Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz motywy, pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach dark fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron, Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. NIE szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.



Zamknięci w twierdzy, osaczeni przez wrogów, broniący się kłamstwami... Witajcie w Winterfell chłopcy i dziewczęta, nie dajcie się oskórować złym ludziom!

Prastara siedziba rodu Starków otoczona jest podwójnymi murami, pomiędzy którymi znajduje się głęboka fosa. Mur zewnętrzny wznosi się na 24 metry, wewnętrzny na ponad 30. Oba wieńczą wieżyczki i baszty, zębate blanki i machikuły. Bram bronią barbakany, masywne wierzeje, brony i zwodzone mosty. Pod ścianami wznoszą się wysokie zaspy – pamiątka po kilkunastodniowej śnieżycy. Wnętrze Winterfell to białoszary, kamienno-śniegowy labirynt wieżyc, żywopłotów i murów, dziedzińców, zabudowań, oszronionych drzew i tuneli w wysokich zaspach. Oto miejsce, gdzie zapada Zima.

Bohaterowie Graczy, wszyscy z grupy sir Eryka a także Virion, Siódmy i Kell, zostali w Wilczym Lesie zagarnięci przez oddziały Ramseya Boltona i bez rozlewu krwi doprowadzeni do Wielkiej Komnaty Winterfell, przed oblicze namiestnika północy – Rossa Boltona oraz wiernych mu lordów. Tam, w obecności kilkuset ludzi poddano ich przesłuchaniu, któremu przewodził usynowiony bękart lorda Pijawki. Na miejscu nie było Hosteena Freya i jego zaprzysiężonych. Ciężar odpowiedzi wzięli na siebie sir Eryk i Mucha. Wiedząc jaka jest stawka, dali przekonywujący popis, uzupełniając się idealnie. Opowiedzieli o układzie Szarej Kompanii z Karstarkami, o bitwie, śmierci Stannisa pod lodem, pokazali sztandar uzurpatora i jego miecz. Czując, że stąpają po kruchym, pełnym przerębli lodzie, mówili o wielkiej armii dzikich, najwyraźniej wiernych Stannisowi, których atak zepchnął zwycięskich Freyów do defensywy. Opisali wysłanie na Mur Starkówny i Theona Greyjoya. Choć Bękart Boltona nie wydawał się do końca usatysfakcjonowany (najwyraźniej źle przeżył porwanie żony), a niektórzy lordowie mieli wątpliwości wobec „najemników i sprzedawczyków” nawałnica pytań w końcu ustała i BG wyszli z niej cało. Otrzymali zakaz opuszczania Wielkiej Komnaty i zgromadzenie lordów opuściło salę. Bohaterowie odetchnęli i napełnili skręcone z nerwów żołądki. Sir Erik próbował bez rezultatu sprzedać Światłonoścę, nie udało się to nawet obrotnemu i pyskatemu Musze. Virion zaspokajał cielesne żądze z jedną z miejscowych „praczek”, przekonującej, że jest wierna Starkom. Kell szukał strzał do swego łuku, Siódmy zaś zorientował się, że wszyscy szarzy bracia są dyskretnie obserwowani… Z bohaterami rozmówił się krótko lord Bolton a potem sir Eryka indagowała lady Dustin. Po jakimś czasie towarzysze zorientowali się, że sir Jon, Kalispera i Mikael, któremu przyzwolono na odwiedzeni stajni, gdzieś zniknęli {to były postaci nieobecnych graczy - kara musi być ;-) }. Wywołana z tego powodu przez Muchę niewielka awantura nie przyniosła żadnych odpowiedzi. Zaniepokojeni o przyjaciół bohaterowie spędzili kilka godzin na rozmowach z różnymi przedstawicielami stronników Boltona. Z Wielkiej Komnaty nie można było się wymknąć. Warty w Winterfell zostały potrojone ze względu na zabójstwa (sir Eryk poznał nieco szczegółów tajemniczych mordów) i ostatnią zdradę barda o imieniu Abel, który, niewątpliwie w zmowie ze Stannisem, przyczynił się do porwania Aryi Stark. Biedak wciąż żył, zmaltretowany, zamknięty w klatce, odziany jedynie w skóry zdarte z jego sześciu towarzyszek… Zmuszeni tkwić w miejscu, BG wysłali na zwiady zmiennoskórego Kella, wcielonego w jednego z miejscowych kundli. W ciele psa warg odnalazł ślad sir Jona i Kalispery. Oboje przesłuchiwano a następnie umieszczono w zamknięciu, w jednej z baszt. Giermek Mikael zaginął na dobre…



Następnego dnia bohaterom niespodziewanie zezwolono na opuszczenie Wielkiej Komnaty i odetchnięcie mroźnym powietrzem, sugerując, że reszta ich towarzyszy jest pod odpowiednią "opieką". Dlaczego poluzowano BG smycz? Czy stało się to za sprawą przesłuchania ich towarzyszy czy też potwierdzenia zeznań drużyny przez Freyów – nie wiadomo. Być może był to podstęp któregoś z przebiegłych Boltonów…  Świadomi śledzących ich oczu bohaterowie spacerowali po wielkiej warowni Północy. Odwiedzili przychylnego im Hosteena Freya, „zwiedzili” stajnie, sept, mury i Bramę Myśliwego, a także niezwykły Boży Gaj. Tam, nad zimnym czarnym  stawem, w obecności czardrzew sir Eryk przeprowadził ważką rozmowę z Hotherem „Kurwistrachem” Umberem. Jego brat, Mors „Wronojad” Umber, wystapił przeciw Boltonom, ale Hother wspierał namiestnika północy ze względu na przetrzymywanego w Bliźniakach (u Freyów) swego bratanka Greatjona – głowę rodu Umberów. Kurwistrach poznał całą prawdę o podstępie Stannisa i misji drużyny. Postanowił to przemyśleć.
BG natknęli się także na sir Patrika, zaprzysiężonego rycerza Hosteena Freya, wściekłego na Muchę za odebranie konia (patrz: poprzednia przygoda). Sir Patrik chciał rozsiekać Muchę, a kiedy ten zasugerował, że chętnie wypróbuje na rycerzu nieczyste sztuczki, domagał się przykładnego ukarania szarego brata. Sprawę odwleczono.

Do wieczora nerwy bohaterów były napięte jak postronki. Każdy sprawdzał, czy nie zgubił dawki trucizny przygotowanej przez Kalisperę na okoliczność skórowania. Bohaterowie intensywnie myśleli też o sposobie osłabienia sił Boltonów, wywabienia bękarta z Winterfell. Stwierdzili, że zagrają kartą Aryi Stark i podrobią pismo od jej brata Snowa, proszącego Boltonów o pilną pomoc w obliczu zagrożenia dzikimi. Wieczorem Hother Umber zgodził się pomóc w otwarciu bram dla Stannisa, o ile dostanie w swe ręce żywego Hosteena Freya (chciał go wymienić na Greatjona) i BG znajdą sposób na zawiadomienie o wszystkim jego brata Wronojada. Drużyna przystała na to. Napisano dwa listy, do Morsa Umbera i do Ramseya Boltona. Mewa Kella zaniosła pierwsze pismo do wciąż krążącego pod murami Wronojada, ale „zdalne” przejęcia przez warga jakiegoś kruka nie powiodło się. Mijały dni. Armia Stannisa była coraz bliżej. W końcu Siódmy i Mucha podjęli się zadania zdobycia jednego z kruków Winterfell. Siódmy postanowił wspiąć się do pracowni maestera, Mucha zaś nawiązać z opiekunami kruków bliższą znajomość. Wszystkim pobrzmiewało w głowie ulubione powiedzonko Starego, kapitana Szarej Kompanii: Są starzy najemnicy i są odważni najemnicy, ale nie ma starych, odważnych najemników*.

Tu przygodę przerwaliśmy.  

Był to moment, kiedy armia Stannisa znajdowała się około 20 godzin od Winterfell (informacja dzięki powietrznemu zwiadowi Kella). Została podzielona na dwie części. Pierwsza, licząca ok. 1100 ludzi, maszerowała pod sztandarami Freyów na przedzie, za nimi szło kilkuset zbrojnych Manderlych. Reszta wojsk, głównie górskich klanów, porusza się szerokim frontem w tyle. 

  

Za nami dziesiąta przygoda, zbliża się finał pierwszego sezonu kampanii. Ktoś z bohaterów chyba będzie musiał zginąć, a żeby nie czuł się samotny, powinien mieć towarzyszy w ostatniej drodze, prawda? To w końcu "Gra o tron"!
___________________________________________________________

*A oto inne złote myśli dowódcy Szarej Kompanii, Reynarda Hilla, zwanego przez podkomendnych Starym lub Ojczulkiem:

-„Załatwcie to delikutaśnie chłopcy, tak, żebym nie żałował”
-„Jeśli zginiecie, wstrzymam wam żołd, dranie!”
- „Nie ma sensu szukać guza, zwłaszcza, jeśli płacą ci tyle samo, jeśli nie walczysz”
-„Pamiętajcie chłopcy, litość kosztuje dodatkowo!”
-"Z wojaczką jest jak z pieprzeniem: licz na najlepsze, szykuj się na najgorsze. Zwykle wychodzi gdzieś pośrodku..."
-"Jedz kiedy masz okazję, śpij przy każdej sposobności i nigdy nie zabijaj za darmo!"
____________________________________________________


Aha, winien Wam jestem jeszcze bibliografię naszej kampanii. Jak zawsze staram się mieć solidne podłoże historyczno-fabularne. Oto, co przeczytałem (lub odświeżyłem fragmentami po latach). Oczywiście jest w tym cały cykl "Pieśń Lodu i Ognia" Georga R.R.Martina.
 
1. "Daj nam, Boże, sto lat wojny" Marek Plewczyński (warto!)
2. "Średniowieczni najemnicy" William Urban
3. "Atlas sztuki wojennej w średniowieczu: 768 - 1487" Nicolas Hooper
4. "Bitwy epoki średniowiecza" Kelly Devries, Martin Doughtery
5. "Słownik uzbrojenia historycznego" Michał Gradowski, Zdzisław Żygulski
6. "Rycerze i rycerstwo w średniowieczu" Jean Flori
7. "Wyprawy krzyżowe - husyci" Andrzej Michałek (nie polecam)
8. "O wojnie" Carl von Clausewitz (tak, tak ;-))
9. "Pieśń Łuków- Azincourt" Bernard Cornwell
10. "Jeźdźcy z piekieł. Hellequin" Bernard Cornwell
11. "Rycerz Siedmiu Królestw" Georg R.R. Martin (polecam!)
12. "Świat lodu i ognia" Georg R.R. Martin, Ellio M, Garcia i Linda
Antonsson (świetne i pięknie wydane!)
13. Pierwsze rozdziały niepublikowanych "Wichrów zimy" Georga R.R. Martina.

Reakcje: 



Przedstawiam Wam dziś szkic przygody inspirowanej popularnymi opowiadaniami śp. Roberta E. Howarda, tytułów nie pomnę. Poniższa koncepcja winna się więc sprawdzić w settingach spod znaku magii i miecza, typu Earthdawn (motyw zapomnianego kaeru) czy Bestie i Barbarzyńcy (starożytny gród w dżungli). Przygodę zaczynamy z „wysokiego C”, niewiele tłumacząc, od razu wrzucając bohaterów w środek akcji. Prowadzący powinien operować krótkimi, dynamicznie wypowiadanymi zdaniami, silnie gestykulując, najlepiej na stojąco, przynajmniej na początku sesji. Graczy należy skłonić do równie lapidarnych i szybkich deklaracji.
Drużyna jest w dziczy, pośrodku puszczy lub dżungli, ścigana przez zdeterminowaną, dużą grupę przeciwników - barbarzyńców, prawdopodobnie całe plemię (opcjonalnie jest to nagonka z psami). Dzicy chcą ukatrupić bohaterów i tyle na początku musi starczyć graczom. Ich postaci mają  już powierzchowne rany, są zmęczone, tropione, ścigane. Muszą się na moment zatrzymać, odsapnąć, poprawić opatrunek. Wówczas na bohaterów wypada z gąszczu kilku przeciwników, to zwiadowcy/tropiciele głównego oddziału będącego niewiele dalej. Jeden z nich wyje / gra na rogu przyzywając współplemieńców. Reszta rzuca się na drużynę. Walka jest krótka, ale zajadła, żaden z dzikusów nie ucieka, być może BG odniosą kolejne rany. Dlaczego plemię tak zawzięcie ściga bohaterów? Szczegółowe tłumaczenia nie są potrzebne, jeśli gracze się domagają, to dostaną je później. Zresztą BG mogą nie być pewni czym właściwie tak śmiertelnie rozłościli lokalnego kacyka i jego pobratymców. Zapewne nieopatrznie złamali jakieś tabu. Ważne jest to, że na tłumaczenia i przeprosiny było za późno. Plemię chce krwi i jest coraz bliżej realizacji tego celu. Wojowników coraz wyraźniej słychać w gęstym gąszczu, prawdopodobnie okrążają drużynę. MG nie powinien pozwolić graczom na myślenie, tylko jasno uświadomić, że w konfrontacji z dziesiątkami przeciwników znających doskonale okolicę, bohaterowie niechybnie zginą. Ukrycie się na drzewach czy zagrzebanie w leśnym poszyciu nie wchodzi w grę (może BG już tego próbowali i stąd pierwsze rany?) – ścigający są wyśmienitymi tropicielami, może mają do pomocy jakieś zwierzęta? Możliwości są ograniczone, pozostaje ucieczka, liczy się każda sekunda!

Puszcza / dżungla niespodziewanie się kończy. Granicą może być wysoki, klifowy uskok (wybrzeże lub krawędź płaskowyżu) lub odkryta sawanna. A w zasięgu wzroku… dziwaczna piramida / forteca lub skalny cypel zakończony niewielkimi, trudnymi do zidentyfikowania ruinami (w Earthdawnie może to być zarośnięte wejście do nieznanego kaeru, z zaplombowanymi, ale uszkodzonymi trzęsieniem ziemi wrotami). Drużyna ma ograniczone pole wyboru i o to chodzi. Bohaterowie, którym depczą po piętach wrogowie (wokół uszu już śmigają strzały a potem oszczepy), mają zostać zagnani do tej konkretnej lokacji albo zginąć. W podjęciu właściwej decyzji może pomóc fakt, że dzikusy nagle zaprzestają pościgu. Owszem, wciąż miotają pociski, wyją i okrążają budowlę, ale wyraźnie boją się zbliżyć do "lokacji", przekroczyć jej próg. Gracze (a może i BG) zapewne pomyślą, że trafili z deszczu pod rynnę. Nie mylą się.

Niemniej napastnicy nie odpuszczą. Otoczą ruiny / wejście do kaeru i rozbiją obóz. Nocą wystawią warty a bębny zwoływać będą na miejsce kolejne plemiona… Drużynie pozostanie eksploracja Nieznanego, chociażby z nudów lub nadziei na drugie wyjście. Zaczynamy dungeon crawl, niech ktoś rysuje mapkę;-) Architektura i szczegóły zwiedzanej lokacji zależą oczywiście od konkretnego settingu i wyobraźni MG. Poniżej podaję jedynie niezbędne elementy i ogólny koncept przygody.

To, co z zewnątrz wydawało się ruinami/piramidą/etc., jest zniszczoną przez czas, ale wciąż funkcjonalną budowlą typu obronno - mieszkalnego, rozległą, w większości zlokalizowaną na, lub płytko pod powierzchnią ziemi. Mimo uszkodzonego / otwartego wejścia za progiem nie widać śladów zwierząt. Do środka wdziera się nieśmiało światło, roślinność i jakieś robactwo, ale żadne większe zwierzę zdaje się nie zamieszkiwać tego miejsca. Oczywiście, jeśli BG było mało walki, to może być wręcz przeciwnie – niech za drzwiami rezyduje niedźwiedź jaskiniowy, tygrys szablozębny lub agresywny Tarzan i niezwłocznie da wyraz niezadowoleniu z obecności intruzów.

Za kolejnymi drzwiami, tym razem całymi i zamkniętymi od środka (na szczęście łatwy do pokonania zamek zapadkowy), znajduje się przestronny hol z kolumnami i szerokimi schodami w dół. Cienka, nienaruszona warstwa kurzu na eleganckiej, mozaikowej posadce, bogate, rozpadające się gobeliny na ścianach i przyćmiony blask (oraz ciepło!) ze świecących, najpewniej magicznie, kamieni osadzonych w suficie. Wiele sugeruje, że miejsce jest zamieszkałe, albo było takie jeszcze do niedawna. Z kolei pajęczyny i kurz mówią coś wręcz odwrotnego... Podziemny kompleks jest rozległy, ale to nie labirynt. Szerokie korytarze łączą przechodnio duże komnaty i mniejsze komory. Są tu kuchnie, spiżarnie, jadalnie, nieczynna łaźnia, przepastne studnie, cysterny z wodą, zachwaszczone ogródki w świetle niezwykłych kryształowych kamieni, niewielki amfiteatr i sypialnie. Miejsce dla blisko setki lub więcej ludzi. Tu i ówdzie panuje nieład. Porzucony sandał lub trzewik, leżąca w koncie bransoleta, rozrzucone naczynia, pofałdowany i poplamiony dywan na posadce, przewrócony zydel. Zaschnięte maźnięcia czegoś cynobrowego… Są też mieszkańcy. Najpierw jeden, potem dwóch, w niektórych komnatach kilkunastu. Wszyscy nieruchomi, śmiertelnie bladzi, zarośnięci (mężczyźni oczywiście!) i wychudzeni, jakby martwi, ale nie noszą oznak rozkładu. Obserwacja wyjaśni, że wciąż (przynajmniej w większości) żyją, ale głęboko śpią, pogrążeni w nienaturalnym letargu, który znacznie spowolnił ich oddech i bicie serc. Niektórzy w pobliżu dłoni mają czarki i buteleczki, puste, o podobnym drażniącym zapachu i żółtawym nalocie…

Miejsce przypomina więc wielki grobowiec. Jego mieszkańcy, choć nominalnie żywi, duchem przebywają gdzieś daleko. Nie można ich dobudzić w żaden sposób, chyba że odcinając dopływ powietrza. Wielu leży we własnych nieczystościach, niektórzy zmarli we śnie. Być może wszyscy zostali otruci po jakiejś uczcie, albo padli ofiarami potężnego czaru? Niech BG wykażą się kreatywnością ;-) Pierwszy etap eksploracji kompleksu to powolne dawkowanie napięcia, rozbudzanie ciekawości, budowanie atmosfery tajemnicy, odsłanianie kolejnych elementów zagadki, najlepiej w towarzystwie niepokojącej ale powolnej, onirycznej muzyki w tle.

Kiedy bohaterowie oswoją się z sytuacją i będą pewni, że są jedynymi przytomnymi osobami w podziemnym kompleksie, wówczas należy to przekonanie zakwestionować. Gdzieś coś zahałasuje, stuknie, z brzękiem potoczy się po posadce. Czy dzicy odważyli się jednak przekroczyć próg? Czemu nie? Dwóch lub trzech najodważniejszych mogło chcieć udowodnić wielkość swoich jaj pobratymcom – decyzja MG. Może próbują odnaleźć bohaterów lub wyłamać drzwi. Ten wątek pominę. Źródłem hałasu okaże się półprzytomny, jakby lunatykujący, starszy mężczyzna w brudnej, bogatej szacie, człapiący przed siebie w pobliskiej sali. Najwyraźniej obudził się przed chwilą. Nie zwróci najmniejszej uwagi na bohaterów, ignoruje ich i wymija jak meble, wzrok ma mętny, uparcie idzie przed siebie. W jakimś kącie sięga do skrzyni, wyciąga z niej fiolkę z żółtawym płynem, łyka go (choć zakraplanie do oczu lub wciąganie nosem też może być) potem rusza ku najbliższemu szezlongowi lub po prostu kładzie się na posadzce, zawija w kilim / obrus i twardo zasypia. Czyżby wszyscy tutaj pogrążeni byli w jakimś narkotycznym, nieustannie odnawianym transie?

Wkrótce po tym (albo przed powyższym) BG znajdą stare, wyschnięte zwłoki z obrażeniami sugerującymi dramatyczną śmierć: zgruchotana klatka piersiowa, połamane piszczele. Trup sprzed roku, dwóch? Nieco później nieprzyjemny zapach doprowadzi do gnijącego od niedawna ciała,  sprzed kilkudziesięciu godzin / kilku dni. Podobne obrażenia, jakby od kłów i szponów bestii, wyżarte ramię…  Niech się bohaterowie pogłowią, zjedzą coś, przygotują nocleg, rozstawią warty. Trudno stwierdzić ile czasu minęło o wejścia do kompleksu. Niektóre jego pomieszczenia i korytarze nie mają działającego oświetlenia, trzeba używać pochodni. Gdzie indziej magiczne sufitowe luminy nagle mrugają i gasną. Bohaterowie powinni poczuć niepokój i ciężar Tajemnicy. Muzykę w tle trzeba zmienić. Podczas noclegu warto zaserwować postaciom realistyczny koszmar (a najlepiej koszmar w koszmarze), pomieszać marę z jawą. Kto wie, może groty dzikusów umazane były dziwnie działającą trucizną, halucynogenem? Albo powietrze tutaj ma jakiś dziwny składnik? Czy gracze na pewno się obudzili? Początkowo nie będzie czasu się nad tym zastanawiać, bo wszystkich postawi nagle na nogi przerażający, śmiertelny wrzask nieopodal. Zapewne z ludzkiego gardła. W komnacie obok ukatrupiony został jeden ze śpiących. Rozszarpane gardło i plecy, brakujące (odgryzione?) przedramię z krwawiącym jeszcze (o ile BG szybko zareagują) kikutem. To nie jest jednak najbardziej niepokojące. Nigdzie bowiem nie widać przeciwnika, z sali jest tylko JEDNO wyjście, a wspólny korytarz był dobrze oświetlony i zapewne obserwowany przez wartownika. Gdzie więc jest bestia? Stwór jest niewidzialny? A może to coś atakujące we śnie właśnie ze snu pochodzi (pamiętacie Freda Krugera?)? Mistrz Gry ma sprawić, by takie pomysły przychodziły postaciom do głów. Dopiero później będzie czas na spokojne, szczegółowe zbadania miejsca akcji, dostrzeżenie, że krople krwi znikają nagle przed jedną z kamiennych ścian. Być może drużyna odnajdzie w niej sekretne, dobrze zamaskowane kamienne drzwi i odważnie zagłębi się w prawdziwe podziemia?


Dodatkowym wątkiem ubarwiającym fabułę (poza wspomnianymi już herosami dzikich) może być jakaś femme fatale. Cóż to za sword & soccer (to nie literówka) bez półnagiej bogini? Wybudzona kobieta - rozespana, atrakcyjna, zacznie żałosny flirt z BG, kiedy nie znajdzie żółtego narkotyku. Zachowuje się jak narkoman na głodzie, gotowa zrobić wszystko, dosłownie wszystko za kolejną działkę; po otrzymaniu zapadnie w sen, z jawy niewiele pamięta. Oczywiście to samo można zrobić z mężczyzną, ale staram się nawiązywać do szowinistycznej i infantylnej klasyki, wybaczcie...
Jeśli MG stawia bardziej na nastrój niż jatkę, to musi pracować nad wrażeniem, że coś obserwuje drużynę… nieprzyjemne uczucie na karku… puchar, który przed chwilą stał nieco inaczej. Prowadzący winien przemawiać powolnym, cichym, niepewnym głosem i zerkać z przestrachem ponad ramionami graczy, za ich plecy, jakby ktoś tam był…

Kulisy historii:
Przed wieloma laty duża grupa ludzi z sobie wiadomych przyczyn (inwazja Horrorów?) ukryła się w tym kompleksie budowlanym, wzniesionym nad jaskiniami/katakumbami (niepotrzebne skreślić) z zupełnie innych powodów (warownia). Dekadenci nudzili się straszliwie i jeden z alchemików wymyślił wreszcie żółty sen, przenoszący do cudownej, wirtualnej krainy pełnej przygód, chwały i łupów (coś Wam to przypomina?). Żółcień (gdzieś na zwoju w podziemiach może być spisana jego receptura*) był silnie uzależniający jednak pozwalał pozostawać w letargu przez całe tygodnie bez potrzeby jedzenia i picia. Wyprodukowano większe zapasy, ale potem alchemik zaginął w dziwnych okolicznościach. Eksperymentował z narkotykiem na różne dziwne sposoby i sprowadził do rzeczywistości istotę łaknącą bólu, strachu i krwi (wszystko wstrząśnięte, nie zmieszane!). Demon go opętał i odmienił. Alchemik był synem właściciela budowli i jako jeden z niewielu jej mieszkańców znał tajne przejścia w ścianach, skróty i wąskie, prowadzące do surowych jaskiń, korytarze. Bestia z tego korzysta. Z pewną regularnością odwiedza śpiących, wyczuwając wcześniej tych, którzy są bliscy wybudzenia, syci się nie tylko ich ciałem ale i przerażeniem, a potem wraca do czeluści. Co tam robi? Przygotowuje koniec świata? Bramę do piekła? Zapada w letarg także będąc uzależniona od narkotyku i mogąc go przyswajać tylko poprzez krew narkomanów? Zostawiam to MG. Być może drużyna trafi na jakieś wyrywkowe zapiski (Kronikę Kaeru / Dziennik kasztelana?), które rzucą nieco światła na kulisy historii, a może wiedza ta zostanie w głowie prowadzącego.

Finał przygody zależy od bohaterów. Czy wydostaną się z oblężenia dzikich przez podziemne wyjście prowadzące obok leża demona? Czy zażyją Żółcień i postanowią przeczekać oblegających? A może już dawno leżą pogrążeni w letargu i wspólnej fantazji i tylko im się zwidzi, że wydostają się na wolność? Ja bym tak zrobił ;-)

*Szukanie receptury Żółcienia może być osobnym, interesującym wątkiem w scenariuszu. Drużyna zapewne wpadnie na to, że znajomość składu tak niezwykłego narkotyku może być przepustką do fortuny, jeśli tylko ma się smykałkę do interesów.

Udanego relaksu i pamiętajcie - dark fantasy nie lubi słońca, szukajcie go w cieniach...

Reakcje: 



Długie rozmowy na temat infiltracji Winterfell owocują wieloma ciekawymi pomysłami.  Ostatecznie wybrana i dopracowana zostaje koncepcja zakładająca „zdradę” pokonanego Stannisa przez Szarą Kompanię. Bohaterowie zamierzają eskortować do Winterfell kilku rannych ludzi Frey'ów jako uratowanych przez siebie nowych sojuszników. Wszystko jest zgodne z listem wysłanym karstarkowym krukiem. Przypomnijmy: pierwszy ptak maestra Tybalda, służącego Arnulfowi Karstarkowi, zaniósł do Winterfell mapę obozu wojsk Stannisa. Po bitwie król, podszywając się pod swych wrogów, wysłał drugiego kruka z wiadomością o zwycięstwie Freyów i swej śmierci pod lodem. Obecnie do Winterfell zostaje wysłany ostatni kruk (w którego „wchodzi” zmiennoskóry Kell) informujący o przedłużających się walkach, niespodziewanym ataku dzikich, prośbie o posiłki i powrocie rannego Hosteena Freya wraz z mieczem martwego uzurpatora.

Drużyna prezentuje plan Jego Miłości i zdobywa aprobatę wraz z kilkoma wskazówkami. Stannis chce uwiarygodnić kłamstwo jak największą ilością prawdy. Godzi się pożyczyć swój magiczny miecz (ale nie koronę) i chorągiew. Podsuwa pomysł zdradzenia bękartowi lorda Pijawki, że Arya Stark wraz ze Sprzedawczykiem trafili na Mur; być może licząc, że Boltonowie podzielą siły decydując się na pościg.

Bohaterowie będą mieli w Winterfell najwyżej kilka dni na przygotowanie się do sabotażu i otwarcia bram armii Stannisa wędrującej pod sztandarami Freyów i Manderlych.

Spośród Freyów zostają wytypowani ci jeńcy, którzy nie grzeszą sprytem, nie widzieli króla i zostali poturbowani w chaosie bitwy na zamarzniętym jeziorze. Niby przypadkowo docierają do ich uszu informacje o śmierci Stannisa i walkach przegrywanych przez stronników Baratheona. Następnego ranka zainscenizowane zostaje krwawe odbicie jeńców z rąk zbrojnym martwego uzurpatora. Bohaterowie wcielają się w samych siebie – członków Szarej Kompanii, utrzymując przed uratowanymi Freyami, że za sprawą wcześniejszych zabiegów Arnolfa Karstarka, w czasie bitwy ich kompania przeszła na stronę Boltonów. Podczas wędrówki do Winterfell ta wersja jest nieustannie umacniana w  świadomości eskortowanych. Jest wśród nich ciężko ranny Hosteen Frey (wieziony między końmi), jego dwóch zaprzysiężonych rycerzy (arogancki sir Norel i korpulentny sir Patrik w bandażach) oraz giermek Waldo. Podróżują z nimi: sir Eryk z giermkiem Mikaelem, sir Jon, Kalispera w roli medyczki oraz gadatliwy Mucha, próbujący zdobyć zaufanie eskortowanych. Niecałą milę za nimi porusza się druga grupa szarych braci, pełniąca rolę zabezpieczenia. Są tam zwiadowcy: Kell, Vena, Siódmy, kilku Wullów oraz Cristian Borg i Virion. Oczywiście przed całym przedsięwzięciem ustalono odpowiednią sygnalizację dźwiękową służącą do komunikacji. Przydatna też okazać się może mewa należąca do warga.
Trzydniowa konna podróż mija bez większych przygód, pogoda jest znośna. Mikael ma nieprzyjemne spotkanie ze śnieżnym drzewokotem odpędzonym przez Hollarda, po drodze drużyna omija kilka niepokojących rzeczy, posila się zagryzioną klępą (łosza – samica łosia, prawdopodobnie ofiara wilkora) i dobrze gra swoje role przed ludźmi Freyów.  Trzeciego dnia wędrówki, w południe, drużyna trafia na stare, bezlistne, jakby usychające blade czardrzewo, podtrzymujące lichy szałas obleczony grubą śnieżną otuliną. Nieustraszony Jon Hollard rusza na zwiad, kilka kroków za nim kroczy czujnie Mucha. W szałasie znajdują umierającą starowinkę, która bredzi trzy po trzy. Nad jej głową siedzą nieruchome wrony – świadkowie jej ostatnich chwil. Zabobonny Mucha, wierząc, że starucha wieszczy przed śmiercią, pyta o swe przeznaczenie i ukochaną. Chrapliwym, urywanym głosem konająca szepcze:

Patrzy na was tysiąc i jedno oko, on widzi wszystko.
Tam, gdzie zapada zima, czeka tylko śmierć, zawróćcie
Fałszywy płomień wkrótce zgaśnie, zaduszony trującymi cieniami.
Złożycie świt świata w dłonie obiecanego księcia, ożywionego w ogniu wilka,
kiedy spadająca gwiazda odzyska swą schedę a tron spłynie krwią smoka.

Tymczasem sir Eryk zauważa dziwne zachowanie zaprzyjaźnionej mewy. Ptak Kella latał dziwacznie, jakby chciał przed czymś ostrzec. Rycerz popędza towarzystwo na zachód, chcąc dużym łukiem dotrzeć do Winterfell. Ze wschodu słychać ujadanie psów i dużą grupę konnych. W niebo bije czarny słup dymu, zapewne z podpalonego szałasu. Drużyna przyspiesza, rozpoczyna się ucieczka. Mucha ciska za siebie mięso klępy opóźniając nieco tropiące ich psy. Ślady w śniegu trudno jednak zamaskować, a bohaterowie podróżują z ciężko rannym... Sir Eryk namawia sir Norela do heroicznej, samotnej obrony swego rannego pana. Chwilę później przekonuje do tego sir Patrika! Okazuje się, że w Wilczym Lesie ścigają bohaterów aż dwie grupy. Winterfell jest już w zasięgu wzroku. Tak blisko, a tak daleko...
Kiedy sir Patrik gotuje się na walkę godną pieśni (lub raczej obmyśla jak się elegancko poddać), odstający od grupy Mucha spada z konia w śnieg. Nie traci rezonu, udaje mu się podstępem odebrać konia sir Patrikowi i dołączyć do swoich. Rozpaczliwa ucieczka trwa jeszcze chwilę, ale bez narażanie życia Hosteena Freya nie ma szans na sukces. Pościg dopada drużynę pół mili przed masywnymi murami Winterfell. Okazuje się jednak, że nie są to ludzie Morsa Umbera (stronnika Stannisa, który mógłby skomplikować plan BG) tylko sojusznicy Freyów, konkretnie konni Boltonów prowadzeni przez samego Ramseya Boltona...     

Chwilę później, pod czujnym okiem zbrojnych, wśród ujadania „dziewczynek” – stada trenowanych do polowań suk bękarta – bohaterowie wjeżdżają do Winterfell bramą zachodnią (Bramą Myśliwego). Nad ich głowami, obok innych chorągwi, powiewa ponury Oskórowany Człowiek Boltonów. Sir Eryk nie rozstaje się z mieczem Stannisa owiniętym w królewski sztandar. Tak oto drużyna wjeżdża z własnej woli wprost do paszczy lwa. Jej cel – umożliwienie zdobycia potężnej warowni północy – jest coraz bliżej, ale jaką cenę przyjdzie za to zapłacić?

Reakcje: 



W powietrzu tańczą płatki śniegu i popiołu, mróz szczypie w policzki. Słabnący wiatr niesie chrapliwe wrzaski ucztujących wron. Łakome ptaszyska wydziobują oczy i języki, niecierpliwie wyszarpują kawałki mięsa z zesztywniałych, przymarzniętych do śniegu trupów, powoli okrywanych białym całunem i zapadającą ciemnością. Zmierzcha. Król Stannis odniósł zwycięstwo. Obywa się bez ucztowania, wszyscy są zbyt zmęczeni i zmarznięci.

Przygoda zaczęła się krótkim opisem pobojowiska; starcia zakończyły się kilka godzin temu. Rannych dobito lub opatrzono - większość postaci graczy znajduje się w lazarecie, pośród jęków i wycia okaleczonych i umierających. Amputacje kończyn, przypalanie ran rozżarzonym żelazem, zapach ziół uśmierzających ból (makowe mleko dawno się skończyło). Bohaterowie otrzymali swoją porcję bólu, Will Łapiduch sprawdził opatrunki i pogratulował szczęścia.    

Tymczasem kilka mil dalej, w głębi Wilczego Lasu, Vena wraz z kilkoma Wullami tropiła jedną z grup niedobitków armii Freyów. Żaden świadek klęski nie mógł dotrzeć do Winterfell – rozkaz króla. Pościg wpadł w niezbyt umiejętnie (rozpaczliwie) zastawioną pułapkę, doszło do walki wręcz. Vena za pomocą łuku bezwzględnie uśmierciła nawet tych błagających o litość. Wracając do obozu odpowiadała na pytania młodych górali zainteresowanych zaciągiem do Szarej Kompanii i poznaniem „wielkiego świata”.

Przeskoczyliśmy znów do lazaretu, z którego sir Eryk został wywabiony w pułapkę („wezwanie do króla”) przez ludzi mściwego sir Godry’ego (i, być może, sir Claytona). Zza drzew wyłaniają się zbrojni z południa, oferują sir Erykowi szybką śmierć jeśli wyjawi kto strzelał do Olbrzymobójcy. Nasz rycerz nie wydaje Kella i podejmuje nierówną walkę głośno wzywając boginię Hexogę zamiast pomocy (na szczęście rzut wyszedł i sir Eryk został usłyszany). Atakowany przez 4 ludzi, mimo rany głowy, walczy dzielnie i zręcznie, jego zbroja zalicza trafienia, on zostaje raniony, w ostatniej chwili zjawia się Virion i po raz drugi w ciągu doby ratuje dowódcy życie, samemu nieco obrywając. W tym samym czasie sir Jon i Mucha spokojnie, żeby nie powiedzieć dyplomatycznie, wysłuchują Cristiana Borga domagającego się poparcia swojej kandydatury przy wyborach na nowego kapitana kompanii, w hipotetycznej sytuacji zniknięcia sir Eryka… Na razie nie łączą tego faktu z ponowną wizytą dowódcy i Viriona w lazarecie, być może dlatego że Stary – poprzedni kapitan kompanii znajdujący się w śpiączce – nagle przytomnieje. Vena doprowadza sześciu młodych, chętnych do służby Wullów (stają się tymczasowymi ochroniarzami sir Eryka) i zajmuje się troskliwie Starym, którego reszta BG informuje o ostatnich wydarzeniach. Sir Eryk zdaje dowództwo i otrzymuje rangę zastępcy kapitana, czyli porucznika; drugim jest sir Jon. Hollard wraca do swego namiotu szukając drogiej Ythar, znajduje ją w szałasie Rzeźnika próbującego gwałtu na kobiecie. Zabija zwyrodnialca i spędza nieco czasu u boku ocalonej. Łańcuch z uznaniem wykreśla to konkretne imię z Rejestru Kompanii, lecz sir Eryk nie jest zadowolony z samowolnej egzekucji. Rycerz nie zamierza też dochodzić sprawiedliwości w sprawie porachunków z południowcami.

Wszyscy bohaterowie zostają wkrótce wezwani przed oblicze Jego Miłości króla Stannisa. Wcześniej Mucha ucharakteryzowany na „bogatego” górala z klanu Wullów odwiedza obóz południowców. Orientuje się gdzie pomieszkuje sir Godry Olbrzymobójca i które dziwki odwiedza, czy raczej odwiedzał, bo najwyraźniej ostatnio zajmują go inne sprawy. Mucha wraz z Kalisperą planują otrucie mściwego rycerza.

Zaczyna się narada u króla. Sprawa jest poufna, omawiana w niewielkim składzie. Lorda Wymana Mandarly’ego, który jest teraz sojusznikiem Stannisa, nie ma. Reprezentuje go sir Godfrey. Obecny jest za to Olbrzymobójca.  

Król, doceniając dotychczasowe osiągnięcia Szarej Kompanii i niepowtarzalne talenty jej członków, chce by najemnicy przeniknęli do Winterfell i pomogli w zdobyciu twierdzy. Oblężenie warowni jest bezcelowe, jedynym sposobem jest podstęp. Stannis zdradza, że z pomocą kruka Karstarków do Boltonów wysłany został list, jakoby spisany ręką zwycięskiego Hosteena Freya. Królewska armia podszyje się pod ocalałe zastępy Freya (z pomocą Manderlych) i postara się wkroczyć do Winterfell utrzymując, że Stannis został pokonany. Trudno ocenić powodzenie tego przedsięwzięcia, stąd pomysł infiltracji twierdzy i otworzenia bram w odpowiedniej chwili lub/i wykonania innych akcji sabotażowych (np. uśmiercenia Rose’a Boltona).

Zadymka uspakaja się, armia ma wyruszyć za dwa dni, oddział specjalny Szarych – znacznie szybciej. Bohaterowie mają przygotować skład grupy i plan. Pomysły przeniknięcia do Winterfell są różne: od wspinania się po murach, przez udawanie posłańców Freyów, do wcielenia się w role najemników przechodzących na stronę zwycięzców. Drużyna spotyka się z rycerzem Manderlych, sir Godfreyem, którego czaruje Kalispera. Nie otrzymują specjalnie przydatnych informacji, poza omówieniem stanu murów i wielkiego ścisku w Winterfell. Podobno na zamku szaleje też jakiś tajemniczy morderca…

Burza mózgów nie zostaje zakończona. Bohaterowie mają możliwość porozmawiania z innymi osobami z otoczenia króla. Jeśli będzie to potrzebne, do Winterfell można wysłać jeszcze jednego kruka z wiadomością. Czasu jest niewiele. Zima nadchodzi…



Komentarz MG:

Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom staram się zwiększyć ilość „intryg” w kampanii, choć nie wiem, czy gracze to zarejestrowali. Szara Chorągiew to nie grupa kochających się honorowych muszkieterów, tylko zbieranina szubrawców, czasami równie popapranych co ambitnych. Wysłanie drużyny do Winterfell ma z kolei stanowić bardziej klasyczny „quest”- oderwać BG od zarządzania oddziałem najemników i wrzucić ich na wrogi teren jako grupę szpiegów. Zobaczymy jak to wypali.  

Reakcje: