Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Charakterystyka
Poniższy scenariusz przeznaczony jest dla 4-6 początkujących lub 3-4 średnio zaawansowanych bohaterów. Przydadzą się wojownicy i BG potrafiący przeżyć w głuszy. Mistrz Gry powinien przed poprowadzeniem przygody przynajmniej dwukrotnie ją przeczytać i przeanalizować mapki. Ze względu na formę scenariusza kompletny obraz fabuły wyłoni się dopiero po lekturze całości tekstu. Wszystkie przypisy (dodatkowe informacje) znajdują się na końcu scenariusza. Przygoda łączy ze sobą elementy akcji (walka, pościgi, ucieczki), śledztwa i grozy. Powinna zamknąć się w dwóch czterogodzinnych sesjach, albo w jednej długiej.

Konspekt
Bohaterowie podróżujący rzeką (w założeniu jest nią Talabek), w wyniku nieprzyjemnych okoliczności trafiają do położonej na samotnym leśnym wzgórzu strażnicy semaforowej, gdzie dzieją się niepokojące rzeczy, związane z wyzwoleniem pradawnej magii. Aby powstrzymać rozprzestrzenianie się zła i ocalić życie, drużyna zmuszona jest przeprowadzić małe dochodzenie i odnaleźć trzy przedmioty, konieczne do ponownego uwięzienia mrocznych mocy.

Komentarz

Przygoda nie należy do łatwych, w kilku miejscach bohaterowie będą musieli się wysilić (intelektualnie i fizycznie), a MG musi być gotowy na improwizację i modyfikowanie fabuły. Scenariusz warto wspomóc odpowiednio dobraną muzyką.


WPROWADZENIE

Dawno, dawno temu, a może jeszcze wcześniej, kiedy w nieprzebytych puszczach Starego Świata nieliczni, prymitywni ludzie kultywowali Dawną Wiarę i czcili naturę w postaci boga Ishernosa,z północnych pustkowi wyruszyła siać zniszczenie wielka horda bestii Chaosu. Nie napotykając oporu, prowadzona przez czempiona Tzeentcha, horda przebyła ziemie późniejszego Kislevu i wdarła się do Wielkiego Lasu. W owym czasie knieją tą opiekowały się elfy oraz nieliczne już wówczas, jeszcze starsze istoty, wśród nich drzewce i driady, władające pierwotną mocą przyrody. Im głębiej watahy Chaosu wdzierały się w puszczę, tym silniejszy opór jej mieszkańców napotykały na swej drodze. Wreszcie, w regionie nazwanym później Talabeklandem, doszło do wielkiej bitwy. Cała puszcza zadrżała od erupcji złej magii. Mieszkańcy kniei zwyciężyli, choć strasznym kosztem. Przed unicestwieniem, czempion Tzeentcha sprofanował bowiem najświętsze serce lasu – gaj Ishernosa, nasycając je spaczoną mocą. Elfy i drzewce pogrzebały plugawą, wciąż aktywną, pełną furii magię w okowach ziemi i zapieczętowały ją na wieki wieków. Tak powstał kurhan - dziwne, nagie wzniesienie pośrodku puszczy.

Płynął czas. Odeszły gdzieś driady, zniknęły niemal wszystkie drzewce, koryto Talabeku zbliżyło się do kurhanu. Elfy rozpoczęły migrację na zachód, do Laurelorn. Wcześniej próbowały uczyć ludzi pokory wobec natury i przekazały im ostrzeżenie dotyczące kurhanu. Odtąd opiekowali się nim kapłani Ishernosa, a potem, kiedy kult rozpadł się, wyznawcy Taala. Z pokolenia na pokolenie przekazywali sobie wiedzę dotyczącą bezpieczeństwa kurhanu. Jego pieczęci nie należało nigdy naruszać. Stanowił ją kamienny dysk o średnicy jednego metra z trzema zagłębieniami mieszczącymi w sobie niewielkie kule z czystego złota. Ten rzadki pierwiastek ziemi, odpowiednio zaklęty prastarymi formułami, zapewniać miał bezpieczeństwo całej puszczy i istotom ją zamieszkującym.

Znów minęły dziesiątki lat, elfy ostatecznie opuściły Wielki Las, a pamięć ludzka blakła. Nawet kapłani Taala przestali przykładać tak wielką wagę do prastarego kurhanu, na miejscu strzegł go tylko jeden przedstawiciel kultu. Przeklęte wzniesienie pokryła roślinność, jakby sama przyroda zapomniała
o drzemiącej pod ziemią groźbie. Zło było jednak cierpliwe...

... stary, schorowany kapłan Taala pilnujący kurhanu bardzo się starał, żeby odwieść niewielki oddział Flusswache 1 od pomysłu założenia posterunku na wzniesieniu. Prośby i groźby dziadygi niewiele jednak dały. Przerażony kapłan poprosił więc o pomoc swych pobratymców, wysyłając do nich ptaka z wiadomością. Tymczasem na wzgórzu wyrosły zabudowania, zaczęto stawiać jakąś wysoką konstrukcję. Pod ziemią przebudziło się coś od dawna uśpionego...

AKT I

Na Talabeku - Misja młodego kapłana - Atak zwierzoludzi

BG postanowili wyruszyć rzeką Talabek z zachodu na wschód i nie zależy im specjalnie na czasie. Mogą płynąć z zachodniego Imperium do Talabheim, lub samego Kislevu. Pod prąd da się żeglować, jednak taka podróż trwa dłużej niż w dół rzeki, z jej nurtem. Przy braku odpowiedniego wiatru łodzie są holowane linami w górę Talabeku przez ludzi lub zwierzęta. Wyłącznie w jedną stronę, z prądem, odbywa się tylko spławianie drewna, najczęściej pogrupowanego w zaimprowizowane tratwy. Talabek jest przez całe lato pełny takiego flisu drzewnego, to główna arteria zaopatrująca w ten budulec całe środkowe Imperium. Zwyczajowo statki poruszają się prawą stroną rzeki. Na Talabeku nie ma żadnych tam, ale od czasu do czasu, przy brzegu, widać młyny wodne, postoje, pomosty, wioski i gospody nadrzeczne, itp. Poza tym oba brzegi porasta prastara, wciąż tajemnicza puszcza - Wielki Las.

Przygodę najlepiej rozpocząć wczesną jesienią (nie chodzi tylko o odpowiedni nastrój, ale też o to, by zmrok szybko zapadał, co będzie ważne w dalszej części scenariusza). Na wodzie unoszą się setki kolorowych liści, gałęzi i gałązek. Większość drzew na brzegach jest naga, ich konary poruszają się niespokojnie. Jesień jest dobrą porą na żeglugę w górę rzeki, wieje sprzyjający, silny wiatr. Mimo to na Talabeku w tym okresie ruch jest niewielki, inne łodzie czy tratwy mija się raptem dwa, trzy razy dziennie. Uzasadnić to można lokalnym świętem: trzydniowymi Dożynkami Taala, które właśnie się rozpoczęły. Są one podziękowaniem za plony i dary ziemi, a sprowadzają się do picia na umór miodu, tańców i przyśpiewek towarzyszących wiejskim festynom.

Drużyna znajduje się na niedużej łodzi towarowej zwanej barkasem. Jego załogę stanowi szyper wraz z rodziną (żoną, dwoma konkurującymi ze sobą starszymi synami i ich młodszym bratem. To twardzi, rzeczowi i w gruncie rzeczy sympatyczni ludzie. Łódź i rzeka to ich całe życie, niewiele poza tym ich obchodzi. Drużyna opłaca oczywiście swoją podróż, ale dodatkowo musi pomagać w prostych czynnościach na łodzi (np. zwijanie lin, wypatrywanie z dziobu jakichś niebezpiecznych pni płynących z prądem i grożącym uszkodzeniem kadłuba itp.).

Poza BG na barkasie podróżuje jeszcze jedna osoba: Lukas - młody mężczyzna będący kapłanem Taala z Reikwaldu. Jest wesoły, gadatliwy i najwyraźniej mocno przejęty swoją misją, o której wciąż opowiada bohaterom, chociaż do opowiadania nie ma wiele. Lukas płynie na spotkanie z innym kapłanem Taala, Valmarem. Staruszek za pomocą swego szpaka poprosił o pomoc w "niezwykle" ważnej sprawie. Chodzi o niebezpieczeństwo przebudzenia się w lesie jakichś mrocznych sił. Valmar jest już wiekowy i zapewne mocno przesadza, ale starszyzna kapłanów wysłała w tej sprawie właśnie Lukasa! To wszystko co ma do powiedzenia (i wie) o swej misji mody kapłan. Tyle, że będzie tym zamęczał drużynę przez kilka dni. Lukasowi towarzyszy nieduży ptaszek, szpak. To właśnie posłaniec Valmara. Szpak potrafi powiedzieć kilka prostych słów, ma być też przewodnikiem do swego pana.

Ważne jest by BG polubili młodego kapłana - może on na przykład za pomocą ziół wyleczyć któregoś bohatera z jakiejś dolegliwości (zatrucie żołądkowe?), o którą nietrudno w Starym Świecie. Pomijając niekończące się opowieści o swej misji Lukas jest dobrym kompanem do spędzenia kolejnych nudnych dni na łodzi (MG powinien przygotować sobie informacje o kulcie Taala, Lukas wszak dysponuje taką wiedzą i nie omieszka się nią podzielić).

Pewnego jesiennego poranka kapłan towarzyszy któremuś z BG na dziobie barkasu. Łódź bardzo powoli tnie toń Talabeku, wiatr niemalże ustał. Lukas powie, że zbliża się już do celu swej podróży. Niewielka przystań, z której ma trafić do schronienia starszego kapłana, znajduje się już w odległości kilku mil. Szpak też to chyba wyczuwa - wydaje się być wyjątkowo podniecony. W słowach Lukasa o "końcu podróży" kryje się przerażające proroctwo. Oto nagle jego krtań przeszywa strzała, biedak charcząc upada! Cała łódź dostaje się pod ostrzał, kolejne pierzaste pociski i kamienie uderzają o pokład, nadbudówkę. Ranny w udo zostaje jeden ze starszych synów szypra. Reszta załogi (i pewnie BG) pada plackiem na pokład, kryje się za niskim relingiem. Kto, na Sigmara, atakuje?!

Oto z prawego brzegu strzela (łuki i proce) do łodzi kilka postaci. Ktoś o bystrym wzroku od razu rozpozna mutantów. Jako że Talabek jest szeroką rzeką, a barkas, choć trzyma się prawej strony, to jednak jest od brzegu w odległości dobrych dwudziestu metrów, napastnicy nie mają większych szans by dostać się na oddalającą się od nich powoli ale nieustannie łódź. Jaki więc sens w tym ataku? Niech się bohaterowie zastanawiają. Celem ostrzału jest bowiem przepłoszenie z dziobu barkasa obserwatorów (czy ktoś zajmuje się konającym Lukasem?). Tymczasem druga grupa mutantów, dosiadając zaostrzonego sporego pnia, pomagając sobie wiosłami, odbija od brzegu dobry kawałek przed barkasem i obiera kurs kolizyjny. Liczą na zaskoczenie - łódź BG nie jest może szybka, ale dosyć zwrotna. Napastnikom z kolei pomaga prąd i nieprzerwany, choć coraz mniej celny, ostrzał łodzi. Przebiegłym i zdeterminowanym mutantom zależy na storpedowaniu barkasu, uszkodzeniu go i dostaniu się na pokład. Kiedy pień zbliża się do kadłuba, strzelcy na brzegu wskakują do niewielkich czółen ukrytych w przybrzeżnych zaroślach) i ruszają za łodzią.

Należy pamiętać, że poza ewentualnym ekwipunkiem drużyny, na barkasie nie ma żadnej broni strzeleckiej! Kusza szypra uszkodzi się bowiem przy pierwszym naciągnięciu. Zapowiada się więc "oblężenie" łodzi. Przebieg walki, ilość napastników, itd. zostawiam do opracowania MG. Przyda się chyba rysunek (rzut z góry) barkasu i figurki. Co ważne - cała sytuacja powinna się skończyć uszkodzeniem kadłuba, pokładem śliskim od krwi, rannymi i zabitymi po obu stronach. Drużyna nie powinna zbyt mocno ucierpieć (chyba że zrobi jakiś karygodny błąd) - wszak przed nią cała przygoda. Lukas jednak skona na pewno, bez względu na umiejętności osób próbujących mu pomóc. Pozostawi po sobie dużą skórzaną torbę, a w niej srebrny sierp, bukłak z wodą źródlaną, pokryte runami kości w woreczku, mieszek z kilkunastoma szylingami, kilka wiązek przeróżnych ziół (lecznicze, wzmacniające), drewnianą miskę i łyżkę, hubkę i krzesiwo. Towarzyszący mu szpak przeżyje atak mutantów i przywiąże się do któregoś z bohaterów (np. posiadającego „opiekę nad zwierzętami”).

Od Dark Fantasy RPG

Mniej lub bardziej uszkodzony barkas zaczyna coraz bardziej nabierać wody, traci sterowność, na pokładzie są ranni - trzeba szybko gdzieś zacumować. Wybór zapewne padnie na lewy brzeg - przeciwny do tego, z którego nastąpił napad. W polu widzenia nie ma żadnych innych łodzi, żadnego pomostu. Tylko niewzruszone, milczące drzewa.

Po trudnym zakotwiczeniu drużyna nie ma innego wyjścia jak ruszyć wzdłuż brzegu do najbliższej przystani lub wioski. Oczekiwanie na inną łódź nie da rezultatu. Szyper lub ktoś z jego rodziny poinformuje BG, że milę lub dwie dalej jest niewielki posterunek Flusswache, niedawno postawiony do ochrony semaforu sygnałowego; tam właśnie miał wysiąść nieszczęsny Lukas.
Co jednak zrobić z zabitymi i rannymi? Jeżeli stan tych ostatnich jest ciężki, muszą zostać na łodzi, pod opieką kogoś z załogi, kto równocześnie będzie strzegł barkasu i dobytku. Najwygodniej dla MG będzie, jeśli na łodzi zostaną (w lepszym lub gorszym zdrowiu) wszyscy poza bohaterami, którzy wyruszą po pomoc. To naturalne posunięcie – właściciele barkasu niechętnie go opuszczą.


AKT II

Spotkanie nad brzegiem - Strażnica - Przerwana kolacja

Po pewnym czasie wędrówki wąską, zarośniętą ścieżką wzdłuż brzegu, zachowujący zapewne ostrożność BG usłyszą przed sobą ludzkie głosy. Płacz dziecka i błagający kobiecy głos, potem zdenerwowany męski. Nad brzegiem rozgrywa się taka oto dramatyczna scena: jakiś postawny młody człowiek, zbrojny, trzyma na rękach kwilące niemowlę. Łamiącym się głosem przekonuje do czegoś stojącą przed nim szlochającą niewiastę.

- "..tak trzeba, Stello. To Chaos! Zrozum to na Sigmara! Czy myślisz, że mnie jest łatwo?! Trzeba to zrobić kobieto!"

- "Ale to nasz syn! Zlituj się Martinie! Nie czyń tego!" – błaga zapłakana kobieta. Po twarzy mężczyzny widać, że jest w ogromnej rozterce, spogląda to na dziecko, to na niewiastę z cierpieniem w oczach. Para jest tak zaaferowana, że nie zwraca uwagi na nic wokoło.

-"Czemu bogowie na to pozwalają?" - pyta łamiącym się głosem mężczyzna. Kobieta prosi, by "zwrócić się z tym" do magów albo kapłanów, na pewno pomogą.

- "To nic nie da. Zrozum, potem będzie jeszcze trudniej. Musimy to zrobić teraz..." - ze spuszczoną głową tłumaczy cichszym już głosem mężczyzna i zbliża się do krawędzi brzegu unosząc płaczące dziecko. Wszystko się wyjaśnia - ma zamiar utopić niemowlę! Kobieta krzyczy rozdzierająco, ale nie rusza się z miejsca, on się waha. Jeśli BG chcą się wtrącić, to najwyższy czas, inaczej maleńkie dziecko trafi w toń Talabeku i szybko utonie.

Mężczyzna, być może nawet znajomy2 jednego z BG, to Martin Schulz, jak się okaże komendant pobliskiej, niewielkiej strażnicy Flusswache. Ma na sobie koszulkę kolczą i miecz przy pasie. Kobieta
o imieniu Stella jest jego żoną. Jeśli bohaterowie wtrącą się, mężczyzna (przekonawszy się, że nie są oni bandytami) nerwowym, urywanym głosem wyjaśni sytuację. Powie, że niemowlę, które trzyma na ramionach/ wrzucił do rzeki, jest jego synem. Ma ponad pół roku, było zdrowe i zupełnie normalne. Jednak od kilku dni, w nocy, leżąc w kołysce przemienia się w porośniętego sierścią potworka. Gryzie i warczy. To mutant! Taka bestia, jeśli nawet uda się ją odchować, ukryć przed ludźmi, to prędzej czy później trafi do lasu i będzie zabijać niewinnych ludzi. Ludzi, których on, członek Flusswache, ma obowiązek chronić!

Zapłakana kobieta powtarza z kolei, że mały Johann to ich jedyne dziecko, tak długo czekali na jego urodzenie, tak go kochają... Widać, że mężczyźnie jest coraz ciężej, łzy stoją mu w podkrążonych z niewyspania oczach, głos się łamie. Ostatecznie, to co powie drużyna - paradoksalnie zupełnie przypadkowi, obcy ludzie - może zadecydować o losie niemowlęcia. Jeśli chodzi o samego malca (może BG będą chcieli go obejrzeć) to wygląda on zupełnie normalnie, poza dwoma rzeczami. Ma już wszystkie zęby (choć to może nie dziwić), a wewnętrzną stronę dłoni i stóp pokrywa mu meszek zarostu. MG powinien też przypomnieć bohaterom, jak niedawno walczyli z podobnymi, choć dorosłymi, istotami.

Tylko odpowiednia, delikatna argumentacja (jeśli BG obejdzie los dziecka) przekona Schulza, by odłożył w czasie swoją decyzję. Wówczas odda żonie dziecko i w drodze do strażnicy wypyta bohaterów o okoliczności, które ich tu sprowadziły, prosząc jednocześnie by drużyna zachowała wiedzę o jego synu tylko dla siebie.

Jeśli zaś BG nie będą chcieli mieszać się w całą sprawę, to niemowlę zostanie utopione, a komendant tuląc zrozpaczoną małżonkę ruszy do strażnicy, nie przejmując się na razie żadnymi informacjami drużyny o napadzie na barkas i pozostawionymi rannymi. Tak czy inaczej bohaterowie dotrą do wzniesienia w drodze mijając jeszcze przystań z dwoma niewielkimi łodziami. Samotne, wysokie wzgórze wybija się z lasu niecałe 200 metrów od brzegu. Prowadzi od niego szeroka ścieżka do przystani i kilka mniejszych w las dookoła. Załogę strażnicy ulokowanej na płaskim, szerokim szczycie stanowi, poza komendantem, 8 flusswachmanów (obecnie jeden w areszcie). Mieszkają oni w solidnym baraku obok piętrowego blokhauzu będącego jednocześnie magazynem, kuchnią, zbrojownią, aresztem, wreszcie mieszkaniem komendanta i jego małej rodziny. W blokhauzie nocuje też obecnie para inżynierów - krasnoludów. W obrębie palisady jest jeszcze maleńki warsztat, kurnik, szopa (zostaną tam też ulokowani ranni), chatka trapera i wieża sygnałowa ulokowana pośrodku. Wychodki znajdują się na stoku, przy palisadzie. Wody dostarcza strumień opływający wzgórze. Wpada on potem do rzeki. Drewno, z którego wzniesiono budynki jest stosunkowo świeże, gdzie niegdzie daje się jeszcze wyczuć zapach żywicy (minęły dwa miesiące od postawienia strażnicy). Wspinając się do bramy bohaterowie mogą dostrzec świeży grób u podstawy wzgórza. Poleci tam z głośnym ćwierkaniem szpak. Ptaszek nie będzie chciał opuścić mogiły, wróci do drużyny dopiero późnym wieczorem. Centralnie na terenie strażnicy stoi wieża semaforowa: drewniana ażurowa konstrukcja, na której szczycie znajduje się zadaszona platforma. Pracują na niej obecnie dwa krasnoludy, montujące linowo-wałkowy mechanizm, jakieś dźwignie, chorągiewki, lunetę, zwierciadło, itp. Są to urządzenia do przesyłania sygnałów: haliograf i semafor flagowy. Poza tym na platformie jest sporo narzędzi i róg sygnałowy. Na wieżę prowadzą dwie drewniane drabiny, umieszczone obok siebie na zewnątrz konstrukcji.

W strażnicy kręci się kilku flusswachmanów. Ktoś schodzi z wieży, inny ostrzy broń lub razem z zarośniętym, rudym człowiekiem, wyglądającym na myśliwego patroszy upolowaną zwierzynę. Spojrzenia, jakimi wszyscy obdarzą drużynę są badawcze, czasami niechętne. Podczas rozmowy ze strażnikami da się w nich wyczuć jakieś napięcie. Ale przecież ten zawód do łatwych nie należy...

Komendant Martin Schulz po powrocie do strażnicy otrząśnie się (oczywiście jeśli dziecko zostało utopione jego stan będzie o wiele gorszy niż w wypadku, kiedy synek jeszcze żyje), odprowadzi żonę do pokoju i ponownie, tym razem rzeczowo i dokładnie, wypyta BG o to kim są i jak tu trafili. Usłyszawszy o napadzie i rannych szybko zareaguje. Kiedy dowie się o liczbie, uzbrojeniu i stratach napastników pośle do barkasu odpowiednią liczbę swych ludzi wraz z którymś bohaterem jako przewodnikiem. Resztę będzie miał na oku. To ostrożny człowiek - dziwna i nieskładna relacja drużyny wzbudzi jego podejrzenia. Schulz nie podejmie żadnych zaczepnych kroków przeciw mutantom. Ma zbyt dużo problemów na miejscu.
- "Jest nas zbyt mało. Powiadomię o tym Talabheim i każę przysłać tu dodatkowy oddział" - powie, jeśli banda była liczna. Jeżeli mutantów było niewielu, lub tylu ich zostało po krwawej łaźni jaką sprawili im BG, komendant zamknie sprawę słowami: "Rozbiliście ich, gratuluję. Pewnie zaszyli się w jakichś ostępach na tamtym brzegu i liżą rany. Dopadniemy ich prędzej, czy później.”

Pod wieczór ranni, załoga barkasu i ich najcenniejszy dobytek trafią na wzgórze. Rannych opatrzy jeden z flusswachmanów i zielarka - kobieta trapera. Rodzina szypra zostanie ulokowana w szopie. Bohaterowie znów powinni poczuć, że wszyscy mieszkańcy strażnicy są jacyś ponurzy, podenerwowani. Jeśli Lukas (i/lub inne ofiary) nie został jeszcze pochowany, jego ciało zostanie przyniesione pod wzgórze i pogrzebane obok świeżego grobu (ciągle lata tam szpak). Obecni przy tym BG będą mogli zauważyć wymianę nerwowych spojrzeń pomiędzy strażnikami. Któryś bąknie: "Kolejny martwy kapłan, to zły znak..." Pociągnięci za język flusswachmani nie powiedzą nic więcej poza: "Nie lubimy tu kapłanów Taala. Są przez nich same kłopoty." Niech z tych niedomówień powieje grozą!

Kiedy już potwierdzi się opowieść bohaterów o barkasie, a komendant usłyszy od ocalałych o odwadze i umiejętnościach drużyny, zaproponuje im wspólną, skromną kolację w blokhauzie. Po zmroku zbierze się tam niewielkie towarzystwo: dwa krasnoludy, które w końcu zeszły z wieży, wszyscy BG i Schulz. Jego żona będzie nieobecna – odpoczywa (jeśli niemowlę przeżyło, to matka jest przy dziecku w izbie obok). Rodzina szypra będzie zbyt zmęczona/ranna by przyjść, zresztą przy stole jest już bardzo ciasno. MG musi pamiętać, że nastrój komendanta zależy od wcześniejszych wydarzeń nad rzeką.

Kolacja wcale nie będzie taka skromna. Pojawi się dziczyzna (sarna), pszenny placek, smalec, borówka, miód. Krasnoludy (Hagil i Igrim) przyniosą gąsiorek mocnego wina, które przyprawią i podgrzeją. Rozmowa podczas jedzenia zacznie się od stwierdzenia krasnoludów, że potrzebują jeszcze dnia - dwóch na dokończenie montowania mechanizmów semafora. Inżynierowie pochwalą się nowoczesnymi rozwiązaniami zastosowanymi w urządzeniu, a potem zaczną się spierać o jakiś tylko dla nich zrozumiały, techniczny szczegół (chodzi o konstrukcję drewnianych filarów wieży, które według jednego z krasnoludów są zbyt delikatne – „Cóż, człecza robota”). Nieco później Hagil zażartuje, że "Więzień pewnie się ślini, czując pieczyste". Komendant wyjaśni wówczas bohaterom, że w jednym z pomieszczeń blokhauzu, tuż obok jadalni, zamknięty jest jego podkomendny, który dopuścił się niedawno przestępstwa - morderstwa. Nie będzie chciał rozwijać tematu, ale indagowany opowie w skrócie historię nawiedzonego pustelnika Valmara, podobno kapłana Taala, który nękał flusswachmanów groźbami. Nagle, przez niewielkie okienko, wleci do sali jadalnej szpak, na widok którego komendant skrzywi się. Ptak usiądzie na ramieniu wybranego przez siebie wcześniej bohatera.

- "Czy ten ptak nie należał aby do Valmara?"- spyta sucho Schulz. - "Zaprosiłem go kiedyś na kolację. Początkowo wydawał się być mądrym człowiekiem, choć wiek nieco plątał mu zmysły..." - doda. Może jeszcze powiedzieć drużynie, że stary kapłan usilnie nalegał, by opuszczono strażnicę i zostawiono to wzgórze w spokoju, bo inaczej wydarzy się coś bardzo złego. Rzeczywiście, stało się. Starzec pewnego dnia stał się naprawdę agresywny i zaatakował strażników. Jeden z nich - Heinz (który teraz siedzi w areszcie) pchnął kapłana nożem, choć sytuacja tego nie wymagała, jak przyznają świadkowie.
- "Heinz za to odpowie. W Talabheim, nie tutaj." - powie komendant. -"Chcę go wysłać jutro do miasta z eskortą, ale mam trochę mało ludzi. Nie zmierzacie przypadkiem do Talabheim?" Schulz poprosi drużynę o odstawienie oskarżonego do miasta wraz ze swoim listem. Bohaterowie mogą wziąć najciężej rannych i popłynąć jedną z dwóch łodzi patrolowych zacumowanych nad rzeką.
Bez względu na decyzję postaci, kolacja przeciągnie się do późna. Kiedy zmęczonym BG będą kleiły się już oczy (tymczasem krasnoludy dociekają w jaki sposób powstało to nienaturalne wzgórze pośrodku lasu), koło północy wydarzy się rzecz, która wszystkich otrzeźwi. Popijający z kubka komendant nagle poczerwienieje i zacznie się krztusić - jakby się czymś zadławił. Mimo prób pomocy, biedak rzuci się w konwulsjach na stół przewracając święcę i roztrącając naczynia. Oświetlany już tylko blaskiem dogasającego kominka, Schulz zacznie się coraz mocniej trząść, obleje go zimny pot (-"Trucizna jak nic!"- zakrzyknie jeden z krasnoludów. "Gdzieżby, to padaczka!" - zaprotestuje drugi). Tymczasem rzucający się (trudno będzie utrzymać komendanta nieruchomo nawet dwóm mężczyznom) rzeczywiście jak w apopleksji Schulz zawyje przerażająco, jego twarz ulegnie deformacji, nos się spłaszczy, ciało zacznie obrastać szczeciną. Nie ma wątpliwości: komendant przemienia się błyskawicznie w jakąś bestię i jest to bardzo bolesny proces. Krasnoludy będą chciały go ogłuszyć i skrępować. Jeśli drużynie przyjdzie do głowy zabić biedaka, do akcji trzeba wmieszać żonę Schulza. Obudzona hałasami kobieta wbiegnie do kuchni i (równie zszokowana sytuacją co BG) będzie błagała o życie męża. Jednocześnie da się zaobserwować, że transformacja komendanta zatrzymuje się i, równie boleśnie, cofa. Uwaga dla MG prowadzących graczy-zabijaków: przemieniającego się komendanta nie jest łatwo zabić, rany regenerują się niemal natychmiast. Jeśli dziecko Schulzów żyje, to w tej chwili też jest zwierzołakiem (odpowiednio mniejszym) i warcząc dewastuje swoją kołyskę. Matka pobiegnie tam zaraz i z pomocą jednego z krasnoludów, a może BG, zaknebluje potworka. Synek Schulzców pozostanie w formie zwierzęcej (wygląda jak borsuk) aż do świtu. Do rwetesu w czasie kolacji dołączy więziony w niewielkim pokoju Heinz. Będzie się głośno domagał wypuszczenia i klął, zdezorientowany. To odwróci uwagę drużyny od tego, co się dzieje na zewnątrz budynku.

Tymczasem na podłodze kuchni leży nieprzytomny komendant w popękanym miejscami odzieniu. Co z nim zrobić? Co z jego dzieckiem? Zdenerwowane całą sytuacją krasnoludy przechodzą na khazalid (Zastanawiają się, czy to jakaś klątwa spoczywająca na Schulzu i jego potomku; czy może to dziwne, nienaturalne wzgórze kryje jakąś tajemnicę?). Tymczasem na zewnątrz blokhauzu także słychać harmider, jakieś krzyki, wycia, warczenie z wielu gardeł, trzask drzwi. Przez wąskie, strzeleckie okna blokhauzu (budynek jest ostatnią linią obrony w sytuacji wdarcia się przeciwnika za palisadę posterunku) niewiele widać, jest pochmurna noc. Wokół zabudowań, w blasku pochodni przemykają jakieś cienie, migają jakieś sylwetki, coś skrobie po drewnianych belkach blokhauzu, słychać odgłosy węszenia…

Należy wystraszyć i zdezorientować bohaterów. Niech zastanawiają się co się dzieje. Skąd nagle ten hałas, zamieszanie? Ktoś napadł strażnicę? Wszystko wskazuje na to, że napastnicy wdarli się już do środka. Czy otworzyć drzwi bezpiecznego blokhauzu czy je raczej zabarykadować?! Drużyna powinna wybrać to drugie. W przypadku wyjścia na zewnątrz bohaterów czeka walka z kilkoma zwierzołakami (przemianie ulegnie większość flusswachmanów i traper). Bardzo trudno je zranić, chyba że drużyna posiada jakąś broń magiczną - np. sierp kapłana Taala, niespecjalnie nadający się do walki. Nigdzie nie widać ludzi, jedynie rzucające się w szale bestie… Pozostanie na całą noc w bezpiecznym blokhauzie wydaje się być jedynym rozsądnym wyjściem. Za tą opcją opowiedzą się oba krasnoludy. Komendant jest nieprzytomny, niezdolny dowodzić.

Przerywnik – czas na wyjaśnienia dla MG

Niecały rok temu landgraf Talablandu stwierdził, że i na jego ziemiach pora postawić sieć semaforów służących do komunikacji na duże odległości - "Prowincję trzeba ucywilizować!" Rozpoczęto więc prace nad rozlokowaniem wież sygnałowych wzdłuż Talabeku. Najczęściej stawiano je obok istniejących już posterunków Flusswache. Założono też przy tej okazji kilka nowych strażnic. Kiedy niedaleko od brzegu, pośród głuszy odkryto nagie, samotne wzgórze, idealnie nadające się pod semafor, nikt się nie zastanawiał. Przeniesiono tam najbliższy oddział straży rzecznej wraz z drwalami i cieślami i rozpoczęto budowę. Mimo protestów jakiegoś starego pustelnika z lasu (właśnie wówczas Valmar wysłał swojego ptaka do zgromadzenia kapłanów Taala), na wzniesieniu powstała palisada, budynki, wreszcie wieża z platformą. Opóźniała się tylko instalacja mechanizmów semafora.

W międzyczasie do strażnicy przybyła żona i maleńki synek komendanta. Valmar ponawiał swe błagania i ostrzeżenia, ale bez rezultatu. Chciał nawet zwrócić się o pomoc do zwierząt, ale nie udało się to, być może ze względu na złą aurę wzgórza. Taal także nie odpowiadał staremu kapłanowi. Pewnej nocy pieczęć kurhanu została przypadkowo odgrzebana i zerwana przez trzech strażników (Heinza, Karla i Pietera). Wydobycie kamiennego dysku prawie metrowej średnicy nie było łatwe, ale pomysłowość ludzka, tak samo jak zachłanność - nie zna granic. Trzy wydłubane złote gałki złodzieje (nie czuli się winni, w końcu znaleźli to w ziemi) podzielili między siebie, zachowując wszystko w sekrecie i na powrót przykrywając ziemią okrągłą kamienną płytę. Nie byli świadomi straszliwych konsekwencji swego czynu, po prostu chcieli zarobić. Nazajutrz stary Valmar, który wyczuł co się zdarzyło, przyszedł do strażnicy strasznie wzburzony i nie przebierając w słowach nakazał natychmiast oddać skradzione przedmioty. Traf chciał, że natknął się na Heinza, który, nie chcąc by sprawa się wydała, prowokował pustelnika. Kapłana poniósł gniew, zaczęła się przepychanka. Heinz pchnął Valmara nożem. Mimo tłumaczeń o "obronie koniecznej" i "złych czarach" trafił do aresztu za zabójstwo. Już wcześniej schował przy sobie złotą gałkę (w cholewie buta), a kompani nie zrobili mu rewizji osobistej, poprzestając na odebraniu broni (zostawili mu nawet sakiewkę – to nie areszt straży miejskiej, tylko zamknięcie kumpla). Dzień później do strażnicy przybyli krasnoludowie, zabito psa, który nagle się wściekł. Jednocześnie maleńki synek komendanta nocami zaczął przeistaczać się w potworka. Wszystkich mieszkańców wzgórza zaczęły nękać koszmary. Po kolejnych trzech dniach na wzgórze zawitali bohaterowie. Kiedy Heinz usłyszał, że komendant ma zamiar go przetransportować do Talabheim wetknął sobie złotą gałkę w zadek…


AKT III

Pytania i decyzje - Znów na rzece - Powrót do strażnicy lub odwrotnie

Nadchodzi dla bohaterów pierwszy świt w strażnicy. Źle spali, męczyły ich jakieś zmory senne3. Mglisty ranek przynosi ciszę i spokój. Przez wąskie okna blokhauzu (zapewne tam BG nocowali) widać jak flusswachmani nerwowo rozglądając się po zniszczonych zabudowaniach, opuszczają swój barak. Niewiele pamiętają oprócz niewyraźnych, przykrych snów. Choć wielu ocknęło się nagich i zakrwawionych, żaden nie dopuścił do siebie myśli o tym, że nocą mógł ulec transformacji w potwora (zdarzyło się to pierwszy raz). Wszyscy są zdezorientowani, nerwowi.

W nocy zginęli ludzie: strażnik o imieniu Karl (był jednym ze złodziei złotych gałek) i większość załogi barkasu (czy wszyscy to decyzja MG). Prawdopodobnie zostali przez coś pożarci - dwa pokiereszowane trupy z trudnością uda się zidentyfikować jako Karla i (np.) żonę szypra. Wrota w palisadzie są otwarte. Obejście strażnicy jest sponiewierane, tu i ówdzie widać ślady zwierzęcych łap i pazurów (racice, tropy wilka, niedźwiedzia, wielkiego borsuka, odchody, strzępki sierści), są na całym wzgórzu i dookoła niego, aż do linii lasu - to informacje od trapera Rudiego, który potrafi czytać ślady (może wyręczyć go jakiś BG). Podobnie jak reszta mieszkańców wzgórza i on jest zdezorientowany, nie wie co się działo nocą, nie pamięta, a może coś ukrywa... Jego kobieta jest nieprzytomna, ma ranę głowy. Myśliwy weźmie ją na ręce razem z małym tobołkiem i jeszcze przed południem opuści strażnicę niczego nikomu nie tłumacząc4. Jakiś wściekły, ranny w rękę, strażnik ma wyjaśnienie całej sytuacji.
"To klątwa tego starego pustelnika!" powie."Ubiliśmy go to i mamy za swoje! Dzikie bestie z lasu nas nękają."

Krasnoludy są niespokojne, ale maja zamiar dokończyć swoją robotę, za to im płacą. Potrzebują przynajmniej jeszcze jednego dnia. Komendant Schulz wstaje późno. Jest po rozmowie z żoną. Nie pamięta swojej przemiany, nie chce wierzyć w relacje świadków, ale co mu pozostaje? Być może porozmawia z kimś z drużyny (zależy to od autorytetu, jaki BG sobie dotychczas wyrobili u Schulza. Może jest wśród nich mag lub medyk?). Potem wezwie do siebie pojedynczo podkomendnych i przez godzinę będzie coś rozważał. W końcu ponowi prośbę do drużyny: chce by natychmiast zabrali jego żonę, dziecko (jeśli żyje), Heinza i popłynęli do Talabheim. Napisze stosowny list, jest w stanie nawet zapłacić (niewiele, bo 10 złotych koron). Gdyby w podróży pojawiły się jakiekolwiek kłopoty, BG mają zawrócić do stanicy. Do miasta jest jeszcze kilka dobrych dni drogi rzeką…
W tym momencie przed drużyną otwierają się dwie możliwości: zostać na miejscu i próbować rozwiązać zagadkę (wówczas do miasta zostanie wysłana część strażników) lub przychylić się do prośby komendanta i popłynąć do Talabheim. Być może BG przekonają Schulza, że lepiej aby zostali na miejscu i rozwiązali zagadkę. Najpierw jednak odbywają się pogrzeby. Obok mogiły starego Valmara i Lukasa (być może jeszcze kogoś z potyczki z mutantami) przybywa grobów. Bohaterowie mają czas by się zastanowić. Puszcza dookoła szumi niepokojąco.

Poniżej prezentuję dwa warianty wydarzeń, zależnie od decyzji drużyny w temacie pozostania w strażnicy.

OPCJA I
Drużyna zostaje i chce pomóc

W takim przypadku komendant wysyła do Talabheim swoją rodzinę i Heinza pod nadzorem dwóch najbardziej zaufanych flusswachmanów: Georga i Otta. Wyruszają oni jedną z dwóch szybkich żaglówek czekających na przystani. Schulz jest wdzięczny bohaterom za ofertę pomocy (zakładam, że takowa padnie). Zwierzy im się, że nie ma bladego pojęcia co w tej sytuacji robić. Opowie drużynie, że od kilkunastu dni męczą go straszne koszmary, bolą mięśnie. Sprawa jego synka zupełnie wytrąciła go z równowagi, a teraz jeszcze to... Zmiennokształtność? Czy to zaraźliwe? Komendant znów opowie o starym kapłanie Valmarze i jego ostrzeżeniach związanych z umieszczeniem strażnicy na wzgórzu. Starzec jednak nic konkretnego nie mówił, a rozkaz to rozkaz. Może rzeczywiście pustelnik (za kapłana Taala mógł się tylko podawać) był guślarzem i rzucił na posterunek Flusswache jakąś klątwę?
Komendant doda, że na porannej rozmowie jeden ze strażników (Otto) przypomniał sobie, że Valmar tuż przed śmiercią mruczał coś o „otwarciu pogrzebanego zła…”

-"Teraz uwierzę we wszystko"- stwierdza Schulz. Następnie wydaje rozkazy przygotowujące pozostałych strażników do całonocnego czuwania. Pod wieczór do BG przyjdzie Pieter, jeden ze złodziei. Boi się gniewu komendanta, ale bohaterom (wybierze jednego z nich – decyzja MG) przyzna się do wszystkiego: wyda pozostałych (nieżyjącego już Karla oraz Heinza, który odpłynął do Talabheim), odpowiednio postraszony odda nawet swoją gałkę ze złota. Pieter nie jest zbyt bystry, ale przesądny i bardzo się boi. Nie ma pojęcia, że to złota kulka zapobiega jego przemianie w nocy
i chroni go przez zwierzołakami. Uważa, że Valmar rzucił na flusswachmanów klątwę za profanację świętego miejsca Taala i rozgniewane zwierzęta atakują teraz strażnicę. Pieter opowie, jak z dwoma kompanami wydłubali trzy złote gałki z kamiennego dysku zagrzebanego w ziemi na szczycie wzgórza, pod wieżą, i podzielili się nimi. Opowie też o poprzedniej nocy - straszliwej śmierci Karla rozszarpanego przez wielkiego rosomaka i swoim cudownym ocaleniu (tocząca pianę zarośnięta bestia po prostu go ominęła!). Cokolwiek myślą BG, zapewne założą, że trzeba odzyskać wszystkie trzy gałki, albo niezwłocznie opuścić strażnicę. W pierwszym przypadku do znalezienie są jeszcze dwie gałki: Karla i Heizna, którego trzeba dogonić na rzece i przepytać!

Pozostała jeszcze jedna łódź patrolowa. Tylko kto ją poprowadzi? Jeżeli kogoś takiego nie ma w drużynie, komendant przydzieli im któregoś ze strażników (może to być nawet Pieter). Schulz całkowicie podporządkuje się drużynie, chyba że ta zachowywała się nierozsądnie. Ale tego dnia jest już za późno na wypłynięcie. Nocą nie należy żeglować (w górę rzeki to naprawdę niebezpieczne)
i wszystko trzeba odłożyć do rana. Można więc skoncentrować się na poszukiwaniach złotej gałki Karla. Zmarły nie miał jej przy sobie (dlatego został zabity przez przemienionych kompanów, w przeciwieństwie do Pietera), nie ma jej także na miejscu jego zgonu, ani przy posłaniu. BG znajda ją w końcu w sakiewce zagrzebanej obok grobu Valmara (ewentualne pomoce, jakich może użyć MG to: szpak, który zaprowadzi BG do mogiły starego kapłana i zacznie dziobać w ziemi obok niej lub informacja od Pietera/komendanta o tym, że Karl lubił ukrywać w dziwnych miejscach cenne rzeczy, takie jak żołd. W poszukiwaniach może pomóc też wzmianka, iż to Karl jako jedyny grzebał Valmara5.

Wyposażeni (miejmy nadzieję) w dwie złote gałki bohaterowie mogą stawić czoła kolejnej nocy. Wszyscy strażnicy (łącznie z komendantem) ponownie przemienią się koło północy w dzikie bestie. Opętają je wściekłe duchy pradawnych, skażonych chaosem zwierząt: wilków, dzików, niedźwiedzi, rysi, borsuków, rosomaków. Piana na pyskach, wściekłe ryki, pełne furii ataki na palisadę i zabudowania, szaleńcza żądza mordu – oto co czeka drużynę nocą.

Najlepszym rozwiązaniem dla drużyny, mimo posiadania ochrony w postaci dwóch kulek (choć BG mogą nie być jeszcze świadomi ich mocy) będzie schronienie się na wieży sygnałowej. Mogą podpowiedzieć im to krasnoludy, którzy też tam się udadzą. Pieter początkowo zostanie w ludzkiej postaci i będzie starał się trzymać blisko BG.

Zwierzołaki będą atakowały także wieżę, ale jakby z mniejszą furią (kamienny dysk zagrzebany pod konstrukcją w jakiś sposób je osłabia) i nie podejmą prób wspinania się. Będą za to ryć ziemię tuż obok czterech filarów wieży. Po północy rozbiegną się po lesie by wrócić tuż przed świtem. Atak przyjdzie z najmniej oczekiwanej strony. Oto jakąś godzinę przed świtem w bestię przekształci się niespodziewanie jeden z krasnoludów. Jeżeli drużyna przebywa z nim na niezbyt dużej platformie semaforowej (o tej porze będzie zapewne spała) zapowiada się duże zamieszanie. MG musi pamiętać, że kulkę może trzymać tylko jedna osoba (ważne, żeby wcześniej ustalić kto konkretnie i gdzie ma gałki) i to ona jest w pełni chroniona przed atakiem - bestie czują do niej wstręt. Jedyną szansą na przeżycie wszystkich bohaterów jest zrzucenie potwora z wieży (dotkliwie się potłucze, ale nie zginie). MG powinien pamiętać, że zwierzołaki są bardzo wytrzymałe i właściwie niewrażliwe na zwykłą broń. Drugi z krasnoludów zostanie w swojej postaci (jest bardziej wytrzymały na wpływ kurhanu), ale bardzo przeżyje to, co się stało z jego towarzyszem. Być może w ogniu walki spadnie razem z nim w dół, co przypłaci skręceniem karku. Jeżeli drużyny nie będzie nocą na wieży (zamkną się na przykład w blokhauzie, albo uciekną do lasu), to przemieniony krasnolud zabije kompana i skoczy z wieży. Niczego to nie zmieni w przebiegu scenariusza. Ucieczka do lasu to najgorszy z możliwych pomysłów, zwierzołaki nie będą miały problemów z dostaniem się na drzewa...

Tymczasem daleko od wzgórza, na nocnym postoju łodzi płynącej do Talabheim dochodzi do tragedii. W obozowisku na brzegu w zwierzęce bestie przemieniają się strażnicy eskortujący Stellę i Heinza (nie ma znaczenia odległość od kurhanu, oni już „nasiąkli” złą mocą). Brutalnie mordują żonę komendanta. Heinzowi, który wciąż ma przy sobie ukrytą w portkach gałkę, udaje się uciec łodzią. Przepływa na drugi brzeg i czeka tam świtu. Późnym rankiem (zaśpi) rusza z prądem w dół rzeki, a więc z powrotem w kierunku strażnicy - nie ma zamiaru płynąć do Talabheim.

Z kolei drużyna rankiem powinna udać się na drugą łódkę i gonić Heinza. Flusswachmani wrócili do ludzkiej postaci, ale są nieco otumanieni i dziwnie zmęczeni (wszak całą noc siali zniszczenie!). Na pewno znajdzie się jednak ktoś, kto pomoże postaciom graczy kierować łódką. Ledwo odbije ona od przystani, a w odległości kilkunastu metrów minie ją druga, niewątpliwie z Heinzem na pokładzie! Obie strony nawzajem się zauważą. Pora na emocjonującą pogoń po rzece!
Mknące teraz z prądem, wspomagane przez żagiel, smukłe łodzie pościgowe rozwijają dużą szybkość. Jednak łódka Heinza jest lżejsza, coraz bardziej zwiększa dystans. Co zrobią bohaterowie? Odciążą swoją jednostkę (bohaterski skok za burtę)? Użyją broni strzeleckiej? Wioseł? A może magii? Niech kombinują - od tego wiele zależy. Kiedy już będą dochodzili zbiega, z naprzeciwka pojawi się barka płynąca pod prąd. Heinz skieruje się na nią krzycząc o zbójach, którzy go gonią i prosząc flisaków o pomoc. To może mocno skomplikować sytuację BG, więc zostawiam ten pomysł do przemyślenia MG. Ważne jest, by drużyna zdobyła ostatnią gałkę i jak najszybciej wróciła do strażnicy. W zależności od przebiegu pościgu za Heinzem, uda jej się to dopiero tuż przed albo tuż po zmroku... Jeśli Schulz, który się będzie dopytywał o żonę, dowie się (lub domyśli) o jej śmierci, wówczas zamknie się zupełnie w sobie, wszystko przestanie go obchodzić. Tymczasem zapada noc. Strażnicy są nerwowi, kilku z nich postanowi zabarykadować się w blokhauzie. Tak czy inaczej wszyscy, znacznie wcześniej niż poprzedniego dnia, zamienią się w bestie i w furii zaczną niszczyć strażnicę. Tej nocy z blokhauzu niewiele już zostanie. Jeśli BG ponownie ukryją się na wieży, stwory zaczną podkopywać konstrukcję i cała rzecz może skończyć się dla drużyny tragicznie. (Semafor na wieży sygnałowej nie został ukończony - mechanizm nie działa. Choćby nawet - w niczym to bohaterom nie pomoże.) Zniszczona zostanie także palisada i wszystkie zabudowania; może wybuchnie niewielki pożar? Po dwugodzinnym szale destrukcji zwierzołaki rozbiegną się po lesie - są głodne, a zakładamy, że wyposażeni w gałki bohaterowie jakoś unikną ich kłów. Drużyna zyska więc nieco swobody. Zdesperowani BG w zbrojowni blokhauzu mogą znaleźć łuk i trzy solidne kusze, amunicję do nich, jakieś tarcze, spisy, młot bojowy, może kolczugę. Co zrobią? Ucieczka rzeką się nie uda - bestie tej nocy zatopiły łódź / łodzie patrolowe. Barkas nie jest rozwiązaniem, zbyt poważnie jest uszkodzony. Las jest zbyt niebezpieczny. Jedynym wyjściem jest czekanie do świtu (tylko że tym razem bestie nie wrócą rankiem do człowieczej postaci!) lub próba wykorzystania kulek do ponownego zapieczętowania kurhanu. Pozostaje przejście do aktu IV - finału.


OPCJA II
Drużyna płynie do Talabheim

Najprawdopodobniej bohaterowie spełnią prośbę komendanta eskortowania jego żony
(z synem, jeśli ten jeszcze żyje) oraz Heinza do Talabheim. Jeśli żadna z postaci nie potrafi prowadzić łodzi, dołączy do nich na ochotnika jeden z krasnoludów, twierdząc, że drugi inżynier poradzi sobie sam z dokończeniem prac. Jeśli drużyna ma żeglarza, krasnolud i tak przyłączy się do podróży. Wytłumaczenie? By pomóc rozwiązać problem ze strażnicą ma on zamiar sprowadzić z miasta swojego znajomego czarodzieja. Jest to jednak mało istotne. Krasnolud nigdy nie dotrze do Talabheim.

Więzień będzie mało gadatliwy, ale bardzo czujny. Gdyby BG postanowili go przeszukać (komendant widząc coś takiego powie, że Heinzowi odebrano wszelką broń) to znalezienie małej złotej gałki, ukrytej teraz w portkach więźnia, będzie trudne. Jeśli BG się to uda, Heinz spróbuje ich przekupić. Przyciśnięty, bardzo oględnie opowie skąd ma cenną kulkę (znalazł). Jeśli bohaterowie nie odpuszczą i będą drążyli temat, dowiedzą się tyle, ile w OPCJI I od Pietera, który zresztą może wkrótce zjawić się u BG.
Zakładamy jednak, że bohaterowie nie rozmawiali z Pieterem i nie znaleźli na razie gałki Heinz’a. Zostanie on przekazany drużynie ze skrępowanymi rękoma i od momentu odbicia od przystani wciąż będzie szukał okazji do ucieczki. Taka się nadarzy, kiedy na wieczornym postoju (na jakiejś dzikiej przystani, czy przybrzeżnej faktorii, której nieliczni mieszkańcy obchodzą Dożynki Taala – do decyzji MG) krasnolud przemieni się nagle w coś przypominającego wielkiego, wściekłego rosomaka i zaatakuje drużynę. Jeśli synek Schulzów także tam będzie, to również w formie małego zwierzołaka przyłączy się do napaści. Trzeba pamiętać, że w tej opcji BG nie mają żadnej złotej gałki i grozi im śmiertelne niebezpieczeństwo. Ważne jest, żeby w całym zamieszaniu dostrzegli, że bestia ignoruje, a nawet unika Heinza, który przestraszony krzyczy, żeby go rozwiązać (jest zapewne skrępowany) i dać broń. Zwierzołaka, w którego zamienił się krasnolud, ciężko będzie odegnać. Być może zabije żonę komendanta (jako najłatwiejszy cel) i zajmie się pożeraniem jej zwłok, co da drużynie czas na odwrót. Straszliwym przeżyciem może być dla BG widok mniejszego stwora odrywającego kawałki z ciała swej matki. MG powinien wówczas przypomnieć bohaterom, jak (jeśli) przyczynili się do uratowania życia synkowi komendanta...

Co będzie dalej? Może BG uciekną na rzekę? Na pewno nie powinni pozwolić zbiec Heinzowi. Mężczyzna za wszelką cenę będzie chciał umknąć rzeką, ale przede wszystkim obawia się zwierzołaka. Kiedy sytuacja się uspokoi, Heinz spróbuje przekupić graczy. Powie, że może zapłacić za wypuszczenie ukrytym złotem. Początkowo będzie kręcił i zwodził drużynę, ale w końcu, zrezygnowany, zdecyduje się opowiedzieć o cennej kulce i okolicznościach jej „znalezienia”. Mocno „przyciśnięty” pokaże gałkę i opowie mniej więcej to samo, co w OPCJI I Pieter.
-"Wiecie ile jest warta ta kulka złota?" - spyta -"Podzielimy się!". Jeśli to się nie uda i negocjacje zawiodą, więzień będzie chciał uciec drużynie. Jeśli do rozmowy o cennej gałce nie dojdzie, to skarb wypadnie (dosłownie!) Heinzowi ze spodni, na przykład na łodzi. To powinno skłonić BG do wyjaśnienia z więźniem kilku spraw i, miejmy nadzieję, powrotu do strażnicy. Do Talabheim jest bowiem co najmniej kilka dni drogi rzeką - jeśli BG zależy na ratowaniu strażników (albo chociaż komendanta, którego zaufanie zawiedli w wypadku jeśli jego żona nie żyje / jest ranna) muszą natychmiast zawrócić. Może pojawić się mały problem, jeśli to krasnolud prowadził łódź. Nad ranem zwierzołak przepadnie gdzieś w lesie. BG mogą być zmuszeni siłą nakłonić Heinza, by to on sterował łódką. Wówczas drań postara się wykorzystać tą sytuację (strącić BG z pokładu, albo, w skrajnym przypadku, nawet wywrócić łódź).

Gdyby drużyna chciała wciąż podróżować do Talabheim, sprzeciwi się temu ostro żona komendanta, nawet będąc ranna. Po ostatnich wydarzeniach ma coraz gorsze przeczucia, chce natychmiast wracać do męża, przeklina swoją zgodę na tą wyprawę. Zdecyduje się zabić to, co było jej synkiem (rankiem niemowlak nie wróci do ludzkiej postaci i wciąż będzie agresywny), choć
o egzekucję poprosi któregoś z BG. Jeśli kobieta nie żyje, to, pamiętając słowa komendanta, drużyna powinna także zawrócić do strażnicy. Ostatecznie może ich o to poprosić niespokojny duch Lukasa.

Kiedy drużyna dobije wreszcie do małej przystani Flusswache, pod pomostem dostrzeże pływające ciało drugiego krasnoluda, tego, który pozostał w strażnicy. Nieszczęśnik jeszcze żyje. Ostatnim tchem wyrzęzi - "Wszyscy... wciąż.... są w lesie, uważajcie..." i skona. Niemal jednocześnie z zarośli wypadnie na drużynę jeden z potworów. Nie zbliży się do osoby trzymającej gałkę, ale reszta postaci jest zagrożona. Jeśli nie ma skrępowanych nóg, ten moment wykorzysta Heinz by wymknąć się BG (chyba, że zrobił to już wcześniej). Wszak obok stoi druga, w pełni przygotowana do drogi łódź (chciał nią uciec krasnolud, który właśnie skonał). Jeśli Heinzowi się uda, a bohaterowie postanowią go ścigać, to odsyłam MG do pościgu na rzece w OPCJI I. W sytuacji, kiedy Heinz nie może się ruszać (skrępowany, ranny) będzie łatwym celem dla bestii i kupi trochę czasu drużynie.
Po powrocie do strażnicy (już pod wieczór) BG przeżyją szok. Pod ich nieobecność większość zabudowań za wzgórzu spłonęła. Oto co się stało (do wiadomości MG):
- zdeterminowany komendant postanowił wyjaśnić zagadkę. Zwołał w blokhauzie naradę wszystkich przebywających w strażnicy. Niewiele to przyniosło. Poprzednią noc pamiętali wyraźnie tylko krasnolud i Pieter, który jednak się do tego nie przyznał. Krasnolud zeznał, że widział zeszłej nocy częściowe przeobrażenie komendanta i słyszał niepokojące rzeczy na zewnątrz blokhauzu. Zapadła decyzja o tym, by po zachodzie słońca wzmocnić czujność i warty, a związanego komendanta umieścić w blokhauzie pod obserwacją krasnoluda. Niestety, jeszcze przed północą wszyscy prócz Pietera i krasnoluda zamienili się w zwierzołaki. Bestia, która były komendantem bez trudu zerwała więzy, w amoku zdemolowała blokhauz (częściowo wyrwała drzwi). W zamieszaniu budynek zajął się ogniem. Niemal oszalały ze strachu, ale wciąż żywy, Pieter, wraz z krasnoludem, wspięli się na wieżę semaforową – najbezpieczniejsze miejsce w strażnicy. Chwilę później krasnolud przemienił się
w zwierzołaka. Nieświadomy bezpieczeństwa jakie gwarantowała mu magiczna gałka, przerażony człowiek spadł (może skoczył?) z niewielkiej platformy i skręcił kark (złota gałka wciąż jest przy ciele albo gdzieś obok). Podest wieży zajął się ogniem z rozbitej latarni Pietera. Bestia, w jaką zamienił się krasnolud, zeskoczyła na dół nie odnosząc większych obrażeń…
Wschód słońca tym razem nie odmienił zwierzołaków, poza krasnoludem, na którego moc oddziaływała słabiej. Kiedy bestie rozbiegły się po okolicznych zaroślach Khazad postanowił wziąć nogi za pas i pobiec na przystań, skąd chciał odpłynąć ostatnią łódką patrolową. Niestety, dopadł go tam jeden ze zwierzołaków i śmiertelnie ranił. Niedługo potem zjawili się bohaterowie…

Teraz najważniejsze jest, żeby BG zgromadzili wszystkie złote gałki. Jedną powinni już mieć (od Hainza), drugą znajdą przy ciele Pietera. Pozostaje znalezienie trzeciej (Karla). Być może będzie tu trzeba pomóc drużynie (np. za pomocą wciąż towarzyszącego im szpaka). Zapadnie wieczór. Jeśli bohaterom będą krążyły po głowie myśli o ucieczce rzeką, to niech zwierzołaki zniszczą łodzie. BG nie mają wyboru - muszą spróbować odwrócić czyn trzech strażników i na powrót umieścić gałki
w kamiennym dysku. Nie ma się już gdzie ukryć. Wieża jest uszkodzona przez ogień, palisada zniszczona, podobnie wszystkie zabudowania (ostatniej nocy częściowo spłonęły). Warto powtórzyć, że w zbrojowni blokhauzu znajduje się łuk i trzy solidne kusze, amunicja do nich, jakieś tarcze, spisy, młot bojowy, może kolczuga.

Przerywnik – garść informacji dla MG

Siły uwięzione pod wzgórzem są formą pierwotnej, pradawnej mocy przyrody spaczonej wiatrem Dhar. Te oszalałe, splugawione moce dzikiej natury nazwijmy furiami. Po zdjęciu z kurhanu pieczęci (trzech gałek), furie powoli zaczęły się uwalniać (nie mają one fizycznej formy - kopanie na wzgórzu, np. studni, nie oswobodzi ich). Zarażały swoją emanacją żywe istoty - począwszy od najwrażliwszych (synek komendanta), przez owady i zwierzęta (wszystkie6 szybko opuściły wzgórze, lub zostały zabite - tak jak pies jednego ze strażników. Wydawało się, że z dnia na dzień dostał wścieklizny. Wydarzyło się to trzy dni przed dotarciem drużyny na wzgórze, jednak któryś ze strażników może o tym wspomnieć BG), aż objęły wszystkich mieszkańców wzniesienia. Najpierw nieszczęśników nawiedzały koszmary, narastał w nich niezrozumiały lęk. Po kilku dniach, wraz z nocą przychodziła bolesna przemiana (fizyczna oznaka opętania), a z nią żądza krwi i niszczenia (chociaż zwierzołaki nie walczyły ze sobą nawzajem). Po pierwszym, drugim lub trzecim przeistoczeniu ofiary wracają jeszcze, nad ranem, do swej ludzkiej postaci, z czasem jednak forma bestii utrwala się. To magia Chaosu, więc nie ma sztywnych reguł (np. synek komendanta jest niewinnym dzieckiem - przemienia się w nocy od dawna, ale forma zwierzęca jeszcze się u niego nie utrwaliła; z kolei komendant przemienił się za pierwszym razem na krótszy czas niż jego podkomendni). Moc ma znacznie mniejszy wpływ na kobiety (one też staną się bestiami, ale musi upłynąć więcej czasu),
a żadnego na ludzi, którzy mieli przy sobie zaklęte złote gałki. By sprowadzić przemianę, furie musiały oddziaływać na ofiarę przez kilka dni (krasnoludy mające cechę „Odporność na Chaos” wytrzymały dłużej). Wpływ mocy spod wzgórza szybko rozszerzy się na okoliczny las. "Zainfekowani" ulegną przemianie znajdując się nawet daleko od kurhanu (traper Rudi, strażnicy płynący z Heinzem do Talabheim, czy krasnolud z OPCJI II). Po powrocie do ludzkiej postaci, człowiek opętany niewiele pamięta, wszystko wydaje się być zamazanym, złym snem.

Zwierzołaki są bardzo wytrzymałe i żywotne (MG może przyjąć, że obrażenia wywołuje tylko broń magiczna, ewentualnie zwykła broń powoduje 1/3 obrażeń), posiadają też nadzwyczajne zdolności regeneracyjne. Wyglądem przypominają skrzyżowanie człowieka ze zwierzęciem puszczy: wilkiem, niedźwiedziem, borsukiem, rosomakiem, rysiem, dzikiem, itd. Chodzi oczywiście o największych przedstawicieli tych gatunków, w dodatku wściekłych.

Bestie czują silny wstręt do magicznych złotych kul, które stanowią składowe pieczęci kurhanu - nie mogą dotknąć osoby, która ma przy sobie gałkę. Zrobią jednak wszystko, by w inny sposób uśmiercić takiego człowieka, a że dysponują inteligencją (zakłócaną przez wściekłość) mogą wpaść na pomysł zniszczenia łódek, podkopu wieży, itp. Wytrzymałość zwierzołaków znacząco spadnie, kiedy kulki trafią w swoje miejsca w kamiennej pieczęci (dysku), jednak stwory wciąż będą śmiertelnie niebezpieczne - aż do czasu odnowienia pieczęci. Oczywiście wszystkie cechy bestii MG może modyfikować zależnie od własnego widzimisię.

Magiczne gałki – zaklęte złote kulki, są dosyć ciężkie, ale małe, wielkości przepiórczych jaj (lepiej nie wiedzieć gdzie DOKŁADNIE ukrył swoją Heinz…). Na obwodzie („równiku”) gałki mają wyrytą potrójną spiralę – zapomniany symbol boga Ishernosa i Dawnej Wiary, na „biegunach” znajdują się drobne otworki (dziurki). W obecności odmienionych, dotkniętych przez moc furii, ludzi, gałki zaczynają się jarzyć. Włożone na powrót w zagłębienia kamiennego dysku wszystkie jednocześnie rozbłysną. Sama pieczęć ma formę kamiennego dysku pokrytego dużymi, precyzyjnie wyrytymi elfimi literami. Jest na nim symbol potrójnej spirali, trzy zagłębienia odpowiadające wielkością gałkom i kilka małych dziurek. Dysk ma średnicę niemal metra, dźwignie go dwóch mężczyzn. Pieczęci nie należy jednak ruszać z miejsca – jej położenie ma duże znaczenie dla zabezpieczenia kurhanu.
Dla drużyn lubiących zagadki MG może w tym miejscu takową stworzyć (byle nie za trudną, bo ucierpi tempo całego finału przygody). Problem może być następujący: są trzy kulki i trzy zagłębienia, ale którą gałkę gdzie wcisnąć? Po oczyszczeniu dysku z ziemi okaże się, że przy każdym zagłębieniu są zupełnie inne znaki! Rozwiązanie jest następujące: ilość dziurek w kamiennym dysku
i w kulce umieszczonej obok nich musi dać sumę o wartości trzy. A więc gałka z dwoma dziurkami powinna trafić do zagłębienia, obok którego jest jedna dziurka; gałka z trzema dziurkami powinna znaleźć się w zagłębieniu bez dziurek, itd.

Schemat zagadki dla GRACZY :

Od Dark Fantasy RPG


Schemat rozwiązania zagadki dla MG:

Od Dark Fantasy RPG


Jeszcze prostsze, wymagające tylko spostrzegawczości, będzie, jeśli w dysku, obok zagłębień na kulki, MG umieści taką samą ilość dziurek, jak na odpowiadającym im gałkach (do zagłębienia z trzema otworkami wchodzi kulka z trzema otworkami, itd.). Najprostszą opcją jest pełna dowolność w umieszczeniu gałek – wówczas wszystkie trzy będą miały identyczny wygląd.


AKT IV

Wielki finał

Niezależnie od tego, jaką opcję postępowania wybiorą gracze (zapewne będzie to coś jeszcze innego i MG musi być na to gotowy), zakończenie przygody wyglądać będzie podobnie. Ostatniego dnia zmierzch zapada wyjątkowo wcześnie (w OPCJI I, jest to jeszcze ta sama noc, po północy). Wzgórze pokrywają błędne ogniki tańczące po resztkach zabudowań, palisadzie, obalonej lub wciąż stojącej wieży. Drużyna powinna poczuć presję czasu, zacząć się spieszyć. Odnaleźć kamienny dysk (zagrzebany płytko w ziemi pomiędzy czterema podporami wieży), oczyścić go z odchodów, którymi, w akcie zaznaczania terytorium, a może tryumfu, zabrudziły go zwierzołaki. Na powrót umieścić w nim złote gałki. To jednak nie wystarczy.

Nad wzgórzem zbierają się ciemne chmury, zaczyna się burza, z nieba zaczynają spadać razem z deszczem dziwaczne rzeczy: żaby, jakieś ryby, węże, glisty i żuki. Wszystko to żyje, porusza się w błocie, wije w powiększających się kałużach. We wzgórze uderza silny wicher, resztki zabudowań trzeszczą. Nagie, pozbawione liści drzewa na krawędzi lasu poruszają się upiornie, spomiędzy nich wynurzają się jakieś cienie. To zwierzołaki: pięciu lub sześciu (są wśród nich przemienieni komendant i traper Rudi). Bestie otaczają wzgórze i zaczynają się na nie wspinać. Wyją, warczą, ryczą i toczą pianę z pysków. W ich ślepiach pali się żądza mordu.

Nagle od strony gęstwy widać silne światło pośród drzew - ogień? Nie, jasny punkt zbliża się do wzgórza zbyt szybko. Wreszcie źródło światła wyłania się z lasu. Zwierzołaki wyraźnie przestraszone kryją się w zaroślach. Oślepiający blask bije z kamiennej laski cudacznej istoty przypominającej humanoidalne, ożywione drzewo. Przybysz wchodzi na wzgórze i teraz BG dostrzegają szczegóły sylwetki. Ciemna, zdrewniała bezwłosa skóra, ciężkie klocowate kończyny i przywodząca na myśl dziuplę obrośniętą hubą głowa. Jednym słowem drzewiec, ale ta nazwa nie powinna paść ani razu z ust MG. Spotkanie należy opisać w taki sposób, by bohaterowie poczuli, że stykają się z mityczną, przepełnioną magią, istotą z legend. Jest w niej dostojeństwo, jakaś melancholia minionych wieków. Przybysz zadaje bohaterom pytanie nie poruszając prawie małymi, przypominającymi sęk ustami. Jego słowa zdają się trafiać wprost do umysłów postaci. Kręci się od tego w głowie.
- "Kto zerwał pieczęć? Gdzie jest Opiekun?" Po odpowiedziach, mniej lub bardziej składnych, przybysz powie:
-"Macie gałki. Umieściliście je w kamieniu. Dobrze. Teraz obmyjcie czystą wodą. Nie dam rady sam zapieczętować kurhanu. Jestem zbyt słaby. Ktoś z Was musi oddać mi część swych sił życiowych. Potrzebuję jednej osoby. To osłabi ją na zawsze". - ostrzega i przystępuje do przygotowań. Idąc do kamienia potyka się. Ta istota jest naprawdę wiekowa. Niech gracze zastanowią się, czy są szanse na wygraną. Może pora uciekać?
-"Dajcie mi czas, furie nie tylko mnie przyzwały!" - rozkaże drzewiec wskazując na las, z którego znów wyłaniają się bestie. Odzyskały odwagę i zaraz zaatakują. –„Jeśli ich nie powstrzymacie zanim zamknę ranę w matce ziemi, wszystko przepadnie” – doda prastara istota.

Jeśli BG nie umieścili jeszcze złotych kulek w kamiennym dysku, drzewiec ich ponagli. Jeśli źle włożyli magiczne gałki, drzewiec powie to bohaterom. Sam ma zbyt zdrewniałe palce, by operować tak małymi przedmiotami, jego wzrok również szwankuje – drużyna musi sobie sama poradzić
z uzupełnieniem pieczęci.

Po włożeniu gałek na właściwe miejsca do kamienia (kule wówczas rozbłysną) i polaniu ich wodą (najlepiej ze strumienia, ale wystarczy z bukłaka; deszczówka jest nieczysta i nie spełnia wymagań), istota oprze się na swej kamiennej lasce, której blask przygaśnie, zamknie oczy i wyciągnie czteropalczastą, wyglądającą jak uschnięty konar, rękę w kierunku bohaterów. Jeden z nich musi go podeprzeć - to on udzieli daru swej witalności i nie będzie to przyjemne (mdłości, zawroty głowy, nieokreślony lęk). Tymczasem zwierzołaki podkradają się pod wzgórze, otaczają je. Wyraźnie przygotowują się do ataku. A potem przypuszczają szarżę na drużynę! BG nie mają już ochrony w postaci kulek, ale bestie, na skutek rozpoczęcia przez drzewca rytuału, można teraz normalnie zranić (mają współczynniki normalnych przedstawicieli swojego gatunku). O tym jednak drużyna nie wie!

MG musi przypomnieć bohaterom, że wciąż leje brudny deszcz, wokoło jest ślisko. Przed nimi ciężka walka. Powinni skorzystać z naturalnej obrony jaką daje wzgórze i fragmenty palisady. Przeciwnik nie może rozwinąć szturmu szerokim frontem. Kusze z blokhauzu nie mogą ani razu chybić! Priorytetem dla drużyny powinna być ochrona drzewca, który razem z człowiekiem użyczającym mu swych sił witalnych (obaj są zupełnie bezbronni), coraz niżej pochyla się nad kamiennym dyskiem. Choć są teraz wrażliwe na zwykłą broń, zwierzołaki są silne i zwinne. Towarzyszą im „zwykłe” drapieżniki z lasu, teraz oszalałe i żądne krwi. Po jakimś czasie obrona bohaterów stanie się rozpaczliwa. Drużyna musi za wszelka cenę wytrzymać przynajmniej 20 rund (MG może to nawet otwarcie zakomunikować), inaczej wysiłek drzewca pójdzie na marne. W sytuacji rozgrywania walki bardziej narracyjnie niż podręcznikowo, MG może po prostu dramatycznie wyciągnąć klepsydrę i powiedzieć wprost, że do momentu przesypania się piasku (np. dwukrotnie) rytuał zamykania kurhanu nie będzie skończony.
Po upływie tego czasu bestie zaprzestaną ataku, zaczną się wić i skomleć w błocie. Znów przedzierzgają się w ludzi - futro, sierść i zwierzęca forma spływa z nich jak farba. Drzewiec leży na ziemi i nie porusza się. Asystujący mu BG jest nieprzytomny, ale szybko się ocknie. Nie brał on udziału w walce (mógł być jednak zaatakowany) – MG może wynagrodzić to graczowi wręczając mu kartkę
z historią kurhanu (tekst z wprowadzenia) i opisem drzewca (na końcu scenariusza); wówczas jako jedyny pozna kulisy całej sprawy. Tymczasem drzewiec przemówi - "Zapieczętowane. Słabo. Może na kilka dni, może na kilka tygodni, albo miesięcy. Potem puszczę znów ogarnie szaleństwo. Nienawiść. Nikt już tego nie powstrzyma." - głos (czy raczej myślomowa) istoty załamuje się, rwie. Drzewiec z trudnością otwiera załzawione, łagodne, bardzo ludzkie choć wielkie oczy. Widać w nich mądrość tysiącleci.

- "Odchodzę. Wasz towarzysz żyje. Wiele dał, ale i coś otrzymał7- z tymi słowami drzewiec umiera. MG powinien sprawić, by bohaterowie odczuli smutek; oto bezpowrotnie znika kolejna szlachetna rzecz z tego świata – jeden z ostatnich przedstawicieli mitycznej rasy, wraz z jej historią, mądrością, dziedzictwem. Za to deszcz przestaje padać, znika wiatr. Chmury ustępują odsłaniając czyste nocne niebo ze spadającą gwiazdą. Zależnie od upływu czasu może też już świtać.

Wokół jest więcej śmierci. Dookoła umierają nadzy, umazani błotem i krwią mężczyźni - flusswachmani. Znów są ludźmi, ale rany otrzymane w zwierzęcej postaci z rąk drużyny nie zniknęły. Najmniej pokiereszowany okaże się komendant. Drży z zimna, jest zdezorientowany i ranny. Z trudem dojdzie do siebie. Jeśli to drużyna eskortowała jego żonę (OPCJA II) dopiero teraz może o nią (i o syna) spytać. Informacja o jej śmierci przepełni czarę rozpaczy i Schulz postrada zmysły. Podobnie będzie ze szpakiem. On także na samym końcu nie ustrzegł się opętania przez furie. Podczas rytuału zaatakował w amoku drzewca albo bohatera, który się nim opiekował. Teraz, po zapieczętowaniu kurhanu ptak (jeśli wciąż żyje) odleci gdzieś w puszczę, gnając na oślep. Nigdy nie wróci. Zmęczenie
i przygnębienie - to bohaterowie powinni czuć na samym końcu. Nie mają sił na westchnienia ulgi, łzy czy przekleństwa. Jest tylko ból mięśni i ran, poczucie nieokreślonej straty. Jest milczenie, bo cóż można powiedzieć na koniec? Wszak to ponury świat niebezpiecznych przygód...

Od Dark Fantasy RPG


OSOBY DRAMATU


(rozmyślnie nie zamieszczam charakterystyk zostawiając to prowadzącemu)

Barkas
• szyper Emil Delb, 45 lat - barczysty, mrukliwy, praktyczny, nieco obcesowy człowiek;
• żona szypra Greta, 40 lat - podejrzliwa, chuda, krzykliwa kobieta;
ich synowie:
• Emil Młodszy, 22 lata - krępy, klnie na potęgę, lubi pokazywać swoją krzepę (np. w
siłowaniu na rękę z BG);
• Tobias, 21 lat - piegowaty dryblas, nieustannie się drapie i piskliwie śmieje z byle czego;
• Janni "Głupek", 17 lat - chudy, wiecznie uśmiechnięty szczerbaty chłopak, lubi dłubać w nosie;
• kapłan Taala Lukas, 23 lata - przejęty swą misją sympatyczny młody człowiek, energiczny optymista;

Wzgórze
• Valmar - stary kapłan Taala żyjący jak pustelnik, 78 lat - sepleniący, flegmatyczny ale uparty i srogi w gniewie;
• szpak, 3 lata - wesoły, bystry ptaszek, towarzysz Valmara potem Lukasa i w końcu któregoś z BG;
• komendant posterunku Flusswache Martin Schulz, 24 lata - nadrabiający miną dowódca, dotychczas ostrożny i roztropny, obecnie roztrzęsiony i przygnębiony;
• żona komendanta Stella, 19 lat - młoda matka, ładna, drobna, przygnębiona ale dzielnie wspierająca męża;
Załoga posterunku na wzgórzu: 8 flusswachmanów (strażników rzecznych):
• Georg zwany "Kulasem", 39 lat - kucharz, mocno kuleje, oddany przyjaciel komendanta, szczery;
• Maxym, 33 lata - ma doświadczenie w ciesielce, niewyspany, nerwowy, agresywny;
• Karl, 30 lat - opryskliwy, podejrzliwy typ, uczestniczył w kradzieży. Swój łup nosił przy sobie, aż do chwili pogrzebu starego pustelnika, wówczas ukrył go tuż przy mogile Valmara (Karl powinien zginąć jako jeden z pierwszych);
• Steffan, 29 lat - nadzoruje niewielki warsztat, twarz pokryta bliznami, lodowate spojrzenie, milczek;
• Heinz, 28 lat - zatrzymany za zabójstwo starego kapłana, prowodyr kradzieży gałek, obłudnik, spryciarz i kombinator;
• Bertold, 26 lat - zna się na leczeniu, przygarbiony, wciąż pyka fajeczkę i wzrusza na wszystko ramionami;
• Pieter, 23 lata - uczestniczył w kradzieży gałek, ma wyrzuty sumienia, przerażony, trochę się jąka;
• Otto zwany "Młodym", 19 lat - czasami poluje z Rudim i pomaga w kuchni, sympatyczny i bystry chłopak;
• traper "Rudy" Rudi, 40 lat - zarośnięty, stale coś żujący, skryty tropiciel i myśliwy pracujący dla Flusswache (roczny kontrakt na zaopatrywanie posterunku w mięso);
• kobieta trapera Frida, 35 lat - zielarka, znachorka, twarda i rzeczowa kobieta, ma intuicję
i dobre serce. Kiedy Rudi przemienił się po raz pierwszy na wzgórzu, próbowała mu pomóc. Zwierzołak ranił ją, ale nie zabił. Rankiem oboje opuścili strażnicę, licząc, że zostawią zło za sobą. Niestety…
Inżynierowie krasnoludzcy:
• krasnolud Hagil Danaldson, 47 lat – o ogniście rudym zaroście, wciąż przekomarza się dla żartu z pobratymcem, jest młodszym z Khazadów, potrafi żeglować, jest także bardziej podatny na wpływ furii - pierwszy się przemieni;
• krasnolud Igrim Ranulfson, 72 lata - nosi widlastą brodę, brak mu nosa (odmrożenie), rozważny i wyrozumiały wobec młodszego inżyniera;

• drzewiec, bezimienny, 2222 lata - prastara, naga, pomarszczona istota o ciele przywodzącym na myśl wyschnięte rosłe drzewo. Ten drzewiec jest ostatnim magiem swojej rasy
i prawdopodobnie jej ostatnim przedstawicielem w Imperium. W ręku dzierży kamienną zaklętą laskę (wygląda jak wyrwany stalagmit). Jego dni dobiegały końca i skierował się w stronę cmentarzyska swego ludu, kiedy z daleka poczuł, że pieczęć na kurhanie została zerwana. Zmienił więc kierunek i kilka dni niestrudzenie pokonywał knieję spiesząc do wzgórza. Rytuał, mimo pomocy BG, całkowicie odebrał mu siły. Być może nformacje o drzewcu staną się przyczynkiem do następnej przygody? Może drzewiec poprosi przed śmiercią drużynę, aby zaniosła gdzieś jego kamienną lagę? Wiedzę o roli drzewca poznać może tylko postać użyczająca mu swych sił witalnych - będzie z nim wówczas w silnym kontakcie mentalnym.


*PRZYPISY - DODATKI - WYJAŚNIENIA

1. Flusswache - straż rzeczna w Talabeklandzie. Jest to formacja analogiczna do imperialnych strażników dróg. Ma na celu utrzymywanie porządku na rzece i jej brzegach. Jej posterunki są rozlokowane co kilka-kilkanaście mil wzdłuż Talabeku. Flusswache podlega bezpośrednio landgrafowi Talabeklandu.

2. Komendant Flusswache może się okazać dawno nie widzianym znajomym/kuzynem kogoś
z drużyny. Może jeden z bohaterów płynął do Talabheim z zamiarem odwiedzenia tej gałęzi rodu
i niespodziewanie natknie się na kuzyna? Taki układ może lepiej uargumentować późniejsze wybory BG.

3. Motywy koszmaru można jeszcze bardziej wykorzystać podczas przygody. Niepokojące sny o czymś czyhającym głęboko w ciemności, o czymś pradawnym, pierwotnym, długo więzionym, co za chwilę się uwolni, by siać zniszczenie, mogą nękać bohaterów każdej nocy, nawet już na barkasie. BG będą się budzili spoceni, z krzykiem na ustach. Podczas pobytu w strażnicy koszmary osiągną apogeum.

4. Ze wzgórza prowadzą w głąb lasu trzy wąskie, pozarastane ścieżyny (patrz mapa). Korzysta z nich często traper. Jedna z nich prowadzi do chatki (czy raczej ziemianki) starego kapłana Taala zbudowanej z drewna i darni w korzeniach wielkiego, obalonego ponad sto lat temu, dębu. W chacie, poza kilkoma prostymi meblami (zydel, stół,) znajduje się tylko barłóg i palenisko, Valmar żył skromnie, jak pustelnik. Kiedy traper ze swoją kobietą wyniosą się ze strażnicy, zatrzymają się właśnie w tej chacie. Jednak już następnej nocy Rudi przemieni się w wielkiego, oszalałego dzika i zabije niewiastę. Potem dołączy do ataku na wzgórze.

5. W razie WIELKICH problemów drużyny ze zlokalizowaniem gałki ukrytej przy grobie, MG może posłużyć się nawet duchem starego Valmara. Widmo nie może mówić, a jedynie wskazać komuś z BG swój grób – na jawie lub we śnie. Zjawa dotknie miejsca w ziemi, gdzie zagrzebana jest w sakiewce Karla złota gałka i rozpłynie się w powietrzu.

6. W momencie przybycia bohaterów do strażnicy nie ma tam (poza kilkoma kurami i szpakiem) żadnych zwierząt, zwłaszcza wierzchowców (konie nie są do niczego przydatne w puszczy).

7. Osłabienie sił życiowych bohatera wspierającego drzewca w rytuale sprowadza się "technicznie" do trwałego obniżenia Żywotności postaci o 2 pkt. lub Wytrzymałości o 1 pkt. (decyzja MG). Nagrodą za pomoc powinna być jakaś umiejętność związana z lasem lub/i zwierzętami (tropienie, sztuka przetrwania, opieka nad zwierzętami, itp. - tu też zostawiam decyzję Mistrzowi) albo nawet Punkt Przeznaczenia.


Charakterystyki

Mutanci na Talabeku
WW US K Odp Zr Int SW Ogd A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
35 33 39 43 35 29 35 12 1 14 3 4 4 0 2 0
Umiejętności: pływanie, skradanie się, sztuka przetrwania, ukrywanie się.
Zdolności: chodu!
Broń: pordzewiałe kordy, tasaki, maczugi, włócznie, łuki, proce.
Zasady specjalne: mutacja (do opracowania przez MG)


Flusswachmani (strażnicy rzeczni) z posterunku
WW US K Odp Zr Int SW Ogd A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
39 36 38 37 36 32 35 30 2 12 3 3 4 0 0 0
Umiejętności: pływanie, prowadzenie łodzi, opieka nad zwierzętami, hazard, spostrzegawczość, unik.
Zdolności: ogłuszenie, silny cios.
Broń: miecz jednoręczny lub topór, tarcza, koszulka kolcza, hełm (łebka lub kapalin).


Zwierzołaki Furii
WW US K Odp Zr Int SW Ogd A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
45 0 45 50 36 18 35 10 2 20* 4 5 9 0 3 0
Umiejętności: pływanie, skradanie się, wspinaczka (poza dzikiem), spostrzegawczość, ukrywanie się, tropienie.
Zdolności: broń naturalna, widzenie w ciemności, wyostrzone zmysły, *niewrażliwość na zwykła broń lub regeneracja - 1 punkt żywotności na rundę (MG może wybrać jedną lub w ogóle zrezygnować z tych zdolności).
Broń: kły i pazury (u dzika szable).

Reakcje: 

0 Response for the ""Wzgórze opętanych" - Warhammer"