Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Krótka przygoda w drodze.

Kiedy tylko wykrwawiające się słońce zniknęło za linią drzew, cienie wydostały się
niepostrzeżenie z lasu i rozlały po trakcie. Świerszcze w wysokiej trawie nagle umilkły, jakby zaskoczone zmierzchem. Troje uzbrojonych jeźdźców, kłusujących ramię w ramię na zmęczonych wierzchowcach przyjęło nadejście nocy trochę spokojniej.
- Gdzie ten folwark Macher? - rzuciła jadąca w środku kobieta o zebranych w wysoki kok kasztanowych włosach. Zawadiackiego wyglądu dodawał jej brak przedniego zęba w niemal dziecięcej, okrągłej twarzy.
- Dojeżdżamy – odparł zapytany, drobny i zarośnięty rudzielec wyglądający na masywnym gniadoszu jak wiewiórka.
- Pierdy. Mówiłeś to samo kilka mil wcześniej – skwitowała dziewczyna – Dupa mnie boli – dodała z żalem. Jakby w odpowiedzi na te słowa cała trójka pogoniła konie. Zagajnik po prawej stronie traktu zaczął się przerzedzać odsłaniając pola. Ściernisko po sianokosach ciągnęło się aż do ciemnych zabudowań gospodarczych, którym towarzyszył młyn. Skrzydła wiatraka z tej odległości wydawały się nieruchome.
- Widzicie? – spytał człowiek nazwany Macherem. Widzieli. Wierzchowce przyspieszyły jeszcze bardziej, czując bliskość stajni. O mało nie stratowali ciała, leżącego na skraju zakurzonego gościńca.
Blady mężczyzna o poszarpanym ubraniu, do połowy skryty w krzakach, wydawał się martwy, ale kiedy wędrowcy pochylili się, wycharczał jedno słowo. W oczach miał szaleństwo, które zgasło wraz z ostatnim oddechem nieszczęśnika. Pod podartą koszulą brzuch szpeciły trzy głębokie, jakby kłute rany. Krwi było zdumiewająco mało.
- Co on powiedział? – kobieta, zwana Szybką, spojrzała na swoich towarzyszy. Sigo, jak zwykle milczący wielkolud, wpatrywał się z uwagą w zabudowania folwarku. Macher splunął i pogładził spoconego, niespokojnego gniadego.
- Studnia. Ostatnie słowo tego biedaka to „studnia” – mówiąc to Macher miał przeczucie, że spokojny nocleg właśnie diabli wzięli. Dookoła gęstniał mrok.

Drużyna bohaterów zbliża się pod wieczór do folwarku, małej wioski lub samotnego zajazdu. W okolicy zabudowań natyka się na umierającego człowieka (bladego i sztywnego jakby był sparaliżowany, w dodatku oślepiony - na twarzy ma lepką, drażniącą substancję) o dziwnych obrażeniach (dalej w tekście), który przed śmiercią wypowie zrozumiale tylko jedno słowo – „studnia”. Wszystko wskazuje na to, że nieszczęśnik zsunął się z zarośniętego, wysokiego pobocza drogi. Ewentualne tropienie śladów może wykazać, że wcześniej został w zarośla zawleczony od strony zabudowań. W ich okolicy trop się jednak urywa – ślady zatarto. Można wysnuć wniosek, że ktoś chciał ukryć ciało w krzakach, nie wiedząc, że ofiara jeszcze dycha.
Zabudowania są ciche i ciemne, choć nie wyglądają na porzucone, w obejściu panuje porządek. Drzwi i okiennice zawarte. Pośrodku podwórka lub głównego placu znajduje się duża, kamienna studnia, choć zrazu będzie ją trudno dostrzec. Cembrowina jest bowiem zakryta i przywalona belkami drewna, polnymi kamieniami, wypełnionymi workami i beczkami (mogą być tam też jakieś religijne / ludowe elementy związane z odpędzaniem zła). Jeśli bohaterowie obejdą zabudowania dookoła, to może dostrzegą też trzy bardzo świeże mogiły na niewielkim cmentarzu.
Pośród domostw drużyna czuje się obserwowana, wydaje się, że w chałupach ktoś lub coś się ukrywa. Jakiś przestraszony kocur przemknie pod nogami, gdzieś zatrzeszczą zawiasy. Mieszkańcy tego miejsca albo śpią albo z lękiem zerkają przez szpary w okiennicach. Trochę czasu zajmie ich ośmielenie. W końcu otworzą drzwi i zaproszą bohaterów do środka.
Po rozładowaniu napięcia i nawiązaniu rozmowy, wyjaśni się kilka spraw. Po pierwsze tutejsi boją się czegoś, co mieszka w studni i zabija. Po drugie okaże się (jeśli BG o tym powiedzą), że martwy człowiek przy trakcie to Bert, jeden z miejscowych, na którego wypadła dzisiejsza warta przy zablokowanej studni. Nieszczęśnik, uważany za najsilniejszego i najodważniejszego z całej społeczności, miał żonę i dzieci, więc za chwilę rozlegnie się szloch.
Mieszkańcy tego miejsca są przerażeni. Z opisu ran Berta wnioskują, że to kolejna, już czwarta ofiara demona ze studni. Najwyraźniej nie zablokowano jej jak należy. Ludzie chcieli ją zasypać albo zawalić, ale znacznie prostsze i szybsze wydało się przywalenie jej stosem ciężkich sprzętów i szczelne zamknięcie. Gdzie teraz szukać ratunku? Oczywiście u bohaterów.
Pośród płaczu rozpocznie się krótka opowieść o nieszczęściu. Wszystko zaczęło się kilka dni temu, kiedy zakończono pogłębianie wysychającej studni. Lato było upalne, strumień prawie wysechł, więc studnia, z którą nigdy nie było problemów (nikt się nie utopił) była dla mieszkańców tego miejsca bardzo ważna. Po jej pogłębieniu i poszerzeniu woda na dnie była tak samo czysta i chłodna jak zawsze. Jednak dwie noce później zjawiła się bestia. Może wodnik, strzyga albo inny upiór? Niewidzialny i nieuchwytny, ale zabójczy. Polujący nocą. Młodą mężatkę Hankę znaleziono w łożu martwą, sztywną, z trzema dziwnymi, zabliźnionymi ranami na brzuchu i krwią w ustach. Mąż zabitej, śpiący obok niej, niczego nie słyszał, nie pamiętał. Mimo jego rozpaczy początkowo sąsiedzi obarczyli go winą. Biedaka zamknięto w składziku. Następnej nocy i on zginął. Te same trzy rany brzucha, bladość, sztywność ciała, żadnych świadków. Psy i kury wyraźnie się czegoś bały. Radzono co uczynić, kogo wezwać z miasta. Nic nie ustalono. Kolejna noc przyniosła trzecią ofiarę demona – zamożny młynarz, wdowiec, znaleziony został obok swojego łóżka w podartej koszuli nocnej. Blady i sztywny z dziwnymi, jakby zabliźnionymi ranami brzucha. Krwawił z ust i nosa. Wyglądał jakby przed śmiercią walczył z kimś lub czymś. Na oczach miał zaschniętą żółtawą substancję, jakby ropę. Znów nie było świadków, ale kilka osób przypomniało sobie jak pod wieczór słyszeli dziwne odgłosy ze studni. Jakby skrobanie, szelesty i szepty… Przypomniano sobie pogłębianie studni, i fakt że dwa dni temu po drewnianym wiadrze spuszczanym do studni został tylko sznur i żelazne okucie. Na osadę padł strach. Do miasta albo majątku feudała posłano wreszcie człowieka aby prosił o pomoc. Bez rezultatu. Studnię dokładnie zablokowano ciężkimi sprzętami. Ustalono warty przez ciągnięcie patyków. Wypadło na Berta… Zapadła noc, wszyscy poszli spać. A potem przybyli bohaterowie.
Oględziny studni (jeśli robione nocą, w blasku ognia, to będzie to bardzo nastrojowa scena z dziwnymi odgłosami i trzeszczeniem drewna) nie wykażą, że blokada została w jakiś sposób naruszona*. Nawet szpary zapchano dokładnie pakułami i szmatami, tak że nawet wampir w formie bezcielesnego oparu miałby kłopot.
Mija noc. Czy miejscowi przekonają bohaterów do pomocy i rozwiązania zagadki? Poza trupami i dziwnymi obrażeniami o bestii nie mogą nic więcej powiedzieć. Znaleziony na drodze Bert także miał trzy kłute rany brzucha, jakby świeżo zabliźnione. Dziwna rzecz, bo takie obrażenia to zwykle masa krwi.

Wokół studni nie było żadnych śladów. Cembrowina wydawała się być szczelnie nakryta, deski i belki przywalono workami z piachem. Do całego stosu przywiązano dzwonki pożyczone pewnie z owczych szyi.
- Ktokolwiek zabił biedaka na drodze, nie wylazł stąd – stwierdził Macher. Sigo bezskutecznie szukał jakichkolwiek śladów. Z półmroku dobiegało ciche skrzypienie młyna. Miejscowi na powrót pozamykali się w budynkach.
- Powiemy im? – spytała Szybka ściskając w dłoni swoją szablę.
- Nie, bo spanikują – Macher splunął – Zresztą nie mamy pewności. Zabójcą może być jeden z nich. Może to coś przyjęło formę człowieka i podszywa się pod kogoś? Albo opętało ich wszystkich. Może to przez wodę?
- Może byś się zamknął Macher?- przerwała kobieta – Głodna jestem, a i koni sami będziemy musieli dopilnować. Prześpimy się i znikamy. Nie nasz problem. Prawda Sigo?
Klęczący wielkolud nie odpowiedział. Lubił zagadki i był uparty. Nie podda się tak szybko.
W chałupie znów zaszlochała niewiasta.

Czy drużyna domyśli się, że zabójca, a właściwie zabójcy, znajdują się obecnie na powierzchni? Ukrywają się w ciemności, pod wysokim sufitem młyna, między krokwiami, lub w innym opuszczonym miejscu. Za dnia nie wychodzą ze swojej nowej kryjówki. Czym są? Pora na to odpowiedzieć.

HISTORIA W DWÓCH SŁOWACH

Sto lat temu nieopodal dzisiejszych zabudowań (miejsca akcji) położony był niewielki drewniany gródek. Najważniejszą jego częścią był kamienny donżon wzniesiony na niewielkim wzgórzu. Niecałe pięćdziesiąt lat temu gródek i wieża spłonęły na skutek walki z demonami. Lokalny władca, zabity w tej walce, został pochowany w podziemiach donżonu, pośród ruin usypano mu mały kurhan, nieco powiększając naturalne wzniesienie. Miejscowi opuścili te ziemie, uznając je za przeklęte. Tymczasem w grobowcu, z ciała martwego władcy, po długim okresie inkubacji wykluły się trzy larwy. Pożywiając się nieorganicznymi resztkami w podziemiach przeszły w formę poczwarki. Dopiero po wielu latach zrzuciły kokon i już w dorosłej formie robali zaczęły szukać wyjścia. Tymczasem niemal w tym samym miejscu do gródek powstała wioska / folwark / zajazd. Wykopano studnię, postawiono pierwsze zabudowania korzystając z resztek kamieni zniszczonej wieży. Robale cierpliwie szukające wyjścia trafiły w podziemiach na stary tunel, który miał służyć mieszkańcom zniszczonego grodu jako ostatnia szansa ucieczki z wieży. Tunel był w kilku miejscach niedrożny, ale sprytne robale oczyściły go i umocniły żółtawą wydzieliną. Posuwały się miesiącami naprzód aż do momentu, gdy niemal u wylotu tunelu natrafiły na poważny zawał – kamienne gruzowisko. Wyjście z tunelu zostało zablokowane podczas wznoszenia nowych zabudowań, a może jeszcze wcześniej, podczas istnienia gródka. Robale zaczęły pracować w kilku kierunkach na raz. Niewiele jednak osiągnęły mimo upływu czasu. Od dłuższego czasu głodowały. W końcu pogrążyły się w letargu. Wybudziły je dopiero prace związane z pogłębianiem i poszerzaniem studni. Wówczas trzy robale przebudziły się i ruszyły do pracy ze zdwojoną energią i szybko przebiły się przez słabą, drewnianą cembrowinę studni. Poszerzyły i wzmocniły wylot tunelu i nocą wyszły na żer. Robale w formie dorosłej zjedzą niemal wszystko, szczególnie preferują drewno. Po uczcie schowały się przed świtem w tunelu i rozpoczęły produkcję potomstwa. Każdy robal w odwłoku ma miejsce na jajo, które musi zagnieździć w żywicielu. Następnej nocy robale nie tylko żerowały. Zbadały okolicę i zadowolone z odpowiedniej ilości żywicieli postanowiły zostać. Sparaliżowały jadem śpiącą Hankę i w nie mogącej się poruszyć dziewczynie złożyły po jednym jaju. Proces zagnieżdżania jaja w brzuchu ofiary jest nieprzyjemny. Odwłok robala, osłanianego w tym momencie przez dwa pozostałe, wygina się i z dużą siłą wbija głęboko pod skórę ofiary. Krwi nie ma zbyt dużo, bo robal stara się szybko powstrzymać krwotok za sprawą specjalnej lepkiej i żółtawej substancji. Miesza się ona z krwią i wygląda jak świeży strup.
Większość ofiar nie żyje zbyt długo po złożeniu w nich trzech jaj, choć zależy to od indywidualnych cech człowieka. Podobnie jest z paraliżem. Choć przez jakiś czas ciało żyje, to dla postronnego obserwatora jest sztywne, bardzo trudno jest zauważyć oddech. Blada cera i spadek temperatury ciała potwierdzają śmierć.
Hanka – pierwsza ofiara robali został pochowana z trzema jajami w brzuchu. Tak samo jej mąż, oraz młynarz i Bert. Niektórzy z nich walczyli z robalami. Zanim wstrzyknięto im żądłem paraliżujący jad, zostali oślepieni lepką substancją, którą robale potrafią pluć. Znaleziony przez bohaterów przy drodze Bert umarł chwilę po tym jak częściowo ustąpił paraliż jego ciała.
Robale są wielkości kota, równie szybkie i zwinne. Czarna, matowa powierzchnia ich segmentowych, sześcionogich ciał zapewnia im maskowanie w nocy. Żądło jadowe, które znajduje się pod odwłokiem z jajem, oraz możliwość plucia do 2 metrów bardzo lepką substancją to doskonałą broń. Robale działają zawsze w trójkę, to forma małego roju. Synchronizują się, pracują jak palce jednej ręki, dysponują wspólnym przebiegłym umysłem i dlatego są niebezpieczne. Pragną zagnieździć jak największą ilość potrójnych jaj. Nie chcą stracić żywicieli ogarniętych paniką, więc próbowały ukryć ciało Berta w krzakach, gdzie w trójkę go zawlokły. Uczą się za każdą nową ofiarą, z każdą nocą.

Uwagę drużyny pośród zabudowań mogą zwrócić dziwnie zniszczone, jakby wygryzione fragmenty drewnianych ścian, dachu, resztki płotu i ogrodzeń dla bydła. Miejscowi jakoś tego nie zauważyli albo nie powiązali faktów, ale spytani przez BG wyrażą swoje zdziwienie.

Robale będą zabijać każdej kolejnej nocy jedną osobę, aż do wyczerpania ofiar. Chodzi im przede wszystkim o złożenie jaj, ale zabijają (lub chociaż oślepiają) też w samoobronie albo czując się zagrożone. W ciemności BG nie powinni wiedzieć ile jest robali. Strach może je mnożyć. Robale są trzy więc mogą równocześnie zaatakować trzy osoby. Mogą podkraść się do śpiących i jednym użądleniem błyskawicznie sparaliżować ofiarę. Wcisną się do środka budynków przez komin albo lufciki na strychu, mogą też przegryźć się przez drewniane elementy ściany. Potrafią szybko i bezgłośnie biegać po niemal pionowych powierzchniach. Robale są bardzo żywotne, odporne i wytrzymałe., Potrafią kopać w ziemi (mogą się tak ukryć) i pływać. Najlepiej odstrasza je ogień ale z powodu pancerza przypalenie nie zrobi im dużej krzywdy. Działają zawsze w trójkę, razem koordynując atak. Najczęściej skradają się do ofiary i chcą ją zaskoczyć podczas snu (albo w wychodku) paraliżując jadem z żądła. W otwartej walce potrafią plunąć lepką, drażniącą wydzieliną z odległości 2 metrów. Jeśli substancja dostanie się do oczu, na długo uniemożliwia skuteczne działanie.

Jeśli ofiara robaków zostanie tylko użądlona, ale w jej brzuchu nie zostaną zagnieżdżone jaja, to ma duże szanse na przeżycie. O ile nie zostanie pogrzebana, ocknie się po 1 + 1k10 godzinach po udanym teście na Kondycję / Wytrzymałość (dla użądlonych bohaterów oczywiście powinno być to mniej – nie wyłączajmy postaci tak brutalnie z przygody). Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy jednego człowieka użądli więcej niż jeden robal (np. podczas walki). Wówczas prawdopodobieństwo natychmiastowej śmierci zamiast paraliżu wynosi 60%. Przy trzech użądleniach wzrasta do 90%.
W przypadku zagnieżdżenia jaj śmierć ofiary jest pewna, choć nie natychmiastowa. Podczas wbijania jaj ulegają uszkodzeniu organy wewnętrzne, dochodzi do wewnętrznego krwotoku. Ofiara umiera po 1k4 godzinach. Wcześniej jest najczęściej sparaliżowana, więc osoby postronne zgon stwierdzą od razu. W nielicznych przypadkach (jak u Berta) paraliż może ustąpić nieco wcześniej niż nadejdzie śmierć. Wówczas jednak ból jest potworny i niemal odbiera zmysły.
Najlepszym rozwiązaniem jest spalenie wszystkich ofiar robali, inaczej po czasie 1 + 1k100 tygodni wyklują się z nich 3 larwy, które po kilku dniach znikną w kokonie. Cykl się powtórzy.
Robale są wyjątkowo zmyślne, ale tylko będąc w komplecie. Po zabiciu jednego ich wspólna inteligencja redukuje się do psiej. Samotny robal jest bystry jak pojedyncza mrówka, choć bardzo agresywny. Robale mają telepatyczną więź i są w stanie odnaleźć się nawzajem. Będą starać się ocalić towarzysza, odbić go jeśli zostanie złapany. We trzy mają wystarczającą siłę, by przesunąć ciało. Działają jak jeden organizm, jak palce jednej dłoni.

Jest bardzo możliwe, że bohaterowie, postanowią zbadać studnię. To dobry pomysł, może zaowocować odkryciem, że przeciwników jest więcej niż jeden i dać pewne pojęcie o ich naturze. Do szybu studni można spuścić się na linie. Cembrowina jest drewniana, w wielu miejscach nadgniła. Otwór w niej, prowadzący do tunelu znajdującego się pod kątem niemal 90 stopni do szybu studni, znajduje się mniej więcej w połowie jej głębokości. Otwór jest oblepiony żółtawą substancją, identyczną jak ta na twarzach niektórych ofiar i ma średnicę około 50 cm, ale można łatwo go powiększyć. Po wybraniu nieco ziemi (to męcząca praca, zwłaszcza jeśli wisi się na linie ukaże się większa komora, w której na czworakach zmieści się średniej budowy mężczyzna. Komora to miejsce, gdzie w kilku kierunkach odchodzą małe ślepe korytarzyki oraz przestronniejszy tunel. Jest tu też coś, co przypomina schody, blokują je kamienie (to stare, zablokowane wyjście z tunelu, które wiodło do góry). Wzmocniony kamieniami stary tunel prowadzący z komory do podziemi wieży ma wysokość jednego metra i podobną szerokość. W kilku miejscach na jego ścianach widać zaschniętą, żółtawą substancję. Ciemny tunel prowadzi poziomo, przez kilkadziesiąt metrów, do okrągłej podziemnej komnaty, w połowie zasypanej. Wygląda ona jak loch wieży. Są tu pozostałości studni (znacznie płytszej i zanieczyszczonej), z której obrońcy donżonu mogli korzystać podczas oblężenia. Na surowym kamiennym katafalku spoczywają wyschnięte resztki ludzkich zwłok. Bliższe oględziny i użycie stosownej wiedzy mogą zasugerować, że brzuch trupa odzianego w kolczugę, został rozerwany od środka już po jego śmierci. Na spękanej posadce wala się zadziwiająco mało kości, nie ma nigdzie drewna, ale dostrzec można przedmioty z metalu (broń i fragmenty odzieży pochowanego tutaj możnego) oraz trzy leżące obok siebie całkiem duże (wielkości arbuza), choć zniszczone kokony. Wylinki mogą się kojarzyć bohaterom z owadami lub wężami. Dziwne zaschnięte kupki brudu są odchodami robali, ale tego drużyna może nie zauważyć. Samych robali w podziemiach nie ma i raczej tu nie wrócą, choć bohaterowie mogą zastawić tu na nie pułapkę.




Prowadzący powinien pamiętać, że robale się nie rozdzielają (choć mogą oddalić się od siebie by otoczyć ofiarę), są ostrożne, potrafią bardzo szybko biegać i pluć lepikiem. Działają pod osłoną nocy (za dnia każdy „produkuje” w sobie jajo) – wówczas pożywiają się, a następnie szukają ofiary i przeprowadzają atak.

Wśród trzasków i syczenia ogień łapczywie trawił młyn. Smolisty dym tańczył w podmuchach wiatru mieszając się z zawodzeniem kilku kobiet. Mieszkańcy folwarku bezradnie patrzyli na pożar.
- No i po sprawie - mruknął Macher ścierając rękawem sadzę z twarzy. Obok leżała na ziemi zesztywniała Szybka. Jedno z tych paskudztw dziabnęło ją żądłem. Sigo stwierdził, że dziewczyna wciąż żyje. Musieli zabrać ją do miasta, do alchemików.
- Przypilnuj jej, idę po konie - powiedział do swojego towarzysza Macher. Wielkolud kiwnął głową nie przerywając czyszczenia ostrza z lepkiej zielonkawej posoki robali.
- Ci ludzie gotowi jeszcze zapomnieć, ze ich ocaliliśmy od niechybnej śmierci - dodał rudy mężczyzna ruszając do stajni. Nie spuszczał dłoni ze swoich zakrzywionych, bliźniaczych noży. Przyspieszył, starając się mimo zmęczenia wyglądać groźnie.

*OPCJA: równie dobrze blokada może być naruszona, drewno jakby nadgryzione. Być może takie rozegranie sprawy szybciej skłoni drużynę do eksploracji studni.

5 Response for the ""Studnia" - scenariusz fantasy rpg"

  1. Bardzo fajny wpis. Pozdrawiam

  2. Ciekawie opisane. Czekam na jeszcze więcej.

  3. Anonimowy says:

    Super artykuł. Pozdrawiam serdecznie.

  4. Anonimowy says:

    Wygląda to super. Pozdrawiam.

  5. Anonimowy says:

    Bardzo ciekawie to zosatło opisane.