Co rozumiem przez improwizację w rpg? Umiejętność szybkiego, ad hoc, wymyślenia czegoś ciekawego, zareagowanie w biegu, bez przestojów, na niespodziewaną, zaskakującą decyzję postaci graczy czy zaskakujące konsekwencje ich działań, nagły zwrot fabuły, dosztukowanie świata fikcji w miejscu, którego nie brało się wcześniej pod uwagę, nie przewidziało. W wielu przypadkach improwizacja nie będzie problemem, pomysły niejako naturalnie wyrosłą, wykiełkują z sytuacji, z wyobraźni, oczywiste skutki nie będą wymagały specjalnej kreatywności tylko konsekwencji i wiarygodności w światotworzeniu, ale nie będzie tak zawsze.
Improwizacja
to niewątpliwie ważny element arsenału czy kompetencji Magistra Gry i wiem, że
niektórych początkujących nieco przeraża. Niepotrzebnie.
Jak dobrze improwizować?
Kreatywności i szybkości kojarzenia nikt was nie nauczy. Ma się ją przyrodzoną,
większą lub mniejszą. Ale talent to niewielka część sukcesu, liczy się praca.
Kreatywność można podładować, zmaksymalizować potencjalnie. Po pierwsze
przydaje się jak największy background ogólny
i szczególny. Ogólny to znajomość dużej
ilości pomysłów sytuacyjnych, motywów, archetypów, fabularnych rozwiązań i
chwytów. Czyli konsumpcja dużej ilości literatury, filmów, seriali, gier
komputerowych i grafik. Niekoniecznie gatunkowych. Obserwacja rzeczywistości,
zachowań, reakcji ludzi dookoła nas i stałe odkładanie tego w tyle głowy.
Czytanie książek czy słuchanie audiobooków wspomoże słownictwo, pozwoli
szybciej odnaleźć właściwe określenie, frazę, synonim. Szukając w umyśle
pomysłu na kreatywne rozwiązanie danej sytuacji nie będziecie się spinać nad
właściwymi słowami, one już w was będą. Ja wynotowuję sobie przeróżne pomysły
na sceny, wątki, postaci, sytuacje, czasem całe zwroty, i sięgam albo do zawodnej pamięci albo do
specjalnego zeszytu. Sama jego obecność uspokaja i sprawia, że najczęściej nie
muszę go otwierać. Backround szczególny
to dobra znajomość realiów danego settingu, świata tej konkretnej fikcji ale i szerzej:
realiów dotyczących scenografii, systemu społecznego danego świata, struktury
społeczeństwa i relacji międzyludzkich. Prowadząc grę fantasy w świecie
nawiązującym do renesansu czy starożytności albo setting sci-fiction podstawowa
wiedza historyczna, astronomiczna, fizyczna, socjologiczna czy psychologiczna,
właściwie każda wiedza, bardzo pomoże w improwizacji, da żyzny grunt, siatkę
pojęć, zależności, pomysłów i relacji, między którymi będziemy krzesać iskry
naszych improwizacji. Jeśli potrzebujemy bardziej scharakteryzowanej postaci
możemy po prostu oprzeć się znajomym człowieku lub fikcyjnej postaci z filmu
czy książki. Jeśli zaskakująco musimy opisać slumsy to odwołujemy się do naszej
wiedzy i wyobrażenia dzielnicy biedoty. Background to podstawa, ale to wciąż
może być mało.
Jeśli nie przychodzi mi do głowy
nic w sposób naturalny, albo to co przychodzi już było czy jest mało
satysfakcjonujące, to pobudzam improwizację stawiając na głowie klasyczne,
typowe sytuacje, odwracając klisze i banały, deformując je, budując na
sprzecznościach i opozycjach. Nazywam to „odwracaniem”.
Chwytam pierwsze, zwykle banalne skojarzenie i wywracam je na nice albo
dokładam do niego coś odwrotnego, przeciwnego a potem lepię to razem i pozwalam
umysłowi rozwinąć to w jakieś konsekwencje. Albo odwrotnie – łapię coś totalnie
absurdalnego co krąży mi po głowie, coś co np. usłyszałem przed sesją w
informacjach i wciskam to w realia fikcji, w scenę, którą muszą zaimprowizować
choć zdaje się totalnie nie pasować. Przykładowo: jeśli bohaterowie trafiają na
tej samej sesji do piątej z kolei karczmy czy klubu, bo postanowili dla kaprysu
zrobić ich przegląd w wielkim mieście i z jakichś względów nie przewijamy tego
tylko szczegółowo rozgramy i opisujemy, bawimy się całą sytuacją a ja chcę jako
MG wykrzesać z siebie coś, co nie będzie banałem, bo czterech poprzednich
barmanów było klasycznych, różniących się tylko wzrostem, wagą, rasą i tatuażem
a wszyscy mieli zgniłe zęby i czyścili szmatą kontuar lub szklanice; chwytam
się pierwszego słowa, myśli, która przyjdzie mi do głowy. Jeśli będzie to
banalna „gościnność” czy „służalczość” zderzam to z kontrastującą „niechęcią”
czy „wrogością”. Zatem: drużyna wpada do
lokalu a barman od wejścia każe im się wynosić, klnie na potęgę, wyskakuje z pałką,
woła ochroniarzy. To mi wystarczy na start. W tym przypadku eskapada po
knajpach nie wiąże się z wątkiem głównym, o ile taki jest, nie przejmuję się
specjalnie konsekwencjami, płynę. W przykładzie nie chodzi o zszokowanie
bohaterów, tylko o zaimprowizowanie czegoś na szybko, choć szok też nie jest
zły, ale o tym później. Potem patrzę jak sytuacja rozwinie się w mojej głowie,
jak zareagują bohaterowie graczy, co dołożą od siebie, co z tego wyniknie. Może
nie będzie to potrzebne, może drużyna pójdzie do kolejnej knajpy, ale może
postanowi się postawić, poszukać guza i zbadać sprawę. Może rozwinie się z tego
ciekawy wątek. Gracze wchodzą w sytuację? Świetnie. Patrzę, co przychodzi mi do głowy dalej, jak rozwinąć
wątek. Jeśli mam dobry background to ruszają skojarzenia, widzę podstawowe
opcje: barman mógł się pomylić, działał pod wpływem emocji, może szaleństwa
albo bardzo racjonalnie, celowo. Drzewko rozrasta mi się w głowie, coś klika,
pewnie widziałem już coś takiego lub czytałem. Barman wziął bohaterów za
namolnych sprzedawców? Reketierów przychodzących po haracz? Jedna z postaci
przypomina barmanowi kochanka żony? A może koleś jest pod wpływem narkotyków?
Ktoś właśnie rzucił na niego czar? Może chodzi o zakład? Albo barman rozpoznał drużynę,
bo ktoś wcześniej mu ją wskazał i z jakiegoś powodu oczernił? A może to wcale
nie jest barman, tylko ktoś kto nie chce świadków w lokalu, w którym właśnie
zrobił coś bardzo, bardzo złego? – Wybieram którąś z opcji, „na czuja” albo w
zależności od konwencji, tego co będzie pasować, czy chcę otworzyć możliwość
konfrontacji fizycznej, może śledztwa, uwikłania bohaterów w jakąś intrygę czy
tylko spróbować sceny komicznej, czy może stawiam przed bohaterami jakiś
dylemat? Trzymam się przyjętego założenie, choć nie kurczowo, tylko elastycznie
i konsekwentnie rozwijam cały czas współgrając w graczami (jesteśmy jedną
wielką orkiestrą a ja, jako MG, wcale nie jestem dyrygentem tylko bardziej
sekcją rytmiczną, perkusją, choć oczywiście pomniejszający sprawczość graczy i
MG-Dyrygenci przy stole się zdarzają...).
Ważne: nie bójcie się kalek, klisz,
są lepsze niż nic a łatwo je łamać, obracać i wypaczać, bawić się nimi. Zresztą
w kliszach gracze też łatwiej się odnajdą, niektórzy wolą w nich nawigować, łatwiej
domyślą o co chodzi lub tylko tak będzie im się wydawać, bo my będziemy mieli
czas, żeby wymyślić jakieś drugie, bardzo nietypowe dno banalnej sytuacji. Więc
zawodowy morderca właśnie został pacyfistą, kat pogrążył się w depresji,
wrażliwy, utalentowany poeta szuka inspiracji seryjnie mordując.
Oczywiście
jeśli macie otwartych, proaktywnych graczy to można podzielić się z nimi w
takiej chwili kreacją świata, podzielić odpowiedzialność. Zapytać graczy jak ów
piąty z kolej barman wygląda? Co to za miejsce? Czym różnie się od poprzednich?
Albo podsunąć, że barman to stary znajomy bohatera. Dobry czy zły? To też
możemy wyciągnąć od gracza, jeśli ma na to ochotę, i przyjąć w całość albo…
wziąć i odwrócić, bo prawda: rozstali się kiedyś w przyjaźni jak powiedział gracz,
ale potem wydarzyło się coś, co zmieniło stosunek barmana do postaci i ona
jeszcze o tym nie wie. Gracz więc wesoło opisuje barmana-przyjaciela a ty
kwitujesz to słowami. Tak, to on. Tak właśnie było. Więc dlaczego na twój widok
blednie, chwyta teraz pałę i leci na ciebie wołając „zabiję!”? Gracz i bohater
na to pytanie już raczej nie odpowiedzą, prawdę znasz ty – prowadzący. Jeśli
już włączasz gracza do kreacji świata nie neguj tego po chwili, ale do
kreatywnego rozwinięcia masz pełne prawo, czas w fikcji płynie a ludzie i
miejsca się zmieniają. Aha, warto
zauważyć, że nie każdy gracz ma ochotę na współkreację, oj, nie każdy. Wielu
chce, żeby to w całości była twoja działka. Dogadajcie to zawczasu, bez względu
na to jak rozłożenie pracy na sesji, kontrolę narracyjną, definiuje sam system,
w jaki gracie.
Pewnym
substytutem ale i pożywką dla wyobraźni więc i improwizacji mogą być przeróżne generatory spotkań, osób, charakteru,
miejsc, itd. Dobrze mieć na podorędziu kilka tabelek i czasem zdać się
całkowicie na los – to odetnie was, Moderatorów Gry, od podświadomego
kierowania fabułą i zapewni prawdziwą jazdę bez trzymanki, niektórzy taki
sposób preferują. Sprawdźcie, jak wam podejdzie. Nawet jeśli z jakichś względów
nie będziecie implementować wylosowanych w generatorze zdarzeń w fabułę, to
same w sobie pobudzą one wyobraźnię.
A jeśli pali się wam ziemia pod
nogami, Mistrzynie Gry, jeśli totalnie nie wiecie jak ugryźć problem, totalny
brak wolnych skojarzeń w głowie, gracze nie pomagają, nie macie też tablic z
generatorem „stu jeden incydentów w karczmie” i zero pomysłu to… zawsze pozostają wam dwa inne wyjścia:
poprosić o czas albo zaszokować. Siebie i innych. Nie mówię o poruszaniu jakiś
tematów tabu i przekraczaniu granic przyzwoitości, nie. Mechanizm jest inny. Zadajcie
sobie po prostu pytanie, czego na pewno by tu nie było, czego NA PEWNO nie
można by się spodziewać po takim miejscu, czy takiej sytuacji? Od takiej osoby?
I zróbcie dokładnie w TEN sposób. Jest to w sumie rozwinięcie poprzedniego
konceptu odwrócenia kliszy o 180 stopni.
Cały
czas pamiętajcie, że się nieustannie uczymy. Nie widzę nic złego w tym, żeby
przy jakiejś wolcie fabuły prowadząca zarządziła przerwę na toaletę i herbatę
by dać sobie kilka minut i przemyśleć dalszą sytuację. Jasny komunikat, że
potrzebujecie zebrać myśli, broń boże bez sugerowania, że Gracze właśnie
popsuli wam scenariusz! Wręcz przeciwnie, może warto im powiedzieć z uznaniem,
że, WOW, tego się nie spodziewaliście i kilka chwil jest potrzebnych do
pozbierania się. Dotyczy to zresztą nie tyle samej improwizacji co czasem
przemyślenia wiarygodnych konsekwencji w świecie, konsekwencji wygenerowanych właśnie
przez decyzje, wybory i czyny bohaterów Graczy. Pozytywna komunikacja służąca
wspólnej zabawie to podstawa, pamiętajcie, a przerwa, (oczywiście niekoniecznie
w środku emocjonującego pościgu!) może dać więcej korzyści niż strat.
Podsumowując: w improwizacji na
sesji, a więc działaniu spontanicznym, na szybko, odnosimy się do tego co znamy
i wiemy, przywołujemy to i albo sprzedajemy graczom albo na różne sposoby
deformujemy, odkształcamy czy dolepiamy pewne elementy. Współgracze są również
niekończącym się źródłem inspiracji i skojarzeń. Z ich rzuconego słowa,
pomysłu, może wykiełkować coś bardzo zajmującego. Słuchajcie więc swoich graczy
również pod tym kątem.
Improwizując myślcie o ruchu,
dynamice. Rzeczywistość jest zmienna, stale fluktuuje. Zanegujcie oczywistość,
wywróćcie ją na lewą stronę albo zróbcie z danego stereotypu 100% wierny model.
Niech ten przykładowy piąty z kolej barman będzie chodzącym ideałem,
doskonałym, wzorcowym przedstawicielem swego zawodu. Doskonałym w swej
banalności. Nie bójcie się karykatury, kiczu czy groteski, jeśli improwizacja
tak wyjdzie, to nic złego, życie takie bywa i fikcja również, nawet jeśli
prowadzicie dystopijne sci-fi czy dark fantasy. Jeśli lubicie Quentina
Tarantino to wiecie, o czym mówię. Oczywiście wszystko w odpowiednich
proporcjach, z wyczuciem, bez wypadania zbyt daleko i na zbyt długo poza
uzgodnione ramy konwencji, ocierając się
o groteskę ale w niej trwale nie grzęznąc.
Improwizacja w sci-fiction jest
trudniejsza niż w fantasy, bo prowadzenie w sci-fi jest trudniejsze niż
mistrzowanie w settingu fantasy. Według niektórych to nieprawda, według mnie to
oczywista-oczywistość. Jeśli środowiskiem postaci graczy jest zerowa grawitacja,
relatywistyka i inne zjawiska, które są nieintuicyjne i obce naszej
codzienności, "doświadczeniu gracza", to uwierzcie mi – „nieco” trudniej się to prowadzi i nieco trudniej
odgrywa, ale i satysfakcja jest większa, mówię za siebie. Można oczywiście
sci-fi spłaszczyć do space opery, do „fantasy w kosmosie”, fruwać pod żaglami w
eterze między planetami (świetny pomysł) ale nie udawajmy, że to fantastyka
naukowa. Do sci-fi musicie się lepiej przygotować ale to nie znaczy, że musicie
robić doktorat, czy znać wzory fizyczne. W niektórych settingach fantasy nie
musicie zgoła nic wiedzieć o realiach średniowiecza, tyle, co to zamek, miecz i
król. Koń jaki jest każdy widzi. W fantastyce naukowej, i nie mówię o jakiejś
wersji hard, tylko poziomie podstawowym, wskazana będzie podstawowa edukacja.
Mówię oczywiście za siebie, bo wam może zupełnie nie przeszkadzać, że „Sokół Milenium
leci do Kessel w 12 parseków”… Cóż, dla mnie to żenujące, ale kogoś może to
zupełnie nie obchodzić… {dobra, przyznaję - to nachalna reklama moich teksów o "prowadzeniu sesji w realiach sci-fi" dostępnych na bliźniaczym blogu Dark Future, o tutaj: }
Na
koniec coś o moim osobistym i może specyficznym (a może nie?) sposobie na
stymulację kreatywności. Otóż chodzi o czytanie poezji, dobrej liryki. Pewnie
nie działa to na każdego, ale pewna porcja Emilii Dickinson, Herberta,
Szymborskiej, Miłosza, Eliotta, Rilkego czy Yeatsa wyraźnie podnosi u mnie
potencjał kreatywno-improwizacyjny. Nie wiem dlaczego tak się dzieje, ale
czytanie poezji, poza wartością samą w sobie, bardzo pomaga mi w mistrzowaniu, odblokowuje jakieś klapki...
Z
bardziej konwencjonalnych rozwiązań wspomagających dar improwizacji polecam
ćwiczenia z obrazkami, z grafikami. Spróbujcie po zerknięciu na rysunek
dopowiedzieć sobie jego kontekst, opisać całą sytuację, opowiedzieć to co się
dzieje za kadrem oraz to co się właśnie,
przed chwilą, wydarzyło i to, co się za chwilę wydarzy. Jeśli widzicie na
grafice jakieś postaci to opiszcie ich relację, nie poprzestając na pierwszym
wrażeniu i pozie, ale dłubiąc głębiej. Zróbcie to wszystko a potem zróbcie to jeszcze raz, ale zupełnie inaczej, np. odwracając waszą
poprzednia opowieść o 180 stopni choć wciąż nawiązując do tego samego obrazka,
tej samej scenki.
Jeszcze
jeden patent: otóż u niektórych, jako wsparcie przy improwizacji, działają kości opowieści – sześciościenne kostki
z różnymi obrazkami / ikonkami (najlepiej pomieszać różne „gatunki” tych
kostek), których rzut wygeneruje ciąg skojarzeń, przydatny dla Mistrza Gry w
danym momencie mającego przysłowiową „pustkę w głowie”. Jeśli nie masz takich
kostek to może zabieraj na sesje jakieś opasłe tomiszcze, nie będące
podręcznikiem do rpg ale ulubioną lekturą. „Mistrza i Małgorzatę” , „Paragraf
22”, „Rzeźnię numer 5” czy „Harrego Pottera” i, w momencie słabości / potrzeby
improwizacji, otwieraj swoją biblię na
przypadkowej stronie i na przypadkowym akapicie wyciskając z niego wszystko co
się da. Dziwaczne? Dziwaczne, ale można i tak. Spróbujcie. Będzie śmiesznie,
będzie ciekawie, będzie się działo.
No i to tyle o improwizacji na sesji. Pewnie nie wyczerpałem tematu i sposobów na jej pobudzanie. Ciekaw jestem waszych rozwiązań i podejścia do improwizacji, technik jakie stosujecie.
Zauważcie, że nie namawiam nikogo, podkreślam, nie namawiam nikogo do wspomagania się nielegalnymi substancjami celem pobudzenia kreatywności ;-)) .
Drogie Mistrzynie i Mistrzowie Gry - nigdy nie
prowadźcie pod wpływem! To chyba
najważniejsza i najpoważniejsza rada z całości tego wykładu. Piłeś - nie
prowadź!
Adios
amigos!