Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Dziś odreagowujemy – pomysł na prostą przygodę pełną walki.

Rzecz ma miejsce w mieście, najlepiej ludnym, rozległym i z kanalizacją. Jest leniwe przedpołudnie.
Drużyna zostaje nagle wezwana do pożaru. Być może za karę, w ramach czynu społecznego, pełni służbę dla miasta albo po prostu bohaterowie spożywali posiłek w gospodzie naprzeciwko (to najlepsza opcja). Muszą zareagować, pożar w mieście to rzecz skrajnie niebezpieczna i każdy zdaje sobie z tego sprawę. Wszyscy w okolicy podniosą więc larum i rzucą się po wodę. Traf chce, że BG będą wśród obecnych najmłodsi, najzdrowsi i najodważniejsi. Powinni poczuć obowiązek i odpowiedzialność.
Ktoś z kolejki, podającej sobie od studni wiadra z wodą, krzyknie, że to płonie pracownia alchemika. Mieszka tylko z uczniem i starą gosposią. W oknie na piętrze, skąd biją czarne kłęby dymu wyjrzy jakaś twarz. To dojrzały mężczyzna, alchemik właśnie. Kaszląc wzywa pomocy i zaraz traci przytomność.
To bohaterowie powinni być tymi, którzy wejdą do piętrowej, wąskiej kamienicy alchemika by ratować jej mieszkańców. Na parterze, przy schodach leży starsza gosposia – potłuczona i półprzytomna. Biedaczka spadła ze schodów w momencie eksplozji na piętrze (BG mogli ją słyszeć), która zapoczątkowała pożar.
Na górze kłębi się dym, ognia nie widać – nie chcemy wystraszyć bohaterów. Gosposia błaga o ratunek dla pana Fausta i jego ucznia Brunona, obaj zostali na górze.
Na piętrze, poza sypialnią jest duża pracownia i to tutaj wybuchł pożar. Pomieszczenie jest pełne dymu, który uchodzi przez uchylone okno i szczelinę pod wciąż przymkniętymi drzwiami na korytarz. Kiedy drużyna otworzy drzwi (nie jest to łatwe – otwierają się do środka i blokuje je ciało), ogarnie ją dym a ogień wewnątrz buchnie z większą siłą.
Za drzwiami jest martwy kilkunastoletni chłopak (uczeń Brunon), dalej przewrócony stół stojący w płomieniach liżących już sufit i jedną ze ścian. Ogień można częściowo obejść przechodząc pod drugim masywnym stołem zastawionym retortami, alembikami i innym wyposażeniem i dotrzeć do nieprzytomnego alchemika pod oknami. Na półkach i w szafkach z trzaskiem pękają od żaru szklane i gliniane naczynia, unoszą się jakieś kolorowe opary, coś błyska. W małych klatkach szaleją dziwne egzotyczne zwierzęta, wielkie pająki i cykady znieruchomiały w napięciu. Pękające słoje tryskają formaliną ukazując zawartość w postaci zdeformowanych płodów i kończyn. Drużynie powinno się wydawać, że trafiła do piekła. Ogień nabiera nagle mocy, odcina ratownika / ratowników od wyjścia z pracowni. Na piętrze pojawiają się ludzie z wiadrami, potęgują zamieszanie. Woda leje się na płomienie, bucha para. Dym wyciska z oczu łzy i dławi. Najlepszym wyjściem dla odciętych jest okno. Alchemik jest nieprzytomny i swoje waży. Skakanie przez ogień jest ryzykowne. Na podłodze pełno szkła i śliskich plam. Płomienie wydają się być nie do opanowania…
Miejmy nadzieję, że bohaterowie dadzą radę uratować alchemika. Od tego są. Ogień rzeczywiście wydaje się wymykać spod wszelkie kontroli, ale nagle w pracowni (kiedy nie będzie już w niej ludzi) nastąpi dziwna, głucha eksplozja i cały ogień zniknie. Czarny dym zostanie zamieniony w niebieski opar pachnący lawendą. Być może zadziałało jakieś zabezpieczenie alchemika lub po prostu uśmiechnęło się szczęście. Zmęczeni ludzie przestają polewać dach i front kamienicy, dają spokój z próbami wyburzenia sąsiednich budynków. Napięcie opada. Gosposia i wciąż nieprzytomny Faust trafiają do pobliskiej gospody, odwiedza ich medyk i (przelotnie) straż miejska. Drużyna odbiera tymczasem swoją porcję pochwał od okolicznych mieszkańców. Podziękowania są szczere i wylewne. W karczmie nieopodal domu alchemika gospodarz zaoferuje im nie tylko darmowe drinki, ale i gratisowy nocleg. Dobrze by było, żeby bohaterowie nocowali właśnie tam i zwrócili uwagę na Pusię - piękną kotkę córki właściciela, której lśniąca i gęsta sierść aż się prosi o pogłaskanie.
Na dalszy ciąg historii z alchemikiem drużyna będzie musiała poczekać kilka godzin. Miejmy nadzieję, że nie opuści w tym czasie miasta.
Zapada noc, bohaterowie szykują się do snu. W pewnym momencie któryś pójdzie za potrzebą do wychodka lub odwiedzi studnię / stajnię / medyka. Wracają zobaczy zadziwiającą rzecz, którą pewnie weźmie za omam. Spod dachu jednego z budynków poderwie się w nocne niebo duży kształt. To nie wielki nietoperz ani ptak, tylko coś przypominającego gigantycznego motyla, ćmę. Z głośnym trzepotem istota pofrunie w kierunku tarczy księżyca i zniknie na zawsze. 
Po północy inny z bohaterów, ten o czujnym i płytkim śnie, obudzi się słysząc wrzaski kotów. Zwierzaki chyba walczą o terytorium, ale takich odgłosów BG nie słyszał jak żyje. Potrwa to kilkanaście minut. Jeśli postać / drużyna postanowi wyjaśnić sprawę to trafi na… coś opisanego w dalszej części tekstu.
Jeśli drużyna nocuje daleko od domu alchemika (oby nie), to pewnie nazajutrz zjawi się dopytać o zdrowie Fausta i gosposi. Ewentualnie ktoś po nich pośle. Pogorzelcy zdrowieją, gosposia podziękuje za uratowanie pana, alchemik zaś słabo pamięta wczorajsze wydarzenia. Najprawdopodobniej za wypadek odpowiadał uczeń. Faust musi odpoczywać, ale obieca nagrodę. Jeśli drużyna wspomni o niebieskim dymie z eksplozji, która ugasiła ogień, alchemik się zdenerwuje i zacznie się dopytywać, czy ktoś z ludzi był w pobliżu wybuchu. Usłyszawszy zaprzeczenie odetchnie z ulgą, ale coś wyraźnie zacznie go nurtować. Niestety, osłabienie nie pomoże mu myśleć. Dowie się od BG, gdzie można ich szukać i umówi się na spotkanie za dwa dni. 
Tymczasem w gospodzie kilka osób żali się na noce kocie hałasy. W ten sposób BG dowiedzą się o nich nawet nie nocując w karczmie nieopodal domu alchemika. Z boku płacze sympatyczna córeczka gospodarza. Jej kotka, Pusia, gdzieś przepadła wczoraj wieczorem. Czy bohaterowie mogą być tak mili i poszukać zguby? Nie jest to może zbyt heroiczne wyzwanie, ale nie samym ratowaniem świata człowiek żyje. Trzeba brać, co dają.
Po chwili z piętra dolatują krzyki, stuki, odgłosy awantury, jakiś gość wyklina karczmarza i wściekły schodzi na dół. Ciska coś na szynkwas i gada o pijących krew karaluchach prezentując brzydkie małe ranki na ramieniu i plecach. Martwy owad, wielkości kciuka, jest dosyć dziwnym robalem. Bardziej przypomina wielką pluskwę albo wesz (BG na pewno kiedyś studiowali te insekty z bliska - to dark fantasy!). Według oburzonego gościa kilka takich stworzeń zaatakowało go przed chwilą, budząc w najgorszy z możliwych sposobów. Gospodarz niedowierza, ale przeprasza i sprawdza feralny pokój. Już na korytarzu widzi kilka innych paskudztw i wzywa pomocy… oczywiście chodzi mu o bohaterów. Wczoraj dali radę ogniowi, dziś mogą powalczyć z robactwem. Nie można z tym czekać na szczurołapa (za dużo sobie liczy).
Owady są naprawdę dziwne. Olbrzymie. Przypominają wielgachne pluskwy. Niektóre są napite krwią, ale wciąż szybko biegają. Kiedy / jeśli drużyna załatwi sprawę w gospodzie, podobny problem pojawi się w pobliskiej stajni. Konie kwiczą, bo robactwo wielkości palca dobiera im się do krwi. Jeśli MG chce więcej scen walki i zamieszania w głowie Graczy, to w cembrowinie studni może umieścić skorka („szczypawę”) metrowej długości, a w budzie psa olbrzymiego szerszenia (mięsożerny). Kogut też dzisiaj nie dał znaku życia…
Cóż, Pusia pewnie zejdzie (w każdym znaczeniu), na jakiś czas, na dalszy plan. Kiedy wreszcie drużyna zacznie jej szukać, albo z innego powodu skieruje swoje kroki ku domowi alchemika (orientując się w sytuacji Faust poprosi drużynę o sprawdzenie, czy „niebieski dym” nie powiększył innych stworzeń), gdzieś w ciemnym zaułku, poniżej suszącej się na sznurach bielizny, BG trafią na wielką pajęczą sieć tarasującą drogę. Oczywiście najpierw wezmą pajęczynę za jakieś nici czy rzemyki rozpięte na ścianach, ale owinięte białymi całunami martwe koty (w tym Pusia) i wściekły atak pająka wielkości wilka wyprowadzi ich z błędu. Włochaty stwór z purpurowymi oczkami jest szybki, pluje lepką nicią, gryzie i może wstrzyknąć jad. Demon, nie owad!    
Alchemik będzie chciał wyciszyć całą sprawę. Opłaci drużynę, by zlikwidowała wszystkie kłopotliwe stworzenia i nie mieszała w to straży oraz innych „czynników oficjalnych”. Wyjaśni, że ta sama substancja, która cudownie zagasiła pożar w pracowni, spowodowała nagły wzrost (powiększenie ok. 15 razy) kilku stworzeń zamkniętych w klatkach. Od MG zależy, na ile informacje Fausta będą precyzyjne i jakie istoty wchodzą w grę. Ja zauważyliście, proponuję ćmę, pająka, skorka, szerszenia oraz jakieś pasożyty (kilka pluskiew lub i / wszy lub pcheł). Można oczywiście dodać mysz lub szczura, modliszkę, muchę, skorpiona lub żmiję. Zmutowane zwierzęta mogą trafić do kanałów lub miejskiej fosy, będą nocą polować na samotnych ludzi lub otwarcie atakować rynek miejski. Założą gniazdo w slumsach albo uwiją je na starej baszcie.
Jeśli skażeni substancją zostali też BG, to za kilka dni poczują się jak Guliwer w krainie Liliputów.
Jednak co za dużo, to niezdrowo.
Przeciwników należy dozować, a w przygodzie, poza walką, powinno być miejsce na lekcję biologii, tropienie, przepytywanie mieszkańców, tuszowanie sprawy, pozbywanie się trucheł stworów itd. Dobrze by było, żeby władze miasta były w tym czasie zajęte czymś innym i na pomoc straży nie można było liczyć. Wybory burmistrza i wojna cechów (coś jak nasze zadymy z kibolami), przygotowania do wizyty księcia, zbliżające się święto lub inna rzecz, która zapewni ciekawe tło i wygeneruje dodatkowe wątki. 


Choć w całej przygodzie chodzi tylko o to, by udowodnić Graczom, że rozmiar jednak ma znaczenie...

Czytając „Czarną Kompanię”  Glena Cooka, cykl „Ognia i Lodu” Georga R.R. Martina, „Malazańską Księgę Poległych” Stevena Eriksona czy książki Joe Abercrombie’go nabiera się ochoty na fabularną zabawę grupą najemników znacznie bardziej rozbudowaną i zawodową niż klasyczna drużyna poszukiwaczy przygód.
Inspiracje były wszędzie, więc siłą rzeczy stworzyłem w swojej karierze Mistrza Gry kilka kampanii z Graczami wcielającymi się w role żołnierzy fortuny, psów wojny (z gotowców polecam warhammerową minikampanię „Władca Zimy” wydawnictwa Portal).

Wszystko rozwijało się powoli, od niewielkiej grupy awanturników, której ambicje rosły w miarę nabierania wprawy w żołnierskim fachu i gromadzenia funduszy. Bohaterowie, mimo upływu lat, nie chcieli osiadać w jednym miejscu i czekać na śmierć przy ciepłym kominku. Wciąż gnało ich naprzód pragnienie przygody, poznawania nowych kultur, odkrywanie nowych tajemnic. Dysponując odpowiednią reputacją drużyna zaczęła gromadzić wokół siebie pomocników; grupa towarzyszących jej wyspecjalizowanych i sprawdzonych BN-ów nieustannie się powiększała a zabici, zaginieni i dezerterzy byli wymieniani na nowych. Kilkunastoosobowa już grupa zbrojnych z własnym magiem i medykiem stała przed decyzją: stać się bandą rozbójników, drużyną jakiegoś możnego albo kompanią najemników. Bohaterowie wybrali to ostatnie. Każdy z Graczy otrzymał możliwość wymiennego wcielania się w różne postaci z kompanii, której decyzyjny trzon stanowiła niezmiennie pierwotna, wyjściowa drużyna. Powstała nazwa, potem przyszła pora na sztandar i elementy charakterystyczne strojów. Powoli, wraz ze wzrostem liczebności kompanii, najemnicy zaczęli obrastać w tradycję, własne historyjki, powiedzonka, przysłowia i język. Powstała odrębna społeczność, wspólnota z własnymi rytuałami inicjacyjnymi, dyscyplinami sportowymi, potem własnymi świętymi i kapłanami. Wreszcie rozpoczęto pisania pierwszej kroniki kompanii, gdzie poza początkowymi suchymi faktami dotyczącymi rekrutów i kwatermistrzostwa, pojawiły się raporty z oblężeń i bitew a także komentarze natury filozoficznej i epitafia martwych towarzyszy. Narodziła się tożsamość kompanii i jej etos, szlifowane kolejnymi wojnami i hartowane zdradami w szeregach. Wojownicy wędrowali wszerz i wzdłuż kolejnych kontynentów, przepływali morza, lądowali na wyspach i oblegali samo Piekło. Sława najemników rosła, podobnie liczebność szeregów. Obok piechoty pojawiła się formacja jazdy, ciężkozbrojnych, potem muszkieterów i oddziały inżynieryjne odpowiedzialne za machiny oblężnicze i podkopy. Wymagało to lepszej organizacji, stworzenia biurokracji i rozbudowanej hierarchii. Skarbiec kompanii, sztab, magowie, medycy i sanitariusze, kwatermistrzowie i kartografowie, zwiadowcy i saperzy, kucharze, rzemieślnicy, ciury obozowe, markietanki, wreszcie dzieci.
Zdarzało się, że kompania osiadała na dłużej w jednym miejscu. Dowódcy dbali wówczas o to, by tożsamość grupy nie rozmyła się, podtrzymywano poczucie odrębności, ukracano działania grożące integralności oddziału. Kryzys jednak zakradał się  niepostrzeżenie w jego szeregi. Zbyt duża struktura, zbyt mało mobilna, rozleniwiona. W końcu doszło do zdrady, wielkiej przegranej w polu, skrytobójstwa i rozbicia, niemal unicestwienia kompanii. Zginęli ostatni z weteranów pamiętających początki grupy. Ostało się kilku najemników, dziwnym trafem dokładnie tylu, co Graczy w drużynie. Koło fortuny obróciło się. Nowa, zupełnie inna niż pierwotna grupa poszukiwaczy przygód wybrała inną drogę. Znacznie bardziej niebezpieczną. Ale to zupełnie inna historia…

Czym charakteryzuje się gra kompanią najemniczą lub gra w kompanii?

Pierwszy wariant to dowodzenie oddziałem najemników, organizowanie im pracy, zdobywanie kontraktów, planowanie strategiczne, dystrybucja zasobów, organizacja oblężeń, dbanie o żywność i żołd, dowodzenie w polu dużymi jednostkami. Często podczas gry pojawiają się tabelki i zestawienia, plansza i znaczniki po niej przesuwane. Dowódcy bywają na salonach i audiencjach, poskramiają bunty w zarodku, decydują o losie zdobytych miast i karach dla żołnierzy, na nich też zdarzają się skrytobójcze zamachy.
Druga opcja, gra „szeregowcem”, to podległość dowódcom, szare obozowe życie, misje zwiadowcze i sabotażowe, przeszpiegi, warty, potyczki i bitwy, odciski, rany, dezynteria i popijawy. Gwałty i okrucieństwa, akty altruizmu, głupoty, heroizmu i poświęcenia. Lojalność i zachłanność.
Jeśli lubicie zmieniać punkty widzenia to ciekawym zabiegiem jest przeskakiwanie pomiędzy tymi dwoma poziomami najemniczej kompanii. Wydawanie trudnych rozkazów anonimowym podwładnym, a następnie ich realizacja, czyli zderzenie ze skrzeczącą i agresywną rzeczywistością jakże odmienną od teoretycznych planów. Elastyczne przeplatanie gry dwóch drużyn zapewnia większą różnorodność i pozwala poczuć różnicę egzystencji decydentów i podwładnych.

Najemnicy mogą robić wszystko to, co małe grupy awanturników, pomysłów na przygody więc nie zabraknie. Konwencja też jest bardzo pojemna: do tragikomicznych epizodów w stylu „Złota dla zuchwałych” czy „Ciała i krwi” do epickich zmagań o losy całego świata. Najemnicy mogą brać udział w oblężeniach i bitwach, ale równie dobrze nudzić się w wolnym czasie w karczmach ( i wykonywać „prywatne” zlecenia), patrolować ulice okupowanych miast, tropić szpiegów i sabotażystów, samemu przenikać za linie wroga, zatruwać studnie i kopiować mapy, porywać zakładników i szantażować bankierów, werbować rekrutów, eksplorować antyczne ruiny w poszukiwaniu boskich broni i mocy, główkować nad zdobyciem wyżywienia dla oddziału, budować most, itd., itp.

Dłuższa kampania jest istnym samograjem, jeśli tylko strony konfliktu oraz wzajemne linie powiązań i uwarunkowań polityczno-geograficzno-ekonomiczno-etnicznych zostaną wcześniej dokładnie rozpisane (tak, mapa, czy raczej mapy w różnych skalach będą niezbędne!).
Jest przy tym z czego czerpać inspiracje, obok fikcji fantasy mamy wszak fascynującą historię najemniczej Europy – od starożytności przez średniowiecze po renesans a nawet dalej. Wikingowie, krzyżowcy i kondotierzy, inspiracje można znaleźć wszędzie. Wojna stuletnia a nawet trzydziestoletnia to nieprzebrane źródło pomysłów na przygody najemnej kompanii.
 
Grając najemnikami bohaterowie (i Gracze) powinni poczuć, że stanowią część większej całości, że ich własny interes nie powinien być w sprzeczności z dobrem grupy, którą współtworzą. Dajmy im sprawdzić lojalność postaci, wystawmy na próbę naprzeciw pokusom przekupstwa, zdrady, miłości. Bycie najemnikiem to praca. W tym fachu człowiek nie jest sam sobie panem. Obowiązują go rozkazy i zakazy, które oczywiście miło jest łamać i obchodzić a bardzo niemiło za to później odpowiadać. Bezpośredni przełożony może być wrednym służbistą albo rubasznym opojem. Dryl i tak zwany „styl” dowodzenia może być bardzo różny. Kompania najemna to nie zawodowe wojsko, ale jest do niego podobna. Mniej lub bardziej wymagana dyscyplina i porządek są niezbędne dla funkcjonowania oddziału. Jednocześnie kompania najemna, będąca domem i rodziną bohaterów, musi dać się lubić. Stanowiący ją najemnicy to, poza zwyrodnialcami i psychopatami, sympatyczni ludzie z krwi i kości, którzy będą postaciom graczy pomagać: zszywać rany, cerować i prać portki, karmić, ratować życie, itd. Wspólne kopanie latryn czy transzei bardzo integruje, podobnie jak dzika grabież podbitego miasta.   

Pamiętać też należy, ze dowódcy najemników chcą mnożyć zyski, nie zależy im na walce i wykrwawianiu własnych ludzi. Idealnym stanem jest wojna, podtrzymywanie u zleceniodawców strachu i niepewności, kreowanie zagrożenia, przemieszczanie oddziałów i jednoczesne unikanie rozlewu krwi, czyli walki. Wojna bez walki, ale z nieustanną jej groźbą, to raj najemnika. Nie dziwota więc, że doświadczony kondotier z równą wprawą posługuje się przekupstwem, szpiegostwem i dyplomacją co orężem.

Drużyna może zapragnąć, lub zostać zmuszona okolicznościami (rekrutacja za długi, ucieczka przed prawem), wstąpić do istniejącej już kompanii najemniczej. Jeśli zależy nam, żeby bohaterowie tam zostali, ogólny „klimat” najemników musi im odpowiadać. Kompania może rekrutować się z byłych żołnierzy albo z rycerzy, przyjmować tylko przedstawicieli jednej rasy rozumnej albo jednego wyznania. Najczęściej jest to jednak mieszanka wszelkich możliwych typów w różnych konfiguracjach, studnia wielu niepowtarzalnych bohaterów niezależnych. Część z nich będzie przyjmować i sprawdzać (lub nie) nowych rekrutów, inni dadzą im wycisk (fala), jeszcze inni przygarną i wprowadzą w zwyczaje kompanii lub czegoś nauczą. Za jakiś czas na ich miejscu będą już postacie graczy – weterani i to oni będą przyjmowali „nowych”, nadając im śmieszne przydomki i wpisując do Rejestru Braci.

Naszkicujmy przykładową kompanię najemną – w trzech wariantach na każdy punkt. Może kogoś to natchnie.

NAZWA:
-Horrorni,
-Hardzi Chłopcy,
-Bękarty Beliala.

OKOLICZNOŚCI POWSTANIA I CHARAKTERYSTYKA:
-niegdyś wyspecjalizowani łowcy nadnaturalnych bestii, smokobójcy i  wprawieni myśliwi, z czasem zaczęli przyjmować zlecenia dotyczące zabójstw na zlecenie. Po wzroście liczebności podczas Zaklętych Wojen jako kompania najemnicza obalali władców i księstwa. Pewnego dnia przyjął ich na służbę potężny nekromanta. Po roku zerwali warunki kontraktu i obrócili się przeciwko zleceniodawcy, który wszystkich zabił i reanimował jako martwiaki chcąc upokorzyć i wykorzystać. Nieumarli najemnicy w jakiś sposób zerwali magiczne pęta, unicestwili nekromantę i przywłaszczyli sobie jego źródło mocy zapewniające im trwanie. Horrorni do dziś powiększają swoje zastępy ożywiając najlepszych wrogów spośród zabitych wojowników.

- grupa zbiegłych gladiatorów i galerników z ciepłego południa zdobywa własny statek i zaczyna piracki proceder, by po jakimś czasie nająć się u kacyka Tapiru jago gwardia królewska. Po przewrocie pałacowym i śmierci zleceniodawcy najemnicy łupią miasto i ruszają na północ gdzie trwa wojna religijna. Po kolei zdradzają każdą ze stron by w końcu nająć się w wolnym mieście kupieckim chcącym zachować neutralność w całym konflikcie. Wojska religijnych fanatyków oblegają miasto, na szczęście wybucha wśród nich zaraza. Hardzi chłopcy korzystają z okazji by opuścić miasto i znów ruszyć ku horyzontowi.

-zdziesiątkowany oddział pokonanego i zabitego księcia (piekieł?) Beliala wyrusza na obczyznę by z dala od wspomnień hańby sprzedawać  swoje miecze. Najemnicy zachowują czystość ciała i umysłu upodabniając się do mnichów. Wyjątkowa dyscyplina i fanatyczna odwaga pozwala im zdobyć sławę w nowym miejscu. Kompania staje się organizacją parareligijną, swoistą sektą bojową oddającą boską cześć dawnemu panu, Belialowi i stosującą w trakcie walki narkotyki niwelujące ból i strach.

PRZYWÓDZTWO:
- Sztab Seniorów: rada pięciu najstarszych najemników potocznie określanych Dziadkami
- kompanią dowodzi małżeństwo nazywające najemników swoimi dziećmi   
- wodzem absolutnym jest obierany w na okres pięciu lat doświadczony wojownik i oficer. Po tym czasie dowódca popełnia samobójstwo wyznaczając swojego następcę.

GŁÓWNE FORMACJE:
- wyłącznie piechota z rozbudowanym taborem. Oddziały piesze dzielą się na ciężkozbrojnych toporników z pawężami, średnio zbrojnych pikinierów z okrągłymi tarczami oraz lekkozbrojnych łuczników będących oddziałami wsparcia.
- przeważa piechota z niedużym  oddziałem konnych służących za zwiadowców i formację przełamującą. Pełna różnorodność uzbrojenia. Jedynym wymogiem jest to by co drugi najemnik w oddziale miał łuk lub procę.  
- wszyscy wojownicy podróżują konno, walka odbywa się z siodła lub pieszo, w zależności od warunków.
Każdy z wojowników ma ucznia-giermka, którego wprowadza w tajniki walki poczynając od łuku, przez włócznię do miecza i sztyletu. Podczas walki uczniowie na „poziomie” łuku i włóczni walczą osobno.

ORGANIZACJA:
- kompania dzieli się na tysiące (tysięcznik), sotnie po 100 ludzi z setnikiem, a te na 10 osobowe drużyny.
- cała kompania dzieli się na piętnastoosobowe banderie
- formacje podporządkowane są wielokrotności cyfry 3. Najmniejszą jednostką jest trójka - grot, trzy trójki tworzą włócznię, trzy włócznie klin, trzy kliny to falanga, itd.

HASŁO:
- Pokonując strach pokonujesz śmierć – haftowane na sztandarze
- Nie zostawiamy swoich – tatuowane na prawym przedramieniu
- Nie znamy litości, nie znamy odwrotu –  zawołanie bojowe