Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Garść wilgotnych rozwinięć pewnego pomysłu na scenariusz fantasy rpg

Najlepiej na miejsce akcji nadaje się metropolia portowa na wybrzeżu, ale od biedy może być to miasto leżące nad dużą, żeglowną rzeką. Status drużyny na początku przygody może być różny: BG mogą być uwięzieni w areszcie, zatrudnieni w straży miejskiej, pracować dla wpływowego domu kupieckiego, przypłynąć właśnie do portu i mieć problem z opłatą celną za nietypowe dobra, albo klasycznie: przesiadywać właśnie w tawernie nieopodal doków. Tak czy inaczej w trybie pilnym zostanie im przydzielone dobrze płatne ale i ryzykowne zadanie wejścia na pokład jednego ze stojących w porcie statków i sprawdzenia stanu jednostki pływającej oraz jej załogi. Zadanie ryzykowne dlatego, że koga handlowa „Demeter” tak naprawdę nie stoi w porcie tylko na redzie, w sporej odległości od nabrzeża i wycelowane są w nią wszystkie portowe bombardy / balisty. Co prawda nad pokładem nie powiewa żółta flaga ostrzegająca o zarazie, ale władze (portu/ kompanii handlowej / miasta) mają powody przypuszczać, że na statku stało się coś złego. Dwie godziny temu koga pojawiła się w pobliżu portu dryfując, z niedbale opuszczonymi żaglami. Następnie ktoś z załogi musiał rzucić kotwicę, bo statek stanął w miejscu, choć z brzegu nie było widać żadnego ruchu na pokładzie. Jakąś godzinę temu łódź celników z asystą kilku strażników popłynęła do kogi i nie wróciła. Wszyscy zniknęli gdzieś na pokładzie lub pod nim…

W porcie słychać plotki, że kiedy „Demeter” zbliżyła się, nagle ustał wiatr, zamilkły ptaki i zbladło słońce, a na nabrzeże przypłynęła cała gromada szczurów. Przestraszone zwierzęta musiały pochodzić z kogi. Były tak spanikowane, że gryzły wszystko na swojej drodze, a potem rozbiegły się po mieście. Ta informacja może mieć pewne znaczenie w dalszej części przygody. Drużyna może się też dowiedzieć, że statek przypłynął z egzotycznym ładunkiem (przyprawy, heban) z dalekiego kraju, np. kolonii zamorskich. To trzeci kurs „Demeter” w tamte strony. Kapitan jest doświadczony i rozważny, załoga sprawdzona. W grę musi więc wchodzić jakieś nieznany czynnik, np. zaraza. Władze miasta chcą wiedzieć, czy „Demeter” należy zatopić (ostrzelać / spalić), co uczynią w ostateczności, ponieważ statek to droga zabawka, wioząca sporo cennego towaru, a dodatkowo stoi (choć liny kotwicznej jakoś nie widać z tej odległości) w takim miejscu, że zatopiony wrak może utrudnić komunikację z portem.

Drużyna dostanie łódź wiosłową (i ewentualnie dwóch wioślarzy, którzy jednak nie wejdą na pokład), błogosławieństwo miejscowego kapłana i może ruszać. Jej zadaniem jest wyjaśnienie całej zagadki. W ostatniej chwili z bohaterami skontaktuje się jakiś tajemniczy osobnik (przebrany/zaczarowany za pomocnika kapłana lub robotnika portowego). Wciśnie im do rąk ciężką sakiewkę i szepnie, że to zaliczka, która zostanie pomnożona dziesięciokrotnie, jeśli przyniosą ze statku czarną figurkę trójokiej żaby. „Znajdę was, po powrocie" - doda nieznajomy. Czynniki „oficjalne” nic o żadnej figurce nie wiedzą.
  
Bohaterowie (miejmy nadzieję, ze odpowiednio wyposażeni – miasto może im wypożyczyć prawie wszystko, w granicach rozsądku) odbijają. Czują na sobie spojrzenia milczącego tłumu na nabrzeżu. W porcie panuje dziwna cisza. Zdaje się, że wiatr rzeczywiście ustał, zwłaszcza w pobliżu nieruchomej kogi. Słychać tylko plusk fal o kadłub łodzi drużyny i miarowy stukot wioseł w dulkach. „Demeter” powoli rośnie w oczach. To czas budowania napięcia. Statek majestatycznie buja się (lub nie - zależy od dalszych opcji fabuły) na falach przypływu. Pusta łódka celników jakby przyrosła do burty. Niedbale opuszczone, poplamione, obwisłe żagle i pajęczyna rei, wrażenie bycia obserwowanym. Przez coś na statku, czy może chodzi o tłumek ludzi na brzegu? Bohaterowie wspinają się na pokład zostawiając za sobą nerwowych wioślarzy. Na górze nie widać żywego ducha. Ogólny bałagan. Niedowiązane liny, rozrzucone narzędzia i szmaty. Przewrócone drewniane wiadro przetacza się po pokładzie raz w jedną, raz w drugą stronę obijając się o reling. Gdzieś słychać cichy dźwięk, przypominający drapanie... Nagle zrywa się wiatr, wypełnia z łopotem płótno żagli, jęczą napinane reje, pokład się przechyla, kadłub trzeszczy, jakby martwy statek nagle ożył, obudził i przeciągał się. 

Na „Demeter” nie ma luków towarowych. Dostęp do ładowni odbywa się przez zdjęcie kilku belek w pokładzie głównym. Jednak jest wejście na dziobie (klapa) i pod rufowy kasztel, uchylone drzwi. To one hałasują. Wewnątrz kasztelu zalega mrok. Czy drużyna nie zapomniała o źródłach światła? Narastające kołysanie pokładu może być kłopotliwe dla szczurów lądowych, zwłaszcza podczas walki.
W kasztelu jest kajuta kapitańska z małym, zamykanym arsenałem, pomieszczenie oficerów i/lub ważnych pasażerów i schodkowe zejście pod pokład prowadzące do mesy i spiżarni. Stamtąd można przejść do pełnego zakamarków kubryku oraz ładowni. Pomieszczenia wypełnia zapach wilgoci, zgnilizny, pleśni i niemytych ciał oraz półmrok okrywający beczki z wodą pitną, liny, wiadra ze smołą, hamaki, belki nośne, latarenki, szmaty, naczynia, itd. Nad głową łopotanie żagli, pod nogami, w zęzie i dookoła nieustannie pluskanie, chlupot, jakby mlaskanie.

Co dzieje się na statku? Prowadzący ma wiele możliwości, w zależności od preferencji graczy i wyboru konwencji. Poniżej przedstawiam kilka opcji dalszego rozwoju wydarzeń. Rozwinięcie wybranego motywu i stworzenie z niego pełnoprawnego scenariusza to przyjemność, którą zostawiam już wam.


1. LEW, CZAROWNICA I STARA KRYPA
 
Wkrótce po wejściu na pokład drużynę zaatakuje czarna pantera. Zwierzę jest bardzo agresywne, bo przestraszone. Na rejach skaczą i skrzeczą jakieś małpki. Nigdzie nie widać załogi (porzucona praca, ślady walki, kropla krwi i samotny trzewik sugerują coś dramatycznego), a spod pokładu wydostają się egzotyczne zwierzęta. Może koga wiozła je zza morza? Skolopendra wspina się po maszcie, na schodach pod pokład czyha pyton albo inny wąż dusiciel. Czy statek był jakimś dziwacznym zwierzyńcem? A może załoga została przemieniona w zwierzęta? Można to zasugerować znaleziskiem wielkiego, owłosionego pająka w kajucie kapitańskiej, pośród ubrań. Na upartego może to być też żaba, jeśli BG lubią całować zaczarowane zwierzęta…
Tak naprawdę pod pokładem znajduje się przejście do innego świata albo kontynentu. Kadłub na wysokości ładowni przenika się z duszną, wilgotną, pełną zwierzęcych wrzasków, świergotu, lian, zieleni, robactwa i moskitów dżunglą. Tam, gdziekolwiek to jest, wstaje właśnie nowy dzień, tymczasem w portowym mieście jest już popołudnie. Zamiast półmroku kambuza mamy parny gąszcz w przebijającymi się od góry promieniami światła. Pośród zarośli widać wyraźny ślad – tropy wielu osób idących gęsiego. Ruszenie za nimi to jedyna możliwość wyjaśnienia zaginięcia załogi oraz zdobycia figurki, bo jej także nie ma już na pokładzie. W tej opcji przygody warto pomyśleć o dodatkowej motywacji bohaterów. Być może jeden z żeglarzy to brat albo dobry przyjaciel BG. Drużyna mogła właśnie z tego powodu przybyć do portu.      
W dżungli łatwo się zgubić, więc schodzenie ze ścieżki jest ryzykowne. Po dobrej godzinie kluczenia w wilgotnym gąszczu drużyna zejdzie do doliny, w której leży wioska dzikusów. Miejsce zetknięcia światów jest stąd dobrze widoczne: tuż nad szczytem jednego ze wzgórz wisi nieruchomo dziwaczna chmura, lśniąca mgła. To ona zwabiła tubylców na statek. Kim są mieszkańcy wioski? Mogą to być pigmeje-kanibale, półnagie czarne niziołki-ludojady z opiłowanymi zębami,  wlokących pojmanych żeglarzy celem konsumpcji,  ale jeśli nie chcecie serwować graczom wormhola do DarkSuna, to załóżmy, że tubylcy, najlepiej nieludzcy z wyglądu, porwali całą załogę by przekazać ją swojej władczyni, także należącej do ludzkiej rasy. Powiedzmy, że w dżungli żyje plemię gadopodobnych humanoidów, zrodzonych z jaj trójokich reptilionów, tymczasowo zafascynowanych obcą istotą, która niedawno urodziła młode, bez wylęgu z jaja. Kobieta z niemowlakiem jest przerażona swoją rolą (pamiętacie Jacka Sparrowa na wyspie ludożerców?), nie znając dnia ani godziny śmierci swojej i jej dziecka. Na razie tubylcy są nią zainteresowani, ale ten efekt mija i czując zbliżające się kłopoty niewiasta chce uciec. Drużyna powinna jej w tym pomóc, podobnie jak reszcie załogi.

A trójoka żaba? Być może posążek pochodzi właśnie z tego świata (kontynentu) i jest odpowiedzialny za powstanie połączenia między wymiarami. Szamani reptilionów próbowali odnaleźć go poprzez czas i przestrzeń i najpierw pochwycili kobietę, a dopiero potem namierzyli statek. Jeśli tak, to przejście niedługo się zamknie, dziwna chmura zacznie maleć i BG muszą to zauważyć.


2. ORGIA Z KADZIDEŁKIEM

Kiedy BG staną na pokładzie posłyszą cichą muzykę. Śpiewy i melodia stają się coraz głośniejsze, narastają, dołączają do nich śmiech i okrzyki radości. Pod pokładem, wśród pluszowych poduszek, puf, jedwabnych pościeli, kadzideł i frykasów na złotych tacach, trwa w najlepsze impreza, szałowa zabawa, której nikt nie chce opuszczać. Piękne, nagie niewiasty (i/lub mężczyźni), wino i śpiew. Tak się przynajmniej wydaje drużynie (oraz załodze i celnikom), bo wszystko jest iluzją, mamidłem wywołanym narkotycznym oparem rozprzestrzeniającym się od figurki trójokiej żaby. Czar trudno jest przejrzeć, drużyna zorientuje się w sytuacji tylko jeśli porówna własne doznania i odkryje, że sceneria różni się szczegółami w zależności od postrzegającej ją osoby. Muzykę, cudowne zapachy i półnagie tancerki widzą wszyscy, ale jest to dla każdego inna muzyka, inna kobieta, inne owoce i słodkości na paterach. Im dłużej jest się pod pokładem, w zasięgu czaru, tym mocniej on oddziałuje. Zdanie sobie sprawy z działania zaklęcia / narkotyku, nie znosi jego skutków. Po jakimś czasie wątpliwości i podejrzenia znikną, jeśli BG nie podejmą zdecydowanych kroków.
Cała zabawa ma też mroczniejszy aspekt. Gdzieś w zacienionym kącie leży kilka ciał tych, którzy oparli się czarowi i próbowali wybudzić z niego towarzyszy. Zostali niemal rozerwani  przez wściekły tłum. Ofiar będzie przybywać, ponieważ z czasem narkotyk, powodując coraz większą przyjemność, znosi wszelkie blokady i rezultacie ludzie stają się coraz bardziej nerwowi i agresywni. Wystarczy dotyk aby wywołać u zaczarowanego wybuch niekontrolowanego szału wściekłości. Taki atak w amoku nastąpi niedługo po zejściu bohaterów pod pokład. Iluzja go nie zniekształci, pojawi się krew i to może być dodatkowa motywacja bohaterów do otrząśnięcia się z hedonistycznej wizji.
Tląca się figurka (w tej opcji wykonana z dziwnego drewna), emitująca czar wsparty silnym narkotykiem, stoi gdzieś z boku. Została rozpakowana przez przewożącego ją, ciekawskiego kuriera, co spowodowało zdjęcie zaklęć blokujących zgubne działanie artefaktu (zabezpieczono go na czas podróży). Rzeźba, czy raczej uosobienie mocy stojącej za nią (w przypadku Warhammera będzie to Slaanesh), skłoniło kuriera do podpalenie krawędzi (trójoka żaba wydaje się być wykonana z jakiegoś czarnego elastycznego drewna, które zapalone tli się jak kadzidło) i urok szybko rozprzestrzenił się po statku.
Dym można ugasić dużą ilością wody, rzeźbę można szczelnie zamknąć lub wrzucić do wody (pływa na powierzchni), ale to tylko zablokuje działanie narkotyku. Mamiący czar wciąż działa. Emituje go niewielka, zasuszona mumia umieszczona wewnątrz rzeźby. Najlepiej więc wszystko porąbać, rozdrobnić i zakopać. Zła istota zamknięta w mumii oczywiście będzie chciała temu przeciwdziałać, wzmocni ataki na siłę woli bohaterów, poszczuje na nich żeglarzy lub mewy.
W przypadku  podpalenia figurki stężenie dymu (narkotyku) bardzo wzrośnie. Figurka podpalona (nie nasiąknie naftą jak niektóre drewna) i zamknięta w szczelnym pojemniku szybko zgaśnie – jak wiadomo ogień potrzebuje dużych ilości tlenu, nawet w światach fantasy.


3. A'LA ZOMBIZM

Na pokładzie są ślady krwi i walki, widać to od razu. Bezwietrzna dotychczas pogoda nagle się psuje, dmucha wiatr, statkiem zaczyna mocniej kołysać. Chyba zbliża się burza, ponieważ niebo ciemnieje.
W półmroku kasztelu panuje bałagan, czujne oko dostrzeże porzuconą broń, hełm jednego z celników, krew, ślady przemocy. Nie widać nikogo z grupy, która weszła na pokład przed drużyną. Wszyscy zostali pożarci lub są właśnie pożerani pod pokładem. Ostatnie odgłosy ucztowania jeszcze słychać, choć dla bohaterów mogą to być po prostu kolejne dziwne dźwięki statku. Tymczasem pod pokładem ukrywa się kilkunastu zaślinionych marynarzy opętanych żądzą mordu i niepowstrzymanym głodem. Drażni ich światło (może to skrajna forma magicznej wścieklizny?), ale nadciągające chmury temu zaradzą. Wyczulone zmysły bestii odkryją bohaterów. Żeglarze są chorzy, ale żyją, choć skojarzenia z zombi będą jednoznaczne. Najwyraźniej zarażeni nie są dla siebie atrakcyjnymi ofiarami (może wydzielają jakiś zapach?), bo polują tylko na zdrowych. Nasycić się ciepłym mięsem nie mogą, szybko zwracają nieprzetrawione jedzenie i głód wraca. „Wściekli” zachowali normalną siłę i koordynację ruchów. Nie są powolni jak klasyczne żywe trupy, ani nie zyskali żadnych supermocy, choć MG może to zmienić. Istotny jest światłowstręt i to, że chorzy mogą pływać (coś akurat żeglarze rzadko tą umiejętność posiadali), a jeśli nie potrafią, to ze względu na głód i tak spróbują goniąc za ofiarą.
Wysoko na maszcie siedzi kapitan, ostatni normalny na pokładzie (no, może poza BG). To on rzucił kotwicę, żeby zaraza się nie rozprzestrzeniała. Niestety jest już ranny, pogryziony, trafi go gorączka, stracił też zdolność mowy (nieartykułowane dźwięki i zezwierzęcenie to jeden z objawów zarazy).
Przed bohaterami klasyczna walka lub ewakuacja. Łasi na złoto za figurkę trójokiej żaby będą chcieli zapewne wybrać konfrontację.Artefakt nie ma żadnego związku z chorobą załogi (przenosi się przez krew i ślinę), to po prostu cenny przedmiot kolekcjonerski, ale bohaterowie mogą te rzeczy powiązać.
Tymczasem w porcie straszliwa zaraza rozprzestrzenia się od szczurów, które pokąsały kilku dokerów i psów (jeszcze zanim BG ruszyli na statek) a potem innych mieszkańców miasta. Chorych szybko zmogła gorączka, a po godzinie pierwsi z nich zaczęli gryźć i polować na zdrowych. Miasto ogarnął chaos, ale z pokładu „Demeter” trudno będzie to zauważyć. Drużyna może być mocno zdziwiona po powrocie na ląd.    


4. OSTATNI LUDZIE NA ZIEMI albo "Inwazja porywaczy ciał"

Statek jest opuszczony, choć bohaterowie zrozumieją to dopiero po dokładnym i nerwowym przeszukaniu wszystkich mrocznych zakamarków. Wydaje się, że załoga zniknęła kilka/kilkanaście godzin temu, porzucając nagle wszystkie zajęcia – można natknąć się na opuszczone, niedokończone posiłki, rozlany napitek, upuszczone narzędzia i stanowiska (np. cerowanie żagli). Nic nie wskazuje na walkę na pokładzie. Żadnych zniszczeń, śladów krwi. Nigdzie nie ma żywego ducha. Kotwica rzeczywiście została rzucona, może przypadkowo. Ładownia jest pełna, niczego nie brakuje. Posążek trójokiej żaby został przez kogoś rozpakowany, stoi teraz nieruchomo w pomieszczeniu dziobowym, pośród zapasowego płótna żaglowego. Bohaterowie mogą wziąć artefakt i wracać na ląd.
Kiedy się na to zdecydują, okaże się, że pod ich nieobecność miasto także opustoszało, zniknęli gdzieś wszyscy ludzie i zwierzęta. Ptaki nie hałasują nad głowami, konie nie ciągną wozów, nie ma kotów ani szczurów. Wszyscy nagle uciekli czy wyparowali? To drugie jest bliższe prawdy. Za zniknięciem stoją obcy najeźdźcy pochodzący z głębin. Prastara rasa, która dzięki magicznym zdolnościom może teraz wyruszyć na podbój ziemi, a raczej przestworzy. Ich okręty, w formie niewidzialnych kul, unoszą się majestatycznie nad miastem kierując w głąb lądu. W tej opcji na początku przygody jakaś błyszcząca kula mogła być przedmiotem plotek / być widziana nad „Demeter”. Wisiała tam do czasu, kiedy najęto bohaterów. Celnicy i ich eskorta padli ofiarą obcych na statku. 

Figurka trójokiej żaby jest niewprawną podobizną najeźdźców. Artefakt też jest jedyną bronią przeciwko obcym z głębin. Został stworzony specjalnie do tego celu, kiedy wróżbici na odległym lądzie przepowiedzieli atak obcych, który miał się rozpocząć po tej stronie morza.
Człowiek, który na nabrzeżu szeptem wspomniał drużynie o posążku, najpewniej jakiś czarodziej, znał przepowiednię i czekał na artefakt. Miał go otrzymać z rąk czarnoskórego podróżnego, kuriera. Obaj mężczyźni należeli do grupy wtajemniczonych, nazwijmy ją Ligą Pergaminu, i pragnęli ochronić świat przed atakiem z głębin. Niestety, nie przewidzieli, że nastąpi on tak szybko. Obaj zginęli, ale rozmówca drużyny zdążył wcześniej napisać węglem na jednej ze ścian portowego magazynu „Tylko posążek mo…”    
Tylko posążek szkaradnej trójokiej „żaby” może powstrzymać agresorów. Jeśli Mistrz Gry dołączy do posążka zapisane wskazówki (w odpowiednim języku) jego użycia, to bohaterowie mogą próbować samemu stanąć przeciwko obcym. W innym przypadku muszą szybko skontaktować się z najbliższym wydziałem Gildii Magów i przekazać artefakt (oraz przekonać do swojej historii). Oczywiście okaże się, że to nie koniec przygód BG. Jedynie umieszczenie posążku na „statku-matce” i aktywowanie go, zniszczy całą flotę najeźdźców z głębin.  
Oczywiście na końcu, jeśli sceny epickie unicestwiły połowę znanego świata gry, może się okazać, że wydarzenia na statku i dalsze losy drużyny były tylko snem, wizją zesłana przez posążek. Wszyscy, w tym załoga kogi, budzą się teraz z letargu.  


5. ZATOPIENI WE WSTECZNYM CZASIE

Koga „Demeter” jest uwięziona w innym czasie niż reszta świata. Dla obserwatora z zewnątrz statek i załoga wydają się trwać nieruchomo, ale po wejściu na pokład wszystko ożywa. Czas na statku płynie w przeciwną stronę niż poza nim. To oznacza na przykład, że na „Demeter” celnicy dotrą PO bohaterach, a nie przed nimi. Statek zdaje jest otoczony niewidzialnym bąblem. Wchodząc do niego, trafiamy do czasu o innym kierunku i nieco wolniej płynącego. 
 
Wchodząc na statek BG wpadną w sam środek chaosu – koga jest lekko przechylona, dwa żagle płoną, podobnie dziób, tu i ówdzie się dymi, cała załoga walczy o ugaszenie ognia. Na szczęście pokład i reszta kogi są przemoczone (jakby chwilę temu przeszła tędy ulewa) i piekielny żywioł nie rozprzestrzenia się zbyt szybko. Żeglarze krzyczą do BG, by pomogli zwalczyć pożar.

Po wszystkim opowiedzą, jak po zbliżeniu się do portu „Demeter” nagle stanęła, wszystko pociemniało i zrobiło się duszno, słychać było nieziemski, przerażający jazgot. Ludzie odchodzili od zmysłów ze strachu, próbowali opuścić statek, ale nie pozwalała na to niewidzialna bariera. Po kilku godzinach ciemność zaczęła ustępować, schodząc od góry do dołu, wreszcie wróciło światło, choć rozmyte, bo słońce jakby latało po całym niebie. Światło otaczało kogę na przemian z ciemnością, po równo, w cyklu może kilkunastominutowym. Dało się odczuć kilka potężnych wstrząsów, kadłub rozszczelnił się, ale wytrzymał, statek zaczął nabierać wody. Z góry na przemian leciał grad, czasem deszcz albo fontanny wody. Trwało to kilka godzin. Kilka minut przed wejściem na pokład bohaterów z prawej strony buchnął nagle ogień, jakby nadleciały skądś płonące pociski.  Kapitan zareagował błyskawicznie, większość ognisk pożaru przydusił odciętymi, mokrymi żaglami, ale bez bohaterów wszystko mogło by się inaczej skończyć… Kiedy żeglarze skończą opowieść na pokład wejdą… celnicy portowi w asyście strażników. To grupa, która jakoby dotarła do kogi przed drużyną. 

Pożar został spowodowany pociskami zapalającymi wystrzelonymi z nabrzeża PO TYM, jak drużyna nie wróciła ze statku. Nie dało to żadnego rezultatu, podobnie jak taranowanie kogi, więc z czasem, po kilku miesiącach, wzniesiono wokół statku dziwaczną konstrukcję z latarnią – to jej efektem była ciemność kilka godzin temu.

Jeśli drużyna rozdzieli się przed wejściem na pokład, np. któryś z bohaterów zostanie na łódce, to należy najpierw poprowadzić fabułę tym, którzy zostali poza statkiem. Kiedy w końcu dołączą oni do towarzyszy na pokładzie (odwrotna sytuacja jest niemożliwa), to okaże się, że trafili na kogę przed resztą drużyny i trafią na pożar. Dopiero po chwili na „Demeter” zawitają BG, którzy wchodzili jako pierwsi. W końcu gracze zorientują się, że wydarzenia na pokładzie zachodzą w odwrotnej kolejności, niż poza nim. Czas zdaje się też znacznie szybciej płynąć poza statkiem niż na nim (z pokładu widać jak słońce szybko przesuwa się po niebie), choć tempo jest zmienne, żeby MG nie osiwiał zliczając różnice czasu.
Problem polega na tym, że statku nie można opuścić (chyba, że skacząc z najwyższego masztu – pole temporalne jest otwarte na górze – tam uchodził dym) bowiem bariera przepuszcza większe obiekty tylko w jedną stronę.  

Oczywiście za wszystkim stoi posążek trójokiej żaby, trzeba więc go znaleźć. Magiczny artefakt został aktywowany podczas zbliżania się do portu i zamknął „Demeter” w bąblu przeciwnego czasu. Odpowiada za to jeden z marynarzy, nowy człowiek w załodze, złodziej i morderca, który udusił kuriera przewożącego figurę do miasta, a następnie próbował się dobrać do wnętrza posążku licząc na ukryte tam skarby. Ciało zamordowanego zostało odnalezione przez załogę, ale zanim odkryto tożsamość mordercy, wokoło zaczęły się dziać dziwne rzeczy… Zabójca zaczyna podejrzewać związek między artefaktem a losem „Demeter”, ale póki co pracuje jak dotychczas. Drużyna musi więc trochę popytać i dowiedzieć się o trupie podróżnego. Wiele wskazuje na to, że został okradziony, ale nie było czasu rewidować załogi.
Tymczasem statek oddala się od portu, jakby cofając się w czasie. Upływa on na pokładzie normalnie, ale za burtą widać, że koga przemierza wstecz wcześniej przebytą trasę. Dzieje się to na przyspieszonych obrotach, więc w kilka dni, a nie tygodni statek znów trafi do egzotycznego portu za morzem. To tam na pokład wszedł podróżny z posążkiem. Zrobi to powtórnie, ale zbliżenie dwóch figur, nałożenie się czasów, grozi eksplozją jądrową. 
Podczas "wstecznej" trasy żeglarze zaczynają tracić zmysły, tracą kontakt z rzeczywistością. Zdarzają się próby samobójcze. Niektórzy zwracają się przeciwko sobie lub bohaterom. Zabójca kuriera zgłosi się do drużyny z jakąś bajeczką albo podrzuci im figurkę żaby. Trzeba ją usunąć z pokładu albo zniszczyć -  wtedy wszystko się skończy. 

6. LEKCJA BIOLOGII

W kajucie kapitańskiej, na zarwanej koi spoczywa potwornie otyły i cuchnący, jakby spuchnięty mężczyzna w opiętym i popękanym ubraniu dobrej jakości. Przeżuwa jakiś ochłap, a jego wybałuszone, przekrwione, podkrążone oczy błyszczą szaleństwem. To kapitan „Demeter”, pierwszy po bogach na pokładzie, przynajmniej tak się przedstawi. Tusza nie pozwala mu się ruszyć, więc półleży w kącie, od pasa w dół przykryty stertą koców i szmat. Mokre i brudne, śmierdzące płótno w wielu kawałkach zalega na całej podłodze kajuty. Pod nimi, w pobliżu kapitana, jest kilka dużych dziur, w których łatwo utknie noga lub całe ciało, zwłaszcza podczas ewentualnego ataku na grubasa. Póki co, kapitan mruży oczy i chrapliwie prosi, by bohaterowie szeptali, bo każdy głośny dźwięk go drażni. Narzeka na ból w całym ciele, nieustannie się drapie i nie przestaje jeść. Pytania o los statku i załogę ignoruje, nieustannie użalając się nad sobą i swoim głodem. Nagle, z przejścia prowadzącego na schody pod pokład wysunie się sina macka niosąca w stronę kapitana kolejny krwawy ochłap surowego mięsa. Grubas niezmiernie się ucieszy i wyciągnie ręce po jedzenie. 

Kapitan ma pod skórą dojrzewające larwy wielkości kciuka. Larwy skaczą jak pchły, są niewielkie, szybkie i cholernie agresywne. Jest ich kilkadziesiąt. Wylęgną się z ciała nieszczęsnego spaślaka w chwili, gdy bohaterowie będą chcieli wyjść z kajuty, albo zranią kapitana. Przy ataku na niego trzeba pamiętać o zdradliwej podłodze. Nie dość, że w dziury można wpaść, to przez niektóre wsunie się do kajuty więcej macek i rzuci się do duszenia i chłostania bohaterów. Skąd macki? Pod pokładem rezyduje kraken, który częściowo przebił się przez kadłub i utrzymuje statek „na sobie”. Krakeny są obojnakami i mają skomplikowany proces rozrodczy, w końcówce którego wypływają na powierzchnię szukając ofiary.

Pod pokładem są smutne resztki załogi, celników i strażników. Większość ciał pożarł kraken.Tymi ostatnimi karmiony jest kapitan. Nie jest sobą, jego umysł został telepatycznie zaćmiony przez jaźń krakena. Potwór zatrzymał się na płyciźnie, bardziej do portu się nie zbliży. Kiedy cykl rozrodczy się zakończy, kraken zniszczy statek i wróci ze swym pomiotem w głębiny. Wybór statku był przypadkowy, zwykle do takich sytuacji dochodzi na pełnym morzu, ale ten kraken, za sprawą magicznej figurki, nieco zgłupiał. Z ikry wstrzykniętej do ciała wyselekcjonowanego, silnego żywiciela (dużej ryby, walenia lub człowieka – im bardziej inteligentny i tłusty żywiciel, tym bardziej bystry i silny kraken z niego „wyrośnie”) wykluwają się ziemnowodne larwy, które potrafią doskonale skakać i pływać. Najsilniejsze docierają do rodzica zanurzonego w wodzie. Rodzic jest głodny, ponieważ przy całej operacji spala wiele energii. Przez cały czas unosi się płytko pod powierzchnią morza, a nie w głębinach, gdzie mu najwygodniej. Opiekuje się żywicielem do momentu wylęgu larw, zapewnia mu bezpieczeństwo i pokarm. Kiedy pierwsze, najszybsze, larwy dotrą do toreb inkubacyjnych krakena, zaczyna on powolne zanurzenie konsumując przy okazji to, co zostało z żywiciela. W naszym przypadku kraken zacznie niszczyć statek chcąc pochwycić ostatnie kąski, czyli bohaterów. Macki chcą wciągnąć ich w mroczne odmęty, wydają się być są wszędzie. 

W tej opcji figurka trójokiej żaby może nie grać żadnej roli, albo być przyczyną pojawienia się krakena. Być może z jej powodu potwór wybrał „Demeter” na swoją ofiarę. Jeśli tak, to posążek jest już w jego mackach. Któryś z bohaterów, wciągnięty bliżej paszczęki krakena, może dostrzec czarną figurkę. Jeśli ją odzyska i drużyna ucieknie na ląd, to rozwścieczony potwór dokładnie zniszczy kogę i przeszukawszy szczątki zacznie tropić figurkę. Okaże się wówczas, że krakeny potrafią poruszać się po lądzie...

Dziś, w Dzień Darmowych Gier Fabularnych, przedstawiam wam opowieść groszową, czy też wagonową, dedykowaną DEADLANDS, czyli Dziwnemu Dzikiemu Zachodowi. Dark western, ale tylko dla szlachetnych i wrażliwych włóczęgów. Jak zwykle podaję pewien zarys możliwych rozwinięć fabuły, a nie liniowy przebieg wydarzeń. Będziecie musieli pomajstrować przy tym sami, amigos! Mam nadzieję, że warto.

Zaczynamy jak należy, w siodłach.
Drużyna pokonuje konno rozległą, nieco pagórkowatą, równinę, tereny idealne dla wypasu bydła i uprawy roli. W okolicy nie ma większych miast, jeden lub dwa dni drogi stąd biegnie linia kolejowa, na którą nanizane są rozrastające się niewielkie osady. Jeźdźców goni burza, zaciągająca nad ziemią ciemność i poganiając zmrok. Za plecami, coraz bliżej, błyska się, grzmi, pierwsze krople deszczu, niesione chłodnym wiatrem, znaczą pokryte pyłem płaszcze. Bohaterom grozi co najmniej przemoknięcie, chyba że znajdą schronienie. O naturalnych nie ma co marzyć, drzewa w zasięgu wzroku są nieliczne i liche. Nagle w oddali zapalają się jakieś światła. To chyba samotna farma: niewielki parterowy dom, stajnia, obora, zagroda dla koni i studnia. Z okien i otwartych drzwi bije poświata, siwy dym z komina rozwiewa narastający wicher. Wiatr przynosi zapach smażonego boczku skręcający puste żołądki.
Bohaterów najpierw dostrzeże dziesięcioletni chłopiec, który zabezpieczał budynki gospodarskie przed burzą. Krzyczy ostrzegawczo i pędem wraca do domu. Kiedy drużyna wjeżdża na podwórze, z wnętrza domu wyłania się kobieta ściskająca groźnie strzelbę. Spod czepka wydostają się niesforne blond loki, jasnowłosy chłopiec stąpa za nią.
-Wynoście się stąd! – krzyczy, za nic mając pierwsze słowa powitania bohaterów. Ogląda się na dziecko.
- Jesse, do domu! Odejdźcie, bo zacznę strzelać! Nie żartuję!

Broń być może rzeczywiście wypali, oby niecelnie. Kobieta jest przestraszona ale zdeteminowana, bo ma obcych za cyngli Farsona, bogatego i wpływowego ranczera, który już kilka razy nękał gospodarstwo. Z trudnością zaufa drużynie, ale nie ma większego wyboru. Podobnie BG – nadciągająca burza nie pozwala na szukanie innego schronienia, a wygląda bardzo poważnie. Pani Eliza Taylor, bo tak nazywa się gospodyni, zaoferuje bohaterom stajnię. Po chwili jednak zaprosi do domu na ciepłą wieczerzę. Kobieta zbliża się do trzydziestki, mimo ciężkiej pracy na farmie jest wciąż bardzo ładna. Jesse jest jej jedynym dzieckiem. Mąż, Henry Taylor, wczoraj rano wyjechał i jeszcze nie wrócił. Przy synu Eliza tego nie powie, ale kiedy położy już chłopca, przyzna, że prawie straciła nadzieję na zobaczenie męża żywego. Pojechał do Griffinów, sąsiadów na nieco większym gospodarstwie, może 3 mile stąd. Miał wrócić wczoraj wieczorem, najpóźniej dziś w południe. Miał naradzić się z sąsiadami w sprawie działań Farsona, zorganizować jakiś opór, napisać list do władz. Wziął wóz, nie wierzchowca, więc nieszczęśliwy wypadek raczej odpada. Co innego porwanie lub zabójstwo. Farson wymuszał już na tutejszych sprzedanie działek po śmiesznych, symbolicznych cenach i groził użyciem siły.

W domu jest przytulnie. Ogień w kominku, pełny żołądek, ładnie wykończone meble (stół, kredens i skrzynia to robota pana Taylora – uznanego stolarza), porcelanowy serwis do kawy, piękna kobieta. Eliza jest religijna i wrażliwa, ale nie naiwna czy słaba. To kobieta stanowcza i praktyczna o dobrym sercu. Nie toleruje pod swoim dachem alkoholu czy tytoniu. Przed posiłkiem poprosi któregoś z bohaterów o odmówienie modlitwy. Jeśli BG będą się przyzwoicie zachowywać opowie im, jak poznała męża podczas wojny, opiekując się rannymi. Henry stracił w boju lewą stopę, ale nie załamał się. Pobrali się miesiąc po jego wyjściu ze szpitala. Ruszyli na zachód i osiedli tu, gdzie urodził się Jesse.
Chłopak, który podsłuchuje pod drzwiami izby sypialnej, może usłyszeć (choć grzmi i leje) wymianę zdań o swoim ojcu. Wówczas wybiegnie kzycząc. Zaleje się wraz z matka łzami, protestując i oskarżając ją o kłamstwo. 
- Nieprawda, nieprawda! Tatko żyje, wróci! Wróci!!!
Być może wcześniej BG poznali chłopca bliżej (to wskazane). Zręcznie pomagał przy koniach,  fascynował się ekwipunkiem, zwłaszcza bronią bohaterów (-Zabił pan kogoś tym rewolwerem? Był pan na wojnie?). Drużyna powinna polubić dzieciaka i jego matkę. Tych dwoje jest w potrzebie i tylko nędzna kreatura nie zaoferuje pomocy w odnalezieniu zaginionego ojca i męża. Tak po prostu wypada, bez względu na to, gdzie spieszą BG.

Zmęczony Jesse usypia wreszcie w ramionach matki, kołysany szumem ulewy za oknem. Pogoda jest odbiciem duszy pani Taylor, która ze wszystkich sił stara się trzymać fason, ale najzwyczajniej w świecie jest przerażona. Pora udać się spać, do stajni.

Jeśli drużyna nie zaoferuje pomocy w odnalezieniu męża (a może i rozprawy z Farsonem?) Eliza ze wstydem poprosi o to następnego ranka. Noc w dobrze utrzymanej stajni o szczelnym dachu była znośna nawet dla fircyków z miasta. Jako zaliczkę bohaterowie dostaną śniadanie, ciepłe słowo i szczerą modlitwę. Kobieta nie potrzebuje, by ktoś z nią zostawał na farmie. Zamknięta z synem w domu powinna być bezpieczna do powrotu BG, którzy będą może potrzebować wszystkich rąk. Jeśli bohaterowie będą chcieli się rozdzielić, by ktoś jednak pilnował Elizy, to farmę odwiedzi rano dr Ezra Cochrane, lekarz z pobliskiego miasteczka Lorendale i przyjaciel Taylorów. Sympatyczny czterdziestolatek, medyk i weterynarz w jednym, był właśnie u Mayerów (kolejni sąsiedzi Taylorów), których ojciec i młodszy syn też nie wrócili ze spotkania od Griffinów. Zorientowawszy się w sytuacji doktor zaproponuje, że zostanie z Elizą i chłopcem, a drużyna będzie mogła z czystym sumieniem ruszyć w całości.

Ziemia po deszczu jest śliska. Nabrała nocą wody, która spłukała wszelkie ślady. Niebo przejaśniło się, choć daleko wciąż widać brzydkie, sine chmury i gdzieś wydaje się grzmieć*.
  
Jeśli drużyna ruszy w stronę gospodarstwa Griffinów, to po chwili ujrzy z tamtego kierunku rozwiewający się już ciemny dym. Na miejscu okaże się, że choć rzeczywiście sąsiednia farma została częściowo spalona, to coraz słabiej widoczny na horyzoncie dym ma swoje źródło znacznie dalej. Być może płonie kolejne gospodarstwo?  Eliza Taylor wspominała, że w okolicy jest ich kilka.
Drużyna powinna się więc spieszyć. Jeśli (od razu czy później) zbadają dokładnie ruiny zabudowań Griffinów, to  stanie się jasne, że pożar miał miejsc ostatniej nocy, podczas burzy, ale nie spowodował go piorun. Źródło silnego ognia, przygaszonego potem przez deszcz, było wewnątrz budynków. Wnętrza podpalono używając najpewniej pochodni i nafty. Pod zapadniętym dachem, pośród okopconych, mokrych wciąż belek, leży kilka ciał. Kobiety i mężczyźni, w różnym wieku, niektórzy częściowo spaleni. Nie ma wśród nich żadnych zwłok kaleki bez lewej stopy, czyli Henry’ego Taylora. Poza piątką Griffinów są tam także dwa ciała Mayerów i starszy mężczyzna od Smithów (z farmy za torami), ale ich tożsamości BG mogą się tylko domyślać. W nadpalonym obejściu bystre oko odnajdzie ślady po kulach, wielu kulach. W nocy miała tu miejsce strzelanina. Masakra. Zabito nawet zwierzęta. O ślady napastników trudno, ale wprawny tropiciel je znajdzie i określi ich liczbę na 5-8 osób.
 
Jedziemy dalej, tam, gdzie coś dymiło. Bohaterów czeka mała niespodzianka. Źródłem dymu nie była kolejna farma, tylko wykolejony pociąg. Wypadek musiał mieć miejsce niedawno, może nad ranem albo trochę później*. Czyżby to, co BG wzięli rankiem za grzmoty dalekiej burzy było w rzeczywistości eksplozją?
Wizja lokalna wykaże, że tory zostały fachowo wysadzone dynamitem bezpośrednio pod rozpędzoną lokomotywą (można znaleźć drut prowadzący do detonatora, itd.). Sam skład to nie transport bydła czy pasażerski, tylko dziwny pociąg wojskowy (w zależności od lokalizacji należy do Unii lub Konfederacji. Dla wygody przyjmę od tej chwili, że pociąg należał do Konfederatów). Lokomotywa leży na boku, to ona dymiła. Jest rozpruta eksplozją, podobnie tender z rozsypanym opałem. Za nim leży roztrzaskany, typowy drewniany wagon osobowy, przechylony pod dziwnym kątem. Wbił się w niego kolejny, towarowy, wyjątkowo długi i wysoki. Jego trzy, wzmocnione stalą ściany, zostały rozłożone za pomocą wymyślnych wewnętrznych zawiasów. Wnętrze wagonu jest puste, ale ślady oleju, masywnych metalowych i skórzanych mocowań sugerują, że coś dużego i ciężkiego było tu unieruchomione podczas jazdy. Co coś zniknęło. Ostatni wagon to kolejna drewniana osobówka stojąca w poprzek torów. Na ścianach ma pełno śladów po kulach dużego kalibru, jakby wystrzelonych seriami. Dookoła wykolejonego składu widać ślady mniejszych eksplozji (pojedynczych lasek dynamitu) i rozrzucone ciała. To w większości martwi żołnierze Konfederacji - blisko trzydziestu ludzi stanowiących ochronę pociągu. Poza nimi są trupy cywilów – obsługa lokomotywy, jacyś pasażerowie i pięciu mężczyzn wyglądających na twardych za życia. To Texas Rangers, ludzie do specjalnych poruczeń (Agenci Pinkertona, jeśli skład był unijny). Kilka osób przeżyło atak, choć żadna nie może podjąć pościgu – napastnicy zadbali o to okaleczając je boleśnie, ale nie śmiertelnie. Niektórych rannych dobijali. Skrupulatna, bezwzględna, czarna robota na zimno.
Tylko jeden z Rangersów jeszcze żyje. Przygnieciony przez fragment wagonu, nie ma czucia w nogach i powoli się wykrwawia. Wystrzeli w powietrze, by zwrócić uwagę BG. Śmiertelnie ranny mężczyzna, doświadczony zawodowiec, ma tylko kilka chwil. Odwoła się do honoru bohaterów, ich patriotyzmu, odpowiedzialności lub chciwości i poprosi o złapanie bandytów. Zaprzeczy, że napastnikami byli żołnierze przeciwnika. Nieskładnie szepcze, że za atak odpowiada bezwzględna banda anarchistów pod dowództwem Wdowiarza, obłąkanego sukinkota, mutanta i totalnego popaprańca. W pociągu była eksperymentalna broń, bestia… coś bardzo niebezpiecznego. Wdowiarz zdobył to i stał się jeszcze większym zagrożeniem niż dotychczas. Drużyna musi pomóc odzyskać skradziony z pociągu ładunek, musi! W zamian czeka wysoka nagroda od rządu w Richmond! Wdowiarza trzeba dopaść jak najszybciej, bo jeśli ukryje… - Tu Rangers przerywa, bo umiera.

Pierwsza pomoc, woda i opatrunki przydadzą się rannym żołnierzom. Można ich ruszyć tylko konno, mają przestrzelone kolana lub stopy, połamane palce dłoni albo ręce. Zdaje się, że napastnicy stosowali wyrachowaną strategię Apaczów polegającą na zostawieniu kilku okaleczonych wrogów celem opóźnienia i osłabienia grupy pościgowej.
W tym momencie wszystko zależy od drużyny. Przygoda ma zapewnić graczom jak najlepszą zabawę, więc następne kroki prowadzącego powinny być uzależnione od poczynań bohaterów. Muszą się „nadziać” na akcję, bez względu na to, gdzie ruszą i co zrobią. Wcześniej zobowiązali się do znalezienia Henry’ego Taylora, teraz mają tropić jakąś niebezpieczną bandę. Co wybrać? Może wystarczy powiadomić władze o napadzie na pociąg? Zatelegrafować w najbliższym mieście? Zadbać o rannych? Czy raczej najpierw dopaść Farsona i wyciągnąć od niego informacje o losie Taylora? A może jak najszybciej wrócić na farmę zaginionego i zapewnić jego żonie i synowi ochronę nie tylko przed ranczerem, ale i bandą, która zaatakowała pociąg?

Jednak oddział Wdowiarza oddala się od gospodarstw. Wyraźne ślady kilku konnych, ciężkiego furgonu i dziwaczne, obłe odciski czegoś ciężkiego i wielkiego (ślady są wielkości koła od wozu) prowadzą za tory, pomiędzy wzgórza. Grupa na pewno posuwa się wolno. Wdowiarz jednak nie ucieka. Zamierza zatoczyć duże koło, wejść w bukowy las i odpoczywając czekać na oddział pościgowy wojska lub kogokolwiek innego. Chce wypróbować nową broń/ Ale tego BG na razie nie wiedzą.

W okolicy są też ludzie Farsona. Ktoś patrolujący granice rancza usłyszał eksplozje i zobaczył dym. Ta sama grupa, która urządziła wczorajszego wieczora masakrę u Griffinów zbliża się teraz do rozbitego pociągu. Niemal na pewno natknie się na bohaterów. Jeźdźcy  nie przedstawią się, to oni zadają pytania, zachowują się butnie i agresywnie. Mają do tego prawo, bo jak twierdzą, te ziemie należą do pana Farsona.

Zanim zastanowimy się nad  możliwym przebiegiem wydarzeń, poznajmy bliżej kilku bohaterów dramatu.

Samuel Farson to blisko pięćdziesięcioletni, bogaty, wpływowy (kontakty z politykami) ranczer mieszkający w okazałej posiadłości na zachód od farmy Taylorów. Inwestuje w bydło i potrzeba mu wielkich przestrzeni do wypasu jego stad. Drobne gospodarstwa rozrzucone w okolicy hamują interes. Zaproponował ich wykupienie, ale ziemia jest tu żyzna i większość farmerów postanowiła zostać. Trzeba byo użyć innych argumentów… Farson jest podwójnym wdowcem. Pierwsza żona, starsza od niego, dała mu fortunę i zginęła w podejrzanych okolicznościach. Druga, ledwie podlotek, zmarła w połogu.
Christopher to jedyny syn i następca Farsona. Młody, jeszcze przystojniejszy od ojca, arogancki i narwany jedynak podkochuje się w Elizie Taylor, czy raczej jej pożąda. Pragnie też  dowieść ojcu, że jest wystarczająco dojrzały, by przejąć kierowanie częścią interesów. Chris Farson nieustannie uśmiecha się pod ciemnym wąsem, świetnie jeździ konno i codziennie ćwiczy szybkie dobywanie rewolweru, Colta Buntline Special. W głębi serca jest romantykiem, któremu zawsze brakowało matki, ale sprawia wrażenie rozkapryszonego kogucika.
Los Henry’ego Taylora był następujący: dwa dni temu wyruszył wozem (transportował przy okazji nowy mebel, kołyskę) do rodziny Griffinów, gdzie z innymi sąsiadami mieli naradzić się w sprawie ostatecznej oferty Farsona, tej nie do odrzucenia. Farmer, będący też utalentowanym stolarzem, nigdy tam nie dotarł. Zabił go, kręcący się samotnie w pobliżu gospodarstwa Taylorów, Chrisopher Farson. Zwłoki, razem z wozem, ukrył na opuszczonej niedawno farmie McCormicków, formalnie należącej już do jego ojca. Konia Taylora morderca zabrał na ranczo. Nie przyznał się do niczego, gra na czas. Samuel Farson nie przejmuje się losem farmerów, ale nie lubi samowolki, zwłaszcza w takim stylu. Dał temu wyraz po masakrze Griffinów, za którą odpowiadali jego ludzie, z rewolwerowcem Alem Bane’m na czele. Bane bezczelnie zełgał, że strzelać zaczęli farmerzy i zabito ich w obronie własnej. Zresztą pożar powinien zatrzeć większość śladów. Farson się wściekł, ale szybko ochłonął. Kiedy jeden z kowboyów patrolujących granice rancza zameldował o eksplozjach od strony torów, ranczer posłał tam Bane’a z oddziałem. Później mieli zająć się dokładniejszym zatarciem śladów na farmie Griffinów.
      
Wdowiarz (Figura), istota odpowiadająca za atak na pociąg, był niegdyś, podczas Wojny Stanowej, oficerem Unii (w opisywanej opcji walczy więc z Konfederacją). Pojmany jeszcze przed Gettysburgiem, trafił do potwornego obozu jenieckiego w Andersonville, gdzie spędził niemal rok, a następnie do Roswell. Eksperymentowano tam na jeńcach chcąc stworzyć żołnierza idealnego. Jako jedyny przetrwał (powiedzieć „przeżył” było by lekkim nadużyciem) liczne operacje i testy  kontynuowane pomimo rozejmu na froncie. Traktowano go roztworami zawierającymi upioryt, nieznane narkotyki, wyryto w kościach kabalistyczne formuły. Narodził się Wdowiarz. Na wpół obłąkana, przebiegła maszyna do zabijania zawieszona między życiem i śmiercią, uzależniona od upiorytu mutującego jego ciało, pełna chęci zemsty i nieukojonego bólu. Rok temu Wdowiarz uciekł z więzienia i zaczął własną, partyzancką wojnę z Południem, czy raczej z całym światem. Jego marzeniem jest zniszczyć Roswell i podobne miejsca. Potrzebuje do tego dużej siły ognia, superbroni. Kiedy dowiedział się, że coś takiego będzie przewożone tajnym pociągiem wojskowym, nie wahał się. Wdowiarz posługuje się wielkim nożem Bowiego i francuskim rewolwerem LeMat z dodatkową lufą z pociskiem śrutowym, ale najbardziej lubi dusić ludzi gołymi rękami. Cały czas bardzo szybko, płytko oddycha. Na piersiach i plecach ma zbroję, ciężki żeliwny kirys, który zatrzyma każdy pocisk. W głowie, z prawej strony czaszki ma stalową płytkę. Konfederacja poluje na niego, ale nieoficjalnie, bojąc się zbyt dociekliwych pytań. Specjalne oddziały wojska i Rangersów tropią Wdowiarza i najczęściej przepadają bez wieści. Tym razem to on był drapieżnikiem i chce, by tak zostało.

Allan Bane, jest, podobnie jak Samuel i Christopher Farson, Figurą. To najlepszy cyngiel ranczera, kiedyś pracował dla kompanii kolejowych ścigając zbiegłych Chińczyków. Pokryta dziobami, nalana twarz i drobne, czujne oczka pod krzaczastymi brwiami. Bane ma cały arsenał broni: obrzyna z belgijskiej dubeltówki ze skróconą kolbą na biodrze, łamanego Smith&Wessona w kaburze na piersi, zabójczego Derringera w kieszeni skórzanej kurtki. W ostrze przy koniu tkwi dźwigniowy, 14 strzałowy Winchester, a w cholewie buta siedzi niespokojnie brzytwa z perłowym uchwytem. Bane jest opanowany i przebiegły, nie stanie do pojedynku, prędzej strzeli w plecy.
Dramatis Personae opisane, możemy wracać do akcji.

Drużyna wciąż tkwi przy wykolejonym pociągu, opatrując rannych i (być może) grzebiąc zabitych. Czujni bohaterowie już z daleka dostrzegą grupę jeźdźców zbliżających się z zachodu. To ludzie Farsona, uzbrojeni kowboje pod dowództwem Bane’a. Są ciekawi, co się wydarzyło na torach. Jeśli usłyszą o „porwanym ładunku” lub „broni” to po naradzie będą chcieli pojechać za śladami bandytów. Bane wyśle na ranczo człowieka z wiadomością i ruszy z resztą tropem Wdowiaża. Czy drużyna to zaakceptuje? Farson, podejrzewany o najgorsze rzeczy, miałby powiększyć swój arsenał?
Być może podczas spotkania bohaterów i Bane’a dojdzie do strzelaniny. Ludzie ranczera są ciekawscy, aroganccy, butni. Chcą wiedzieć kim są bohaterowie i co tu robią. Nie będą mieli oporów aby chwycić za broń, zwłaszcza, że przewyższają drużynę liczebnie (powinno być ich tylu, co BG + 1k6). Dookoła jest wszak sporo trupów. Dodatkowe nie zrobią różnicy.
Jeśli jakimś cudem BG skłonią (np. torturami) ludzi Farsona do zwierzeń, to nie dowiedzą się nic o losie Taylora, ale mogą zdobyć informacje o masakrze Griffinów. Mordercy zaczną od wersji „to tamci zaczęli”, potem zrzucą wszystko na nieszczęśliwe okoliczności (ciemność, gromy), następnie na Bane’a („to szaleniec, zaczął nagle strzelać”), na końcu na własnego szefa („kazał nam, tylko wykonywaliśmy rozkazy”). Przy dużym szczęściu i drążeniu tematu zaginięcia Henry’ego Taylora, ktoś z ludzi ranczera może napomknąć, że syn Farsona wciąż gada o Elizie i o tym, co z nią kiedyś zrobi. Według wiedzy kowbojów Christopher prawdopodobnie przebywa teraz w posiadłości ojca.

OPCJA I

Jeśli BG postanowią teraz ruszyć na farmę Taylorów to na miejscu natkną się na Chrisa Farsona, który wybrał ten moment na nagabywanie Elizy. Udając troskę, będzie mamił kobietę obietnicami pomocy i wstawiennictwem u swego ojca. Pani Taylor nie wpuści go do środka, więc młody Farson sięgnie po groźby i będzie chciał sforsować drzwi. Ewentualna obecność doktora Cochrane’a niewiele zmieni. W tym momencie na farmę dotrą bohaterowie i Christopher postanowi odjechać. Upokorzony, obiecuje zemstę. Jeśli drużyna go schwyta lub postrzeli, będzie się odgrażał zemstą wpływowego ojca („Wiecie kim on jest? Zna samego prezydenta! Zniszczy was!”). Do morderstwa Taylora nie przyzna się, choć zainteresowania Elizą nie ukrywa. Twierdzi, że jej mąż był tchórzem (czy BG zauważą czas przeszyły w wypowiedzi Farsona?) i pewnie uciekł, gdzie pieprz rośnie. Christopher jest problemem - został upokorzony i puszczony wolno lub zraniony podczas ucieczki będzie chciał zemsty. Pogalopuje na ranczo ojca i zawiadomi go, że farmerzy wynajęli grupkę rewolwerowców do ochrony.

Jak tylko do posiadłości Farsona wróci Bane, Christopher wyruszy z tuzinem jeźdźców w poszukiwaniu bohaterów. Zacznie oczywiście od gospodarstwa Taylorów. Jeśli drużyna wcześniej rozbiła lub unicestwiła grupę Bane’a, to w sekwencji wydarzeń niewiele się zmieni, choć liczebność grupy poszukującej BG będzie znacznie mniejsza i wyruszy ona z rancza później. W sytuacji, kiedy drużyna ruszy za Wdowiażem dopiero po kilku/ kilkunastu godzinach (być może z jakimś wsparciem otrzymanym w miasteczku Lorendale, gdzie można też zawieźć Elizę Taylor z synem - dr Cochrane może ich ugościć), to tuż za torami zostaną niespodziewanie zaatakowani przez wyłaniających się z lasu bandytów. W jakiej sile, o tym za chwilę.

OPCJA II

Jeśli BG ruszą najpierw po śladach Wdowiarza między wzgórza (śledzenie wyraźnych tropów nie będzie żadnym problemem), to szybko skrócą dystans do ściganych i zorientują się, że bandyci skręcili ostro na  zachód, do rozległego lasu. W trudnym terenie ciężki furgon i „wielkie coś” zabrane z pociągu poruszają się jeszcze wolniej (wiele drzew ma połamane gałęzie i zdartą korę, nawet na wysokości kilkunastu metrów!) więc jeśli bohaterowie będą się spieszyć, to zaczną niemal deptać ściganym po piętach. A ci, zatoczywszy w kniei łuk, zatrzymają się wreszcie na skraju lasu w odległości może mili od rozbitego pociągu. Ludzie Wdowiarza są zmęczeni, nie spodziewają się tak szybkiego pościgu, chcą coś zjeść, napić się, muszą oporządzić konie. Rozstawiają czujki, ale najwięcej wartowników jest na skraju lasu. Mają oni lunety i bacznie obserwują wszelkie ruchy w pobliżu rozbitego pociągu i wzdłuż torów. Jest tam też Wdowiarz. On nie potrzebuje odpoczynku, prawie nie sypia, chce krwi i sprawdzenia możliwości nowej broni. 
Czym ona jest?
Ciężki, wielki obiekt, który kroczył za furgonem przewożącym dynamit i kartaczownicę Gatlinga, to parowy golem: dwunastometrowa, stalowa machina, olbrzymia żelazna sylwetka o przysadzistym, nitowanym, oksydowanym na czarno cielsku błyszczącym od smaru. W tej chwili jej piec jest wygaszony. Stygnąc metal pyka i trzaska. Szeroko rozstawione, masywne nogi i dłuższe, ażurowe ręce, na których pochyla się nieruchomy golem, przywodzą na myśl goryla. Piec machiny osadzony jest nisko, w wypukłym „tyłku”, pozbawioną szyi głowę stanowi obrotowa wieżyczka ze szczelinami wizur i ślepiami lornet. Wejście do golema jest z przodu sylwetki, w „podbrzuszu”. To ryglowana od środka klapa, teraz otwarta, z której zwisa sznurowa drabinka.
W środku jest gorąco jak w saunie, ciemno, klaustrofobicznie. Pośród żelaznych wnętrzności - rur, złączek, trybów, przekładni, kurków - tkwią trzy siedziska. Wyższe, strzelca i kierowcy zarazem, sięga aż do wieżyczki obserwacyjnej. Niżej, z dostępem do pieca i paliwa, znajduje się stanowisko mechanika obok palacza, który ładuje też broń. Stanowią ją dwa karabiny Gatlinga pod „pachami” machiny, granatnik, czy raczej nowoczesny moździerz wystający z przygarbionego karku. Pod nim są wachlarzowato osadzone krótkie kominy pieca parowego.

Golem był kierowany przez Wdowiarza, który podczas swojej ucieczki z Roswell zdobył część dokumentacji dotyczącej machiny. Pomagał mu naprędce przeszkolony bandyta i konfederacki specjalista (inżynier-mechanik) schwytany podczas ataku na pociąg. Ten człowiek jest teraz związany, pilnowany i przetrzymywany w centrum obozu.
Machina napędzana jest drewnem i, oczywiście, upiorytem. Do działania potrzebuje też kilkunastu litrów wody. Bandyci uzupełniają ją teraz korzystając z wiader i pobliskiego strumienia.
Co zrobią bohaterowie? Przeprowadzą akcję z użyciem dynamitu, dużej ilości amunicji i Gatlinga na wozie? Sabotaż stalowego golema? A może postanowią go uruchomić (dźwigni nie ma tak wiele, ale ten hałas i gorąco...)? Pożar lasu raczej nie wchodzi w grę, z powodu wczorajszej burzy.

To czas na dobry plan, zwiad, skradanie się. Masywna sylwetka Wdowiarza kręci się po obozie. Przerośnięte mięśnie, jakby inaczej działające ciało, twarz zastygnięta w dziwnym grymasie, stalowa płytka w głowie. Ta postać może przerażać. Bandyci boją się swojego herszta, nie dorównują mu ani sprytem, ani żywotnością, ani agresją, ani siłą. Wdowiarz jest czujny, nikomu nie ufa, sam sprawdza wartowników, przesłuchuje jeńca. Potem zacznie szkolić kilku swoich ludzi z obsługi golema.    

Jeśli drużyna będzie biernie czekać albo pojedzie po pomoc, to po kilku godzinach od strony miasteczka Lorendale (jeśli jego mieszkańcy nie zostali powiadomieni o zniszczeniu pociągu) nadjedzie regularny skład pasażerski. Zatrzyma się przed wykolejonymi wagonami wojskowego pociągu, podróżni wyjdą na zewnątrz. Wdowiarz zdecyduje się wówczas na atak. Być może nie uda mu się uruchomić na czas golema, więc zostawi go pod strażą i będzie to okazja dla wahających się bohaterów.

- Wdowiarz chce krwi, terroru, śmierci. Jego ludzie chcą zaś bardziej typowych łupów. To ich motywacje.
- Samuel Farson chce ziemi i kontroli, ale zależy mu także na jedynym synu, choć nie okazuje mu specjalnych uczuć.
 
DODATKOWE WĄTKI

- Wdowiarz może być zaginionym bratem (oficjalna wersja mówi o zbiorowej mogile w Andersonville) jednego z BG, jeśli przynależność polityczna będzie się zgadzać. To doda fabule dramatyzmu. 

-  Henry Taylor może stać się Wygrzebańcem i w nietypowy sposób wrócić do tęskniącej żony. Ten powrót szybko zamieni się w horror i być może bohaterowie będą znów musieli wkroczyć. Taka scena nadaje się na epilog przygody, kiedy (miejmy nadzieję) wszyscy antagoniści zostaną już pokonani.

- Samuel Farson może być jedną z zawad któregoś BG, nemezis postaci albo kimś z przeszłości drużyny. To może się przydać w motywowaniu bohaterów do działania. 

- W miasteczku Lorendale żyją ludzie sprzyjający i donoszący ranczerowi i tacy, którzy go nie znoszą. Przeważają jednak ci, którzy się Farsona boją. Miejscowy szeryf siedzi u niego w kieszeni, nie zrobi niczego bez akceptacji ranczera. Barman w saloonie może powiedzieć kilka słów o zainteresowaniu Christophera Elizą Taylor i o złej sławie Bane’a. Doktor Cochrane pozszywa i ukryje każdego, kto narazi się Farsonowi, ale właściciel sklepu żelaznego pojedzie do ranczera z każdą informacją dotyczącą sytuacji na farmach.

MAPA


A oto wyczekiwana z wypiekami na twarzy (przynajmniej przez dzieci) kontynuacja wiedźmiej minikampanii fantasy, feministycznego manifestu magii i miecza. Wszystkie nie mające żadnego uzasadnienia sceny przemocy i seksu, po skargach związanych z ostatnim wpisem,  zostały skrzętnie usunięte z tekstu przez co materiał może być czytany nie tylko przez dzieci pełnoletnie, czy dzieci dzieciate ale też przez dzieci dziecinne i zdziecinniałe. Niestety, Harry Potter nie pojawia się w przygodzie ze względu na prawa autorskie, ale on także przeniósł się do świata „dark” i daje się prześladować  „Kobiecie w czerni”, a ją możecie tutaj odnaleźć. 


INTERLUDIUM: kim naprawdę jest Mab?

Szkarłatna Mab zwana też Czerwoną Królową, Wielką Jędzą albo Straszliwą Staruchą jest najstarszą z wiedźm. Przez długie lata była władczynią czarownic, najpotężniejszą z nich, oblubienicą diabła (lub, w zależności od settingu, złego boga / demona). Pewnego dnia została podstępnie zdradzona przez poddane i swego mrocznego pana i niemal unicestwiona. Dziesiątki lat zajął jej powrót z zaświatów i odrodzenie się w ludzkim ciele. Niestety, ta forma jest ułomna, tymczasowa, szybko się starzeje, skokowo przeskakując po kilka - kilkanaście lat w ciągu dni (lub godzin). Mabel musi powstrzymać ten proces i go odwrócić, ale do tego niezbędne jest odzyskanie pełni mocy. Wiąże się to ze skompletowaniem potężnych magicznych artefaktów będących w posiadaniu najpotężniejszych żyjących wiedźm. Przy okazji Mab ma zamiar zemścić się na zdrajczyniach i ostatecznie je unicestwić. W jednej z opcji zakończenia (tej bardziej poprawnej politycznie) czarownica chce też odpłacić swemu mrocznemu panu – demonowi, który także ją zdradził. W trakcie trwania kampanii BG niewątpliwie domyślą się wielu rzeczy  dotyczących Mab, o niektórych ona sama może opowiedzieć, jeśli nie uzna, że to zaszkodzi motywacji drużyny. 

Czerwona peleryna, maczana we krwi zabitych wiedźm, to jedyny magiczny przedmiot Szkarłatnej Mabel na „starcie” kampanii. Po każdym nasączeniu zyskuje na mocy, ale cała operację czarownica chce każdorazowo przeprowadzić w tajemnicy, żeby nie zdradzać się przed bohaterami. Jeśli zostanie na tym przyłapana i BG zażądają odpowiedzi, Mab powie, że maczanie peleryny w krwi zabitych to wyraz jej zemsty, ot, taki dziwaczny nawyk.
Na początku peleryna (przed zatrudnieniem BG Mab już raz umoczyła ją we krwi pomniejszej wiedźmy, którą sama zabiła) chroni tylko przed zimnem i wzmacnia wszystkie fizyczne i psychiczne współczynniki. Po kolejnych nasączeniach peleryna potrafi uczynić noszącą ją osobę niemal niewidzialną (jeśli się nie rusza i stoi na jakimś jednolitym tle, z którym może się wizualnie zlać, lub w cieniu), rozumieć mowę zwierząt, daje możliwość lotu (lewitacji), chroni przed obrażeniami każdej natury (obuchowe, kłute, ogień). Niestety (dla bohaterów-mężczyzn), aby wykorzystać pelerynę, trzeba znać się na magii i być kobietą.   

Szkarłatna Mab zna też oczywiście zaklęcia, bardzo wiele, choć korzystać może tylko z niewielkiej ich części, przynajmniej do momentu, kiedy w pełni odzyska swoją moc. Znacznie lepszy efekt przyniesie zielarstwo i alchemia, w których także jest biegła. Szczegóły zostawiam w gestii MG. 

Mab może mieć też koszyczek nakryty białą chustą (jak to Czerwony Kapturek) o który bardzo dba i pilnuje, by nikt nie zajrzał do środka. To podpucha. Na wypadek, gdyby BG ją zdradzili i chcieli okraść, czarodziejka swoim zachowaniem sugeruje, że w koszyczku jest coś ważnego, nie przeznaczonego dla oczu śmiertelników. Tymczasem pod chustką jest rozdwojony patyk (choć wygląda jak różdżka), ciepła koszula, zioła, tłuczek oraz kilka małych buteleczek z alchemicznymi składnikami.

Szpak Matjas to chowaniec Szkarłatnej Mab, szpieg i posłaniec rozumiejący ludzką mowę. Nie jest żadnym zaklętym księciem szukającym zaginionego guzika, ale czarownica może tak powiedzieć, jeśli uzna, że dzięki temu coś zyska (np. motywację dla BG potrzebujących dodatkowego zapewnienia, że to oni są „tymi dobrymi chłopcami”). Szpak będzie otwarcie śledził drużynę podczas wykonywanych przez nich większości zadań. Mab nie ukrywa, że Matjas to jej zaufany przyjaciel i dzięki niemu będzie wiedziała, kiedy bohaterom potrzebna będzie pomoc.   

Wracamy do przygody.


PRACA TRZECIA: Wiedźma z bagien - WODA

Drużyna i trzymająca się nieco z tyłu Mab docierają na inne tereny, zgodnie z jej wskazówkami. Urocza czarodziejka (doprawdy, wykapana „dobra wróżka”) zakłada na głowę kaptur szkarłatnej peleryny, owija się nią szczelnie i tak zakryta na postojach udziela drużynie kolejnych informacji dotyczących nowego zadania. Zakrywanie swoich wdzięków tłumaczy chęcią unikania wzbudzania pożądania u bohaterów, teraz muszą się wszak maksymalnie skoncentrować. Po części to prawda, ale głównym powodem okrywania się Mab jest szybko rozwijająca się ciąża…  

Trzecie zadanie drużyny to ponownie zabicie czarownicy. Ta jest szkaradną olbrzymką, posiadającą magiczny kocioł. BG będą musieli przytargać go do Mab, kobieta nie czuje się na siłach. 

Olbrzymka mieszka w szałasie na mglistych bagnach. Ma wielkie stopy, spódniczkę, dyndające owłosione cycki  i rogi w miejscu oczu. Jej zaufanym chowańcem jest wielka jak hipopotam ropucha, śliska i plująca jadem. Olbrzymka widzi wyłącznie za pośrednictwem wyłupiastych, żółtych ślepi ropuchy. Jeśli maszkara oślepnie tak samo stanie się z wiedźmą. Tak twierdzi Mab. Na swoje rozkazy wielgachna jędza ma także Milion Much mieszkających w jej przepastnej gębie. Owady, choć małe, są bardzo krwiożercze. Według uroczej Mabel olbrzymka specjalizuje się w ziołach; zna niewiele zaklęć, na wszystkie bohaterowie otrzymają ochronę przed akcją. Groźna jest za to siła i czule zmysły wiedźmy (węch i słuch) oraz jej przerażający chowaniec siejący terror na mokradłach.

Ropucha rzeczywiście jest wielka i agresywna jak hipopotam, ale nieco bardziej ruchliwa. Za ciężka by skakać, na bagnie i w wodzie porusza się szybciej niż bohaterowie. Ma długi, lepki jęzor, którym może smagnąć jak biczem lub pochwycić i wciągnąć całego człowieka do paszczęki. Jej skóra pokryta jest guzami, z których nieustannie sączy się toksyczna wydzielina. Ten drażniący śluz czyni też cielsko śliskim. Podczas walki potwór może połknąć jednego z BG. Ze względu na brak zębów nie przeżuje ofiary, tylko połknie do skórzastego żołądka pełnego kwasów. Wydostanie się z niego może być epicką sceną ;-)
Gigantyczna ropucha czai się gdzieś na bagnach i pewnie bohaterowie pokonujący z mozołem mokradła (polecam jeden z moich starszych wpisów dotyczących opisywania tego typu terenów) trafią najpierw na nią. Tego wymaga konwencja baśni. Po zabiciu chowańca, olbrzymka straci swój magiczny wzrok, ale będzie wiedziała o intruzach. Pozostanie jej też doskonały węch i słuch. Szerokie stopy umożliwiają poruszanie się po trzęsawisku. Wiedźma jest niesłychanie silna. Jej chude, brudne ciało to żylaste zwoje mięśni, wielkie stopy, cycki i uszy, długie ramiona ze szponami, zadarty pomarszczony nos a nad nim dwa zawinięte rogi w miejscu oczu. One także mogą służyć za broń. Olbrzymka to doświadczony myśliwy. W dodatku ma trzy metry wysokości, maczugę na podorędziu i gębę pełną wrednych much (wyobraźcie sobie chmarę wielkich meszek atakujących usta, nos i oczy BG). Zdrowie i siłę zachowuje przez kąpiele w potężnym kotle pełnym krwi zwierząt i ludzi, których łapie w okolicach bagien, najczęściej na grobli stanowiącej miejscowy szlak  handlowy. Walka na mokradłach to trudne zadania i lepiej, żeby drużyna miała tego świadomość.
Po zabiciu olbrzymiej wiedźmy jej kocioł magicznie zmaleje do rozmiarów dużego garnka. Wciąż jednak jest to ciężkie, spiżowe naczynie z rączką, na którego dnie wyryte są zapomniane runy. Kocioł to obok śmierdzącego barłogu ze skór jedyne wyposażenie legowiska olbrzymki znajdującego się na zamglonej, wystającej z bagien zarośniętej bryle ziemi (oczywiście mogą być to resztki pradawnych ruin zatopionego miasta). Aha, na jej ciele, poza robactwem, brudem i spódniczką może być nieco biżuterii z kości oraz zdobycznego srebra i złota. Drużynie coś się przecież należy...
 
Kiedy bohaterowie wrócą z bagien z magicznym kotłem, zmęczona, spocona ale szczęśliwa Mab (tym razem nie umoczy peleryny we krwi zabitej wiedźmy) trzyma na rękach kwilącego niemowlaka. Urodziła córeczkę. Ojcem jest któryś z bohaterów, matka nie ukrywa tego. Dziecko jest jednak jej i to ona wybierze mu przeznaczenie. Żaden mężczyzna nie ma tu nic do gadania, choć każdy znajdzie w rysach niemowlaka podobieństwo do siebie, kiedy minie już szok spowodowany całą sytuacją. Zadbaj o to, Mistrzu.
Mabel nada dziewczynce imię Uhri. To po fińsku, ale o tym sza! Za przyniesienie kotła każdy z BG otrzyma całusa jako bonus. Warto było!


PRACA CZWARTA: Wieża Wiedźmy - POWIETRZE

Znów przed drużyną wędrówka do celu następnego zadania. Ostatniego zadania i najtrudniejszego. Przyjdzie im zmierzyć się z mieszkającą w górach królową wiedźm. Tymczasem Mabel wyraźnie posuwa się w latach, przybywa jej zmarszczek, choć cały czas karmi Uhri piersią. Dziecko wydaje się rozwijać normalnie, nie tak jak matka. Mab jest bardzo poddenerwowana ostatnim zadaniem, jest drażliwa (to też kwestia pokwitania) nie ukrywa, że będzie najniebezpieczniejsze. 

- Ta suka jest najpotężniejsza z nich, najbardziej wredna. 

Bohaterowie dowiedzą się, że „Czarna Królowa”, jak sama się nazywa wiedźma, jest zmiennokształtną istotą mieszkającą w samotnej wieży na odludziu. Posiada zaczarowane zwierciadło, które zapewnia wieczną młodość, zdrowie, piękno i wigor. Między innymi. Ten właśnie przedmiot drużyna musi zdobyć. Konieczna jest też śmierć wiedźmy. Niestety, służy jej pogoda (kiedyś zwana była Królową Zimy), górskie ptaki, pokraczne sługi i setka zaklęć. Najgroźniejszą i ulubioną bronią czarownicy jest jednak uroda. Dosłownie oczarowuje pięknem, znacznie silniej niż niedawno Mab. Przez urodę naiwne dusze biorą ją za osobę szlachetną i przyjacielską, nawet wbrew wcześniejszym uprzedzeniom. W obecności tej ślicznotki mężczyźni szybko tracą głowę i zaczynają myśleć niżej położonymi partiami ciała. Mabel może ustrzec przed tym bohaterów, przygotowując w magicznym kotle specjalny wywar, uodporniający na wpływ wiedźmy. Mikstura będzie ohydna, ale jest dziełem alchemii, w której Kobieta w Czerni jest słaba. Niczego nie powinna wykryć, jeśli BG odpowiednio odegrają swoje role. Otwarta walka niczego bowiem nie da. Mab postawi sprawę jasno. Przy tym zadaniu potrzeba podstępu, może subtelnej skrytobójczej roboty. Przyda się talent aktorski i umiejętność sabotażu. Jeśli bohaterowie nie będą mieli pomysłów (a powinni), to kilka podrzuci ich szefowa. Wiedźmie z wieży można spróbować zaoferować służbę, zaintrygować czymś, może używając któregoś ze zdobytych przedmiotów magicznych albo przynosząc informacje o zabójcy czarownic – jej poddanych. Trzeba wkraść  się w jej łaski. Według Mab wielką słabością czarnej czarownicy jest próżność i arogancja. Nie będzie w stanie uwierzyć, że jakikolwiek mężczyzna może się jej oprzeć. 

Wieża stoi w górach, ale jest niewidzialna. Można do niej trafić tylko przez przypadek, albo za sprawą magii. Mabel posmaruje powieki bohaterów maścią (nie pytajcie o skład!), która załatwi sprawę. Sama ukryje się z dzieckiem w grocie, gdzie będzie czekać na śmierć czarnej wiedźmy. Wyczuje to nawet z daleka. 

Inicjatywę ma drużyna. Nie opiszę tu rozwiązania całej sprawy. Szturm na wieżę na pewno się nie powiedzie. Co innego podstęp. Czarna Czarownica jest znudzona, ciekawska i bardzo arogancka. Jest też przebiegła, ale sprytni bohaterowie powinni sobie z tym poradzić. Sprytni i mający żelazne nerwy. Być może wiedźma zaproponuje jakiś test posłuszeństwa np. każe walczyć BG ze sobą. Walka może być też niezbędna w sytuacji, kiedy starająca się o pracę drużyna będzie musiała udowodnić swoją przewagę nad dotychczasową służbą czarownicy – zestawem pokracznych indywiduów będących kiedyś ludźmi i obdarzonych przez swoją panią różnymi dziwacznymi przydatkami (ptasi dziób, oko z tyłu głowy, zarośnięte usta, itd.). Ilość i charakterystykę tych istot najlepiej dopasować do liczebności bohaterów.
Wieża z zewnątrz nie robi imponującego wrażenia, ale w środku jest inaczej. Wymiary wewnętrzne, gabaryty pomieszczeń i ilość kondygnacji nie zgadzają się. Z zewnątrz widać tylko wąskie otwory strzeleckie i brudne kamienie ścian a w środku onieśmielają przestronne sale z kolorowymi witrażami, kapiące rzeźbionymi draperiami galerie i schody, pyszne gobeliny i kilimy.  W większości to iluzja, ale przestrzeń wnętrza wieży rzeczywiście jest inaczej ukształtowana. Sypialnia,  buduar (z zaklętym zwierciadłem) i garderoba czarownicy mieszczą się na ostatnim, czwartym piętrze. Jest tu wieszak, na którym wiszą wyprawione skóry przeróżnych istot. Zakładając je wiedźma zmienia postać i masę ciała. Są tu skóry ptaków, kozicy, kota, mężczyzny, dziecka, wilka, łasicy i gryfa. Tylko osoba posługująca się czarami ma szansę nauczyć się przemiany. Problematyczny jest powrót do formy wyjściowej. Czarownica musi w tym celu korzystać ze zwierciadła. Spojrzenie w nie przywraca jej ludzką postać.  

Niższą kondygnację w całości zajmuje pracownia i biblioteka. Drugie piętro to salon i jadalnia oraz niepozorna kuchnia.
Poniżej, gdzie wiedźma rzadko schodzi, jest spiżarnia, zbrojownia (jest tu prawie wszystko, choć zakurzone), składzik i sypialnie służby.

Parter to obszerna sień, stróżówka, stajnia i wozownia (nie ma żadnych zwierząt, ale kareta owszem; tylko nigdzie nie widać odpowiednio dla niej szerokich wrót) i magazyn-rupieciarnia. W podziemiach jest loch dla więźniów (może BG tam trafią), sala tortur i bijące ze skały źródełko. Schody dla służby (prowadzą tylko do trzeciego piętra) są osobne – wąskie, strome i zimne. Główne schody wyściełane są grubym suknem i wyposażone w pozłacane poręcze. Na czwartym piętrze, na podeście przed wejściem do prywatnych komnat Czarnej Czarownicy, stoi zaklęty strażnik nie przepuszczający nikogo poza swoją panią. To Żelazny Drwal – na wieczność uwięziony w magicznej zbroi nieszczęśnik, który niegdyś próbował okraść wiedźmę, a teraz czarami zmuszony jest jej służyć. 


W dużej skrzyni w sypialni nie ma nic. To agresywny mebel, który poruszony przez osobę inną niż czarna wiedźma, będzie próbował połknąć intruza. Połknięty trafia do lochu w podziemiach wieży (taki skrót czasoprzestrzenny, most Einsteina-Rosena).
W małej skrzyni obok buduaru czeka na złodzieja kolejna niespodzianka – żmija zwinięta na samym wierzchu mieszka ze złotymi monetami i najcenniejszą biżuterią wiedźmy.

Samo magiczne zwierciadło jest zadziwiająco prostym, surowym, pozbawionym ozdób sprzętem. Jej wypolerowana metalowa powierzchnia wydaje się lekko wibrować, a po zbliżeniu rozjaśnia się idealnie lustrzaną płaszczyzną. Odbicie jest niemalże trójwymiarowe a jednocześnie powierzchnia nie wydaje się być materialna, jakby była to sadzawka rtęci. Nie ma efektu lustra – prawa strona nie zmienia się w odbiciu w lewą. Nie pytajcie mnie, jak to możliwe. Zwierciadło ma wiele funkcji, od pokazywania wizji przyszłości i dalekim miejsc, do odmładzania i uzdrawiania. Oczywiście, tylko jeśli zna się instrukcję obsługi, czyli właściwe zaklęcia.

Zwierciadło trzeba zdobyć, czarownicę trzeba zabić. Niekoniecznie w tej kolejności. Może wiedźmę uda się pod jakimś pretekstem wywabić z jej ośrodka mocy pod postacią ptaka? Może bohaterowie podadzą się za wędrownych trubadurów i portrecistów pragnących opiewać urodę Czarnej Królowej na całym świecie? Zostawiam to w gestii graczy. W całej akcji może pomóc drużynie szpak Matjas. Niepozorny ptaszek nie zostanie wykryty przez wiedźmę, a rozumiejąc ludzką mowę może być dobrym zwiadowcą lub kurierem. 

Po wszystkim bardzo już pomarszczona i nieco przygarbiona, ale wciąż charyzmatyczna Mabel (wygląda jakby zbliżała się do 60 roku życia i atakował ją artretyzm) wejdzie do wieży. Będzie wyraźnie poruszona i wydawać się będzie, że zna tą budowlę, rozkład pomieszczeń, położenie schodów… Przekaże najrozsądniejszemu z BG dziecko i poprosi, aby zostawić ją na chwilę samą z martwą „siostrą”. Co słowo jej się wyrwie, ale można je różnie interpretować. Czy „Czarna czarownica” była kimś z rodziny, czy chodzi o specyficzną „solidarność zawodową”? Mab upewni się, że wiedźma nie żyje (jak zawsze: żelazo w mózgu i w sercu) i po raz ostatni umoczy swoją pelerynę we krwi zdrajczyni. Z trudnością się wyprostuje, westchnie i uroni kilka łez. Tego jednak bohaterowie pewnie nie zauważą. 

Drużyna może wziąć z wieży dowolne drogocenne przedmioty, poza magicznymi. Monet jest tam niewiele, ale lichtarze, zastawa, biżuteria wiedźmy a także broń ze zbrojowni są warte złupienia. Mabel cicho nuci córeczce kołysankę i przygotuje jej wygodne nosidełko z chusty. Jeśli bohaterowie nie muszą wypocząć lub zaleczyć ran (znajdzie się na to eliksir), to pora ruszać dalej. W stronę epilogu.


EPILOG:  Łysa Góra

Po unicestwieniu Czarnej Królowej i odebraniu jej zwierciadła, drużyna nie opuszcza masywu górskiego. Mab skieruje się w stronę jednego z niższych szczytów, charakterystycznie łysego, i poprosi, by bohaterowie ją tam odprowadzili. Trzeba też zebrać nieco opalu. Służba BG się kończy, najgorsze mają za sobą. Muszą teraz taszczyć nie tylko swoje łupy, ale też magiczne artefakty Mabel (w wieży wiedźmy raczej nie było zwierząt pociągowych). Ona sama niesie w chuście córeczkę i podpiera się kosturem na którym przysiada szpak. Do ziemi przyciska ją coraz większy garb, ale nie traci energii. Spojrzenie w jej twarz spowoduje szok – Mab to już zrzędliwa staruszka, czy raczej starucha, bo ze swojej urody postradała wszystko. Resztki zębów, rzadkie białe włosy owłosione kurzajki i oczy zachodzące bielmem. Czas to surowy sędzia.  

Wreszcie wszyscy wdrapują się na Łysą Górę. Na szczycie widać resztki pradawnego kamiennego kręgu i przycupnięte u jego stóp grupki muchomorów. Wyje wiatr. Rozbicie obozowiska, rozpalenie ognia i rozpięcie pałatki to ostatnie polecenia Mab. W międzyczasie rozkłada magiczne przedmioty w centrum kręgu. Nakłada czerwone trzewiki, rozpala mały ogień krzesiwem pod kotlem. Obok stoi lustro. Pospiesznie żegna się z bohaterami. Brzmi oschle, głos jej skrzeczy, ale może to wzruszenie? Jeśli drużyna służyła wiernie, bez szemrania, to wiedźma składa jej obietnicę.

- Dobrze mi służyliście, więc raz, tylko jeden raz, bez względu gdzie i w jakich opałach będziecie, możecie poprosić mnie o pomoc*. Wezwijcie mnie, a przybędę bez względu na wszystko. Teraz idźcie, moja praca jeszcze nieskończona. To był pożyczony czas, muszę za niego zapłacić – ostatnie zdanie wymruczy. W tym momencie Urhi zakwili i wybuchnie płaczem. MG powinien wzbudzić w graczach wątpliwości, co Mab zamierza zrobić na szczycie? Do czego się przygotowuje? Czy skrzywdzi dziecko? 

Zamiary wiedźmy to sprawa MG. To on zdecyduje, jaki rodzaj zakończenia pasuje najlepiej do konwencji w jakiej toczy się przygoda i/lub preferencji graczy. Czy poświęcenie dziecka  swojego i któregoś z bohaterów to cena, jaką Mab musi zapłacić za powrót mocy i odmłodzenie? Kocha Urhi, oczywiście, ale kocha też moc. Cena musi być znacząca. Czy dziecko zostanie ofiarowane mrocznemu panu, demonowi, by odnowić pakt? Czy może wiedźma chce zamienić miejscami dusze Uhri i swoją, przejąć ciało dziecka? Zaopiekują się nią wtedy ocalałe czarownice, które zlecą się na sabat ze wszystkich stron świata aby oddać cześć nowej królowej.

Możliwe jest także, że zabiegi Mabel to tylko wybieg. Jeśli chce dokończyć zemsty i zniszczyć ostatniego zdrajcę (pisałem o tym w Interludium), to posłuży się dzieckiem jak przynętą. Zwabi diabła obietnicą ofiary, złożenia hołdu, a potem uderzy w niego całą zebraną dzięki artefaktom mocą. Z jakichś względów nie chce mieszać w to bohaterów. A może chce? 
Mnie osobiście najbardziej podoba się właśnie takie zakończenie. Jeśli BG wyrażą troskę o Mab i dziecko, to czarownica zdradzi im swój ambitny plan zgładzenia Mrocznego Bóstwa (koniecznie „płci” męskiej) i zgodzi się przyjąć pomoc. Wiedźma dzięki rytuałowi przyzwie demona i zablokuje mu drogę ucieczki a potem uderzy w niego Najstraszliwszymi Formułami. To wyrówna siły. Przesądzić sprawę będzie musiała odpowiednio zaklęta broń i umiejętności bohaterów, może też trochę poświęcenia? Najlepiej, żeby decyzje Mab w końcówce zależały od wcześniejszego zachowania postaci.  
 Jeśli nawet bohaterowie zostaną odprawieni to może nie zastosują się do polecenia? Może zostaną by z ukrycia obserwować przebieg wydarzeń? Może opatrznie go rozumiejąc wtrącą się i spowodują nieszczęście? Nie wiem jak będą wyglądały ostatnie sceny kampanii. To wasza sprawa. 
Może tak?
-Na Łysej Górze, w świetle księżyca, tańczy naga Mab. Znów jest młoda i piękna. Ma na sobie tylko szkarłatne trzewiki i takąż pelerynę. Wiruje dookoła kotła, z którego bije czarny dym, a gwiazdy zaczynają spadać. Nie, to jakieś postaci zlatują się ze wszystkich stron. W zapachu siarki, z gorejącej szczeliny w ziemi pośród kamiennych kolumn wyłania się Koziogłowy. Rogaty Bóg,  Czarodziejski Cap, oblubieniec wiedźm. Bestia. Przybywa odebrać hołd lub na swoją zgubę.    


UWAGI KOŃCOWE

*Obietnica Mab może zostać spełniona przez sprytnych graczy bardzo szybko. Jeśli postanowią interweniować w wydarzenia na Łysej Górze, mogą powołać się na przyrzeczenie ochrony i Mab, choć zła, nie zrobi im krzywdy za pokrzyżowanie planów. Przynajmniej na razie.

Mistrz Gry może uczynić z kilku przygód dłuższą kampanię. Nie bez przyczyny Mab najęła drużynę na rok i jeden dzień. Prowadzący może zdecydować, że poszczególne czarownice zamieszkują różne zakątki krainy lub nawet świata. Poza przygodami dotyczącymi zmagania z wiedźmami będzie można wprowadzić też przerywniki innego rodzaju, opisujące podróż i związane z nią przygody. Gdzieś może trwać wojna albo powstanie chłopskie, gdzie indziej zaraza albo powódź.
Scenariusze dotyczące wiedźm mogą być też obudowane bogatszym tłem. Niektóre z czarownic mogą oddziaływać na swoje otoczenie, być źródłem plotek lub podań. Kurhan może stać się celem hien cmentarnych, wieża w górach może być oblężona przez lokalnego władykę lub bandytów. Czarna Królowa pokaże wówczas swoją potęgą niszcząc intruzów – to powinno podziałać na wyobraźnię graczy. W leśnej chacie jędzy, w klatkach pod podłogą mogą być uwięzieni Jaś z Małgosią – rodzeństwo, które trzeba odprowadzić do domu. Na żelaznego wilka mogą polować inni awanturnicy lub rycerze nie mający pojęcia o szerszym kontekście jego działań albo konkurujący z drużyną bohaterów. Mgliste i niebezpieczne mokradła same w sobie są przygodą. Pokonanie bagna powinno zająć BG dużo czasu i wysiłku, nie należy zapomnieć też o przygotowaniach i odpowiednim ekwipunku do wypraw w góry. 

Wątki poboczne są jak przyprawy. Dodają fabule smaczku, wprowadzają więcej kolorów w tkaninę całej przygody. Nie powinny jednak zdominować wątku głównego, czyli opowieści o kobiecej zemście, zmienności, zazdrości i czarach.

Emocjonującej zabawy życzę!