Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz motywy, pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach dark fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Klanarchia, Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. NIE szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.



Kiedy skończą się wam pomysły na kolejną dziwaczną komnatę w podziemnym kompleksie nieznanego pochodzenia i przeznaczenia, wystarczy rzucić 1k20 oraz 1k10, zsumować wynik i odnaleźć go na liście poniżej. Nie odpowiadam za skutki pobytu drużyny w wybranym pomieszczeniu.

Może być zabawnie, groteskowo, upiornie, intrygująco.



1)      To… wyjście z Labiryntu Śmierci. Gratulacje, udało się! Plus 1000 PD dla każdego i magiczny nóż do masła.

2)      Olbrzymi basen, w wodzie coś pływa, komnatę trzeba pokonać wpław albo bardzo wąskim i śliskim parapetem przy jednej ze ścian. Woda jest ciepła, nawet bardzo ciepła, bo nieustannie podgrzewana od spodu. Po pewnym czasie zacznie wrzeć, w pomieszczeniu zgromadzi się pełno pary, straszliwa wilgotność, kiepska widoczność. To co pływa to gotujące się szczątki ludzkie i nieludzkie, olbrzymia kipiąca zupa. Za chwilę zjawi się jej konsument…

3)      Lodowe piekło, śniegowe figury, przenikliwe, bolesne zimno. Śliska posadzka, błyskawiczne odmrożenia i pokrycie szronem (ciepło wydzielane przez ciała BG natychmiast zamarza), do tego śnieżna zadymka.

4)      Sznurowy wiszący most nad bezdenną przepaścią. Na linach ma kilkanaście miedzianych dzwonków. Wydaje się być solidny, choć stary. Pozory mylą. Sznury i deski są przegniłe, na dodatek podczas przechodzenia zerwie się potężny wiatr, wichura dmuchająca jakby od dołu. Rozhuśta most, poplącze i zerwie liny. A potem zjawią się latające bestie, np. harpie.

5)      Duże pomieszczenie. Wyjście znajduje się po prawej, ale fragment ściany naprzeciwko wejścia jest świeżo zamurowany, jakby tam też był niedawno portal. Zza tej ściany dobiegają przygłuszone krzyki, rozpaczliwe wzywanie pomocy. Co zrobi drużyna? Kogo uwolni po przebiciu się przez ścianę? Upiory wyjące nad kościotrupami innych śmiałków w ślepym zaułku czy coś znacznie gorszego? 

6)      Wielka piaskownica pokryta niewielkimi diunami, to złoty piasek! Pod nim są wielkie stosy monet, złociszy i miedziaków. W dodatku bardzo zdradliwych, jak ruchome piaski na pustyni potrafią zassać i wciągnąć. Ale przez chwilę jest się najbogatszym człowiekiem na świecie.   

7)      Sala o posadzce w formie szachownicy, pełna posegregowanych ludzkich kości: miednice, czaszki, piszczele, żuchwy, paliczki, kości udowe, obojczyki, żebra, zęby i paznokcie. Wszystko na eleganckich, estetycznych kupkach, czasem ułożone w misterne stosy, wyłącznie na czarnych polach.

8)      Mroczne pomieszczenie, zerowa grawitacja za progiem. Wszyscy BG „tracą ciężar”, unoszą się w powietrze, lewitują (panikują?), machają rękami (a w nich broń / pochodnie?) może nawzajem się poranią? Obok w ciemności unoszą się jakieś drobne przedmioty, rozkładające się ciała.

9)      Niewielka komnata bez wyjścia w formie sześcianu. To winda w dół / w górę. Panel sterowania jest starożytny, niezrozumiały, niekompletny. Pięter jest kilkanaście. Kto powiedział, że Labirynt rozciąga się tylko w poziomie?

10)   Podłoga to wielki zsyp, co ujawni się po przekroczeniu środka pomieszczenia. Pod wpływem ciężaru postaci znajdująca się dotychczas w poziomie śliska podłoga (od strony wejścia ma podparcie, przez środek podtrzymuje ją ruchomy pręt zespolony z posadzką-pochylnią) wychyli się nagle w dół.

11)   Komnata to parny botaniczny ogród. Posadzkę i ściany porastają mchy, pnącza, grzyby, paprotniki i kaktusy. Wszystko to rośnie bez światła, na które reaguje agresywnie, a drużyna zapewne ma pochodnie / lampy. Kolce roślin wydłużają się, purchawki eksplodują, pnącza smagają lub chwytają.

12)   Z sufitu zwisają łańcuchy, mniejsze i większe, stukają o siebie, jakby coś dużego przed chwilą tędy przeszło. Niektóre łańcuchy zakończone są hakami, inne kajdanami. Wszystkie pordzewiałe, ciemne, oblepione zaschniętą, cynobrową substancją niegdyś tłoczoną w żyłach. Łańcuchy dźwięczą, szepczą do siebie. Poruszają się dlatego, że kołyszą się na nich setki udręczonych dusz, głodnych dusz.

13)   Zakurzone regały, biurko, a za nim jakby zmumifikowany, pokryty pajęczynami archiwista z długą, siwą brodą. Ocknie się, gdy bohaterowie podejdą pod drzwi wyjściowe z komnaty, bardzo solidne, opancerzone, zamknięte na klucz. Staruszek z biurokratycznym fanatyzmem nie przepuści drużyny (nie wyda klucza) jeśli nie otrzyma stosownych przepustek, odpowiednio podpisanych i zawierających właściwe pieczątki. Skąd je wziąć? Należy się cofnąć i poszukać w innych częściach labiryntu. Groźby i błagania nie pomogą. Aby przemocą zdobyć klucz (staruszek ma go w sobie, w żołądku, przywiązanego na lince do sztucznej szczęki) trzeba zabić dziadka. To nikczemne i BG powinni zostać za o ukarani. Jakoś.

14)   Komnata to wnętrze lazaretu, na łóżkach jęczą ranni, dookoła uwijają się pokrwawieni medycy. Wszyscy łysi, tatuowani, nerwowi i rośli. Dokonują amputacji i… przeszczepów. BG zostaną uznani za dawców narządów, to cena za przejście dalej. Potrzeba jest jednego oka, trzech palców, nosa i ucha. Jacyś chętni?

15)   Poczekalnia na audiencję u Boga (jak można dowiedzieć się od innych chętnych): długa kolejka (ciągnie się przez kolejne komnaty) poszukiwaczy przygód, między nimi krążą „koniki” sprzedający lepsze miejsca. Stwórcy można zadać jedno pytanie i poprosić o coś. Czas oczekiwania: kilka dni. Jakie pytanie chcą zadać BG?

16)   Komnata niemal pusta, naprzeciwko portal wyjściowy. Idąc do niego oddalamy się od wejścia, ale nie zbliżamy do wyjścia. Przestrzeń – podłoga, cała sala – rozciągają się w momencie przemieszczania drużyny. Tkwi się w połowie komnaty, nie można wrócić, nie można przejść dalej. Przynajmniej nie bez kombinowania. Rozwiązaniem może być np. wędrówka wzdłuż jednej ze ścian (czyli odbicie w bok) lub podział drużyny tak, aby część szła do wyjścia, a część do wejścia.

17)   BG wychodzą na olbrzymią przestrzeń. Sufit ginie w mroku, posadzka przypomina brudną, miejscami lepką, drewniana powierzchnię. Tylko że jej pęknięcia i sęki są gigantyczne. Wejście przypomina mysią dziurę… i nią jest. Komnata jest izbą giganta, zaś drużyna to liliputy. Odwrót blokuje gigantyczna mysz, a dalej, na podłodze, czai się kocur wielkości smoka, agresywne karaluchy i miotła zagłady…

18)   Klatki, zwierzyniec, ptaszarnia, całe zoo. Potężne pomieszczenie wypełnione wrzaskami zwierząt. Strasznie tu śmierdzi, a rozmaitość fauny oszałamia. Małpiszony, gady, zwierzęta kopytne i fantastyczne. Labirynt terrariów i klatek. Jedna z nich jest otwarta, a dozorca tego miejsca (jego formę pozostawiam MG) chce do niej zagnać uciekinierów. Zbiegłe okazy to w jego mniemaniu oczywiście bohaterowie…

19)   ..i wychodzą z tej komnaty. Bohaterowie mają lukę w pamięci dotyczącą przebywania w sali, którą właśnie opuszczają.  Przekraczając próg zeruje się pamięć z pobytu w komnacie. Ale może BG mają jakieś rany albo nowe przedmioty?

20)   Połączenie obserwatorium z warsztatem rzemieślniczym. Pracownia Dedala, da Vinci i Heweliusza w jednym. Wirujące astrolabium, wielka luneta (teleskop) przebijająca sufit. Pełno diagramów, schematów, przekrojów, nakręcanych, zegarowych mechanizmów w formie lalek, ptaków, żuków i pozytywek. Alembiki i palniki, słoje z formaliną wypełnione gałkami ocznymi i płodami. Na ścianach gobeliny i malowidła. Nie ma wyjścia, poza klapą w podłodze przykrytą kobiercem, ale tam czyhają tylko nieudane eksperymenty, mutanci i groza. Przez olbrzymią lunetę widać nieruchome cztery gwiazdy. Nie są prawdziwe. Szeroki cylinder teleskopu to jedyna możliwość przejścia dalej, w głąb Labiryntu.

21)   Pusta komnata o tęczowych, jakby pulsujących ścianach. Wejście zasklepia się, nie ma wyjścia. Wypowiedziane słowa przyjmują tu formę, materializują się. Cokolwiek POWIEDZĄ BG, to się staje, urzeczywistnia, przynajmniej w jakiś sposób. Wyzwanie dla MG ;-)

22)   Zwierciadlana podłoga, ściany i sufit. Lustra w lustrach, w lustrach luster. Odbicia bohaterów są szkaradne, zdeformowane, postarzałe i robią się coraz gorsze. Z każdą minutą przebywania w sali postaci tracą miesiące, może lata życia. Uszkodzenie lustra to kontuzja dla wszystkich członków drużyny.

23)   Mapa Labiryntu w dużej skali pokrywa podłogę, nakryta jest szklaną taflą. W jednym z zakątków makiety znajduje się kilka białych myszek lub karaluchów. Ich ilość i położenie na mapie odpowiada pozycji i liczebności drużyny. Da to bohaterom wgląd (być może zupełnie fałszywy) na aktualną sytuację. Tymczasem do myszek zbliża się jednym z korytarzy olbrzymi szczur.

24)   Niskie choć rozlegle prostokątne pomieszczenie. Równolegle do dłuższego boku w kilku kamiennych korytach płyną wartko jakieś substancje (np. woda, trucizna, wino, żrący kwas, eliksir zdrowia, ścieki). Akwedukty należy pokonać ze zręcznością i szczęściem – czasem korytem tryśnie większa ilość płynów…

25)   W poprzek komnaty zawieszona jest gruba, czerwona kotara z rozcięciem pośrodku. To kurtyna. Po drugiej stronie jest scena i widownia. Całe Pandemonium. Diabły oczekują występu na poziomie (wówczas przepuszczą drużynę dalej), inaczej zażądają zwrotu za bilet. W naturze…

26)   Podłogę komnaty porasta gęsta, ciemna, splątana gruba trawa. Nie, to sierść. A może olbrzymie włosy? Tak, czy inaczej, pomiędzy nimi przechadzają się monstrualne, głodne wszy i właśnie zobaczyły bohaterów! Podłoże od czasu do czasu drży spazmatycznie, jakby przez żywe cielsko przechodziły skurcze. Po pokonaniu wielkich insektów należy przebić się przez dużą bliznę na ścianie – zarośnięte ciałem wyjście, które będzie krwawić i krwawić…

27)   Z sufitu zwisają luźno stalowe rurki różnej długości i średnicy. Jest od nich gęsto, trudno przejść nie poruszając którejś. Jeśli zderzą się ze sobą, lub ktoś w nie stuknie żelaznym przedmiotem, salę wypełni ogłuszający, potężny kakofoniczny dźwięk wzmacniany nakładającym się echem.

28)   To chyba raj! Na grubym dywanie, pośród pluszowych poduszek i puf leżą półnagie, piękne i chętne hurysy, a obok wodne fajki i suszone owoce w pysznej czekoladzie z alkoholem. Obok szwedzki stół. Wszystko świeże, pachnące, smakowite, egzotyczne. Im więcej się zje, tym większy głód się czuje. Im więcej się wypije, tym większe pragnienie. Dotyczy to także uciech cielesnych.

29)   Klatki z brudnymi, płaczącymi, niedożywionymi i umierającymi dziećmi. Wypada wszystkie wypuścić i wyprowadzić na zewnątrz. Kilka trzeba nieść. Wcześniej rozdać całą żywność i napitek. W drodze powrotnej pilnować, pocieszać, zapobiegać histerii. Nici z dalszego eksplorowania Labiryntu?

30)   Pusta, idealnie okrągła komnata, pośrodku której wiruje drewniany bączek, dziecięca zabawka wprawiana w ruch sznurkiem. Kręci się w jednym miejscu, nie zwalnia, powoli rośnie, początkowo niemal niezauważalnie, potem coraz szybciej, pęcznieje, w końcu wypełni cała salę i rozsmaruje bohaterów po ścianach. Drzwi wejściowe wcześniej sie zatrzasną, drzwi wyjściowych nie będzie łatwo znaleźć – obrys portalu okaże się oszustwem.

31)   Główny skarbiec! Oto cel wyprawy. Gratulacje!



Przypominam o innych, nieco bardziej poważnych, generatorach w zasobach Dark Fantasy Role Play:



GENERATOR WYDARZEŃ PO DRODZE:




GENERATOR NAZW SZYNKÓW, ZAJAZDÓW, ZAMTUZÓW:




GENERATOR – WSZYSTKO O KARCZMIE




OGŁOSZENIA NA SŁUPIE:




GENERATOR DROBIAZGÓW OSOBISTYCH – „przeszukuję go”:

Reakcje: 



Kilka pomysłów na urozmaicenie lub zainicjowanie sesji

KISLEVSKI  KULIG

Kulig (w Ostlandzie znany jako Schlichtada) to zimowa, noworoczna zabawa szlachty z udziałem kilku zaprzęgów sań. Jest ona bardzo popularna na wschodzie Imperium i w Kislevie, skąd się wywodzi. Najczęściej organizowana jest pod wieczór, na drugi dzień po zimowym przesileniu (Święcie Równonocnym), dla uczczenia nadejścia Nowego Roku (Nowyj God). Zabawa polega na grupowej przejażdżce (czasami także wyścigach) kilkoma saniami, których pasażerowie mają z reguły już tęgo w czubie, jako że kulig rozpoczyna się po suto nakrapianej, całodziennej uczcie. Sanie zaprzężone w dwójki lub czwórki koni mkną gościńcem, dzwoniąc dzwonkami pośród bieli zasp. Uczestnicy zabawy dopingują woźniców do szybszej jazdy i starają się narobić jak największego hałasu – gwiżdżąc, śpiewając, grając na piszczałkach i rogach. Ma to zwyczajowo przegnać na dobre stary rok i zapewnić powodzenie w nowym. W tym samym czasie dzieci, które w kuligu udziału nie biorą, ceremonialnie niszczą wielkiego śniegowego bałwana (ulepionego przed przesileniem), który utożsamia miniony rok. Po kilku godzinach wszystkie sanie powracają do miejsca startu (najczęściej jest nim jakieś dworzyszcze), gdzie na rozbawionych uczestników zabawy czeka poczęstunek: bliny, placki, słodkie racuchy, pączki czy chruściki (faworki) a także miód i grzane wino. Na koniec, już nocą, odbywają się wróżby wzorowane na ludowych, wiejskich gusłach. Unika się przy tym prawdziwej magii, ma to być przecież lekka zabawa. Kulig wykorzystywany jest często do kojarzenia narzeczonych. Jest to najswobodniejsza zabawa w roku. Do tych samych sań mogą wsiąść bowiem nie spokrewnieni ze sobą przedstawiciele obu płci.

WYKORZYSTANIE W GRZE

                Nie wszystkie przygody w Starym Świecie muszą sprowadzać się do nieustannej walki z Chaosem, nikczemnymi ludźmi i własnymi słabościami. Czasami warto zaserwować bohaterom nieco oddechu, pozwolić im rozluźnić się i wziąć udział w jakimś święcie. Zimowe przesilenie i urządzany z tej okazji kulig wyśmienicie się do tego nadają. Przy takiej okazji BG będą mogli wykazać się etykietą, dowcipem, krasomówstwem, poznają nowe postacie, które za jakiś czas zwrócą się być może do drużyny z jakimś problemem – np. pośrednictwem w uwiedzeniu niewiasty, vide casus Cyrano de Bergeraca.

Z drugiej strony kulig może stać się dobrym przyczynkiem do krótkiej detektywistycznej przygody. Powiedzmy, że któryś z uczestników zabawy wypadnie otruty z sań podczas jazdy. Organizator zabawy będzie żywo zainteresowany znalezieniem sprawcy mordu na swym gościu. Czy zrobiła to zazdrosna małżonka widząc jak mąż po raz kolejny umizguje się do ładnej młódki? A może kochanka, z którą zabity chciał definitywnie zerwać? Jego cyniczny syn, nie mogący doczekać się spadku? Czy też mężczyzna po prostu popełnił samobójstwo? Oczywiście wszystko po kolei. Fakt zaginięcia nie zostanie od razu zauważony. Kiedy już tak się stanie, drużyna będzie musiała najpierw odnaleźć ciało i być może stoczyć o nie potyczkę z wilkami, następnie odkryć przyczynę śmierci (wszak po pijanemu wypadki się zdarzają) i przystąpić do śledztwa. Zabity powinien być osobą z wieloma wrogami i warto poplątać poszlaki (np. dotyczące spadkobierców). A wszystko to w zimowej scenerii olbrzymich przestrzeni Kislevu, w dworzyszczu bojara, któremu zależy na szybkim odnalezieniu sprawcy zabójstwa, albowiem zamordowany był bratem krewkiego sąsiada szykującego już zajazd (nie, nie chodzi o gospodę, tylko o napad).


„Wokół lód skuł wszystko już

zęby sopli błyskają spod dachów

zimna pustka dotyka nam dusz

wczesny zmrok roi się od strachów.



Ale przecie za nami znów rok

jest co uczcić, co wspomnieć jest także

to czas zabaw, upicia się w sztok

tańców, swawol, weselisk - a jakże!



Wnet i kulig wyprawić wypada

w jasną biel pognać na zatracenie!

Więc gdy zmierzch powoli się skrada

dosiąść sań trzeba, przegnać zmęczenie!



Niech trzask bicza rozlegnie się gromki

śmiech, i krzyki, i światła pochodni

Niech nas porwie pęd, niech zadźwięczą dzwonki

wszystko co złe chyżo się zapomni!”


 

POSTÓJ NA SZLAKU I MYLĄCE POZORY

Poniższy pomysł na mini przygodę powstał na podstawie filmowego horroru, tytułu którego niestety nie pamiętam.

Odludzie, chata ponurego pustelnika, obcokrajowca nie władającego mową BG, który niechętnie udzieli drużynie gościny, ale widok kilku uzbrojonych facetów potrafi wpłynąć na zmianę zdania. Drużyna szuka schronienia przed pogodą lub z innych przyczyn. Chata podejrzanego (ważne, by sprawiał takie wrażenie) eremity okaże się zadziwiająco duża, dwuizbowa, z zamkniętą na kłódki i rygle piwnicą. Od wejścia do niej pustelnik będzie chciał trzymać BG z dala, ale nie uda się to przez całą dobę. Ktoś, a konkretnie dziecko, dziewczynka znająca wspólny język, jest uwięziona w piwnicy, w strasznych warunkach. Przetrzymywana wbrew swej woli, jak zwierzę, postara się ostrożnie (być może nocą, lub gdy gospodarz zajęty będzie przygotowywaniem posiłku) zwrócić uwagę jednego z bohaterów i przez jedyną, wąską szparę będzie błagać o pomoc. Pustelnik za wszelką cenę, nawet kosztem własnego życia, będzie przeciwstawiał się uwolnieniu dziecka. Będzie krzyczał, groził nożem, zaatakuje. Być może zginie. Przypominam, że nie zna języka i jest już starszym, schorowanym, choć zdeterminowanym mężczyzną. Wynędzniała dziewczynka (koło 10 lat) nieskładnie opowie, że została tu uwięziona kilka lat temu, ze swoją matką, której kości wciąż leżą w piwnicy. Przeszukanie podziemnej komory może zaowocować (testy, testy) odkryciem dziwnych inskrypcji (runy, magiczne pismo, itp. – w zależności od systemu) na drewnie i ścianach od wewnętrznej strony piwnicy. Dziewczynka nie wyjaśni ich znaczenia. Pod ziemią jest też stara lalka i kościotrup. Wprawne oko poparte bystrym umysłem może po jakimś czasie skojarzyć, że zwłoki i lalka wyglądają na starsze niż 10 lat, ale warunki podziemne nie dają co do tego 100% pewności.
Determinacja pustelnika jest ogromna. Jeśli wciąż żyje, to jest w stanie się okaleczyć, żeby uwolnić się z więzów i podjąć próbę zabicia dziewczynki (tak to wygląda, choć faktycznie będzie chciał ją zagonić z powrotem do piwnicy)! Tymczasem dziecko swoim stanem fizycznym (niedożywienie, brud, itd.) wzbudzi litość nawet u podejrzliwych członków drużyny. Dziwne zachowanie dziewczynki łatwo wytłumaczyć nieludzkim, długoletnim więzieniem. Nie dba o pochówek matki czy lalkę, ale zabiega o uwagę bohaterów. Przywiąże się do jednej z postaci, tej najwrażliwszej, i z zadziwiającą zręcznością wejdzie w rolę córki. Którejś nocy, być może już poza chatą, w rozmowie sam na sam z którymś z BG, ujawni wiedzę na temat najskrytszych, wstydliwych faktów z życia bohatera, jego grzechów, a potem zaatakuje. W tym momencie, jeszcze przed ewentualną śmiercią dziewczynki, na scenę wkracza obcy - starszy wiekiem wojownik, który rozdzieli walczących i nie pozwoli skrzywdzić dziecka, ani mu uciec. Zostanie przy okazji pogryziony i podrapany przez dziewczynę, być może ucierpi też z rąk zaskoczonych bohaterów. Człowiek przedstawi się jako Maron i wyjaśni, że tropił drużynę od domu swego przyjaciela, pustelnika. Przestraszonym głosem wyjaśni, że dziewczyna była dzieckiem tego przyjaciela, ale została opętana przez demona, który przechodził z ciała do ciała. Po śmierci nosiciela znajdował szybko kolejnego, najczęściej tego, kto zabił jego poprzednie wcielenie. Dziewczyna siedziała w piwnicy od niemal 30 lat, a nic się nie zmieniła! Tyle powie Maron, wyglądający na nieco szalonego, nawiedzonego myśliwego. Chce on jak najszybciej umieścić demona z powrotem w przygotowanej do tego celu piwnicy pustelnika (oby BG jej nie spalili, bo będą mieli duży problem ;-)) i zamknąć na wieki. Dziewczynka oczywiście protestuje, zaprzecza, tłumaczy że Maron był współsprawcą jej uwięzienia i pedofilem, a kiedy / jeśli to zawiedzie… odbierze sobie życie połykając własny język, podcinając gardło, lub rozbijając głowę o kamień. W tym momencie Maron wykrzyknie „Nieeeee!” i po chwili będzie się miotał w konwulsjach po ziemi. Tak, demon znalazł nowego nosiciela, ale nie zdradzi się z tym od razu. Będzie symulować chorobę, gorączkę i JAKO Maron wyzna wszystkie „swoje” grzechy. Będzie opowiadać o krzywdzeniu dziecka, spowiadać się z ohydnymi szczegółami, starając się, by bohaterowie wymierzyli sprawiedliwą śmierć takiej kanalii. Oczywiście z wiadomym skutkiem – demon wejdzie w ciało swego zabójcy, choć oczywiście się z tym nie zdradzi. Zakładam jednak, że drużyna zwącha podstęp i w jakiś sposób sprowokuje demona, do pokazania swojej prawdziwej natury (np. święte symbole, czy modlitwa, które denerwują istotę, ale jej nie osłabiają). A może wcale nie? Może pierwsza wersja Marona była kłamstwem i faktycznie jest on winny udręki niewinnego dziecka? Czy bohaterowie będą mieć pewność?



DEMONICZNY DYLEMAT

Pomysł w stylu podobnym do powyższego.
Okolicę, w którą zawędrują bohaterowie, nęka od pewnego czasu straszliwa bestia, potworny demon w stylu Grendela lub Jeźdźca Bez Głowy.  Miejscowi starają się zorganizować, pilnować i bronić, ale bez rezultatu. Potwór nieregularnie, co kilka dni, sieje spustoszenie w obejściach, zabija kogoś i znika w lesie.  Zawsze wraca. Miejscowi zwrócą się oczywiście o pomoc do BG. Drużyna być może obwaruje wioskę, wyszkoli wieśniaków, będzie tropić demona, badać zwłoki, zbierać poszlaki. MG może zmylić graczy sugerując, że ofiary bestii może coś łączyć (fałsz). W końcu bohaterowie przeżyją brutalny atak potwora, być może go zranią, odeprą (oby!) i ruszą za nim do lasu. Tam, w pobliżu leża bestii, BG napotkają dziwną postać, skrzyżowanie druida z wojownikiem. Ów człowiek będzie sprawiał wrażenie, że podchodzi potwora, ale to tylko pozory. To "opiekun" bestii. Sprzeciwi się próbie ataku na demona. Nie fizycznie, z racji przewagi bohaterów, ale spróbuje ich przekonać (jeśli to nie pomoże sięgnie po broń i czary). Powie, że śmierć bestii będzie skutkować większym złem niż mordy wieśniaków. Dusza demona jest fragmentem większej całości - potężnej, półboskiej, diabolicznej istoty, która po odrodzeniu może zniszczyć świat. Duszy potwora nękającego okolicę nie da się unicestwić, choć ciało można zabić. Wówczas dusza dołączy do "zaczynu" mrocznego bóstwa. Opiekun bestii wyjaśni, że jest członkiem starożytnego zakonu uniemożliwiającego odrodzenie się prastarej bluźnierczej potęgi. W praktyce sprowadza się to do ochrony potwora, a właściwie potworów, bo jest ich więcej. Nie da się ich uwięzić, ani zmienić diety… 

Co zrobią bohaterowie wobec powyższego dylematu, zakładając, że zakonnik będzie przekonujący? Jakie zło wybiorą? Pozwolą na dalsze napady na wioskę (potwór wykona ich jeszcze kilka - zabija też dzieci, a następnie pogrąży się w letargu na parę lat), czy będą szukali innego rozwiązania? Czy takie istnieje? Mało prawdopodobne, wszak starożytny zakon przez wieki coś by wymyślił. Obrońca bestii może mieć w okolicy swoich towarzyszy, ich działania będą bezkompromisowe. 
Wszystko zależy od tego, ile mroku zaserwuje MG w tej przygodzie dark fantasy role play, w konwencji, gdzie trudno jest wybrać mniejsze zło...

Powodzenia na szlaku!

Reakcje: 

"Coś" z zamieci

Posted by Maestro On 0 komentarze



 Poniżej moja odgrzewana przygoda sprzed ładnych kilku lat, inspirowana „The Thing” Johna Carpentera. Mogliście ją już gdzieś widzieć, niemniej dołączam ją do kolekcji scenariuszy dark fantasy.

Zima, mróz, półmrok. Drużynę dopada na trakcie zamieć. Wiatr przybiera na sile, temperatura i widoczność drastycznie spadają. Na szczęście niedaleko znajduje się przydrożna gospoda, bohaterowie planowali w niej nocować. Zamieć jest jednak tak gęsta, że równie dobrze mogli właśnie minąć zajazd… Ból w zgrabiałych dłoniach i stopach staje się nie do wytrzymania, a potem zastępuje go odrętwienie. Zamieć przestaje wściekle smagać, zaczyna kołysać do snu, obiecuje ukojenie. Zawierzyć jej to umrzeć! Pierwszy z BG pada w śnieg. Chcący go podnieść towarzysze rezygnują po kilku nieudanych próbach. Siadają obok i walczą z sennością. Szybko pokrywa ich biel. Najwytrzymalsza z postaci dostrzega w zadymce zbliżającą się powoli sylwetkę. To musi być majak, obcy wygląda bowiem jak obdarty ze skóry człowiek, istota składająca się z samych mięśni, ścięgien i kości, teraz pokrytych śniegiem. Maszkara znika. W wirującej bieli nic nie widać. Bohaterowie muszą znaleźć w sobie siłę, ruszyć naprzód, uciekać śmierci. Kolana niesamowicie ciążą, stopy pozbawione są czucia. Nagle tuż przed drużyną pojawia się drewniana palisada. Poruszając się wzdłuż niej łatwo trafić do zawartych wrót i wiszącego przy wejściu ciężkiego dzwonu. Jeszcze chwila mija, zanim półprzytomni bohaterowie zostają wpuszczeni do środka. Są uratowani!
Wszyscy BG budzą się leżąc pod skórami, przed kominkiem, w głównej sali jadalnej zajazdu. Nasmarowani i napojeni alkoholem powoli dochodzą do siebie. Jest z nimi tylko gospodarz: rubaszny i jednonogi potężny mężczyzna, były weteran jakiejś starej wojny. Wita bohaterów i zdaje im krótką relację z kilku ostatnich chwil. To on wraz z paroma gośćmi przywlekli do środka wszystkich. Przynajmniej ma taką nadzieję. "Było was pięciu, prawda?" pyta. Zdziwienie. Kompania liczy wszak cztery osoby. Kto był więc tym piątym? Gospodarz wskazuje na puste posłanie obok. "Tu leżał" mówi. Kiwa na BG, który miał spotkanie z dziwnym stworem. "Był podobny do ciebie, myślałem nawet, że brat bliźniak... Przed chwilą poszedł na tyły, do wychodka.”
Bohaterowie wciąż są bardzo zmęczeni i senni. Podobnie gospodarz. Jego rodzina i reszta gości zajazdu już śpi. Sympatyczny kuternoga ziewając żegna BG. "Zobaczymy się rano. Na zewnątrz wciąż dmie i zapowiada się, że posiedzicie u mnie trochę czasu. Śpijcie dobrze". Stukając protezą wdrapuje się na piętro. Tajemniczy osobnik uratowany razem z nimi wciąż nie wraca do posłania. Szósty zmysł podpowiada, że coś tu jest nie tak... Ale zmęczenie odbiera na razie BG wszelką możliwość działania. Nie dadzą rady podnieść się i chodzić. Jeśli ktoś zdecyduje się czuwać, musi walczyć z sennością. Rankiem (chociaż na porę dnia niewiele wskazuje - za zamkniętymi oknami wciąż słychać zawodzenie wichury) budzi BG gwar. Jadalnie i zaplecze gospody wypełnia kilku gości (spali na piętrze w pokojach) i gospodarze zajazdu. W sumie 10 osób i wielki owczarek sudenlandzki. Nigdzie nie ma tajemniczego człowieka uratowanego razem z bohaterami. Wzbudza to duże zdziwienie - wszak nikt nie opuszczał zaryglowanej od wewnątrz gospody, wychodek znajduje się wewnątrz budynku głównego. Przy śniadaniu wszyscy opowiadają sobie wydarzenia ubiegłego wieczoru. Przy okazji BG mogą poznać wszystkich obecnych.
Goście:
  • kupiec z małżonką (pokłóceni, nie rozmawiają ze sobą i nie dzielą łoża, on nadużywa alkoholu) ;
  • ich młody sługa i jednocześnie bratanek żony kupca (18 lat);
  • schrypnięty, podstarzały i zgorzkniały bard-szuler (37 lat), kleptoman;
  • krasnolud- wiekowy weteran z metalową płytka w głowie (ma zaniki pamięci, ale potrafi wspaniale opowiadać zza kufel piwa);
Gospodarze:
  • gospodarz (jednonogi weteran- boi się ciemności, śpi przy świecy);
  • jego cicha i uprzejma żona (wpatrzona w męża jak w obrazek);
  • zgryźliwa teściowa- ochmistrzyni;
  • starsza (17 lat) córka gospodarza zaciekle szukająca męża (jednego z BG?);
  • synalek gospodarza (15 lat) służący jako stajenny;
  • słaba na umyśle najmłodsza córka (12 lat), niemowa;
  • służący: młody kuchcik (halfling sierota);
Do tego wielki owczarek sudenlandzki gospodarza. Zwierzę ma już swoje lata, zawodzi mu już węch i słuch. Pies jest największym przyjacielem opóźnionej w rozwoju dziewczynki, stale jej towarzyszy, warczy na obcych.
***
Czas na wyjaśnienia. Prócz wyżej wymienionych osób oraz bohaterów do zajazdu dostał się ostatniej nocy doppelanger. Stwór ten, podobnie jak BG, zabłąkał się w śnieżnej zamieci i niemal w stanie agonalnym trafił na drużynę. Ostatkiem sił przyjął powierzchowność (w tym wygląd, ubranie, itd.) bohatera, na którego się natknął, a chwilę potem omdlał niedaleko bramy gospody. Po uratowaniu, wciąż słaby, stwór zrozumiał, że rankiem wszystko się wyda. Kiedy więc większość osób zapadła w sen, a przy bohaterach został tylko gospodarz, istota pod pretekstem odwiedzenia wychodka dostała się na piętro, gdzie ponownie zmieniła wygląd na kogoś spośród gości, jednocześnie pożerając / wchłaniając nieszczęśnika. Na pierwszą ofiarę proponuję żonę kupca, ale MG może to zaplanować inaczej. W normalnych warunkach najbezpieczniej dla doppelangera byłoby pozostać jak najdłużej w jednej postaci i nie wzbudzać podejrzeń. Jednak na skutek osłabienia musi on szybko zregenerować siły. Oznacza to, że w krótkim czasie (dwóch, trzech dni) musi pożreć przynajmniej trzy osoby. Zjadając ofiarę najczęściej przyjmuje jej wygląd (co nie jest jednak konieczne - do upodobnienia wystarczy mu chwila obserwacji „oryginału”). Takie działanie bestii w niewielkiej, izolowanej grupie ludzi wywoła duże zamieszanie, narastające napięcie, strach, konflikty, śledztwo i resztę rzeczy, bez których nie obejdzie się żadna szanująca się przygoda.
Wciąż trwająca zamieć, wielkie zaspy i zimno uniemożliwiają opuszczenie zajazdu i dalszą podróż. Wyjście w takich warunkach to niemal pewna śmierć. Opału i żywności jest dosyć dla wszystkich na długo, ale w tej sytuacji się to nie liczy. Jeśli ktoś zdecyduje się na ucieczkę z gospody (poza strachliwymi BG taki pomysł może przyjść do głowy komuś z przerażonych gości) to prócz mrozu i śniegu będą czekały na niego głodne wilki...
Nie rozpiszę po kolei punktów scenariusza. Zbyt wiele zależy tu od posunięć BG. Poniżej nakreślam tylko najbardziej prawdopodobny schemat zachowania stwora chaosu.
  1. Pożarcie i zastąpienie żony kupca - pierwsza noc.
  2. Pożarcie i zastąpienie teściowej gospodarza (lub jeszcze inny wybór - zależnie od poczynań drużyny - drugiej nocy lub za dnia).
  3. Wyczekiwanie i obserwacja poczynań drużyny.
  4. Pożarcie i zastąpienie krasnoluda (jego słabością jest brawura i brak wyobraźni) lub halflinga.
  5. Próba przetrwania zamieci bez wzbudzania podejrzeń.
***
Jeśli drużyna jest "zbyt inteligentna" MG winien „podnieść” spryt także jej przeciwnikowi. Niech, na przykład, udając jeszcze żonę kupca lub teściową właściciela, doppelanger zabije owczarka (nie zjadając jednak jego ciała, ani nie imitując jego) i podrzuci do pokoju ułomnej córki gospodarza jakiś obciążający przedmiot (np. zakrwawiony nóż). Gracze mogą chwycić haczyk, szczególnie jeśli wcześniej zaakcentujesz silną więź między psem i nierozgarniętą dziewczynką, za którą tak łatwo można się podszyć... Jeśli zaczną ja indagować niewątpliwie wywołają złość gospodarza- największego sojusznika drużyny. Poza tym inni BN'i będą utrudniali śledztwo. Strach, powodujący wzajemne kłótnie i oskarżenia, zaciemni cały obraz i skomplikują sytuację.
Doppelanger może (podobnie jak BG) wychodzić na zewnątrz. W wyjątkowych sytuacjach może udawać psa, nawet mebel (choć nie wytłumi całkowicie ciepłoty ciała) lub ukryć się pod stropem i czekać sposobności. Stwór nie pożera ubrań swych ofiar. Może je usunąć (zakrwawiona odzież powędruje za okno, w śnieg - to może być jakiś ślad) lub (jeśli jest czysta) nałożyć, mimo tego, że doskonale imituje ubrania. Ofiary wchłania w siebie w ciągu kilku minut, zaczynając od mózgu, z którego przejmuje wspomnienia. Jeśli nie ma czasu na konsumpcję, to ukrywa lub porzuca zwłoki. Doppelanger nie jest magiczny w typowym sensie tego słowa - wykrywanie magii go nie ujawni.
Jako MG musisz zrobić listę osób przebywających w karczmie, być może powiększając liczbę gości i dając niektórym z nich brudne sekrety. Zastanów się, jak każda z postaci niezależnych zachowa się w sytuacji narastającego zagrożenia. Czy pomoże bohaterom, czy będzie miała własny pomysł na odkrycie przyczyn zaginięć? A może spróbuje ucieczki z zajazdu, lub zabarykaduje się w pokoju? Jeszcze jedna uwaga: jeśli któryś z graczy zna na pamięć podręcznikowy opis doppelangera (stwór z I edycji Młotka), to spraw by ta istota mocno się od tego schematu różniła. Pamiętaj, że to niepowtarzalna bestia chaosu, a nie typowy przedstawiciel gatunku dokładnie poznanego przez uczonych.
Ten scenariusz to misterna gra pomiędzy MG, a graczami. Wymaga wiele improwizacji i konsekwencji ze strony prowadzącego. Ważne jest by nie oszukiwał on graczy - kiedy już zdecyduje pod kogo w danej chwili podszywa się doppelanger, to musi się tego trzymać. Kiedy potwór znajdzie się w trudnej sytuacji, MG powinien "grać na czas": motać wątki wykorzystując do tego BN'ów. Nie można jednak przesadzać. Gracze mają się dobrze bawić i trzeba dać im szansę na rozwikłanie zagadki. Kiedy się to już uda, MG może zafundować na zakończenie następującą scenę: bohaterowie stoją naprzeciwko swego towarzysza (pechowiec odłączył się tylko na chwilkę, ale to starczyło doppelangerowi), który jest POWIELONY. Ten moment wymaga nieco innego technicznego rozwiązania pomiędzy MG, a wybranym graczem - np. komunikacji przez karteczki. To spowolni tą scenę, ale i pozwoli dłużej zastanowić się Mistrzowi, który powinien "mówić" wówczas ustami obu postaci. Która z nich jest prawdziwa?

Reakcje: