Dziś w Dark Fantasy Role Play, po dłuższej przerwie, klasyczna przygoda fantasy, czyli podziemia. Grobowiec, zagadki, labirynt bez fauna, za to z pułapkami i niezwykły więzień tam przetrzymywany. W zamierzeniu scenariusz ma być ratowniczym „gotowcem” na niespodziewaną sesję rpg. Pasuje szczególnie do „Beast and Barbarians” Savage Worlds oraz Earthdawna, ale drobne modyfikacje dopasują go do każdego systemu spod znaku magii i miecza. Przygody polegające na eksploracji podziemi są z założenia liniowe, ale mnie także dopadła moda na oldschoolowe klimaty i odkurzenie starych motywów. Stąd poniższy materiał. Może niektórym wyda się nieco wtórny, ale przy tym, mam nadzieję, także staroświecko uroczy. Możecie go wziąć w całości, lub wybrać jakieś pomysły, które przydadzą się wam przy innej okazji. Oczywiście przygotowałem też mapkę. Bez mapki nie ma fantasy!
WSTĘP
Wszystko zaczyna się klasycznie: drużyna niezłomnych herosów zostaje skierowana do odnalezienia ukrytego przed wiekami miejsca, w którym znajduje się Bardzo Ważna Przedmiot. Może to być wszechwiedzące lustro, lampa z zaklętym dżinnem, ostatni eliksir wskrzeszenia, lub zwój z odpowiedzią na pytanie o sens życia i całej reszty (odpowiedź jest cokolwiek enigmatyczna i brzmi „42”). Na pewno znajdzie się wielu nie skąpiących grosza zleceniodawców takiej wyprawy. Ja zaproponuję inny wariant. Otóż w Wielce Sekretnym Miejscu znajduje się nie artefakt, ale osoba - uwięziona tam nieśmiertelna i niezniszczalna istota zwana Kalibanem. Siedzi od wieków w magicznej celi, niezdolna uciec ani umrzeć, obdarzona wiedzą absolutną, znająca wszystkie zagadki przeszłości i przyszłości, wszechwiedząca. Wyprawę do więzienia Kalibana sponsorować może grupa kupców lub oligarchów (coś w rodzaju loży masońskiej?), mających całą listę przygotowanych pytań istotnych dla ich interesów, władzy i bogactwa. Na liście znajdywać się mogą pytania zupełnie idiotyczne, niepoważne w kontekście niebezpiecznej wyprawy i osoby wiekuistego Kalibana. Mając możliwość zdobycia odpowiedzi na pytania o cel istnienia, tożsamość człowieka i bogów, przyszłość świata czy tajemnicę szczęścia, zleceniodawcy misji pytają głównie o to, jak najboleśniej ugodzić konkurentów, jak zniszczyć wrogów, dociekają przyszłych cen soli, przypraw i żelaza, zdrad małżonków, płci przyszłych dzieci, itd. Na część pytań zadający je znają odpowiedzi - to ma zweryfikować wypełnienie misji przez BG (Bohaterów Graczy), dowieść, że drużyna rzeczywiście rozmawiała z wszechwiedzącym i może otrzymać zapłatę. Zleceniodawcy są bogaci i zdeterminowani. Niemałym nakładem kosztów zdobyli wiarygodną informację na temat położenia więzienia Kalibana i szukają niezależnej grupy awanturników z odpowiednimi referencjami. To właśnie nasi bohaterowie.
Cela Kalibana, uwięzionego w starożytności przez Synod Magów, znajdować ma się w podziemnym labiryncie, do którego dostęp mieli tylko jego architekci. Kompleks zapewne został zabezpieczony przed intruzami różnego typu magicznymi pułapkami, a wszystkich niewolników budujących labirynt zabito. Wiele lat po śmierci ostatniego maga z Synodu, sekretne wejście do labiryntu zostało połączone z nowymi podziemiami – grobowcem wielkiego króla-wojownika Crona. Tym samym pośmiertny majątek władcy został wzbogacony o niesłychany skarb. Wiadomo, gdzie znajduje się grobowiec Crona, choć chwała tego króla dawno przeminęła. O Kalibanie nie słyszeli nawet historycy.
Należy zbadać kryptę władcy, zwaną Hypogeum Crona, i odnaleźć wejście do labiryntu. Nie jest jasne, gdzie konkretnie się ono znajduje. Dodatkową komplikacją jest fakt, że grobowiec, choć kiedyś był miejscem pielgrzymek, także może być zabezpieczony przed niegodnymi, zwłaszcza rabusiami, a jego budowę nadzorowali inżynierowie nie mniej biegli w magii niż starożytni magowie z Synodu. Obecnie, w bezpośrednim sąsiedztwie grobowca, znajduje się niewielka osada potomków czczących Crona kapłanów. Trudno powiedzieć, jak zareagują na wizytę bohaterów… Tyle wiedzy wstępnej, pora ruszać!
NA MIEJSCU
Wędrówka może obfitować w poboczne przygody, albo być bezproblemowa. Tego tematu nie podejmę. Po dotarciu na miejsce okaże się, że cała osada usytuowana przy wejściu do grobowca została niedawno brutalnie wymordowana. Mogą stać za tym konkurenci drużyny, znacznie mniej od niej subtelni, którzy w podobnym czasie otrzymali informację o położeniu celi Kalibana (ktoś ze zleceniodawców zdradził lub gra na dwa fronty), lub większy demon / horror / supermutant / zaraza. Zostawiam to decyzji MG. Antagonista, w tej czy innej formie, to dodatkowy wątek - opóźni działanie bohaterów, osłabi ich i wydłuży czas sesji, ale ją ubarwi. Podczas testowania tej przygody, w systemie nieco podobnym do Earthdawna i Dark Suna jednocześnie, antagonistą uczyniłem inną drużynę awanturników – „Niezłomnych”, która przybyła na miejsce planując splądrowanie grobowca Crona, nic nie wiedząc o Kalibanie. W osadzie „Niezłomni” natknęli się na rzeź i dziwaczną, szkarłatną humanoidalną bestię, która pożywiała się trupami wysysając z ich korpusów wnętrzności, wcześniej rozpuszczone wstrzykniętym do ciał enzymem. Obca drużyna zaczęła walkę z najedzonym potworem i nie bez problemów i strat własnych, rozsiekła ją, a właściwie doprowadziła do jej eksplozji. Na skutek dziwnego wybuchu każdy z awanturników został naznaczony, w różnych miejscach ciała, purpurowym zabarwieniem skóry i krostami, co oni sami nazywali oparzeniem. Zastanawiające było to, że każdy miał to „oparzenie” na innej części ciała (jeden na głowie i prawej ręce, drugi na lewej ręce i korpusie, trzeci na prawej nodze, itd.). W chwili przybycie do osady Bohaterów Graczy , obca grupa grzebała pomordowanych i wracała do zdrowia. Mimo chwil napięcia, do walki miedzy drużynami nie doszło, choć „Niezłomni” postawili bohaterom ultimatum: za zabicie demona chcieli część skarbów znalezionych w grobowcu Crona. Konkurenci zostali ostatecznie na powierzchni (chcieli dojść do siebie i nie chcieli pchać się w ewentualne pułapki), tylko postaci graczy weszły do podziemi. BG podejrzewali, że „oparzenia” zwiastują coś niedobrego i rzeczywiście – w finale przygody, po powrocie bohaterów na powierzchnię, doszło do konfrontacji z opętanych dziwnym amokiem „Niezłomnymi”, którzy szybko przekształcili się w potwora – nowego zlepieńca składającego się z poszczególnych części awanturników, tych „oparzonych” fragmentów ich ciał. Nogi, ręce, korpus, głowa – to wszystko odrywało się od nieszczęśników i w powietrzu scalało w groteskową, czerwoną postać bestii (podobny cykl rozwojowy monstrum znalazłem w podręczniku traktującym o Horrorach w Earthdawnie. Polecam!). Odnowiony potwór nie walczył z drużyną, po obietnicy spotkania w przyszłości uciekł. Szczegóły finału przygody zostawiam prowadzącemu. Tymczasem zstąpmy do głębi!
PODZIEMIA
Wejście do grobowca zaczyna się zewnętrznym korytarzem (dromosem) prowadzącym do kamiennego portalu, nad którym wycięty jest trójkątny otwór, wpuszczający światło słoneczne na, zaczynające się tuż za progiem, schody w dół i przedsionek – pierwszą komorę podziemnego kompleksu. Przedsionek jest spustoszony i zaniedbany. Mieszkańcy osady chyba od dawna nie dbali o to miejsce a pielgrzymi omijali… Podobnie jak na schodach, wszędzie poniewierają się nawiane przez wiatr liście, gałęzie, piasek. W kątach i niszach zalega kurz zlepiony z pajęczynami, porostami i zwierzęcymi odchodami. Ozdobione pilastrami ściany pomieszczenia pokrywają malowidła, niegdyś barwne, teraz wyblakłe i zatarte przez czas. Nad roztrzaskana kamienną skrzynią wyryto niewyraźny już napis: Skarbona ofiarna przyjmuje jeno złote i srebrne datki. Wytarte kamienne siedziska stoją po obu stronach kolejnego wejścia. Cisza i bezruch podkreśla atmosferę melancholii. Powietrze jest suche, bez wyrazu.
Za przedsionkiem czekają kolejne schody w dół, okryte półmrokiem gęstniejącym w prowadzącym dalej korytarzu. Przyda się tu już jakieś źródło światła. Tunel, zbudowany z idealnie ociosanych i spasowanych bloków skalnych, ma dwa metry wysokości i ponad 3 szerokości. Ściany są gładkie, poza falistymi rowkami na poziomie ramion i pustymi uchwytami na pochodnie lub lampy oliwne. Skromne przejście mocno kontrastuje z kolejnym pomieszczeniem - dużą okrągłą komorą, w centrum której stoi masywna kolumna średnicy 3 metrów. Ten centralny filar pokryty jest niemal w całości pismem – wyrytym, a potem wypełnionym barwnikiem. Na posadce pokrytej wymyślnymi płaskorzeźbami leżą smutne resztki tkanin i stojaków na znicze. Największe wrażenie robią jednak koliste ściany komory. Na podobieństwo przerośniętej mozaiki, od sufitu do podłogi pokrywają je alabastrowe płytki wielkości dwóch dłoni, każda z misternymi, kolorowymi malunkami. Na obrazkach jest wszystko: rośliny i zwierzęta, ludzi i mityczne bestie, krajobrazy i scenki rodzajowe, bitwy, tańce, prace polowe, narzędzia, naczynia, dosłownie wszystko. Niektóre malowidła przedstawiają zapewne chwalebne czyny Crona, ale nie wydają się tworzyć jakiejś opowieści, nie są pogrupowane tematycznie. Bardzo wiele płytek ma proste rysunki przedstawiające poszczególne elementy przyrody. Niektóre spękane, inne wyblakłe i pobrudzone, niemniej wszystkie czytelne, mogą zapewnić długie godziny podziwiania starożytnej sztuki. Alabastrowy podkład lśni w świetle pochodni a obrazki prezentują okruchy świata sprzed dziesięcioleci. Na suficie są większe, jaskrawe malowidła pokazujące prawdopodobnie koronację Crona, jego militarne tryumfy, hołdy i walki z demonami.
Wróćmy jednak do centralnej okrągłej kolumny. Tam musi się znajdować jakaś wskazówka do celu, bo z obszernej komory innego wyjścia nie ma. Obrazki są twardo osadzone w ścianie i jest ich kilkaset. Wnikliwe badanie pomieszczenia może ujawnić, że niektóre (trzeba mieć wielkie szczęście, aby na nie trafić) z pomalowanych płytek można wcisnąć nieco głębiej w ścianę, a bystre oko dojrzy zamaskowaną pyłem szczelinę między podłogą komory a jej ścianą (być może odkryta zostanie też szczelina w futrynie wejścia – między końcem tunelu a komorą) ale do niczego to nie doprowadzi. Aby ruszyć dalej trzeba trochę poczytać i odrobinę pomyśleć. Oto, co napisane jest na kolumnie (najlepiej wydrukować graczom).
TEKST
„Witaj w Hypogeum Crona – grobowcu i sanktuarium Wielkiego Króla–Wojownika, Pana Wojny, Pogromcy Potworów, Pierwszego z Najwyższych, władcy Letos, Hyksos, Avaris i Sadon, boskiego pomazańca, którego imię jest błogosławione po tysiąckroć do końca tego świata i innych, aż zgasną słońca.
Oto mauzoleum herosa, gdzie godni tego pielgrzymi mogą szukać inspiracji, sensu i celu żywota w modlitwie, biorąc za przykład najdzielniejszego z dzielnych, najszlachetniejszego z prawych, Crona Smokobójcę.
Oto grobowiec wzniesiony magią i nauką, potem i krwią, zakonserwowany czarami i ciałami niewolników. Uczynił go takim Dedalus, Pierwszy Architekt i Adept Sztuki na dworze Wielkiego Crona. Zważcie przybysze na jego ostrzeżenia, jego zagadki i jego klątwy, co bronią dostępu niegodnym, chroniąc Smokobójcę w jego wiecznym spoczywaniu tak, jak niegdyś on strzegł swych ziem i poddanych. Ujrzeć doczesne ślady chwały Crona mogą tylko wybrani pod przewodnictwem kapłanów, a i ich czas jest policzony. Zważcie więc na wszystkie wersy i okażcie cześć Najwyższemu, inaczej staniecie się na wieki niewolnikami jego szczątków. Drżyjcie przed mocą Crona, Łaskawego dla prawych, Strasznego dla występnych i chwalcie jego imię.
A oto, co Dedalus zapisał, czytajcie!
-Nie zostawajcie dłużej w majestacie Crona niż trwa ćwierć doby, do przesypania piasku!
-Wchodźcie tylko dla czci Crona, nigdy własnej chciwości!
-Chwała jest strawą umarłych, ale pamiętajcie o darach dla wiecznie spragnionego strażnika!
-Odnajdźcie odpowiedzi, wskażcie je silnym ramieniem, a dostąpicie upragnionego.
-Żywych zwołuje, martwych opłakuje, pioruny kruszy.
-Korzeni nie widziało niczyje oko, a przecież sięga bardzo wysoko.
-Tym większe, im więcej ma do pożarcia, a gdy wszystko pożre, umiera.
-Żyje bez oddechu, pije ciągle niespragnione, zbroję nosi, lecz nią nie dzwoni.”
CO DALEJ?
Tyle można przeczytać na kolumnie. Zapamiętanie wskazówek i ich późniejsza właściwa interpretacja mogą ocalić życie bohaterów. Zacząć jednak trzeba od czterech zagadek. Te podane wyżej są stosunkowo proste, można je oczywiście wymienić. Nie zatrzymujmy jednak drużyny na takiej rafie fabuły. W tym wariancie odpowiedzi to odpowiednio: dzwon, góra, ogień i ryba. Należy w tej właśnie kolejności mocno wcisnąć odpowiednie, odnalezione na ścianie komory malowidła. Ich odnalezienie zajmie kilka lub kilkanaście minut, ale o pomyłce nie może być mowy. Taka kombinacja sprawi, że w głębi skał, gdzieś poniżej pomieszczenia, obudzi się magiczno-mechaniczny mechanizm. Ziemia zadrży i ze zgrzytem się poruszy. W pierwszej chwili BG mogą odnieść wrażenie, że obraca się okrągła kolumna, ale to kręci się sama komora, jak koło wokół piasty, którą stanowi centralny filar. Kamień trze o kamień, skała szura o skałę, mielone jest pył i śmieci. Dzieło Dedalusa zaiste robi wrażenie. Okrągła komora powoli obraca się wokół osi. Otwór wejściowy znika przysłonięty skałą, by po chwili znów się pojawić. Tym razem to oczywiście inny tunel, okrągła komora nieruchomieje Powrotu najwyraźniej nie ma… Cztery wciśnięte płytki wróciły na swoje miejsce i ich kolejne włączanie, bez względu na kolejność, niczego nie da.
Ciemny korytarz wewnętrzny (na mapie oznaczony numerem 5) ma wysokość i szerokość 2 metrów, długość około 8 kroków. Panuje w nim całkowita ciemność, wypełnia go stęchłe powietrze z wyczuwalną wonią rozkładu. Oraz cisza. Puste kaganki oliwne, z których zwieszają się całuny starych pajęczyn, tkwią w wysokich niszach i to jedyne urozmaicenie przejścia. Na końcu tunelu są kamienne drzwi z płaskorzeźbą prezentującą Crona tryumfującego nad smokiem. Drzwi osadzone są na spiżowym pręcie przechodzącym pionowo przez ich środek. Obracają się więc w obie strony, tworząc podwójne, ciasne przejście. Nie ma tu żadnych pułapek, ale to dobre miejsce, by pobudzić adrenalinę eksploratorów, dopytując się drobiazgowo o szczegóły ich działań.
Za ruchomym kamiennym blokiem jest nieduże, przechodnie pomieszczenie (nr 7 na mapie), mniej więcej 4 x 4 metry, zwężające się ku wyjściu. Pochodnia wchodzącego oświetli najpierw dwa szkielety leżące pod ścianami komory, a potem metrowej wysokości kopczyk piasku dokładnie pośrodku podłogi. Kamienna posadzka to ciągle duże, idealnie spasowane płyty. Stożek sypkiego piasku jest niemal idealny i bardzo tu nie pasuje. Ponad nim sufit jest gładki. Kiedy ktoś zbliży się na kilka centymetrów do kopczyka (chodzi o żywe ciało, a nie przedmiot), to kupka piasku zacznie się poruszać, jakby wewnątrz coś było. Ostrzem broni czy pochodnią można piasek rozsypać bez żadnych dziwnych efektów, ale jeśli do piachu zbliży się człowiek, albo będzie chciał go minąć obchodząc z daleka, pod ścianą, to ziarenka (choćby były rozrzucone po całej posadce) ożyją i w komorze pojawi się błyskawicznie kwarcowy żywiołak, piaskun. Istota nie przepuści nikogo przez niewidzialną linię przecinającą pomieszczenie. Piaskowy strażnik grobowca może atakować do 3 celów na raz, z wielką siłą siekąc drobinami skały, rzucając na ściany i zdzierając pancerze, skórę i mięso. Najgwałtowniejsza burza piaskowa, to przy piaskunie lekka niedogodność. Strumień piachu wystrzeli z ogromną siłą, niczym woda pod ciśnieniem, zadając obrażenia obuchowe. Ostre ziarenka szorują niczym papier ścierny, wciskają się wszędzie. Natychmiast oślepią i zadławią, potem zatopią w piasku, który może wypełnić połowę pomieszczenia, obiorą ciało do kości. Tak skończyli nieszczęśnicy, których wyszlifowane szkielety i fragmenty ekwipunku widać pod ścianami. Piaskun przerwie atak, jeśli intruzi cofną się za drzwi wejściowe do jego sali. Jest wiernym strażnikiem tego miejsca ale, zgodnie z podpowiedzią na kolumnie Dedalusa, wystarczy dać mu trochę wody (kilka łyków), by przepuścił całą grupę. Napojenie piaskuna wymagane jest także w drodze powrotnej - jest „wiecznie spragniony” o czym drużyna może w pośpiechu zapomnieć. Na swoją zgubę. Takie szczegóły, czy na żywiołaka działają bronie magicznie i/lub zaklęcia, zostawiam w gestii prowadzącego.
Od razu za salą strażnika jest kolejna komora i znów piasek. Tym razem zamknięty w wielkiej klepsydrze umieszczonej w niszy po lewej stronie, odizolowanej od reszty pomieszczenia grubą (młotoodporną), kryształową taflą. Do klepsydry nie można się dostać, ale to duże urządzenie (wielkości człowieka), wiszące na jakimś metalowym stelażu z systemem przeciwwag, pokryte glifami, z bezgłośnie sypiącymi się okruchami – intryguje. Jeśli ktoś podejdzie bliżej, poczuje magię artefaktu i dostrzeże napis „Czwarta część doby do obrotu”. Co to oznacza? Otóż po około 6 godzinach (zakładam, że doba w standardowym świecie fantasy liczy sobie 24 h), kiedy klepsydra się przesypie i przekręci, uruchamiając zmyślny mechanizm, okrągła komora z kolumną wróci do swojego pierwotnego położenia odcinając bohaterów. A to niestety jedyna droga wyjścia z podziemnego kompleksu. Czynnik czasu jest istotny i powinien podnieść napięcie wśród postaci. MG może to jakoś podkreślić odliczając upływ czasu w przygodzie. Oczywiście w sytuacji ekstremalnej można pozwolić BG pokonać pancerną szybę i unieruchomić urządzenie, ale to może uruchomić magiczną „procedurę autodestrukcji” całego kompleksu podziemnego…
Kolejne pomieszczenie znajduje się za żelaznymi, pokrytymi patyną drzwiami otwieranymi do siebie przez pociągnięcie centralnego pierścienia. Wejście otworzy się z przerażającym zgrzytem zdolnym obudzić umarłych… To określenie wkrótce będzie pasować do sytuacji. Należy teraz przekroczyć wysoki kamienny próg pokryty arabeskami magicznego pisma. To pułapka, ale działa tylko na nieumarłych, nie wypuszczając ich z pomieszczenia. Wyjaśnienie za chwilę.
KRYPTA I SKARBIEC
Za drzwiami znajduje się właściwa komora grobowa. Opisowi należy poświęcić więcej miejsca. Przestronna, wysoka, z głębokimi niszami po bokach, dużym sarkofagiem z kwarcytu pośrodku i nefrytowym tronem na podwyższeniu w końcu pomieszczenia. Cuchnie tu zgnilizną. Lepsze oświetlenie tego pogrążonego w ciemności miejsca ujawni, ze komnata jest zdewastowana. Wieko sarkofagu pęknięte i poruszone, pod stopami zgrzytają kryształowe okruchy i jakieś śmieci. Na szerokim klęczniku otaczającym kamienną trumnę leży zmumifikowane ciało w półzbroi.
Wyjaśnienie: W grobowcu i dalszych pomieszczeniach jest wiele bogactwa, ale wszystkie skarby są obłożone potężna klątwą – mówi o tym przestroga Dedalusa. Każdy, kto połasi się choć na jeden pieniążek, przy wyjściu z tej komory (mówię o drodze powrotnej) padnie martwy, a po chwili zmieni się w agresywnego, głodnego martwiaka. Jedyny sposób wykradzenia czegoś z majątku zmarłego króla (przeklęte są tylko cenne przedmioty, w tym ozdobna, paradna broń) to podrzucenie kosztowności osobie, która nie zdaje sobie sprawy (nie podejrzewa!), że coś wynosi z grobowca. Jednak taka kombinacja będzie dla bohaterów trudna do wykonania.
Drużyna BG nie jest pierwszą grupą awanturników, która dotarła tak daleko. Niektórzy spośród wcześniejszych poszukiwacze przygód, ci pechowi, wciąż są na miejscu. Nie oparli się żądzy skarbów i wychodząc z komory zamienili się w żywe trupy (albo upiory, jeśli MG ma dość mody na zombi). Dotychczas leżeli w ciemnościach bez ruchu, ale przybycie „świeżego mięsa” na pewno ich obudzi i pobudzi do działania. Nie wszyscy muszą znajdować się w komorze grobowej i „ocknąć” się jednocześnie. Dowolną ilość ożywieńców można rozmieścić w kolejnych pomieszczeniach – zbrojowni i skarbcu pośmiertnym Crona. Martwiak może być zagrzebany w pryzmie złota i kamieni szlachetnych albo czyhać za tronem. Wszystkie chwyty dozwolone. W ciemności coś szura, stuka, brzęczy, cienie tańczą. Potępieńcy atakują z różną prędkością, w milczeniu, ale zawsze wściekle. Mogą mieć broń, ale także gryzą, plują zieloną flegmą, drapią. Ich ilość powinna przewyższać liczbę członków drużyny o jeden lub dwa, ale to sprawa MG. Ugryzienie nikogo nie przemieni w zombi, ale tego gracze i bohaterowie nie wiedzą. Może dojdzie do jakiejś amputacji?
Po uporaniu się z umarlakami komorę grobową będzie można obejrzeć w spokoju. Masywny, kwarcytowy sarkofag, w którym najpewniej spoczywaja doczesne szczątki Crona, wysadzany jest rubinami wielkości pięści. Kilka z nich zostało odłupanych i poniewiera się pod nogami, albo wypełnia sakwy martwiaków. Kusi. Misternie wykonany, wysoki nefrytowy tron na podwyższeniu jest pusty, ale ma się wrażenie, że coś lub ktoś nieustannie obserwuje i ocenia bohaterów. Zostały tu pozostałości jakiejś silnej, niezłomnej woli, która oparła się śmierci i czasowi. Dobrze by było, żeby przed zagłębieniem się w podziemia bohaterowie usłyszeli kilka lagend spisanych w „Czynach Crona” albo sztuce „Cron nie lubi słabych”. To nada temu miejscu jakiś kontekst, może przyniesie refleksję o koniec każdego człowieka, bez względu na to czy był sławnym herosem czy anonimowym wieśniakiem?
Póki co na kamiennych półkach głębokich nisz bocznych pysznią się regalia - insygnia władzy królewskiej oraz przedmioty liturgiczne zapomnianych kultów. Trzy różne korony i diademy na alabastrowych popiersiach, berła i jabłka, naszyjniki i szaty na stojakach, puchary, pastorały, pasy itd. Na posadce są resztki delikatnych kryształowych szybek – najwyraźniej nisze były nimi przesłonięte. Ciężkie wieko sarkofagu ktoś przesunął, jest tam niewielka szczelina. Jakie skarby mogą kryć się w środku, przy szczątkach Crona? A może wejście do labiryntu jest właśnie wewnątrz tej kamiennej trumny? Niestety nie. W sarkofagu jest zmumifikowane ciało, nawet teraz imponujące posturą, przyciskające do piersi półtoraręczny, wyszczerbiony i prosty miecz. Jeśli mumia owinięta bandażami miała jakąś biżuterię, to wyjęto ją wcześniej. Od wewnętrznej strony kamiennego wieka sarkofagu wymalowana jest wiernie postać Crona w czasach jego świetności.
Za stojącym na podwyższeniu masywnym tronem są kolejne otwarte pomieszczenia. W lewo krótki korytarz prowadzi do przestronnej zbrojowni króla i zbiorów jego licznych trofeów (nr 11 na mapie). Kolekcji tylu dziwacznych czaszek nie powstydził by się żaden Predator. Wypchane bestie i szkielety mogą przestraszyć. Jeden z nich może runąć na bohatera pod wpływem lekkiego dotknięcia. Broń, głównie dwuręczna, ucierpiała na skutek upływu czasu, ale wciąż imponuje rozmiarami i wagą. Narzędzia śmierci wiszą, leżą i stoją, eksponowane na niegdyś pięknych, teraz zbutwiałych kilimach, suknach, pokrytych patyną stojakach. Są tu też hełmy z pióropuszami i tarcze, kirysy i kolczugi, zbroje łuskowe, karwasze, nagolenniki i naramienniki. W większości zniszczone, jakby były pamiątkami po kolejnych chwalebnych czynach Crona. Podniosła, epicka muzyka słyszana przez graczy w tle będzie pasować do tej lokacji jak znalazł.
Ze zbrojowni wychodzi surowy tunel zakończony zawałem. Budowniczy grobowca korzystali najwyraźniej z innego wejścia, ale zostało ono skutecznie zablokowane. Jest tu trochę wilgoci i to właśnie ona tak destrukcyjnie wpłynęła na zawartość Zbrojowni.
W drugą stronę, na prawo od komory grobowej, przejść można do właściwego pośmiertnego skarbca zmarłego władcy. Są tam rydwany i rzędy końskie, namioty, meble, naczynia, szaty, narzędzia, a nawet zabawki. Wszystko stłoczone i poprzewracane, jak w rupieciarni. Są tu przedmioty codziennego użytku króla, takie jak amfory z winem, puchary, kielichy, wazy z owocami uczynionymi z kamieni szlachetnych, perły, brosze, pierścienie i bransolety, naszyjniki i klamry, puzdra z biżuterią, skrzynie z monetami, sztabki złota i srebra, zwoje i księgi, zwierciadła, maski, figurki i nocniki. Ciasno tu, ciemno, odbite od błyszczących powierzchni światło latarni/pochodni rzuca refleksy i cienie na cenne sprzęty. W skarbcu ma się wrażenie chaosu, a jednak ktoś zostawił pod ścianą wąskie przejście do niższego poziomu pomieszczenia. Schodząc po kilkunastu stopniach dociera się do stosu zrolowanych dywanów, arrasów i kilimów. Ściany pokrywają malowidła, a na jednej wisi gruby gobelin z Cronem Tryumfującym.
Właśnie za tym gobelinem, nisko nad podłogą, jest ledwo widoczne, pokryte brudem i grzybem, tajne przejście w ścianie – ruchoma kamienna płyta metr na metr, którą wystarczy popchnąć, by uchyliła się na zawiasach. Niegdyś coś na niej było – malowidło lub płaskorzeźba, ale starto ją niemal całkowicie. Dalej zaczyna się cuchnący, wykuty w litej skale niski tunel, zupełnie inaczej wykonany (niedbale) niż kompleks Hypogeum Crona. Korytarz ma metr na półtora metra, czasami więcej lub mniej, pełno w nim odnóg i skrzyżowań, istny labirynt. Trzeba przypomnieć graczom o presji czasu – piasek w klepsydrze nieustannie się sypie.
LABIRYNT I PUŁAPKI
Ten obszar podziemi to miejsce niewygodne, brudne, śmierdzące i znacznie niebezpieczniejsze niż pomieszczenia grobowca. Labirynt powstał znacznie wcześniej niż Hypogeum Crona - to widać, słychać i czuć. Nie ma żadnych wskazówek jak go przebyć. Tylko Synod Magów znał plan podziemi i zadbał o to, by znacząco utrudnić zwiedzanie nieproszony gościom.
Podziemna plątanina tuneli nie jest zamieszkała przez Minotaura, ale pułapek w niej nie brak. Brak ostrożności, wyobraźni i kiepskie „rzuty” mogą wiele kosztować. Raz czy dwa na swojej drodze drużyna natknie się na przykład na napięte, cienkie białe nitki przegradzające korytarz. Jest ich kilka, wyglądają jak świeże pajęcze nici, błyszczące, przecinające światło tunelu na różnej wysokości i pod różnym kątem. Nie da się ich ominąć. Ważne jest, w jaki sposób pierwsza postać będzie chciała pokonać, zdawało by się, nieistotną przeszkodę . Po prostu wejdzie w nici, czy przetnie je mieczem, pochodnią albo ręką? Czymkolwiek to uczyni, bardzo się zdziwi. Nici są cienkie, ale ostre niczym monomolekularne struny. Jednym słowem, magiczne. Przetną każdą materię tak łatwo, jak rozgrzany nóż wchodzi w masło: niemal bez oporu, idealnie gładko. Bez różnicy, czy będzie to stal, drewno, ciało czy kamień. Jedyny sposób by pokonać przeszkodę, to odkleić końcówki nici od ściany tunelu. Maleńkie przylgi, nie tak ostre jak reszta, mocno trzymają włókna na kamieniu, ale jeśli się je wprawnie podważy, lub skruszy pod nimi skałę, to nagle odklejona końcówka skręci się niczym sprężynka, cała nić się skróci jak zwolniona z naciągu guma i… zniknie. Każda usunięta nitka to czas, którego drużyna nie ma w nadmiarze… Można po prostu wycofać się i pójść inną odnogą korytarza. Magicznych nici nie powinno być zbyt dużo. Nie zaznaczyłem ich położenia na mapie zostawiając to prowadzącemu.
W miejscach oznaczonych numerem 17 znajdują się różnego typu komnaty-pułapki. Niektóre sprawiają wrażenie celu podróży - przypominają przedsionek zamkniętych cel więziennych i łatwo dać się zwieść, zwłaszcza, że znajdują się w nich lite żelazne drzwi z potrójnym zamkiem. Otwarcie każdego zamka odbezpiecza mechanizm odpowiadający za utrzymywanie stalowego pomieszczenia, w którym znajdują się bohaterowie, w powietrzu. Kiedy więc BG uporają się z ostatnim zamkiem i będą chcieli otworzyć atrapę drzwi (oczywiście to niemożliwe), ostatni uchwyt, stabilizujący dotychczas pomieszczenie, zacznie się rozwierać. Od łącznej masy bohaterów zależy kiedy spadną. Jedyne ostrzeżenie, to nagłe zakołysanie się całej komnaty po otwarciu ostatniego zamku i fakt, że całe pomieszczenie nie jest kamienne, tylko stalowe. Głuchy odgłos podczas chodzenia po jego podłodze też może wzbudzić pewne podejrzenia. Jeśli refleks i bystrość umysłów zawiodą drużynę, cała metalowa komnata runie w dół, jak zerwana kabina windy. Szyb jest wystarczająco głęboki, by poważnie zranić BG i na tyle gładki, żeby uczynić wspinaczkę niemożliwą. Lub prawie niemożliwą, wszak mówimy o grupie wyjątkowych herosów.
Innym rodzajem pomieszczenia-pułapki, tym razem kamiennego, może być komnata także z atrapą drzwi prowadzących jakoby dalej, ale tutaj, po otworzeniu zamków (albo odpowiednim nacisku na środkową płytę posadzki), drużyna zostanie odcięta od korytarza wejściowego opadającą żelazną kratą lub spiżową płytą. Jeśli MG założy, że BG nie są pierwszą drużyną eksplorującą labirynt to postaci graczy mogą trafić na pułapki już zamknięte, aktywowane niegdyś (czyli np. metalową ścianę, która odcina korytarz), ale niekoniecznie domyślą się, co to oznacza. Może zaczną tracić czas przebijając się przez blokadę lub ją podważając, tylko po to, by w środku odkryć truchła sobie podobnych awanturników, w dodatku pokutujących tu w formie upiorów?
Synod Magów lubował się w zapadniach, więc któraś komora może mieć podłogę równoważną (na zasadzie huśtawki), która opadnie w dół po przyłożeniu większego ciężaru przy atrapie „wyjścia” (przy wejściu do pułapki podłoga opiera się o niżej zamocowane rusztowanie i nie opada). O tego typu pułapce kiedyś już wspominałem na blogu.
Oczywiście nieśmiertelny pomysł na pułapkę, to pomieszczenie z odciętym wyjściem i zjeżdżającym w dół sufitem, ewentualnie zgniatającymi ścianami. Zakładając, że to pułapka powtarzalna (po zderzeniu się ściany wracają do pozycji wyjściowej), to mogą ją zwiastować zmiażdżone resztki wcześniejszych gości komnaty. Trzeba być ostrożnym i uważnym, ale… W ciemności męczy się wzrok. Po dwóch godzinach testy na spostrzegawczość trzeba obniżyć. Podobnie jak na orientację w terenie i opanowanie - klaustrofobiczne, ciemne i ciasne tunele to coś przeciwnego naturze, chyba że się jest krasnoludem. Jeśli ktoś nie rysuje mapy, drużyna może stracić cenny czas na pokonywanie dwukrotnie tej samej drogi. A przecież klepsydra w grobowcu Crona wciąż pracuje! Nie ma czasu na zbyt dokładne sprawdzanie pułapek, delikatne i powolne stąpanie i badanie wszystkich kątów. Trzeba podjąć ryzyko…
INNE UTRUDNIENIA
Labirynt jest wymarły. Nie ma tu żywych bestii, ale nieżywe jak najbardziej. Bohaterowie mogą napotkać duchy – upiory stada szczurów mogą być bardziej przerażające (choć może mniej groźne) niż żywe gryzonie. Pędząc przed siebie, przenikają ciała postaci z lodowatym chłodem, zatrzymującym na moment bicie serc. Zjawy pomordowanych niewolników/robotników drążących labirynt błąkają się po korytarzach zawodząc i mamrocząc niezrozumiale. Niektóre widma zdają się kontynuować swoją pracę, bezsensownie kując niematerialnymi kilofami ściany i taszcząc na drewnianych nosidłach skalne odłamki. W niektórych kątach słychać jakieś szepty, lub krzyki. To echa przeszłości, dźwięki odbijające się w nieskończoność od ścian tuneli. Upiory poprzednich poszukiwaczy skarbów (o ile tacy byli) będą zazdrośnie bronić korytarzy, wyć i pobrzękiwać łańcuchami.
W końcach niektórych korytarzy, w ślepych odnogach, zamontowane są lustra, które mogą z daleka zmylić bohaterów, sugerując, że z naprzeciwka nadchodzi ktoś ze światłem.
CEL CZYLI CELA
Kiedy (jeśli?) wreszcie drużyna dotrze do poszukiwanej podziemnej komnaty stanowiącej wieczne więzienie Kalibana okaże się, że… cela jest pusta. Więzień uciekł podkopem tworzonym zapewne przez ostatnie tysiąc lat, pokonując potężne, wciąż aktywne, zaklęcia wyryte na wszystkich ścianach. Podkop to może złe słowo – wąski, nieregularny tunel w skale zaczyna się pod sufitem i prowadzi pod małym kątem ku górze. Dziwne, że nigdzie nie widać gruzu, poza niewielką pryzmą bezpośrednio pod wlotem otworu…
Rozczarowanie? Zapewne. Zwłaszcza, że do celi Kalibana nie można wejść – nie ma tu zamka, tylko masywne pręty krat świecące jak magma i tak samo topiące (wręcz unicestwiające) wszelką materię poza ramą, w którą są osadzone. To też wytłumaczenie tego, jak Kaliban pozbywał się odłamków skalnych – anihilował je dotykając krat. Inaczej w małej celi nie zmieściłby się „urobek” z kopanego tunelu. Logika jest potrzebna dla dociekliwych graczy.
Wtem do czułych uszu bohaterów dotrze miarowy dźwięk łupania kamiennej powierzchni. Kaliban najwyraźniej wciąż przebija się przez skałę, a więc nie wszystko stracone! Niestety jest tak skoncentrowany na pracy, tak opętany bólem eksplodującym przy każdym ciosie (o tym poniżej), że trudno będzie zwrócić jego uwagę. Bohaterowie mogą próbować krzykiem lub innymi środkami zwrócić na siebie uwagę, albo po prostu poczekać na przerwę w kopaniu. Gdy nieśmiertelny i niezniszczalny (ale męczący się) więzień, wyglądający niemal jak człowiek, ukaże się oczom bohaterów, przeżyją szok. Pozbawiony wszystkich narzędzi, Kaliban najwyraźniej kuje kamień własnymi kośćmi, sterczącymi z resztek umięśnionych ramion. Choć posiada bardzo mocny i twardy szkielet oraz stalowe mięśnie, to szybko się on zużywa w tego typu zmaganiach z żywiołem ziemi. Kaliban wraca więc co jakiś czas do celi, by usiąść pod ścianą i poczekać aż w ciągu godziny-dwóch oba ramiona w całości mu się zregenerują, a do ciała wróci energia.. Drużyna może wykorzystać ten czas na dokończenie misji i zadanie mu pytań.
Czy jednak się na to zdecyduje? Pamiętajcie, że to dark fantasy ;-) Kaliban traktuje każdego odwiedzającego, jak swojego oprawcę (przybywali do niego wyłącznie magowie z Synodu, którzy potrafili zadać mu ból i zmusić do odpowiedzi), a nawet jeśli bohaterom uda się go przekonać, że są „w porządku” to zamiast odpowiadać na pytania, sam chciałby kilka zadać. Usłyszeć o świecie i to niekoniecznie o przebiegu aktualnych linii granicznych czy królewskich rodach, ale o kolorach nieba, śpiewie ptaków, szmerze strumienia, zapachu rosy o poranku. Chciałby usłyszeć piosenkę, poczuć zapach piwa i posmakować choć okruchów chleba. Kaliban (opis zostawiam MG) nie potrzebuje jedzenia ani picia aby trwać, ale bardzo mu tego brakuje, kiedyś był zwykłym człowiekiem. Nie popełnił żadnej zbrodni, niczym nie zasłużył na uwięzienie. Dlaczego ma odpowiadać na pytania bohaterów, jak niegdyś swoich dręczycieli? Czy oni powinni mu je zadawać? Może lepszym pomysłem będzie współczucie, przekazanie więźniowi broni, aby nieznacznie, symbolicznie przecież, pomóc mu w ucieczce, która będzie trwała kolejne tysiąc lat lub dłużej. Kiedyś, gdy bohaterowie się zestarzeją, niech przypomną sobie Wiecznego Więźnia, który gdzieś tam, sam w ciemności, wciąż szaleńczo dźga skałę kruszącymi się kośćmi ramion i marzy o wolności, być może wspominając wizytę drużyny – jedynych śmiertelników od stuleci, którzy wsparli go dobrym słowem...
Czy jednak się na to zdecyduje? Pamiętajcie, że to dark fantasy ;-) Kaliban traktuje każdego odwiedzającego, jak swojego oprawcę (przybywali do niego wyłącznie magowie z Synodu, którzy potrafili zadać mu ból i zmusić do odpowiedzi), a nawet jeśli bohaterom uda się go przekonać, że są „w porządku” to zamiast odpowiadać na pytania, sam chciałby kilka zadać. Usłyszeć o świecie i to niekoniecznie o przebiegu aktualnych linii granicznych czy królewskich rodach, ale o kolorach nieba, śpiewie ptaków, szmerze strumienia, zapachu rosy o poranku. Chciałby usłyszeć piosenkę, poczuć zapach piwa i posmakować choć okruchów chleba. Kaliban (opis zostawiam MG) nie potrzebuje jedzenia ani picia aby trwać, ale bardzo mu tego brakuje, kiedyś był zwykłym człowiekiem. Nie popełnił żadnej zbrodni, niczym nie zasłużył na uwięzienie. Dlaczego ma odpowiadać na pytania bohaterów, jak niegdyś swoich dręczycieli? Czy oni powinni mu je zadawać? Może lepszym pomysłem będzie współczucie, przekazanie więźniowi broni, aby nieznacznie, symbolicznie przecież, pomóc mu w ucieczce, która będzie trwała kolejne tysiąc lat lub dłużej. Kiedyś, gdy bohaterowie się zestarzeją, niech przypomną sobie Wiecznego Więźnia, który gdzieś tam, sam w ciemności, wciąż szaleńczo dźga skałę kruszącymi się kośćmi ramion i marzy o wolności, być może wspominając wizytę drużyny – jedynych śmiertelników od stuleci, którzy wsparli go dobrym słowem...
MAPA
(kliknij, aby powiększyć)