Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Słodkie szkraby, pocieszne berbecie, urocze, małe niewiniątka… Dzieci. W ponurych światach niebezpiecznych przygód te małe istotki mogą stać się bardzo groźne albo bardzo smutne, same doświadczając potworności znanych z pierwotnych, brutalnych wersji baśni braci Grimm lub z naszej szarej rzeczywistości.
Mam dla Was garść motywów związanymi z dziećmi właśnie. Motywów mniej lub bardziej ogranych i znanych, inspirowanych różnymi źródłami. Na 1 czerwca z tym nie zdążyłem…


- Dzieci jako ofiary BG

MG może poprowadzić taką przygodę jako przerywnik, oderwanie się od ciągu scenariuszy czy większej kampanii i refleksję nad poprzednią sesją, w której gracze dali akurat upust swoim (lub swoich bohaterów) morderczym instynktom. Drużyna znów kogoś zabiła, ukatrupiła kolejnego mniej czy bardziej bezimiennego łotra, a może całą ich gromadę? Może bohaterowie spalili kilka chałup w napotkanej wiosce, usiekli bandytów, kultystów czy gardłujących wieśniaków? Jeśli tak się stało, to prowadzący może zafundować graczom następujący pomysł.
Wcielą się w gotowe, rozdane przez MG role, role dzieci. Smarkacze znają się, wychowywali się razem, psocili i tłukli się między sobą regularnie żyjąc mniej lub bardziej sielankowo pod opieką dorosłych. Teraz tych dorosłych - rodziców, może nauczycieli, starszego rodzeństwa lub kuzynostwa – zabrakło. Zginęli przez jakąś bandę awanturników, wędrownych zbirów (oczywiście chodzi o standardowych bohaterów graczy). Opiekunowie zostali przez nich zamordowani lub uśmierceni z powodu ich decyzji. Możliwości może być dużo.

Przygoda opowiada o tym, jak dzieci postanawiają pomścić swoich bliskich. Organizują się (być może będzie tu potrzebny jakiś prowodyr będący Bohaterem Niezależnym), namawiają, emocjonują i postanawiają działać. Chcą pomścić swych opiekunów, ruszają w ślad za drużyną bohaterów.
Myślą jak dzieci i potrafią tyle co dzieci, ale cóż z tego? Odebrano im coś bardzo ważnego i nie godzą się na to.
Gracze dosyć szybko zorientują się, że przyszło im grać „drugą stroną”. Poznają racje swoich niedawnych przeciwników, czy raczej ich podopiecznych, ba - będą musieli sami te racje przedstawić, oczywiście bardziej emocjonalnie niż racjonalnie.

Jak wszystko się skończy? Czy dzieci skonfrontują się z drużyną? Czy ich atak będzie miał miejsce na tej sesji, czy na początku następnej – kiedy gracze wrócą już do swoich standardowych bohaterów?
Mistrz Gry musi dobrze to przemyśleć.



- Dzieci mroku

Kolejna wioska gdzieś na prowincji, z dala od dużych miast, pośród kłosów pszenicy, która już dawno powinna zostać ścięta. Być może niedawno w okolicy miała miejsce wojna, zaraza – drużyna BG może ale nie musi zdawać sobie z tego sprawy. Dla niej to kolejny przystanek na drodze poszukiwacza przygód. Zapomniane plony, zaniedbane obejścia, puste chaty… To na pewno zdziwi BG. Na pierwszy rzut oka sioło wydaje się być opuszczone. Wszędzie pełna napięcie, dziwna cisza… Żadnych zwierząt, śladów walki. Mieszkańcy mogli zbiec z jakichś powodów do lasu lub zamku swego pana, ale musiało się to stać wiele dni temu…
Nagle okaże się, że w wiosce jednak jest życie! Mieszkają tu ludzie. Dzieci. Ze strachu przed BG proces ujawniania będzie długotrwały, nadejdzie wieczór. Samodzielne, obdarte, umorusane sieroty w różnym wieku, żadne nie starsze niż 12 lat. Z niepewnością ugoszczą bohaterów, opowiedzą o wojnie lub zarazie, która zabrała rodziców. Będą nieskładne, nieprecyzyjne. Mogą wzbudzić podejrzenia. Potem (oby nie było za późno dla BG) okaże się, że cała sprawa ma się zupełnie inaczej. Dzieci zabijają dorosłych, oddają ich w ofierze jakiemuś mrocznemu bóstwu – idolowi mającemu swój ołtarz w pobliskiej jaskini / sadzie / polu. Tak zginęli ich rodzice i wszyscy trafiający do wioski. Czy dzieci opętał demon? Czy pomieszały się im zmyły (np. od sporyszu)? Czy stoi za tym jednak jakiś dorosły (nekromanta, demonolog)? Przyczyny mogą być różne, niektóre dzieci mogą być niewinne, zdominowane przez resztę. Co uczynią bohaterowie?

Po inspiracje odsyłam do filmu „Dzieci kukurydzy” i lektury „Władcy Much”.



- To przecież twoje, nie pamiętasz?

Kiedy bohaterowie po dłuższej nieobecności (minimum 9 miesięcy) wrócą w odwiedzane niegdyś strony, na jednego z nich czeka niespodzianka. Podrzucony pod drzwi izby koszyk z wrzeszczącym niemowlakiem i krótkim liścikiem, nieznana, roztyta niewiasta z niemowlęciem na rękach i wyrzutem w oczach albo informacja o śmierci znanej kobiety w połogu i niemowlęciu / dziecku oddanym do sierocińca z wiadomością, kto niewątpliwie jest jego ojcem. Cóż uczyni wybrany bohater (zakładam, że sytuacja dotyczy tylko jednego BG, chyba że drużyna współdzieliła fizyczną miłość do konkretnej niewiasty – może o tym nie wiedząc?? Zdecyduje się łożyć na dziecko? Zadbać o odpowiednich, zastępczych opiekunów (w przypadku śmierci matki)? Ożenić się (w przypadku kiedy matka żyje)? Nazwać dziecko? Przygarnąć? Jeśli tak, to może ktoś inny jest już emocjonalnie związany z berbeciem? Być może jego matka ma już męża, który jednak nie nadaje się na ojca?
Prowadzący może całą sytuację bardzo skomplikować (matka żyje, ale jest śmiertelnie chora, jej rodzice domagają się decyzji BG, wioska grozi drużynie wendettą, itp. itd.)a reszta bohaterów (o ile naprawdę są przyjaciółmi)też znajdzie sobie zajęcie - chociażby w postaci pomocy towarzyszowi w rozwiązaniu niespodziewanej sytuacji. Nie na każdej przygodzie trzeba eksplorować podziemia.


INNE POMYSŁY

Zlecenia z dziećmi mogą być bardzo różne i dwuznaczne moralnie. Wiele drużyn zapewne nie wzdrygnie się przed wykonaniem zlecenia porwania (zabicia?) kogoś dla pieniędzy, zwłaszcza jeśli ten ktoś zostanie przedstawiony w bardzo złym świetle przez pracodawcę bohaterów. Jeśli jednak okaże się, że cel tak naprawdę jest dzieckiem lub takowe, kochające go, posiada, sytuacja zapewne nagle i radykalnie się zmieni. Tylko że BG mogą być zmuszeni do wykonania zadania poprzez przymus, np. szantaż.

Niewinne, zapłakane dziecko może się okazać zamaskowanym potworem. Kto pozwoli na jego skrzywdzenie, nawet osobie krzyczącej „Tnij, to wampir!” (najlepiej jak będzie to krzyk w języku obcym, niezrozumiałym dla BG)? Gracze mają opory przed krzywdzeniem dzieci ( i bardzo dobrze) i MG może to odpowiednio wykorzystać przeciwko ich bohaterom. Bezwzględna, zmiennokształtna, inteligentna istota na pewno wykorzystała by tą ludzką słabość. To ostatnie zdanie oczywiście nie odnosi się do prowadzącego ;-))

Zlecenie ochrony rozwydrzonego do granic możliwości siedmiolatka (albo całej grupki) to zadanie karkołomne. Takiemu wyzwaniu może nie sprostać nawet grupa zaprawiona w walce z orkami i Siłami Ciemności. A na siedmiolatka zapewne coś lub ktoś czyha i da o sobie znać właśnie w tym momencie, kiedy bohaterowie zmęczą się niańczeniem smarkacza… Groteskowa, humorystyczna na pozór przygoda może mieć tragiczny finał, jeśli bohaterowie się nie postarają.

A może drużyna ma przewieźć chłopca, sierotę, do pewnego klasztoru, gdzie zostanie on wykastrowany jak trzeba? Dzieciak ma piękny głos i jego opiekunowie chcą, żeby mutacja okresu dojrzewania nie zmieniła tego. Bohaterowie przez przypadek dowiedzą się tego, podczas podróży zaprzyjaźnią z chłopcem. Co zdecydują się uczynić w finale? We wszystkim chodzi o wielkie pieniądze, o prestiż, o władzę. Nie jest łatwo w tym wszystkim znaleźć miejsce na przyzwoitość i sprzeciw wobec brutalnych reguł rzeczywistości.

O nagłym odmłodzeniu drużyny do wieku dziecięcego nie będę już pisał. Sami jednak możecie się domyślić, że w światach magii taki przypadek jest całkiem prawdopodobny. Jak skończą bohaterowie fizycznie cofnięci do wieku pięciolatków? Przestanie być zabawnie kiedy trafią do sierocińca a ich ekwipunek zostanie skonfiskowany, prawda?

Ostatnim pomysłem, najbardziej chyba pasującym do świata Warhammera, jest mutant lub demon, który rodzi, czy raczej "produkuje" z siebie istoty – swoje sługi - wyglądające jak dzieci (lub halflingi). Wszystkie te homunkulusy / pomioty są ograniczone umysłowo i fizycznie identyczne, jak klony czy bliźniaki jednojajowe. Jedyne co potrafią wołać to „Mamo, mamo!” Strzegą swego rodziciela jak mrówki królową i wyglądają jak słodkie sześciolatki. Na pewno na chwilę poważnie skomplikują życie drużynie tropiącej w okolicy mutanta. Ta chwila może być bardzo istotna…

To tyle.

Na koniec warto pamiętać, że dzieci, czy raczej potomstwo, ma większość istot, nawet tych odrażających (niekoniecznie nikczemnych), zamieszkujących ponure światy dark fantasy. Uczucia rodzicielskie bywają zaś silniejsze niż wszystko. Wspomnijcie chociażby „Beowulfa” i matkę Grendela. Z motywu rodzic - dziecko można zbudować całą epopeję...

Ja gorę, gorę!

Posted by Maestro On 0 komentarze

Prosta (dla MG) i krótka przygoda z elementami grozy kierowana dla początkujących i średnio zaawansowanych postaci i graczy przedkładających nastrój oraz odgrywanie nad zawrotną akcję.

Drużyna dzielnych poszukiwaczy przygód, zmęczona po całym dniu wędrówki, zbliża się do niewielkiej wioski. Łany zboża (o ile to nie ponura deszczowa jesień) głaskane przez ciepły wiatr szumią usypiająco, jak piasek przesypywany w klepsydrze. Świerszcze grają niemrawo, leniwie. Jest parno, idzie na burzę. Nad chatami widać siwe dymy z kominów, wreszcie będzie można coś zjeść – miskę kaszy ze skwarkami, pajdę chleba ze smalcem, placek czy chociaż groch z kapustą. W brzuchach burczy, do ust bohaterów napływa ślina. Wreszcie zasłużony odpoczynek…
Kiedy drużyna dochodzi do obrośniętej łopianem niewielkiej kapliczki stojącej nieopodal drogi prowadzącej do wioski, słyszy rozdzierający kobiecy krzyk. Sielanka pryska, słońce przysłaniają chmury, wiatr przybiera na sile. Nie jest już ciepły – teraz szarpie odzież, chce zerwać kapelusze.
Krzyk się powtarza. Rozpaczliwy. Jak wołanie o pomoc albo protest. Niewątpliwie dobiega z sioła, spomiędzy chat.

Kiedy bohaterowie tam dotrą, zapewne biegiem, zobaczą niecodzienny obrazek. Oto na placyku w centrum wioski, pod drewnianym palem, usypano niewielki stos, na który prowadzona jest młoda niewiasta, skrępowana i cierpiąca. To ona krzyczy i szlochając błaga o łaskę co chwila szarpiąc się w rękach dwóch rosłych chłopów. Obok stosu, mając za widownię blisko czterdziestu miejscowych, stoi szczupły mężczyzna w ciemnym odzieniu z symbolem religijnym na piersi. Modli się głośno, na kapłana jednak nie wygląda. Długie buty do konnej jazdy, rękawice zatknięte za pas i brzeszczot obciążający biodro zdradzają kogoś w stylu łowcy czarownic. Bardzo młodego, bardzo przystojnego i najwyraźniej równie religijnego łowcy…
Kobieta krzyczy „Nieeeeeeeeeee!”, „Opamiętajcie się”, „Litości”, wyrywa się, płacze. Dookoła ludzie patrzą milcząco, obojętnie. Jakiś piegowaty chłopak, uśmiechając się jak idiota, trzyma w rękach płonącą pochodnię trzy kroki za modlącym się przystojniakiem.

Jeśli bohaterowie nie zareagują, dziewczyna zostanie przywiązana do pala, a stos zapłonie. Buchnie gęsty dym, przysłaniając wyjącą kobietę, ogień zacznie łapczywie pożerać drewno. Chwilę później, tuż przed uduszeniem się (będzie już za późno na interwencję), niewiasta wykrzyczy swoje ostatnie słowa.
„Przeklinam was, przeklinam was wszystkich! Ogień, ogień! Niech was pochłonie, jednego po drugim. Ogieeeee…” Skona, a jej ciało zaczną ogarniać płomienie. W powietrzu rozniesie się ohydny, słodkawy zapach. Kilka osób odejdzie, skryje się w chatach. Młodzieniec, zdecydowanie tutaj nie pasujący, strzepnie z rękawa pył i ruszy do wioskowej gospody, małego parterowego budynku nieopodal. Kilku chłopów z wiadrami wody baczy, by ogień nie wymknął się spod kontroli. Mieszkańcy wioski milczą, nasyceni widowiskiem, przepełnieni grozą.

Jeśli drużyna spróbuje zapobiec kaźni natrafi na poważne problemy. Wieśniacy zaczną wyzywać bohaterów od obcych i przybłędów, w dłoniach niektórych pojawią się widły, siekiery, sierpy (albo kosy). Jeśli postaci wyglądają na szlachciców albo bardzo groźnych wojowników, chłopi nie będą się wyrywać, poprzestaną na gardłowaniu i zezowaniu na młodego mężczyznę w czerni, który najwyraźniej jest tu prowodyrem.
Kimkolwiek by nie byli BG, młodzieniec spokojnie zbliży się do nich prosząc o spokój i donośnym, pewnym głosem spyta o imiona i pochodzenie bohaterów, a następnie, nie speszony żadną odpowiedzią, powie, że „Ta kobieta jest wiedźmą, ohydną guślarką zatruwającą życie w wiosce i okolicy. Wyrok zapadł, musi zginąć. Odstąpcie i nie narażajcie swych dusz na potępienie”. Będzie stanowczy i nie oglądając się na nikogo sam chwyci dziewczynę, w czym natychmiast pomogą mu wieśniacy. Młodzieniec jest bardzo pewny siebie, a kiedy bohaterowie będą chcieli użyć wobec niego siły, to chłopi zareagują bez względu na status drużyny.
Jak się później okaże pierwsze wrażenie było błędne. Mężczyzna w czerni nie jest łowcą czarownic, tylko młodszym synem miejscowego magnata, właściciela tej wioski, przygotowującym się do kariery kapłańskiej. Wrócił kilkanaście dni temu w rodzinne strony, odwiedził raz czy dwa wioskę i przez przypadek odkrył niecną działalność wszetecznej czarownicy. Dla miejscowych młodzieniec to pełnoprawny kapłan a do tego syn ich pana, nic złego stać mu się nie może, bo cała wioska poniesie konsekwencje. Mieszkańcy zareagują więc naprawdę ostro (może polać się krew), co może zdziwić BG nawykłych do spolegliwości chłopów. Paradoksalnie drużynę przed krzywdą (ciężkim poturbowaniem, bo głupio tak zginąć choć to bardzo w stylu „dark”) ocali młody szlachcic.
Jeśli bez względu na wszystko bohaterowie nie odpuszczą i zaczną walkę na poważnie, to zapewne (oczywiście zależy to od liczebności i umiejętności BG) uratują niewiastę. Szlachcic włączy się w walkę (jest uparty, arogancki i nie cierpi przegrywać – zimny drań z niego), zapewne zostanie ranny lub zabity, podobnie będzie z kilkoma wieśniakami. Reszta szybko ucieknie do chat. Mimo początkowej determinacji to rolnicy, nie wojownicy.

Jeśli BG odstąpią od ratunku lub zostaną pokonani, to będą świadkami śmierci niewiasty i jej ostatnich słów. Jeśli zaś uwolnią dziewczynę (w grę wchodzi tylko krwawe rozwiązanie), to będą musieli szybko wynosić się z wioski.
Kilka godzin później ruszy za nimi konny pościg grupy zbrojnych lokalnego magnata – ojca rannego (zabitego?) młodzieńca, właściciela rzeczonej wioski i pana ubitych chłopów. Drużyna to awanturnicy bez przynależności i domu, więc nikt im nie pomoże. Staną do konfrontacji lub gdzieś się ukryją. Być może za sprawą magnata zostaną banitami ściganymi przez prawo. Bohaterowie wkrótce ujrzą listy gończe ze swoimi podobiznami i nazwiskami (tymi, którymi przedstawili się szlachcicowi). Jednak dziewczyna zostanie uratowana…
Jak wygląda jej historia? Banalnie. Młodemu szlachcicowi już dwa lata temu wpadła w oko, spotykali się w tajemnicy. On ją wykorzystywał, a ona (cóż, naiwna gąska) zakochała się po uszy. Młodzieniec zniknął na blisko rok za sprawą kapłańskich nauk w mieście. Dziewczyna trwała w swej miłości, odmawiając innym zainteresowanym jej ręką, choć pochodzili z tej samej klasy społecznej i oferowali jej wiele. Trzymała się z dala, opiekowała samotnie coraz bardziej chorą matką, ostatnią na świecie osobą z rodziny. Ludzie zaczęli gadać, wzięli ją na złe języki, przez obrażone uczucia, przez jej odmienność. Kiedy młodzieniec kilkanaście dni temu wrócił do majątku ojca (przerwa w kapłańskich studiach) nie omieszkał odwiedzić dawnej kochanki. Znudziła mu się tym razem bardzo szybko i powiedział jej o tym wprost. Dziewczyna nie mogła w to uwierzyć. Po błaganiach i wyznaniu miłości posunęła się głupia do gróźb, szantażu i zmyślania. Powiedziała mu o spędzonej po jego wyjeździe ciąży, o tym, że pójdzie do ojca młodzieńca, a jeśli trzeba to do miasta, do kapłanów i powie o nim całą prawdę - kim jest, jak traktuje ludzi i że zabił jej dziecko, kiedy się urodziło (to kłamstwo). Mówiła wiele rzeczy, prawie oszalała widząc jak zmarnowała swoje życie dla drania i oszusta. Szlachcic nie pozostał jej dłużny. Kiedy dowiedział się, że kochanka rzeczywiście próbowała audiencji u jego ojca, wściekł się. Częściowo z urażonej dumy, częściowo ze strachu przed surowym i oschłym ojcem, uruchomił całą lawinę zdarzeń, nad którymi szybko stracił kontrolę. Mając olbrzymi autorytet w wiosce uważającej go już za kapłana, nie tylko za syna pana, młodzieniec doprowadził w dniu przybycia BG do parodii procesu i skazania dziewczyny, której w tym momencie umarła (pozornie, tak naprawdę zasłabła, ale o tym później) matka, jakoby podtruwana przez córkę. Pozostawiona samej sobie niewiasta, rzeczywiście korzystająca z ziół i pewnych praktyk matki – prawdziwej wiedźmy, była bez szans. Chłopi jej tu nie chcieli, wielu czuło zawiść, reszcie jej los już dawno stał się obojętny….

Tyle kulisów całej sprawy, o których drużyna może się nigdy nie dowiedzieć. Najważniejsze jest to, że po matce dziewczyna odziedziczyła pewną moc, wystarczającą by rzucić klątwę w chwili śmierci. Objęła nią wszystkich obecnych, winnych i niewinnych, starców i młodych, kobiety i dzieci. To była ślepa, dzika, pełna nienawiści zła magia, czarna moc. Zło rodzi zło, prawda?

Po spaleniu niewiasty niebo nagle zasnują chmury, w parnym powietrzu da się poczuć niezwykły zapach zwiastujący burzę (ozon). Porywisty, zimny wicher rozhula się między chatami. Nawet jeśli zdegustowani wioską bohaterowie będą chcieli się stąd wynieść, to pogoda w tym skutecznie przeszkodzi. Zaczyna padać, grzmieć, błyskać. Nie ma wyjścia – drużyna musi zatrzymać się w tutejszej gospodzie lub u któregoś z chłopów. W prymitywnej karczmie kilku mężczyzn komentuje cicho spalenie wiedźmy. Jeden drugiego utwierdza w przekonaniu, że „tak było trzeba”. Jest tu też młody szlachcic obsługiwany uniżenie przez gospodarza i sołtysa w jednej osobie. Obecni są mniej lub bardziej niechętni wobec drużyny, zależy to od wcześniejszych wydarzeń, ale BG zaspokoją pragnienie i głód i unikną przemoknięcia. Burza przybiera na sile, leje jak z cebra. Po chwili dach zaczyna w kilku miejscach przeciekać… Kap, kap, kapu, kap, kap, kap, kapu, kap, kapu kap, kap, kap, kap, kapu, kap…

Dobre kilka godzin później, kiedy na zewnątrz przestanie już padać, ale za to zapadnie noc a trakt zamieni się w błoto, bohaterów obudzą krzyki. Jak się okaże w jednej z chat stała się przerażająca rzecz – spłonął, czy bardziej konkretnie – spalił się, mężczyzna. Mąż i ojciec rodziny. Jego żonę obudziło nieznośne gorąco. Jak szlochając nieskładnie opowiada, wyskoczyła spod pierzyny, zabrała dzieci śpiące w nogach łóżka i z przerażeniem patrzyła na śpiącego męża, który płonął niebieskim ogniem. Żar był tak duży, że kości ręki, czaszki i części żeber obróciły się w proch (to oznacza naprawdę olbrzymią temperaturę, niewątpliwie magię)! Nogi i drugie ramię tylko lekko się przypiekły, podobnie pościel. To cud, ale ogień nie zajął łóżka, powały czy nielicznych mebli. Kobieta jest w szoku, więc łatwo się tego wszystkiego z niej nie wydobędzie, ale jej wersję potwierdzą oględziny miejsca. Nieszczęsny wieśniak zapalił się jakby od środka, nagle i bardzo intensywnie, ale najwyraźniej krótko. Niezwykłe…

Godzinę później powtórzy się to w innej z chat. Tym razem spali się starsza kobieta sypiająca na przypiecku. Nic jednak nie wskazuje na to (o ile bohaterowie zbadają miejsce śmierci), że stało się to za sprawą paleniska. Trzecią ofiarą, tym razem pół godziny później (tej nocy BG się nie wyśpią) będzie młody szlachcic. Może stanie się to w chwili, kiedy bohaterowie postanowią się z nim poważnie rozmówić? Chłopi już szepczą o ostatnich słowach dziewczyny, nie trzeba być bystrym (wystarczy przesądnym) by szybko zacząć łączyć pewne fakty. Młodzieniec nagle zamilknie, wybałuszy oczy, zegnie w pół bez słowa i poczerwienieje. A potem na jego klatce piersiowej wybuchnie ogień – jakby ktoś przebił go pochodnią albo fajerbolem. Mężczyzna pada, jego korpus na oczach świadków obraca się popiół, gorąco i płomienie bijące Z WNĘTRZA ciała są nieznośne. Wszystko trwa ledwie chwilę, niebieskawy ogień gaśnie tak samo nagle, jak wybuchł. W ciemnym, niskim pomieszczeniu robi to przerażające wrażenie. Co tu się dzieje?
Noc w wiosce będzie bardzo długa, pełna grozy. Co kilka – kilkanaście minut gdzieś słychać krzyk, pada kolejny trup. Umierają nawet dzieci… Ktoś wskakuje do studni chcąc zawczasu uniknąć koszmarnej śmierci. Ludzie modlą się, płaczą i złorzeczą. Ktoś prosi, nie – błaga BG o pomoc. Zapłakana matka pokazuje swoją małą córeczkę, jeszcze żywą . „Ona niewinna” mówi, „Pomóżcie panie! Nie dajcie jej spłonąć, błagam!”

Tymczasem bohaterowie powinni zacząć niepokoić się o samych siebie, bez względu na to jak zachowywali się wcześniej wobec prowadzonej na stos dziewczyny. Jak osiągnąć taki efekt? Niech któryś z wieśniaków opowie, że jego sąsiad przed samospaleniem czuł nisko w piersi, jakby w brzuchu, dziwne pieczenie. Pił w gospodzie dużo, chciał ugasić to uczucie, nie udało się. A kilka godzin później ogień jakby rozciął go na dwoje, korpus zamienił się kupkę popiołu! Jeśli bohaterowie zaczną prowadzić dochodzenie, przepytywać ludzi, to informacje o pieczeniu poprzedzającym zgon powtórzą się. Bardzo wiele osób na pieczenie już się uskarża. Wybucha panika. Zaraz po tym jednego, losowo wybranego BG, zacznie boleć brzuch. Nie kiszki, tylko wyżej, jakby żołądek… Piecze. Podobne dolegliwości chwilę później poczuje inny bohater… Trzeba coś zrobić, cenna jest każda minuta!

Najprawdopodobniej drużyna obwini o wszystko spaloną dziewczynę i jej klątwę (to poprawna wersja). Może jednak zaczną od sprawdzenia pożywienia i napitku serwowanego w gospodzie. Wiele wskazuje na to, że pożar w ludziach wybucha gdzieś w trzewiach albo w piersi… Karczmarz był piątą ofiarą, więc raczej za to nieszczęście nie odpowiada, podobnie zmarły szlachcic. Mistrz Gry może zmylić bohaterów informacją (zdobytą wśród chłopów) o jakimś zakochanym z spalonej wieśniaku, który nie był na kaźni, a jest parobkiem sołtysa i pracuje w gospodzie. To ślepy trop.
Jeśli BG stwierdzą, że przyczyną całego horroru jest klątwa zabitej okrutnie niewiasty to co można zrobić? Modlitwy najwyraźniej nie pomagają.

Drużynie pozostaną dwie główne możliwości – jakieś rytuały nad ciałem niewiasty albo / i zbadanie jej chaty położonej na obrzeżach wioski. To pierwsze nie przyniesie żadnego rezultatu. Zwłoki dziewczyny, wciąż upiornie sterczące na palu pośród zwęglonego opału, są częściowo uwędzone, częściowo spalone, cuchną okrutnie. Na jej opuchniętej twarzy zastygł grymas śmierci, długie czarne włosy niemal całkowicie spłonęły…

Jedyne (poza jakimiś nieprzewidywalnymi, genialnymi rozwiązaniami, na które gracze mają prawo wpaść) rozwiązanie i powstrzymanie zgonów w wiosce kryje się w chacie zabitej dziewczyny. Wciąż panuje noc, wszędzie błoto, kapanie wody, zimny wiatr, wilgoć potęgująca uczucie chłodu, niewyspanie… W małej, jednoizbowej chacie jest całkowicie ciemno, ogień na kominku zgasł. Na prostym łóżku leży jakieś ciało, całe przykryte lnianym prześcieradłem – zwłoki matki spalonej niewiasty. BG zapewne dowiedzieli się o zmarłej matce dziewczyny od tej samej osoby, która wskazała im miejsce jej zamieszkania.
Tak naprawdę starsza kobieta zapadła w płytką śpiączkę, wciąż oddycha, choć trudno to stwierdzić. Jej duch jest w chacie, przywiązany do ciała, niespokojny, tylko częściowo świadomy horroru jaki stał się udziałem dziewczyny a później całej wioski. Chwilę po wejściu bohaterów do chaty poltergeist da o sobie znać. Fetysze z kości ptaków i piór zagrzechoczą u powały, zawirują. Zakracze stary, ślepy kruk siedzący na tyczce w kącie. Drzwi się zatrzasną i ktoś, albo coś niewidzialnego zacznie w nie skrobać...

Ducha, czy raczej duszę starej guślarki interesuje los córki. Matka nie wie, gdzie podziewa się jej dziewczynka. Jest zagubiona, samotna, przeczuwa coś złego. Bohaterowie będą musieli obłaskawić poltergeista (dusza nie chce wypuścić ich z chaty), porozumieć się z nim (dusza będzie stukać – raz na tak, dwa razy na nie, albo wielokrotnie ze zdenerwowania) lub sprawić, aby dusza wróciła do ciała kobiety (być może zobaczą, że oddycha) – w tym celu „wystarczy” ją obudzić (przyda się wiedza medyczna, alchemia, zielarstwo lub znajomość magii) i wówczas porozmawiać. Tylko stara wiedźma będzie znała sposób na powstrzymanie przekleństwa, ale… nie będzie jej na tym zależało po tym, gdy już pozna los córki. Trudno ją oszukać, kobieta chce widzieć swoje dziecko, żąda tego. Jest umierająca i żaden szantaż nie zrobi na niej wrażenia. Jeśli BG będą szczerzy i opowiedzą historię sprzed kilku godzin a następnie przekonają ją, że umierający wieśniacy są w większości (czyżby?) niewinni, guślarka zgodzi się pomóc, ale postawi warunki.
Po pierwsze nakaże godnie pochować córkę w jakimś poświęconym miejscu (cmentarza nie ma w wiosce, tylko dobrą milę dalej, ale jest kapliczka), dowiedzieć się o szczegóły całej historii i opowiedzieć ją sobie. Uwolnieni z chaty BG będą więc musieli odprawić pogrzeb (powiedzieć kilka słów nad grobem?), a potem przesłuchać spanikowanych chłopów (chyba że poznali wcześniej kulisy historii) – tu wiele może wiedzieć zakochany w dziewczynie młody wieśniak, który mógł nawet podsłuchiwać szlachcica z kochanką. Połowa mieszkańców wioski jest już martwa, jakaś chałupa płonie, ale nikt jej nie gasi.
Następnie drużyna powinna wrócić do chaty guślarki i opowiedzieć smutne szczegóły. Umierającej kobiecie będzie mało. Zażąda przyniesienia zwłok młodego szlachcica i zmusi bohaterów do asystowania w prymitywnym rytuale nekromancji – przesłucha martwe ciało, wykradnie jego sekrety dotykając językiem szklistych gałek ocznych, grzebiąc w mózgu, wąchając zwęglone resztki wnętrzności. Wiedźma dowie się wszystkiego.
Z minuty na minutę bohaterowie mają coraz mniej czasu. Już prawie wszystkich pieką wnętrzności. Guślarka zacznie swój rytuał, ale najpierw uprzedzi, że zabierze on jedno życie, ktoś musi jej asystować. Taka jest cena ratunku dla reszty. Jeden z BG musi się poświęcić, podać wiedźmie dłoń. Jeśli jego gracz zrobi to tylko dlatego, że ma więcej Punktów Przeznaczenia lub czegoś podobnego, to powinien ten punkt stracić, mimo że osobą, która odda swe życie będzie wyłącznie guślarka.
Kobieta zaczyna odprawiać swe czary. W tym samym momencie Mistrz Gry powinien zacząć opisywać jak ten BG, który pierwszy poczuł pieczenie, czuje nadciągającą śmierć, za chwilę w piersi eksploduje mu ogień… Na szczęście kostucha nie dopadnie drużyny. Tym razem.


W przygodzie bardzo ważny jest nastrój, atmosfera – już od samego początku. Bohaterowie poruszają się na małym obszarze, w ramach jednej wioski, dysponując skąpymi informacjami. W finale muszą działać szybko
i zdecydowanie, czasem wbrew sobie. Na tym jednak polega dark fantasy ;-)))

Dark fantasy to, poza innymi skojarzeniami (naturalizm, realizm, turpizm), dramat i horror. Może warto przypomnieć, wielokrotnie już spisywane, elementy wywołujące niepokój, dezorientację, strach. Sprawy istotne należy utrwalać w nieskończoność, prawda? Wynotowałem sobie niegdyś o czym powinien pamiętać Mistrz Gry prowadząc przygody w konwencji dark fantasy. Oto krótka i zapewne niekompletna lista.

1) BNi i ich motywacje.
Bohaterowie Niezależni, przynajmniej ci istotni dla przygody, powinni być oddani prawdziwie, urealnieni i naturalni. Nie mogą być sztywnymi, martwymi elementami scenografii. Oni też mają swoje cele i motywacje. W dark fantasy dobrze jest skomplikować ich motywacje, sprawić, że BNi będą trudniejsi do przewidzenia w zachowaniu. Oni też mogą mieć wahania nastrojów, mogą zmieniać zdanie, ulegać sugestiom (nie tylko bohaterów), mieć kompleksy, uczucia, kaprysy i własne widzimisię. BNi żyją swoim życiem, są kłopotliwi, a w przygodach chodzi właśnie o kłopoty i ich przezwyciężanie, prawda? Niespodziewana zmiana zachowania BNa może doprowadzić do nagłej wolty w przygodzie, początkowo wyglądającej tak prosto jak budowa kija. Jeśli nagle pracodawca drużyny zmieni zdanie i odwoła misternie zaplanowane, już uruchomione przedsięwzięcie? Jeśli BN postanowi zrobić wszystko na opak? Jak poczują się bohaterowie, jeśli uprowadzą kogoś na zlecenie kogoś, a potem będą musieli go po prostu wypuścić (albo oddać ukradziony przedmiot)? A jeśli porwą kogoś na podstawie błędnego opisu niefrasobliwego pracodawcy, który będzie się potem zarzekał, że „nic takiego nie mówił”? Jeśli po wpływem chwili żona karze wystraszyć męża, a potem z tego zrezygnuje i zawiadomi straż, że jacyś włóczędzy kręcą się pod jej domem?

2) Motywy przygód i inspiracje.
Natchnienia do dark fantasy bardziej szukamy w kinie grozy, w dramacie obyczajowym czy kryminalnym (np. w czarnym kryminale) niż w filmie akcji, zwłaszcza akcji „kopanej”. Skupiamy się na prawdziwych ludziach, ich namiętnościach i problemach, od nich wychodzimy. Smoka i magiczny miecz dodajemy na końcu, to element scenografii, efekt specjalny, który ma służyć fabule, a nie ją definiować. Na ludzkich emocjach można zbudować dziesiątki przygód, podobnie jak czynił Szekspir czy Sofokles ;-)

3) Unikanie definiowania i nazywania zagrożenia, wskazywania stron w bestiariuszu. Tajemnica buduje nastrój napięcia, kształtuje lęk. Nie należy podawać współczynników, poziomu żywotności i nazwy bestii z którą walczą bohaterowie. Podobnie można uczynić z żywotnością postaci – zataić jej liczbowe odwzorowanie, pozostać tylko przy opisie słownym. Tajemnica sprawia, że wyobraźnia graczy zaczyna intensywniej pracować, dopowiadać pewne rzeczy, mnoży też wątpliwości, sprzyja budowaniu napięcia.

4) Ograniczenia czasowe nakładane zarówno na graczy jak i drużynę bohaterów. Wyciągnięcie klepsydry czy włączenie stopera od razu coś sugeruje uczestnikom zabawy. BG mogą mieć też określony w przygodzie limit czasu – muszą się spieszyć by zdążyć przed określoną porą, po której nastąpi egzekucja niewinnego, zadziała trucizna, uwolni się demon.

5) Dawkowanie przemocy, krwi i okrucieństwa. Jak mówią klasycy grozy, kilka kropel krwi lepiej działa na wyobraźnię niż posoka tryskająca strumieniami, zwłaszcza w narracji. Prowadzący ma działać na emocje, grać subtelnie na tajemnicy i niedopowiedzeniu, a nie epatować dosadnością, która bardzo szybko się zużywa i powszednieje.

6) Osłabienie postaci - o tym już kiedyś szerzej pisałem, więc tylko krótko – chodzi o ranę, dolegliwość, fobię, sekret z przeszłości – coś, co w przygodzie sprawi, że bohater nie będzie mógł efektywnie działać, coś będzie mu przeszkadzało (ranna noga spowolni ucieczkę lub uniemożliwi pościg, podobnie lęk wysokości w sytuacji gonitwy po dachach, itd.) To także nękanie dusz i umysłów bohaterów poprzez wizje, omeny, koszmary, przepowiednie, dziwne zdarzenia losowe, fatum. Ataki nie na ciało postaci, ale na jej ducha, psychikę.

7) Uwięzienie, izolacja, odosobnienie, rozdzielenie od towarzyszy. To utrudnia prowadzenie MG i może rozbijać budowany z mozołem klimat, więc należy postępować z tym narzędziem ostrożnie. Warto wspomnieć też o pozbawieniu bohaterów ich ekwipunku, broni i pancerzy – przedmiotów, dzięki którym czują się pewniej. Takie okradzenie postaci często następuje przy motywie uwięzienia całej drużyny.

8) Zwracanie uwagi na szczegóły, drobiazgowe dopytywanie się graczy o precyzyjny opis zachowania się ich postaci, powoduje zaniepokojenie i wzrost napięcia. Prowadzący także w narracji powinien w odpowiednich miejscach podkreślać zdawało by się banalne szczegóły odbierane przez zmysły bohaterów – zapach, dźwięk, kolor, fakturę, światło i cień, smak.

9) W chwilach, kiedy oddziałujemy silnie na emocje, budujemy nastrój, należy uważać, żeby nie pogrzebać całego wysiłku przez nadmiar mechaniki. Rzuty kością mogą rozbić klimat całej sceny. Z drugiej strony kości mogą wzmóc napięcie. Oczekiwanie na wynik rzutu może je kumulować. To zależy od osobniczych cech uczestników zabawy i kontekstu fabuły.


Poza tym w dark fantasy pamiętajcie też o szczypcie realizmu, on też sprzyja strachowi. Nie musi być on nieustannie obecny, ale warto go co jakiś czas przywołać z żelazną konsekwencją. W związku z tym warto wiedzieć, że:

- Trzewiki, zwłaszcza nowe, trzeszczą. Podobnie skórzana uprząż. Pancerz, jakikolwiek by nie był – czyni hałas. Tak samo napinany łuk i brzęcząca u pasa sakiewka. Jeśli jej nie nosisz, to dla poważnego mieszczanina – obywatela zostałeś okradziony albo nie liczysz się jako partner w interesach (nie masz gotówki). W nogawicach i rajtuzach nie ma kieszeni. Mieszek wypchany monetami ukryty przy ciele może boleśnie obcierać ciało.

- Polowanie na zwierza celem zdobycia pożywienia trwa zwykle kilka do kilkudziesięciu godzin. Dlatego tak ważne są racje żywnościowe kupione w zajazdach. Podczas podkradania się do zwierzęcia wiatr może nagle zmienić kierunek i ofiara nas wywęszy.

- Połamane kości czasem źle się zrastają, głębokie rany dokuczają do końca życia (np. zmianę pogody i w chłodne dni), a ołowiane kule rozpadają się w ciele na wiele kawałków. Mimo to ołowiem zatruć się trudniej niż umrzeć z powodu infekcji przez skrawek brudnej szmaty tkwiący w ranie.

- Rany się paprzą. Jeśli przeżyjesz bitwę na pozór z lekką raną, to wciąż jest duża szansa, że zabije cię gangrena w ciągu kilku następnych dni.

- Jeśli kat nie jest profesjonalistą tylko sadystą lub partaczem, to wisielec będzie się dusił w potwornych męczarniach dłuższą chwilę, zamiast zginać natychmiast na skutek pęknięcia karku.

- Smoki zawsze pikują od strony słońca, jeśli coś wielkiego je zakryje, należy uciekać!

- Nikt nikogo nie zabija, jeśli mu się to nie opłaca. Chyba, że jest obłąkany.

- Magowie zbyt ciężko pracowali na swoje umiejętności, by ryzykować życie na szlaku przygód.

- Roztrzaskana latarnia na 90% nie stanie w ogniu, tym bardziej butelka przeciętnego alkoholu.

- Cięciwa kuszy i łuku jest bardzo wrażliwa, łatwo się rozciąga, a od wody nasiąka i traci swoje właściwości. Dlatego warto mieć kilka cięciw, a kusz i łuków nie nosi się bez potrzeby naciągniętych.

- Używane miecze szybko tracą ostrość, wymagają ostrzenia, zużywają się. Miecz wykonany przez pierwszego lepszego kowala z żelaza marnej jakości może np. … pęknąć po drugim ciosie.

- W amoku i chaosie bitwy łatwo pchnąć omyłkowo kompana. Wyćwiczone odruchy ratują twoje życie, ale mogą grozić życiu przyjaciół. Warto trzymać dystans, a walka „plecy w plecy” to rozpaczliwa ostateczność.

- Dla niewyszkolonych ludzi chaotyczny atak grupą na jednego doświadczonego wojownika skończy się najprawdopodobniej bardzo źle, będą sobie bardziej przeszkadzać, niż szkodzić przeciwnikowi.

- Korbacz może zranić niewprawnego użytkownika. Dotyczy to większości broni, ale przy korbaczu bardzo boli…

- Nie lekceważ halabardników (np. typowych strażników miejskich drzemiących na drzewcach tej broni). Zawodowiec biegle władający halabardą jest bardzo niebezpieczny nawet jeśli jesteś na koniu i w zbroi.

- Bandyci atakują z zasadzki mając do tego co najmniej dwukrotną przewagę liczebną.

- Żeby zdobyć obleganą, dobrze wyposażoną twierdzę trzeba dysponować przynajmniej dziesięciokrotną przewagę liczebną nad wrogiem albo mieć zdrajcę w środku. Albo być geniuszem militarnym.

- Zbroje (tak kolcze jak płytowe, lemelkowe, itd.) trzeba naprawiać, nieustannie czyścić, nie da się w nich wygodnie spać i samemu założyć wszystkich elementów. Ale prawdziwy rycerz w swojej płytówce (z wyłączeniem szczególnie ciężkich blach turniejowych) na polu walki zrobi bez problemu przewrót. Dwóch rycerzy w płytówkach może się okładać bez rezultatu przez dłuższą chwilę (zależnie od kondycji). Podobnie chłop, nawet w kupie, nie dysponując wiedzą i wąskim sztyletem a jedynie cepem czy kijem może tłuc leżącego rycerza bez większej szkody dla tego ostatniego.

- Koń to wbrew pozorom bardzo delikatne (i oczywiście drogie zwierzę), o które należy dbać. Szkolony rumak bojowy kosztuje małą fortunę, podobnie jak sokół przyuczony do polowań.

- W karczmach, jeśli nie na podłodze lub ławach, to często sypia się po dwóch lub trzech w jednym łóżku. Cieplej tak, wygodniej i taniej.

- Ludzi luźnych, czyli wagabundów, włóczykijów, awanturników, poszukiwaczy przygód nikt normalny nie lubi, są przecież poza nawiasem społeczeństwa, nieprzypisani do żadnej identyfikowalnej grupy w boskim i feudalnym porządku (cechu, warstwy społecznej, seniora). Włóczędzy są tylko nieco lepsi od wyjętych spod prawa banitów.


No i na koniec trochę myśli filozoficznych dark fantasy:

- Na każdą magię znajdzie się antymagia.

- Nie ma róży bez kolców, a jeśli trafisz na taką, to jest to podróbka.

- W 90% przypadków ludzie są dobrzy tylko wówczas, kiedy mogą sobie na to pozwolić.

- Prawda obiektywna nie istnieje, są tylko jej różne wersje.

Trzy pomysły inspirowane "Czarną Kompanią" Glena Cooka, odpowiednio przeze mnie "podkręcone"

NIEBEZPIECZNE NUMIZMATY
Drużyna przebywa daleko od rodzinnych stron, w obcym kraju, w egzotycznym mieście, którego obyczajów i historii do końca jeszcze nie poznała. Wypełnia tam zlecenie i po wszystkim inkasuje jako zapłatę duży mieszek brzęczących monet, niewątpliwie z cennego kruszcu (złoto / srebro) wyglądających naprawdę wiekowo i wartościowo. Wydaje się, że w obcym kraju honorowana jest raczej lokalna waluta, więc BG prędzej czy później zapłacą gdzieś numizmatami. Jakie będzie ich zdziwienie, kiedy okaże się, że monety te są surowo zakazane w obiegu – ściga się i ostro każe wszystkich, którzy je rozpowszechniają. Przyczyna leży w historii miasta. Bite przed niemal tysiącem lat numizmaty używane były między innymi jako ofiara na ostatnią wędrówkę dla zmarłych – do każdego ciała dołączano monety (np. kładąc je na oczach jako zapłatę dla przewoźnika w zaświaty). Wielkie katakumby pod miastem, obecnie zamknięte, pełne są resztek starożytnych zwłok i cennych numizmatów, ale szabrowanie tego świętego miejsca jest surowo zakazane. Miasto od dłuższego czasu posługuje się zupełnie innym wzorem monet, te zakazane są więc łatwo rozpoznawalne przez rozgarniętych mieszkańców. Dla drużyny oznacza to kłopoty, konieczność ucieczki albo poważnego tłumaczenia się, najpewniej aresztowanie i tortury. Wszak są obcymi, którzy łamią prawo i naruszają spokój zmarłych… To dobry motyw, jeśli MG chce sprawić, by po wykonaniu wcześniejszego zadania BG szybko opuścili miasto.


CHOCHOŁ I RÓŻDŻKA
W trakcie trwającej kampanii drużyna dowiaduje się o miejscu położenia ważnego dla wypełnienia ich misji starożytnego artefaktu – magicznej różdżki. W docelowej lokalizacji (wioska, podziemia, puszcza) odnajdują dziwaczny totem czy może bardziej wyobrażenie bożka zbudowane i czczone przez miejscowych (agresywnych pigmejów, mroczne elfy, mutanty?). Idol ów, nazwijmy go Chochołem, składa się z korzeni, pnączy, wiechci wyschniętej trawy, mchu i gliny. Kiedy już bohaterowie uporają się / dogadają z miejscowymi, i będą chcieli zbadać bożka z bliska, ten porazi ich błyskawicą lub inną mocą.
Okaże się, że nikt (miejscowi o tym oczywiście wiedzą) nie może zbliżyć się do Chochoła, cześć należy oddawać z odpowiedniej odległości. Swoją mocą bożek także odbija / strąca wszelkie pociski (kule, strzały, bełty, pętle ze sznura, pochodnie, latarnie, kamienie, czary, itp.) – przedmioty wytworzone przez istoty rozumne albo/ oraz intencjonalnie mające mu bezpośrednio zagrozić (czytaj „trafić”). Sposób na pokonanie Chochoła jest prosty, ale jego odkrycie może zająć nieco czasu. Drużynie powinno na tym zależeć, bo gdzieś w korpusie stojącego bożka dostrzec można jakiś błyszczący się podłużny przedmiot – niewątpliwie poszukiwaną magiczną różdżkę!
Jedyną siłą zdolną pokonać drewnianego idola jest ogień. Chochoł może się nim zająć, ale nie od bezpośredniego trafienia, tylko od elementów palących się obok. Okaże się bowiem, że na rzucane OBOK kamienie, gałęzie lub strzały (nawet płonące) bożek nie reaguje. Oczywiście usypany i podpalony stos musi być odpowiednio duży i przez dłuższa chwilę podtrzymywany, żeby ogień zajął także Chochoła, ale ten plan wypali w stu procentach. Cała tajemnica tkwi w tym, że bożek nie jest inteligentny. Chroni go proste i jak widać zawodne zaklęcie, które nastawione jest wyłącznie na obronę przed bezpośrednim zagrożeniem – pociskiem wystrzelonym przez istotę rozumną z zamiarem trafienia lub zbliżeniem się takiej istoty na odległość bliższą niż kilkanaście kroków.
Metodą prób i błędów BG powinni odkryć ten wybiórczy mechanizm. Pomoże im w tym na pewno prowadzący, dopytując szczegółowo graczy jak dokładnie zachowują się ich bohaterowie – co zasugeruje istnienie jakiegoś rozwiązania problemu.

Z bliska okaże się (jak już wszystko ostygnie), że różdżka tkwiąca w bożku to pozbawiony mocy przedmiot, po prostu metalowy cylinder… ze szczelnie zamkniętym w środku (nie jest to oczywiste i wymaga dokładnego obejrzenia artefaktu) prawdziwym skarbem – zwiniętym ciasno zwojem (zawierającym potrzebne drużynie zaklęcie/ mapę / przepowiednię czy inną wskazówkę).


DUSZOŁAP
Ciekawym pomysłem na przerażającego BNa, także zaczerpniętym wprost z polecanego przeze mnie cyklu o Czarnej Kompanii Glena Cooka, jest tajemnicza, skrywająca swoje oblicze i szczegóły sylwetki postać, mówiąca, w zależności od okoliczności i nastroju, różnymi głosami. Trudno powiedzieć, czy chodzi o schizofrenię, czy o opętanie przez kilka – kilkanaście dusz czy o kuglarski trik. Te różne głosy, należące do młodych i starych, do mężczyzn i kobiet, do ludzi i nieludzi, cierpiących i wesołych - wychodzą z jednego gardła, wydobywają się spod hełmu lub maski skrywającej lico drobnego humanoida, który może, ale nie musi być człowiekiem. Równie dobrze może być kobietą, niskim mężczyzną lub chłopcem, a może tylko pustym ubraniem i pancerzem zamieszkanym przez czeredę kłótliwych demonów udających żywą istotę… Taka postać idealnie pasuje na nekromantę, demonologa, szalonego uczonego.

Kolejna zapomniana przez bogów mieścina na niekończącym się szlaku wędrówki dzielnych poszukiwaczy przygód, kolejne wyzwanie godne bohaterów. No, może tym razem nie do końca…

Nowy zleceniodawca drużyny unika rozgłosu i pośredników. Zakutany w pelerynę z kapturem osobiście odwiedza oberże goszczące przejezdnych, z ciemnego kąta taksując hałaśliwe towarzystwo przy stołach i szynkwasach. Bohaterowie mogą go zauważyć, nawet powinni. Dopiero wówczas mężczyzna podejdzie do nich i zagada.

„Zauważyliście, że was obserwuję? Co za spostrzegawczość! Takich ludzi szukam. Wyglądacie tu najbardziej fachowo, że się tak wyrażę. Nie żebym się znał, bo robię to pierwszy raz i mam nadzieję ostatni. To wszystko nie jest w moim stylu, rozumiecie?
Jesteście zainteresowani szybkim zleceniem? Wszystko zgodne z prawem, bez najmniejszego ryzyka, ale trzeba działać szybko.
Zadanie jest dosyć proste jak mniemam, ale potrzeba do niego kilku ludzi potrafiących współdziałać. Do tego dyskretnych, bo nie chcę, żeby cała sprawa się rozniosła. To zaszkodzi interesom, rozumiecie? Może ucierpieć moje dobre imię… To jak, zgoda?
Co? A rzeczywiście, nie wytłumaczyłem przecież o co chodzi…
Sprawa jest tyle prosta, co wstydliwa. Otóż od niedawna jestem właścicielem niewielkiej kamienicy czynszowej po drugiej stronie miasta, wyremontowanego dwupiętrowego domu z podwórzem. Szlachcic tam nie zamieszka, ale to całkiem wygodne izby dla przynajmniej kilku rodzin drobnych rzemieślników i czeladników, których w okolicy nie brakuje. Niestety, na razie nikt się tam nie wprowadzi. To właśnie moje zmartwienie. Wszystkiemu winny jest… robal. Zdaje się, że jest tylko jeden, ale bydlę jest całkiem spore, mierzy niemal łokieć. Biega szybciej niż szczur, dobrze, że z nimi nie mam żadnych problemów…
Kot mu nie dał rady, zaufany szczurołap też nie, podobnie trucizny alchemika. Tu trzeba grupy zmyślnych ludzi, którzy się nie wygadają. Was potrzebuję! To jak, zgoda? Uważajcie tylko z ogniem, bo to niebezpieczne. Ubijcie robala i będzie spokój.

„Skąd się wziął robal? Nie wiem dlaczego się zalągł. Pewnikiem z jakichś złych myśli. Całą kamienicę kilka lat temu ogień strawił. Wszystkie swoje oszczędności w zakup pogorzeliska i odbudowę włożyłem. A tu takie bydlę mi w drogę wchodzi!”

Zostanie dogadana kwota, a BG poproszeni zostaną o pilne przybycie – najlepiej zaraz, bo już ciemno na zewnątrz. Mają nie rzucać się w oczy i nikomu ni mówić o nieszczęściu właściciela kamienicy. W domu będą mogli się przespać, a od świtu rozpocząć pracę, albo jeszcze tej nocy, byle uważając z ogniem, bo całe piętro jest drewniane.

Pierwsza część tej krótkiej przygody ociera się o karykaturę i satyrę. Oto tajemniczy, wstydliwy, zdesperowany i chcący zachować anonimowość człowiek, archetypiczny zleceniodawca w światach fantasy, wynajmuje grupę awanturników do walki z robakiem(!) oferując przyzwoite albo nawet bardziej niż przyzwoite, wynagrodzenie. Prowadzący niczego nie sugeruje graczom, oni sami zapewne podświadomie zdefiniują przygodę jako bardziej rozrywkową, humorystyczną odskocznię. Rzecz ma się jednak zgoła inaczej.

Robak to tylko przynęta. Rzeczywiście, wielka szczypawica (poza imponującym rozmiarem nie sprawiająca wrażenia szczególnie niebezpiecznej – jest na tyle płaska i zwinna, że przeciśnie się przez szczeliny pod drzwiami czy w okiennicach okien ) biega po ścianach i podłodze izb kamienicy – bohaterowie będą mogli próbować ją dopaść. Nawet jeśli im się uda zabić jedną, to po chwili tryumfu zobaczą kolejnego, tym razem nieco mniejszego robaka, uciekającą schodami na dół, na parter, a potem znikającego w szparze w ścianie w okolicy wejścia do piwnicy. Drzwi do loszku są solidne, zamykane. Właściciel chętnie je otworzy twierdząc, że piwnica jest wciąż pusta i sucha (rzeczywiście nie czuć charakterystycznego zapachu wilgoci). Nie zejdzie pierwszy tłumacząc, że obawia się czyhającego w ciemności robaka (który wprawdzie potrafi srodze ugryźć, ale dla życia groźny się nie wydaje).

Jeśli cała drużyna lub jej część zejdzie po schodkach na dół, gospodarz będzie głośno pytał z góry, czy coś widzą. Kiedy na dole zacznie się zamieszanie, mężczyzna zatrzaśnie ciężkie drzwi do piwnicy, a następnie podeprze je wielką skrzynią i innymi meblami. Nie wytłumaczy swojego zachowania, będzie głuchy na groźby i prośby. Ale ubiegamy przebieg wydarzeń...

Piwnica, dosyć przestronna ale niska, pozbawiona jest innych wyjść czy okien. Poza schodami, kilkoma kamiennymi filarami podtrzymującymi strop i gładkimi ścianami nie ma tu niczego. Przynajmniej na pierwszy rzut oka w ciemności. Dopiero po chwili do uszu bohaterów dobiegnie jakiś szelest. Na dole rzeczywiście nie ma żadnych sprzętów. Niczego, poza ciszą, kurzem a także… robakami i ciałami, których jednak od razu nie widać. Trupy poprzednich ofiar tego miejsca są płytko, ale dokładnie zakopane, dodatkowo otulone jakimś zaschniętym śluzem. Spowalnia to rozkład i blokuje jego odór. Ciała są nagie, pozbawione odzieży i broni – zadbał o to właściciel kamienicy. Każdy trup jest inkubatorem dla kilkunastu larw. Złożyła je królowa-matka, wisząca za jednym z filarów i chroniona przez kilkadziesiąt zamieszkujących piwnicę robaków wyrosłych z larw. Królowa jest nieruchawa, ale potrafi strzyknąć wyjątkowo kleistą substancją (postać trafiona w twarz nie tylko będzie oślepiona, ale może mieć problemy z oddychaniem; sięgnięcie dłonią do oklejonej twarzy trwale przylepi do niej rękę) a dodatkowo oddziałuje na umysł narzucając swoją wolę (w ten sposób podporządkowała sobie i komunikuje się z właścicielem kamienicy, kontroluje także swój miot). Pozostałe robale, których pojedynczy brat był przynętą na bohaterów, potrafią nie tylko kąsać ale dysponują toksyną paraliżującą nerwy (ugryziona ręka sztywniej i jest bezużyteczna).
W piwnicy czeka więc bohaterów walka, której spodziewali się od początku, choć pewnie na trochę innych warunkach. Spadające z sufitu i wdrapujące się po nogach szczypawice roją się wszędzie, każdego z bohaterów zaatakuje kilkanaście. Robale boją się ognia, ale swoją słabość rekompensują szybkością i liczebnością. Bohaterowie mają pancerze? Świetnie, ale płaskie, zwinne paskudztwa wcisną się wszędzie.

Królowa-matka jest przebiegła, kontroluje każdego osobnika, widzi jego zmysłami, potrafi planować ataki, udawać odwrót, odnajdywać słabe punkty przeciwnika. Jeśli zostanie zabita, wartość bojowa robaków skutecznie spadnie. Ataki stracą werwę i koordynację a potem nagle ustaną. Mężczyzna na górze wpadnie w stan przypominający szok pourazowy i pozostanie w nim aż do momentu, kiedy bohaterowie wydostaną się z piwnicy, co oznacza pół godziny przebijania się przez drzwi (jeśli dysponuje się toporkiem).

Pochodzenie robaków pozostanie niewyjaśnione. Trudno powiedzieć, czy królowa-matka została przyniesiona do piwnicy przez nowego właściciela kamienicy, czy była tu już wcześniej. Niewątpliwie mężczyzna zwabiał do domu pojedynczych ludzi, a kiedy robaków było więcej małe grupy osób, spoza lokalnej społeczności, tak by nie wzbudzać podejrzeń. Jego motywy nie są do końca jasne. Czy w jakiś sposób oddawał cześć królowej-matce? Uzyskiwał coś w zamian i współpracował z robalem w pełni świadomie, czy raczej przymuszono go do tego?

Czemu ma służyć ta miniprzygoda? Może pokazaniu, jak banalne z pozoru zadanie może być śmiertelnie niebezpieczne? Jak bezimienne, nieznane z bestiariuszy nieduże stworzenie, istniejące niezależnie od Ciemności, Chaosu czy innego Wielkiego Zła, może stać się końcem drużyny?

Bagna opisanie

Posted by Maestro On 0 komentarze

Mokradła to obszar wyjątkowo działający na wyobraźnię, miejsce tajemnicze, zdradliwe, nieco oniryczne i nierzeczywiste, zarazem martwe i żywe, gnijące i rozkwitające. Zamglone, zamazane, bezimienne bagna to idealna sceneria do wykorzystania podczas przygód.

Poniżej znajdziecie zbiór elementów, który powinien przydać się podczas prowadzenia scenariusza w takiej lokacji. To swoista (mam nadzieję) pomoc językowa – podręczne i przydatne sformułowania wspomagające wyobraźnię . Nie rozdzielam specjalnie pojęć pochodzących z różnych obszarów geograficznych, z odmiennych regionów klimatycznych. To będziecie musieli zrobić sami. Ten tekst nie jest edukacyjny. Bagna mogą być ciepłe i duszne, pełne moskitów, kajmanów czy aligatorów, albo chłodne - z komarami, dzikimi kaczkami i łosiami, a najczęściej są pośrednie – stanowiąc mieszankę typową dla fantasy. Wybór należy do was. W opisach stawiam (jak zwykle) na dark.


NAZWY
Błota, biele, łęgi, trzęsawiska, bajora, bagna, mokradła, moczary, torfowiska (torf to miękka skała osadowa), bagniska, grzęzawiska, moczydłowiska, podmokliska, topieliska – to tylko niektóre określenia podmokłych terenów. Warto mieć na podorędziu kilka synonimów.

Oto bohaterowie wkraczają na bagna…

Zacznie się od kałuż, oczek wodnych, pośród kęp zielska, od miękkiej, jakby gnijącej łąki, cuchnącej ziemi przechodzącej w breję, w zupę z ropiejącej gleby, mułu, szlamu. Wysepek będzie coraz mniej i mniejszych. Na brudnej, jakby dotkniętej trądem wodzie, tworzą się kożuchy z glonów. Wszystko dookoła nieustannie bulgoce, pluska, skrzeczy, chlupocze, szeleści, cmoka, rechocze. Ptactwo brodzące, pływające, płazy, gady, owady i inne, nieznane istoty. Wędrowca otacza zatruty, wilgotny labirynt pokręconych pnączy, wijących się korzeni, lepkich krzaków, powalonych pni, rachitycznych (lub potężnych, oplatanych przez liany tak grubo, że dusiły swych żywicieli) drzew.

To kraina zgnilizny, dusząca ciężkim oparem, dławiąca smrodem. Bezdenne bagna z kilkoma śliskimi, zdradzieckimi groblami wzniesionymi nie wiadomo przez kogo i kiedy...

Każdy krok spowalnia woda i korzenie wodnych roślin. Każdy krok wymaga wysiłku, każdy może przynieść zgubę. Idąc, czuje się, jakby wlokło się całe bagnisko za sobą. Posuwać się naprzód można jedynie obrzydliwie wolno, walczyć niemal nie sposób, podobnie wypatrywać ukrytego zagrożenia, choć samemu jest się doskonałym celem, burząc stojącą mętną toń odbijającą spocone twarze wykrzywione grymasem. Spuchłe twarze i dłonie od ukąszeń maleńkich pająków, komarów, meszek. Podwodne przeszkody, korzenie, pnącza, pnie i miejsca gotowe wciągnąć, zassać pod wodę, uwięzić, zabić. Nieustannie trzeba przedzierać się, walczyć, wyrywać bagnu, taplać, nurzać w zgniliźnie, ciepłej zupie przypominającej rzygowiny / zimnej, trupiej wilgoci. Kępy krzaków i mchu są śliskie, parchate, toną pod ciężarem. Łachy błota są śliskie, płycizny pełne naniesionych odpadków.


FAUNA
Ciepławy lub chłodny szlam, bajoro pełne liści, larw owadów, rojowisk insektów, rzęsy wodnej, pijawek dziesiątkami czepiających się każdego skrawka nieosłoniętego ciała, szkaradnych ropuch plujących kwasem, rechoczących żab, oślizgłych ślimaków, węży, żółwi, pełzających, pływających i zwieszających się z drzew węży – zarówno dużych dusicieli jak i tych niepozornych, jadowitych.

Muliste błoto, liczne małe wysepki - grądy, gęsto zarośnięte zielskiem, często niezwykłymi ziołami i grzybami, osadzone na kłębowisku korzeni pochylonych lub utopionych drzew. Jakby labirynt ścieżek i kanałów. Gałęzie i pojawiająca się nagle mgła, coraz grubszy jej welon, kamuflują przejścia, a niezdrowej barwy roślinność miejscami jest tak gęsta i ciężka, tak nasączona wodą z mokradła, że aż kleista. Przypomina ściekający z drzewa lepki płyn, który tylko na chwilę przybiera kształt liści. Pozarastane zatoczki, dryfujące niemrawym nurtem gnijące szczątki, gałązki. Skrzek ptaków, bulgotanie, wrażenie bycia obserwowanym. Niepokój. Do tego roje meszek, natrętne moskity / komary, krwiuchy, zdradliwe motyle – wampiry i inne paskudztwa: pełzające, pływające, skaczące, duszące, jadowite. Nawet małe rany jątrzą się, swędzą. Zdaje się, że tylko pasożytnicze istoty zamieszkują to przeklęte, zapomniane przez ludzi, bogów i sam Czas, miejsce…

Na pniach ślady wielkich kłów lub szponów, zmiażdżone wielką siłą czaszki czarnych kajmanów, oznaki grozy jeszcze większej, czyhającej gdzieś niedaleko, skrytej we mgle lub pod powierzchnią.
Dzikie gęsi, kaczki i bekasy są dobrym źródłem pożywienia, ale one nie zapuszczają się na te bagna. Poza tym smród, gorączka i biegunka odbierają apetyt…


FLORA
Rachityczne drzewka i krzewy (albo rosłe cyprysy oplecione pnączami), zioła, porosty, mchy, grzyby, liany / szuwary, sitowie. Ze skisłej toni wychylają się cypryśniki, mangrowce, lotosy / nenufary (lilie wodne) i grążel. Wysepki porastają wierzby, olchy, paprocie, widłaki, rosiczki, miesięcznice, mokradłosze, tujowce i żurawina.

Wszędzie, niepodzielnie, unosi się wilgotna mgła - duszący, raz gęsty, raz rozproszony opar, jakby wyziew bagien, skrywający pułapki, bezdenne zapadliska, kurzawki i przyczajone do ataku kreatury.
Skisła toń oblewa omszałe kamienie nieznanego pochodzenia, ukrywa tajemnice mokradeł, ich sekret. Niemal zatopione, starożytne obeliski z intrygującymi, nieczytelnymi rytami mogą być pozostałościami menhirów, a może oznaczały kurhany skrywające skarby, które od stuleci wypłukuje woda? Czy w trzęsawisku, w tej wszechobecnej brei znaleźć można także ludzkie kości, zęby, strzępki całunów i włosów?

Czy przez mokradła płynie jednak jakaś rzeka? Jeśli tak, to ma wiele ślepych odnóg i zakoli. Gdzie prowadzi? W zaświaty? Czy bohaterowie są jeszcze żywi, czy już martwi? Jeśli jeszcze nie, to pewnie wkrótce. Pluski, koła i fale na wodzie zdradzają krążące tuż pod powierzchnią dookoła stworzenia, może wodnice i utopce albo mackowate dennice?

Nadchodzi zmrok, ciemność gęstnieje, podobnie jak opar wiszący nad bagniskiem. Robi się chłodniej. Zapada cisza. Aura rozkładu, śmierci, jest wszechobecna. Jakby każde drzewo, wysepka, kępa, martwy pień, wydzielały z siebie lepki, zimny pot. Czarny pot.
Nagle bohaterowie uświadamiają sobie, że się zgubili, nie wiedzą w jakim kierunku iść. Nie pamiętają nawet po co trafili na bagna. Wyssały z nich one nie tylko siły, ale i wspomnienia…


MUZYKA
Najlepiej melancholijna, nostalgiczna, nieco niespokojna, odrobinę psychodeliczna. Coś jak nieśmiertelne kawałki z "Twin Peaks". Prowadząc akcję na bagnach proponuję mówić monotonnym, nieco sennym głosem, akcentując dobitnie niektóre wyrazy, na przemian przyspieszając i zwalniając narrację.

________________________________________________________________________________
Nie, to nie jest parodia „Jesiennej Gawędy”;-)
Po prostu skomasowałem wiele pojęć w jednym miejscu. Fakt, wyszło strasznie „dark”, ale rozumiecie, mam zobowiązania wobec nazwy bloga...
Co z tego tekstu wyciągnięcie, to wasza decyzja.

Karczmy, gospody, oberże i tawerny - generator nazw przybytków 1k100
Myślę, że przyda się mieć coś takiego pod ręką.
Smacznego!

GOSPODY – rzut 1k100
1. Piwniczna Izba
2. Niska
3. Pochyła
4. U Rzeźników
5. Cechowa
6. Pod Halabardą
7. Przewoźnicza
8. Sukienników
9. Czeladników
10. Tkaczy
11. Za Składem
12. Korbacz i Kołacz
13. Pod Śmiejącym Się Słońcem I Płaczącym Księżycem
14. Pod Wagą i Groszem
15. U Madeja
16. Złota Ostroga
17. Pod Kapturem
18. Trzy Miecze
19. Czarna Czapla
20. Pod Podkową
21. Pod Głową Psa i Piórem
22. Pod Gwiazdą i Jednorożcem
23. Złoty Smok
24. Bazyliszek
25. Splecione Węgorze
26. Szemrząca Beczułka
27. Uśmiechnięty Antałek
28. Czarny Niedźwiedź
29. Spieniony Garniec
30. Złamane Ostrze
31. Pod Kielichem i Kozłem
32. Bawoli Łeb
33. Trzy Kawki
34. Pod Rannym Jeleniem
35. Pielgrzymia
36. Czerwony Kogut
37. Pod Toporem
38. Kacia
39. Białe Lilie
40. Jak u Mamy
41. Pod Dwoma Kluczami
42. Miecz w Koronie
43. Gryf i Harpia
44. Pod Pijanym Nietoperzem
45. Błędy Rycerz
46. Przyłbica i Kwiat
47. Pod Wypchanym Elfem
48. Pod Włosem Giganta
49. Bochen i Kłos
50. Pod Żółtą Ciżemką
51. Pod Ćwiekiem i Łańcuchem
52. Bezimienna
53. Czarny Kot
54. Dwa Drzewa
55. Popas Jak Się Patrzy
56. Herbowa
57. Pod Kołem i Kapeluszem
58. Biały Kruk
59. Elektorska / Królewska
60. Piwo Gratis
61. Wesoły Grajek
62. Pod Jabłkiem i Strzałą
63. Pełen Kufel
64. Suto i Czysto
65. Pod Orłem
66. Dwie Belki
67. Przestronna
68. Stary Kocioł
69. Pod Rogiem i Kielichem
70. Dziurawa Konew
71. Pod Klepsydrą
72. Pod Cepem i Widłami
73. Pod Rozdwojonym Dębem
74. Pod Złotym Zającem
75. Łuk i Panna
76. Przednie Jadło
77. Salamandra
78. Pod Wyrwidębem
79. Korzec Maku
80. Złota Kaczka
81. Skrzyżowane Piki
82. Błogi Wywczas
83. Dziurawy Trzewik
84. Pod Gołym Niziołkiem
85. Pod Rozbrykanym Kucykiem
86. Pod Wściekłym Ogrem
87. Wisielec na Jabłoni
88. Pod Odyńcem
89. Gościnna Gospoda
90. Pod Balią i Tłuczkiem
91. Pełny Kałdun
92. Zakrwawiony Will
93. Pieczyste palce lizać
94. Browar Barovia
95. Pod Kołkiem i Krwiopijcą
96. Pod Rudą Kitą
97. Strzała i Jabłko
98. Dom Weselny
99. Przypiecek
100. Smocza Jama



TAWERNY PORTOWE – rzut 1k20
1. Chybotliwa
2. Flisacka
3. U dokerów
4. Bryza
5. Męty i odmęty
6. Pod zdechłym pelikanem
7. Złoty korab
8. Pod trójzębem i rakiem
9. Czarna kotwica
10. Syreni śpiew
11. Kraken
12. Mielizna
13. Pod grotmasztem
14. U bosmana Finna
15. Wyspa Szczęśliwości
16. Ostatnia Przystań
17. Zalana zęza
18. U szypra
19. Rybitwa
20. Pod łuską i dzwonem



ZAMTUZY - rzut 1k20 (tylko dla pełnoletnich!).
Nazwa sugeruje poziom lupanaru:

1. Krzywa Kuśka
2. Złoty Srom
3. Biały Ogier
4. Dwa jabłuszka i seler
5. Czerwona latarnia
6. Czarna Róża
7. Dąbczak i młódki
8. Czerwony tulipan
9. Figlarna Pastereczka
10. Fletnia Pana
11. Pod giezłem
12. Niewinna panna
13. Pod rozpiętym gorsetem
14. Pod kiecką
15. Krotochwilna Kasztelanka
16. Krągła Kokosza
17. Cudne cycuszki
18. Tanie dupczenie
19. Korzeń mandragory
20. Pyzata Panna

Stawiamy na głowie

Posted by Maestro On 0 komentarze

W moim pojęciu dark fantasy, poza horrorem, realizmem, naturalizmem, turpizmem, psychologizmem i innymi „izmami” powinno wyróżniać się nietypowym podejściem do oklepanych schematów. Prawdziwe życie zaskakuje, przygody dark fantasy (oczywiście nie tylko one, ale nie czepiajcie się) powinny więc takoż zaskakiwać, intrygować, stawiać trudne pytania, mnożyć wątpliwości. Jako Mistrzowie Gry powinniśmy nie tylko potrząsać klasycznymi schematami ale czasami wręcz postawić je na głowie. Jeśli będą stać i nie runą, to znaczy, że są grywalne.

Odwracanie schematów, zestawianie ze sobą, zdawać by się mogło, zupełnie nie pasujących elementów - taki swoisty postmodernizm w tematyce przygód, jest o tyle prosty, że nie zmusza nas do tworzenia nowej jakości (wiadomo - rpg jest odtwórcze, taką ma naturę, to nie grzech - to udogodnienie) tylko do innego spojrzenia na znany zbiór elementów.

Utarty schemat fabularny: drużyna zostaje wynajęta przez wieśniaków nękanych przez potwora („Beowulf”). W czasie przygody może się okazać, że potwór to podstęp, a za wszystkim stoją najzwyklejsi ludzie („Trzynasty wojownik”), albo że potwór to oszustwo niecnych, nie całkiem zwykłych ludzi nękających wieśniaków lub całe królestwo (smok żądający dziewic i trybutu jest iluzją – zaczarowanym taranem na kołach, z którym nie ma szans żaden rycerz). Efekty są ciekawe, prawda? To modyfikacja schematu, "potrząśnięcie" nim. Jednak wszystkie jego elementy zostają na swoich miejscach.


Można pójść dalej i postawić wszystko na głowie. Operując tylko trzema pojęciami: BG - wieśniacy – potwór, możemy tworzyć przeróżne kombinacje. Na przykład:

- Drużyna zjawi się na wezwanie wioski błagającej o rozprawienie się z potworem. Chłopi będą wniebowzięci, wyprawią ucztę powitalną i otumanią na niej bohaterów. Rano drużyna obudzi się skrępowana. Dlaczego? Wieśniakom dobrze jest z potworem (czczą go? chroni ich wioskę?)i regularnie składają mu ofiary (vide „King Kong”). Znikanie pewnych ludzi trudno było by wytłumaczyć, więc ktoś wpadł na genialny pomysł, żeby tłumaczyć zaginięcia potworem, co… jest prawdą, przynajmniej z pewnego punktu widzenia.

- Potwór wynajmie bohaterów celem obrony przed wieśniakami, którzy założyli osadę w pobliżu jego leża. Potwór jest bogaty i inteligentny. Sam nie będzie ryzykował. Wie, jak się to skończy. Potwór może bać się nie tylko o siebie, ale i o młode.

- Wieśniacy więzią potwora i pokazują go między innymi wędrującej drużynie. Potwór prosi BG o uwolnienie, pomoc w ucieczce, oferuje nagrodę lub zdaje się na litość.

- Potwór zostanie „wynajęty” przez wieśniaków do rozprawienia się z drużyną. Nie chodzi personalnie o BG, po prostu osada była regularnie nękana przez włóczęgów i awanturników, do momentu, kiedy wieśniacy znaleźli na to sposób – swojego potwora. Wyobraźcie sobie, że bestia atakuje bohaterów, a ci w końcu decydują się na ucieczkę w stronę pobliskich zabudowań. Ratunek okazuje się zgubą. Gromada wieśniaków w widłami nie spieszy na pomoc drużynie, tylko chce pomóc potworowi!

To tyle.
Poniżej, we wcześniejszych wpisach, macie kilka przykładów odwrócenia pewnych schematów - odświeżenia starych motywów przez poprzestawianie elementów kompozycji. Zapraszam!

Zleceniodawcą bohaterów jest człowiek stojący w kolejce do spadku, będącego niedużym starym dworem umiejscowionym nieopodal miasta. Majątek ów objąć ma niedługo w posiadanie rodzeństwo – najbliżsi krewni zmarłego, mieszkający kilka dni drogi od miasta. Pracodawca ma dla drużyny nietypowe zadanie. Chce, żeby skutecznie zniechęcić rodzeństwo do objęcia w posiadanie dworku. Wszelkie chwyty są dozwolone, liczy się efekt. Najprościej, ale i najbardziej ryzykownie będzie użyć siły. Zleceniodawca, który głupcem nie jest, zasugeruje (jeśli BG na to nie wpadną) znacznie subtelniejsze rozwiązanie. Otóż stary, od kilku lat opuszczony dwór, już samym swoim wyglądem sprawia wrażenie nawiedzonego przez upiory. Zadaniem drużyny będzie wrażenie to pogłębić i przekonać rodzeństwo, że miejsce jest przeklęte, niebezpieczne, złowrogie i najlepiej będzie z niego zrezygnować, szczególnie, że pewien dalszy członek rodziny jest skłony, co prawda za dość symboliczną kwotę, dworek odkupić.

Drużyna ma pełną dowolność działań. Zapewne ustanowi w starym dworzyszczu swoją bazę i postanowi wypróbować różne metody straszenia. Potępieńcze wycia? Grzechot kości? Efekty specjalne z użyciem magii?
Początkowo wydawać się będzie, że zabiegi bohaterów odnoszą sukces. Rodzeństwo, szlachetny brat z piękną i stanowczą siostrą, okaże się jednak wytrwałe i zdeterminowane. Co zrobi? Oczywiście wynajmie niewielką grupę najemników lub egzorcystów. Kto wie, może BG tak pokierują akcją, że będą pracować dla obu stron? Zarówno dla miejscowego zleceniodawcy jak i dla bezpośrednich spadkobierców majątku? A może przyjacielem rodzeństwa okaże się słynny łowca wampirów?

Mniej więcej w połowie przygody, tuż po tym jak jeden z bohaterów zacznie głębiej wzdychać do ślicznej dziedziczki, okaże się, że stary dwór naprawdę jest nawiedzony. Kilkudniowa obecność drużyny przebudziła uśpione zło, które jest głodne strachu i krwi…

Jakiś czas temu pisałem o zagadkach i pułapkach. Dlaczego jednak wysiłek związany
z ich wymyślaniem ma być zawsze po stronie Mistrza Gry?

Odwróćmy klasyczne role o sto osiemdziesiąt stopni. Zwykle to BG poszukują skarbów, eksplorują podziemne grobowce, omijają pułapki, rozwiązują zagadki i łamią szyfry. A gdyby raz zrobić na odwrót?

Majętna osoba zbliżająca się do końca swych dni wynajmie BG jako konsultantów od spraw bezpieczeństwa w projektowaniu swojego grobowca bądź skarbca. Do krypty, poza ciałem, zostanie złożonych wiele cennych przedmiotów, rodowych pamiątek i należy je odpowiednio zabezpieczyć. Wszak hieny cmentarne to plaga Starego Świata! Oczywiście za budowę grobowca odpowiadają inżynierowie i architekci, ale to wskazówki drużyny odnośnie wszelkiego rodzaju zabezpieczeń (w tym pułapek) wyznaczają im prace. Bohaterowie mają je więc wymyślić, opisać, przetestować. Taki motyw wymaga, żeby drużyna miała już wyrobioną odpowiednią reputację, była doświadczona i sławna, przynajmniej w pewnych kręgach. Ekscentrycznemu zleceniodawcy BG zostaną poleceni przez wspólnego przyjaciela. Można dobrze zarobić nie narażając przy tym życia, więc czemu by nie? Na sesji pojawią się pewnie szkice pomieszczeń i zabezpieczeń rysowane przez graczy, gorące dyskusje o wyższości pewnych pułapek nad innymi. Kto wie, może w ten sposób powstanie nowy rodzaj zabezpieczenia, nazwany od imienia któregoś z bohaterów?

Oczywiście pojawią się problemy i komplikacje, nic nie może iść zbyt gładko. Pewne sprytne, łase na skarb indywidua dowiedzą się, że za jego zabezpieczenia odpowiada koncepcyjnie drużyna. Przekupstwem, groźbą, uprowadzeniem zakładnika (jednego z inżynierów, członka rodziny pracodawcy BG lub kogoś bliskiego drużynie) i innymi sposobami będą chcieli wpłynąć na bohaterów i uzyskać z pierwszej ręki wskazówki umożliwiające bezpieczne zagarnięcie skarbu. Być może do jednego z BG zbliży się atrakcyjna, jednak nazbyt ciekawska kobieta, która wykradnie projekty zabezpieczeń grobowca? Trzeba będzie je odzyskać i zmodyfikować pułapki, a przy okazji dowieść podejrzliwemu, nerwowemu i wpływowemu pracodawcy, że w całej kabale drużyna nie nadużyła jego zaufania…

My name is Archaon

Posted by Maestro On 0 komentarze

To pomysł „pod” drugą edycję Warhammera.

Drużyna przebywając gdzieś w okolicach Gór Środkowych spotka przez przypadek samotnie żyjącego mężczyznę, pustelnika. Mężczyzna niewątpliwie ma wielką magiczną moc, otacza go aura potęgi. W jego pobliżu zakrzywiają się cienie, ciężej się oddycha, nie można znieść spojrzenia oczu eremity, nie można patrzeć na niego inaczej jak z dołu. Skąd ta suchość w ustach, skąd drżenie rąk i miękkie kolana, półmrok wokoło mimo braku chmur?
Pustelnik, człowiek w wieku trudnym do określenia, o twarzy niemożliwej do zapamiętania, nie boi się bohaterów, ale traktuje ich przyjaźnie. Zaproponuje schronienie pod dachem i wodę. Posiłku nie. Eremita żyje bardzo skromnie, ascetycznie i, jak przyzna, pości od wielu dni. Chodzi w jakichś szmatach, odzieniu podartym, jakby spalonym. Sprawia wrażenie oderwanego od rzeczywistości, zamkniętego w swoim świecie, odseparowanego od codzienności.

Dla drużyny pobyt u eremity będzie tylko przystankiem, przerywnikiem w głównym wątku przygody. W prostej chacie mogą się jednak zdarzyć dziwne, niezapominane rzeczy. Gospodarz „sklei” magicznie pękniętą broń, stworzy amulet wielkiej mocy, wyleczy rany lub sprawi, że jeden z bohaterów zmutuje (oczywiście to okaże się znacznie później). Jeśli drużyna zdecyduje się przenocować, to wszyscy mogą mieć intrygujący, identyczny sen, jakby nie należący do nich samych. Sen o nieograniczonej potędze, marzenie o ambicji absolutnej (można tu wykorzystać mój short „Na krótko przed” – po prostu rozdać go graczom).

Pytany o swoją przeszłość, pustelnik będzie enigmatyczny. Wypowiada się w takim tonie:
„Miałem kiedyś imię, takie jak wasze. Nie pamiętam jakie. Oddałem je, nie tylko imię, oddałem wiele rzeczy, ale warto było. W zamian zyskałem… wszystko. Także nowe imię. Potężne imię…. I zawiodłem. Nie zdołałem tego unieść. Pycha. To ona mnie zgubiła. Unikajcie pychy, gdziekolwiek zaprowadzi was los.”

Być może na końcu pobytu w pustelni, gospodarz, ponownie zapytany (wypada przy podziękowaniach to przypomnieć) zdradzi swoje imię. Wówczas odpowie.
- „Archaon. Tak mnie nazywano ostatnio. Szerokiej drogi, przyjaciele”

Co będzie dalej?
Czy Archaon prowokuje (świadomie lub nie) bohaterów? Czy chce zostać zabity? Może chce zostać wysłuchany? Czy ma potrzebę spowiedzi? Czy wszystko zapomniał? Żałuje swych czynów czy tylko klęski? Co czuje teraz do Mrocznych Potęg? Zawiódł je i ponosi za to karę? Co czuje wobec tysięcy pomordowanych?
A może to tylko szaleniec, guślarz, któremu wydaje się, że jest Archaonem?

Mistrzu Gry - spraw, żeby po wszystkim gracze nie byli pewni niczego. Niech stawiają sobie pytania, snują domysły. Odpowiedzi nigdy nie padną. Czasami tak bywa w dark fantasy…

Poniżej prezentuję koncept scenariusza rpg, będący pożywką dla wyobraźni nie zaś jej wyręczeniem. Nie jest to gotowy, szczegółowy skrypt przygody. Tekst zawiera w sobie pomysły wymagające starannego przemyślenia i modyfikacji w zależności od profilu graczy, z jakimi się bawimy.

Początek sesji to preludium przygody opisywane wyłącznie przez Mistrza Gry, reszta uczestników na razie tylko biernie słucha. Gracze dowiadują się, jak ich Bohaterowie - obolali, posiniaczeni i skacowani – wychodzą, czy raczej wypełzają, z ujścia kanałów gdzieś na obrzeżach Altdorfu, nad rzeką Reik. Jeszcze nie wiedzą, że trafili do samej stolicy Imperium. Na razie liczy się tylko tępe pulsowanie w czaszce, metaliczny posmak w ustach i smród, dojmujący fetor rynsztoka i czegoś jeszcze, jakby mokrej zwierzęcej sierści, dławiąca woń piżma na upapranym odzieniu. Ostatnie wspomnienia drużyny dotyczą innego miasta i jakiejś tęgo zakrapianej hulanki (przygodne weselisko, urodziny jednego z BG, wypad do zamtuza – do wyboru). Wszyscy Bohaterowie musieli się solidnie upić, może odurzyć narkotykami - w żaden inny sposób, poza magią lub psikusem bogów, nie można wytłumaczyć ich obecności u wylotu kanałów, kilkanaście bądź nawet kilkadziesiąt mil od ostatniego miejsca pobytu…

Dezorientacja, powolne dochodzenie do siebie i leczenie dziwnego kaca, mnożące się pytania i wątpliwości. Drużyna ma przy sobie cały ekwipunek, nie została okradziona (jak dotychczas!), niczego jej nie brakuje, poza wspomnieniami ostatnich godzin czy może dni (zarost na twarzy sugeruje dwa – trzy dni, jeśli BG na to wpadną - kalendarza mało kto używa). Tylko… Niektóre rzeczy są nie na swoim miejscu, Bohaterowie mają pozamieniane między sobą osobiste drobiazgi, broń, odzież. Czyjaś koszula czy kaftan jest na lewej stronie, uwierają buty należące do towarzysza… Gryzących wesz i pcheł jest dziwnie wiele, bez względu na higienę postaci. Dziwne… Wygląda na to, że wszyscy w drużynie z jakichś powodów rozebrali się do naga, a potem, dosyć przypadkowo i chyba pospiesznie, ubrali. Co o tym sądzić? Cóż, będąc pijanym robi się różne głupoty, ale to przecież kilka dni… BG powinni zacząć się głowić. Jeśli nie, to nie szkodzi, jeszcze mają na to czas.

Tymczasem w gwarnej, tłocznej i oszałamiającej stolicy, na językach są nieustannie dwa tematy: nowy podatek od wychodków oraz zbliżające się huczne święto Sigmara - Ghal Maraz Tag (rocznica obdarowania Sigmara przez krasnoludy Świętym Młotem) i związana z nim doroczna procesja prowadzona wespół przez Wielkiego Teogonistę i cesarza, którą zwieńczy feta na głównych placach miasta.

Jeśli Bohaterowie, po ochłonięciu i wynajęciu jakiegoś kąta w karczmie, przyjrzą się uważniej sobie nawzajem lub sobie samym (np. w zwierciadłach), to mogą dostrzec u każdego dziwne siniaki na skroniach i wysoko na czole – mocne odciski wielkości miedziaka. Na czubkach czaszek włosy są wygolone na małej powierzchni aż do gołej skóry, są tam też świeże ranki, może pryszcze?

Z dziwnych odkryć należy zanotować jeszcze jedno. Otóż szczury, których przecież w miastach ludzkich nie brakuje, wywołują w Bohaterach niezrozumiały lęk, wręcz panikę. Wystarczy spotkać szczurołapa obwieszonego skórkami czy ogonami gryzoni, albo zobaczyć żywy egzemplarz zwierzęcia przemykający pod ścianą, by mieć problem z opanowaniem przerażenia i chęci panicznej ucieczki gdziekolwiek.

Dojdą do tego nieprzyjemne sny, powtarzające się koszmary nawiedzające wszystkich Bohaterów, pełne szarej mgły, skrobania, pisków i dotyku zimnych gałęzi albo szponów na twarzach. Wygląda to tak, jakby BG przeżyli ciężkie traumatyczne doświadczenie, zatarte przez pamięć.

Wkrótce okaże się (MG może w międzyczasie wpleść w przygodę jakieś banalne zlecenie dla drużyny – np. malowanie frontów budynków związane z nadchodzącym świętem), że pamięć nie przestała płatać Bohaterom figli. Ten zabieg prowadzący musi odpowiednio wprowadzić. Otóż BG (grupowo lub pojedynczo) coś robią, by nagle "ocknąć" się w zupełnie innym miejscu i w innej sytuacji. Na przykład: malując ścianę gospody w południe, nagle ze zdziwieniem zorientują się, że stoją przed swoim pokojem w karczmie dobre kilka godzin później i nie pamiętają, co robili w międzyczasie. Takie utraty pamięci będą się zdarzały rzadko, ale za każdym razem będą obejmowały okres od dwóch do czterech godzin. Mogą dotyczyć całej drużyny jednocześnie (wskazane na początku) albo tylko pojedynczych Bohaterów. Po pierwszym czy drugim razie Mistrz Gry powinien zacząć przeprowadzać testy Siły Woli z ujemnym modyfikatorem -10. Sukces oznacza oparcie się dziwnej mocy, która odbiera pamięć i - jak się okaże w toku śledztwa - zmusza do wykonywania na pozór niezrozumiałych czynności. Udany test pozwala też na śledzenie towarzyszy, którym szczęście nie dopisało i którzy niemal jak automaty ruszają na ulice miasta. Oczywiście Bohaterowie mogą wynająć kogoś by ich śledził, przepytać świadków, którzy ich widzieli w niepamiętanym momencie, itp. Mogą wrócić do wylotu kanału, gdzie wszystko się zaczęło. Może wówczas w głębi korytarza znajdą na ścianach jakieś dziwne symbole, odciski nieludzkiej stopy, wiszący w powietrzu ciężki, piżmowy smród?

Śledztwo pozwoli się zorientować, że podczas okresów utraty pamięci, Bohaterowie dzielili się zadaniami. Jeden, udając bogobojnego pielgrzyma z daleka, dowiadywał się w świątyni Sigmara lub ratuszu o szczegóły dotyczące zbliżającej się procesji (czas rozpoczęcia, trasa pochodu, możliwe przystanki na błogosławieństwa itd.), inny sprzedawał część ekwipunku drużyny, jeszcze inny odwiedzał pewnego zbrojmistrza i nie otrzymawszy od niego realizacji, najwyraźniej wcześniej zamówionego (kiedy?!) zlecenia (chodzi o precyzyjną kuszę lub muszkiet –decyzja MG) groził rzemieślnikowi. Następnie któraś z postaci, przebrana za starszego mężczyznę, wynajmowała izbę na strychu kamienicy, stojącej na trasie procesji, wręczając gospodarzowi domu sporą zaliczkę pochodzącą z wcześniejszej spieniężonego ekwipunku. Mistrz Gry powinien to wszystko rozegrać tak, żeby poszczególne misje (o ich znaczeniu poniżej) wykonywali BG pasujący do tego pod względem zdolności i umiejętności (zastraszanie, targowanie, błyskotliwość). Wszystko wygląda tak, jak gdyby ktoś przydzielił Bohaterom role, o których nie mają świadomie pojęcia. Niepokojące przygotowania ciągną się od kilku dni, przypominają realizację jakiegoś planu, ustalonego od tygodni albo miesięcy. Wskazuje na to fakt zamówienia broni u zbrojmistrza już trzy miesiące wcześniej. Oczywiście nie zrobił tego żaden z Bohaterów, ale to właśnie BG znał hasło i przedmiot zamówienia – to on miał odebrać zamówioną wcześniej broń.

Gracze, a za nimi pewnie i ich postaci, zaczynają się już domyślać, na co się zanosi. Napięcie powinno narastać. Kolejnym logicznym krokiem, poza próbą dowiedzenia się, kto za tym wszystkim stoi, będzie chęć pokonania dziwnej mocy, przejmującej okresowo kontrolę nad poczynaniami Bohaterów. Pomysły na to mogą być różne – od konsultacji z Magistrami Magii, aptekarzami i alchemikami, przez egzorcyzmy i dobrowolny areszt w garnizonie straży miejskiej. Wówczas okaże się (chyba że MG rozegra to inaczej), że nikomu spoza drużyny Bohaterowie nie są w stanie opowiedzieć o swoich doświadczeniach, obawach i podejrzeniach. Coś ich blokuje, sprawia, że język staje kołkiem. Podobnie jest z pisaniem czy rysowaniem. Jakby w ich głowach był ktoś jeszcze… Oczywiście to także można uzależnić od testów Siły Woli. Jeśli BG wpadną na coś zaskakującego, to powinno się im na to pozwolić, wszak o to chodzi.

Pewnego dnia, w przeddzień procesji, do drzwi pokoju Bohaterów zapuka posłaniec z paczką zawierającą "zamówiony towar" (chyba że jedna z postaci sama ponownie odwiedzi zbrojmistrza – w świadomym lub nieświadomym stanie). Wewnątrz będzie rozkładana kusza z trzema bełtami albo nowatorski (jednak nie „eksperymentalny” czyli bardziej zawodny w znaczeniu zasad WFRP) muszkiet z kulami. Zbliża się moment prawdy…

Pora wyjaśnić kulisy całej sprawy, choć Bohaterowie mogą do nich nigdy nie dotrzeć. Za wszystkim stoją szczuroludzie. Kierowani nikomu nie znanymi motywami postanowili zgładzić cesarza albo Wielkiego Teogonistę, albo obu na raz. Mordu nie dokonają ot tak sobie, chcą upiec kilka pieczeni przy jednym ogniu. Jeden z klanów zamierza przy tej okazji przetestować swoją nowatorską metodę manipulacji słabymi ludzkimi umysłami (to oni „wdrukowali ” cały plan w umysły pojmanych kilka dni temu Bohaterów. Inna grupa szczuroludzi chce nie tylko osłabić Imperium i wywołać zamęt, ale także skłócić je z ościennym krajem, może nawet wywołać wielką wojnę? Zamówienie broni i pewne ślady zamachowca mają wskazywać na bretoński bądź tileański trop albo religijny, ulrykański motyw.

Za wszystkim stoją szczuroludzie, ale dobrze by było, żeby ślady ich działalności długo były mylone po prostu z efektami poczynań ludzi. Zresztą, przecież mało kto w Imperium zdaje sobie sprawę z tego, jak rozbudowana i rozumna jest społeczność skavenów. Ta rasa powinna być tajemnicza i przerażająca, nieuchwytna i mityczna, poznawana tylko dzięki swoim niecnym planom i zadziwiającym wynalazkom. Jednym z nich stali się ubezwłasnowolnieni Bohaterowie…

Trudno przewidzieć, jak potoczy się przygoda, co uczynią Bohaterowie, ile testów Siły Woli zdadzą. Walcząc z losem, mogą coraz bardziej słabnąć, zdradzą ich własne ciała, może w organizmach uwalnia się powoli jakaś trucizna, rozpuszcza się osłonka ukrywająca okruch spaczenia? Skaveni na pewno zabezpieczyli się w jakiś sposób przed niesubordynacją swoich "narzędzi", a już na pewno przed przesłuchiwaniem Bohaterów po wykonanym zamachu. To wszystko jest jednak eksperymentem i jak każdy eksperyment - może przynieść zaskakujące rezultaty, szczególnie, że przeciwdziałają mu najlepsi z najlepszych, czyli nasi dzielni poszukiwacze przygód.

Jeśli drużyna w jakiś sposób nakłoni do współpracy magów lub kapłanów Sigmara, to sprawy mogą przybrać nieoczekiwany obrót. Decydenci na pewno będą chcieli poznać źródło całego planu, zdecydują się więc na kontynuowanie niebezpiecznej gry i skłonią do tego Bohaterów, nawet groźbą. Może któryś z zajmujących się polityką szlachciców altdorfskich będzie chciał pozwolić na sukces zamachu? A może gwardia cesarska lub inkwizycja Sigmara już od dawna jest na tropie całej intrygi – skaveni planują wszak wszystko od dłuższego czasu i korzystali z wielu ludzkich pomagierów. Jeśli służby bezpieczeństwa Imperium wpadną na ślad działań Bohaterów, mało kto będzie brał pod uwagę tłumaczenie, że BG dokonywali niecnych, karanych gardłem czynów "pod wpływem czarów". Zwłaszcza czarów szczuroludzi. Przecież skaveny nie istnieją, prawda?

Możliwe komplikacje fabuły

1) Ktoś wpadnie na ślad podejrzanych działań Bohaterów i zacznie ich śledzić (inna drużyna poszukiwaczy przygód, tajne służby imperialne, ochrona procesji). Podczas któregoś z zaćmień umysłu Bohater odkryje, że jest śledzony (warunkowanie nie upośledza zdolności i nawyków postaci!) i zabije tajnego agenta imperatorskiej służby. Zaraz potem postać może odzyskać świadomość.

2) Skaveni pojawią się w scenariuszu, w samym finale przygody – to jednak radykalny wariant przygody. Tuż przed strzałem Bohatera ze "snajperskiej" kuszy (muszkietu) do cesarza bądź Wielkiego Teogonisty, szczuroludzie zamierzają w widowiskowy sposób ocalić życie ofiary zamachu, oczywiście zabijając przy tym niedoszłego mordercę. Ten pomysł zakłada, że skaveni chcą się ujawnić, wyjść na powierzchnię, nawiązać dyplomatyczne i handlowe stosunki z ludźmi (oczywiście z przyczyn tylko sobie znanych i zapewne nikczemnych). Jako że taki motyw bardzo mocno zmienia rolę tej rasy w realiach Starego Świata, Mistrz Gry powinien rozważyć zastosowanie takiej opcji w przygodzie i wynikające z tego zmiany.

Podstawowe zadania, które wdrożono nieświadomym BG
*) poznanie szczegółów trasy procesji,
*) zorganizowanie sobie przebrań i nowych tożsamości w mieście
*) wynajęcie izby z oknem i dobrym widokiem na ulicę lub plac na trasie przemarszu
*) zdobycie zamówionej znacznie wcześniej broni
W celu realizacji powyższych zadań konieczne może być zdobycie większej ilości gotówki (np. sprzedaż ekwipunku drużyny).