Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Kontynuujemy bezwstydny cykl pomysłów na żywe potworności do dark fantasy. Dziś coś naprawdę wstrętnego, materiał przeznaczony wyłącznie dla pełnoletnich Moderatorów Gry nie pozbawionych empatii i wyczucia. Stwór narodzony z grzechu, nikczemności i demonicznej perwersji. Bezimienna maszkara 18+

Ale po kolei. W bardzo ponurych światach niebezpiecznych przygód są demoniczne istoty używające sobie na mężczyznach, czy to brutalnie i bez zahamowań, czy to w bardziej subtelny i przyjemny sposób skłaniające samców różnych ras do oddania swego nasienia. Wystarczy wspomnieć sukkuby, huldry, niektóre rusałki czy demonetki Slaanesha ze Starego Świata. Te ostatnie często pojawiają się na polach bitew, pobojowiskach, tuż po walce. Odszukują umierających lub ciężko rannych, ale jeszcze zdolnych do aktu kopulacji, bo miłością nijak tego nazwać nie można, najczęściej wymuszonej, polegającej na gwałcie pod wpływem czarów, szoku, śmierci.
Demonetki Slaanesha dosiadają umierających mężczyzn a finałem takiego ohydnego, wynaturzonego spółkowania jest nierzadko brutalna śmierć wojownika czasem poprzedzona torturami. Tak, w mrocznych, brudnych baśniach nie widuje się Walkirii zabierających waleczne dusze do Walhalii tylko demony podniecone zapachem krwi i bezradnością ofiar zdradzanych przez własne ciała i niezależne od woli odruchy.

To, co nas dziś interesuje to potomstwo tych nieszczęsnych mężczyzn. Pomioty demonów, które prędzej czy później wracają do swych ojców, o ile ci wciąż żyją, bądź nawiedzają ich braci, siostry lub dzieci, wyczuwając wspólną krew, magicznie pamiętając powinowactwo ze śmiertelnikami. Nie czują przy tym nostalgii, o nie, dążą raczej do zaspokojenia natrętnego imperatywu przejawiającego się złośliwym prześladowaniem, dręczeniem tych z którymi są w plugawy sposób spokrewnieni.

Potomstwo sukkuba, demonetki, huldry czy driady – być może poczęte w znacznie przyjemniejszych okolicznościach niż wcześniej opisane -  zawsze jest ewidentnie podobne do ojca, co wstrząśnie każdym. Ma twarz ojca, część jego zdolności i talentów, może nawet fragmenty wspomnień. Ale do tego jest małe, pokraczne, wynaturzone, złe. Będzie nękać ojca lub krewnego i osoby mu bliskie: śledzić, kraść drobiazgi, brudzić, nocami wyć, krzyczeć, może wzywać po imieniu ojca nazywając go przy okazji tatkiem, papą i obwiniając o porzucenie. Nieświadomie, czy świadomie pragnie doprowadzić do szaleństwa, poczucia winy a przynajmniej utrudnić życie.

Jeśli Magister Gry stwierdzi, że taki pomiot lub cały miot pomiotów, bo nie musi być to pojedynczy osobnik, ale cała gromadka minionów czy małych homunkulusów, ma naturę demoniczną, nie do końca materialną, to przegnanie czy unicestwienie stworów będzie trudniejsze. Może po zabicie jednego ich liczba się podwoi? Może zacznie ich być więcej i więcej, choć zmniejszy się jednocześnie ich wielkość? A może nowe będą pączkować z ciała ojca? Wyrastać spod żebra lub pęczniejącej narośli na plecach, szybko, w ciągu jednej niespokojnej, straszliwej nocy?

A może pozbycie się czy choćby skrzywdzenie pomiotu sprowadzi jego demoniczną mać? Istotę, która zrodziła potworność? Albo zranienie stwora od razu odbije się na samopoczuciu jego ojca, jakby powiązanie między nimi nie dotyczyło li tylko krwi ale też nerwów, kości i mięsa?

Kwestia wprowadzenia takiego pomiotu  jest delikatna, zwłaszcza jeśli ma być to potomek jednego z bohaterów. Akt poczęcia stwora oczywiście nie musi być gwałtem ale wprowadzając taki motyw należy uważać, wcześniej przegadać to z Graczem, odnieść się do wcześniejszych ustaleń sesji zero i zakazanych tematów.

Bohater nie musi być ojcem pomiotu. Może być jego wujem. Może nie pamiętać tak traumatycznych przeżyć, dopiero z czasem coś zacznie mu świtać, przeszłość powoli zacznie się odsłaniać w bolesnych kawałkach wspomnień i koszmarów.

Drużyna może też zostać wynajęta do rozprawienia sięz powracającym pomiotem. Jego ojciec, zleceniodawca, do końca będzie ukrywał prawdę przed postaciami i swoją drużyną, a poznanie tej prawdy może być niezbędne w sytuacji, kiedy pomiot, wciąż zabijany, będzie powracał i powracał. Dopiero rozwiązanie węzła wspomnień, szczerość ojca, mogą zablokować ten niekończący się łańcuch wskrzeszeń maszkary.

Szczegóły zostawiam w waszych wrażliwych rękach, Majstrowie Gry. Być może cały pomysł będzie tylko jedną z okropnych historii, jakie bohaterowie graczy usłyszą kiedyś nad ogniskiem, w świetle. Bo o takich rzeczach nie należy mówić w mroku. Zbyt często i zbyt chętnie  ciemność odpowiada na takie potworne gawędy…

Dziś w ramach bizarnego bestiariusza opowiem wam o przedziwnej abberacji, rzadkim mutancie, który jest przeciwieństwem wampirów, a mianowicie o KRWIOSZCZU zwanym też KRWIOPLUJEM a przez niziołków określanym mianem POSOCZNIKA. To unikalna istota, spotykana nie częściej niż dżabbersmoki czy doppelangery, ale bohaterowie niebezpiecznych przygód mają to szczęście czy pecha, żeby właśnie na unikatowe stwory trafiać.

Krwioszcz na pozór wygląda jak dobrze odżywiony człowiek lub halfling. Rumiany, pucułowaty, korpulentny, jakby napęczniały. Dobrze podszywa się pod typowego utuczonego przedstawiciela rasy rozumnej. Z bliska jego skóra jest dobrze ukrwiona, zaczerwieniona i napięta. Kiedy nakłuje czy natnie się ją w dowolnym miejscu, tryśnie krew. Tryśnie z wielką siłą, w wielkiej obfitości i nie przestanie bryzgać przez dłuższą chwilę, w zależności od woli krwioszcza, który ma nad swoją krwią pełną kontrolę. Do tego stopnia, że może formować ją błyskawicznie w różne kształty i obiekty, sprawiać, że błyskawicznie zakrzepnie albo rozleje się w wielką, lepką bądź śliską kałużę a nawet bajoro. Z tej krwawej plamy mogą po bohaterów sięgnąć krwiste macki, związać stopy, zlepić nogi, obalić, obezwładnić. Krew może trysnąć na sufit a potem przemieścić się wbrew prawom fizyki i spaść w kroplach lub jednym glucie w innym miejscu. Krew ta jakby żyje, posłuszna woli swego nosiciela. Sikająca jucha może oblepić na podobieństwo węża dusiciela, z krzepnącej krwi posocznik może uformować ostrze, kołek, bicz, pętlę albo drobne drzazgi, którymi ciśnie jak nożami.  Krew zdusi płomień pochodni, zbije latarnię, zlepi miecz z pochwą błyskawicznie, tak, że nie da się dobyć broni czy z niej wystrzelić.

Krew krwioszcza jest magiczna jak można się domyślić . Nie jest łatwopalna ani nie jest kwasem. Może być bardzo lepka lub śliska jak olej i te własności mogą zmienić się w oka mgnieniu. Krew broni swego pana, czy może swoje źródło, krynicę, bo być może tym jest posocznik dla setek litrów krwi, którą wypuszcza i którą nieustannie produkuje.

Mimo to jest ona skończona. Krwioszcz po jakimś czasie oklapnie, schudnie, elastyczna skóra ściągnię się i ukaże się chuda, pobladła sylwetka. Krwiste obiekty po kilku/kilkunastu minutach skruszeją, stracą giętkość czy twardość i rozpadną się.

Niektórzy uważają, że krwiopluje (ta nazwa pochodzi stąd, że istota może również rzygnąć krwią jak ze szlaucha, pod ciśnieniem tak dużym, że może przewrócić),  a więc, że krwiopluje to odmiana wampirów. Nic bardziej mylnego. Te stwory nie są ze sobą spokrewnione. Posocznik produkuje w sobie olbrzymie ilości dziwnej krwi, czy też płynu, który ją przypomina, w miarę normalnie się odżywiając, no, może wykazując przy tym większy apetyt.
Posocznik zjada wszystko, w tym rozkładające, gnijące substancje. Podobno niektóre krwioszcze, podobnie jak ghule nie gardzą trupami.

Jedna z hipotez utrzymuje, że krwiopluje to ludzie opętani przez demona Khorna czy pobłogosławieni przez Nurgla. Elfi uczeni twierdzą, że tak naprawdę to, co wypełnia posocznika to nie jego krew  ale rodzaj magicznego pasożytniczego zaklęcia tylko manifestującego się w postaci gęstego cynobrowego płynu…  Podobno jego połknięcie powoduje zarażenie się tym plugastwem. Okres inkubacji nie został potwierdzony. Nie wiadomo jak coś takiego leczyć.

Drodzy Majstrowie Gry, pamiętajcie, że posocznik, czując zagrożenie, nie będzie czekał aż ktoś go zrani. Jeśli nie rzygnie to paznokciem może łatwo naciąć sobie skórę na rękach, formując ostrza, dodatkowe kończyny, tarczę albo całą zbroję. Może naciąć się na plecach, tworząc skrzydła ulepione z krwi. Posoka może stać się liną z hakiem, siecią, wszystkim co proste w budowie. Taka istota powinna być zaskoczeniem dla bohaterów. Prawdopodobnie natkną się na nią niespodziewanie. Krwioszcz może przecież być pozornie zwykłym człowiekiem. Szefem pomniejszej szajki, rzezimieszkiem, karczmarzem, handlarzem. Krew może z niego trysnąć ale równie dobrze może zachować się zwyczajnie – wszystko zależy od woli posocznika i okoliczności.

Zastanówcie się gdzie, jak i dlaczego postawić taką bestyję na drodze poszukiwaczy przygód. Może nie koniecznie w roli przeciwnika? Czy posocznikiem okaże się stronnik drużyny, jej zleceniodawca albo przyjaciel? Może zadaniem bohaterów stanie się odnalezienie lekarstwa na tę przypadłość? 

Z tą myślą was żegnam. Udanych sesji i czytelnych kości, trzymajcie się i zaglądajcie na czarnego bloga Dark Fantasy Role Play!

Cześć i czołem,  dziś pomysł na przygodę!  

„Ostatnia wieczerza” to otwarty scenariusz do Warhammera, Cienia Władcy Demonów, Monastyru  lub innego systemu low fantasy - śledztwo z intrygą albo intrygujące śledztwo. Przygodę powinno się udać zamknąć w jednej do dwóch sesji, w zależności od tego, ile wygeneruje się wątków pobocznych i jak intensywnie drużyna zaangażuje się w główną linię fabularną. Całość oczywiście należy dostosować do postaci Graczy i ich bieżącej lokalizacji. Przygoda może być też pierwszą sesją nowych postaci pozwalającą na zadzierzgnięcie więzów przyjaźni. Większość akcji ma miejsce w średnim lub większym mieście, roboczo przyjmujemy region Reilkandu w Imperium, ale nic nie stoi na przeszkodzie by to dowolnie zmienić. Dobrze by było, żeby jeden z bohaterów spędził w rzeczonym mieście młodość lub dłuższy okres czasu i podczas przygody  wracał na stare śmieci po kilku latach nieobecności. Scenariusz koncentruje się na akcjach społecznych, intrydze i śledztwie.

Tyle wprowadzenia. To, co widnieje poniżej jest oczywiście tajne przez poufne i nie powinno trafić do oczu Graczy. Zaczynamy!

Jest późna wiosna lub wczesne lato. Długie, ciepłe dni, czasami z deszczem. Zawiązanie przygody i być może drużyny ma miejsce na drodze, na jednym z głównych traktów Reiklandu, prowadzącym do pobliskiego miasta, będącego celem postaci. Owe cele mogą być dowolne o ile nie będą uniemożliwiać późniejszego zaangażowanie się w przygodę. A więc na przykład: dostarczenie przesyłki, odebranie zapłaty za wykonaną pracę, naprawa ekwipunku, planowane zakupy, odwiedziny u przyjaciela lub rodziny. Coś, co nie odciągnie bohaterów od głównego wątku.

Do miasta bohaterowie podróżują pieszo lub dyliżansem, być może na oba sposoby, w zależności od preferencji i zamożności bohaterów. Ci bogatsi jadą w środku pojazdu, nieco biedniejsi na dachu. Inni mogą wędrować  na własnych nogach ale wszyscy w jednym kierunku. To przy dyliżansie, w jednym czasie i miejscu, drogi wszystkich postaci się skrzyżują i splotą. Oczywiście zakładamy, że graczom będzie zależało na zawiązaniu drużyny , co powinno być wspomniane na sesji zero i jest bardzo pożądane w ponurym świecie niebezpiecznych przygód, gdzie ludzie luźni, wagabundy i awanturnicy zwykli trzymać się w grupie, nie mając oparcia w cechu, społeczności czy rodzinie.

Dyliżans wywrócił się na wyboistej, pełnej błota drodze. W dodatku jedno z kół odpadło, ma uszkodzone mocowanie. Potrzebna jest większa ilość krzepkich osób, żeby opróżniony już z ładunków (kufry i paczki leżą obok)  pojazd podnieść, nałożyć koło i naprawić mocowanie. Będą do tego potrzebni wszyscy bohaterowie, bez względu na to czy dyliżansem podróżowali, czy właśnie nadchodzą zbliżając się pieszo do miejsca wypadku. Głównym pasażerem dyliżansu jest bogaty kupiec, Hans Geler, który długo wściekał się na niedbałego woźnicę. Towarzyszący kupcowi ochroniarz ma złamaną rękę, inni podróżni są mniej lub bardziej poturbowani. Poza Gelerem są nimi: wierny sługa kupca, siwy niemowa Bruno, dwie starsze damy i rodzina niziołków plus wszyscy  lub część bohaterów graczy. Jeśli inne postacie przechodzące właśnie obok nie wykażą zainteresowania i troski o bliźnich kupiec Geler wspierany przez woźnicę poprosi o pomoc obiecując nagrodę. Równocześnie z naprzeciwka zbliża się do dyliżansu jakaś większa grupa ludzi. Słychać trzask biczów, grzechotki, dzwonki i śpiewy. To sigmarscy pokutnicy. Kilkadziesiąt osób, mężczyzn i kobiet w kawalkadzie samoumartwiania. Bose postacie we włosienicach – worach pokutnych, obnażeni do pasa biczownicy obu płci, ludzi niosących na szyjach ciężkie młoty i kamienne odważniki, jednego czy dwóch kapłanów. Na tyczkach powiewają wstęgi modlitewne z Summa Sigmarum, święte wersety i psalmy wychwalające Młotomacha. Kilkanaście osób intonuje pieśni religijne, mamrocze litanie pokutne. Okładają nagie plecy krótkimi biczami. Niektórzy mają coś krwawo wyryte na skórze: znaki komety o rozdwojonym ogonie i symbole świętego Młota. Ponura procesja zajmuje cały trakt i przetacza się powoli obok was ignorując prośby o pomoc.

Ten i ów z biczowników zaczepia, niektórzy łakomym okiem spoglądają na pakunki złożone obok dyliżansu:
- Heil Sigmar! Przyłącz się! Wejdź na szlak prawdy i pokuty! Oczyść swoje ciało i ducha zepsucia!
- Odegnaj grzeszne myśli! Umartwiaj się w imię Sigmara!
- Wesprzyjcie pokutujących za wasze grzechy! Dajcie co łaska!

Na końcu procesji dwóch flagelantów spróbuje nawrócić któregoś z BG, jeśli nie będzie zainteresowany  to proszą a potem żądają ofiary, wsparcia! Może dojść do sprzeczki i szamotaniny. Cały pochód zamyka półnagi, zziajany i czerwony na twarzy siłacz, który ciągnie za sobą sporą płytę kamienną na łańcuchu. Na kamieniu dopalają się łojowe świeczki, tłuszcz spływa na wyryte w kamieniu hasła: Sigmar mit uns w reikspielu i Sigmarus Supremos Est w klasycznym.

Sceny przy dyliżansie mają wstępnie zintegrować drużynę, wspólny wysiłek powinien zaowocować naprawą dyliżansu. Przy okazji okaże się jak jest z pobożnością i religijnością postaci. W podzięce za pomoc, być może również w chronieniu swych bagaży przed flagelantami, kupiec Geler zaproponuje wszystkim bohaterom opłacenie podróży dyliżansem (miejsca jest dość, jeśli nie wewnątrz to na dachu) oraz drobne wynagrodzenie wypłacone na wieczerzy, na którą bohaterów zaprosi.

Jako że zaczyna padać i droga zrobi się jeszcze bardziej błotnista, odmówienie wygodnej podwózki było by głupotą. Nie mówiąc już o płaceniu „bramnego” przy wejściu do miasta, z czego pasażerowie linii dyliżansowych są zwolnieni.

Dalsza jazda do miasta to możliwość rozmowy między bohaterami i Bnami. Dwie starsze panny z podupadłego rodu szlacheckiego będą z egzaltacją wypytywać postacie o ich przygody, dzieci niziołków też będą źródłem niekończących się pytań o przeróżne rzeczy, na przykład o elementy ekwipunku postaci lub ich blizny. Kupiec Geler (pięćdziesięciopięcioletni mężczyzna)  zacznie narzekać na podagrę (obrzęk stopy spowodowany zapaleniem stawów), ale nie da spojrzeć na nogę, jak powie ma od tego lekarza.

Po wjeździe do miasta dyliżans zatrzyma się na jednym z placów, nieopodal zajezdni i gospody „Pod Płaczącym Księżycem”. Hans Geler poleci najbliższą gospodę, zasugeruje powołać się na siebie, jeszcze raz przypomni bohaterom o jutrzejszej wieczerzy i wynagrodzeniu, powie, że w tej chwili nie ma przy sobie wystarczającej sumy. Żeby skusić drużynę wspomni też coś o pracy, jaką może miałby dla grupy tak sprawnych osób…

Następny bardzo słoneczny dzień to czas wolny aż do wieczerzy u Gelera. Postacie mogą załatwiać różne rzeczy, jakie ich sprowadziły do miasta lub rozglądać się za pracą. Jeśli brak będzie pomysłów to bohaterów (traktując ich jak grupę) zagadnie po śniadaniu właściciel gospody „Pod Płaczącym Księżycem” Maxym Moltke. Ma on kłopoty z konkurencją, karczmą stojącą naprzeciwko rynku, której bogaty posiadacz chce przejąć lokal Moltkego. Wynajęte zbiry straszą gości, rozsiewają podłe plotki, wszczynają burdy. Maxymowi zaproponowano śmiesznie niską cenę za wykup gospody odziedziczonej przecież po ojcu i której nie ma zamiaru sprzedać. Moltke jest zdesperowany i nie wie do kogo się zwrócić. Straż miejska odwraca zawsze oczy, może przekupiona przez konkurencję a najpewniej obojętna. Chodzi o załagodzenie sprawy lub utarcie nosa drugiemu lokalowi, bez rozlewu krwi.

 Czy bohaterowie podejmą wyzwanie? Jeśli nie, to w ciągu dnia mogą zostać sprowokowani na sali jadalnej przez kilku typów dążących do bójki podczas której starają się zniszczyć jak najwięcej wyposażenia. Konkurencję można przekonać tylko w jeden sposób: zastraszyć. Ale nie jest to głównym wątkiem naszej przygody i nie będę tego rozwijał. Dodam tylko, że jeśli i BG zatrzymają się na noc w innej gospodzie niż „Płączący Księżyc” to gospodarz, również przy śniadaniu spyta, czy drużyna nie wystraszyłaby gości sąsiedniej karczmy.

Niedługo przed zmierzchem zacznie się wieczerza u kupca Hansa Gelera w dużej piętrowej kamiennej rezydencji z przestronnym ogrodem w połowie wypełnionym przez labirynt z żywopłotu. Domostwo robi wrażenie, tak mógłby mieszkać jakiś hrabia. Szklane okna, kolorowe tapety ze scenami polowań, srebrne świeczniki. Geler, wciąż narzekając na nogę, oparty na lasce, powita bohaterów i zaprosi do stołu. Nie ma wiele służby, trzy osoby pracują w kuchni, jedna podaje do stołu. Pokojówki już wyszły.

Przy stole siedzi kilka osób, wszystkie będą zdziwione obecnością bohaterów. Jeśli wśród postaci są osoby źle się prowadzące, mocno zaniedbane, to nikt nie będzie krył zdziwienia. Podam teraz skład biesiadników, jest to wersja robocza. Jako prowadzący dobierz skład przyjęcia do drużyny, tak, żeby interakcje były jak najciekawsze ciekawsze i żeby każdego z BG czymś zająć. Może szukają nauczyciela, chcąc rozwinąć jakąś umiejętność, itp.

Na szczycie stołu siedzi Hans Geler, kupiec bławatny ale również właściciel miejscowej stadniny koni i garbiarni. Po prawicy ma znacznie młodszą małżonkę, uroczą Dagmarę Geler. Po lewicy gospodarza zasiada Bianka Koch, przebywająca w gościnie siostrzenica Gelera, młoda panna. Obok pani Dagmary siedzi Dieter Doppler, oficjalnie artysta-malarz podajacy się za szlacheckiego bękarta, który portretuje Gelerów i mieszka u nich. Naprzeciwko niego, obok panny Koch, zasiada nowy komendant straży miejskiej, Sigismund Rosen niemogący oderwać oczu od Dagmary Geler. Potem jest małżeństwo Wurstów, Helga i Adolf, pokłóceni ze sobą. Pani Helga Wurts nie obraca się w stronę męża, jest zafascynowana Dopplerem. Przy stole jest jeszcze nadużywający alkoholu osobisty medyk Gelera – dr Feuerbach oraz handlarz koni z synem: Karl i Gregor Kristoffowie.

Niektóre z osób przy stole ma mroczne tajemnice, posłuchajcie.

Hans Geler zamierza pod koniec wieczoru zamordować niewierną małżonkę i może jeszcze kogoś. Nienawidzi Dagmary i chce odebrać jej życie własnymi rękami, a nie trucizną, jak było w przypadku drugiej żony. Planował wszystko od dawna, bohaterów graczy zaprosił by zamieszanie po mordzie było większe i by łatwiej odwrócić od siebie uwagę skupiając ją na obcych. Przy stole narzeka na ból nogi i jest w tym całkiem przekonujący. Pije mało, wydaje się być zadowolony z obecności bohaterów.

Dagmara Geler jest piękna i nieszczęśliwa. W dodatku zna jednego z bohaterów, bardzo blisko. Przed laty coś romantycznego ich łączyło. Wymieni kilka znaczących spojrzeń z tą postacią a po wieczerzy szepnie jej „O północy na tyłach ogrodu”.  Frau Geler z wdziękiem gra dobrą pania domu zabawiając wszystkich gości i niewinnie flirtując z portrecistą Dopplerem by zdenerwować męża, którego z wzajemnością nienawidzi. Dagmara dba za to o Biankę Koch, szczerze polubiła młodą pannicę.
         Panna Koch z wzajemnością lubi, wręcz podziwia panią Geler. Pochodzi w prowincji, z folwarku pełnego zwierząt i miasto wciąż ją onieśmiela, podobnie jak większość osób przy stole. Wuja Hansa się boi, od matki Bianka słyszała różne historie o jego okrucieństwie i wyrachowaniu. Geler stroni od rodziny i ledwo toleruje obecność siostrzenicy pod swoim dachem.

Dieter Doppler to owszem, całkiem zdolny malarz, ale większy hazardzista, mitoman i nałogowy uwodziciel. Opowiada banialuki o swoich dalekich wojażach i miłosnych podbojach. Podczas kolacji, widząc, że piękna gospodyni nie da się zauroczyć i czujnie pilnuje panny Koch, Doppler swoje wysiłki skieruje na panią Wurst, sympatyczną krągłą kobietkę, nieco naiwną, odrobinę oszołomioną przednim winem i bardzo rozczarowaną mężem. Adolf Wurst jest zarządcą interesów Gelera, jest oschły, nieco wycofany. Ma głowę do liczb, podobnych spotkań nie znosi. Flirtu żony z Dopplerem nie widzi, albo udaje, że nie zauważa. Obserwuje za to bohaterów, jego pryncypał, Geler, kazał im sowicie zapłacić za jakąś „pomoc w drodze”, z czego Wurst nie do końca jest zadowolony. Uważa, że Geler ostatnio trwoni pieniądze na lewo i prawo.

Sigmund Rosen to nowy komendant straży miejskiej, syn jednego z rajców, wybrany dzięki poparciu wpływowego Gelera.  Rosen nie może znieść faktu, że jest komuś coś dłużny. Przekroczył ledwo 20 lat i od kilku miesięcy jest po uszy zakochany w Dagmarze Geler, romantycznie i beznadziejnie. Pani Geler być może rozbudzała to uczucie, mniej lub bardziej świadomie, ale teraz cała sytuacja ją konfuduje, mimo że lubi drażnić męża. Uczucie Rosena do Dagmary rzuca się w oczy każdemu spostrzegawczemu uczestnikowi wieczerzy. Rosen jest bardzo czujny jeśli chodzi o frau Geler i zauważy, jak po wieczerzy Dagmara wyszepta coś jednemu z bohaterów graczy. Chorobliwie zazdrosny mężczyzna, będąc ignorowany przez ukochaną i lekko podpity skupi swój żal i frustrację na postaci gracza, prowokując go, kpiąc, docinając, może wyzywając na pojedynek? Ale to po wieczerzy, kiedy ciepły późny wieczór towarzystwo postanowi spędzić w ogrodzie, co jest już zwyczajem u Gelerów.

Dwaj handlarze, ojciec i syn: Karl i Gregor Kristoff są nowi w mieście. Oficjalnie chcą negocjować warunki zakupu większej ilości koni od Gelera, który zaskoczył ich zaproszeniem na dzisiejszą wieczerzę. Tak naprawdę Kristoffowie chcą zemsty na kupcu, który kiedyś zniszczył ich rodzinny interes. Gregor stracił w wyniku tego matkę a Karl żonę. Zmienili imiona i nazwisko i po latach, niczym hrabia Monte Kristo, choć w znacznie mniejszej skali, planują zemstę. Pragną zrujnować Gelera, okraść go, spalić jego magazyny. Nie od razu jednak. Obecność na kolacji służy im do tego by poznać rozkład domu, ilość służby, możliwości dostania się do środka. Młody Gregor Kristoff nie potrafi zbyt dobrze ukryć swojej nienawiści do Gelera (co drużyna może wyłapać), ojciec musi go co rusz strofować i uspokajać, to słowem, to kuksańcem w bok. Wiedza Kristoffów o koniach jest dość powierzchowna, choć mienią się handlarzami tych zwierząt, rozmowa może tu ujawnić.

Ostatnią z postaci przy stole jest osobisty medyk Gelera, dr Fauerbach, wesoły, rubaszny wręcz pijaczyna, który zatrudniony miesiąc temu ma być dla kupca zasłoną dymną i alibi. Feuerbach jest wielce wdzięczny Gelerowi za danie mu szansy, we wszystkim przytakuje kupcowi, jest mu oddany jak pies.

Pobyt w domostwie Gelerów ma dwie główne części: konwersacje i obserwacje podczas kolacji, następnie przerywnik i akcję w ogrodzie. Pod koniec kolacji Geler przeprasza zgromadzonych, twierdząc, że ból jest nieznośny i musi udać się z medykiem do sypialni, ale reszta ma bawić się dalej, noc jest ciepła i piękna, w ogrodzie czeka deser. Utykający, wspierający się na lasce kupiec i podchmielony lekarz opuszczają towarzystwo znikając na piętrze. Po chwili wszyscy, posłuszni prośbie pani Dagmary wstają i przenoszą się przez hol do rozległego ogrodu, na tylu domostwa. Po drodze Adolf Wurst przekazuje oschle drużynie, że wie o wszelkich należnościach Herr Gelera i zostaną one uregulowane tuż przed wyjściem, po zakończeniu „wszystkich niedorzecznych zabaw”. Dietrich Doppler zagaduje szeptam panią Wurst, panna Bianka rozmawia z najprzystojniejszym lub najsympatyczniejszym z bohaterów. A Dagmara Geler szepcze do dawnego ukochanego, jednego z bohaterów graczy, „O północy na tyłach ogrodu”.  Zauważa to Sigi Rosen, który wcześniej chciał podać gospodyni ramię, ale odmówiła. Teraz mężczyzna wychyla kolejny kufel wina i buzuje gniewem. Kristofowie idą ostatni. Niby przypadkiem, niby zwiedzając domostwo wchodzą na piętro, kręcą się po domu, sprawdzają kuchnie i tylne wyjście. Bohaterowie mogą to zauważyć. Mogą zarejestrować też zdziwienie służby, która sprząta salę jadalną i narzeka, że choć jest tyle roboty, to akurat dziś wcześniej odprawiono pokojowe.
Towarzystwo przenosi się do dużego ogrodu, gdzie zapalono kilka lampionów, jest już noc. Schodki, kilka ławek, nowa fontanna i całkiem spory żywopłotowy labirynt, na którego końcu ledwo widać daszek małej altanki. Całość ogrodu otoczona jest murkiem wysokości rosłego mężczyzny. Pani Wurst chichocze przy kolejnych żartach Dietricha Dopplera. Pan Wurst stoi sztywno, rozgniewany. Sigi Rosen zaczyna prowokować jednego z bohaterów, jest też kąśliwy wobec gospodyni. Kristoffowie pojawiają się w ogrodzie spóźnieni i ciekawie się rozglądają, chcą zapamiętać wszystko, od czasu do czasu wymieniają szeptem jakieś uwagi. Pani Geler rzuca wymowne spojrzenie postaci, której wcześniej szepnęła (choć do północy jeszcze daleko), rozdaje wszystkim ciasto z leguminą i zajmuje się rozmową z Bianką Koch, oczywiście nie zaniedbując reszty gości. Kristoffowie zainteresują się bohaterami graczy, nie wprost wypytując o to, czy robią dla Gelera za ochroniarzy…
Po jakimś czasie, pani Dagmara proponuje tradycyjną zabawę  w labiryncie. Panie dotrą do altanki na tyłach ogrodu, panowie ruszą później pokonując labirynt i ten, który znajdzie się przy altanie pierwszy wygrywa! Dagmara Geler wraz z Bianką i panią Wurst, z jednym tylko lampionem , wchodzą w labirynt każąc mężczyznom liczyć do stu. – Będę pierwszy, moje panie! – woła Dietrich Doppler – Będę pierwszy, chyba że się któraś z pań zgubi!
Sigi Rosen chyba nie przyłączy się do zabawy w labiryncie. Z nienawiścią obserwuje postać, do której Dagmara szeptała, potem zacznie lżyć bohatera, być może dojdzie do szarpaniny lub bójki. Doppler wchodzi w labirynt jako pierwszy  a za nim Kristoffowie z latarenką. Rosen (o ile jest w stanie, w zależności od przebiegu scysji z BG) klnąc w końcu również wbiegnie w żywopłotowy labirynt, ale bez światła. Będzie robił dużo hałasu i zamieszania, ledwo dotrze do połowy labiryntu by zrezygnować, odbije w bok, dotrze do muru ogrodowego i sapiąc go pokona. Bohaterów, o ile w ogóle będą chcieli wejść w labirynt (bo na ławach jest wyborne wino, winogrona, śliwki i przednie ciasta), zagadnie najpierw Adolf Wurst. To on dziś dostarczył do rezydencji Gelerów pieniądze, które  bohaterowie mają otrzymać, on je ma potem wypłacić i chce się dowiedzieć, za co właściwie? Wurst przepytuje drużynę, uprzejmie acz chłodno, stara się dociec, czy postaci nie są jakimiś hultajami, którzy może grożą lub szantażują jego pryncypała? A może czyhają na stanowisko Wursta? Wszak ich obecność pod tym dachem jest co najmniej dziwna, czyż nie?

Z labiryntu wyjdą szybko, jako pierwsi, obaj Kristoffowie (jeśli bohaterowie wejdą w labirynt, to natkną się na nich jako pierwszych), zdają się zdenerwowani. Pożegnają się zdawkowo i natychmiast opuszczą dom. Opcjonalnie: jeszcze tej samej nocy podpalą stajnie Gelera na zachodnim skraju miasta. Ich zachowanie może później wzbudzić podejrzenia.
            Po kilkunastu minutach Wurst zaniepokojony przedłużającą się nieobecnością żony w końcu ruszy do labiryntu– Dość tej dziecinady – powie – za każdym razem to samo! - weźmie ostatnią lampę i wejdzie w labirynt nawołując małżonkę. W połowie drogi natknie się na nią, zarumienioną i w potarganej sukni, a za zakrętem będzie Dietrich Doppler. Znalazł on panią Wurst, która odłączyła się od Dagmary i Bianki a potem przez kilka namiętnych chwil obściskiwała się z nim.  Być może na rozochoconą parę trafią w ciemności najpierw bohaterowie graczy. Z kolei Sigismund Rosen rzyga po zewnętrznej stronie muru, który jakiś czas temu przesadził.

Oczywiście powyższy przebieg wydarzeń jest szkieletowy, opisałem go liniowo ale prowadzący powinien odpowiednio elastycznie reagować na poczynania bohaterów graczy, angażując postacie w rozmowy i akcję. W zależności od profesji, historii i osobowości bohaterów rozmowy przy stole i w ogrodzie mogą mieć różny przebieg. Dobrze by frau Geler i Bianka weszły jako pierwsze do żywopłotowego labiryntu, który dobrze znają. Bez względu na to, czy bohaterowie wejdą w labirynt, czy nie, w małej altance na jego tyłach dojdzie do morderstwa, prawdopodobnie podwójnego. Stanie się to na długo przed północą, więc stary znajomy Dagmary nie powinien się jeszcze wyrywać do sekretnej randki. Wszystko oczywiście może przebiec inaczej.

Mord, oto jak do niego dojdzie. Kupiec Geler, symulujący utykanie i problemy z nogą (podagra rzeczywiście mu doskwiera, ale to początkowe stadium choroby), po upuszczeniu sali jadalnej z doktorem, wchodzi na pięto do sypialni. Tam czeka już wierny Bruno, stary sługa znający wszystkie sekrety swego pana. Poza tym piętro jest puste, pokojowe maja dziś wolne. Bruno nalawa Feuerbachowi kieliszek z mocnym alkoholem zaprawionym środkiem nasennym a następnie asekuruje Gelera, który w czarnej pelerynie i wąskimi schodami dla służby, która dwoi się i troi w kuchni i jadalni, schodzi na dół, wychodzi z rezydencji i okrążą całą posesję wąską uliczką prowadzącą tuż przy murze ogrodowym. Następnie Geler otwiera kluczem furtkę w murze i wslizguje na tyły ogrodu, nieopodal małej altanki. Zna dobrze labiryntowe zabawy, wie, że jego żona będzie tu czekać na gości pokonujących labirynt. Czai się z zakrytą chustą twarzą i długim sztyletem w ręku. Rozkoszował się od dawna myślą o zabójstwie Dagmary, bierze też pod uwagę, że również Bianka i pani Wurst mogą być blisko. Geler , wzorcowy psychopata, nie pierwszy raz zabijał i żadne powinowactwo mu w tym nie przeszkadzało. Śmierć większej ilości osób zatrze motyw. Ryzyko go podnieca. Mistrzu Gry, możesz zrobić z niego wiernego wyznawcę pana mordu czy zakazanych przyjemności, ale być może bardziej przerażającym faktem będzie to, że Geler po prostu lubi zabijać i robi to tylko dla siebie. Samemu sobie tłumaczy to zemstą za niewierność żony, co nie jest prawdą.

Do altanki wkrótce dotarły z jednym lampionem Dagmara i młoda Bianka, pani Wurst bez światła odłączyła się wcześniej, jeszcze w labiryncie, pod pretekstem wystraszenia swego nudnego męża. Dagmara i Bianka wesoło rozmawiając przysiadły na ławce i wówczas z cienia za ich plecami wysunął się Geler. Pchnął sztyletem swoja siostrzenicę, która zwaliła się na ziemię z ostrzem tkwiącym w plecach. A potem zacisnął ręce na szyi małżonki, zrzucił ją z ławki i docisnął do ziemi. Mordując, patrzył w oczy swojej ofierze, zapewne coś mówił. Nawet jeśli któraś z kobiet jęknęła czy krzyknęła, to na tyle słabo, że nie dotarło to do uszu mężczyzn po drugiej stronie labiryntu. Trudno powiedzieć, czy w tym właśnie momencie, raczej później, Adolt Wurst będzie krzyczał do Dopplera  „ty nikczemy bezwstydniku, pożałujesz!”. Domyślił się, że jego żona nie traciła czasu z uwodzicielskim malarzem.

Geler po uduszeniu Dagmary natychmiast opuścił ogród pobliską furtą w murze, zamykając ją za sobą. Szybko, wciąż zamaskowany, wrócił uliczką wzdłuż muru do rezydencji , być może wpadając po drodze na rzygającego Sigismunda Rosena. Z pomocą wiernego Bruno morderca wślizgnął się do domostwa i wrócił do swojej sypialni przebierając się do snu.

Bianka nie od razu umarła od ciosu sztyletem. Nie była w stanie krzyczeć krzusząc się krwią ale ostatnimi siłami, zostawiając krwawy ślad, doczołgała się do labiryntu i tam ją znajdzie pierwsza osoba idąca do altanki. Najpewniej będzie to któryś z bohaterów graczy, bo BNi są zajęci czymś innym. Postać potknie się w ciemności o jeszcze ciepłe lub już stygnące ciało panny Koch leżące we krwi na wąskiej żwirowej ścieżce pośród klaustrofobicznych ścian żywopłotu. Jeśli bohater zjawi się w labiryncie szybko, być może Bianka zdoła jeszcze wyszeptać  coś niewyraźnie przed śmiercią, na przykład tajemnicze słowo  „Róża” , Różyczka” lub „Różowy” (tak, nawiązuję do Obywatela Kane’a). Czy ostatnie słowo będzie miało jakiś związek z mordem? To zależy od ciebie, MG. Ja bym raczej wykorzystał to do zmylenia tropów i utrudnienia bohaterom śledztwa. Dobrze się zastanów, czy tego chcesz.

Kupiec Geler zapewne będzie w czołówce listy podejrzanych bohaterów, ale jak to potwierdzić, jak udowodnić mu winę?  I czy drużyna będzie zainteresowana rozwiązaniem całej sprawy? Motywacja jednego z bohaterów, jego dawny związek z zabitą Dagmarą i okrutne morderstwo dwóch kobiet powinny wystarczyć. Jeśli nie, to sam Geler zaproponuje bohaterom rozwiązanie sprawy, raz dla swojej chorej zabawy, dwa dla odwrócenia od siebie podejrzeń, trzy dla kontrolowania przebiegu śledztwa. Geler to psychopata, doskonale udaje emocje, ale ich niemal nie odczuwa. Bohaterowie otrzymają wynagrodzenie za pomoc przy dyliżansie i zaliczkę na poczet rozwiązania zagadki morderstwa. Kupiec jasno powie, że z wynikami czy podejrzeniami mają przyjść do niego. On sam wymierzy zbrodniarzom sprawiedliwość, bo to jego bliscy zginęli a tutejsi przedstawiciele prawa… cóż niewiele są warci.
MG, pamiętaj o opcji pożaru stajen Gelera pod miastem. Dopuścili się tego mściwi Kristoffowie, którzy po informacji o śmierci Dagmary postanowią wyjechać z miasta. Geler może poprosić drużynę o rozwiązanie obu zagadek, łącząc pożar z morderstwami,  te dwa incydenty miały miejsce jednej nocy. Z drugiej strony jeśli nie chcecie zaciemniać drużynie obrazu zrezygnujcie z wątku pożaru stajni, to tylko opcja. Każde utrudnienie może grozić dodatkową sesją w ramach scenariusza i zagubieniem się Graczy. Chcecie tego?

Hans Geler może od razu być dla BG bardzo podejrzany. Jego naleganie na obecność drużyny na wieczerzy wyda się z tej perspektywy dziwna, ale jak udowodnić mu winę?

Jeśli drużynie wciąż będzie mało motywacji to może podziała na nich presja straży miejskiej. Oficjalne śledztwo poprowadzi Sigismund Rosen (oczywiście jak już wytrzeźwieje) lub jakiś jego przyjaciel i zgadnijcie od kogo zaczną? Drużyna to przecież awanturnicy nie mający żadnego oparcia w mieście, najłatwiejszy kozioł ofiarny dla mieszkańców wstrząśniętych straszliwą podwójną zbrodnią na niewinnych niewiastach. Bohaterom, którym zabroni się opuszczać miasto do wyjaśnienia sprawy, powinno więc zależeć na szybkich znalezieniu zbrodniarzy. Od natychmiastowego aresztowania paradoksalnie chronić ich będzie tymczasowe poręczenie Hansa Gelera, poręczenie, które może w każdej chwili cofnąć…

Przyjrzyjmy się teraz okolicznościom zbrodni:

- Narzędzie mordu to trójgraniasty sztylet typu tileańskiego, przebił płuco panny Koch, która utopiła się we własnej krwi.
Sam w sobie może sugerować zawodowego zabójcę, wynajętego profesjonalistę, ale taką broń można łatwo kupić. Geler przywiózł ją z ostatniej wycieczki, tej, z której wrócił dyliżansem. Nikt jej nigdy nie widział, to ślepa uliczka.

Ślady przy ciele pani Geler zależą od tego ile tropów Mistrz Gry chce podrzucić drużynie. Być może duszona Dagmara podrapała policzek albo dłonie męża. Geler będzie maskował te ślady, np. rękawiczkami.  Ewentualnie w zaciśniętej dłoni Dagmary będzie guzik czy włos / włosy mordercy. Zwróćcie uwagę jakie możliwości magiczne ma drużyna, żeby zbyt łatwo, na pomocą jednego zaklęcia nie rozwiązać sprawy. Jeśli prowadzicie to w umagiczniomym świecie, jak DnD to pamiętajcie, że na każdą magię znajdzie się antymagia a Gelera stać finansowo i intelektualnie, żeby przed takimi rzeczami się zawczasu zabezpieczyć. Mord nie został popełniony w afekcie, ktoś to przygotował, zaplanował.

Furta w murze za altaną była dobrze utrzymana, niedawno naprawiana z dobrze naoliwionymi zawiasami, otwiera się niemal bezgłośnie, zamek wymaga klucza, który zwykle wisi w składziku na piętrze (sługa Buno odłoży go na miejsce). Odciski butów, owszem, być może doprowadzą w wąską uliczkę, ale potem…

W pokoju Dagmary lub Bianki bohaterowie mogą natknąć się na dziennik którejś z pań a w nim zapiski sugerujące ponury charakter i wyrachowane okrucieństwo Gelera, a być może coś więcej.

Drużyna powinna chcieć ustalić motyw zbrodni, to podstawa i największe wyzwanie. Jeśli chcecie zagmatwać cały obraz i utrudnić sprawę postaciom to niech morderca napisze krwią na ścianie altanki czy muru coś, co zmyli śledczych. Może zasugeruje, że zbrodnia była wymierzona w Gelera, że to on miał cierpieć? Np. napis „Ty też poczuj stratę Geler”.  Jeśli kupiec ma w mieście jakąś konkurencję, inny dom handlowy czy stadninę, to Geler może w ten sposób rzucić na nich podejrzenie, w toku śledztwa przyznając, że cóż, jego interesy oczywiście zaszkodziły finansowo wielu ludziom. Zresztą to, że Geler ma wielu wrogów i jest nielubiany wyjdzie bardzo szybko.

Wskazówek sugerujących Gelera nie zabraknie. Bohaterowie mogą szybko dokopać się do informacji,chociażby z rozmów na mieście, że dwie poprzednie żony Gelera również dość szybko, po paru latach zmarły. Jedna miała wypadek podczas jazdy konnej, druga długo chorowała (Geler ją podtruwał). Z żadnego związku nie było dzieci.
Sigismund Rosen, który ma problem z racjonalnym chłodnym myśleniem, może wskazać potencjalny motyw obciążający Gelera: Dagmara miała uwodzicielską naturę, ostatnio zdawała się ochoczo drażnić męża, choć nie było w tym prawdziwej zdrady. Geler praktycznie więził żoną w domu. Ta piękna, znacznie młodsza kobieta wyszła za kupca by ratować przed wielkimi długami swoją rodzinę, zwłaszcza schorowaną matkę. 

Niemy, siwy sługa Gelera, Bruno, jest całkowicie oddany panu. Zastraszanie nie pomoże, trzeba by użyć tortur. Zresztą może zechcecie założyć, że Bruno to w rzeczywistości jakaś postać demoniczna, prawdziwe źródło zła, ten, który rozbudzał w kupcu najgorsze instynkty. Wasza wola.

Rozwiązania przygody wam nie podam, bo nie wierzę w liniowe scenariusze, zwłaszcza w określone zakończenia. Pamiętajcie, że Geler z jednej strony jest bardzo wpływowy ale z drugiej równie znienawidzony w mieście, ma wysoko postawionych wrogów a jego przyjaciele są tacy tylko dzięki łapówkom i strachowi. Przekonanie do siebie Sigiego Rosena będzie wymagało wysiłku, ale się opłaci. Rozmowa z Kristoffami, o ile jeszcze są w mieście, też będzie wymagać delikatności i może rzucić więcej światła na nikczemną, morderczą naturę bezwzględnego Gelera.

Hans Geler to pyszny, arogancki, zadufany w sobie człowiek i to może go zgubić. Być może w odpowiednio zaaranżowanych okolicznościach wygada się chełpliwie kpiąc z bohaterów, którzy są niczym innym jak przybłędami, na których łatwo można zrzucić winę. Mało prawdopodobne, że Geler stanie przed sądem, choć kto wie? Prędzej dosięgnie go sprawiedliwość ostrza, nóż bohaterów albo Rosena. Może Kristoffów, którzy zaczną współdziałać z drużyną?  A może Gelerowi się upiecze, choć bohaterowie będą pewni jego winy?  To też nie najgorsze zakończenie sesji w ponurym świecie niebezpiecznych przygód, prawda? 

Niech kostuchy wam sprzyjają!

Dziś kilka słów o jednej z najbardziej przerażających lokacji Starego Świata a mianowicie o legendarnym zamku Drachenfels w Szarych Górach, czyli o dawnym ośrodku mocy Wielkiego Czarnoksiężnika, Postrachu Imperium, Grafa Grozy. Tego, którego imienia się nie wypowiada….  


Będzie to jak zawsze wizja autorska, kompilowana z różnych źródeł i własnej wyobraźni. 

Zacznijmy od podejścia i pierwszego wrażenia. Kiedy pokona się już Trolle Turnie a stary krasnoludzki szlak zaniknie wśród omszałych i zwietrzałych ale ostrych skał i piargów, do przebycia zostaje jeszcze Piekielna Perć, trudne, strome i śliskie podejście. Z urwiska może zdmuchnąć nas wicher albo przybyła na jego skrzydłach niespodziewana burza z wściekłością ciskająca gromami w prastare skały. Kiedyś istniała alternatywa – do zamczyska prowadziła przyzwoita górska droga, ale została zniszczona lata temu. Jedni mówią, że pogrzebała ją wielka lawina, inni, że zadbali o to mający swoje powody ludzie wyposażeni w kilka beczek prochu. Tak czy inaczej twierdza Drachenfels, co w reikspielu oznacza „Smoczą Skałę”, wyłania się niespodziewanie; widok, może nawet wyczekiwany, nieprzyjemnie zaskakuje. Ciemne zamczysko, nawet w letni słoneczny dzień, ostro odcina się od panoramy dookoła - strzelistych, obojętnych i postrzępionych ponurych szczytów Gór Szarych. Trzeba unieść wzrok. Forteca leży na krawędzi stromej ściany niczym martwa, zmumifikowana dłoń ze sztywnymi palcami sterczącymi w niebo. Warownia nie jest skupiona i smukła raczej rozległa, otoczona ciemnym murem, na którym nie widać żadnego ruchu. Ale jesteście jeszcze daleko. Trzeba wspiąć się wyżej, przejść pod urwiskiem, wejść w niezdrowy cień twierdzy a potem spiralną górską ścieżką wdrapywać się po chropowatej, zimnej skale brodząc we mgle. Roślinności tu mało, niskie krzaki i karłowate iglaki, placki porostów, kosodrzewina i rdest. Spękane szare skały. Widok zamczyska dziwnie uwiera wzrok, sprawia, że mózg swędzi i nie ma jak go podrapać, chyba, że otworzy się czaszkę żelazem. Co do wież twierdzy, to zawsze stanowią problem. Mam na myśli ich ilość. Jest ich pięć lub siedem, niektórzy uważają nawet, że dziewięć, a to w zależności od tego, którym okiem patrzysz i czy jesteś leworęczny. Jeśli dłużej obserwuje się fortecę Wielkiego Czarnoksiężnika to zacznie się kręcić w głowie, poczuje się mdłości. Podobno niektórzy na krótko tracili wzrok. Mówią też, że gdy padnie na ciebie cień warowni, zmieniasz się. Rodzi się w tobie lęk, wracają najgorsze ze wspomnień. Zwierzęta szaleją. Za żadne skarby nie należy nocować w pobliży zamczyska. 

      Kiedy już wespnie się pośród mgły człowiek staje na wprost wielkiej warowni ale w pewnym oddaleniu. Podejście do zamku jest z płaskiej jak blat stołu, jakby stopionej, skały. Kamień jest tu szklisty, lekko przezroczysty, przypomina obsydian. Nic tu nie rośnie, nawet mech czy kosówka. Dookoła gładko, jak na katafalku, na którym kładzie się zmarłych. Gdzieś od wschodu, między skałami dostrzec można wylot starej drogi, ślepej jak mówiliśmy, zawalonej, kiedyś wszak uczęszczanej, nawet jeśli z rzadka, przez karoce i konne poczty. Wejścia do zamku Drachenfels nie broni fosa, zwodzony most, barbakan czy nawet brona. Są tylko dwuskrzydłowe wysokie wrota, wierzeje z czarnego żelaza, lekko uchylone, pełne zadziorów, jakby najeżone postrzępioną, sterczącą ostrą blachą i gwoździami. Wrota są pordzewiałe i czarne, podobnie jak kilkumetrowe, niezbyt okazałe mury, może kamienne, może spiżowe, trudno to rozstrzygnąć. Szczelina we wrotach jest niewielka, tyle by się wcisnąć do wnętrza. Nieuważna osoba może się zranić jednym z zadziorów, a wówczas rana będzie się paprać, nigdy nie zagoi. Za wrotami jest kamienny korytarz, zamknięty z wszystkich stron, ciemny. W suficie wąskie szczeliny wpuszczają mdłe smugi światła. Ściany po obu stronach rzeźbione są w sceny tortur, rzezi i wynaturzonych orgii ale są też zwykłe krajobrazy. Te kształty, płaskorzeźby zdają powoli poruszać, przesuwać, ożywać pod wpływem spojrzeń, ukazywać sceny w ruchu. Sceny z życia wchodzących, koszmarne sceny. Prawdziwe lub nie. I znów, nie należy się temu poddawać, nie należy zbyt długo patrzeć, inaczej poczujecie w oczach wilgoć, to łzy. Krwawe łzy. A ze ścian wyciągną się ku wam pazurzaste dłonie, kleszcze i macki chcące pochwycić, zmiażdżyć i wciągnąć w głąb ścian. Tak przynajmniej działało to kiedyś, obecnie być może czary uległy osłabieniu. Tak czy inaczej pokonując tunel wejścia ma się wrażenie, pochłaniania przez zamek, jakby było się tylko małym kęsem spływającym przełykiem w bezdenną otchłań zła. Korytarz wychodzi na przestronny skalny dziedziniec. Dookoła wieże w liczbie siedmiu, jeśli patrzycie najpierw na lewo a potem na prawo, lub pięciu jeśli w innej kolejności obracacie głową. Baszty i wieżyce są większe i mniejsze, niekoniecznie najkorzystniej usytuowane pod kątem obronności. Przytulone są do nich kamienne budynki, wyglądające jak stare, skamieniałe grzyby. Jeśli na majdanie były jakieś drewniane zabudowania to dawno obróciły się w pył. Jest tu pusto i cicho. Trochę kamiennych odpadków, stara studnia, nieco dalej obalone posągi a może to zwalone kolumny? Stąpa się po czymś co przypomina popiół albo zmielone kości… W powietrzu unosi się lekki zapach siarki. 

> Wieża Igielna jest najwyższa. Nigdy nie rzuca cienia. Smukła i czarna zwieńczona jest długim i ostrym szpikulcem, niegdyś być może podtrzymującym chorągiew.
> Wieża Schodów ma stopnie wykute na zewnątrz kamiennych ścian, opleciona łańcuchem, który kiedyś może spełniał rolę poręczy.
> Smocza baszta jest pokryta łuskami i nie ma do niej innego wejścia niż od góry, przez otwarty, ząbkowany dach, z wąskich poziomych wizur unosi się ciemna para lub dym.
> Rogata baszta zwana też Różaną zwieńczona jest koroną, z jej ciepłych w dotyku ścian wyrastają ciernie a okna przypominają krzyczące usta.
>  Wielki Donżon stojący na wprost od gardzieli wejścia jest najbardziej okazały. Potężny, pękaty, kryty ciemną kopułą upstrzony małymi trójkątnymi okienkami. Wraz z dwoma skrzydłami tworzy kasztel wewnętrzny twierdzy, jej centralną część. Przylega do niego długi gmach gargoili z lewej strony i kordegarda, budynek garnizonu z prawej. Światło słońca niechętnie zapuszcza się w mury twierdzy Drachenfelsa, jakby brzydziło się dotykać swym blaskiem kamieni nasączonych duchem Wielkiego Czarnoksiężnika… Po pustym dziedzińcu może błąkać się kilka zjaw albo zdziczałych chaotycznych zaklęć. Magia, potężna mroczna magia dhar, esencje nekromancji i wylinki demonów przez dziesiątki lat odłożyły się tu osadem, zleżały się w zakamarkach twierdzy, zjełczały, zepsuły ale nie zniknęły. Te błędne uroki mogą być śmiertelnie niebezpieczne, jeśli ktoś będzie miał pecha zaplątać się w ich rozwleczone nici lub wdepnąć w stężałe złogi. Opasła wieżyca kasztelu, czyli wielki donżon przyciąga wzrok. Wejścia umiejscowionego nad kilkoma schodami strzegą gargulce, na pierwszy rzut oka niepozorne kamienne rzygacze. W przypadku zbliżania się obcych do wejścia gargulce ożyją i zlecą na kamiennych skrzydłach na pokryty popielnym pyłem dziedziniec. Obłaskawi je nieco świeżej krwi, inaczej zaatakują a ich jad petryfikuje mniej wytrzymałe ofiary. To stąd wzięły się leżące nieopodal dziwne, jakby poprzewracane i pokruszone rzeźby ludzkich rozmiarów, bez postumentów. 

Stoimy więc na przestronnym kamiennym dziedzińcu twierdzy... Przed nami wznosi się kasztel, wewnętrzna forteca zamku, której największym elementem jest wielki donżon – szeroka wieżyca zwieńczona spatynowaną kopułą. Z obu stron przylegają do niej kamienne budynki z rynnami i gargulcami przysiadłymi na wykuszach.


Spróbujmy wejść do kasztelu, wydaje się być on sercem zamczyska, centralnym punktem wszystkiego. Do wysokich spiżowych drzwi prowadzi kilka szerokich, spękanych, nie do końca spasowanych  kamiennych schodów, każdy nieco innej wielkości. Po bliższych oględzinach okazują się one starymi nagrobnymi płytami, są na nich wyryte imiona i nazwiska elektorów, grafów i hrabiów – prawdopodobnie dawnych wrogów Drachenfelsa. Być może po ich śmierci i pogrzebaniu Wielki Czarnoksiężnik przywłaszczył sobie nagrobki i szczątki tych osób. Czy ma być to jakiś symbol?

 

Kiedy zbliżamy się do drzwi wieża zdaje się pochylać w naszą stronę, jakby zaraz miała runąć i nas przygnieść. Zapach siarki jest tu wyraźniejszy. Na spiżowych odrzwiach kwasem wyryto kilka linii tekstu w języku klasycznym. Otaczają one masywną kołatkę kutą na kształt smoka pożerającego własny ogon. Napis na spiżu głosi:

 

przeze mnie droga w krzyk dusz niezliczonych

przeze mnie droga w wiekuiste męki

bom dziełem martwej wszechpotężnej ręki

Dna  samych  piekieł  korzeń mój  dosięga

drżeniem  przepełnia  wszechmocna  potęga

z komnat tych krwawą grozą zieje

wchodzący  we  mnie -  porzućcie nadzieję!

 

 

Kiedy wyciągniemy dłoń do kołatki, żeliwny smok, a może to wąż?, drgnie, zwróci pysk ku wchodzącym, rzygnie kwasem. A właściwie to kiedyś rzygał, teraz poleci ledwie kilka kropel, groteskowa pozostałość prasterej grozy. Drzwi są ciężkie, ale wystarczy je popchnąć, aby ustąpiły.

 Za nimi znajduje się wysoki półokrągły hall, o kamiennych okopconych ścianach. Schody po prawej i lewej wspinają po łukach na piętro, choć nie – to na prawo to nie stopnie ale gładka rampa pełna zacieków, być może często coś nią wjeżdżało i zjeżdżało. Na parterze widać kilkoro drzwi: dwa na wprost, po dwa po bokach – te prowadzą do bocznych skrzydeł kasztelu, kamiennych gmachów widzianych z zewnątrz.

Pod ścianą zapomniany szkielet jakiegoś zwierzęcia, chyba konia. W połowie schodów pokryta pyłem mniejsza kupa kości. Z sufitu zwiesza się wielki, zakurzony i przekrzywiony kandelabr obwieszony grubymi frędzlami pajęczyn, są tam też resztki sznurów z fragmentami… chyba wisielców – pozostałości klatek piersiowych, ramion i czaszek dyndają upiornie jakby na nasze powitanie. Kandelabr wisi na pordzewiałych łańcuchach, ich odciągi i kołowroty znajdują się na bocznych ścianach, przybrudzone, martwe jak wszystko tutaj. Kandelabr, jak przyczajony gigantyczny pająk jest gotowy w każdej chwili runąć na dół, miażdżąc intruzów, uważajmy na niego.

Na zapylonej posadce hallu widać niewyraźne ślady stóp, różnych wielkości i z różnych czasów, jeśli im się przyjrzeć z wysoka, np. ze schodów, ułożą się w napis, w ledwo widoczne słowa: uciekaj kto żyw.

Kamienne, wewnętrzne ściany donżonu, tu i na wyższych kondygnacjach, pokryte są, jakby oklejone, delikatnym zdobieniem, powtarzanym wszędzie identycznym motywem, niezbyt gęstym ale regularnym. Z daleka wygląda to na rybie łuski. Z bliska okaże się, że to paznokcie. Całe, najpewniej wprawnie wyrwane z ciała ludzkie, może również krasnoludzkie i elfie paznokcie…

 Drzwi prowadzące na dziedziniec zamykają się za nami same, nie, nie z hukiem i nagle, ale powoli, ukradkiem, delikatnie i cicho. Nie może odpowiadać za to wiatr. Po wewnętrznej stronie drzwi wejściowych jest kilka rys, ślady ostrzy a może prymitywny diagram? Co dziwne po tej stronie nie ma uchwytu, pierścienia czy gałki, za którą należało by pociągnąć by otworzyć drzwi. Jakby ich twórca nie przewidział, że ktoś może chcieć opuścić budowlę… Jeśli podejdziemy, żeby przyjrzeć się rysom, każdy patrzący rozpozna w ich układzie własne linie życia, serca, losu – te na swej dłoni, czasem służące chiromantom do wróżenia. Dziwne, bardzo dziwne. Cóż, o wyjście będziemy się  martwić później, teraz lepiej o tym nie myśleć, prawda?

Obróćmy się znów w stronę schodów. Chcemy iść na górę, na piętro, wiec na przejścia boczne i to na wprost rzucamy tylko okiem.

          Drzwi na wprost prowadzą do okrągłej sali kominkowej, której ściany obwieszone są trofeami myśliwskimi i bronią. Nie ma tam poroży jeleni czy łosi, jest za to łeb dżabbersmoka, wywerny, górskiego olbrzyma, mantikory i hydry. Głowy wypchane i same czaszki. Trofea mają w oczach wstawione kamienie szlachetne. A pomiędzy nimi oręż: wekiery, rohatyny, berdysze, labrysy. Niektóre bronie spadły ze ścian, leżą tu i ówdzie, jakby ktoś je rozrzucił. Jest tu również szkielet przybity do ściany dwuręcznym mieczem. Jeśli ktoś spróbuje ruszyć miecz albo wydłubać z łbów rubiny i szmaragdy – wybrana broń wisząca na ścianach ze świstem zerwie się i zaatakuje.  

 Z pomieszczenia nie ma innych wyjść. Duży kominek wypełniony jest starymi pozostałościami węgli i sczerniałymi kośćmi, ludzkimi kośćmi. Wydaje się że dawno z niego nie korzystano.

 Przejście z hallu na prawo prowadzi do korytarza przy którym mieszą się małe pomieszczenia sypialne dla służby albo straży, jest tu mała jadalnia, kuchnia i spiżarnia, a na końcu duża zbrojownia, wszystko w kurzu i nieładzie, rozgrabione, zniszczone. Na piętrze kordegardy, bardzo nietypowo, może z braku piwnic a może z kaprysu właściciela zamku, urządzono więzienie: cele, dwie sale tortur i magazyn wymyślnych narzędzi katowskich. Jest tu wszystko, od cegów, pił, przez estalijskie buty, przeróżne gruszki rozwierające, rozrywacze, imadła, kozły czarownic, palo-stołki, kołyski kaźni, zgniatacze, wahadła i bicze aż po żelazne dziewice i szczurze skrzynie. Wszystkie te przedmioty nasączone są potwornym bólem, przykute są do nich wyjące zjawy, coraz głośniej i głośniej wyjące od momentu, kiedy wejdzie się do tego przeklętego pomieszczenia. 

 Przejście z hallu na lewo to przestronne komnaty reprezentacyjne zamku umieszczone w gmachu gargulców. Jest tu sala taneczna z niewielkim podestem na osnute pajęczynami instrumenty – harfę, cymbały, klawikord, dudy i mandolinę. Stare instrumenty nie lubią być dotykane, choć kuszą złoceniami i misternym złoceniem z pereł. Poruszone zareagują: z harfy ze świstem zerwie się struna i smagnie jakby ktoś ciął brzytwą. Z piszczałek dud buchnie gryząca sadza, klawikord  odezwie się obłędnie głośnym zawodzeniem, cymbały zawibrują sprawiając, że zadygoczą wam zęby a niejeden się skruszy. Uciekajcie! Za salą balową jest przestronna jadalnia z przyległą dwupoziomową kuchnią. To w tej jadalni, w wiecznym blasku kryształowych żyrandoli, przy pokrytych pajęczynami i prastarą pleśnia stołach siedzi martwy kwiat arystokracji niegdyś zaproszony przez pana zamku w ramach przeprosin. Rzucono na nich zaklęcie paraliżu. Mając na wyciągnięcie ręki najlepsze wina, likiery, łakocie, potrawy z dziczyzny i ptactwa umierali z głodu. Tak, tam również straszy, ale my zawracamy. O Upiornej Uczcie na pewno usłyszycie często z ust wędrownych trubadurów i bajarzy. Nie powtarzajmy tego, co powszechnie wiadome. Lepiej chodźmy tam, gdzie jeszcze nikt nie dotarł albo – precyzyjniej – skąd jeszcze nikt żywy nie wrócił – na piętro donżonu i wyżej.

 Cofamy się zatem do hallu ruszając na schody i unikając kandelabru, który wybierze odpowiedni moment by się zerwać, teraz albo później. Wchodząc po kamiennych stopniach, niegdyś wyłożonych atłasem, uważajcie na polerowaną poręcz. Dłonie do niej przywierają na zawsze. Ktoś o szybkim refleksie straci tylko naskórek, rękawicę, może trochę mięsa, inny zobaczy jak jego ręka błyskawicznie stapia się z poręczą. Uwolnienie się inaczej niż za pomocą amputacji wymaga pomyślunku. Być może kamienną poręcz można odłupać, może zareaguje na ogień lub zimno?

Ostrzec przed wszystkim mogą leżące na schodach drobne kostki wielu dłoni ale trudno je zauważyć. Martwe, zgniłe dłonie odpadają od poręczy, nie są już dla niej żadną atrakcją.  

        Pierwsze piętro to połączone pośrodku portalem dwa półokrągłe pomieszczenia, można też wspinać się wyżej, przy ścianie, na kolejną kondygnację. Ale zostańmy tu chwilę. Schody z hallu prowadzą do poczekalni w formie salonu, gładka spiralna rampa zaś trafia od drugiej strony do  sali audiencyjnej. To tu zasiadał i podejmował interesantów przerażający Konstatn Drachenfels, Pan zamczyska.

W salonie zalega półmrok, małe trójkątne okna dają niewiele światła. Na ścianach wiszą zakurzone, wyblakłe, przegniłe gobeliny. Rzeźbione ławy pokryte są pajęczynami, jest tu otomana, kredens, wielkie lustro. Pod gobelinami kryją się niepokojące, abstrakcyjne malowidła o niegdyś jaskrawych barwach. Namalowano je ludzkimi wnętrznościami, w których ktoś wielokrotnie odcisnął swoją dłoń. Na kredensie jest duża waga szalkowa w jedną strona obciążoną czaszką dziecka. Czaszka jest wyjątkowo, nienaturalnie ciężka, wiele trzeba położyć na drugiej szali aby ją zrównoważyć a wówczas czaszka odpowie, zgodnie z prawdą i nieskończona wiedzą, na jedno pytanie, nawet najdziwniejsze i najbardziej niedorzeczne, choć odpowiedź może potrwać długie godziny…

      W kredensie są karafki, zamiast płynów wypełnia je proszek albo jakaś maź. Losowo mogą być straszliwymi truciznami albo olejami umagiczniającymi broń, eliksirami młodości, substancjami trwale zmieniającymi kolor skóry i włosów.

 Przez portal, ozdobne obramowanie otworu pozbawionego drzwi, z salonu można przejść do  komnaty audiencyjnej, jedyne inne wyjście stąd to w dół, gładką rampą wzdłuż ściany aż do halu. Komnata audiencyjna jest półokrągła, znacznie jaśniejsza niż poczekalnia a to przez wielkie potrójne witrażowe okno, którego z zewnątrz nie było widać. Przez jego różnokolorowe szybki wpada rozdygotane światło, to wszystkie odcienie magii, jej pasma, wiatry, aspekty, czy jak chcecie to nazywać. Za oknem jest czysty chaos, immeterium, co sugerować może napis w języku klasycznym na srebrnej futrynie okna „infinitum sit omnibus” (nieskończoność jest wszystkim).  Światło opalizuje, miesza się, pełga po ścianach pokrytych mozaikami, najwięcej promieni pada na wysokie krzesło stojące na podwyższeniu pod ścianą z czaszką rogatego smoka. Samo krzesło, nieledwie tron, zrobione jest z kości, mniejszych i większych, być może smoczych, być może ludzkich. Kto na nim usiądzie na dłużej niż trzy uderzenie serca, tego wypełnią wściekłe myśli konającego smoka a światło magii odmieni obdarzając losową mutacją. Naznaczenie obłędem i spaczeniem a w dodatku amok, który zmusza do ataku najbliższej żywej istoty, szał trwający do utraty przytomności lub życia.

 

Jest tu też szeroki stół kamienny, duży mięsisty dywan w kolorze ciemnego wina (a na nim na nim drobne przedmioty). Z boku coś w rodzaju gongu, miedziany okrągły talerz w pionie i młotek. Jest też pulpit z otwartą wielką księgą. Ktoś ją kiedyś próbował podpalić, dywan zresztą również, ale tych przydmiotów ogień nie naruszy. Cały kasztel jest zabezpieczony magicznie przed pożarem.


-Okno, jeśli się je otworzy, to portale do innych światów.
-Siedzenie na krześle da złudzenie władzy, może sprawić, że człowiek skoczy przez okno witrażowe.
- Dywan pochłonie jak bagno, nie ma dna. A może ma?
-Gong, który wybija dusze z ciał. Trudno wrócić.
-Księga Karbów – zabici przez Czarnoksiężnika ludzie, pełna lista.

  

Piętro DRUGIE, tylko pojedyncze schody tam prowadzą. Podest i dziwaczne, mięsiste drzwi jakby z pobliźnionej tkanki, ohydne.

Drzwi pokryte mięśniami, częściowo sflaczałą skórą, wystają z tego ohydztwa chrząski, większe i mniejsze zęby, pełno zębów i oczy. Jest ich kilkanaście, gałki oczne wybałuszone, pływające w mięsno-różowej powierzchni drzwi, gapia się na was. Jest tu też kilka ust, obwisłe wargi przypominające powieki, zmarszczki, fałdy skóry. Jakby drzwi były zrobione z różnych ludzkich części, wielu. Mają pełno zabliźnionych szram, jakby oparzelin na skórze.
- Kto to?  Kto znowu? Jaki dziś ruch! – Usta pluja i szepczą. Znają proste zaklęcia, mogą uleczyć lub znekrozować. – Nie mamy spokoju… Kto wy? Nie jesteście od Mistrza, widzimy wszak żeście żywi…     - Przejścia nie ma bez opłaty i dobrego powodu. Opłata? Palce, lubię palce i oczy. Świeże aby! Tylko świeże, inaczej się nie przyjmą! Na pewno macie jakieś zbędne... . Po co wam aż tyle? ...

 Za drzwiami: duża biblioteka, wiele półek pustych, ślady ognia, strzępy pergaminów i ksiąg na ziemi. Zapach kurzu, starości i zgnilizny. Komórka dla służby, jakiś składzik i znów schody na górę.

 Piętro TRZECIE

Pracownia alchemiczna i magiczna. Woń cynamonu połączona z moczem i goździkami.
Potłuczone szkło na podłodze. Menażeria Martwych. W wysokich pionowych gablotach obdarte ze skóry, wypchane a może zaczarowane postacie – człowiek, elf, niziołek, krasnolud, skaven, ork, jakiś jaszczurowaty humanoid, syrena, koziogłowy zwierzoczłek. Wyżej na półkach wielkie słoje z formaliną lub innymi płynami, pływają w nich a czasem się ruszają fragmenty ciał lub całe organizmy.
Stół kamienny i metalowy razem tworzą literę V u ich zbiegi kominek, czy raczej dziwny piec, wygaszony oczywiście, choć jest na niż żeliwny kocioł, w którym coś się bąbli, gotuje, choć nie ma płonącego paleniska… Kocioł ma jakby arabskie zawijasy, arabeski, które płyną dookoła, przesuwają się. Po wypiciu stajesz się ghulem lub mutujesz.

 Piętro CZWARTE

Sypialnia i garderoba
Wielkie łoże z baldachimem, dywany, gobeliny i kotary na ścianach. Smocze motywy rzeźbione w drewnianych ramach, skrzynie i szafy, niektóre rozbite, otwarte. Prawdopodobnie to miejsce, jak inne, zostało splądrowane. Kurz, prześcieradła i szmaty. W szafach kilka peleryn ale również skóry wiszą, wyprawione ludzkie a może elfie skóry w całości!
             Jest tu też broń – arabski bułat, sztylet jakby ze szklanym ostrzem, soplem. Dziwne, tego nikt nie zabrał. Pod kotarą zestaw masek wiszących na ścianie – lakierowane drewniane, metalowe, płócienne.

 Piętro PIĄTE ostatnie, kopuła ołowiana ze świetlikiem >>   u wysokiego sufitu widać przedziwne przyrządy, instrumenty i aparaty zawieszone na łańcuchach, astrolabium, szklane kule i miedziane sfery, soczewki i lunety, z kości i płacht zrobione wielkie sztywne skrzydła. Drewniana podłoga jest goła ktoś wypalił na niej wielki pentagram, w który wpisano kilka mniejszych. W drewnie jest olbrzymia ilość symboli, run, sigili, magicznych glifów, cyfr i diagramów. To obserwatorium, jakieś tuby, schematy i wykresy na skórach wyrysowane. Ślady ognia, ale niewielkie [stare zaklęcie nie pozwala podpalić tego miejsca].

Dalej nie pamiętam, pewnie jest tego więcej, ale nikt przy zdrowych zmysłach nie zwiedził wszystkich pomieszczeń i wież ponurego zamczyska Drachenfels. To musi wam wystarczyć. 


   Niech mądrość Vereny zawsze wam przyświeca! Bywajcie!

Za siedmioma morzami, za siedmioma górami i siedmioma autostradami było sobie miasteczko Denton w stanie Indiana. W roku 1985 zaczęły się tam dziać niezwykłe rzeczy a samym środku tych niesamowitości była pewna grupka dzieciaków… 

               Skończyliśmy na tym, jak kolejnego wakacyjnego dnia dzieciaki zjawiają się w swojej nowej bazie – odnawianym domku na drzewie pamietającym jeszcze czasy ich dziadków. W domku ukrywa się chłopiec o imieniu Timmy, zbieg z obwoźnego cyrku dziwadeł. Timmy słabo mówi, pięknie rysuje i bardzo tęskni za swoją mamą, która zeszłej nocy nie dała rady uciec z cyrku razem z nim. Chłopiec bardzo boi się właścicieli cyrku, „panów Deamona i Darka”, boi się o swoją mamę i bardzo, ale to bardzo prosi dzieciaki o pomoc w jej uwolnieniu. Sam Timmy jest obolały (lekko skręcił kostkę), zmarznięty i głodny. Za żadne skarby nie chce się ruszyć z domku na drzewie, mamusia kazała mu się ukryć i nikomu nie pokazywać. Przyrzekł jej to. Postawa i historia chłopca powinna poruszyć dzieciaki z jednej strony rządne przygód z drugiej wrażliwe na nieszczęście innych. Może Timmy ze swoją dużą głową i problemami z artykulacją kogoś bohaterom przypomni? Klauni w wozie lodziarni sprawiali bardzo nieprzyjemne wrażenie… 

              Mieszanie w sprawę dorosłych nie jest dobrym pomysłem, musieli by ujawnić swoją tajna bazę a Timmy zapewne został by odstawiony do cyrku. Ewidentnie dzieciaki są jedyną szansą chłopca, tak jak Obi Wan Kenobi był ostatnią nadzieja księżniczki Lei… . Timmy prosi by z ratunkiem się spieszyć, ONI mogą skrzywdzić mamę i pewnie cały czas go szukają. Każdy dzień to coraz większe niebezpieczeństwo złapania. 
Pamiętajcie, że chłopiec ma dar widzenia przyszłości, ale tylko bliskiej, sięgającej kilku minut i wyłącznie w swoim najbliższym otoczeniu. W ten sposób udało mu się uciec. „Uwaga na deskę” – powie któremuś z dzieciaków na pożegnanie i za kilka chwil deszczółka stanowiąca szczebel drabinki na drzewie pęknie ze starości pod nogą postaci. Takich sytuacji będzie więcej i może uświadomią one dzieciakom niezwykłą zdolność chłopca. . Timmy może opowiedzieć jak wygląda a nawet narysować swoja mamusię, o ile dostanie kredki czy ołówek. Jego mama, Vera, zajmowała się wróżeniem, z kart, kryształowej kuli i dłoni. Opisze wygląd tęczowego kampera, w którym mieszkali wraz z siłaczem, Panem Strongiem Atletą, który pomógł im uciec. O właścicielach cyrku mówi niechętnie, nigdy z ustami w cieniu, bo uważa, że wtedy mogą go podsłuchać. Utrzymuje, że Deamon i Dark nie są ludźmi, to dla niego oczywiste, choć oczywiście nie będzie takie dla dzieciaków, przynajmniej na początku… Do kampera można wejść drzwiami bocznymi, przez kabinę kierowcy lub dużym oknem w dachu. Czy mamusia wciąż jest w tym pojeździe? Pewnie zamknięta i pilnowana? Co się stało z panem Strongiem? Tego Timmy nie wie. Cóż, wygląda na to, że dzieciaki, o ile postanowią pomóc będą musiały wykonać zwiad w obozie wroga, wykazać się odwagą nie mniejszą niż Rambo! Na szczęście cyrk jest otwarty na zwiedzających, więc rozpoznanie nie będzie aż takie trudne… . 

              Na skraju lasu, wracając z domku, dzieciaki natkną się (wpadną a może tylko podsłuchają i obejdą?) na dziwaczną parę: kobietę z brodą karła w żółtym surducie trzymającego na smyczy świnię. Kobieta strasznie narzeka, karzeł ją uspokaja a świnia węszy i tropi. – Wiesz jakie to ważne dla Panów „D” Sally. – powie karzeł. – Musimy znaleźć bachora, inaczej ich autorytet ucierpi… - Nasz wieprz, kiedy raz posmakuje krwi, nigdy nie zgubi tropu – zapewni karzeł. Jeśli dzieciaki spotkają się z dziwną parą zostaną przepytane w wariancie dobry i zły policjant: kobieta z brodą będzie nieznośnie słodka i miła, karzeł wścibski i zastraszający, podobnie jak wcześniej rano dwa klauny. Mieszanka przekupstwa, groźby i prośby powinna być iście obłędna, jak w Alicji w krainie czarów. Dziwaczna dwójka szuka chłopca, biedaczka, który się zgubił w nocy. Jaki przerażony musi być! Za znalezienie jest oczywiście nagroda, całe wiadro słodyczy, będzie można jeść aż do mdłości. Bez względu na wynik przesłuchania dzieciaki mniej lub bardziej grzecznie zostaną zapytane czy w lesie jest coś ciekawego i co tu właściwie robiły, a potem otrzymają zaproszenia do cyrku na wieczór (otwieramy o zmroku!) i wielkie czerwone lizaki, które karzeł wyciągnie z przepastnej kieszeni. Zgodzi się też na pogłaskanie wieprzka (uważaj, rozsmakował się w dziecięcych paluszkach!), który może intensywnie obwąchiwać tego z dzieciaków, który był najbliżej Timmiego. Cyrk dziwadeł otwiera się dopiero o zmroku. Rozstawiony na błoniach albo na jakimś placu, może być obserwowany z daleka już wcześniej, ale przez zmierzchem dzieciaki nie będą miały raczej szansy na wejście między namioty, kampery i przyczepy. Pracownicy cyrku je przegnają. Nigdzie nie widać tęczowego kampera, który niestety nie jest na skraju cyrku lecz blisko jego środka i został w całości przykryty zieloną plandeką sprawiając wrażenie jednego z namiotów. 

    ZWIAD W OBOZIE WROGA najlepiej wykonać po zmierzchu, po tym jak dzieciaki będą miały sceny z życia codziennego. To przecież równie ważne w „Tajemnicach Pętli” jak sama przygoda. Dorośli nei powinni się w to mieszać. Rodzice chętnie wyślą do cyrku młodsze dzieci pod opieką starszych sami planując spędzenie czasu w swoim towarzystwie. Wieczorem opisz magiczny blask lampionów i kolorowych żarówek otaczających cały obszar cyrku. Psy w okolicy co prawda zaczynają niepokojąco wyć, ale zagłusza je głośny dźwięk katarynki dochodzący spomiędzy namiotów i budek. Aby wejść dzieciaki muszą kupić lub dostać darmo (o ile są w odpowiednim wieku) bilet – przy stanowisku pana Deamona. Wkradzenie się na teren „freak show” jest możliwe, wystarczy przekroczyć pachołki połączone kolorowym sznurkiem, ale Pan Dark to wyczuje i szybko zjawi się za plecami niegrzecznych dzieci. Postraszy je rodzicami a potem z uśmiechem odeśle do budki z biletami przy wejściu. Pracuje tam Pan Deamon jest korpulentny, okrąglutki, ubrany na biało, z bikornem (dwórogata czapka) na głowie przypomina rumianego Napoleona w wersji dla dzieci. Traktuje maluchy jakby był skrzyżowaniem grabarza z kucharzem baby jagi. Będzie mierzył dzieciaki pozbawione opieki starszych długą czarną miarą przypominającą węża i pytał o powtarzające się koszmary…. A potem wręczy bilet. Skrawek papieru tyleż fantazyjny, co niepokojący, jakby używany i pamietający czasy pierwszych automobili. Jeśli chcesz przygotuj po bilecie dla każdego z graczy…. 


          Pan Demon jest wspólnikiem pana Darka, który zwykle obsługuje strzelnicę (jeśli nie, to na strzelnicy jest Klaun o imieniu Oli). Dark to chudy, patykowaty blady mężczyzna o bardzo wystającej grdyce i małych, za małych uszach. Jest bardzo dystyngowany i stara się być elegancki, choć w przykrótkim surducie, wygniecionych spodniach pachnących naftaliną i wysokim meloniku wygląda nieco groteskowo. Obrazu dopełnia laseczka i białe rękawiczki. Na strzelnicy można trafić w balony, kolorowe kwiatki, blaszane kaczki ale również w laleczkę dziwnie przypominającą Timmiego. Jeśli dzieciaki będą się lalce przyglądać, Pan Deamon je zagadnie, czy aby nie rozpoznają w niej kogoś znajomego? 
Namiot z wróżką nie jest rozstawiony, nie ma też nigdzie pokazów atlety. Można za to oglądać różne dziwadła, poprzebieranych lub faktycznie zniekształconych ludzi i zwierzęta: zrośniętych bliźniaków, bardzo owłosionego wilkołaka, dziwaczne sylwetki na szczudłach, nieznane stwory w klatkach, połykacza ognia, kobietę z brodą, bardzo smutną i starą syrenę zamkniętą w szklanym sarkofagu, cyrk pcheł, żonglującego chomikami karła , wymieniona już strzelnicę i budkę ze słodyczami gdzie rządzą klauny. Do kupienia są różne ciągutki, wata cukrowa, lizaki i dropsy miętowe. Jeśli Pan Deamon lub Pan Dark będą podejrzewać dzieciaki o to, że znają miejsce pobytu Timmiego, jeśli złapią ich w pobliżu tęczowego kampera lub na wypytywaniu o mamę Timmiego, zaproponują dzieciakom obejrzenie specjalnej kolekcji dziwadeł tylko dla wybranych. Będzie to w innym samochodzie należącym do Deamona i Darka, pełnym nieprzyjemnych zapachów i wypełnionych formaliną słojów skrywających kształty kojarzące się dzieciakom z ich koszmarami. W jednym z mniej zakurzonych naczyń, schowanych z tyłu i zamkniętych korkiem będzie widać małą sylwetkę atletycznego ludzika, miniaturkę siłacza obwiązanego łańcuszkiem. Pan Dark będzie próbował zahipnotyzować bohaterów a przynajmniej tak im się zacznie wydawać. Będzie wypytywał o Timmiego, jego miejsce ukrycia itp. Pan Dark potrafi wydłużać swoje ramiona, pod rękawiczkami ma bladotrupie dłonie o połamanych paznokciach, a na dodatek jedno z jego dziwnych oczu jest szklane, nieprawdziwe. Dzieciaki mogą się naprawdę wystraszyć. Choć potem dojdą może do wniosku, że to tylko gra cieni i cyrkowe sztuczki. I może jest tak naprawdę. Nic nie powinno być ewidentne i jednoznaczne, a słowa takie jak: jakby, chyba, może, zdaje się… powinny dominować w opisach. 

Cyrk to terytorium otwarte, zrób z nim mistrzu gry co chcesz. Może znajdą się informatorzy, którzy zdradzą dzieciakom miejsce uwiezienia Wróżki Very, mamy Timmiego i straszny los Pana Stronga, zamkniętego za karę w wozie właścicieli? Może w labiryncie luster dzieciaki się zgubią? Tęczowy kamper jest przykrywty zieloną plandeką, przypomina namiot i jest szczelnie zamknięty, zasznurowany. Gdyby ktoś pytał, to jest to magazyn sprzętu cyrku. W rzeczywistości w pojeździe jest odurzona i skrępowana, być może też pobita mama Timmiego, wróżka Vera. Jeśli dzieciaki wślizgną się niezauważone pod plandekę i zachowają dyskrecję, to będą ukryte przed oczami Deamona i Darka. Wróżkę Verę nie wystarczy uwolnić z więzów. Przyda się jeszcze jakiś sabotaż, odwrócenie uwagi Panów Deamona i Darka. Jeśli dzieciaki na to nie wpadną, zasugeruje to mama Timmiego. Nawet udana ucieczka skończy się źle, jeśli pogoń ruszy natychmiast. Gdyby Gracze złamali konwencję i zwrócili się po pomoc do starszych, to nikt im nie uwierzy. 

Nawet jeśli policjant odwiedzi Pana Darka, to pod wpływem retoryki, hipnozy, czarów czy mieszanki wszystkiego odejdzie z niczym bardzo zły na dzieciaki za marnowanie czasu. Pan Dark chętnie pokaże co jest pod zieloną plandeką – agregatory prądu, stelaże, zapasowe namioty i masa innego sprzętu. Tęczowego kampera brak, zniknął. Dzieciaki mogą doprowadzić do spotkania Timmiego i jego mamy, to powinna być bardzo rozczulajaca scena. Zaopatrzena przez postacie w zapasy i może całe kieszonkowe mała rodzinka ruszy swoja drogą. Timmy zostawi na pożegnanie domek nadrzewie pełen rysunków jednorożców i skrzatów – symboli sprawiających, że do bazy dzieciaków nie będzie miało wstępu żadne, nawet niematrialne zło. Domek na drzewie, stanie się faktycznie sanktuarium i azylem. 

                                                        EPILOG. 

Nawet jeśli Timmy i jego mama uciekną z „Freak Show” bez komplikacji, jest bardzo możliwe, że pan Dark odwiedzi domy dzieciaków by się zemścić, okrutnie. Może zrobi krzywdę domowemu zwierzakowi? Zniszczy coś w pokoju bohatera? Podczas wspólnej imprezy wedrze się do środka i fizycznie zaatakuje dzieciaki? Planując coś takiego wcześniej ustaw jakieś grupowe spotkanie dzieciaków, na oglądanie video i popcorn. Po odparciu Pana Darka cyrk zniknie tej samej nocy. Dla dzieciaków ktoś zostawi list. Może z klątwą dotyczącą miasteczka i losy dzieciaków? Klątwą mówiącą, że od tej chwili wszystkie dziwne, mroczne historie będą prześladować tą grupkę dzielnych maluchów? Zostawiam to wam. 

            Tymczasem dobranoc, pchły na noc. Karaluchy pod poduchy a szczypawki do zabawki. Nietoperze za kołnierze, a biedronki do skarbonki!