Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • __________________________________________________________________________________________________________________ .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz motywy, pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach dark fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Klanarchii i innych ponurych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. NIE szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Fragment porywającego poematu epickiego w tłumaczeniu Macieja Słomczyńskiego. Polecam lekturę całości! Poniższe słowa opisują bunt aniołów w niebie...

Z czyjej pokusy był ów bunt nikczemny?
To wąż piekielny; on to był, którego
Podstęp zrodzony z zawiści i zemsty
Oszukał matkę ludzi, gdyż go pycha
Z Niebios strąciła, a wraz z nim zastępy
Jego aniołów zbuntowanych, z których
Pomocą pragnął wzbić się w wielkiej chwale
Ponad równymi sobie i uwierzył,
Że Najwyższemu dorówna,
gdy zechce Opór Mu stawić; mając ów cel dumny
Rozpoczął wojnę bezbożną w Niebiosach,
Przeciw tronowi i królestwu Boga
Bój tocząc próżny. Moc najwyższa wówczas
W dół go strąciła i runął płonący
W bezdenną zgubę żaru i ruiny
Ohydnej, aby tam zostać w okowach
I ogniu kary, jako że się ważył
Wszechmogącego wyzywać do boju.
Dziewięćkroć czas ów, noc od dnia dzielący
Ludziom śmiertelnym, on z nikczemną zgrają
Leżał w ognistym bagnie zanurzony,
Bez ducha, choć był nieśmiertelny; jednak
Los mu gotował sroższą jeszcze boleść:
Gdyż oto mękę mu sprawiają myśli
O bólu wiecznym i straconym szczęściu;
Okiem żałosnym, które było świadkiem
Klęski straszliwej, wiedzie w krąg z rozpaczą,
Z którą się miesza pycha i nienawiść.
Wkoło, daleko, jak sięga anielski
Wzrok, widzi obszar pusty i posępny;
Loch ów straszliwy kręgiem go otacza
Jak palenisko rozległe, płonące;
Jednak nie pada blask z owych płomieni,
Lecz raczej ciemność widoma, służąca
Tylko odkryciu żałosnych widoków,
Obszarów smutku i cieni bolesnych,
Gdzie wypoczynek i spokój przenigdy
Mieszkać nie będą, nie przyjdzie nadzieja,
Która do wszystkich przychodzi; lecz męka
Bez końca będzie szarpać i ognisty
Potop, żywiony siarką wiecznotrwałą.
Takie to miejsce owym buntownikom
Przygotowała Wieczna Sprawiedliwość,
Tu ich więzienie jest ustanowione
W mroku zupełnym i są odrzuceni
Od Boga i od światłości Niebiosów
Na trzykroć większą odległość, niż dzieli
Bieguny Ziemi od jej środka.
Jakże Jest tu inaczej niż tam, skąd runęli!


tłum. Maciej Słomczyński

Reakcje: 

MAM DLA WAS ZADANIE… czyli jak zaczynać, żeby się nie powtarzać ;-)

Początek klasycznej przygody w fantasy rpg to podobno otrzymanie zlecenia / zadania od zakapturzonego nieznajomego, koniecznie w scenografii zadymionej, mrocznej gospody.
Tak przynajmniej słyszałem, bo sam chyba ani razu w ten sposób nie zaczynałem. Ale prawdziwego mężczyznę poznaje się po tym jak kończy, a nie jak zaczyna.
Zaczynać możemy więc przeróżnie, byle by nie zawsze w ten sam sposób.

Jak więc ubarwić zawiązanie przygody, żeby dało ten sam efekt, ale różniło się od zużytego standardu?
Oto kilka moich propozycji.

1.) Drużyna zostaje zaczepiona na opustoszałej ulicy, pod wieczór lub po zmroku, przez nieznajomą kobietę nie sprawiającej wrażenia prostytutki.
Dobrze ubrana i atrakcyjna niewiasta, wyraźnie nie przywykła do sprzeciwu, każe bohaterom podążać za sobą w nader ważnej sprawie. Sytuacja może sugerować pułapkę (w cieniu bramy mogą osłaniać kobietę dwa groźne draby), do momentu kiedy nieznajoma wyzna prawdę. Okaże się córką tutejszego możnowładcy / króla / bogatego kupca. Jest w wielkiej potrzebie i kiedy zwróciła się o pomoc do wyroczni / kapłanów / jasnowidza / itd., otrzymała odpowiedź, aby „poszukała pomocy tego wieczoru u pierwszej napotkanej w Krętej Alei osoby. Ona zaradzi wszelkim problemom…”
Kobieta to uczyniła i w określonym miejscu napotkała właśnie bohaterów graczy….


2.) Drużyna przesiaduje w szynku czekając na jakieś zlecenie albo burdę, kiedy do środka wchodzi klasyczny nieznajomy rozglądający się za „pewnymi ludźmi”. Omiata spojrzeniem drużynę, ale potem kieruje się do innego stolika i przysiada się do grupy groźnie wyglądających awanturników, z którymi zaczyna szeptać. Cała scena powinna być tak opisana, by BG poczuli rozczarowanie. Po dłuższym czasie widać jak obca grupa otrzymuje zaliczkę, może coś podpisuje, a ich zleceniodawca wstaje, kierując się ku wyjściu. Wówczas do szynku wpada duży oddział straży, albo nawet wojska i aresztuje obcych awanturników. Przy okazji w lokalu może wybuchnąć powszechna burda. Za wydarzeniami mogą stać dwie różne sytuacje:

a) Zleceniodawca był prowokatorem, który podpuścił awanturników aby zgodzili się na jakiś zakazany w danym mieście / kraju czyn (np. okradzenie świątyni, zamach na rajcę), po czym dał znak do aresztowania. To mógł być inkwizytor, kapitan straży w cywilu, zaufany kanclerza, agent Tomek, albo ktoś w tym stylu. Czy drużyna się tego domyśli? Usłyszy jakieś plotki o wielkiej akcji oczyszczania miasta z uzbrojonych włóczęgów? Jeśli nie zachowa ostrożności, to na drugi dzień (lub nieco później) ten sam człowiek, lub jego odpowiednik może przyjść z takim zleceniem do bohaterów. Historia się powtórzy.

b) Zleceniodawca nie miał żadnych ukrytych motywów, aresztowanie awanturników dotyczyło ich wcześniejszych grzechów. W takiej sytuacji przestraszony człowiek, nie mogąc odzyskać przekazanej zatrzymanym zaliczki, po chwili szoku i kilku głębszych, podejdzie do drużyny. Bohaterowie okażą się opcją zapasową. Z braku laku…


3.) „Poszukuje się mężnych i doświadczonych poszukiwaczy przygód do zadania na miarę bohaterów. Wymagania: obeznanie z magią, języki obce, powożenie i pływanie. Wysokie wynagrodzenie w złocie!”.
Zlecenie oferowane jest w klasycznej formie lakonicznego ogłoszenia, wyznaczone jest miejsce i czas rekrutacji. Pod wskazanym adresem okaże się, że drużyna bohaterów to nie jedyni chętni do zadania. Odbędą się rozmowy kwalifikacyjne, pojedynczo i grupowo, może jakieś testy i sprawdziany wymaganych umiejętności, eliminacje pomiędzy różnymi grupami awanturników, itd. Wreszcie, po całym dniu oczekiwania na kontakt ze strony potencjalnego zleceniodawcy i o ile BG spiszą się należycie, zostaną poinformowani przez gońca o przejściu do finału. By dowieźć swych zdolności i zostać wybranymi, bohaterowie muszą jeszcze wykonać „drobne” zadanie, jakoby zainscenizowane przez zleceniodawcę. Oczywiście na tym etapie nie wiąże się to z żadnym wynagrodzeniem.

Ten końcowy test tak naprawdę będzie zadaniem niebezpiecznym i zakazanym przez prawo (jeśli drużyna jest w obcym kraju to jej „wybranie” jest uzasadnione nieznajomością lokalnych praw), po wykonaniu którego zleceniodawca może zniknąć jak kamfora. Oczywiście wcześniej bohaterowie mogą wpaść w kłopoty z tutejszym wymiarem sprawiedliwości albo podejrzewając mistyfikację mogą / powinni spróbować przechytrzyć twórców ogłoszenia.


4.) Drużynę wynajmie duch; upiór powstały na skutek niedawnej śmierci człowieka, szukającego pomocy u bohaterów. Niestety, za życia nie zdążył on odnaleźć i porozmawiać z BG, pozostaje mu więc bezcielesna forma dotarcia i wynajęcia drużyny. Pierwsze próby nawiązania kontaktu mogą wystraszyć i zdezorientować bohaterów. Duch będzie szukał najbardziej efektywnych środków na dotarcie do nich, popełniając przy okazji wiele błędów. Zjawa jest zdeterminowana i ma mało czasu. Być może chodzi o zemstę, odnalezienie zabójcy pośród członków rodziny lub przyjaciół. Kiedy wreszcie poprzez nocne stukania, koszmary, szepty, poruszanie przedmiotów i inne nadprzyrodzone zjawiska duch przekaże drużynie zadanie, będzie ona mogła rozpocząć właściwe działania, być może całkiem proste dla kilku bystrych śmiertelników. Może być to sytuacja, kiedy proces „wynajmowania” bohaterów zajmie znacznie więcej czasu niż realizacja samego zadania.


5.) Do bohaterów delektujących się rozwodnionym, skwaśniałym winem w podrzędnej gospodzie, podchodzi mocno już zużyta dziwka, uśmiecha się i mówi… coś zupełnie innego, niż BG spodziewali się usłyszeć.
Profesjonalistka wraz z kilkoma koleżankami chce wynająć drużynę, dziewczynom zależy na dyskrecji. Ich opiekunowie (alfonsi / sutenerzy / rajfurzy i reketerzy) nie są w stanie nic w tej sprawie zrobić, podobnie jak inni miejscowi awanturnicy. Dlatego wybór padł na włóczęgów, czyli BG. Być może wcześniej prostytutka sprawdziła drużynę prowokując jednego ze swoich klientów do jakiejś bitki z nimi.
Dziwkom może chodzić o zemstę (podobnie jak w „Unforgiven” Eastwooda) na wpływowym bądź trudno uchwytnym kliencie lub całej grupie, może chodzi o wywiezienie jednej z nich z miasta (np. byłą świadkiem mordu lub spisku) w tajemnicy przed wszystkimi.
Za wszystkim może kryć się drugie dno.

Zapłata oczywiście w naturze, plus kilka oszczędzonych monet. Zaliczkę panienki są w stanie uiścić od razu, w alkowie na zapleczu. Kto pierwszy?

Reakcje: 

Trzy, mniej lub bardziej ogólne, pomysły na przygodę. To już szósta odsłona mrocznych wątków.

1. Obwoźny żłobek

Akcja ma miejsce z dala od dużych miast, na spokojnej, rolniczej prowincji.

Drużyna staje na noc w zajeździe, farmie lub wiosce. Trwają tam akurat nerwowe przygotowania do porodu. Ciężarną jest młoda, niezamężna córka gospodarza. Ojciec jest nieznany, przerażona dziewczyna zaklina się, że jest dziewicą. Niektórzy zarzucają jej kłamstwo, szaleństwo, a wszyscy mówią o magii. A to dlatego, że ciążą trwała kilka dni (!) zamiast dziewięciu miesięcy. Oczywiście błogosławiony stan można ukrywać, ale matka / sąsiedzi / przyjaciele upierają się, że nic na to nie wskazywało. Ktoś może tylko wspomnieć o dziwnej nocy kilka dni temu, kiedy koszmarny sen dziewczyny obudził cały dom.

Akuszerka, po którą zbyt późno posłano, nie zdąży. W ciągu godziny od przybycia drużyny zacznie się poród. Może BG pomogą? Baby biadolą, płaczą lub się modlą. Mężczyźni są bezradni. Potrzeba tu opanowanych bohaterów z jakąś wiedzą medyczną.
Dziewczyna krzyczy, na jej wielki brzuch coś napiera od środka, wreszcie wydostaje się na świat poważnie uszkadzając drogi rodne kobiety i powodując śmiertelny krwotok. To nie dziecko, ale jakiś potworek (skojarzenia z filmem „Alien” są uzasadnione), który z niesamowitą szybkością toruje sobie drogę do najbliższego okna / drzwi / komina i ucieka na zewnątrz. Jeśli bestyjka zostanie ubita (w tym czasie dziewczyna umiera), to okaże się jakąś trudną do zakwalifikowania maszkarą – czarną, oślizgłą, ogoniastą, podobną do zdeformowanej miniaturki velociraptora (bohaterowie będą raczej postrzegali istotę jak dziwacznego węgorza ze szponiastymi przednimi łapami i masywnymi kończynami tylnymi służącymi do biegania i skakania). Płazie i gadzie cechy drapieżnika (pazury, kły) z niczym się nie kojarzą.
Jeśli potworek ucieknie, można go tropić (początkowo zostawia za sobą nieco śluzu), choć to niełatwe. Dobrym pomysłem będzie użycie psa. Rodzina i przyjaciele zmarłej są w szoku, na przemian złorzecząc bohaterom i błagając ich o pomoc. Coś trzeba zrobić. Drużyna powinna czuć się częściowo odpowiedzialna za cała sytuację, mimo że nic złego nie zrobili.

Jeśli ktoś zainteresuje się koszmarem, jaki śniła zmarła dziewczyna kilka dni temu, to dowie się, że dotyczył on wizyty „złego” w izbie sypialnej dziewczyny. Nie chciała mówić o szczegółach, miała wrażenie, że w jej pokoju znalazł się ktoś obcy próbujący ją skrzywdzić, dotykać i krępować. Rankiem długo się myła, potem wymiotowała, ale trwało to tylko jeden dzień. Później dziewczyna wydawała się być zdrowa. Czy koszmar był prawdziwym wydarzeniem? Śladów po nocnej wizycie nie ma.
Jeśli BG będą bardzo dociekliwi i delikatni zarazem, to mogą się jeszcze dowiedzieć, że w ostatnim czasie zwierzęta gospodarskie jakby bały się dziewczyny, zaś kilka dni temu w okolicy obozowali jacyś wędrowni druciarze (albo Cyganie) przemieszczający się na trzech krytych wozach. Stronili jednak od towarzystwa i nie zbliżali się do miejsca zamieszkania dziewczyny.

Jeśli potworek uciekł, to jego trop pokryje się z niemal już nieczytelnymi śladami kół wozów. Dodatkowym smaczkiem przy tropieniu może być zauważenie przez bohaterów, że ślady maszkary wyraźnie stają się większe, jakby ona sama nadzwyczaj szybko rosła (ten efekt będzie jednak trwał krótko).

Podczas dalszej wędrówki (albo pościgu za bestią / wozami) drużyna natknie się na relację z podobnego potwornego porodu. Zda ją wędrowny bard, rycerz lub obwoźny handlarz. Na wspólnym postoju czy promowej przeprawie nie omieszka opowiedzieć o tym, jak słyszał (może być też świadkiem naocznym) o urodzeniu „wstrętnej gadziny” po zadziwiająco krótkiej ciąży, przez niewiastę, która zmarła przy porodzie. To była dziewka, co z niejednym się kładła i najwyraźniej taką karę jej bogowie zesłali. Potworek rzucił się akuszerce do gardła (stara baba ze strachu umarła), a potem rozpłynął się w powietrzu, zostawiając tylko zapach siarki. Pewnikiem wrócił do piekła, gdzie jego miejsce…

Jeśli drużyna w końcu doścignie trzy wozy tajemniczych wędrowców, zostanie potraktowana oschle, a potem wrogo. Druciarze wypierają się jakiegokolwiek związku z potwornymi porodami. Nie lubią obcych; naciskani -najpierw pogrożą a potem chwycą za broń. Jeśli scena ma miejsce tuż po zmroku, to do walki może się przyłączyć mieszkaniec środkowego wozu, spoczywający w skrzyni półdemon (BG zapewne wezmą go za wampira i o to chodzi) i jego pomiot, czyli potworne potomstwo. Wędrowcy czczą istotę ze skrzyni, podobnie jak jego liczne dzieci, niepodobne w tym stadium rozwoju do humanoidalnego, bezogonowego rodzica.

Jeśli drużyna będzie obserwować obóz wędrowców przez całą noc, lub wejdzie do niego po północy, to okaże się, ze mieszkaniec skrzyni wraca właśnie z kolejnego obcowania z niewiastą. Półdemon raz na kilka lat zaczyna być aktywny seksualnie i jego wyznawcy organizują wówczas trasę po jakimś obszarze kraju aby dać ujście jego chuci. Podczas trwającego około miesiąca objazdu (wędrowcy robią pętlę i wracają do swojej osady) stwór zapładnia około tuzina kobiet. Nie zostawia po sobie śladów. Jego pomiot instynktownie odnajduje ojca, choć zdarza się, że słabsze osobniki giną po drodze. Niektóre pożerają siebie nawzajem walcząc agresywnie o względy rodzica. Kilka najsilniejszych wraca do osady, potulnieje i zaczyna być wychowywane, aby kiedyś samemu ruszyć w świat. Zdarza się też, że ojciec pożre któregoś ze swoich synów. Żywi się bowiem mięsem (a nie krwią) i to mięsem świeżym. Uwielbia polować, a że ludzie są marna zwierzyną, najczęściej jego łupem padają dzikie zwierzęta. Podczas swojej wędrówki bohaterowie mogą natknąć się na resztki jednej z uczt półdemona – np. wypatroszonego niedźwiedzia, jelenia czy pumę.

Przygoda może potoczyć się też w nieco innym kierunku. Jeśli drużyna nie zainteresuje się pierwszym potwornym porodem to zapewne jeszcze o dwóch lub trzech usłyszy. Gdzieś rzuci im się w oczy truchło małej maszkary, jakiś żądny zemsty rodzic będzie chciał dociec okoliczności śmierci swojej córki. W końcu pojawi się informacja o tajemniczych wędrowcach przebywających w pobliżu kilka dni wcześniej (nie zawsze są oni widziani przez późniejszych świadków porodu). Być może drużyna odnajdzie wyznawców półdemona dopiero w ich warownej osadzie z dala od ludzkich siedzib.



2. Inwazja z biegiem rzeki

Podróżując w górę rzeki, czy to łodzią, czy brzegiem, drużyna trafi na małą, dosyć topornie wykonaną, niewielką drewnianą figurkę. Rzeźba, która płynęła z prądem (mogła też utknąć w korzeniach drzewa przy brzegu i BG natkną się na nią przy myciu / napełnianiu kociołka), przedstawia dziwaczną postać o trzech pałąkowatych nogach dźwigających jakby ludzki korpus zwieńczony trojgiem ramion i dużą, bulwiastą głową. Długie ramiona figurki zakończone są płaskimi, liściastymi wypustkami. Postać zdaje się tańczyć. Osoby obdarzone odpowiednim talentem mogą wykryć w przedmiocie magię. Rzecz jest na tyle intrygująca (może wypadła z jakiejś łodzi?), że warto ją zatrzymać. Jeśli BG pozbędą się przedmiotu, to wkrótce znajdą kolejny, choć jego posiadanie nie jest konieczne do rozwoju przygody.

Podczas dalszej wędrówki, jakiś czas później, przy brzegu natknąć się można na wrak łodzi. Na pół zatopiony korab wbił się w wysoki brzeg i zaklinował między kamieniami i kłodami drewna. Rzeka porwała wszystkie mniejsze i lekkie przedmioty. W podtopione przybudówce pływa jednak ciało (dziwaczne obrażenia: uduszenie i jakby poparzona skóra), a jedyny ocalały choć ciężko ranny żeglarz próbuje wdrapać się na śliski brzeg. To jego stękanie może zwrócić uwagę drużyny na rozbitą łódź. Korab płynął z prądem, a katastrofa miała prawdopodobnie miejsce niedawno – wczesnym rankiem lub pod wieczór. Udane przeszukanie łodzi może skutkować znalezieniem figurki bardzo podobnej (ale nie identycznej w wykonaniu) do tej znalezionej przez drużynę wcześniej. Jeśli rannego uda się „ustabilizować”, to po jakimś czasie opowie o niespodziewanym ataku na łódź „czegoś” wielkości człowieka. Kiedy zobaczy figurkę, wpadnie w panikę. Taką samą nieszczęśnicy wyłowili z rzeki kilka godzin przed atakiem. Ranny nieskładnie może powiedzieć, że bestia atakująca łódź bardzo przypominała znalezioną rzeźbę, była tylko sześć razy większa…

Spostrzegawczy bohaterowie zorientują się, że w rzece jest coraz więcej tych dziwnych przedmiotów. Niesione z prądem, płyną w kierunku najbliższego miasta…

Bez względu na to w którym kierunku bohaterowie ruszą, po jakimś czasie trafią do osady rybackiej. To dobre miejsce na nocleg. Zostaną ciepło przyjęci i może zobaczą, jak kilka figurek zdobi półki chat wieśniaków. Zostały oczywiście wyłowione z rzeki. W nocy będzie miał miejsce niespodziewany atak. Rzeźby ożyją i urosną zamieniając się w zębate, chłoszczące macko-parzydłami potwory i zaczną zabijać wieśniaków. To będzie przedsmak tego, co stanie się w mieście, jeśli BG nic nie zrobią. Figurki są magiczne, aktywują się same po zmroku (ale dopiero po dłużnym czasie wyjęcia z rzeki / wody – muszą przeschnąć) i atakują wszystko co żyje i nie schroni się w wodzie. Paradoksalnie woda (a nie klasyczny ogień) może być tym żywiołem, który nie tyle niszczy bestie, co je unieszkodliwia czy obłaskawia.

Źródło figurek powinno znajdować się w jakiejś dziczy – w górach lub puszczy, przez którą płynie rzeka. Figurki są początkiem inwazji na okoliczne terytoria, a przede wszystkim miasto. Stoi za nimi jakiś żądny zemsty czarnoksiężnik, który obwołał się bóstwem wśród prymitywnych górali lub dzikich plemion koczowników (dobrą inspiracja może być Kurtz w książkowym „Jądrze ciemności” lub filmowym „Czasie apokalipsy”). Setki z nich, wspierane przez mroczna magię, przez lata rzeźbiły figurki ziemnowodnych stworów, zapomnianego, przedludzkiego gatunku drapieżników.
Ilość rzeźb spławianych rzeką oraz gwałtowne nocne ataki powinny skłonić drużynę do jakichś działań. BG powinni postanowić odszukać źródło figurek i rozwiązać zagadkę do końca, albo udać się do miasta by ostrzec jego mieszkańców. W obu przypadkach trzeba się spieszyć.



3. Umieralnia – tam i z powrotem

Jednym z bardziej ryzykownych przedsięwzięć, jakich mogą podjąć się bohaterowie, będzie próba wydostania informacji z umierającego człowieka, cierpiącego na śmiertelną, zaraźliwą chorobę i przebywającego w izolowanym miejscu odosobnienia obok mu podobnych. Rzeczoną chorobą może być trąd, podobna do niego szara zaraza (powodująca kamienienie skóry, począwszy od palców, a z czasem atakująca narządy wewnętrzne), zwykła dżuma albo inna przerażająca przypadłość.

Zadanie jest bardzo niebezpieczne, zapewne więc drużyna zostanie wybrana do niego „na ochotnika” - za sprawą jakiegoś szantażu (chociażby moralnego). Informacje, które BG mieli by wyciągnąć od chorego powinny służyć jakiemuś większemu dobru. Może być to wiedza na temat miejsca przebywania ostatniego potomka królewskiego rodu, ukrycia planów zbawiennego wynalazku, czy brzmienia jakiejś formuły alchemicznej.

Izolowaną umieralnią może być trudno dostępna wyspa, głęboki kanion o stromych ścianach i zablokowanych wyjściach, górski monastyr z wyciągiem krzesełkowym, osada na bagnach lub stara twierdza stojąca na wysokim, klifowym wybrzeżu. Chorzy, nie mogący dłużej znieść swojego stanu, będą mieli możliwość odebrania sobie życia skokiem z wysokości, przez utopienie albo za sprawą dzikich zwierząt. Nieszczęśnicy ci samotnie wegetują zdani na łaskę miejscowego władcy, który dostarcza im nędzną żywność i poprzez zbrojnych strażników pilnuje, by żaden zarażony nie opuścił miejsca odosobnienia. Posterunki strzegące kordonu sanitarnego łatwo minąć w drodze na miejsce, ale z powrotem sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Nawet jeśli drużyna będzie dysponowała jakimś listem żelaznym, to strach przez zarażeniem będzie decydujący, tak u strażników jak i u zleceniodawcy bohaterów. Zanim jednak BG będą mogli wydostać się z umieralni, czeka ich zetknięcie z grozą tego miejsca i jego mieszkańcami. Chorzy bardzo różnie radzą sobie ze swoim stanem i zbliżającą się śmiercią. Niektórzy będą błagać o skrócenie męki, inni śmierć będą chcieli przyjąć w walce prowokując drużynę. Znajdą się agresywni, nie mogący pogodzić się z chorobą i wściekli na cały świat, oraz opanowani stoicy. W umieralni może powstać specyficzna hierarchia i organizacja życia. Chorzy mogli wypracować własne zwyczaje i je brutalnie egzekwować. Drużyna będzie musiała skorzystać z pomocy niektórych spośród zarażonych, by odnaleźć poszukiwanego człowieka. Mylne informacje mogą zaprowadzić ich na cmentarz, do masowych mogił. Nerwowa atmosfera i nieustanne zagrożenie zarażeniem powinny towarzyszyć BG cały czas. Kiedy w końcu uda się bohaterom odszukać ich cel, czeka ich wyzwanie przekonania chorego, by podzielił się z nimi swoim sekretem. Co może wpłynąć na umierającego, odrzuconego przez świat i bogów człowieka, do altruistycznego czynu? Czego zażąda od drużyny?

Reakcje: 

Poniższy materiał (w nieco innej formie) miał swoją premierę na 50. prelekcji Master Mind, którą miałem przyjemność prowadzić. Na stronie MM znajdziecie nagranie dźwiękowe i prezentację, ale ze względu na to, że niektórzy preferują czytanie zdecydowałem się wrzucić tutaj pełny tekst mojego wystąpienia ;-)

Najkrócej rzecz ujmując przygoda w grach fabularnych polega na pokonywaniu wyzwań przez bohaterów graczy. Wśród tych wyzwań znajdują się oczywiście przeciwnicy postaci, czarne charaktery, negatywni Bohaterowie Niezależni. Innymi słowy: potwory, Łotry, Antagoniści.
Wśród tej licznej grupy znajdują się znaczniejsi przeciwnicy drużyny, ktoś lub coś, czemu bohaterowie muszą poświęcić trochę więcej czasu i uwagi, co muszą poznać lub rozszyfrować zanim staną do konfrontacji. Nie chodzi więc o masowe mięso armatnie, przysłowiowe "blotki" z Savage Worlds, czy hordy goblinów w Warhammera. Skupię się na zindywidualizowanych postaciach, pełniących ważne, czasem naczelne miejsce w fabule przygody. Nie omawiam wrogów zbiorowych.

Konstruując Antagonistę warto pamiętać, żeby:

- być wyzwaniem - pokonanie go wiąże się z wysiłkiem ze strony drużyny, ale jego pokonanie jest możliwe (lub możliwa jest ucieczka / odwrót);

- budził emocje: strach, obrzydzenie, respekt, czasami litość lub pogardę (lub był mieszaniną tych elementów);

- miał nietypowy rys (zwłaszcza jeśli sam pochodzi z typowego gatunku / rodzaju przeciwników i trzeba go zindywidualizować), nawet jeśli na początku wydaje się inaczej;

- być przemyślany przez MG (skąd się wziął, czym dysponuje, gdzie ma siedzibę / leże) i mieć jakieś określenie (niekoniecznie imię) wyrażające jego istotę w przygodzie („Bezimienny”, "Bestia z bagien", "Kuba Rozpruwacz", "Pies z Baskerville", "Inhibitor", "Coś" to także swoiste imiona, nazwy).

Wrócę do tych elementów w dalszej części tekstu.

Antagonistów można dzielić na różne sposoby. Wrogowie drużyny mogą być:
- ludzcy i nieludzcy;
- żywi i martwi;
- przebiegli (inteligentni) i prymitywni (zwierzęta, maszyny);
- nadnaturalni (magiczni) i naturalni;
- bogaci (wpływowi) i biedni (samotnicy); itd, itp.
- pojedynczy i zbiorowi
- itd.,itp.

Najciekawsze są jak zwykle połączenia powyższych kategorii, polegające na zatarciu granicy i wymieszaniu pojęć, kiedy ludzcy przeciwnicy okazują się być potworami, a potwory nabierają ludzkich cech. Żywi okazują się być martwi a martwi w jakiś sposób "żywi" (Freddie Kruger, hrabia Monte Christo) , naturalne przedmioty magicznie ożywają (laleczka Chucky). Oczywiście można po prostu zajrzeć do bestiariusza ;-)

Z mojego punktu widzenia podstawowe aspekty ciekawego, niepowtarzalnego, Antagonisty można ująć w trzech ogólnych pojęciach: TAJEMNICA, ŚLADY I ZWIASTUNY oraz DRUGIE DNO. Omówię każdą z tych trzech kategorii.


1. TAJEMNICA
Należy ją bardzo szeroko rozumieć. Tajemnica Antagonisty powinna dotyczyć zarówno graczy jak i bohaterów. Sprowadza się ona do nie ujawniania statystyk / współczynników / żywotności przeciwnika (co nie znaczy, że MG nie może sugerować tych cech Antagonisty - np. niezniszczalności), nie zdradzania zbyt szybko gatunku / pochodzenia, jeśli od początku nie jest jasny dla BG, nie ujawniania bez uzasadnienia motywacji przeciwnika (można jednak sugerować jak najgorszą), itd. W sytuacji pierwszego kontaktu opisując Antagonistę, przesadzamy, bo „strach ma wielkie oczy”. Zależy to oczywiście od samego przeciwnika i okoliczności pierwszej konfrontacji (noc, mgła, las, bagno, podziemia, zaskoczenie, itd.). Nieprzewidywalny („dlaczego Kuba wycina kobietom wnętrzności?”), niezrozumiały, nienazwany i niesklasyfikowany w bestiariuszu przeciwnik, to przeciwnik budzący większe emocje, groźniejszy, ciekawszy.
Tak ludzie jak potwory bywają nieobliczalni, zmienni (vide: charakter chaotyczny), mają często niezrozumiałe motywy, tajemniczą przeszłość. Ukrywają swoją tożsamość lub/i powierzchowność ze względu na okaleczenia, kalectwo, znamiona diabła, deformacje, itd. Przysłowiowy kaptur skrywający lico, maska, rękawice, pośrednicy, ciemność – to wszystko są elementy TAJEMNICY dodające Antagoniście atrakcyjności fabularnej.


2. ŚLADY I ZWIASTUNY
Chodzi o „przedsmak” Antagonisty. Ten element nie pojawi się zawsze, nie jest obowiązkowy, ale dobrze buduje klimat. Ślady przeciwnika i/lub zwiastuny jego pojawienia się w przygodzie mogą być dosłowne lub metaforyczne. Ofiary seryjnego mordercy, sny o nadciągającym demonie, tropy w śniegu, podania i legendy, pogłoski i opowieści, niezrozumiałe emisje cząsteczkowe na rubieżach znanego Kosmosu, leże / siedziba potwora po którym możemy oszacować jego wielkość i naturę. To właśnie ślady i zwiastuny przeciwnika. Te elementy służą „podkręceniu” wyobraźni graczy, wydłużeniu czasu do momentu konfrontacji. Robimy to także angażując inne zmysły zanim dojdziemy do wzroku – zobaczenia przeciwnika. Mamy przecież do wykorzystania szósty zmysł (wrażenie bycia obserwowanym, niepokój), słuch, węch, dotyk – zwłaszcza w ciemności. Ślady zębów, odchody, wylinka, śluz, wyludnione wioski, godzina policyjna, trucizna w winie bohaterów - to wszystko należy do "zwiastunów" zetknięcie drużyny z Antagonistą, poprzedza spotkanie z nim.

Jeśli potwór jest np. niewidzialny, to ślady, pośrednie znaki jego obecności, są wszystkim czym dysponują bohaterowie. Zwiastunem spotkania z groźnym mafijnym bossem jest strach, panika i unikanie rozmów z bohaterami przez wszystkich informatorów drużyny.


3. DRUGIE DNO
Jest to niespodzianka, czyli elementy, które po poznaniu i rozszyfrowaniu Antagonisty (czasem już po jego pokonaniu), mogą bohaterów i graczy zaskoczyć. Są to też motywy, które indywidualizują anonimowych przedstawicieli gatunku (goblin okazuje się być uzdolnionym szamanem, wilkołak okazuje się być dzieckiem, szczur okazuje się mieć wszczepiony implant, itd.) oraz często uzasadniają ich wyjątkowe zachowania podczas przygody.

Najpopularniejsze przykłady "drugiego dna" Antagonisty:
- Rozmnożenie: okazuje się że bestii jest więcej, że morderców jest więcej niż jeden, że wąż ma więcej niż jeden łeb;
- Deformacje: psychiczne lub fizyczne wskazujące na mutacje, widoczne dopiero po odsłonięciu odzienia, sekcji, itd.;
- Brak winy Antagonisty: całą sytuacja okazuje się pułapką na BG, pomyłką, manipulacją mrocznych sił, itp.
- Antagonista przewidział swoją śmierć i zabezpieczył odwet: włączona procedura autodestrukcji, próba opętania (przejęcia ciała) jednego z bohaterów, odpalenie lontu, itd.
- Tożsamość Antagonisty: przeciwnik okazuje się zdrajcą - kimś z zaufanych bohaterów, z ich rodziny, przyjaznym BN-em, wcześniejszym zleceniodawcą, okazuje się niewinną ofiarą zbiegu okoliczności albo działa ze szlachetnych pobudek.

Niespodzianka, to „drugie dno” dotyczące przeciwnika szczególnie dobrze sprawdza się pod koniec przygody. Na jej początku budujemy raczej napięcie, pokazujemy ślady, odsłaniamy tajemnicę, by pod koniec dokonać zwrotu akcji. W miejscu sugerowanego finału, kiedy bohaterowie są pewni, że zdefiniowali wroga, dokonać możemy wolty: potworowi wyrastają nowe głowy w miejscu odciętych, na wampira nie działa czosnek, mumia to tak naprawdę wielki tasiemiec animujący ostatnie wyssane ciało ofiary, potwór okazuje się tylko pasożytem wyrosłym na ciele śpiącego pod ziemia mrocznego bóstwa, itp.

Oczywiście drugie dno niekoniecznie musi się ujawniać w finale. Może być częścią łamigłówki, którą trzeba rozwiązać, aby pokonać Antagonistę, częścią TAJEMNICY.
Np. Antagonista jest niestabilny psychicznie albo znajduje się pod wpływem czaru - za dnia jest dobry, w nocy zły. Raz potworem, innym razem przystojnym księciem („Piękna i bestia”, „Dr Jekyll i Mr Hyde”, „Dorian Grey”, itd.).

Drugie dno może także sprzyjać bohaterom - to może być słaby punkt przeciwnika, wiedza, której odkrycie da szansę pokonania potężnego wroga, na pierwszy rzut oka niezwyciężonego.

Zaskoczenie „drugim dnem” może łatwo wyniknąć z zabawy stereotypami ("pozory mylą"), takimi jak:
- brzydki oznacza złego
- piękny sugeruje szlachetnego
- naiwny, niedorajda lub groteskowy stwór sprawia wrażenie niegroźnego, a niegroźny nie może być zły
- w parze dorosły - dziecko, zwykle o złe intencje podejrzewamy dorosłego
- w parze mężczyzna - kobieta, zwykle o skłonność do przemocy podejrzewamy samca

Drugie dno to ów nietypowy rys – indywidualizujący element Antagonisty, o którym wspominałem na początku. Tajemnica i ślady mają z kolei budzić emocje. Warto dodać, że przeciwnik postaci musi czasem zrobić coś naprawdę strasznego, dramatycznego i wstrząsnąć bohaterami / graczami. Zabić starego, użytecznego i lubianego przyjaciela drużyny, dotkliwie okraść lub poranić bohaterów. Skutki jego działania muszą być poważne, zwłaszcza jeśli BG potrzebują odpowiednio silnej motywacji do walki z wrogiem.

Małe podsumowanie i problem nadludzkiej inteligencji

Na początku pisałem także, aby zwrócić uwagę na rzecz z pozoru banalną. Mianowicie Antagonista powinien być dopracowany, przemyślany i stanowić ODPOWIEDNIE wyzwanie dla bohaterów. Drużyna musi mieć jakąś możliwość (nie chodzi tylko o potęgę współczynników wroga) pokonania lub chociaż przegrupowania się / ucieczki (zależnie od konwencji - vide: Zew Cthulhu) przed bardzo potężnym Antagonistą. Wyzwanie może być duże, ale powinno zawierać szansę na sukces (jego znaczenie zależy od konwencji i rozpięcia przygody pomiędzy ponurym i niejednoznacznym „dark” a „czarno białym „heroic”). Gracze powinni mieć przynajmniej WRAŻENIE, że ich bohaterowie mają wpływ na finał przygody, że mieli szansę pokonania wroga. Jeśli im się nie udało, to naprawdę musieli coś zawalić, albo MG nie spisał się najlepiej. Im groźniejszy Antagonista, tym większa satysfakcja graczy po jego pokonaniu.

Dopracowanie przeciwnika BG to, poza określeniem motywacji, celów, pochodzenia i zasobów, także konsekwencja w jego odgrywaniu. Ślady działania Antagonisty powinny coś powiedzieć o jego naturze. Jeśli potwór w finale ujawnia zdolność latania, to pytanie dlaczego wcześniej jej nie użył? Zaskakujmy więc graczy, ale nie do przesady. Walka z poważnym przeciwnikiem wymaga planowania i dedukcji, wyciągania wniosków. Niespodzianka w finale nie może być oszustwem Mistrza Gry.

Pewnym problemem w prowadzeniu Antagonistów jest niezwykła, czasem nadludzka inteligencja niektórych z nich. Jak oddać to w grze? Najprościej po prostu założyć, że ktoś o wielkim IQ / doświadczeniu / wiedzy przewidzi działania bohaterów, uprzedzi ich plan, przejrzy strategię, zareaguje szybciej, z wyprzedzeniem. Istota inteligentniejsza widzi wszystko w szerszym kontekście, nie zawęża horyzontów, widzi powiązania tam, gdzie my nie widzimy, wyciąga wnioski z rzeczy dla nas nieczytelnych, ulotnych. W zależności od konwencji (walczymy z Cthulhu albo geniuszem zła w typie Doktora Moriartyego) drużyna może zaskoczyć Antagonistę nietypowym dla niego podejściem do pewnych spraw, zachowaniem dla niego obcym - poświęceniem, determinacją, wsparciem itd. Geniusze, zwłaszcza ci źli, mają często niedostatki w sferze emocjonalnej i to może być ich piętą achillesową. W walce z potężnymi Antagonistami pomoże także zgromadzenie wiedzy o jego tożsamości i słabościach, wsparcie innych BN-ów (wiedzą, ramieniem, modlitwą), pech przeciwnika (nawet genialny plan może ucierpieć na skutek okoliczności), zdrada w szeregach Antagonisty, moce nadnaturalne (bogowie, przodkowie, sny, przepowiednie), zgranie, wytrwałość i solidarność drużyny, która nie jest po prostu sumą jednostek, ale nową jakością.


Od Antagonisty do scenariusza


Postać Antagonisty może być tylko elementem, wątkiem pobocznym przygody, ale równie dobrze osią całego scenariusza. Wówczas to od przeciwnika rozpoczynamy konstruowanie przygody. W tej opcji wróg drużyny powinien być na tyle potężny / wpływowy / tajemniczy, żeby zapewnić "paliwo" na całą fabułę. Konstruując taki scenariusz najlepiej jest wyjść od prostego pomysłu na Antagonistę (np. smok), który rozwijamy dokładając mu kolejne warstwy (określenie jego potęgi, motywacji, celów, zasobów, terenu i zakresu oraz środków działania; jego współpracowników i ewentualnych słabości), pamiętając o tajemnicy, zwiastunach i drugim dnie. Po szczegółowym opracowaniu przeciwnika dosyć łatwo jest już skonstruować fabułę i włączyć do niej bohaterów.

Antagonistą może więc być istota, który mści się po wielu latach na potomkach (to bohaterowie) ludzi winnych jego upadku. Zemsta najlepiej smakuje na zimno, więc zanim poleje się krew, przeciwnik będzie chciał zastraszyć postacie i pozwolić im na odkrycie prawdy tuż przed wielkim finałem. Ta słabość Antagonisty jest więc szansą drużyny na rozszyfrowanie zagadki, sięgnięcie w przeszłość i zapobiegnięcie nieszczęściu.

Bardziej znane przykłady fabuł zbudowanych wokół przeciwnika drużyny:

a) pozbawiony moralności myśliwy, kolekcjoner trofeów, rusza na łowy na inną planetę. Trafia na Ziemię, do dżungli, gdzie akurat działa drużyna...

b) niegdyś pokonany mroczny władca poszukuje zza grobu swego głównego źródła mocy (powiedzmy pierścienia). Okazuje się, że wuj jednego z bohaterów znalazł ów pierścień przed laty i przekazuje go w spadku... ;-)



Na koniec przykład prostego sposobu ubarwienia typowego, pomniejszego Antagonisty losowanego z bestiariusza. Niech będzie to górski troll.

Zamiast głodnej bestii atakującej znienacka bohaterów zaserwujmy drużynie trollicę (samicę trolla;-) z gromadką młodych w swoim leżu, gdzie przygotowuje się do posiłku ze zranionej owcy. Przerażone zwierzę strasznie beczy, czym zwraca uwagę głodnych (albo szukających owcy wraz z pasterzem) bohaterów wędrujących górskim szlakiem. Jeśli zapuszczą się do cuchnącej dziury czeka ich niespodzianka. Dodatkowo można zafundować drużynie niespodziewany powrót do domu "taty", a więc motyw klasyczny.

Reakcje: 

Zbigniew Herbert

Posted by Maestro On 0 komentarze

"Krajobraz"

Jest wietrzna noc i pusta droga na której armia księcia Parmy
pozostawiła trupy końskie
na łysej górze świecą kości niedawno zdobytego zamku
jest tylko kamień piasek gnój i wiatr bez celu i koloru.

To co ożywia ten krajobraz to księżyc ostro wbity w niebo
i trochę brudnych cieni w dole
a także biała szubienica bo na niej wiszą chude strąki
ciał którym wiatr przywraca życie ten wiatr bez drzew i bez obłoków

Reakcje: 

Pomysł nie tyle na scenariusz, co na pewien wątek w przygodzie.
Nie tylko dla doświadczonych BG, ale do nich dobrze pasuje.

To mój prezent dla Was na Gwiazdkę. Trochę zdenerwuje Graczy, przynajmniej tych nie lubiących wyzwań.

W światach fantasy występuje zwykle magia, czarodzieje i zaklęcia. Specyficznym rodzajem tych ostatnich są klątwy. Prędzej czy później drużyna naszych dzielnych bohaterów będzie musiała zmierzyć się z jedną z nich. Przyczyna klątwy może być dowolna – może być nią obłożony ostatnio zdobyty przez BG magiczny artefakt, może to być wola jednego z bogów lub demonów, zemsta maga lub kapłana / kultysty (nawet zza grobu – będą to słynne ostatnie słowa umierającego), przekleństwo wiedźmy, zdradzonej ukochanej, oszukanego zleceniodawcy albo coś bliżej nieokreślonego (magiczny zbieg okoliczności). Klątwa może się aktywować równie dobrze po godzinie jak i po roku od chwili rzucenia. Może ją nawet wypowiedzieć mag w PRZYSZŁOŚCI bohaterów. Jeśli MG planuje za jakiś czas (dopiero na którejś z przyszłych sesji) skonfrontować drużynę z jakimś czarnoksiężnikiem lub sektą mrocznego boga, to może przyjąć, że pod koniec przyszłej przygody złe bóstwo lub zły człowiek rzuci na drużynę klątwę – czar, który zaatakuje bohaterów w ich PRZESZŁOŚCI. Taki mały trick.
Przygoda z klątwą powinna zacząć się niewinnie. Drużyna będzie miała swoje plany, w które wkradnie się pech, coraz bardziej narastając i w końcu dezorganizując całe życie bohaterów.

Zaczynamy subtelnie, jak gdyby nigdy nic. Pobudka lewą nogą, któryś z BG wbije sobie w ciało jakąś drzazgę. Innemu urwie się guzik, haftka, lub rozedrze koszula. Posiłek też nie przebiegnie bez komplikacji. Karczmarka rozleje piwo, skwarki się przypalą. Niezdany test zręczności może skończyć się poślizgnięcie się na mokrej plamie i bolesnym upadkiem. Wszystkie losowe czynności (nie tylko hazard) idą nie po myśli bohaterów. Oczekiwany zleceniodawca nie zjawi się, zamówiona broń nie będzie gotowa na czas. Ktoś okradnie jednego z BG, innego odnajdzie wierzyciel lub łowca nagród (może chodzić o pomyłkę). Po kilku godzinach poziom pecha stanie się trudny do wytrzymania. Gracze zrozumieją, że to nie złośliwość MG (powinni zawsze mieć zaufanie do prowadzącego, ale różnie z tym bywa), ale coś poważniejszego. Pech zamieni się w nieszczęścia i trzeba będzie zacząć z tym walczyć. Ekspertyza magiczna, horoskop lub wizja wróżbity wskaże przyczynę (klątwa) i może jej źródło. Ale najpierw kilku bardziej tchórzliwych ekspertów ucieknie od drużyny, albo zatrzaśnie im drzwi przed nosem. Nikt nie chce się „zarazić” pechem, a z magią różnie bywa, prawda?

Odczynienie klątwy to oczywiście temat na osobną przygodę. Być może znajdzie się sposób na jej przeniesienie na inną, podobną drużynie grupę. Może trzeba będzie wybrać się na drugi koniec świata i wrzucić jakiś pierścionek do wulkanu. Szczegóły zostawiam wam. Zadanie powinno być obiektywnie łatwe. Pamiętajmy, że przy narastającym pechu (nie wykraczającym jednak poza sens gry), nawet proste zadanie stanie się niespodziewanie dużym wyzwaniem. Nawet dla postaci „wysokolevelowych”. Nagle, na skutek pecha (może się on objawiać także bardzo wysokimi ujemnymi modyfikatorami do cech) herosi zostaną zredukowani do początkujących postaci.

Zadanie może być kilkuetapowe - najpierw znalezienie odpowiedniego specjalisty w tej dziedzinie, a potem wypełnienie dla niego jakiejś misji.

Klątwa może działać na zasadzie coraz silniejszych przypływów – pech narasta i maleje, ale jego „wpływ”, choć rozciągnięty w czasie będzie wyraźnie rósł.
Drużyna musi się więc spieszyć. To może być dobry sposób do sprawdzenia charakterów postaci. Być może zdecydują się na szybsze i łatwiejsze „przekazanie” klątwy bogu ducha winnym ludziom, zamiast stawić czoła większemu wyzwaniu i zlikwidować źródło czaru.

Pech powinien objąć wszystkich bohaterów (może też ich bliskich - spokrewnionych). MG może wprowadzić zasadę, ze nieszczęścia chodzą po kolei po każdym członku drużyny i to bardzo regularnie, np. według wskazówek zegara. To zwiększy napięcie i czasem pozwoli zaplanować bohaterom odpowiednie działania ("Nie Corvinie, teraz twoje kolej na pecha! Oddaj tą linę Rogerowi, on będzie się wspinał! Jego już trafiło w tym cyklu")

Reakcje: