalny, który ma służyć fabule, a nie ją definiować. Na ludzkich emocjach można zbudować dziesiątki przygód, podobnie jak czynił Szekspir czy Sofokles ;-)

3) Unikanie definiowania i nazywania zagrożenia, wskazywania stron w bestiariuszu. Tajemnica buduje nastrój napięcia, kształtuje lęk. Nie należy podawać współczynników, poziomu żywotności i nazwy bestii z którą walczą bohaterowie. Podobnie można uczynić z żywotnością postaci – zataić jej liczbowe odwzorowanie, pozostać tylko przy opisie słownym. Tajemnica sprawia, że wyobraźnia graczy zaczyna intensywniej pracować, dopowiadać pewne rzeczy, mnoży też wątpliwości, sprzyja budowaniu napięcia.

4) Ograniczenia czasowe nakładane zarówno na graczy jak i drużynę bohaterów. Wyciągnięcie klepsydry czy włączenie stopera od razu coś sugeruje uczestnikom zabawy. BG mogą mieć też określony w przygodzie limit czasu – muszą się spieszyć by zdążyć przed określoną porą, po której nastąpi egzekucja niewinnego, zadziała trucizna, uwolni się demon.

5) Dawkowanie przemocy, krwi i okrucieństwa. Jak mówią klasycy grozy, kilka kropel krwi lepiej działa na wyobraźnię niż posoka tryskająca strumieniami, zwłaszcza w narracji. Prowadzący ma działać na emocje, grać subtelnie na tajemnicy i niedopowiedzeniu, a nie epatować dosadnością, która bardzo szybko się zużywa i powszednieje.

6) Osłabienie postaci - o tym już kiedyś szerzej pisałem, więc tylko krótko – chodzi o ranę, dolegliwość, fobię, sekret z przeszłości – coś, co w przygodzie sprawi, że bohater nie będzie mógł efektywnie działać, coś będzie mu przeszkadzało (ranna noga spowolni ucieczkę lub uniemożliwi pościg, podobnie lęk wysokości w sytuacji gonitwy po dachach, itd.) To także nękanie dusz i umysłów bohaterów poprzez wizje, omeny, koszmary, przepowiednie, dziwne zdarzenia losowe, fatum. Ataki nie na ciało postaci, ale na jej ducha, psychikę.

7) Uwięzienie, izolacja, odosobnienie, rozdzielenie od towarzyszy. To utrudnia prowadzenie MG i może rozbijać budowany z mozołem klimat, więc należy postępować z tym narzędziem ostrożnie. Warto wspomnieć też o pozbawieniu bohaterów ich ekwipunku, broni i pancerzy – przedmiotów, dzięki którym czują się pewniej. Takie okradzenie postaci często następuje przy motywie uwięzienia całej drużyny.

8) Zwracanie uwagi na szczegóły, drobiazgowe dopytywanie się graczy o precyzyjny opis zachowania się ich postaci, powoduje zaniepokojenie i wzrost napięcia. Prowadzący także w narracji powinien w odpowiednich miejscach podkreślać zdawało by się banalne szczegóły odbierane przez zmysły bohaterów – zapach, dźwięk, kolor, fakturę, światło i cień, smak.

9) W chwilach, kiedy oddziałujemy silnie na emocje, budujemy nastrój, należy uważać, żeby nie pogrzebać całego wysiłku przez nadmiar mechaniki. Rzuty kością mogą rozbić klimat całej sceny. Z drugiej strony kości mogą wzmóc napięcie. Oczekiwanie na wynik rzutu może je kumulować. To zależy od osobniczych cech uczestników zabawy i kontekstu fabuły.


Poza tym w dark fantasy pamiętajcie też o szczypcie realizmu, on też sprzyja strachowi. Nie musi być on nieustannie obecny, ale warto go co jakiś czas przywołać z żelazną konsekwencją. W związku z tym warto wiedzieć, że:

- Trzewiki, zwłaszcza nowe, trzeszczą. Podobnie skórzana uprząż. Pancerz, jakikolwiek by nie był – czyni hałas. Tak samo napinany łuk i brzęcząca u pasa sakiewka. Jeśli jej nie nosisz, to dla poważnego mieszczanina – obywatela zostałeś okradziony albo nie liczysz się jako partner w interesach (nie masz gotówki). W nogawicach i rajtuzach nie ma kieszeni. Mieszek wypchany monetami ukryty przy ciele może boleśnie obcierać ciało.

- Polowanie na zwierza celem zdobycia pożywienia trwa zwykle kilka do kilkudziesięciu godzin. Dlatego tak ważne są racje żywnościowe kupione w zajazdach. Podczas podkradania się do zwierzęcia wiatr może nagle zmienić kierunek i ofiara nas wywęszy.

- Połamane kości czasem źle się zrastają, głębokie rany dokuczają do końca życia (np. zmianę pogody i w chłodne dni), a ołowiane kule rozpadają się w ciele na wiele kawałków. Mimo to ołowiem zatruć się trudniej niż umrzeć z powodu infekcji przez skrawek brudnej szmaty tkwiący w ranie.

- Rany się paprzą. Jeśli przeżyjesz bitwę na pozór z lekką raną, to wciąż jest duża szansa, że zabije cię gangrena w ciągu kilku następnych dni.

- Jeśli kat nie jest profesjonalistą tylko sadystą lub partaczem, to wisielec będzie się dusił w potwornych męczarniach dłuższą chwilę, zamiast zginać natychmiast na skutek pęknięcia karku.

- Smoki zawsze pikują od strony słońca, jeśli coś wielkiego je zakryje, należy uciekać!

- Nikt nikogo nie zabija, jeśli mu się to nie opłaca. Chyba, że jest obłąkany.

- Magowie zbyt ciężko pracowali na swoje umiejętności, by ryzykować życie na szlaku przygód.

- Roztrzaskana latarnia na 90% nie stanie w ogniu, tym bardziej butelka przeciętnego alkoholu.

- Cięciwa kuszy i łuku jest bardzo wrażliwa, łatwo się rozciąga, a od wody nasiąka i traci swoje właściwości. Dlatego warto mieć kilka cięciw, a kusz i łuków nie nosi się bez potrzeby naciągniętych.

- Używane miecze szybko tracą ostrość, wymagają ostrzenia, zużywają się. Miecz wykonany przez pierwszego lepszego kowala z żelaza marnej jakości może np. … pęknąć po drugim ciosie.

- W amoku i chaosie bitwy łatwo pchnąć omyłkowo kompana. Wyćwiczone odruchy ratują twoje życie, ale mogą grozić życiu przyjaciół. Warto trzymać dystans, a walka „plecy w plecy” to rozpaczliwa ostateczność.

- Dla niewyszkolonych ludzi chaotyczny atak grupą na jednego doświadczonego wojownika skończy się najprawdopodobniej bardzo źle, będą sobie bardziej przeszkadzać, niż szkodzić przeciwnikowi.

- Korbacz może zranić niewprawnego użytkownika. Dotyczy to większości broni, ale przy korbaczu bardzo boli…

- Nie lekceważ halabardników (np. typowych strażników miejskich drzemiących na drzewcach tej broni). Zawodowiec biegle władający halabardą jest bardzo niebezpieczny nawet jeśli jesteś na koniu i w zbroi.

- Bandyci atakują z zasadzki mając do tego co najmniej dwukrotną przewagę liczebną.

- Żeby zdobyć obleganą, dobrze wyposażoną twierdzę trzeba dysponować przynajmniej dziesięciokrotną przewagę liczebną nad wrogiem albo mieć zdrajcę w środku. Albo być geniuszem militarnym.

- Zbroje (tak kolcze jak płytowe, lemelkowe, itd.) trzeba naprawiać, nieustannie czyścić, nie da się w nich wygodnie spać i samemu założyć wszystkich elementów. Ale prawdziwy rycerz w swojej płytówce (z wyłączeniem szczególnie ciężkich blach turniejowych) na polu walki zrobi bez problemu przewrót. Dwóch rycerzy w płytówkach może się okładać bez rezultatu przez dłuższą chwilę (zależnie od kondycji). Podobnie chłop, nawet w kupie, nie dysponując wiedzą i wąskim sztyletem a jedynie cepem czy kijem może tłuc leżącego rycerza bez większej szkody dla tego ostatniego.

- Koń to wbrew pozorom bardzo delikatne (i oczywiście drogie zwierzę), o które należy dbać. Szkolony rumak bojowy kosztuje małą fortunę, podobnie jak sokół przyuczony do polowań.

- W karczmach, jeśli nie na podłodze lub ławach, to często sypia się po dwóch lub trzech w jednym łóżku. Cieplej tak, wygodniej i taniej.

- Ludzi luźnych, czyli wagabundów, włóczykijów, awanturników, poszukiwaczy przygód nikt normalny nie lubi, są przecież poza nawiasem społeczeństwa, nieprzypisani do żadnej identyfikowalnej grupy w boskim i feudalnym porządku (cechu, warstwy społecznej, seniora). Włóczędzy są tylko nieco lepsi od wyjętych spod prawa banitów.


No i na koniec trochę myśli filozoficznych dark fantasy:

- Na każdą magię znajdzie się antymagia.

- Nie ma róży bez kolców, a jeśli trafisz na taką, to jest to podróbka.

- W 90% przypadków ludzie są dobrzy tylko wówczas, kiedy mogą sobie na to pozwolić.

- Prawda obiektywna nie istnieje, są tylko jej różne wersje.

Trzy pomysły inspirowane "Czarną Kompanią" Glena Cooka, odpowiednio przeze mnie "podkręcone"

NIEBEZPIECZNE NUMIZMATY
Drużyna przebywa daleko od rodzinnych stron, w obcym kraju, w egzotycznym mieście, którego obyczajów i historii do końca jeszcze nie poznała. Wypełnia tam zlecenie i po wszystkim inkasuje jako zapłatę duży mieszek brzęczących monet, niewątpliwie z cennego kruszcu (złoto / srebro) wyglądających naprawdę wiekowo i wartościowo. Wydaje się, że w obcym kraju honorowana jest raczej lokalna waluta, więc BG prędzej czy później zapłacą gdzieś numizmatami. Jakie będzie ich zdziwienie, kiedy okaże się, że monety te są surowo zakazane w obiegu – ściga się i ostro każe wszystkich, którzy je rozpowszechniają. Przyczyna leży w historii miasta. Bite przed niemal tysiącem lat numizmaty używane były między innymi jako ofiara na ostatnią wędrówkę dla zmarłych – do każdego ciała dołączano monety (np. kładąc je na oczach jako zapłatę dla przewoźnika w zaświaty). Wielkie katakumby pod miastem, obecnie zamknięte, pełne są resztek starożytnych zwłok i cennych numizmatów, ale szabrowanie tego świętego miejsca jest surowo zakazane. Miasto od dłuższego czasu posługuje się zupełnie innym wzorem monet, te zakazane są więc łatwo rozpoznawalne przez rozgarniętych mieszkańców. Dla drużyny oznacza to kłopoty, konieczność ucieczki albo poważnego tłumaczenia się, najpewniej aresztowanie i tortury. Wszak są obcymi, którzy łamią prawo i naruszają spokój zmarłych… To dobry motyw, jeśli MG chce sprawić, by po wykonaniu wcześniejszego zadania BG szybko opuścili miasto.


CHOCHOŁ I RÓŻDŻKA
W trakcie trwającej kampanii drużyna dowiaduje się o miejscu położenia ważnego dla wypełnienia ich misji starożytnego artefaktu – magicznej różdżki. W docelowej lokalizacji (wioska, podziemia, puszcza) odnajdują dziwaczny totem czy może bardziej wyobrażenie bożka zbudowane i czczone przez miejscowych (agresywnych pigmejów, mroczne elfy, mutanty?). Idol ów, nazwijmy go Chochołem, składa się z korzeni, pnączy, wiechci wyschniętej trawy, mchu i gliny. Kiedy już bohaterowie uporają się / dogadają z miejscowymi, i będą chcieli zbadać bożka z bliska, ten porazi ich błyskawicą lub inną mocą.
Okaże się, że nikt (miejscowi o tym oczywiście wiedzą) nie może zbliżyć się do Chochoła, cześć należy oddawać z odpowiedniej odległości. Swoją mocą bożek także odbija / strąca wszelkie pociski (kule, strzały, bełty, pętle ze sznura, pochodnie, latarnie, kamienie, czary, itp.) – przedmioty wytworzone przez istoty rozumne albo/ oraz intencjonalnie mające mu bezpośrednio zagrozić (czytaj „trafić”). Sposób na pokonanie Chochoła jest prosty, ale jego odkrycie może zająć nieco czasu. Drużynie powinno na tym zależeć, bo gdzieś w korpusie stojącego bożka dostrzec można jakiś błyszczący się podłużny przedmiot – niewątpliwie poszukiwaną magiczną różdżkę!
Jedyną siłą zdolną pokonać drewnianego idola jest ogień. Chochoł może się nim zająć, ale nie od bezpośredniego trafienia, tylko od elementów palących się obok. Okaże się bowiem, że na rzucane OBOK kamienie, gałęzie lub strzały (nawet płonące) bożek nie reaguje. Oczywiście usypany i podpalony stos musi być odpowiednio duży i przez dłuższa chwilę podtrzymywany, żeby ogień zajął także Chochoła, ale ten plan wypali w stu procentach. Cała tajemnica tkwi w tym, że bożek nie jest inteligentny. Chroni go proste i jak widać zawodne zaklęcie, które nastawione jest wyłącznie na obronę przed bezpośrednim zagrożeniem – pociskiem wystrzelonym przez istotę rozumną z zamiarem trafienia lub zbliżeniem się takiej istoty na odległość bliższą niż kilkanaście kroków.
Metodą prób i błędów BG powinni odkryć ten wybiórczy mechanizm. Pomoże im w tym na pewno prowadzący, dopytując szczegółowo graczy jak dokładnie zachowują się ich bohaterowie – co zasugeruje istnienie jakiegoś rozwiązania problemu.

Z bliska okaże się (jak już wszystko ostygnie), że różdżka tkwiąca w bożku to pozbawiony mocy przedmiot, po prostu metalowy cylinder… ze szczelnie zamkniętym w środku (nie jest to oczywiste i wymaga dokładnego obejrzenia artefaktu) prawdziwym skarbem – zwiniętym ciasno zwojem (zawierającym potrzebne drużynie zaklęcie/ mapę / przepowiednię czy inną wskazówkę).


DUSZOŁAP
Ciekawym pomysłem na przerażającego BNa, także zaczerpniętym wprost z polecanego przeze mnie cyklu o Czarnej Kompanii Glena Cooka, jest tajemnicza, skrywająca swoje oblicze i szczegóły sylwetki postać, mówiąca, w zależności od okoliczności i nastroju, różnymi głosami. Trudno powiedzieć, czy chodzi o schizofrenię, czy o opętanie przez kilka – kilkanaście dusz czy o kuglarski trik. Te różne głosy, należące do młodych i starych, do mężczyzn i kobiet, do ludzi i nieludzi, cierpiących i wesołych - wychodzą z jednego gardła, wydobywają się spod hełmu lub maski skrywającej lico drobnego humanoida, który może, ale nie musi być człowiekiem. Równie dobrze może być kobietą, niskim mężczyzną lub chłopcem, a może tylko pustym ubraniem i pancerzem zamieszkanym przez czeredę kłótliwych demonów udających żywą istotę… Taka postać idealnie pasuje na nekromantę, demonologa, szalonego uczonego.

Kolejna zapomniana przez bogów mieścina na niekończącym się szlaku wędrówki dzielnych poszukiwaczy przygód, kolejne wyzwanie godne bohaterów. No, może tym razem nie do końca…

Nowy zleceniodawca drużyny unika rozgłosu i pośredników. Zakutany w pelerynę z kapturem osobiście odwiedza oberże goszczące przejezdnych, z ciemnego kąta taksując hałaśliwe towarzystwo przy stołach i szynkwasach. Bohaterowie mogą go zauważyć, nawet powinni. Dopiero wówczas mężczyzna podejdzie do nich i zagada.

„Zauważyliście, że was obserwuję? Co za spostrzegawczość! Takich ludzi szukam. Wyglądacie tu najbardziej fachowo, że się tak wyrażę. Nie żebym się znał, bo robię to pierwszy raz i mam nadzieję ostatni. To wszystko nie jest w moim stylu, rozumiecie?
Jesteście zainteresowani szybkim zleceniem? Wszystko zgodne z prawem, bez najmniejszego ryzyka, ale trzeba działać szybko.
Zadanie jest dosyć proste jak mniemam, ale potrzeba do niego kilku ludzi potrafiących współdziałać. Do tego dyskretnych, bo nie chcę, żeby cała sprawa się rozniosła. To zaszkodzi interesom, rozumiecie? Może ucierpieć moje dobre imię… To jak, zgoda?
Co? A rzeczywiście, nie wytłumaczyłem przecież o co chodzi…
Sprawa jest tyle prosta, co wstydliwa. Otóż od niedawna jestem właścicielem niewielkiej kamienicy czynszowej po drugiej stronie miasta, wyremontowanego dwupiętrowego domu z podwórzem. Szlachcic tam nie zamieszka, ale to całkiem wygodne izby dla przynajmniej kilku rodzin drobnych rzemieślników i czeladników, których w okolicy nie brakuje. Niestety, na razie nikt się tam nie wprowadzi. To właśnie moje zmartwienie. Wszystkiemu winny jest… robal. Zdaje się, że jest tylko jeden, ale bydlę jest całkiem spore, mierzy niemal łokieć. Biega szybciej niż szczur, dobrze, że z nimi nie mam żadnych problemów…
Kot mu nie dał rady, zaufany szczurołap też nie, podobnie trucizny alchemika. Tu trzeba grupy zmyślnych ludzi, którzy się nie wygadają. Was potrzebuję! To jak, zgoda? Uważajcie tylko z ogniem, bo to niebezpieczne. Ubijcie robala i będzie spokój.

„Skąd się wziął robal? Nie wiem dlaczego się zalągł. Pewnikiem z jakichś złych myśli. Całą kamienicę kilka lat temu ogień strawił. Wszystkie swoje oszczędności w zakup pogorzeliska i odbudowę włożyłem. A tu takie bydlę mi w drogę wchodzi!”

Zostanie dogadana kwota, a BG poproszeni zostaną o pilne przybycie – najlepiej zaraz, bo już ciemno na zewnątrz. Mają nie rzucać się w oczy i nikomu ni mówić o nieszczęściu właściciela kamienicy. W domu będą mogli się przespać, a od świtu rozpocząć pracę, albo jeszcze tej nocy, byle uważając z ogniem, bo całe piętro jest drewniane.

Pierwsza część tej krótkiej przygody ociera się o karykaturę i satyrę. Oto tajemniczy, wstydliwy, zdesperowany i chcący zachować anonimowość człowiek, archetypiczny zleceniodawca w światach fantasy, wynajmuje grupę awanturników do walki z robakiem(!) oferując przyzwoite albo nawet bardziej niż przyzwoite, wynagrodzenie. Prowadzący niczego nie sugeruje graczom, oni sami zapewne podświadomie zdefiniują przygodę jako bardziej rozrywkową, humorystyczną odskocznię. Rzecz ma się jednak zgoła inaczej.

Robak to tylko przynęta. Rzeczywiście, wielka szczypawica (poza imponującym rozmiarem nie sprawiająca wrażenia szczególnie niebezpiecznej – jest na tyle płaska i zwinna, że przeciśnie się przez szczeliny pod drzwiami czy w okiennicach okien ) biega po ścianach i podłodze izb kamienicy – bohaterowie będą mogli próbować ją dopaść. Nawet jeśli im się uda zabić jedną, to po chwili tryumfu zobaczą kolejnego, tym razem nieco mniejszego robaka, uciekającą schodami na dół, na parter, a potem znikającego w szparze w ścianie w okolicy wejścia do piwnicy. Drzwi do loszku są solidne, zamykane. Właściciel chętnie je otworzy twierdząc, że piwnica jest wciąż pusta i sucha (rzeczywiście nie czuć charakterystycznego zapachu wilgoci). Nie zejdzie pierwszy tłumacząc, że obawia się czyhającego w ciemności robaka (który wprawdzie potrafi srodze ugryźć, ale dla życia groźny się nie wydaje).

Jeśli cała drużyna lub jej część zejdzie po schodkach na dół, gospodarz będzie głośno pytał z góry, czy coś widzą. Kiedy na dole zacznie się zamieszanie, mężczyzna zatrzaśnie ciężkie drzwi do piwnicy, a następnie podeprze je wielką skrzynią i innymi meblami. Nie wytłumaczy swojego zachowania, będzie głuchy na groźby i prośby. Ale ubiegamy przebieg wydarzeń...

Piwnica, dosyć przestronna ale niska, pozbawiona jest innych wyjść czy okien. Poza schodami, kilkoma kamiennymi filarami podtrzymującymi strop i gładkimi ścianami nie ma tu niczego. Przynajmniej na pierwszy rzut oka w ciemności. Dopiero po chwili do uszu bohaterów dobiegnie jakiś szelest. Na dole rzeczywiście nie ma żadnych sprzętów. Niczego, poza ciszą, kurzem a także… robakami i ciałami, których jednak od razu nie widać. Trupy poprzednich ofiar tego miejsca są płytko, ale dokładnie zakopane, dodatkowo otulone jakimś zaschniętym śluzem. Spowalnia to rozkład i blokuje jego odór. Ciała są nagie, pozbawione odzieży i broni – zadbał o to właściciel kamienicy. Każdy trup jest inkubatorem dla kilkunastu larw. Złożyła je królowa-matka, wisząca za jednym z filarów i chroniona przez kilkadziesiąt zamieszkujących piwnicę robaków wyrosłych z larw. Królowa jest nieruchawa, ale potrafi strzyknąć wyjątkowo kleistą substancją (postać trafiona w twarz nie tylko będzie oślepiona, ale może mieć problemy z oddychaniem; sięgnięcie dłonią do oklejonej twarzy trwale przylepi do niej rękę) a dodatkowo oddziałuje na umysł narzucając swoją wolę (w ten sposób podporządkowała sobie i komunikuje się z właścicielem kamienicy, kontroluje także swój miot). Pozostałe robale, których pojedynczy brat był przynętą na bohaterów, potrafią nie tylko kąsać ale dysponują toksyną paraliżującą nerwy (ugryziona ręka sztywniej i jest bezużyteczna).
W piwnicy czeka więc bohaterów walka, której spodziewali się od początku, choć pewnie na trochę innych warunkach. Spadające z sufitu i wdrapujące się po nogach szczypawice roją się wszędzie, każdego z bohaterów zaatakuje kilkanaście. Robale boją się ognia, ale swoją słabość rekompensują szybkością i liczebnością. Bohaterowie mają pancerze? Świetnie, ale płaskie, zwinne paskudztwa wcisną się wszędzie.

Królowa-matka jest przebiegła, kontroluje każdego osobnika, widzi jego zmysłami, potrafi planować ataki, udawać odwrót, odnajdywać słabe punkty przeciwnika. Jeśli zostanie zabita, wartość bojowa robaków skutecznie spadnie. Ataki stracą werwę i koordynację a potem nagle ustaną. Mężczyzna na górze wpadnie w stan przypominający szok pourazowy i pozostanie w nim aż do momentu, kiedy bohaterowie wydostaną się z piwnicy, co oznacza pół godziny przebijania się przez drzwi (jeśli dysponuje się toporkiem).

Pochodzenie robaków pozostanie niewyjaśnione. Trudno powiedzieć, czy królowa-matka została przyniesiona do piwnicy przez nowego właściciela kamienicy, czy była tu już wcześniej. Niewątpliwie mężczyzna zwabiał do domu pojedynczych ludzi, a kiedy robaków było więcej małe grupy osób, spoza lokalnej społeczności, tak by nie wzbudzać podejrzeń. Jego motywy nie są do końca jasne. Czy w jakiś sposób oddawał cześć królowej-matce? Uzyskiwał coś w zamian i współpracował z robalem w pełni świadomie, czy raczej przymuszono go do tego?

Czemu ma służyć ta miniprzygoda? Może pokazaniu, jak banalne z pozoru zadanie może być śmiertelnie niebezpieczne? Jak bezimienne, nieznane z bestiariuszy nieduże stworzenie, istniejące niezależnie od Ciemności, Chaosu czy innego Wielkiego Zła, może stać się końcem drużyny?

Bagna opisanie

Posted by Maestro On 0 komentarze

Mokradła to obszar wyjątkowo działający na wyobraźnię, miejsce tajemnicze, zdradliwe, nieco oniryczne i nierzeczywiste, zarazem martwe i żywe, gnijące i rozkwitające. Zamglone, zamazane, bezimienne bagna to idealna sceneria do wykorzystania podczas przygód.

Poniżej znajdziecie zbiór elementów, który powinien przydać się podczas prowadzenia scenariusza w takiej lokacji. To swoista (mam nadzieję) pomoc językowa – podręczne i przydatne sformułowania wspomagające wyobraźnię . Nie rozdzielam specjalnie pojęć pochodzących z różnych obszarów geograficznych, z odmiennych regionów klimatycznych. To będziecie musieli zrobić sami. Ten tekst nie jest edukacyjny. Bagna mogą być ciepłe i duszne, pełne moskitów, kajmanów czy aligatorów, albo chłodne - z komarami, dzikimi kaczkami i łosiami, a najczęściej są pośrednie – stanowiąc mieszankę typową dla fantasy. Wybór należy do was. W opisach stawiam (jak zwykle) na dark.


NAZWY
Błota, biele, łęgi, trzęsawiska, bajora, bagna, mokradła, moczary, torfowiska (torf to miękka skała osadowa), bagniska, grzęzawiska, moczydłowiska, podmokliska, topieliska – to tylko niektóre określenia podmokłych terenów. Warto mieć na podorędziu kilka synonimów.

Oto bohaterowie wkraczają na bagna…

Zacznie się od kałuż, oczek wodnych, pośród kęp zielska, od miękkiej, jakby gnijącej łąki, cuchnącej ziemi przechodzącej w breję, w zupę z ropiejącej gleby, mułu, szlamu. Wysepek będzie coraz mniej i mniejszych. Na brudnej, jakby dotkniętej trądem wodzie, tworzą się kożuchy z glonów. Wszystko dookoła nieustannie bulgoce, pluska, skrzeczy, chlupocze, szeleści, cmoka, rechocze. Ptactwo brodzące, pływające, płazy, gady, owady i inne, nieznane istoty. Wędrowca otacza zatruty, wilgotny labirynt pokręconych pnączy, wijących się korzeni, lepkich krzaków, powalonych pni, rachitycznych (lub potężnych, oplatanych przez liany tak grubo, że dusiły swych żywicieli) drzew.

To kraina zgnilizny, dusząca ciężkim oparem, dławiąca smrodem. Bezdenne bagna z kilkoma śliskimi, zdradzieckimi groblami wzniesionymi nie wiadomo przez kogo i kiedy...

Każdy krok spowalnia woda i korzenie wodnych roślin. Każdy krok wymaga wysiłku, każdy może przynieść zgubę. Idąc, czuje się, jakby wlokło się całe bagnisko za sobą. Posuwać się naprzód można jedynie obrzydliwie wolno, walczyć niemal nie sposób, podobnie wypatrywać ukrytego zagrożenia, choć samemu jest się doskonałym celem, burząc stojącą mętną toń odbijającą spocone twarze wykrzywione grymasem. Spuchłe twarze i dłonie od ukąszeń maleńkich pająków, komarów, meszek. Podwodne przeszkody, korzenie, pnącza, pnie i miejsca gotowe wciągnąć, zassać pod wodę, uwięzić, zabić. Nieustannie trzeba przedzierać się, walczyć, wyrywać bagnu, taplać, nurzać w zgniliźnie, ciepłej zupie przypominającej rzygowiny / zimnej, trupiej wilgoci. Kępy krzaków i mchu są śliskie, parchate, toną pod ciężarem. Łachy błota są śliskie, płycizny pełne naniesionych odpadków.


FAUNA
Ciepławy lub chłodny szlam, bajoro pełne liści, larw owadów, rojowisk insektów, rzęsy wodnej, pijawek dziesiątkami czepiających się każdego skrawka nieosłoniętego ciała, szkaradnych ropuch plujących kwasem, rechoczących żab, oślizgłych ślimaków, węży, żółwi, pełzających, pływających i zwieszających się z drzew węży – zarówno dużych dusicieli jak i tych niepozornych, jadowitych.

Muliste błoto, liczne małe wysepki - grądy, gęsto zarośnięte zielskiem, często niezwykłymi ziołami i grzybami, osadzone na kłębowisku korzeni pochylonych lub utopionych drzew. Jakby labirynt ścieżek i kanałów. Gałęzie i pojawiająca się nagle mgła, coraz grubszy jej welon, kamuflują przejścia, a niezdrowej barwy roślinność miejscami jest tak gęsta i ciężka, tak nasączona wodą z mokradła, że aż kleista. Przypomina ściekający z drzewa lepki płyn, który tylko na chwilę przybiera kształt liści. Pozarastane zatoczki, dryfujące niemrawym nurtem gnijące szczątki, gałązki. Skrzek ptaków, bulgotanie, wrażenie bycia obserwowanym. Niepokój. Do tego roje meszek, natrętne moskity / komary, krwiuchy, zdradliwe motyle – wampiry i inne paskudztwa: pełzające, pływające, skaczące, duszące, jadowite. Nawet małe rany jątrzą się, swędzą. Zdaje się, że tylko pasożytnicze istoty zamieszkują to przeklęte, zapomniane przez ludzi, bogów i sam Czas, miejsce…

Na pniach ślady wielkich kłów lub szponów, zmiażdżone wielką siłą czaszki czarnych kajmanów, oznaki grozy jeszcze większej, czyhającej gdzieś niedaleko, skrytej we mgle lub pod powierzchnią.
Dzikie gęsi, kaczki i bekasy są dobrym źródłem pożywienia, ale one nie zapuszczają się na te bagna. Poza tym smród, gorączka i biegunka odbierają apetyt…


FLORA
Rachityczne drzewka i krzewy (albo rosłe cyprysy oplecione pnączami), zioła, porosty, mchy, grzyby, liany / szuwary, sitowie. Ze skisłej toni wychylają się cypryśniki, mangrowce, lotosy / nenufary (lilie wodne) i grążel. Wysepki porastają wierzby, olchy, paprocie, widłaki, rosiczki, miesięcznice, mokradłosze, tujowce i żurawina.

Wszędzie, niepodzielnie, unosi się wilgotna mgła - duszący, raz gęsty, raz rozproszony opar, jakby wyziew bagien, skrywający pułapki, bezdenne zapadliska, kurzawki i przyczajone do ataku kreatury.
Skisła toń oblewa omszałe kamienie nieznanego pochodzenia, ukrywa tajemnice mokradeł, ich sekret. Niemal zatopione, starożytne obeliski z intrygującymi, nieczytelnymi rytami mogą być pozostałościami menhirów, a może oznaczały kurhany skrywające skarby, które od stuleci wypłukuje woda? Czy w trzęsawisku, w tej wszechobecnej brei znaleźć można także ludzkie kości, zęby, strzępki całunów i włosów?

Czy przez mokradła płynie jednak jakaś rzeka? Jeśli tak, to ma wiele ślepych odnóg i zakoli. Gdzie prowadzi? W zaświaty? Czy bohaterowie są jeszcze żywi, czy już martwi? Jeśli jeszcze nie, to pewnie wkrótce. Pluski, koła i fale na wodzie zdradzają krążące tuż pod powierzchnią dookoła stworzenia, może wodnice i utopce albo mackowate dennice?

Nadchodzi zmrok, ciemność gęstnieje, podobnie jak opar wiszący nad bagniskiem. Robi się chłodniej. Zapada cisza. Aura rozkładu, śmierci, jest wszechobecna. Jakby każde drzewo, wysepka, kępa, martwy pień, wydzielały z siebie lepki, zimny pot. Czarny pot.
Nagle bohaterowie uświadamiają sobie, że się zgubili, nie wiedzą w jakim kierunku iść. Nie pamiętają nawet po co trafili na bagna. Wyssały z nich one nie tylko siły, ale i wspomnienia…


MUZYKA
Najlepiej melancholijna, nostalgiczna, nieco niespokojna, odrobinę psychodeliczna. Coś jak nieśmiertelne kawałki z "Twin Peaks". Prowadząc akcję na bagnach proponuję mówić monotonnym, nieco sennym głosem, akcentując dobitnie niektóre wyrazy, na przemian przyspieszając i zwalniając narrację.

________________________________________________________________________________
Nie, to nie jest parodia „Jesiennej Gawędy”;-)
Po prostu skomasowałem wiele pojęć w jednym miejscu. Fakt, wyszło strasznie „dark”, ale rozumiecie, mam zobowiązania wobec nazwy bloga...
Co z tego tekstu wyciągnięcie, to wasza decyzja.

Karczmy, gospody, oberże i tawerny - generator nazw przybytków 1k100
Myślę, że przyda się mieć coś takiego pod ręką.
Smacznego!

GOSPODY – rzut 1k100
1. Piwniczna Izba
2. Niska
3. Pochyła
4. U Rzeźników
5. Cechowa
6. Pod Halabardą
7. Przewoźnicza
8. Sukienników
9. Czeladników
10. Tkaczy
11. Za Składem
12. Korbacz i Kołacz
13. Pod Śmiejącym Się Słońcem I Płaczącym Księżycem
14. Pod Wagą i Groszem
15. U Madeja
16. Złota Ostroga
17. Pod Kapturem
18. Trzy Miecze
19. Czarna Czapla
20. Pod Podkową
21. Pod Głową Psa i Piórem
22. Pod Gwiazdą i Jednorożcem
23. Złoty Smok
24. Bazyliszek
25. Splecione Węgorze
26. Szemrząca Beczułka
27. Uśmiechnięty Antałek
28. Czarny Niedźwiedź
29. Spieniony Garniec
30. Złamane Ostrze
31. Pod Kielichem i Kozłem
32. Bawoli Łeb
33. Trzy Kawki
34. Pod Rannym Jeleniem
35. Pielgrzymia
36. Czerwony Kogut
37. Pod Toporem
38. Kacia
39. Białe Lilie
40. Jak u Mamy
41. Pod Dwoma Kluczami
42. Miecz w Koronie
43. Gryf i Harpia
44. Pod Pijanym Nietoperzem
45. Błędy Rycerz
46. Przyłbica i Kwiat
47. Pod Wypchanym Elfem
48. Pod Włosem Giganta
49. Bochen i Kłos
50. Pod Żółtą Ciżemką
51. Pod Ćwiekiem i Łańcuchem
52. Bezimienna
53. Czarny Kot
54. Dwa Drzewa
55. Popas Jak Się Patrzy
56. Herbowa
57. Pod Kołem i Kapeluszem
58. Biały Kruk
59. Elektorska / Królewska
60. Piwo Gratis
61. Wesoły Grajek
62. Pod Jabłkiem i Strzałą
63. Pełen Kufel
64. Suto i Czysto
65. Pod Orłem
66. Dwie Belki
67. Przestronna
68. Stary Kocioł
69. Pod Rogiem i Kielichem
70. Dziurawa Konew
71. Pod Klepsydrą
72. Pod Cepem i Widłami
73. Pod Rozdwojonym Dębem
74. Pod Złotym Zającem
75. Łuk i Panna
76. Przednie Jadło
77. Salamandra
78. Pod Wyrwidębem
79. Korzec Maku
80. Złota Kaczka
81. Skrzyżowane Piki
82. Błogi Wywczas
83. Dziurawy Trzewik
84. Pod Gołym Niziołkiem
85. Pod Rozbrykanym Kucykiem
86. Pod Wściekłym Ogrem
87. Wisielec na Jabłoni
88. Pod Odyńcem
89. Gościnna Gospoda
90. Pod Balią i Tłuczkiem
91. Pełny Kałdun
92. Zakrwawiony Will
93. Pieczyste palce lizać
94. Browar Barovia
95. Pod Kołkiem i Krwiopijcą
96. Pod Rudą Kitą
97. Strzała i Jabłko
98. Dom Weselny
99. Przypiecek
100. Smocza Jama



TAWERNY PORTOWE – rzut 1k20
1. Chybotliwa
2. Flisacka
3. U dokerów
4. Bryza
5. Męty i odmęty
6. Pod zdechłym pelikanem
7. Złoty korab
8. Pod trójzębem i rakiem
9. Czarna kotwica
10. Syreni śpiew
11. Kraken
12. Mielizna
13. Pod grotmasztem
14. U bosmana Finna
15. Wyspa Szczęśliwości
16. Ostatnia Przystań
17. Zalana zęza
18. U szypra
19. Rybitwa
20. Pod łuską i dzwonem



ZAMTUZY - rzut 1k20 (tylko dla pełnoletnich!).
Nazwa sugeruje poziom lupanaru:

1. Krzywa Kuśka
2. Złoty Srom
3. Biały Ogier
4. Dwa jabłuszka i seler
5. Czerwona latarnia
6. Czarna Róża
7. Dąbczak i młódki
8. Czerwony tulipan
9. Figlarna Pastereczka
10. Fletnia Pana
11. Pod giezłem
12. Niewinna panna
13. Pod rozpiętym gorsetem
14. Pod kiecką
15. Krotochwilna Kasztelanka
16. Krągła Kokosza
17. Cudne cycuszki
18. Tanie dupczenie
19. Korzeń mandragory
20. Pyzata Panna

Stawiamy na głowie

Posted by Maestro On 0 komentarze

W moim pojęciu dark fantasy, poza horrorem, realizmem, naturalizmem, turpizmem, psychologizmem i innymi „izmami” powinno wyróżniać się nietypowym podejściem do oklepanych schematów. Prawdziwe życie zaskakuje, przygody dark fantasy (oczywiście nie tylko one, ale nie czepiajcie się) powinny więc takoż zaskakiwać, intrygować, stawiać trudne pytania, mnożyć wątpliwości. Jako Mistrzowie Gry powinniśmy nie tylko potrząsać klasycznymi schematami ale czasami wręcz postawić je na głowie. Jeśli będą stać i nie runą, to znaczy, że są grywalne.

Odwracanie schematów, zestawianie ze sobą, zdawać by się mogło, zupełnie nie pasujących elementów - taki swoisty postmodernizm w tematyce przygód, jest o tyle prosty, że nie zmusza nas do tworzenia nowej jakości (wiadomo - rpg jest odtwórcze, taką ma naturę, to nie grzech - to udogodnienie) tylko do innego spojrzenia na znany zbiór elementów.

Utarty schemat fabularny: drużyna zostaje wynajęta przez wieśniaków nękanych przez potwora („Beowulf”). W czasie przygody może się okazać, że potwór to podstęp, a za wszystkim stoją najzwyklejsi ludzie („Trzynasty wojownik”), albo że potwór to oszustwo niecnych, nie całkiem zwykłych ludzi nękających wieśniaków lub całe królestwo (smok żądający dziewic i trybutu jest iluzją – zaczarowanym taranem na kołach, z którym nie ma szans żaden rycerz). Efekty są ciekawe, prawda? To modyfikacja schematu, "potrząśnięcie" nim. Jednak wszystkie jego elementy zostają na swoich miejscach.


Można pójść dalej i postawić wszystko na głowie. Operując tylko trzema pojęciami: BG - wieśniacy – potwór, możemy tworzyć przeróżne kombinacje. Na przykład:

- Drużyna zjawi się na wezwanie wioski błagającej o rozprawienie się z potworem. Chłopi będą wniebowzięci, wyprawią ucztę powitalną i otumanią na niej bohaterów. Rano drużyna obudzi się skrępowana. Dlaczego? Wieśniakom dobrze jest z potworem (czczą go? chroni ich wioskę?)i regularnie składają mu ofiary (vide „King Kong”). Znikanie pewnych ludzi trudno było by wytłumaczyć, więc ktoś wpadł na genialny pomysł, żeby tłumaczyć zaginięcia potworem, co… jest prawdą, przynajmniej z pewnego punktu widzenia.

- Potwór wynajmie bohaterów celem obrony przed wieśniakami, którzy założyli osadę w pobliżu jego leża. Potwór jest bogaty i inteligentny. Sam nie będzie ryzykował. Wie, jak się to skończy. Potwór może bać się nie tylko o siebie, ale i o młode.

- Wieśniacy więzią potwora i pokazują go między innymi wędrującej drużynie. Potwór prosi BG o uwolnienie, pomoc w ucieczce, oferuje nagrodę lub zdaje się na litość.

- Potwór zostanie „wynajęty” przez wieśniaków do rozprawienia się z drużyną. Nie chodzi personalnie o BG, po prostu osada była regularnie nękana przez włóczęgów i awanturników, do momentu, kiedy wieśniacy znaleźli na to sposób – swojego potwora. Wyobraźcie sobie, że bestia atakuje bohaterów, a ci w końcu decydują się na ucieczkę w stronę pobliskich zabudowań. Ratunek okazuje się zgubą. Gromada wieśniaków w widłami nie spieszy na pomoc drużynie, tylko chce pomóc potworowi!

To tyle.
Poniżej, we wcześniejszych wpisach, macie kilka przykładów odwrócenia pewnych schematów - odświeżenia starych motywów przez poprzestawianie elementów kompozycji. Zapraszam!

Zleceniodawcą bohaterów jest człowiek stojący w kolejce do spadku, będącego niedużym starym dworem umiejscowionym nieopodal miasta. Majątek ów objąć ma niedługo w posiadanie rodzeństwo – najbliżsi krewni zmarłego, mieszkający kilka dni drogi od miasta. Pracodawca ma dla drużyny nietypowe zadanie. Chce, żeby skutecznie zniechęcić rodzeństwo do objęcia w posiadanie dworku. Wszelkie chwyty są dozwolone, liczy się efekt. Najprościej, ale i najbardziej ryzykownie będzie użyć siły. Zleceniodawca, który głupcem nie jest, zasugeruje (jeśli BG na to nie wpadną) znacznie subtelniejsze rozwiązanie. Otóż stary, od kilku lat opuszczony dwór, już samym swoim wyglądem sprawia wrażenie nawiedzonego przez upiory. Zadaniem drużyny będzie wrażenie to pogłębić i przekonać rodzeństwo, że miejsce jest przeklęte, niebezpieczne, złowrogie i najlepiej będzie z niego zrezygnować, szczególnie, że pewien dalszy członek rodziny jest skłony, co prawda za dość symboliczną kwotę, dworek odkupić.

Drużyna ma pełną dowolność działań. Zapewne ustanowi w starym dworzyszczu swoją bazę i postanowi wypróbować różne metody straszenia. Potępieńcze wycia? Grzechot kości? Efekty specjalne z użyciem magii?
Początkowo wydawać się będzie, że zabiegi bohaterów odnoszą sukces. Rodzeństwo, szlachetny brat z piękną i stanowczą siostrą, okaże się jednak wytrwałe i zdeterminowane. Co zrobi? Oczywiście wynajmie niewielką grupę najemników lub egzorcystów. Kto wie, może BG tak pokierują akcją, że będą pracować dla obu stron? Zarówno dla miejscowego zleceniodawcy jak i dla bezpośrednich spadkobierców majątku? A może przyjacielem rodzeństwa okaże się słynny łowca wampirów?

Mniej więcej w połowie przygody, tuż po tym jak jeden z bohaterów zacznie głębiej wzdychać do ślicznej dziedziczki, okaże się, że stary dwór naprawdę jest nawiedzony. Kilkudniowa obecność drużyny przebudziła uśpione zło, które jest głodne strachu i krwi…

Jakiś czas temu pisałem o zagadkach i pułapkach. Dlaczego jednak wysiłek związany
z ich wymyślaniem ma być zawsze po stronie Mistrza Gry?

Odwróćmy klasyczne role o sto osiemdziesiąt stopni. Zwykle to BG poszukują skarbów, eksplorują podziemne grobowce, omijają pułapki, rozwiązują zagadki i łamią szyfry. A gdyby raz zrobić na odwrót?

Majętna osoba zbliżająca się do końca swych dni wynajmie BG jako konsultantów od spraw bezpieczeństwa w projektowaniu swojego grobowca bądź skarbca. Do krypty, poza ciałem, zostanie złożonych wiele cennych przedmiotów, rodowych pamiątek i należy je odpowiednio zabezpieczyć. Wszak hieny cmentarne to plaga Starego Świata! Oczywiście za budowę grobowca odpowiadają inżynierowie i architekci, ale to wskazówki drużyny odnośnie wszelkiego rodzaju zabezpieczeń (w tym pułapek) wyznaczają im prace. Bohaterowie mają je więc wymyślić, opisać, przetestować. Taki motyw wymaga, żeby drużyna miała już wyrobioną odpowiednią reputację, była doświadczona i sławna, przynajmniej w pewnych kręgach. Ekscentrycznemu zleceniodawcy BG zostaną poleceni przez wspólnego przyjaciela. Można dobrze zarobić nie narażając przy tym życia, więc czemu by nie? Na sesji pojawią się pewnie szkice pomieszczeń i zabezpieczeń rysowane przez graczy, gorące dyskusje o wyższości pewnych pułapek nad innymi. Kto wie, może w ten sposób powstanie nowy rodzaj zabezpieczenia, nazwany od imienia któregoś z bohaterów?

Oczywiście pojawią się problemy i komplikacje, nic nie może iść zbyt gładko. Pewne sprytne, łase na skarb indywidua dowiedzą się, że za jego zabezpieczenia odpowiada koncepcyjnie drużyna. Przekupstwem, groźbą, uprowadzeniem zakładnika (jednego z inżynierów, członka rodziny pracodawcy BG lub kogoś bliskiego drużynie) i innymi sposobami będą chcieli wpłynąć na bohaterów i uzyskać z pierwszej ręki wskazówki umożliwiające bezpieczne zagarnięcie skarbu. Być może do jednego z BG zbliży się atrakcyjna, jednak nazbyt ciekawska kobieta, która wykradnie projekty zabezpieczeń grobowca? Trzeba będzie je odzyskać i zmodyfikować pułapki, a przy okazji dowieść podejrzliwemu, nerwowemu i wpływowemu pracodawcy, że w całej kabale drużyna nie nadużyła jego zaufania…

My name is Archaon

Posted by Maestro On 0 komentarze

To pomysł „pod” drugą edycję Warhammera.

Drużyna przebywając gdzieś w okolicach Gór Środkowych spotka przez przypadek samotnie żyjącego mężczyznę, pustelnika. Mężczyzna niewątpliwie ma wielką magiczną moc, otacza go aura potęgi. W jego pobliżu zakrzywiają się cienie, ciężej się oddycha, nie można znieść spojrzenia oczu eremity, nie można patrzeć na niego inaczej jak z dołu. Skąd ta suchość w ustach, skąd drżenie rąk i miękkie kolana, półmrok wokoło mimo braku chmur?
Pustelnik, człowiek w wieku trudnym do określenia, o twarzy niemożliwej do zapamiętania, nie boi się bohaterów, ale traktuje ich przyjaźnie. Zaproponuje schronienie pod dachem i wodę. Posiłku nie. Eremita żyje bardzo skromnie, ascetycznie i, jak przyzna, pości od wielu dni. Chodzi w jakichś szmatach, odzieniu podartym, jakby spalonym. Sprawia wrażenie oderwanego od rzeczywistości, zamkniętego w swoim świecie, odseparowanego od codzienności.

Dla drużyny pobyt u eremity będzie tylko przystankiem, przerywnikiem w głównym wątku przygody. W prostej chacie mogą się jednak zdarzyć dziwne, niezapominane rzeczy. Gospodarz „sklei” magicznie pękniętą broń, stworzy amulet wielkiej mocy, wyleczy rany lub sprawi, że jeden z bohaterów zmutuje (oczywiście to okaże się znacznie później). Jeśli drużyna zdecyduje się przenocować, to wszyscy mogą mieć intrygujący, identyczny sen, jakby nie należący do nich samych. Sen o nieograniczonej potędze, marzenie o ambicji absolutnej (można tu wykorzystać mój short „Na krótko przed” – po prostu rozdać go graczom).

Pytany o swoją przeszłość, pustelnik będzie enigmatyczny. Wypowiada się w takim tonie:
„Miałem kiedyś imię, takie jak wasze. Nie pamiętam jakie. Oddałem je, nie tylko imię, oddałem wiele rzeczy, ale warto było. W zamian zyskałem… wszystko. Także nowe imię. Potężne imię…. I zawiodłem. Nie zdołałem tego unieść. Pycha. To ona mnie zgubiła. Unikajcie pychy, gdziekolwiek zaprowadzi was los.”

Być może na końcu pobytu w pustelni, gospodarz, ponownie zapytany (wypada przy podziękowaniach to przypomnieć) zdradzi swoje imię. Wówczas odpowie.
- „Archaon. Tak mnie nazywano ostatnio. Szerokiej drogi, przyjaciele”

Co będzie dalej?
Czy Archaon prowokuje (świadomie lub nie) bohaterów? Czy chce zostać zabity? Może chce zostać wysłuchany? Czy ma potrzebę spowiedzi? Czy wszystko zapomniał? Żałuje swych czynów czy tylko klęski? Co czuje teraz do Mrocznych Potęg? Zawiódł je i ponosi za to karę? Co czuje wobec tysięcy pomordowanych?
A może to tylko szaleniec, guślarz, któremu wydaje się, że jest Archaonem?

Mistrzu Gry - spraw, żeby po wszystkim gracze nie byli pewni niczego. Niech stawiają sobie pytania, snują domysły. Odpowiedzi nigdy nie padną. Czasami tak bywa w dark fantasy…

Poniżej prezentuję koncept scenariusza rpg, będący pożywką dla wyobraźni nie zaś jej wyręczeniem. Nie jest to gotowy, szczegółowy skrypt przygody. Tekst zawiera w sobie pomysły wymagające starannego przemyślenia i modyfikacji w zależności od profilu graczy, z jakimi się bawimy.

Początek sesji to preludium przygody opisywane wyłącznie przez Mistrza Gry, reszta uczestników na razie tylko biernie słucha. Gracze dowiadują się, jak ich Bohaterowie - obolali, posiniaczeni i skacowani – wychodzą, czy raczej wypełzają, z ujścia kanałów gdzieś na obrzeżach Altdorfu, nad rzeką Reik. Jeszcze nie wiedzą, że trafili do samej stolicy Imperium. Na razie liczy się tylko tępe pulsowanie w czaszce, metaliczny posmak w ustach i smród, dojmujący fetor rynsztoka i czegoś jeszcze, jakby mokrej zwierzęcej sierści, dławiąca woń piżma na upapranym odzieniu. Ostatnie wspomnienia drużyny dotyczą innego miasta i jakiejś tęgo zakrapianej hulanki (przygodne weselisko, urodziny jednego z BG, wypad do zamtuza – do wyboru). Wszyscy Bohaterowie musieli się solidnie upić, może odurzyć narkotykami - w żaden inny sposób, poza magią lub psikusem bogów, nie można wytłumaczyć ich obecności u wylotu kanałów, kilkanaście bądź nawet kilkadziesiąt mil od ostatniego miejsca pobytu…

Dezorientacja, powolne dochodzenie do siebie i leczenie dziwnego kaca, mnożące się pytania i wątpliwości. Drużyna ma przy sobie cały ekwipunek, nie została okradziona (jak dotychczas!), niczego jej nie brakuje, poza wspomnieniami ostatnich godzin czy może dni (zarost na twarzy sugeruje dwa – trzy dni, jeśli BG na to wpadną - kalendarza mało kto używa). Tylko… Niektóre rzeczy są nie na swoim miejscu, Bohaterowie mają pozamieniane między sobą osobiste drobiazgi, broń, odzież. Czyjaś koszula czy kaftan jest na lewej stronie, uwierają buty należące do towarzysza… Gryzących wesz i pcheł jest dziwnie wiele, bez względu na higienę postaci. Dziwne… Wygląda na to, że wszyscy w drużynie z jakichś powodów rozebrali się do naga, a potem, dosyć przypadkowo i chyba pospiesznie, ubrali. Co o tym sądzić? Cóż, będąc pijanym robi się różne głupoty, ale to przecież kilka dni… BG powinni zacząć się głowić. Jeśli nie, to nie szkodzi, jeszcze mają na to czas.

Tymczasem w gwarnej, tłocznej i oszałamiającej stolicy, na językach są nieustannie dwa tematy: nowy podatek od wychodków oraz zbliżające się huczne święto Sigmara - Ghal Maraz Tag (rocznica obdarowania Sigmara przez krasnoludy Świętym Młotem) i związana z nim doroczna procesja prowadzona wespół przez Wielkiego Teogonistę i cesarza, którą zwieńczy feta na głównych placach miasta.

Jeśli Bohaterowie, po ochłonięciu i wynajęciu jakiegoś kąta w karczmie, przyjrzą się uważniej sobie nawzajem lub sobie samym (np. w zwierciadłach), to mogą dostrzec u każdego dziwne siniaki na skroniach i wysoko na czole – mocne odciski wielkości miedziaka. Na czubkach czaszek włosy są wygolone na małej powierzchni aż do gołej skóry, są tam też świeże ranki, może pryszcze?

Z dziwnych odkryć należy zanotować jeszcze jedno. Otóż szczury, których przecież w miastach ludzkich nie brakuje, wywołują w Bohaterach niezrozumiały lęk, wręcz panikę. Wystarczy spotkać szczurołapa obwieszonego skórkami czy ogonami gryzoni, albo zobaczyć żywy egzemplarz zwierzęcia przemykający pod ścianą, by mieć problem z opanowaniem przerażenia i chęci panicznej ucieczki gdziekolwiek.

Dojdą do tego nieprzyjemne sny, powtarzające się koszmary nawiedzające wszystkich Bohaterów, pełne szarej mgły, skrobania, pisków i dotyku zimnych gałęzi albo szponów na twarzach. Wygląda to tak, jakby BG przeżyli ciężkie traumatyczne doświadczenie, zatarte przez pamięć.

Wkrótce okaże się (MG może w międzyczasie wpleść w przygodę jakieś banalne zlecenie dla drużyny – np. malowanie frontów budynków związane z nadchodzącym świętem), że pamięć nie przestała płatać Bohaterom figli. Ten zabieg prowadzący musi odpowiednio wprowadzić. Otóż BG (grupowo lub pojedynczo) coś robią, by nagle "ocknąć" się w zupełnie innym miejscu i w innej sytuacji. Na przykład: malując ścianę gospody w południe, nagle ze zdziwieniem zorientują się, że stoją przed swoim pokojem w karczmie dobre kilka godzin później i nie pamiętają, co robili w międzyczasie. Takie utraty pamięci będą się zdarzały rzadko, ale za każdym razem będą obejmowały okres od dwóch do czterech godzin. Mogą dotyczyć całej drużyny jednocześnie (wskazane na początku) albo tylko pojedynczych Bohaterów. Po pierwszym czy drugim razie Mistrz Gry powinien zacząć przeprowadzać testy Siły Woli z ujemnym modyfikatorem -10. Sukces oznacza oparcie się dziwnej mocy, która odbiera pamięć i - jak się okaże w toku śledztwa - zmusza do wykonywania na pozór niezrozumiałych czynności. Udany test pozwala też na śledzenie towarzyszy, którym szczęście nie dopisało i którzy niemal jak automaty ruszają na ulice miasta. Oczywiście Bohaterowie mogą wynająć kogoś by ich śledził, przepytać świadków, którzy ich widzieli w niepamiętanym momencie, itp. Mogą wrócić do wylotu kanału, gdzie wszystko się zaczęło. Może wówczas w głębi korytarza znajdą na ścianach jakieś dziwne symbole, odciski nieludzkiej stopy, wiszący w powietrzu ciężki, piżmowy smród?

Śledztwo pozwoli się zorientować, że podczas okresów utraty pamięci, Bohaterowie dzielili się zadaniami. Jeden, udając bogobojnego pielgrzyma z daleka, dowiadywał się w świątyni Sigmara lub ratuszu o szczegóły dotyczące zbliżającej się procesji (czas rozpoczęcia, trasa pochodu, możliwe przystanki na błogosławieństwa itd.), inny sprzedawał część ekwipunku drużyny, jeszcze inny odwiedzał pewnego zbrojmistrza i nie otrzymawszy od niego realizacji, najwyraźniej wcześniej zamówionego (kiedy?!) zlecenia (chodzi o precyzyjną kuszę lub muszkiet –decyzja MG) groził rzemieślnikowi. Następnie któraś z postaci, przebrana za starszego mężczyznę, wynajmowała izbę na strychu kamienicy, stojącej na trasie procesji, wręczając gospodarzowi domu sporą zaliczkę pochodzącą z wcześniejszej spieniężonego ekwipunku. Mistrz Gry powinien to wszystko rozegrać tak, żeby poszczególne misje (o ich znaczeniu poniżej) wykonywali BG pasujący do tego pod względem zdolności i umiejętności (zastraszanie, targowanie, błyskotliwość). Wszystko wygląda tak, jak gdyby ktoś przydzielił Bohaterom role, o których nie mają świadomie pojęcia. Niepokojące przygotowania ciągną się od kilku dni, przypominają realizację jakiegoś planu, ustalonego od tygodni albo miesięcy. Wskazuje na to fakt zamówienia broni u zbrojmistrza już trzy miesiące wcześniej. Oczywiście nie zrobił tego żaden z Bohaterów, ale to właśnie BG znał hasło i przedmiot zamówienia – to on miał odebrać zamówioną wcześniej broń.

Gracze, a za nimi pewnie i ich postaci, zaczynają się już domyślać, na co się zanosi. Napięcie powinno narastać. Kolejnym logicznym krokiem, poza próbą dowiedzenia się, kto za tym wszystkim stoi, będzie chęć pokonania dziwnej mocy, przejmującej okresowo kontrolę nad poczynaniami Bohaterów. Pomysły na to mogą być różne – od konsultacji z Magistrami Magii, aptekarzami i alchemikami, przez egzorcyzmy i dobrowolny areszt w garnizonie straży miejskiej. Wówczas okaże się (chyba że MG rozegra to inaczej), że nikomu spoza drużyny Bohaterowie nie są w stanie opowiedzieć o swoich doświadczeniach, obawach i podejrzeniach. Coś ich blokuje, sprawia, że język staje kołkiem. Podobnie jest z pisaniem czy rysowaniem. Jakby w ich głowach był ktoś jeszcze… Oczywiście to także można uzależnić od testów Siły Woli. Jeśli BG wpadną na coś zaskakującego, to powinno się im na to pozwolić, wszak o to chodzi.

Pewnego dnia, w przeddzień procesji, do drzwi pokoju Bohaterów zapuka posłaniec z paczką zawierającą "zamówiony towar" (chyba że jedna z postaci sama ponownie odwiedzi zbrojmistrza – w świadomym lub nieświadomym stanie). Wewnątrz będzie rozkładana kusza z trzema bełtami albo nowatorski (jednak nie „eksperymentalny” czyli bardziej zawodny w znaczeniu zasad WFRP) muszkiet z kulami. Zbliża się moment prawdy…

Pora wyjaśnić kulisy całej sprawy, choć Bohaterowie mogą do nich nigdy nie dotrzeć. Za wszystkim stoją szczuroludzie. Kierowani nikomu nie znanymi motywami postanowili zgładzić cesarza albo Wielkiego Teogonistę, albo obu na raz. Mordu nie dokonają ot tak sobie, chcą upiec kilka pieczeni przy jednym ogniu. Jeden z klanów zamierza przy tej okazji przetestować swoją nowatorską metodę manipulacji słabymi ludzkimi umysłami (to oni „wdrukowali ” cały plan w umysły pojmanych kilka dni temu Bohaterów. Inna grupa szczuroludzi chce nie tylko osłabić Imperium i wywołać zamęt, ale także skłócić je z ościennym krajem, może nawet wywołać wielką wojnę? Zamówienie broni i pewne ślady zamachowca mają wskazywać na bretoński bądź tileański trop albo religijny, ulrykański motyw.

Za wszystkim stoją szczuroludzie, ale dobrze by było, żeby ślady ich działalności długo były mylone po prostu z efektami poczynań ludzi. Zresztą, przecież mało kto w Imperium zdaje sobie sprawę z tego, jak rozbudowana i rozumna jest społeczność skavenów. Ta rasa powinna być tajemnicza i przerażająca, nieuchwytna i mityczna, poznawana tylko dzięki swoim niecnym planom i zadziwiającym wynalazkom. Jednym z nich stali się ubezwłasnowolnieni Bohaterowie…

Trudno przewidzieć, jak potoczy się przygoda, co uczynią Bohaterowie, ile testów Siły Woli zdadzą. Walcząc z losem, mogą coraz bardziej słabnąć, zdradzą ich własne ciała, może w organizmach uwalnia się powoli jakaś trucizna, rozpuszcza się osłonka ukrywająca okruch spaczenia? Skaveni na pewno zabezpieczyli się w jakiś sposób przed niesubordynacją swoich "narzędzi", a już na pewno przed przesłuchiwaniem Bohaterów po wykonanym zamachu. To wszystko jest jednak eksperymentem i jak każdy eksperyment - może przynieść zaskakujące rezultaty, szczególnie, że przeciwdziałają mu najlepsi z najlepszych, czyli nasi dzielni poszukiwacze przygód.

Jeśli drużyna w jakiś sposób nakłoni do współpracy magów lub kapłanów Sigmara, to sprawy mogą przybrać nieoczekiwany obrót. Decydenci na pewno będą chcieli poznać źródło całego planu, zdecydują się więc na kontynuowanie niebezpiecznej gry i skłonią do tego Bohaterów, nawet groźbą. Może któryś z zajmujących się polityką szlachciców altdorfskich będzie chciał pozwolić na sukces zamachu? A może gwardia cesarska lub inkwizycja Sigmara już od dawna jest na tropie całej intrygi – skaveni planują wszak wszystko od dłuższego czasu i korzystali z wielu ludzkich pomagierów. Jeśli służby bezpieczeństwa Imperium wpadną na ślad działań Bohaterów, mało kto będzie brał pod uwagę tłumaczenie, że BG dokonywali niecnych, karanych gardłem czynów "pod wpływem czarów". Zwłaszcza czarów szczuroludzi. Przecież skaveny nie istnieją, prawda?

Możliwe komplikacje fabuły

1) Ktoś wpadnie na ślad podejrzanych działań Bohaterów i zacznie ich śledzić (inna drużyna poszukiwaczy przygód, tajne służby imperialne, ochrona procesji). Podczas któregoś z zaćmień umysłu Bohater odkryje, że jest śledzony (warunkowanie nie upośledza zdolności i nawyków postaci!) i zabije tajnego agenta imperatorskiej służby. Zaraz potem postać może odzyskać świadomość.

2) Skaveni pojawią się w scenariuszu, w samym finale przygody – to jednak radykalny wariant przygody. Tuż przed strzałem Bohatera ze "snajperskiej" kuszy (muszkietu) do cesarza bądź Wielkiego Teogonisty, szczuroludzie zamierzają w widowiskowy sposób ocalić życie ofiary zamachu, oczywiście zabijając przy tym niedoszłego mordercę. Ten pomysł zakłada, że skaveni chcą się ujawnić, wyjść na powierzchnię, nawiązać dyplomatyczne i handlowe stosunki z ludźmi (oczywiście z przyczyn tylko sobie znanych i zapewne nikczemnych). Jako że taki motyw bardzo mocno zmienia rolę tej rasy w realiach Starego Świata, Mistrz Gry powinien rozważyć zastosowanie takiej opcji w przygodzie i wynikające z tego zmiany.

Podstawowe zadania, które wdrożono nieświadomym BG
*) poznanie szczegółów trasy procesji,
*) zorganizowanie sobie przebrań i nowych tożsamości w mieście
*) wynajęcie izby z oknem i dobrym widokiem na ulicę lub plac na trasie przemarszu
*) zdobycie zamówionej znacznie wcześniej broni
W celu realizacji powyższych zadań konieczne może być zdobycie większej ilości gotówki (np. sprzedaż ekwipunku drużyny).

Wyeksploatowałeś już cały znany arsenał zagadek? Nie możesz niczym zaskoczyć graczy? Poniżej kilka chwytów, których może jeszcze nie znają…

FAŁSZYWE DRZWI – to zmyłka powodująca stratę czasu przez bohaterów. W końcu korytarza widnieją zamknięte drzwi – masywne, okute blachą i wyposażone w zamek. Rozbijanie ich toporem zajmie kilka godzin, nawet jeśli bohaterowie będą się przy tym zmieniali. Zamek nie da się otworzyć (testy MG powinny być tajne), zawiasy są najwyraźniej po drugiej stronie, więc podniesienie i wystawienie drzwi nie wchodzi w grę. Wyważanie nawet za pomocą tarana są bezskuteczne. Dlaczego? Drzwi są bowiem fałszywką – za nimi jest tylko ściana / lita skała. W normalnych okolicznościach to tylko strata czasu, ale kiedy drużyna ma na głowie pościg, odcięty powrót albo wcześniej uruchomiła w korytarzu pułapkę polegającą na bardzo powoli obniżającym się suficie, fałszywe drzwi mogą okazać się śmiertelnie niebezpieczne. Rozwiązanie jest proste, ale wymaga spostrzegawczości. Z korytarza prowadzi inne, sekretne wyjście. Obmacywanie ścian niczego nie przyniesie, ponieważ ukryte drzwi są pod nogami, w podłodze, o krok od fałszywych. W sytuacji korytarza kamiennego „klapę” stanowi jedna z kamiennych płyt. Banalne, ale skuteczne.
Fałszywe drzwi sprawdzają się nie tylko w podziemiach. Wyobraźcie sobie wieżę, do której chcą szybko wtargnąć BG będąc pod ostrzałem jej obrońców. Szturm na fałszywe wejście może skończyć się bardzo krwawo. Oczywiście nie każdy bawi się w takie zmyłki. Jednak żyjący na odludziu mag albo grupa bystrych bandytów może na to wpaść…

KLEPSYDRA – drużyna dociera do skarbca głęboko pod powierzchnią pustyni. Na środku niedużego pomieszczenia stoi masywna tuba (rura) ze szkła sięgająca sufitu jak kolumna. Jest szczelnie wypełniona klejnotami, monetami, drobną biżuterią, złotym pyłem itd. Wydaje się, że tubę wystarczy rozbić, by dostać się do skarbów. Rzeczywiście – grube szkło choć z trudnością, ale można rozwalić młotami i toporami. Wówczas zawali się cała tuba a kosztowności wysypią się na posadzkę. Radość będzie jednak trwała krótko. Najwyraźniej rozbicie rury odblokowało coś w suficie, bo przez okrągły otwór pozostały po niej do pomieszczenia wpadają błyskawicznie olbrzymie ilości piasku – jakby nad skarbcem było wielkie lejowate pomieszczenie szczelnie nim wypełnione. Sytuacja przypomina przesypywanie się piasku w klepsydrze. Pułapka nie jest idealna, zręczni BG odskoczą pod ściany i uciekną z pomieszczenia (zostawiając zasypywane piaskiem skarby?!?), chyba że jednocześnie ze zniszczeniem tuby drzwi wejściowe zostaną zablokowane. Wówczas drużynę czeka walka o życie. Trzeba utrzymać się na powierzchni grząskiego piasku, w pyle i ciemności (źródła światła zapewne zgasną). Po dłuższej chwili ilość piasku się zmniejsza. Pora odkopać zasypanych przyjaciół unikając jadowitych skorpionów, które jako ostatnie wpadły do pomieszczenia, a potem można przez otwór w suficie szukać wyjścia…
Pułapka jest także jednorazowa – MG musi o tym pamiętać. Najwyraźniej BG byli pierwszymi złodziejami, którzy dotarli tak daleko…

RÓWNOWAŻNIA – w kolejnym pomieszczeniu podziemi znajduje się śliska posadzka i równie gładkie ściany… Po wejściu do komnaty dwóch lub trzech osób podłoga ugnie się pod ich ciężarem. Jest jak huśtawka – w normalnych warunkach zrównoważona i pozioma, ale odpowiednio obciążona obniża się z jednej strony i podnosi z drugiej. Środek ciężkości podłogi podparty jest w jej połowie długości – pośrodku komnaty. Jeśli bohaterowie nie zdążą tam dotrzeć, albo przekroczą go (wychylając podłogę w drugą stronę) ześlizgną się po „stającej dęba” posadce w dół, gdzie może czekać sadzawka pełna kwasu, zaostrzone pale, lub po prostu głęboka dziura…
Co sugeruje pułapkę? Pomiędzy ścianami (i progiem) a posadzką podłogi, z każdej strony, jest szczelina szeroka na dwa palce. Inaczej obniżająca się podłoga zaklinowała by się na ścianie.

SEJF KRASNOLUDZKI – może to być rodzaj szyfru w skarbcu lub po prostu rodzaj nietypowego zamka w olbrzymich drzwiach. Całość składa się z masywnej kwadratowej tablica z dziewięcioma zagłębieniami (po trzy w trzech rzędach). Powtykane są w nie klocki oznaczone od 1 do 9.
Klocki są ciężkie, żelazne, przypominają duże czcionki drukarskie. Jeśli wyciągnie się je z zagłębień, to okaże się, że każdy ma inną długość. Poniżej zamka znajduje się napis (jeśli to robota krasnoludów, to oczywiście w ich języku) „Piętnaście w każdej linii otworzy przejście”.
Skarbiec otworzy się dopiero po ułożeniu klocków z następującym układzie:
4,9,2
3,5,7
8,1,6
Jak widać każda kolumna i wiersz, a także przekątne dają sumę 15.
Technicznie trzeba narysować na kartce kwadrat podzielony na dziewięć pól i wręczyć go graczom wraz z dziewięcioma kwadracikami oznaczonymi cyframi od 1 do 9. Niech się chwilę pobawią.

PUŁAPKA KOMBINOWANA – pułapka w pułapce. Polega na tym, że pierwszą pułapkę, na przykład żelazne dziryty wystrzeliwujące ze ściany, jest stosunkowo łatwo zauważyć i unieruchomić / ominąć. Tym samym wchodzi się centralnie w drugą pułapkę – np. aktywując ciężarem ciała wahadłowe ostrze. Pierwsza pułapka to najczęściej atrapa (zamiast dzirytów w ścianie widać linię podejrzanych otworów), druga jest bardzo dobrze zamaskowana i zdradliwa.

GILOTYNKA – gdzieś w ścianie korytarza prowadzącego do skarbca znajduje się wąska nisza, na tyle głęboka, że do środka wejdzie ręką aż do łokcia. Na końcu długiego zagłębienia, na postumenciku znajduje się wielki, drogocenny klejnot lub posążek ze złota. Po zdjęciu go z podstawy bohater usłyszy kliknięcie i z góry, niedaleko wylotu otworu spadnie na jego rękę ostrze – jakby mała gilotyna. Nawet przy dużym refleksie postać może stracić dłoń, a nawet rękę w łokciu. Nisza jest oczywiście podejrzana, a dokładne oględziny mogą ujawnić wewnątrz niej wąską szczelinę (przez którą spada ostrze), ale poszukiwacze przygód bywają zachłanni, a złoto odbiera rozsądek. Poza tym hak zamiast dłoni też wygląda nieźle, prawda?

LABIRYNT ŚMIERCI – Pamiętacie, że w zamierzchłych czasach rysowało się podczas sesji mapki, aby się nie zgubić? W labiryncie jest to niezbędne! Załóżmy, że drużyna musi dotrzeć do jego środka by zdobyć cenny przedmiot. Kręcą się po korytarzach, skręcają, cofają. W końcu trafiają do centralnej komnaty i zdobywają artefakt po zabiciu pilnującej go bestii. Chwila tryumfu, odpoczynek i powrót. Gracze pewnie będą chcieli skrócić fabularnie drogę powrotną, ale MG uśmiechnie się wrednie i na każdym rozwidleniu zada pytanie, „w którą stronę?”. Jeśli mapa nie była rysowana od początku wędrówki po labiryncie BG będą mieli kłopot. W dark fantasy nad głupotą i niefrasobliwością nie przechodzi się do porządku dziennego, tylko się za to karze. Bohaterowie mogą zgubić się w labiryncie, błąkając się po nim godzinami stracą źródła światła, potem skończy się pożywienie i woda. Natrafią na kości podobnych sobie głupców albo wykrwawią się walcząc z wędrownym potworem, być może równie głodnym jak oni.
Labirynt może być zbudowany w olbrzymiej komnacie, odkryty z góry. Wówczas bystry BG wpadnie na to, że na ścianę korytarza można się wspiąć, a może nawet wędrować po niej?

MG może utrudnić życie nawet drużynie rysującej mapę. Być może po przywłaszczeniu artefaktu
z centralnej sali zmieni się układ ścian w całym kompleksie. Ziemia zazgrzyta i stare przejścia się zamkną, a otworzą nowe. Znów przyda się mapka, dzięki której droga powrotna będzie dłuższa, ale możliwa do odnalezienia.



ZAGADKI SFINKSA:

Kiedy drużyna pokona już labirynt i dotrze do skarbca bronionego przez sieć zabójczych pułapek, w środku napotka kociopodobną, złotoskórą, gibką istotę, z której bije majestat i aura magii. Ludzka twarz o wysokim czole uśmiecha się przebiegle i zadaje swoje pytania.

„Co jest lepsze od wszystkich bogów i gorsze od unicestwienia duszy? Umarli jedzą to cały czas, a pożywiający się tym żywi powoli umierają”
ODPOWIEDŹ: „Nic”
UWAGA: w zależności od świata gry warto lekko zmodyfikować pierwsze zdanie zagadki.

„Szedł brat z siostrą i mąż z żoną. Pod drzewem znaleźli cztery jabłka. Po jednym każde z nich wzięło . Jedno zostało. Jak to się stało?
ODPOWIEDŹ: Są dwie poprawne odpowiedzi. Szły tylko trzy osoby: mężczyzna z siostrą i żoną, lub kobieta z mężem i bratem.

"Lekkie jak piórko, lecz nikt nie utrzyma go za długo. Co to jest?"
ODPOWIEDŹ: "Oddech"

"Czego ubywa, gdy przybywa?"
ODPOWIEDŹ: "Życia ludzkiego"

"Gdy go wieczorem naładujesz, na rano jest pusty, ale nosi go ze sobą i chudy i tłusty?"
ODPOWIEDŹ: "Żołądek"

„Pojawiam się raz w każdej minucie i dwukrotnie w każdym momencie, ale ani razu przez sto tysięcy lat. Kim lub czym jestem?”
ODPOWIEDŹ: Jestem literą „M”

"Syć mnie, a będę żył. Napój mnie, a umrę. Czym jestem?"
ODPOWIEDŹ: "Ogniem"

„Jak możliwe jest mnie znać, skoro nie wiesz o co pytać?
Przeczytaj uważnie to pytanie, bo odpowiedź to rozwiązanie. Kim jestem?”
ODPOWIEDŹ: Jestem „odpowiedzią”.

„Matka jest o 21 lat starsza od swojego dziecka. Za 6 lat dziecko będzie 5 razy młodsze od matki.
Gdzie jest teraz ojciec?”
ODPOWIEDŹ: Matematyczny wynik wieku dziecka to „minus 9 miesięcy”. Można więc ustalić gdzie jest ojciec. Na mamusi, a częściowo w niej ;-))

„Jeden z mędrców został skazany na karę śmierci przez tyrana, którego krytykował. Dano mu jednak szansę uratowania życia poprzez wyciagnięcie z urny białej kuli, podczas gdy druga z umieszczonych w urnie kul - czarna - skazywała go na śmierć. Tuż przed losowaniem filozof dowiedział się jednak, że obie kule w urnie są czarne, tyran chciał go zabić kpiąc z prawa. Mędrzec podszedł do urny, włożył rękę, wyciągnął jedną z kul i... uratował sobie życie. Jak to zrobił?”
ODPOWIEDŹ: Filozof wyciągnął czarną kulę, ale jej nie pokazał, kazał sprawdzić sędziemu jaka kula została w urnie. W urnie była czarna kula, więc on powinien mieć białą.

Na koniec chyba najtrudniejsza zagadka:
"Przez bystrą i głęboką rzekę chce się przeprawić dwóch przyjaciół. Mają oni tylko jedną łódkę, która może unieść tylko jedną osobę. Obu przyjaciołom udało się jednak przeprawić. jak to zrobili?"
ODPOWIEDŹ: Przyjaciele byli po dwóch różnych stronach rzeki. Najpierw więc przepłynął jeden, potem drugi.

– czyli mniej typowe i wyjątkowo bolesne wynajęcie bohaterów


Nudnym standardem jest, że wesoła drużyna awanturników szuka zajęcia po słupach ogłoszeń i karczmach. Robota, niekoniecznie legalna, bardzo często zjawia się pod postacią zakapturzonego nieznajomego przedstawiającego bohaterom propozycję nie do odrzucenia. W dark fantasy pracodawca często szantażuje drużynę, na przykład wyciągając ją warunkowo z więzienia albo przed dobiciem targu dodając do poczęstunku jakąś wolno działającą truciznę. Obszarpańcom znikąd nikt naiwnie nie zaufa, ale wielu chętnie ich wykorzysta, by potem usunąć wszystkich świadków…

Dziś przedstawię pomysł na nieco inne, mam nadzieję nietypowe i zaskakujące, wynajęcie drużyny bohaterów.

Wyobraźcie sobie nocny biwak przy trakcie i pojawiające się nagle dziwne światła na niebie. Wszystko wygląda tak, jakby księżyc (księżyce) zerwały się z uwięzi i zaczęły szalony taniec w towarzystwie kilku gwiazd, które znalazły się znacznie bliżej niż zwykle i nie spadają, jak to zwykle mają w zwyczaju, ale migoczą, pulsują, zlewają ze sobą i bawią w berka. Szalone światła rosną, zbliżają się do obozowiska
i, zapewne przestraszonych, bohaterów. To niewątpliwie czary, iluzja lub odwrócenie uwagi przed atakiem.
Prawda jest nieco inna. Oto z nocnego nieba opuszczają się w swym ognistym rydwanie demony, słudzy bogów. Trudno z nimi walczyć, bo potrafią sparaliżować ciało w mgnieniu oka, przyciągnąć jakąś siłą wszystkie metalowe przedmioty albo powalić na ziemię potężnym podmuchem. Demony są szkaradne, oślizgłe, blade, bezwłose. Przypominają w ruchach olbrzymie owady albo gady, są nagie, a ich broń oślepiająca. Czegokolwiek bohaterowie nie spróbują, demony ich dopadną i zaciągną do swojego rydwanu, a może odziemnego pałacu?

Sparaliżowani, ale wciąż potrafiący mówić, a przede wszystkim odczuwać strach bohaterowie zobaczą dziwaczne wnętrza przywodzące na myśl wnętrze gniazda os albo mrówczy kopiec. Zostaną rozebrani, pozbawieni całości ekwipunku a potem przesłuchani. Pytania trafiają bezpośrednio do ich głów, bo demony nie mówią, może nie mają nawet ust. Ich gęby służą pewnie do wysysania mózgów lub krwi. Pytają o zastosowanie każdego z przedmiotów drużyny, od miecza i tarczy po osełkę, hubkę, krzesiwo i sól. A potem? Potem w wielkim mrocznym hallu przywiązują każdego z bohaterów do stołu. Nago. Gracze mają już dość bezradności, ale to dopiero początek. Demony pochylają się nad BG, z sufitu zwieszają się jakieś narzędzia tortur – jakby łańcuchy, piły, wiertła, noże…

Zaczynają się operacje. Dla bohaterów są to tortury. Skrępowani będą wyli i szarpali się, będą chcieli odpowiadać na niezadane pytania, będą cierpieć. Tymczasem demony odmieniają bohaterów. Dosłownie. Otwierają im ciała, wydobywają wnętrzności, nacinają organy. Coś wyjmują, a coś innego wkładają. Wiercą w głowach, dłubią w kościach, plotą coś z żył i ścięgien. Poprawiają BG by ci byli bardziej użyteczni ich celom. Za chwilę bowiem demony wydadzą drużynie rozkaz, nakażą wykonanie misji. Jakiej? To już musisz wymyślić sam. Misja będzie niezwykła, dotyczące miejsca, do którego z jakichś względów (potężna magia?) demony nie mogą się zapuścić same. Być może trzeba będzie wydobyć coś z pradawnych, niebezpiecznych podziemi w dalekim zakątku świata (transport mogą zapewnić demony) albo wykraść z miejsca strzeżonego przez całą armię wspomaganą czarownikami.
Zadanie to przekracza siły zwykłych śmiertelników, ale grupa „poprawionych”, przetworzonych ludzi ma szanse powodzenia.
Jak zostaną zmienieni bohaterowie? To zależy od charakteru ich misji. Być może jednej z postaci zostanie wszczepione serce demona lub jego płuca, tak by mogła oddychać pod wodą. Inny bohater może w miejscu swego oka otrzymać magiczny kryształ dzięki któremu będzie widział wymiar astralny, przenikał wzrokiem ściany lub dostrzegał aurę istot żywych. Demony mogą wszczepić postaciom obce kończyny i narządy lub/i zmodyfikować działanie starych. Nowy rozdwojony, lepki język długości metra będzie chwytliwy i czuły na wszelkie substancje. Macki na podbrzuszu spełnią rolę dodatkowych kończyn, wzmocnione zęby zdolne będą kruszyć kamień… Modyfikacje BG mogą być dziwaczne, ale muszą być przy tym funkcjonalne, celowe.

To tylko początek przygody. MG nie powinien robić z tego całej sesji. Akcja jest szybka i brutalna, bohaterowie w tym momencie bezradni. Czas na refleksję i działanie będzie możliwy później. W Warhammerze pojawią się Punkty Obłędu, BG będą czuć się jak mutanci dotknięci spaczeniem Chaosu. W Midnight demony będą albo obcymi istotami pozostałymi na świecie po odcięciu go od innych planów (dadzą drużynie zadanie skierowane przeciwko sługom Izadora) albo jeden z Królów Nocy będzie chciał użyć BG przeciwko swemu konkurentowi.
Czy po wykonaniu zadania demony cofną zmiany? Czy będzie to częścią umowy? To zależy od MG.

Jeśli używasz na sesjach muzyki, pamiętaj, że fragment opisujący spotkanie z demonami musi być zupełnie inny od zwykle stosowanego podkładu dźwiękowego. Najlepiej użyć nietypowych, drażniących ucho (niekoniecznie głośno) brzmień. Podobnie z narracją – opisując ten fragment przygody warto zmienić ton głosu, mówić krótkimi, rwanymi zdaniami pełnymi równoważników.

Bohaterowie są przypadkowymi ofiarami. Nie wybrano ich ze względu na ich wyjątkowe cechy. Przed nimi może stać misja iście epicka, ale sposób w jaki się w nią wplątali daleki jest od heroizmu. Pamiętajmy, że to dark fantasy;-)) Drużyna po prostu miała pecha… Potraktowano ich brutalnie, bez ceregieli, odmieniono i wydano polecenie.



To wy jesteście demonami!

Alternatywnym pomysłem, na pewno berdziej humorystycznym jest…. potraktowanie BG jako demonów. Wyobraź sobie, że cała drużyna zostanie nagle wyrwana ze swojej rzeczywistości i pojawi się wśród obłoków dymu pośrodku czegoś co kojarzy się z pentagramem… Naprzeciwko widać dziwne stworzenie, na przykład czwororękiego małego humanoida o niebieskiej twarzy. Kalecząc język bohaterów ludek wytłumaczy, że muszą być mu posłuszni. Rzeczywiście, bez pozwolenia dziwnego czarodzieja drużyna nie zdoła opuścić zaklętego kręgu. Wkrótce dowie się, że jedyną szansą na powrót jest wypełnienie zadania, oczywiście niebezpiecznego, w dziwnym, obcym świecie. Inne kolory, zapachy, nieznane zwierzęta i rośliny – już samo to stanowić będzie zagrożenie. Czy bohaterowie sprostają zadaniu czy raczej będą chcieli zmusić niebieskoskórego demonologa do odesłania ich do domu? Nie będzie to łatwe, wszak mag doskonale zdaje sobie sprawę jak niebezpieczne są demony i na pewno się zabezpieczy…