Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Kilka pomysłów pasujących do fantasy jak i do dark westernu Deadlands.

"PODANO DO STOŁU" czyli nieco groteski

Miasto, deszczowy wieczór, przepełnione karczmy, bohaterowie są odsyłani z jednej gospody do drugiej. W końcu ktoś poleci im przybytek w ustronnym zaułku. Gospodarz, zaniedbany ale barczysty człek, wpuści drużynę potwierdzając, że miejsce jest, a jadło i napitek przedni. Gości innych nie ma i nie będzie, bo on nie lubi zgiełku i służby nie ma. Karczma jest mała, ale czysta, widać świeżo zamieciona i wyszorowana. Lekki zapaszek kiszonej kapusty jest tłumiony wiechciami suszonych ziół wiszących u powały. W jadalni są tylko dwa stoły na drewnianej podłodze. Czas na kolację. Bohaterowie dostaną jeść i pić, dużo i całkiem smacznie. Są zmęczeni całym dniem na mieście, opadnie ich zmęczenie.

W pewnym momencie spod drugiego stołu, spod podłogi, słychać hałas. Stukanie, drapanie, jakby jakieś zwierzę. Gospodarz zapytany (lub nie) o przyczynę, zacznie ospale mówić:

- To mamusia. Widać obudziła się. Pewnikiem przez was, za głośno jesteście. Denerwujecie ją.

W podłodze jest słabo widoczna klapa, blokowana przez stół i ławę i ta klapa zaczyna dygotać, podskakiwać i trzaskać. Bohaterowie są ociężali, kręci im się w głowach. A gospodarz wciąż flegmatycznie, jak by nigdy nic, mówi:

- Cichaj, mamuś! Ha, pewnie już głodna. Muszę ją nakarmić. Spokojnie, to nie będzie bolało, po prostu zaśniecie. W potrawce nie było nic czuć, prawda? Nabieram w tym wprawy. Dobrze kucharzę. Mam to po matuli…

- No już, już ludzie, cicho sza. Nie róbcie zgiełku. Ale z was wielkie chłopy, będę musiał porcjować i wrzucać matuli w porcjach. A potem znów mycie, ech. Ale to przecież matka, prawda?

W piwnicy rzeczywiście znajduje się, uwiązana na mocnej smyczy, matka gospodarza, a właściwie to, co z niej zostało. Jest szalona, opętana, a może to ożywiony trup? Szczegóły zależą od ciebie.



"FANTASY NOIR" czyli nie ma to jak dobry kryminał

Karczma, wieczór, samotny, nieznajomy zleceniodawca. Zaliczka przechodzi z rąk do rąk. Bohaterowie mają wywieźć z miasta młodą kobietę i eskortować ją do gospodarstwa kilkanaście mil dalej. Tam trzeba jej pilnować, tydzień – dwa, aż zleceniodawca dołączy do drużyny i zapłaci resztę należności. Przekazanie adresu i kilku wskazówek. Jutro z samego rana, pośpiech wskazany. Tak, ktoś może dybać na zdrowie i życie panny.
Zleceniodawca wychodzi. O świcie, kiedy bohaterowie się pakują (lub jeszcze wcześniej), do karczmy dociera większy patrol straży miejskiej. Szuka BG celem aresztowania. W taki, czy inny sposób drużyna dowie się, że ich zleceniodawca został w nocy zamordowany, zaś świadkowie (w tym podobno sługa zabitego) obciążają zeznaniami bohaterów. Pora wynosić się z miasta albo bronić swojego dobrego imienia. Zza krat będzie to trudne. Jeśli drużyna się nie pospieszy, to zlecona do ochrony panna w południe też będzie już martwa. Być może znów pojawi się straż i kolejne oskarżenie BG, bo dom kobiety jest obserwowany przez tych, którzy pozbawili życia zleceniodawcę drużyny. Za wszystkim stoi jego żona i wielkie pieniądze. Matrona, pochodząca z bogatego i wpływowego rodu, odkryła zdradę męża i jego plan ucieczki z kochanką (będącej przy nadziei) i pieniędzmi. Nie zwlekając przeszła do działania. Jej ludzie, od kilku tygodni śledzący mężczyznę (słudzy są oczywiście po stronie małżonki), donieśli o drużynie obcych i wówczas postanowiła uderzyć. Mąż zginął, potem zemsta miała dopaść kochanki.
Bohaterowie służą za mniej lub bardziej przydatną zasłonę dymną. Może nigdy nie poznają szczegółów, nie zgłębią prawdy. Jeśli odpuszczą, to w tym mieście zostaną zaliczone na ich konto dwa trupy. W świat pójdą listy gończe, za nimi ruszą ponurzy panowie o złej reputacji. Przykre.



"NAWIEDZONA KARCZMA" czyli trup w szafie, prawie

Drużyna trafia do samotnego zajazd na odludziu, gości jest niewielu. Gospodarze to mała i sympatyczna (choć jakby przygnębiona), dwupokoleniowa rodzina. Bardzo spostrzegawcze postacie mogą zauważyć, że w zajeździe sypia tylko głowa rodu. Jego małżonka i trójka nastoletnich dzieci nocuje na poddaszu nad stajnią. Po pysznej kolacji i równie dobrym kielichu piwa bohaterowie udadzą się na spoczynek. W nocy coś ich obudzi. W ciemny kącie izby stoi zlewająca się z cieniami, niewyraźna sylwetka w płaszczu z kapturem. Trudno powiedzieć jak obcy wszedł – drzwi i okna są zamknięte (konkretnie w takim stanie, w jakim zostawiła je drużyna). Zakapturzony przemówi uspokajająco cichym głosem. Chce wynająć bohaterów, sądzi, że się nadadzą. Chodzi o sprawiedliwość. Drużyna ma zabić gospodarza zajazdu i całą jego rodzinę oraz wydobyć i pochować zwłoki ukryte „głęboko w kamieniach na dole”. W zamian mogą wziąć wszystko, co należy do właścicieli zajazdu. Poleceniu towarzyszy groźba. Jeśli BG nie wykonają zadania, nigdy więcej nie zasną i w rezultacie postradają zmysły, a potem życie. Drużyna ma się spieszyć. Po tych słowach postać rozpłynie się w ciemności, a bohaterom zakręci się w głowach. Zakapturzony do zjawa, upiór – niematerialna postać. Nie można jej zrobić krzywdy, ani jej przegnać. Może cała rozmowa była tylko snem, przewidzeniem? Drużyna nie jest w stanie już zasnąć. Zapewne nie zdecyduje się wykonać polecenia widma. Okaże się wówczas, że wszystkie postacie zaczną cierpieć na bezsenność. Po tygodniu wyczerpania przyjdą omamy, złudzenia wzrokowe i słuchowe, a potem szaleństwo, wyczerpanie i śmierć.
Nie pozostanie nic innego (to silna klątwa i trudno ją przełamać) jak wrócić do zajazdu i poszukać rozwiązania. Najprawdopodobniej takie kroki BG podejmą od razu po spotkaniu ze zjawą. Jedynym źródłem informacji jest gospodarz i jego najbliżsi. Ze strachem zareagują na opowieść drużyny, ale podejrzewają, że nie tylko ona stała się celem upiora. Kilka razy goście nocujący w zajeździe budzili gospodarzy krzykiem, niektórzy mówili o duchu, który nakazywał im morderstwo i odnalezienie ciała, inni po prostu uciekali, by po kilku dniach wrócić strasznie wyczerpani, bredząc coś niezrozumiale albo atakując właścicieli zajazdu. Od dłuższego czasu nie miało to jednak miejsca, gospodarz miał nadzieję, że wszystko minęło. Zajazd musi być nawiedzony, choć kiedy go rok temu kupował (od ponurego, starszego człowieka) i się wprowadzał z całą rodziną, nie miał o tym pojęcia. Egzorcyzmy nie przyniosły efektów, poza uspokojeniem ducha na jakiś czas. Przekopanie piwnicy, szukanie w studni i obejściu niczego nie ujawniło. Gospodarz jest gotowy przystać na wszystko (jeśli chodzi o rozbiórkę zabudowań), byle zjawa zniknęła. Zajazd jest dla niego wszystkim - okazał się nieudaną inwestycją, z której nie można łatwo zrezygnować. O przeszłości tego miejsca gospodarz wie niewiele, przybył tu z rodziną z daleka.
„Głęboko w kamieniach na dole” oznacza jedyną kamienną ścianę w piwnicy, pod schodami. Znajdują się tam zamurowane, na wpół zmumifikowane zwłoki, najprawdopodobniej należące do jakiegoś młodego mężczyzny. Trup nie ma żadnych elementów charakterystycznych. Wiele wskazuje na to, że został zamurowany żywcem, próbował się wydostać. Po wyciągnięciu ciała w mroku piwnicy zmaterializuje się upiór. Jest wściekły i zaatakuje bohaterów, chyba że bardzo szybko, składnie i przekonywująco wyjaśnią mu, że obecny gospodarz nie ma związku (to prawda) z poprzednim właścicielem zajazdu, który najwyraźniej maczał palce w potwornym mordzie. Przekonać cierpiącą, nie do końca racjonalną, zaślepioną pragnieniem zemsty zjawę nie będzie ławo, ale jest na to szansa. W przeciwnym wypadku bohaterów czeka walka z upiorem. Należy go przekonać albo unicestwić. Nawet jeśli wściekła zjawa zniknie (pod wpływem czarów, modlitw czy broni magicznej), to wkrótce powróci. Kluczem do rozwiązania wszystkiego jest ciało nieszczęśnika. Bez względu na formę interakcji z upiorem, ostatecznie należy pochować zwłoki w błogosławionej ziemi, najlepiej w obecności kapłana i z dala od zajazdu. Jeśli bohaterowie nie obłaskawią widma, dodatkowo trzeba będzie powtórzyć egzorcyzmy, albo inaczej skomplikować rozwiązanie sprawy. Niespokojny duch zazna wreszcie spokoju, podobnie jak niewymownie wdzięczni gospodarze zajazdu.
Oczywiście BG mogą też wykonać polecenie upiora i zabić całą rodzinę gospodarzy. Po wszystkim wściekła dusza poczuje, że to za mało, oprawca jej ciała znajduje się bowiem gdzieś indziej i drużyna musi go znaleźć. Nawet jeśli się to uda (mało prawdopodobne), to bohaterów wciąż powinna prześladować bezsenność, choć może już z innych powodów?



"MAŁE RWANIE" czyli codzienność też boli

Przygodny alchemik chce zapłacić za zdrowy ząb jednego lub kilku bohaterów niezłą kasę. Potrzebuje takiego składnika, a nie chce narażać się miejscowym. Drużynie brakuje pieniędzy? Chyba mogą rozstać się z jednym czy dwoma zębami? Wyrywanie to cały rytuał, odbędzie się w pracowni alchemicznej, a przygotowania będą się mocno kojarzyć z zabiegami oprawcy przygotowującego kaźń. Należy oddać to drobiazgowo, z namaszczeniem opisując wszelkie narzędzia: cęgi, klamry, dłuta i krzesło ze skórzanymi pasami do krępowania. Bohaterowie wytrzymają presję, czy wezmą nogi za pas? Może będą pamiętać ten motyw znacznie dłużej niż polowanie na wampira w podziemiach starego zamczyska?

Poniżej pomysł na przygodę dark fantasy typu detektywistycznego, adaptowalną do niemal każdego systemu. Drużyna bohaterów trafia do dużego miasta i podczas trwającego właśnie święta wplątuje się w ponurą historię zagrażającą życiu wszystkich mieszkańców. Dobrze by było, gdyby choć niektórzy z bohaterów mieli żyłkę detektywistyczną, byli dociekliwi i potrafili czytać. Poza tym scenariusz nie wymaga specjalnych profesji czy określonego doświadczenia postaci – poziom przeciwników może być modyfikowany według uznania MG.


POCZĄTEK czyli "Zapowiadało się na zwykłą robotę..."

Drużyna dociera do dużego miasta, nazwijmy je roboczo Gilead, siedziby lokalnego lorda/ księcia / króla, skuszona obietnicą otrzymania w nim intratnego zlecenia. Bohaterowie zostali niedawno zwerbowani w innym miejscu, przez osobę poszukującą „pewnych i bystrych ludzi” do zadania w Gilead. BG otrzymali bardzo niewielką zaliczkę i żadnych szczegółów odnośnie zadania. Pośrednik (wędrowny handlarz) oddawał przysługę przyjacielowi z Gilead i nie wiedział nic o szczegółach zlecenia. Drużyna musi więc zacząć od znalezienia swojego potencjalnego pracodawcy, znając tylko jego imię – Larkin Astrolog i ulicę, przy której mieszka – Miedziana Aleja.
W Gilead trwa właśnie doroczne święto, miasto pełne jest pielgrzymów, kupców, hałasu i tłumu. To kolejny argument, żeby odwiedzić metropolię i zostać w niej, nawet jeśli główny wątek przygody nie zmotywuje należycie bohaterów. Poza uroczystościami świątynnymi i wielką, trwającą przez tydzień fetą, organizowane są także zawody sportowe (tak dla plebsu jak i patrycjuszy) w dyscyplinach pasujących do świata. Nagrody są znaczne, więc może BG wezmą udział w konkurencjach. Miasto przybrane jest w jaskrawe kolory, wieczorami na placach wystawia się suto zastawione stoły, obficie leje się rozcieńczone wino i tańcuje do rana. To wesołe święto przyjemności, w rodzaju karnawału, bachanaliów czy Nocy Kupały.
W przygodzie istotne jest także szersze, polityczne tło. Młody władca Gilead - Johannes (trzy lata na tronie) niedawno wsławił się wielkim czynem. Pokonał rywala z sąsiedniego księstwa / landu / krainy – Theodoryka III i ożenił się z jego córką zapewniając pokój obu terytoriom. Było to prawie rok temu. Obecnie żona Johannesa spodziewa się dziecka, rozwiązanie nastąpi niebawem. Bohaterowie muszą w sposób nienachalny zostać poinformowani o powyższym, najlepiej podczas rozmów w karczmach, plotkowania z miejscowymi, dumnymi ze swego władcy i szykującymi się na nowe święto z okazji bliskich narodzin następcy tronu.
Odnalezienie w Gilead Larkina Astrologa mieszkającego przy Miedzianej Alei nie sprawi większego kłopotu. Kilku miejscowych, bardzo zajętych świętem i nieco rozkojarzonych, wskaże ulicę a nawet przypomni sobie osobę astrologa, który kiedyś cieszył się pewną sławą. Niektórzy słyszeli imię Larkina całkiem niedawno, w jakimś ponurym kontekście. Sąsiedzi Larkina na Miedzianej dodadzą więcej. Okaże się, że astrolog nie żyje od dwóch dni, zabity ponoć przez własnego brata, którego gościł podczas święta. Normalnie wieść o morderstwie rozeszła by się po całym mieście, ale trwające uroczystości to czas wielu karczemnych burd i anonimowych zwłok w bramach. Jednym słowem, na językach ludzi jest teraz coś innego, takie drobiazgi giną w wielkim zgiełku.
Morderca, brat Larkina – Simon, siedzi w lochu miejskiego garnizonu gwardii i czeka na egzekucję, która za kilka dni uświetni zakończenie świątecznego okresu. O pomyłce nie może być mowy, bo jest świadek całego zajścia – stary, wierny sługa Larkina o imieniu Grim. Stary do dziś opiekuje się domem Larkina. To zapewne on wpuści bohaterów do budynku astrologa i drżącym głosem wszystko opowie. Otóż dwa dni temu, wieczorem, zaaferowany dochodzącym z gabinetu krzykiem strachu lub bólu Larkina, Grim wszedł do pomieszczenia. Niestety, zbyt późno. Ujrzał Simona, stojącego nad martwym bratem z żelazną, okrwawioną figurką w ręku. Zbrodniarz nie uciekał, najwyraźniej porażony swoim czynem i szybko zatrzymała go zawezwana przez Grima straż. Kiedy go zabierano, Simon krzyczał, że nie chciał zabić brata, nie mógł by, że nie wie co się stało, coś go „opętało”, to nie może być prawda i tym podobne. Wszystko to bardzo dziwne, bo Grim wcześniej nie zauważył niesnasek miedzy braćmi, nie słyszał też kłótni. Simon przybywał do Gilead co roku, w interesach, mieszkając zawsze u brata.
Smutny sługa, który musi posprzątać niewielki dom Larkina zanim przejmie go z racji prawa miasto (zabity poza Simonem nie miał spadkobierców, był typem samotnego filozofa-mistyka), przypomni sobie z opóźnieniem, że jego pan rzeczywiście czekał na jakichś ludzi spoza miasta, ponoć zlecił ich wynajęcie jednemu ze swoich nielicznych znajomych, wędrownych handlarzy. Z jakichś względów zależało mu na tajemnicy, pośpiechu i werbunku ludzi poza miejscem zamieszkania. Grim nie zna jednak szczegółów sprawy. Wie tylko tyle, że od kilku dni jego pan był czymś bardzo przygnębiony (zaczęło się to jeszcze przed przybyciem brata), zamykał się na długie godziny i noce w pracowni przylegającej do gabinetu, sprawdzał wielokrotnie jakieś obliczenia i schematy, a w dzień swojej śmierci poprosił Grima o załatwienie audiencji u samego władcy miasta. Oczywiście do audiencji nie doszło.
Stary, gadatliwy sługa będzie z bohaterami współpracował (o ile nie zrażą go do siebie) i wylewał swoje żale. Odpowiednio przekonany wpuści nawet drużynę do gabinetu i pracowni Larkina. Pełno tam niezrozumiałych ksiąg / zwojów, map nieba, wykresów na ścianach i horoskopów na kartuszach sporządzanych dla, jak skomentuje trajkoczący Grim, „coraz mniej licznych” klientów. Najwyraźniej astrolog najlepsze lata w zawodzie miał za sobą. Niegdyś popularny, w ostatnim czasie pracował niewiele, za marne grosze. Grim był jego jedynym sługą. Bohaterowie mogą się przy dowiedzieć, że pieniądze przeznaczone na ich opłacenie zdobyte zostały ze sprzedaży najcenniejszych przedmiotów z domostwa Larkina. Ze słów sługi można się domyśleć, że znaczna część kwoty wciąż jest gdzieś w domu, uszczuplona kosztami skromnego pochówku.
Na miejscu zbrodni, czyli w gabinecie, drużyna nie znajdzie nic niezwykłego, według Grima nic nie zniknęło. Figurka jakiegoś bóstwa – narzędzie zbrodni – jest zwyczajnym i popularnym bibelotem. Larkin niestety nie prowadził żadnego dziennika, nie miał zwyczaju zwierzania się nikomu. Zginął od silnego, pojedynczego ciosu w głowę.
Tylko jedna rzecz może zwrócić uwagę BG. Otóż na biurku w gabinecie wciąż leży jedna z ksiąg – otwarta i pochlapana krwią Larkina, odwrócona nie w stronę wysokiego krzesła, ale odwrotnie, jakby do osoby stojącej przed biurkiem, np. Simona. Manuskrypt nie opisuje zaklęć czy wiedzy astrologicznej tylko jest zbiorem przepowiedni, spisanych ponad sto lat temu i dotyczących przyszłości całej krainy / państwa, w którym znajdują się BG. Przepowiednie są przeróżne i z różnych źródeł, mniej lub bardziej konkretne, w formie liryki i poezji. Na otwartej stronie po lewej jest długi wiersz przepowiadający wielką powódź i klęskę głodu podczas trzeciego roku panowania „kobiety o niepohamowanym apetycie i żądzy, zrodzonej na dalekiej północy, która splami honor rodu”, zaś po prawej stronie jest zakreślony krótki, anonimowy zapis, brzmiący następująco:

„Kiedy zgaśnie czwarta gwiazda z pasa Łowczego,
a szlachetna krew starszego, młodego i dziecięcia z tronu
zmieszana zostanie przez władcę demonów - zdrajcę,
otworzy się piekło i Gilead zgładzone zostanie
we krwi i ogniu jakich nie zaznał ten świat”

„Łowczy” to jeden z gwiazdozbiorów, posiadający w „pasie” 4 gwiazdy. Od jakiegoś czasu widać jednak tylko trzy.

Jeśli MG lubi komplikacje, może włączyć do przygody wątek poboczny – np. córki Grima, która pragnie przywłaszczyć sobie (albo już przywłaszczyła) większość gotówki po Larkinie wbrew woli ojca. Kobieta może w tym momencie najść Grima i bezczelnie próbować wyprosić drużynę. Dom astrologa może też stać się pod wieczór celem grupki nieuważnych złodziei, pewnych, że wewnątrz znajduje się tylko jeden stary człowiek.


ŚLEDZTWO czyli "O co tu chodzi i co to nas obchodzi?"

Jeśli bohaterowie bliżej zainteresują się sprawą śmierci i ostatnimi dniami życia Larkina, mogą usłyszeć od gadatliwego Grima jeszcze kilka informacji:

- Po pierwsze astrolog najwyraźniej się czegoś bał, może przeczuwał własną śmierć? Zagrożenie nie dotyczyło jednak sfery fizycznej, tylko raczej duchowej, to był jakiś niekonkretny lęk. Sługa wspomni słowa Larkina: „W mieście i ponad nim dzieje się coś złego, Grim, coś bardzo złego”.

- Astrolog na początku święta, w dniu przybycia swego brata, skontaktował się listownie ze swym największym konkurentem, słynnym wróżbitą i mistykiem Geronem Wiedzącym, niegdyś własnym uczniem. Grim uzna to za bardzo dziwne, bowiem obaj astrolodzy byli od dawna skłóceni, a Larkin nawet zakazał wymieniania imienia Gerona w swojej obecności. Trudno powiedzieć, co było w liście, którą Grim zaniósł Geronowi mieszkającemu w dzielnicy bogaczy.

- Stary sługa wciąż rozpamiętuje straszliwy moment zbrodni i swoją tam obecność. Może przypomnieć sobie niezwykły chłód, przenikliwe zimno jakie dało się wyczuć w gabinecie Larkina w chwili jego śmierci. Dziwna rzecz, bo małe okna były szczelnie zamknięte, a pora roku ciepła.

A oto czego można dowiedzieć się „na mieście”.
Jasnowidz Geron Wiedzący, mieszkający w bogatej dzielnicy, opuścił swój dom trzy dni temu (dzień po otrzymaniu listu od Larkina). Jak przekaże jego sługa – wyjechał na prowincję z całą rodziną. Bardzo to dziwne, bo nigdy tego na święto nie robił. Gdyby drużyna szukała innych utalentowanych jasnowidzów lub mistyków, to okaże się, że z miasta uciekło lub zginęło w dziwnych okolicznościach (zabici przez swoich bliskich lub przypadkową przekupkę na targu) jeszcze kilka osób o nadnaturalnych zdolnościach. W Gilead nie ma żadnej gildii magów czy innej organizacji zrzeszającej osoby obdarzone mocą. Każdy sobie rzepkę skrobie, konkurencja i nieufność jest w tym środowisku duża, co niestety teraz się strasznie zemści. Jako osoba najbardziej biegła we wszystkich dziedzinach wiedzy tajemnej wskazywany powszechnie będzie Ambrosius – królewski czarodziej i doradca.

Podczas włóczenia się po mieście BG powinni być kilkakrotnie świadkami dziwnych incydentów – wszczynanych nagle, bez powodu bójek, a właściwie ataków szału, którym towarzyszy spadek temperatury powietrza. Sami BG też mogą skoczyć sobie do gardeł, zwłaszcza jeśli będą próbowali rozwiązać zagadkę. Mroczne siły są czujne, wszechobecne i daje się to odczuć.

Uwięziony w lochu Simon (BG mogą go odwiedzić) zaproponuje pieniądze za oczyszczenie z winy. W tamtej straszliwej chwili nie kłócił się z bratem, nie był na niego zły. Po prostu, kiedy Larkin opowiadał o swoich lękach związanych z mroczną mocą i jakąś przepowiednią z księgi, nagle jakby coś wypełniło Simona, zawładnęło nim. Miał wrażenie, że jego wola zamarzła. Nie mógł nic zrobić kiedy jego ręka chwyciła figurkę, a potem opuściła ją na głowę brata. Simon jest wstrząśnięty śmiercią Larkina i wydaje się być w tym szczery.

W Gilead trwa święto, straż i gwardia zajęte są czymś innym niż weryfikacja teorii jakichś przybłędów. Nikt specjalnie nie przejmuje się rewelacjami bohaterów. Wszak magowie i mistycy ryzykują na własną odpowiedzialność paranie się arkanami sztuki tajemnej. Drużyna zdana jest więc na własne siły.


ZA KULISAMI czyli "do wykucia na blachę przez Mistrza Gry"

Najzdolniejszy mag Gilead, Ambrosius zwany Dobrym, znany z troski o bezdomne dzieci i wspaniałe pokazy magiczne, pewnego dnia poważnie zachorował. Nie mogły pomóc żadne naturalne ani nadnaturalne sposoby leczenia. W końcu przestraszony i wyczerpany czarodziej zdecydował się na niebezpieczny krok - ryzykując życiem odprawił rytuał wezwania pomniejszego demona, mając nadzieję, że zdoła go okiełznać. Niestety, na wezwanie przybył potężny byt - władca demonów Abrax, który bez problemu zabił Ambrosiusa i zawładnął jego ciałem. Abraxowi marzyło się królestwo demonów na ziemi. Do otwarcia trwałego portalu do Pandemonium potrzebna jest jednak ofiara z trzech pokoleń władców – krew starszego króla, młodszego i następcy tronu. Doskonale udający Ambrosiusa, Abrax przyspieszył wojnę z Theodorykiem III (stryjem Johannesa) i dopilnował zwycięstwa młodszego monarchy. Następnie przekonał młodego króla Johannesa, by wygnał pokonanego władcę i pojął za żonę jego córkę, co było zresztą logicznym krokiem. Abrax łatwo pojmał wygnanego Theodoryka III i w tajemnicy więzi go w podziemiach swojego domostwa. Następny krok demona to rytualne zabójstwo trzech męskich władców, w kolejności od najstarszego, do najmłodszego. Abrax czeka więc niecierpliwie na narodziny następcy tronu, by jednocześnie uderzyć w ojca i syna. Zgładzenie trzech władców musi odbyć się za jednym zamachem, podczas jednego rytuału. Zostało to niegdyś przewidziane i spisane w księdze przepowiedni, którą studiował Larkin.
Tymczasem w zaświatach, w astralnej przestrzeni nad Gilead niecierpliwe demony już się kłębią, gotowe zalać miasto i świat po otwarciu bramy. Abrax w potwornym, krwawym rytuale zamordował kilkanaścioro dzieci z sierocińca Ambrosiusa i w ten sposób sprowadził do pomocy kilkanaście swoich diabelskich sług. Demony czuwają nad tym, by nic nie przeszkodziło planowi ich władcy, ale przy okazji dają upust swoim instynktom, szerząc po mieście dziwne przypadki niepohamowanej morderczej furii. To właśnie one wyśledziły aktywność Larkina i kilku innych wrażliwych lub obdarzonych talentem magicznym osób, potencjalnie zdolnych do odkrycia nadchodzącego wydarzenia i sprowokowały ich śmierć bądź paniczną ucieczkę. Zawsze stosowały ten sam model działania, na chwilę przejmując kontrolę nad postronnymi ludźmi i czyniąc z nich morderców.
Niecierpliwy Abrax, ograniczany ciałem Ambrosiusa, bardzo się spieszy, zamierza więc podać małżonce króla, Irinie, środki przyspieszające poród. Dziecko musi przyjść na świat, dopiero wówczas będzie można rozpocząć rytuał. Demon zamierza dokonać tego w pałacu królewskim, w otoczeniu swoich pomiotów i w obecności władców: Johannesa i Theodoryka.
Larkin Astrolog przed swoją śmiercią odkrył wielkie zagęszczenie mrocznej mocy nad miastem, co powodowało dziwne, złowieszcze wyniki horoskopów. Zwrócił też uwagę na zgaśnięcie gwiazdy w gwiazdozbiorze Łowczego, co skojarzył ze starą przepowiednią zapowiadającą zagładę miasta. Od tego momentu miał także wrażenie, że jest śledzony albo obserwowany. Wątpiąc we własne umiejętności zwrócił się listownie do znienawidzonego Gerona Wiedzącego o pomoc i potwierdzenie wyników jego eksperymentów. Następnie postanowił powiadomić o swoich przeczuciach władcę Gilead, stąd prośba o audiencję. Ominął przy tym Ambrosiusa Dobrego, który był przecież najwłaściwszą osobą od tego typu spraw. Larkin uczynił tak kierowany nie tylko niejasnym przeczuciem (jako astrolog miał naturalnie wyczulony szósty zmysł), ale ponieważ miał niepokojący sen z Ambrosiusem w roli głównej. Wielki mag najpierw ostrzegał go przed potwornym niebezpieczeństwem i przed samym sobą, a potem zmienił się w coś tak przerażającego, że Larkin obudził się zlany potem. Niestety, nie zwierzył się nikomu ze swoich podejrzeń odnośnie Ambrosiusa. Nie zdążył. Jakkolwiek bystrzy bohaterowie powinni zadać sobie w trakcie śledztwa oczywiste pytanie, dlaczego Larkin nie kontaktował się (nic na to nie wskazuje, a Grim potwierdzi) z nadwornym arcymagiem Gilead.

Johannes to młody, ambitny władca, od niedawna szczęśliwy małżonek pięknej Iriny. Ambrosiusowi, który doradzał jeszcze ojcu Johannesa, król całkowicie ufa. Arcymaga szanuje także Irina, przede wszystkim za to, że dzięki jego wstawiennictwu, po przegranej wojnie Theodorykowi nie stała się żadna krzywda. Irina nie przypuszcza nawet, jak bardzo się myli, choć w obecności Ambrosiusa/Abraxa jest skrępowana i dziwnie poddenerwowana. Zrzuca to jednak na karb autorytetu i magii czarodzieja.
Bez twardych dowodów Johannes nie uwierzy w winę swego doradcy i arcymaga, poza tym jest zajęty uczestniczeniem w święcie, igrzyskach, ucztach, etc. Irina jest z kolei izolowana w pałacu od zgiełku ze względu na swój stan i bliskie rozwiązanie. Łatwiej można do niej dotrzeć niż do króla, przynajmniej do momentu, kiedy Abrax nie poda kobiecie środków przyspieszających poród i nie przeniesie się na stałe do pałacu.
Na co dzień Ambrosius mieszka w dużym domu z ogrodem, do którego przylega długi budynek sierocińca otoczony drzewami i murem. Arcymag jest lubiany i szanowany w mieście, znany ze swojej filantropii i opieki nad bezdomnymi dziećmi. Od czasu do czasu (ostatnio znacznie rzadziej) można go spotkać na ulicach miasta w otoczeniu pięciu sierot. Te kilkuletnie dzieci mieszkają obecnie w domu Ambrosiusa, na piętrze. Zostały wybrane i przeniesione z sierocińca, który niegdyś tętnił życiem, a od tygodnia jest pokrytą lodem trupiarnią, ohydnym miejscem mordu na kilkunastu dzieciach. Wszystkim Abrax wyrwał serca, by sprowadzić sobie demoniczne sługi do pomocy w realizacji planu. Sierociniec jest na głucho zamknięty (okiennice zawarte od środka) i pilnowany przez dwóch opętanych strażników. Z bliska, pod drzwiami, czy oknami da się wyczuć nienaturalny chłód. Ze względu na zimno – zabezpieczające czary Abraxa – zapach gnijących ciał jest przytłumiony.

W piwnicy domostwa arcymaga, pod kluczem, skrępowany i zakneblowany, znajduje się wyczerpany i starszy już człowiek, Theodoryk III. Jego też pilnuje trwale opętany sługa Ambrosiusa, człowiek o brudnej, zimnej skórze i pustym spojrzeniu, warujący pod drzwiami zaimprowizowanej celi (był to wcześniej piwniczny składzik) jak pies.
W domu Ambrosiusa mogą szybko zjawić się także demony krążące po mieście. Są niematerialne, chłodne jak mroźny wiatr i nie zdolne do wyrządzenia nikomu krzywdy, chyba, że opętają człowieka (lub zwierzę), na przykład jednego z bohaterów. Na tyłach domu, w ogrodzie, płytko pod ziemią, zakopane jest ciało jednego z pomniejszych wróżbitów lub czarodziejów, który kierowany niejasnymi przeczuciami przyszedł do Ambrosiusa po pomoc i konsultacje. Abrax wygotował mu mózg, a opętani słudzy niechlujnie pogrzebali nieszczęśnika.


MOŻLIWY PRZEBIEG AKCJI czyli "Gracze i tak zrobią to po swojemu"

Trudno przewidzieć co i w jakiej kolejności zrobią bohaterowie. Czy podejmą śledztwo, czy wzruszą ramionami i postanowią skorzystać z atrakcji zaaferowanego świętem Gilead? Może wezmą czynny udział w igrzyskach / turniejach, konkursach tańca, śpiewu, w popisach cyrkowych, zabawach i popijawach? Może będą świadkiem amoku spokojnego, sympatycznego mężczyzny, z którym przed chwilą rozmawiali i zimnemu powiewowi towarzyszącemu zabójstwie jego małżonki?
Podczas wędrówki po mieście drużyna powinna być świadkiem olśniewającego pokazu sztucznych ogni i innych efektów specjalnych na wieczornym niebie. „To Ambrosius!” krzykną ludzie, „Zachwycające!”. Oklaski dla słynnego arcymaga są powszechne. Wkrótce będzie można zobaczyć czarodzieja - otoczony kilkorgiem dzieci uroczo się uśmiecha i cierpliwie (choć krótko ta cierpliwość trwa) znosi nieśmiałe gratulacje. Ambrosius ma uważne, czujne spojrzenie i długą siwą brodę oraz spiczasty kapelusz szarej barwy i takiż płaszcz.
Dokoła ludzie mówią o nadchodzącym kolejnym święcie. Przecież zbliża się czas narodzin książęcego syna, władca na pewno z tej okazji wyprawi nowe uroczystości!
Informacje o Gilead, wojnie z Theodorykiem i jego losie, umiejętnościach i dobroci Ambrosiusa, ciaży Iriny, itd. należy powoli i nienachalnie sączyć drużynie, będzie ku temu wiele okazji. Podczas święta wszyscy są radośni, pijani i gadatliwi nawet w stosunku do obcych.

Jeżeli drużyna postanowi odwiedzić Ambrosiusa w jego domu, musi podać przekonywujący powód. Mogą nim być niewytłumaczalne zabójstwo / zabójstwa. Ukrywający się w ciele maga Abrax przyjmie gości by wybadać co wiedzą, co podejrzewają i jakie zagrożenie stanowią. Jeśli drużynie zależy na śledztwie, jest dociekliwa i podejrzliwa, to władca demonów postanowi ją natychmiast zlikwidować (otruć kolejnym dzbanem wina, a jak to nie pomoże to posłużyć się opętanymi strażnikami i czarami). Jeśli bohaterowie „kręcą się w kółko” i wyglądają na zagubionych to arcymag wyrazi zaniepokojenie sytuacją i obieca ją wnikliwie zbadać. Za drużyną wyśle demony mające „pilnować” bohaterów. Nawet przy takim rozwoju sytuacji spostrzegawczy bohaterowie mogą „na odchodnym” zwrócić uwagę na kilka podejrzanych elementów. Słudzy Ambrosiusa wydają się być trochę nieobecni duchem i automatycznie wykonywać polecenia. Obejście i dom są zaś zaniedbane, a sam arcymag za bardzo niecierpliwy jak na dobrodusznego, spokojnego opiekuna bezdomnych dzieci.

Władca demonów będzie unikał bezpośredniej walki z bohaterami. Woli wyręczyć się trucizną, opętanymi sługami lub zawezwać swoje diabelskie sługi, by spróbowały opętać niektórych członków drużyny. Po zabiciu (żywotnego niemal jak zombi) opętańca demon natychmiast szuka nowego nosiciela. Może być nim człowiek o słabszej woli, pies, kot, koń czy ptak. Tymczasem Abrax postara się uciec i sprowadzić oddział straży miejskiej, utrzymując, że został napadnięty przez obcych. Ambrosius miał wielki autorytet wśród miejscowych i władca demonów nie omieszka go wykorzystać. Bohaterowie prawdopodobnie nie zdążą dokładnie przeszukać jego domu i znaleźć zamkniętego w piwnicy Theodoryka (zresztą nie poznają go) ale cisza panująca od strony sierocińca powinna zwrócić ich uwagę.

Przypominam, że już niedługo Abrax, ukryty w ożywianym ciele Ambrosiusa, zamierza zjawić się w pałacu Johannesa pod pretekstem doglądania ostatnich dni ciąży Iriny. Naprawdę zamierza przyspieszyć poród i tuż po nim dokonać mrocznego rytuału zabijając władcę Gilead, jego nowonarodzonego synka i Theodoryka III. Ten ostatni, związany, zakneblowany i odurzony zostanie przetransportowany karetą / lektyką Ambrosiusa przez dwóch opętanych. Zaufanego i lubianego królewskiego maga nikt nie podejrzewa i nie sprawdza.

Najlepszą opcją dla drużyny będzie zorientowanie się w sytuacji przed rozpoczęciem porodu. Kiedy Abrax znajdzie się w pałacu i poda Irinie wywar przyspieszający poród, cała akcja przyspieszy. Kiedy następca tronu przyjdzie na świat, demony służące Abraxowi zlecą do pałacu, opętają seneszala i kilku gwardzistów króla wartujących w sali tronowej, gdzie na wynik porodu niespokojnie oczekuje Johannes z kilkoma doradcami. To właśnie tu wszystko się rozstrzygnie. Ambrosius przyniesie niemowlę, królowi i jego przybocznym podane zostanie zatrute wino na uroczysty toast. Opętani gwardziści zablokują dostęp do komnaty po tym, jak przywleczony zostanie z powozu maga Theodoryk III. Abrax na sali tronowej zgromadzi wszystkie trzy ofiary rytuału i rozpocznie go. Przygotowania i obrzęd potrwają około pól godziny, po czym Abrax przebije po kolei serce Theodoryka, Johannesa i niemowlęcia. Następnie usiądzie na tronie by władać nowym królestwem. Z zaświatów, wyjąc potępieńczo, zjawi się horda demonów, legion diabłów. Upiory opętają większość mieszkańców Gilead i rozpoczną wielką rzeź, będącą tylko prologiem do horroru, jaki nawiedzi te ziemie.


POMOC DLA BG czyli "deska lub brzytwa ratunkowa"

Jeśli drużyna nie będzie skora do zajmowania się zabójstwem Larkina czy wysilania szarych komórek i wnioskowania, MG może ją dodatkowo zmotywować. Poniżej kilka sugestii jak to zrobić. Pamiętajcie jednak, że nie należy bohaterów zmuszać do robienia rzeczy, których ewidentnie nie chcą. Być może po spędzeniu kilku dni w Gilead zauważą, że niepokojących zgonów przybywa i zaczną działać. Mogą dojść ich słuchy o panicznej ucieczce Gerona Wiedzącego. Drużynę może wynająć kapitan straży miejskiej, stary znajomy któregoś z BG, próbujący na własną rękę (jego ludzie mają dość roboty podczas święta) wyjaśnić niespotykaną serię zgonów wróżbitów i jasnowidzów. Córka jednego z zabitych może okazać się na tyle piękna i przekonująca, że bohaterowie postanowią jej pomóc. Może się okazać, że Larkin, wysyłając sługę do pałacu w celu ustalenia audiencji z Johannesem, wspomniał coś na temat unikania maga Ambrosiusa i Grim to zapamiętał. Wreszcie duch Ambrosiusa (Abrax nie opętał arcymaga, raczej wyrzucił jego duszę i zajął ciało) może, mniej lub bardziej konkretnie, w snach ostrzegać i prosić o pomoc bohaterów, tak jak ostrzegał Larkina.

Pamiętajmy jednak, że w dark fantasy nie wszystkie zagadki da się rozwiązać. Porażka i stawienie czoła konsekwencjom też jest jakimś zakończeniem. Oby nie spotkało ono waszych graczy!