Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz motywy, pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach dark fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Klanarchia, Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. NIE szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.


Tradycyjnie, na okres wakacyjny, przedstawiam Wam garść mrocznych, obrazoburczych, a czasem niesmacznych, krótszych i dłuższych motywów do wplecenia w przygody. Miłego urlopowania i nie zapominajcie o dark fantasy!


Zwiastowanie Młotodzierżcy

Oto motyw do świata Warhammera, korzystający z religijnej wiedzy graczy i ich bohaterów.  Przy pewnym wysiłku uda się go wpasować do innych systemów. Może obrażać uczucia religijne czytającego, bo, jak wiadomo, uczucia te może obrazić niemal wszystko. Ale to dark fantasy i o to nam chodzi. Do rzeczy zatem!
Pewnego dnia na drodze dzielnych poszukiwaczy przygód, a raczej ponad ich drogą, na nocnym niebie, pojawia się kometa o rozdwojonym ogonie. W Starym Świecie może to oznaczać jedno – wyjątkowe wydarzenie związane z Sigmarem. Świecący obiekt z dnia na dzień (BG mogą w międzyczasie przeżywać inne przygody) robi się coraz większy, jaśniejszy. Kometa rośnie, a jej podwójny warkocz wydłuża się, przecinając niebo jak ostrza mieczy. W końcu niezwykła gwiazda stanie się widoczna za dnia, a napotkani ludzie o niczym innym nie będą mówić. Wszak to niechybnie omen, znak czegoś doniosłego, może ostrzeżenie? Lęk przeniknie świadomość ludzi i odbije się na codzienności większą nerwowością, aktywnością wieszczy apokalipsy, może skokiem cen? Jednak to tło przygody. Jej kwintesencją jest fakt trafienia przez BG do przepełnionego zajazdu przy trakcie. W środku wszyscy mówią o komecie i wzmożonej aktywności zwierzoludzi oraz innych mrocznych sił. Miejsca na nocleg (nawet na podłodze sali jadalnej) nie ma. Bohaterowie zostaną skierowani (lub trafią w inny sposób) do stajni. A tam, pośród koni, obok żłobów pełnym siana i owsa, rodzi właśnie młoda, wystraszona samotna wieśniaczka. Jej bliscy niedawno zginęli z rąk mutantów, ona sama nie ma odwagi, pieniędzy i siły by walczyć o miejsce w gospodzie, zwłaszcza, że boi się strasznie, czy noworodek nie będzie nosił śladów chaosu. Wszak nie miał ojca, wszystko wydarzyło się za sprawą magii...

Co zrobią bohaterowie? Pomogą w narodzinach dużego i silnego chłopca z symbolem komety na ramieniu, którego rączki wyciągną się do bojowego młota (o ile taki jest w arsenale drużyny)? Obronią zajazd przez atakiem grupy zwierzoludzi prowadzonych przez Koziogłowego, Rosochatego i innych wojowników Chaosu?
Wcześniej BG powinni natrafić na ślady wzmożonej aktywności mrocznych sił w okolicy. Niepokojące opowieści, okradzione, torturowane i martwe ciała przy traktach, może jakieś potyczki ze zmutowanymi zwiadowcami wojowników chaosu szukających cudownego niemowlęcia, zapowiedzianego w wizjach i zwiastowanego przez Kometę wiszącą wymownie pod pewnym zajazdem?



Prawie jak wiedźmin
Niewielkie miasteczko na barwnym szlaku przygód. BG otrzymują nietypowe ale świetnie płatne zlecenie od bogatej rodziny niedawno zmarłego kupca. Mają spędzić całą noc na czuwaniu w grobowcu, aby odczynić zaklęcie (tak, miejscem akcji może być Wyzima ;-)) ciążące nad trupem, który po zmroku nie chce spokojnie leżeć. Rodzina wytłumaczy, że zasięgnęła rady mędrców (kapłanów / czarodziejów) i jedynym sposobem zapewnienia spokojnego trwania duszy bliskiego zmarłego w zaświatach jest właśnie wytrwanie, przez grupę śmiertelników, całej nocy przy zwłokach. Pod żadnym pozorem ciała nie można bezcześcić czy uszkodzić (ani korzystać z magii!)! Upiór raczej nie jest agresywny, po prostu nocami opętańczo wyje w swym zamkniętym grobowcu. Jego dusza straszliwie cierpi. Zatroskana rodzina wybiera BG, bo samej jej nie stać na taki czyn, a bohaterowie są obce w okolicy i powinni dochować tajemnicy wśród lokalnej społeczności. Ewentualny wywiad wśród okolicznych mieszkańców potwierdzi (wszyscy kłamią!), że szanowany i lubiany kupiec niedawno zmarł, a na cmentarzu słychać jakieś wycia. Poza sowitą zaliczką drużyna otrzyma także specjalne kadzidła, mające pomóc w uspokojeniu martwego. Dla uspokojenia bohaterów zwłoki zostaną także unieruchomione na katafalku specjalnymi linami (lub łańcuchami).  Zlecenie jest nietypowe i gracze (oraz ich postaci) mogą węszyć podstęp. Proponuję więc, aby MG od początku sugerował (odgrywając zleceniodawcę – rodzinę zmarłego), że cała sprawa to tylko sprawdzian przed poważniejszym zadaniem, ważny test jaki BG muszą przejść, aby spadkobierca bogatego kupca wynajął ich do znacznie większego wyzwania – zamorskiej wyprawy w poszukiwaniu zaginionego skarbu. Niech więc na początku przygody pojawi się jakaś mapa, przepytywanie bohaterów o ich doświadczenie, znajomość języków, umiejętności strzeleckie. Prowadzący powinien sprawić wrażenie, że cmentarne zadanie to tylko prolog większej kampanii – dokładnie w ten sam sposób manipulują BG ich zleceniodawcy.

W całej sprawie chodzi bowiem o zrobienie z BG ofiar wiekowego nosferatu. Dzięki spożywaniu krwi wampira wszyscy mieszkańcy osady (protestujący dawno zniknęli) są długowieczni, zdrowi, pełni energii. Po latach takiego życia opracowali sprawdzony schemat działania. Otóż regularnie wynajmują wędrujących w okolicy przybłędów (czytaj Bohaterów Graczy) do „prostego i szlachetnego, a także dobrze płatnego zadania”. Ofiary zostają zamknięte od zewnątrz w grobowcu (każdorazowo dokładnie czyszczonym po rzezi), kadzidła ich otępiają, a liny/łańcuchy krępujące ciało drobnego „kupca” okazują się niewystarczające (w dodatku zaczepy pęt pod katafalkiem są poluzowane). Nosferatu ma zabawę i posiłek, który starcza mu na dłuższy czas letargu, podczas którego (za dnia oczywiście) mieszkańcy osady utaczają cudownej wampirzej krwi. Kto wie, być może wszyscy ci ludzie są pod wpływem mocy wampira jak chowańcy i nie zdają sobie sprawy z dominacji nosferatu?

Drużyna naszych dzielnych chwatów powinna mieć oczywiście szansę na odkrycie spisku, powzięcie pewnych podejrzeń, ale trzeba pamiętać, że mieszkańcy osady ćwiczyli całą sytuacje wielokrotnie, są w tym  przekonywający, a perspektywa kolejnej misji potrafi namieszać w głowie każdemu herosowi. Z większości wątpliwości (kadzidła, obluzowane mocowania pęt) rodzina zmarłego może się łatwo wytłumaczyć, udając nieporozumienie, zakłopotanie i troskę. Wiek grobowca nie powinien dziwić – to stara budowla wzniesiona przez założyciela rodu.

Zablokowanie drzwi od zewnątrz (najpierw za pomocą klinów przy posadzce) nastąpi koło północy, BG mogą tego nie usłyszeć. Kiedy nosferatu „ocknie się” i zacznie hałasować szarpiąc się i wyjąc (początkowo wszystko toczy się zgodnie z relacją rodziny), wejście zostanie dodatkowo wzmocnione i obsadzone zbrojną grupą mieszkańców, którzy boją się nie tyle gniewu bohaterów, co rozbuchanej żądzy krwi wampira, kiedy skończy już z dzielną drużyną przybłędów.


Operacja „Apokalipsa”

Bohaterowie trafiają w odludną okolicę, gdzie w niewiadomym celu trwają wielkie prace ziemne. Być może BG zawędrują tam przymusowo (odurzeni i schwytani jako niewolnicy) lub poszukując uprowadzonych z jakiejś wioski mężczyzn. Tak czy inaczej znajdą się w miejscu zakrojonych na szeroką skalę (obóz, ogrodzenie, straże, kuchnie, itd.)  robót, polegających na kopaniu w ziemi olbrzymiego (jak się okaże dopiero potem) symbolu, magicznego glifu czy czarnoksięskiej runy gigantycznych rozmiarów. Początkowo będzie to przypominać kopanie melioracji lub transzei (ale kogo tu oblegać?), prawda powinna być odsłaniana powoli, warstwami.
Całością prac kieruje grupka mrocznych typków, najpewniej czarowników lub kultystów, dysponująca ochroną – zbrojnymi odpowiadającymi za nadzór nad przymusowymi niewolnikami. Cała operacja nie będzie trwać długo, kultystom się spieszy. W ciągu tygodnia-dwóch (w zależności od ilości robotników) prace powinny zostać zakończone. Następnie wszyscy niewolnicy (po wcześniejszym odurzeniu narkotykiem dodanym do posiłku) mają zostać zamordowani przez nadzorców w wykopanych rowach, tak, by setki litrów krwi aktywowało magiczny symbol czytelny jedynie z powietrza. Wielka runa ma zniszczyć świat, przyzwać Wielkiego Cthulhu, lub   sprawić, że ziemia rozstąpi się jak pękające jajo, uwalniając zastępy piekła. Co kto lubi.

 
Noc Tryfidów

Kolejny nocleg pod gołym niebem, ognisko, wino, śpiew, suszenie onuc, przechwałki i licytowanie się na ilość blizn. Typowy biwak dzielnych awanturników na drodze do chwały i bogactwa. Krążący z ręki do ręki bukłak szybko flaczeje, myśli spowalniają. Wybucha kłótnia o kolejność wart... Nagle niebo przecina błysk, spadająca gwiazda z gwizdem przemyka nad głowami bohaterów by uderzyć z grzmotem milę dalej i na chwilę rozświetlić noc. Poświata szybko gaśnie, pożar nie wybucha. Prędzej czy później (ciekawscy BG zapewne odwiedzą niewielki, pusty krater w miejscu upadku i odparowania bolidu) drużyna pójdzie spać. Przed świtem zostanie zaatakowana. Oto upadły odprysk magii odmienił kilkadziesiąt drzew i mniejszych roślin, zamieniając je w drapieżne, mobilne, agresywne istoty lubujące się w zabijaniu zwierząt. Być może bohaterów obudzi paniczna ucieczka przedstawicieli okolicznej fauny i ich przedśmiertne piski. Chwilę potem pełzające stokrotki, wściekłe pokrzywy i potworne paprocie wkroczą do obozowiska BG. Za nimi nadciągną trzeszczące buki, klony, olchy i dęby, ścigające się o możliwość ukatrupienia postaci. Rośliny szaleńczo chłoszczą, dławią, miażdżą, tratują, duszą i dźgają. Ten obłęd potrwa krótką chwilę lub cały dzień, w zależności od widzimisię MG. Wszystko skończy się nagle i niespodziewanie. Drzewa znieruchomieją, może niektóre przewrócą się, zastygłe w nienaturalnych kształtach, być może z uwięzionymi wśród gałęzi bohaterami, którzy będą dociekać, czy wszystko to wydarzyło się na jawie, czy może było alkoholowym zwidem, skutkiem sporyszu w posiłku lub krótkotrwałego obłędu wywołanego emanacją spadłej gwiazdy. Obłędu, który kazał BG zaatakować niewinne rośliny wokoło, gryźć je i drapać, wspinać się i robić z siebie skończonych idiotów. Wszystko w imię Punktów Doświadczenia oczywiście ;-)

Reakcje: 

Pomysł na szybką przygodę dark fantasy nastawioną na akcję. W tytule jest spoiler ;-)

ZLECENIE
Gdzieś na prowincji, z dala od dużych miast, drużyna bohaterów zostaje najęta jako pogromcy nieumarłych. Na pobliskim, od dawna nieużywanym i zaniedbanym, cmentarzysku rozpanoszyły się ghule, strzygi, a może to żywe trupy?  Być może w starej kaplicy znajdującej się na terenie nekropolii zamieszkał nekromanta? Zleceniodawca, postawny i konkretny kapłan popularnego bóstwa rezydujący w okolicy niemalże jako eremita (pustelnik), jest pewny tylko tego, że zsyłane mu sny i ślady na cmentarzu wskazują na mroczne siły.  BG mają zbadać całą sprawę w tajemnicy, nie niepokojąc okolicznych mieszkańców, o których kapłan się martwi. Obieca sowitą nagrodę i zgodzi się na niezłą zaliczkę. Kapłan spotyka się z bohaterami z dala od ciekawskich oczu i uszu, podkreśla, że nie chce niepokoić postronnych i uruchamiać lawinę plotek. Drużyna ma rozprawić się ze złem jak najszybciej. Kapłan niestety nie będzie towarzyszył bohaterom w szlachetnej misji – wyraźnie się boi. Na twarzy i ręce nosi ślady walki z potworami z cmentarza.



KULISY
Podający się za kapłana człowiek jest w rzeczywistości hersztem rozbójników, od dawna mających na okrytym złą sławą cmentarzu swoją kryjówkę. Kilkanaście dni temu herszt utracił władzę, ledwo uszedł z życiem z pojedynku o przywództwo nad bandą. Kamraci wrzucili go do rzeki będąc pewni, że utonie. Stało się inaczej. Przepełniony chęcią zemsty, ale i odzyskania władzy, herszt wpadł na, w swoim mniemaniu genialny, plan. Podszywając się pod mieszkającego w okolicy starego pustelnika, niegdyś kapłana, chce wykorzystać drużynę bohaterów graczy do odzyskania swojej pozycji. Całemu przedsięwzięciu sprzyja fakt, że bandyci rzeczywiście udają ożywieńców, kiedy w okolicę cmentarza zapuszcza się ktoś niepożądany. Rozbojów na traktach i napadów na zajazdy dokonują bez charakteryzacji, by potem klucząc i zwodząc ewentualny pościg dotrzeć z łupami do kryjówki na cmentarzysku. Pobliskie wioski i gospodarstwa nie są przez nich nękane, więc w miejscu otrzymania zlecenia (osada nieopodal nekropolii) o bandytach nie będzie głośno, choć mieszkańcy odradzą wyprawę na „przeklęty i nawiedzony” cmentarz, który powstał przed dawien dawna, w czasach wielkiego moru, kiedy to wymierały całe wsie i miasta.

PODEJRZENIA
Być może bohaterowie zorientują się wcześniej, ze coś „nie gra”, ale nie będzie to łatwe. Opowieść kapłana jest spójna, zaliczka godna. Pewne podejrzenia może wzbudzić zachowanie „pustelnika”, który w jakże klasyczny dla „fantasy rpg” sposób (tajemniczy nieznajomy w kapturze) spotyka się z drużyną gdzieś w ciemnym kącie lub na tyłach szynku. Jednak i to można uzasadnić chęcią uniknięcia niepokojenia tubylców. Niewielu z nich miało okazję spotkać eremitę mieszkającego samotnie pod lasem. Ktoś dogłębnie indagowany może zwrócić uwagę, że kapłan-pustelnik to już wiekowy człowiek, a to nie zgadza się z powierzchownością zleceniodawcy drużyny, ale to wymaga dużego szczęścia. Herszt bandy jest rzeczywiście znacznie młodszy od eremity (którego zabił i zakopał w lesie, przywłaszczając sobie odzienie, kostur i opaskę na oko zabitego), ale nieźle się ucharakteryzował. Może nawet używać jakiegoś charakterystycznego dla zamordowanego pustelnika powiedzonka i znać nazwy ziół leczniczych, a to dlatego, że przez kilka dni był gościem kapłana - leczony przez staruszka z ran. Jeśli BG wpadną na pomysł odszukania samotni pustelnika (herszt zaprosi ich tam tylko w ostateczności) i zrobią tam dokładny rekonesans, to być może natkną się na dobrze zamaskowany grób starca.

W sytuacji konfrontacji z takim faktem herszt (gość myśli szybko, był wszak przywódcą) powie, że zmarły był jego mentorem, zabitym przez ożywieńców tej samej nocy, gdy on sam odniósł obrażenia. Dla wiarygodności może dodać, że nie mówił o tym ze wstydu, ponieważ to przez jego tchórzostwo stary nauczyciel zginął…

Dłuższe i udane śledzenie herszta pokaże, że uda się on do swojej pustelni, a kilka godzin później wejdzie głębiej w las, gdzie spotka się z trzema uzbrojonymi typami wyglądającymi na zabijaków (MG może zasugerować, że to może być inna drużyna poszukiwaczy przygód, a „kapłan” tak właśnie powie, jeśli dojdzie do spotkania). Po krótkiej rozmowie wszyscy ruszą do chatki pustelnika, a z niej na cmentarzysko, gdzie ukryją się w oczekiwaniu na przybycie Bohaterów Graczy.

Jeśli śledzenie "kapłana" nie wyjdzie bohaterom (test powinien być tajny) i herszt się zorientuje, to po prostu odegra swoją rolę wracając do chaty pod lasem, modląc się a potem ruszając z pustym koszykiem do lasu, gdzie ma nadzieję zgubić BG.

PLAN
Były herszt ma następujący plan działania. Po pierwsze chce wysłać na cmentarz bohaterów graczy, by związali zbójców walką. Po drugie nawiązał wcześniej kontakt z trzema kompanami z bandy, którzy są zainteresowani powrotem poprzedniego status quo (po prostu nie cierpią nowego herszta). Chce wraz z nimi wkraść na cmentarz i zależnie od sytuacji i działań BG, w odpowiednim momencie odzyskać przywództwo, co sprowadza się do zabicia obecnego herszta bandy i jego najwierniejszych przybocznych. Fałszywy kapłan do końca będzie udawał przed BG, a swoich trzech wiernych ludzi przedstawiał jako dodatkową pomoc w walce z ożywieńcami.

W pewnym momencie jednak zwróci się przeciw drużynie i zlikwiduje ją, aby odbudować reputację, a następnie wykazać kompanom błędy nowego herszta prowadzące do „spalenia” kryjówki.

LOKACJA
Stara nekropolia powinna mieć taką scenografię, jaką chcesz akurat zafundować swoim graczom. Macie ochotę na „dungeon crawl”? Wówczas pod wzniesieniem zwieńczonym ponurą kaplicą i wyschniętymi drzewami umieszczasz mniej lub bardziej skomplikowany labirynt katakumb. Dziwne miejsce? Można to uzasadnić, to tylko kwestia wyobraźni. Załóżmy, że nekropolitalne wzgórze pamięta starożytne czasy (być może zostało wzniesione przez inną rasę). Było zapomniane do chwili, kiedy w okolicy wybuchła zaraza. Ktoś wpadł wówczas na pomysł, aby ciała umarłych zwozić masowo właśnie tam, a potem wszystko zapieczętować.

Chcesz zamczysko? Cmentarz stworzony w czasach zarazy może więc rozpościerać się na wzniesieniu wokół ruin spalonej niegdyś twierdzy. Setki ciał trafiły do starej fosy, inne zagrzebano wewnątrz murów i zagłębieniach terenu na łagodnych stokach wzgórza. Masywny stołp straszy pustymi oczodołami otworów okiennych, w resztkach dachu kryjąc gniazda wrzaskliwych wron…
Miejsce finałowej akcji może być także bardziej klasycznym cmentarzem, otoczonym rozsypującym się murem, porośniętym jadowitym bluszczem (coś w rodzaju Poison Ivy, który w ogniu „piszczy” i „krzyczy” jak człowiek) , pełnym mniejszych i większych nagrobków, pochylonych i popękanych płyt grobowych, omszałych steli i posągów, grobowców i kopców. Ziemia jest wilgotna, porośnięta bujną dziką roślinnością, nad którą zwieszają się nagie gałęzie drzew o nienaturalnie odbarwionej korze. Gdzieś w środku stoi smutna, niewielka budowla – kaplica cmentarna z zatartymi przez czas symbolami.   

Pamiętaj, że cmentarz jest kryjówką bandy zbójców. Pułapki? Oczywiście! Nie z brzegu cmentarzyska, nie od razu, ale w końcu (najlepiej tuż przed walką) bohaterowie trafią na wilczy dół (nawet niewielkie zamaskowane zagłębienie może nie tylko groźnie zranić, ale i trwale zablokować nogę o ile skonstruował je znawca), jakąś zapadnię w starym grobie lub potykacz wyzwalający zaostrzone kołki tkwiące w wygiętej gałęzi.

Przed pułapkami i walką należy oczywiście najpierw oddać nastrój miejsca. Wszak drużyna wędruje po opuszczonym cmentarzu na spotkanie ożywieńców, może potężnego nekromanty? Nawet jeśli dzieje się to za dnia, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby nad głowami zebrały się ciemne chmury, uderzył wicher, zatańczyły cienie, a MG zaczął mówić ciszej, niepewnie, nerwowo.
Bandyci, których wartownicy dostrzegą zapewne bohaterów odpowiednio wcześniej, będą na początku jedynie straszyć. Zaczną niepokojąco hałasować, wyć, przemieszczać się. Któryś wyjdzie przebrany za trupa. Świadomość bohaterów jest prawdopodobnie nastawiona na „widzenie martwiaków”, będzie więc wyłapywała elementy potwierdzające to przekonanie, co z kolei oznacza, że MG śmiało może informować graczy, że postaci widzą i czują rzeczy, których faktycznie nie ma.

BANDYCI
Liczbę przeciwników drużyny MG musi określić samodzielnie, biorąc pod uwagę ilość postaci, ich doświadczenie, itd. Proponuję, aby zbirów na miejscu było dwukrotnie tylu, ilu BG liczy drużyna + 2. Z tego jeden lub dwóch będzie na warcie. Nie należy zapomnieć o trzech bandytach towarzyszących byłemu hersztowi, jednak ta grupa włączy się do akcji na końcu.

Jak pisałem, bandyci najpierw zastosują taktykę straszenia przybłędów, upewnią się też, że drużyna nie jest zwiadem jakiegoś dużego oddziału zbrojnych (niemniej nie wykryją ukrytej grupki byłego herszta). Następnie pokażą się przebrani za ożywione trupy, chcąc zwabić bohaterów w pułapki. Dopiero wtedy otwarcie zaatakują, najpierw bronią strzelecką, potem w bezpośrednim zwarciu. Na BG nie rzucą się wszyscy bandyci. Wartownicy nie opuszczają swoich stanowisk (i są właśnie zabijani przez byłego herszta doskonale znającego rozstawienie zamaskowanych straży), a z tyłu trzyma się nowy szef bandy w asyście dwóch ludzi. BG może sprzyjać scenografia miejsca akcji - nagrobki, krzaki i drzewa uniemożliwiają skuteczną grupową szarżę przeciwników. Dodatkowo MG może obniżyć statystyki zbójów ze względu na lekkie odurzenie alkoholowe. Banda właśnie balangowała ;-)
    

DRUGIE (właściwie trzecie) DNO
Jeśli mało Ci intrygi i walki, możesz zafundować graczom kolejny zwrot akcji. Może się on przydać jako deska ratunkowa dla postaci, którzy staną w obliczu nieuniknionej śmierci z rąk bandytów.

Oto zamordowany pustelnik mógł być „magicznym dozorcą” rzeczywiście przeklętego cmentarza. Stary kapłan (druid?) nie musiał tam chodzić, po prostu mieszkał w okolicy i regularnie odprawiał w swej chacie rytuał trzymający w ziemi mroczne moce. Po jego śmierci kolejny obrzęd nie został przeprowadzony. We wnętrzu nekropolii coś się przebudziło. Ostatecznym impulsem do aktywacji złych mocy będzie przelana na cmentarzu krew, do czego niewątpliwie dojdzie podczas akcji BG. Efekty specjalne towarzyszące przebudzeniu zła musisz zaprojektować sam. Mogą to być klasyczne szkieletowe ręce, wystrzeliwujące wraz z cuchnącą mgłą spod ziemi w momencie, kiedy nad nekropolią zapada nieprzenikniony mrok, a temperatura spada nagle do zera; lub wyjące zjawy, stadami obsiadające żywych i wysysające z nich dusze. Ziemia może się trząść, kamienne nagrobki eksplodować, a rozmiękła ziemia wciągać stopy.



ZAKOŃCZENIE
Jeśli BG ocalą skórę (czytaj: uciekną), to dobrze będzie ich skonfrontować z byłym hersztem. Koszulka kolcza pod zgrzebną opończą, miecz w garści i brak opaski na oku powinny naprowadzić drużynę na właściwe wnioski. W sytuacji kiedy drużyna upora się z przekleństwem cmentarza (np. zabity pustelnik zostawił gdzieś w chacie pisemne wskazówki dotyczące uśpienia złych mocy i uparci bohaterowie je odnajdą, ewentualnie naprowadzi je na nie herszt, pragnący ocalić życie), wytrwałych bohaterów można nagrodzić odnalezionymi w kryjówce łupami bandy. To jednak opcja dla uparciuchów, prawdziwych Bohaterów, którzy postanowią wyplenić zarówno zło prozaiczne (bandyci), jak i to nadnaturalne, drzemiące pod nekropolią...



Reakcje: 

Poniżej znajdziecie nieco dywagacji na temat nadzwyczajnych artefaktów w fantasy, próbę ich systematyki, omówienie przydatności dla fabuł gier fabularnych i ogólne refleksje nad ich naturą. 



Zacznijmy, dla porządku, od oczywistości. Przedmioty magiczne, tak w literaturze fantasy, jak i w grach fabularnych tej konwencji, są nieodłączną częścią gatunku, wręcz go konstytuują, często stając się centralnym elementem fabuły, napędzają akcję, odpowiadają za motywacje bohaterów i ich wybory. Mogą być atrybutami bogów lub demonów, darem od nich; produktem alchemików i magów, ofiarowanym lub wykradzionym, zawsze mistycznym, potężnym, często niebezpiecznym i przeklętym, symbolizującym niewyobrażalne, zdolne odmienić los, moce. Występują w mitach i legendach niemal każdej kultury, przeniknęły do baśni i bajek w formie cudownych przedmiotów dających bohaterom bonusy pozwalające na happy end wbrew całemu światu i woli bóstw. W religiach przybrały formę relikwii, weszły do symboliki i utrwaliły się w kulturze, w tym tej popularnej. Pierścień Nibelungów, Excalibur, Siedmiomilowe Buty, Czapka Niewidka, Graal, Latający Dywan, Zaczarowany Flet, Kije-Samobije i wiele innych. Pierwotnie przedmioty magiczne, czy raczej boskie, były istotnym elementem akcji w fantasy, obecnie ich rola znacznie zmalała, wraz z ogólnym  spadkiem znaczenia i potęgi magii w tym gatunku. Z tajemniczych i niepojętych okruchów niebiańskiej mocy, zamkniętych w materialnych formach, stały się rodzajem użytecznego, specjalistycznego  gadżetu z mniej lub bardziej jasną instrukcją obsługi i listą ewentualnych skutków ubocznych. Skrępowała je logika działania, cudowność wyparta została przez cyniczną użyteczność.


Magiczne przedmioty pojawiają się niemal w każdym settingu fantasy, mniej lub bardziej obficie, mniej lub bardziej oryginalnie. Bodaj najciekawiej podchodzi do tego tematu „Earthdawn”,  w którym poznanie nazwy i historii czarodziejskiego artefaktu jest wymagane by móc efektywnie posługiwać się jego mocą. Postać musi niejako „dostroić” się mentalnie do magicznego przedmiotu. Z kolei w systemie science-fantasy „Numerena” magiczne przedmioty wykorzystuje się niezgodnie z pierwotnym przeznaczeniem i zamiarem ich „boskich” twórców, korzystając z ich niezwykłych właściwości, będących jedynie ubocznym efektem działania.
Jeśli świat danego settingu wykorzystuje magię na „skalę przemysłową” i magiczne artefakty są w co drugim domu (czarodziejskie alarmy, amulety, niematerialni służący itd.) to są inaczej traktowane i postrzegane przez istoty taką rzeczywistość zamieszkujące; najczęściej właśnie na zasadach gadżetów - analogicznie do współczesnej cywilizacji zachodniej, nasyconej nie do końca zrozumiałymi lecz wszechobecnymi udogodnieniami wysokiej technologii. Światy low-magic zwykle oferują czarodziejskie przedmioty bardziej tajemniczej natury, rzadkie, unikatowe, często ze względu na nienaturalne (niezrozumiałe) właściwości utożsamiane ze złem, zaprzeczające boskiemu, „normalnemu” porządkowi rzeczy.


Bez względu na powyższe różnice spróbujmy wypracować ogólną systematykę magicznych artefaktów. Cały czas rozważać będziemy wyłącznie sztuczne wytwory kultury, przedmioty w sensie materialnym.  Wyłączamy z tego żywe istoty (impy, chowańce), nawet wyprodukowane magicznie (golemy, homunkulusy), relikwie będące doczesnymi szczątkami świętych/bogów/demonów i substancje magiczne (w rodzaju spaczenia, upiorytu, otataralu, kamieni sipstrassi). Księgi i zwoje mogą być zaliczone do czarodziejskich artefaktów, jeśli same w sobie są magiczne, a nie po prostu zawierają formuły zaklęć.

Wśród magicznych artefaktów, ze względu na rodzaj przedmiotu, możemy rozróżnić podstawowe, najpopularniejsze grupy, takie jak:

A) UZBROJENIE: broń i pancerze. Najpopularniejsze są oczywiście miecze (Zwiastun Burzy, Dragnipur, Grayswandir, Czarny Miecz, Pamięć, Smutek i Cierń, Excalibur, Durandal, Glamdring, Żądło, Anduril itd.) ale kiedyś dominowały włócznie (Longinusa / św. Maurycego, Gungnir Odyna) i młoty (jak Mjollnir Thora),  łuki i strzały, sztylety, tarcze, hełmy i zbroje. Oręż często miał pochodzenie lub błogosławieństwo boskie, stanowił część insygniów władcy i jako taki mógł „nasiąknąć” mocą, chociażby symboliczną.

B) BIŻUTERIA: pierścionki (powstrzymam się od przykładów), naszyjniki, kolczyki, diademy, wisiory, brosze, klamry i inne drobne precjoza noszone dla ozdoby  – rzeczy często drogocenne i kunsztowne, których magiczna moc była uzupełnieniem ich wartości „podstawowej”, widocznej na pierwszy rzut oka.

C) ODZIEŻ I DODATKI: czapki niewidki, peleryny maskujące, pasy siły, siedmiomilowe buty, sakiewki bez dna, ostrogi, rękawice, koszule z pokrzywy.

D) AGD i WYPOSAŻENIE WNĘTRZ: krzesiwa magiczne, meble, drzwi, antałki, stoliczki „nakryj się”, latające kufry, latające dywany i miotły, kilimy i gobeliny, lampy (Aladyna), szafa (do Narni), Palantiry, posążki, lustra, świeczniki, krzesła (diabła), amfory, dzbany.

E) NARZĘDZIA I EKWIPUNEK: siodła i końskie rzędy, sztandary i proporce, magiczne dłuta, kowadła, wrzeciona, instrumenty muzyczne i przyrządy nawigacyjne, lekarskie, pisarskie, magiczne różdżki i laski, samowspinające się liny.
F) PISANE, DRUKOWANE I MALOWANE: księgi, zwoje, talie kart, mapy, obrazy, litografie, płaskorzeźby, itp.


G) BUDOWLE I KLASYCZNE ŚRODKI TRANSPORTU: magiczne wieże, zamki, chaty na kurzej łapie, karoce, rydwany, statki (Latający Holender).                              


H) PROTEZY I WSZCZEPY: nietypowe przedmioty magiczne, bo trwale umieszczone wewnątrz lub na zewnątrz (zrośnięte, wrośnięte) ciał. Mogą to być także protezy: magiczny hak na kikucie ręki pirata, zaklęte sztuczne oko, metalowa płytka w czaszce wojownika pokryta czarodziejskimi runami, sztuczna szczęka z valyriańskiej stali, itp. Magiczne implanty to najczęściej niepowtarzalne przedmioty skonstruowane z substancji współdziałających z żywiołami, ułatwiającymi przepływ magii, a więc na przykład: kryształów, miedzi, srebra i złota, drewna, kości, gliny. Wszczepy mogą być także PRZESZCZEPAMI – organami lub kończynami pochodzącymi z ciał istot magicznych (serce demona, ogon mantikory, itp.) ale ta kategoria nie wchodzi do grupy artefaktów.

I) PŁYNY I PROSZKI: to raczej wyroby alchemiczne, ale jednak wyroby, podchodzą więc pod kategorię artefaktów. Mamy tu więc wszelkie dekokty, mikstury zmartwychwstania, cudowne eliksiry, kordiały, spreparowane maści (latania), lekarstwa, proszki, trucizny i… narkotyki. Substancje magiczne, które zostały przetworzone (nie chodzi o rzeczy „naturalne”, jak pył z grobowca mumii czy sok lotosu) w skomplikowanym procesie czarodziejskim / alchemicznym i dają nadzwyczajne efekty.

Przedmioty magiczne możemy też różnicować ze względu na inne aspekty. Podział poniższy wydaje mi się najciekawszy i pozwalający na zaprojektowanie (zdefiniowanie) niepowtarzalnego czarodziejskiego artefaktu.  


1) Jednorazowe / wielorazowe - jednokrotnego (większość mikstur) lub wielokrotnego użytku (wieczne lub limitowane), mogą wymagać „ładowania” – odnowienia efektywności za sprawą czasu lub jakichś czynności i/lub składników. Ewentualny limit może być tajemnicą; np. spotkałem się kiedyś z przedmiotem, który wchłaniał strzały z łuków i kusz – pociski gdzieś znikały, ale po „przyjęciu” stu sztuk przedmiot się „resetował” – nagle w noszącego go delikwenta wbijała się cała setka zatrzymanych wcześniej w „podprzestrzeni” strzał i bełtów. Jeśli aktualny posiadacz wiedział o tej właściwości, to zawczasu mógł się przygotować – starać się liczyć pociski, a w pewnym momencie wręczyć przedmiot ofierze, w którą okrutnie samemu oddawał ostatnie strzały, aż do jej śmierci i „odnowienia” limitu ochronnego. Ale co będzie jeśli taki przedmiot wpadnie w ręce BG bez instrukcji obsługi?


2) Jednofunkcyjne / wielofunkcyjne – chodzi o zakres działania, o to jaki efekt daje przedmiot. Czarodziejski pas może chronić przed wszelkimi pociskami niemagicznymi, bez względu na gabaryt (bełt jest traktowany tak samo jak kamienny pocisk z trebusza), ale nie przed fajerbolem. Zatrzyma rzucony nóż, ale czy oprze się pałce dzierżonej w ręku? Czy zatrzyma pikującą harpię? Poza powyższą właściwością magiczny pas może mieć też funkcję dodatkową, np. oddychania pod wodą, albo zauroczenia przedstawicieli płci przeciwnej  do posiadacza. Magiczny miecz może mieć „tylko” mało spektakularny efekt „wiecznej ostrości”, albo dodatkowo będzie sprowadzał burze.


3) Zmienne / niezmienne - wyobraźcie sobie, że artefakt wciąż zmienia formę fizyczną (w reakcji na upływ czasu lub daną osobę, porę dnia, roku albo nastój posiadacza) lub jakiś aspekt swej fizyczności (np. ciężar / kolor / długość / rozmiar). Zmiana wyglądu może być całkowita (magiczne buty staną się w pewnych okolicznościach końskim siodłem) ale przy zachowaniu właściwości przedmiotu (cały czas chroni przed deszczem i zimnem), albo ze zmianą formy fizycznej zmieni się też właściwość artefaktu.

Zmiana fizyczna w określonych okolicznościach to często jedyna własność magicznego przedmiotu (np. kolor ostrza Żądła Bilba Bagginsa w pobliżu orków).


4) Przypisane do jednego właściciela / na okaziciela – artefakt magiczny może być związany z rasą, linią krwi, płcią, charakterem, określoną wiarą, przeznaczeniem, itd. Może być też stworzony dla jednej, konkretnej osoby. W ręku innej nie zadziała. Czy bez problemu można dany przedmiot przejąć i używać samemu? A jeśli dla dobra ludzkości zniszczy się „zły” artefakt, to czy nie zjawi się jego wściekły i demoniczny twórca?


5) Sposób aktywacji artefaktu - czy jest cały czas aktywny (najczęściej) i działa „samoczynnie”, czy należy go w jakiś sposób aktywować? Wypowiedzieć zaklęcie, hasło, uczynić jakiś gest? Czy za pierwszym razem wymagana jest jakaś inicjacja (patrz: przypisanie do właściciela)? Czy magiczne właściwości ujawnią się tylko w rękach osoby o „czystym sercu” (nie pytajcie mnie co to znaczy), tylko w gniewie?  Czy ostrze magicznego miecza stanie w ogniu tylko w ciemności?

6) Świadome / nieświadome – przedmiot magiczny może mieć świadomość, osobowość, humory i fochy. Inteligencja artefaktu może być na poziomie psa lub człowieka. Można się przekomarzać z własnym mieczem (niekoniecznie w myślach), można się spierać z różdżką, zwłaszcza, jeśli jej moc powiązana jest z obecnością jakiegoś bytu. Czy magiczny artefakt może się na nas obrazić?

7) Ofensywne / defensywne – wyłącznie chronią, czy atakują? Artefakty „bojowe” mogą wchłaniać magiczne pociski albo odbijać je w przeciwników. Może być to powiązane z podziałem na złe / dobre przedmioty. Być może ich moc objawi się tylko w przypadku agresji posiadacza?

8) Pasożytnicze / obojętne – chodzi o stosunek do posiadacza artefaktu. Zwiastun Burzy Elrica z Melnibone uzależniał od siebie, ale dawał potężną moc. Przedmioty mogą czerpać swą moc z witalności posiadaczy, z ich szczęścia (właściciel czapki niewidki nagle zaczyna mieć niestatystycznego pecha), z ich cech (obniżenie wysokości atrybutu postaci), itd. Jednym  słowem chodzi o to, czy artefakt jest w jakiś sposób niebezpieczny – ma skutki uboczne, klątwy lub inne.


9) Cenne / słynne i poszukiwane czy tandetne / nieznane? Chodzi o to, czy dany przedmiot jest szerzej znany ze swych cudownych właściwości albo czy chociaż wygląda na drogocenny? Pordzewiała, brudna lampa oliwna jakich tysiące na rynku może kryć w sobie dżina. Wysadzana klejnotami korona może dawać władzę również nad demonami i zmarłymi. To też pytanie o to, czy dany artefakt jest unikatem, czy powstał w jakiejś serii?

10) Osobiste / drużynowe – tu chodzi o strefę wpływu, obszar działania. Czy moc artefaktu dotyczy tylko właściciela, czy także osób w jego pobliżu? To oczywiście wiąże się z konkretną magiczną właściwością przedmiotu.


11) Pierwotne / umagicznione – czy dany artefakt został stworzony jako przedmiot magiczny, czy też nabrał takich cech pod wpływem czegoś / kogoś? Czy w rękach nowego właściciela artefakt wzmocni swoje działanie, czy osłabnie?


12) Wytrzymałe / delikatne – magiczne działanie nie musi zapewniać niezniszczalności czarodziejskiego artefaktu. Wytrzymałość przedmiotu (kruchość, elastyczność, itd.) należy określić, zwłaszcza jeśli nie mówimy o orężu. Flet czarujący szczury mógł być złamany przez kogokolwiek i w ten sposób nieodwracalnie stracić swoje właściwości. 


13) Niezawodne / wadliwe (zacinają się) – tu nie chodzi o skutki uboczne, ale o to, czy przypadkiem nasz artefakt nie ma okresów słabszej aktywności magicznej, lub losowo przestaje działać. To oczywiście słodka tajemnica MG. Podobnie jak wiedza, czy dany przedmiot rzeczywiście jest magiczny, czy może tak tylko wydaje się Bohaterowi Gracza?



Projektując magiczny artefakt, odgrywający istotną (czasem centralną) rolę w fabule przygody, dobrze jest go dokładnie zdefiniować. Potężny przedmiot może zachwiać przebiegiem wydarzeń w scenariuszu, zburzyć równowagę sił, zepsuć fabułę, czy chociażby wzbudzić zazdrość graczy, których bohaterowie nie zostaną obdarzeni w ten sposób. Zawsze powinien istnieć jakiś uzasadniony powód pojawienia się magicznego artefaktu w rękach postaci (uzasadnienie fabularne) i/lub graczy (nagroda albo narzędzie niezbędne do ukończenia przygody). Jeśli MG wyposaży w magiczny przedmiot adwersarza drużyny, to musi się liczyć z „wrogim przejęciem” artefaktu i zmianą układu sił.


Czarodziejski przedmiot może zostać wprowadzony przez MG z zupełnie innych powodów niż nagroda/bonus dla drużyny lub wprowadzenie nowego wątku w fabule przygody. Magiczny artefakt  może posłużyć na przykład do zintegrowania skłóconej wewnętrznie drużyny, albo sprawić, że bohaterowie zaczną trzymać się razem (problem „rozchodzenia” się postaci) kiedy okaże się, że działa wyłącznie w pobliżu wszystkich członków drużyny (dlaczego nie?).  

W dark fantasy, gdzie magia bywa co najmniej niebezpieczna i nieprzewidywalna, czarodziejskie przedmioty zawsze mają swoją cenę. Na tyle wysoką, że zwykle przewyższa profity płynące z posiadania artefaktu, choć może nie być to widoczne na pierwszy rzut oka. Ceną niekoniecznie jest dusza zapisana w cyrografie. To może być jakieś ryzyko związane z używaniem przedmiotu, klątwa, uzależnienie,  skutki uboczne. Czarodziejskie artefakty zwykle bywają też nie do końca zrozumiałe. Ich prawdziwe przeznaczenie wymyka się pojmowaniu. Takie były u Feliksa Kresa „Ciemne Przedmioty” pochodzące z magicznej Szerni czy rzeczy pozostawione (wyrzucone) przez obcych w „Pikniku na skraju drogi” Strugackich. Niemniej magiczne artefakty są fajne, bo przeciętna postać może dzięki nim „zaznać” nadnaturalnej mocy. Nie będąca magiem, kapłanem czy półbogiem, za sprawą tego, czy innego przedmiotu nawet służący czy szczurołap będą mieli szansę odmienić swój los. Tak się często zdarzało w bajkach. Aladyn, czy inny przysłowiowy „Głupi Jaś”, niespodziewanie wiele zyskiwał kiedy przypadkowo odnajdywał artefakt umożliwiający cuda. Czasami będzie to lampa z wdzięcznym dżinnem, czasami Puszka Pandory…

Reakcje: 

Dziura w ziemi

Posted by Maestro On 0 komentarze


Poniżej pomysł na krótką przygodę, która może być także nietypowym finałem minikampanii. Jak zwykle obudowanie szkieletu scenariusza fabularnymi szczegółami zostawiam prowadzącemu.  


Miejsce akcji:

- Przeciętna kraina magii i miecza, w której ujawnia się czasem mrok. Obszar z dala od cywilizacji lub przynajmniej większych miast i przedstawicieli prawa.


Zawiązanie akcji i wytyczne:

- Bohaterowie Graczy są właśnie w trakcie pościgu za dziką bandą. Lepszą motywacją niż pieniądze (wysoka nagroda) będzie zemsta (osobiste porachunki) oraz wydostanie z łap zbójów ważnego dla drużyny Bohatera Niezależnego, nazwijmy go roboczo „X”. Został uprowadzony przez bandytów albo jest szpiegiem w ich szeregach. Tak czy inaczej X jest przyjacielem bohaterów i to on zostawia ślady, dzięki którym drużyna jest w stanie efektywnie tropić bandę. Uwolnienie X musi być bardzo ważne dla BG, istotniejsze od pochwycenia/rozbicia bandy. Postać X mogła się pojawić we wcześniejszych przygodach drużyny.


Za kulisami czyli wiedza MG:

- Ścigana banda oddaliła się od cywilizacji i choć podczas ucieczki zawędrowała na nieznane sobie tereny, czuje się coraz bezpieczniejsza. Nie przewiduje pościgu, przestaje się spieszyć, szuka nowej kryjówki do podziału łupów / wylizania się z ran. Bohaterowie Graczy starają się skrócić dystans do ściganych, który początkowo wynosił kilka dni - zbóje potrafią zacierać ślady i gdyby nie pomoc X, trop by się urwał.  

Banda znajduje nową kryjówkę, a przynajmniej tymczasowy obóz. To dziwne miejsce. Przypadkowo odkryte. Szeroki, kwadratowy, pionowy szyb w ziemi zasłonięty przez zarośla, przykryty – zamaskowany raczej –  rusztowaniem z desek i listowia. W głębokim dole tkwi nieforemny, kilkumetrowy monolit, w który powbijane są srebrne bretnale – duże i długie ćwieki. Na dno ziemnego szybu prowadzi stosunkowo nowa, solidna drabina przytwierdzona do ścian. W mroku, u stóp monolitu, wydającego się wrastać w ziemię niczym skamieniałe, spętane własnymi gałęziami drzewo, znajduje się kilka świec i misek. Metr nad wilgotną ziemią z monolitu sterczy niewielki kran, zaczopowany korkiem. Kiedy korek wyciągnąć, z kranu zacznie sączyć się biała, gęsta substancja o konsystencji spadzi. Bandyci obejrzeli całość i zaczęli dłubać przy cennych srebrnych kołkach tkwiących głęboko w dziwnej „kolumnie” na całej jej wysokości, kilka wyciągnęli. Po godzinie stały się niemal równocześnie dwie rzeczy: bandę napadła jakaś uzbrojona grupa a postać X została opętana przez byt zaklęty w formie monolitu. Bandyci zostali po krótkiej potyczce pokonani, większość zginęła. Tylko herszt zbójów o imieniu Egan, choć ranny, wymknął się napastnikom. Inny bandyta oraz X zostali pojmani i zawleczeni do obozu niezidentyfikowanych wojowników będących strażnikami tego miejsca i członkami swoistej „sekty”.


Monolit (przypomina nieco skamieniałe drzewo o gałęziach ciasno oplecionych wokół pnia) to istota uwięziona dawno temu w tej sferze egzystencji przez srebrne ćwieki. W jednym miejscu przebito się głęboko do jej wnętrza (kran) i tam nieustannie krwawi białym gęstym sokiem. Ludzie, którzy są strażnikami uwięzionego bytu i zarazem go czczą, nazywają tą substancję Somą. Przedłuża ona życie, wzmacnia siłę fizyczną, zaspokaja głód, sprowadza wizje i bardzo uzależnia. Przy okazji sterylizuje (bezpłodność) i wzmaga agresję. Sekta Somy to w chwili obecnej kilkunastu ludzi, głównie mężczyzn, w wieku od 70 do 150 lat (wyglądają na 25 – 40)*. Pilnują studni, „doją” monolit, ale nie mogą mieszkać w jego pobliżu. Dłuższe przebywanie (powyżej k10+2 godziny) nieopodal zaklętego bytu poważnie szkodzi zdrowiu. Sekta patroluje okolicę a swój obóz, czy raczej małą osadę, ma kilka mil dalej, nad rzeką. Jako że w pobliżu nie przebiega żaden trakt i nie ma większych skupisk ludzkich sekciarze wiodą spokojny, przyjemny żywot. Patrole są coraz mniej regularne, zaczynają się problemy z dyscypliną (jak to u uzależnionych). Prawdopodobnie sekta jeszcze przez kilka dni (do następnego „dojenia”) nie odkryła by obecności bandytów, ale po usunięciu z monolitu kilku srebrnych bretnali zaklęta istota zaczęła się przebudzać i sekciarze zobaczyli to w swoich narkotycznych wizjach.

Po pokonaniu bandy część sekty zatarga dwójkę jeńców (w tym naszego X), zdobyczny ekwipunek i konie (jeśli są) do swojej osady, część przystąpi do usunięcia ciał i ponownego zakrycia szybu i „zakołkowania” monolitu. Być może jakiś pościg ruszy za zbiegłym hersztem zbójów. Ogólną liczbę sekciarzy, ich uzbrojenia i umiejętności zostawiam do decyzji MG*.


Postać X trafi więc do obozu sekty nad rzeką. Kilka zaniedbanych chat, ziemianka, szopa, obora. Wszystko otoczone wysokim płotem. Kiedyś była tu niewielka wioska i sad, ale obecni mieszkańcy (niekoniecznie są to potomkowie budowniczych wioski) niczego nie uprawiają, nie hodują żadnych zwierząt. Poza kilkoma kotami i dwójką psów niewiele zwierząt kręci się w obejściach. Ptaki i owady unikają somy…

X jest obecnie „opętana” przez istotę z szybu, która po wyjęciu kilku srebrnych bretnali nawiązała myślowy kontakt z niektórymi z bandytów, rozbudziła w nich żądzę bogactwa i potrzebę pośpiechu. Monolit chce się uwolnić, uciec i to jest teraz główną motywacją X, która okazała się szczególnie podatna na wpływy obcej istoty. Ta postać poświęci swoje życie aby uwolnić zaklęty byt, nawet mimo tego, że sekciarze na powrót „kołkują” i osłabiają monolit. X będzie próbowała uciec albo poczeka na pomoc drużyny i postara się podstępem / prośbą skłonić ją do oswobodzenia stworzenia z dołu.


Uwięziona istota nie jest w żaden sposób „zła” ani „dobra” (choć przypomina nieco Mroczne Młode z mitologii Wielkich Przedwiecznych), to swego rodzaju roślino podobny organizm z innej płaszczyzny istnienia, który cierpi od długiego czasu. Kiedy (jeśli!) wszystkie srebrne kołki zostaną wyjęte, kolor i faktura monolitu zmienią się, węźlaste sznury „gałęzi” lub „macek” zaczną przesuwać się po skórzastej, brunatnej powierzchni ciała-pnia istoty i rozprostowywać, przeciągać. Powoli zasklepią się otwory po ćwiekach. Po chwili stworzenie zacznie się coraz szybciej kołysać i drgać, a następnie wypełznie z dziury za pomocą elastycznych odnóży. Światło słoneczne (o ile jest dzień) ożywi istotę jeszcze bardziej, zmieniając jej kolor skóry na fioletowy. Wewnątrz „pnia”, w miejscu pierścieniowatych zgrubień, rozlegnie się głośne buczenie, jakby dokazywała tam setka olbrzymich trzmieli. Po godzinie od nasłonecznienia dziwne stworzenie „nadmie” się w kilku miejscach i odleci w niebo. Jest stosunkowo lekkie i wypełnione łatwopalnym gazem lżejszym od powietrza (strzał z broni palnej może spowodować eksplozję ;-)


Przebieg akcji:

- Początek przygody, po wprowadzeniu w sytuację i podkreśleniu relacji między drużyną a postacią X, to kilka scen dotyczących pościgu i tropieniu śladów. Banda jest liczniejsza niż drużyna BG, ale porusza się wolniej (choć obie grupy powinny mieć ten sam środek lokomocji – konie lub własne nogi). Ścigani dobrze kluczą i zacierają ślady na tym bezludnym terenie. Gdyby nie wskazówki pozostawiane bez wątpienia przez X (porzucone drobiazgi, nitki z odzieży na gałęziach itd.) tropienie byłoby bardzo utrudnione. Podczas noclegu BG powinni się zastanawiać czy bandyci zdają sobie sprawę z pościgu, czy zatoczą koło i niespodziewanie zaatakują drużynę, czy gdzieś czyha zasadzka? Bohaterowie mogą wiedzieć, że Egan - herszt złoczyńców - to człek przebiegły, a jego prawa ręka należy do najlepszych łuczników, itp., itd. Nocne warty na bezdrożach powinny być pełne niepokoju i fałszywych alarmów.    


Następnego dnia po południu czujna drużyna natknie się niespodziewanie na rannego człowieka, któremu zależało na uniknięciu spotkania. To Egan, ale w zależności od sytuacji startowej BG mogą nie wiedzieć z kim mają do czynienia (widzieli wcześniej herszta? Co o nim wiedzą?), on także może nie wiedzieć, kim są bohaterowie (jego ucieczka przed BG będzie pasować do wymyślonej historyjki). Egan jest bystry i prawdopodobnie początkowo poda się za niewinną ofiarę bandytów. Będzie chciał otrzymać pomoc medyczną, wikt i w miarę szybko oddalić się od drużyny. Nie chce jednak wzbudzać podejrzeń, więc równie dobrze może zaoferować podejrzliwym BG pomoc w odszukaniu bandy. Jeśli zorientuje się, że BG nie znają dokładnych rysopisów jego kompanów, to opisze jako bandytów sekciarzy. Prędzej czy później zostanie zapewne zdemaskowany przez bohaterów, wówczas zmieni front i ujawni część prawdy, będąc zainteresowanym atakiem drużyny na sekciarzy (Egon nie zna położenia osady somatyków!), bo w zamieszaniu łatwiej będzie mu uciec. Herszt wykorzysta przy tym troskę BG o X, co zapewne odkryje podczas rozmowy. Egon widział lub skłamie, że widział, jak napastnicy biorą żywcem X, byle tylko opóźnić swój powrót do cywilizacji w pętach.

MG musi cały czas pamiętać o obecności i celach herszta, który może jeszcze namieszać drużynie w szykach, np. zdradzając podczas podkradania się do obozu sekciarzy, albo informując o bogactwie ukrytym w dziurze w ziemi.


MG może również zdecydować, że tropem Egona idzie mała grupa sekciarzy. Są na tyle agresywni, że pewnie z marszu zaatakują drużynę. Ta sytuacja może się przydać hersztowi bandy w budowaniu swojej historyjki. Egon może mieć przy sobie jeden z dziwnych, długich srebrnych ćwieków (co BG zapewne uznają za egzotyczną broń). Podając się za niewinnego, napadniętego kupca herszt wymyśli, że właśnie takie srebrne przedmioty przewoził.


Im dalej w fabułę, tych więcej możliwości.

Zakładając, że sekciarze ścigali herszta i któryś z nich przeżył spotkanie z BG, być może „alternatywne techniki przesłuchań” (czytaj: tortury) naprowadzą drużynę na osadę somatyków lub nawet do szybu z monolitem. Ciała bandytów zostały ogołocone przez sekciarzy i odciągnięte daleko w gęstwinę (nagie trupy w leśnym jarze). Być może to najpierw na nie natkną się bohaterowie klucząc w lesie i przy okazji stając twarzą w twarz z jakimś nie gardzącym padliną lokalnym drapieżnikiem?


Sekciarze postarają się zatrzeć ślady obozowiska bandytów i na powrót zamaskować (przykryć) wielki dół z monolitem. Jest duża szansa, że w dalszej części fabuły drużyna natknie się właśnie na nich. Co ważne – „somatycy” nie noszą żadnych uniformów, jednolitych szat, po których można ich zidentyfikować. BG mogą więc sądzić, że to kolejna część bandy, na przykład zakopująca łup.

Sekciarze pracujący przy szybie mogą być bardziej strachliwi niż grupa ścigająca herszta i może nie rzucą się od razu na drużynę, tylko uciekną po pomoc do osady? Wówczas BG będą mieli chwilę by zajrzeć do dziury w ziemi. Tak, czy inaczej, od ukrytego szybu do osady somatyków ślady prowadzonych koni i jeńców są jeszcze dosyć wyraźne, sekciarze nie zdążyli ich jeszcze zatrzeć.


Przypominam, że BG powinno zależeć na losie X. Ciała nie ma wśród trupów bandytów, nie ma go w dziurze. Przeszukanie osady wydaje się być naturalnym kolejnym krokiem drużyny. Pytanie czy poprzedzi je rekonesans, obserwacja i np. wywabienie sekciarzy z zabudowań, czy BG zdecydują się na otwarty szturm, co nie jest najlepszym pomysłem. Somatycy, zwłaszcza ci „naćpani”, zdają się nie zauważać obrażeń, a ich szybkość i siła fizyczna są imponujące.  


Po oswobodzeniu X historia się nie kończy. X pragnie uwolnienia zaklętego stworzenia w dziurze i jest to dla niego najważniejsze. Wykorzysta całą swoją inteligencję, umiejętności, wpływ na BG by osiągnąć cel, nawet kosztem bezpieczeństwa lub życia swojego i/lub członków drużyny. Co do sekciarzy, to ich determinacja jest także zdumiewająca. Będą walczyć do końca, bo innego życia dla nich nie ma. Jednak przyciśnięci do muru mogą zaoferować bohaterom przystanie do ich „sekty” i wieczną młodość dzięki cudownemu „mleku”. Subtelność działania i środki somatyków zostawiam do decyzji MG. Wreszcie własne cele ma herszt bandy. Może za pomoc w walce z licznymi sekciarzami BG zaoferują Egonowi wolność?


Jeśli X nie uwolni bytu więzionego w dole, to zapadnie w głęboką depresję, co może, ale nie musi, skończyć się śmiercią. Jeśli X zostanie zmuszony siłą do odejścia to może na którymś z biwaków uciec drużynie i wrócić do monolitu. Scena opuszczania dziury przez dziwaczną istotę w jakiś dziwny sposób napełni BG euforią i uczuciem dobrze wykonanego obowiązku (to emanacja umysłu stworzenia). Za tym powinny iść jakieś bonusy od prowadzącego (Punkt Przeznaczenia, zwiększenie Poczytalności, itp.).

_________________________

* Najlepszym rozwiązaniem dla pochodzenia monolitu będzie egzotyka i obcość. W Warhammerze stworzenie z dziury byłoby dziwnym tworem, niekoniecznie związanym z Chaosem, kojarzącym się bardziej z entami lub zoatami. Z sekciarzy nie czynił bym ohydnych mutantów, wręcz przeciwnie, być może somatycy byli niegdyś grupą zakonnych rycerzy lub inkwizytorami?  Jakąś grupą intelektualistów, może nawet magów? W konwencji bardziej pulpowej „sekciarze” mogą być zdeformowani, odrażający fizycznie i psychicznie jak filmowi kanibale z horrorów typu „Wzgórza mają oczy”.


 

Reakcje: