Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Dziś odreagowujemy – pomysł na prostą przygodę pełną walki.

Rzecz ma miejsce w mieście, najlepiej ludnym, rozległym i z kanalizacją. Jest leniwe przedpołudnie.
Drużyna zostaje nagle wezwana do pożaru. Być może za karę, w ramach czynu społecznego, pełni służbę dla miasta albo po prostu bohaterowie spożywali posiłek w gospodzie naprzeciwko (to najlepsza opcja). Muszą zareagować, pożar w mieście to rzecz skrajnie niebezpieczna i każdy zdaje sobie z tego sprawę. Wszyscy w okolicy podniosą więc larum i rzucą się po wodę. Traf chce, że BG będą wśród obecnych najmłodsi, najzdrowsi i najodważniejsi. Powinni poczuć obowiązek i odpowiedzialność.
Ktoś z kolejki, podającej sobie od studni wiadra z wodą, krzyknie, że to płonie pracownia alchemika. Mieszka tylko z uczniem i starą gosposią. W oknie na piętrze, skąd biją czarne kłęby dymu wyjrzy jakaś twarz. To dojrzały mężczyzna, alchemik właśnie. Kaszląc wzywa pomocy i zaraz traci przytomność.
To bohaterowie powinni być tymi, którzy wejdą do piętrowej, wąskiej kamienicy alchemika by ratować jej mieszkańców. Na parterze, przy schodach leży starsza gosposia – potłuczona i półprzytomna. Biedaczka spadła ze schodów w momencie eksplozji na piętrze (BG mogli ją słyszeć), która zapoczątkowała pożar.
Na górze kłębi się dym, ognia nie widać – nie chcemy wystraszyć bohaterów. Gosposia błaga o ratunek dla pana Fausta i jego ucznia Brunona, obaj zostali na górze.
Na piętrze, poza sypialnią jest duża pracownia i to tutaj wybuchł pożar. Pomieszczenie jest pełne dymu, który uchodzi przez uchylone okno i szczelinę pod wciąż przymkniętymi drzwiami na korytarz. Kiedy drużyna otworzy drzwi (nie jest to łatwe – otwierają się do środka i blokuje je ciało), ogarnie ją dym a ogień wewnątrz buchnie z większą siłą.
Za drzwiami jest martwy kilkunastoletni chłopak (uczeń Brunon), dalej przewrócony stół stojący w płomieniach liżących już sufit i jedną ze ścian. Ogień można częściowo obejść przechodząc pod drugim masywnym stołem zastawionym retortami, alembikami i innym wyposażeniem i dotrzeć do nieprzytomnego alchemika pod oknami. Na półkach i w szafkach z trzaskiem pękają od żaru szklane i gliniane naczynia, unoszą się jakieś kolorowe opary, coś błyska. W małych klatkach szaleją dziwne egzotyczne zwierzęta, wielkie pająki i cykady znieruchomiały w napięciu. Pękające słoje tryskają formaliną ukazując zawartość w postaci zdeformowanych płodów i kończyn. Drużynie powinno się wydawać, że trafiła do piekła. Ogień nabiera nagle mocy, odcina ratownika / ratowników od wyjścia z pracowni. Na piętrze pojawiają się ludzie z wiadrami, potęgują zamieszanie. Woda leje się na płomienie, bucha para. Dym wyciska z oczu łzy i dławi. Najlepszym wyjściem dla odciętych jest okno. Alchemik jest nieprzytomny i swoje waży. Skakanie przez ogień jest ryzykowne. Na podłodze pełno szkła i śliskich plam. Płomienie wydają się być nie do opanowania…
Miejmy nadzieję, że bohaterowie dadzą radę uratować alchemika. Od tego są. Ogień rzeczywiście wydaje się wymykać spod wszelkie kontroli, ale nagle w pracowni (kiedy nie będzie już w niej ludzi) nastąpi dziwna, głucha eksplozja i cały ogień zniknie. Czarny dym zostanie zamieniony w niebieski opar pachnący lawendą. Być może zadziałało jakieś zabezpieczenie alchemika lub po prostu uśmiechnęło się szczęście. Zmęczeni ludzie przestają polewać dach i front kamienicy, dają spokój z próbami wyburzenia sąsiednich budynków. Napięcie opada. Gosposia i wciąż nieprzytomny Faust trafiają do pobliskiej gospody, odwiedza ich medyk i (przelotnie) straż miejska. Drużyna odbiera tymczasem swoją porcję pochwał od okolicznych mieszkańców. Podziękowania są szczere i wylewne. W karczmie nieopodal domu alchemika gospodarz zaoferuje im nie tylko darmowe drinki, ale i gratisowy nocleg. Dobrze by było, żeby bohaterowie nocowali właśnie tam i zwrócili uwagę na Pusię - piękną kotkę córki właściciela, której lśniąca i gęsta sierść aż się prosi o pogłaskanie.
Na dalszy ciąg historii z alchemikiem drużyna będzie musiała poczekać kilka godzin. Miejmy nadzieję, że nie opuści w tym czasie miasta.
Zapada noc, bohaterowie szykują się do snu. W pewnym momencie któryś pójdzie za potrzebą do wychodka lub odwiedzi studnię / stajnię / medyka. Wracają zobaczy zadziwiającą rzecz, którą pewnie weźmie za omam. Spod dachu jednego z budynków poderwie się w nocne niebo duży kształt. To nie wielki nietoperz ani ptak, tylko coś przypominającego gigantycznego motyla, ćmę. Z głośnym trzepotem istota pofrunie w kierunku tarczy księżyca i zniknie na zawsze. 
Po północy inny z bohaterów, ten o czujnym i płytkim śnie, obudzi się słysząc wrzaski kotów. Zwierzaki chyba walczą o terytorium, ale takich odgłosów BG nie słyszał jak żyje. Potrwa to kilkanaście minut. Jeśli postać / drużyna postanowi wyjaśnić sprawę to trafi na… coś opisanego w dalszej części tekstu.
Jeśli drużyna nocuje daleko od domu alchemika (oby nie), to pewnie nazajutrz zjawi się dopytać o zdrowie Fausta i gosposi. Ewentualnie ktoś po nich pośle. Pogorzelcy zdrowieją, gosposia podziękuje za uratowanie pana, alchemik zaś słabo pamięta wczorajsze wydarzenia. Najprawdopodobniej za wypadek odpowiadał uczeń. Faust musi odpoczywać, ale obieca nagrodę. Jeśli drużyna wspomni o niebieskim dymie z eksplozji, która ugasiła ogień, alchemik się zdenerwuje i zacznie się dopytywać, czy ktoś z ludzi był w pobliżu wybuchu. Usłyszawszy zaprzeczenie odetchnie z ulgą, ale coś wyraźnie zacznie go nurtować. Niestety, osłabienie nie pomoże mu myśleć. Dowie się od BG, gdzie można ich szukać i umówi się na spotkanie za dwa dni. 
Tymczasem w gospodzie kilka osób żali się na noce kocie hałasy. W ten sposób BG dowiedzą się o nich nawet nie nocując w karczmie nieopodal domu alchemika. Z boku płacze sympatyczna córeczka gospodarza. Jej kotka, Pusia, gdzieś przepadła wczoraj wieczorem. Czy bohaterowie mogą być tak mili i poszukać zguby? Nie jest to może zbyt heroiczne wyzwanie, ale nie samym ratowaniem świata człowiek żyje. Trzeba brać, co dają.
Po chwili z piętra dolatują krzyki, stuki, odgłosy awantury, jakiś gość wyklina karczmarza i wściekły schodzi na dół. Ciska coś na szynkwas i gada o pijących krew karaluchach prezentując brzydkie małe ranki na ramieniu i plecach. Martwy owad, wielkości kciuka, jest dosyć dziwnym robalem. Bardziej przypomina wielką pluskwę albo wesz (BG na pewno kiedyś studiowali te insekty z bliska - to dark fantasy!). Według oburzonego gościa kilka takich stworzeń zaatakowało go przed chwilą, budząc w najgorszy z możliwych sposobów. Gospodarz niedowierza, ale przeprasza i sprawdza feralny pokój. Już na korytarzu widzi kilka innych paskudztw i wzywa pomocy… oczywiście chodzi mu o bohaterów. Wczoraj dali radę ogniowi, dziś mogą powalczyć z robactwem. Nie można z tym czekać na szczurołapa (za dużo sobie liczy).
Owady są naprawdę dziwne. Olbrzymie. Przypominają wielgachne pluskwy. Niektóre są napite krwią, ale wciąż szybko biegają. Kiedy / jeśli drużyna załatwi sprawę w gospodzie, podobny problem pojawi się w pobliskiej stajni. Konie kwiczą, bo robactwo wielkości palca dobiera im się do krwi. Jeśli MG chce więcej scen walki i zamieszania w głowie Graczy, to w cembrowinie studni może umieścić skorka („szczypawę”) metrowej długości, a w budzie psa olbrzymiego szerszenia (mięsożerny). Kogut też dzisiaj nie dał znaku życia…
Cóż, Pusia pewnie zejdzie (w każdym znaczeniu), na jakiś czas, na dalszy plan. Kiedy wreszcie drużyna zacznie jej szukać, albo z innego powodu skieruje swoje kroki ku domowi alchemika (orientując się w sytuacji Faust poprosi drużynę o sprawdzenie, czy „niebieski dym” nie powiększył innych stworzeń), gdzieś w ciemnym zaułku, poniżej suszącej się na sznurach bielizny, BG trafią na wielką pajęczą sieć tarasującą drogę. Oczywiście najpierw wezmą pajęczynę za jakieś nici czy rzemyki rozpięte na ścianach, ale owinięte białymi całunami martwe koty (w tym Pusia) i wściekły atak pająka wielkości wilka wyprowadzi ich z błędu. Włochaty stwór z purpurowymi oczkami jest szybki, pluje lepką nicią, gryzie i może wstrzyknąć jad. Demon, nie owad!    
Alchemik będzie chciał wyciszyć całą sprawę. Opłaci drużynę, by zlikwidowała wszystkie kłopotliwe stworzenia i nie mieszała w to straży oraz innych „czynników oficjalnych”. Wyjaśni, że ta sama substancja, która cudownie zagasiła pożar w pracowni, spowodowała nagły wzrost (powiększenie ok. 15 razy) kilku stworzeń zamkniętych w klatkach. Od MG zależy, na ile informacje Fausta będą precyzyjne i jakie istoty wchodzą w grę. Ja zauważyliście, proponuję ćmę, pająka, skorka, szerszenia oraz jakieś pasożyty (kilka pluskiew lub i / wszy lub pcheł). Można oczywiście dodać mysz lub szczura, modliszkę, muchę, skorpiona lub żmiję. Zmutowane zwierzęta mogą trafić do kanałów lub miejskiej fosy, będą nocą polować na samotnych ludzi lub otwarcie atakować rynek miejski. Założą gniazdo w slumsach albo uwiją je na starej baszcie.
Jeśli skażeni substancją zostali też BG, to za kilka dni poczują się jak Guliwer w krainie Liliputów.
Jednak co za dużo, to niezdrowo.
Przeciwników należy dozować, a w przygodzie, poza walką, powinno być miejsce na lekcję biologii, tropienie, przepytywanie mieszkańców, tuszowanie sprawy, pozbywanie się trucheł stworów itd. Dobrze by było, żeby władze miasta były w tym czasie zajęte czymś innym i na pomoc straży nie można było liczyć. Wybory burmistrza i wojna cechów (coś jak nasze zadymy z kibolami), przygotowania do wizyty księcia, zbliżające się święto lub inna rzecz, która zapewni ciekawe tło i wygeneruje dodatkowe wątki. 


Choć w całej przygodzie chodzi tylko o to, by udowodnić Graczom, że rozmiar jednak ma znaczenie...

Czytając „Czarną Kompanię”  Glena Cooka, cykl „Ognia i Lodu” Georga R.R. Martina, „Malazańską Księgę Poległych” Stevena Eriksona czy książki Joe Abercrombie’go nabiera się ochoty na fabularną zabawę grupą najemników znacznie bardziej rozbudowaną i zawodową niż klasyczna drużyna poszukiwaczy przygód.
Inspiracje były wszędzie, więc siłą rzeczy stworzyłem w swojej karierze Mistrza Gry kilka kampanii z Graczami wcielającymi się w role żołnierzy fortuny, psów wojny (z gotowców polecam warhammerową minikampanię „Władca Zimy” wydawnictwa Portal).

Wszystko rozwijało się powoli, od niewielkiej grupy awanturników, której ambicje rosły w miarę nabierania wprawy w żołnierskim fachu i gromadzenia funduszy. Bohaterowie, mimo upływu lat, nie chcieli osiadać w jednym miejscu i czekać na śmierć przy ciepłym kominku. Wciąż gnało ich naprzód pragnienie przygody, poznawania nowych kultur, odkrywanie nowych tajemnic. Dysponując odpowiednią reputacją drużyna zaczęła gromadzić wokół siebie pomocników; grupa towarzyszących jej wyspecjalizowanych i sprawdzonych BN-ów nieustannie się powiększała a zabici, zaginieni i dezerterzy byli wymieniani na nowych. Kilkunastoosobowa już grupa zbrojnych z własnym magiem i medykiem stała przed decyzją: stać się bandą rozbójników, drużyną jakiegoś możnego albo kompanią najemników. Bohaterowie wybrali to ostatnie. Każdy z Graczy otrzymał możliwość wymiennego wcielania się w różne postaci z kompanii, której decyzyjny trzon stanowiła niezmiennie pierwotna, wyjściowa drużyna. Powstała nazwa, potem przyszła pora na sztandar i elementy charakterystyczne strojów. Powoli, wraz ze wzrostem liczebności kompanii, najemnicy zaczęli obrastać w tradycję, własne historyjki, powiedzonka, przysłowia i język. Powstała odrębna społeczność, wspólnota z własnymi rytuałami inicjacyjnymi, dyscyplinami sportowymi, potem własnymi świętymi i kapłanami. Wreszcie rozpoczęto pisania pierwszej kroniki kompanii, gdzie poza początkowymi suchymi faktami dotyczącymi rekrutów i kwatermistrzostwa, pojawiły się raporty z oblężeń i bitew a także komentarze natury filozoficznej i epitafia martwych towarzyszy. Narodziła się tożsamość kompanii i jej etos, szlifowane kolejnymi wojnami i hartowane zdradami w szeregach. Wojownicy wędrowali wszerz i wzdłuż kolejnych kontynentów, przepływali morza, lądowali na wyspach i oblegali samo Piekło. Sława najemników rosła, podobnie liczebność szeregów. Obok piechoty pojawiła się formacja jazdy, ciężkozbrojnych, potem muszkieterów i oddziały inżynieryjne odpowiedzialne za machiny oblężnicze i podkopy. Wymagało to lepszej organizacji, stworzenia biurokracji i rozbudowanej hierarchii. Skarbiec kompanii, sztab, magowie, medycy i sanitariusze, kwatermistrzowie i kartografowie, zwiadowcy i saperzy, kucharze, rzemieślnicy, ciury obozowe, markietanki, wreszcie dzieci.
Zdarzało się, że kompania osiadała na dłużej w jednym miejscu. Dowódcy dbali wówczas o to, by tożsamość grupy nie rozmyła się, podtrzymywano poczucie odrębności, ukracano działania grożące integralności oddziału. Kryzys jednak zakradał się  niepostrzeżenie w jego szeregi. Zbyt duża struktura, zbyt mało mobilna, rozleniwiona. W końcu doszło do zdrady, wielkiej przegranej w polu, skrytobójstwa i rozbicia, niemal unicestwienia kompanii. Zginęli ostatni z weteranów pamiętających początki grupy. Ostało się kilku najemników, dziwnym trafem dokładnie tylu, co Graczy w drużynie. Koło fortuny obróciło się. Nowa, zupełnie inna niż pierwotna grupa poszukiwaczy przygód wybrała inną drogę. Znacznie bardziej niebezpieczną. Ale to zupełnie inna historia…

Czym charakteryzuje się gra kompanią najemniczą lub gra w kompanii?

Pierwszy wariant to dowodzenie oddziałem najemników, organizowanie im pracy, zdobywanie kontraktów, planowanie strategiczne, dystrybucja zasobów, organizacja oblężeń, dbanie o żywność i żołd, dowodzenie w polu dużymi jednostkami. Często podczas gry pojawiają się tabelki i zestawienia, plansza i znaczniki po niej przesuwane. Dowódcy bywają na salonach i audiencjach, poskramiają bunty w zarodku, decydują o losie zdobytych miast i karach dla żołnierzy, na nich też zdarzają się skrytobójcze zamachy.
Druga opcja, gra „szeregowcem”, to podległość dowódcom, szare obozowe życie, misje zwiadowcze i sabotażowe, przeszpiegi, warty, potyczki i bitwy, odciski, rany, dezynteria i popijawy. Gwałty i okrucieństwa, akty altruizmu, głupoty, heroizmu i poświęcenia. Lojalność i zachłanność.
Jeśli lubicie zmieniać punkty widzenia to ciekawym zabiegiem jest przeskakiwanie pomiędzy tymi dwoma poziomami najemniczej kompanii. Wydawanie trudnych rozkazów anonimowym podwładnym, a następnie ich realizacja, czyli zderzenie ze skrzeczącą i agresywną rzeczywistością jakże odmienną od teoretycznych planów. Elastyczne przeplatanie gry dwóch drużyn zapewnia większą różnorodność i pozwala poczuć różnicę egzystencji decydentów i podwładnych.

Najemnicy mogą robić wszystko to, co małe grupy awanturników, pomysłów na przygody więc nie zabraknie. Konwencja też jest bardzo pojemna: do tragikomicznych epizodów w stylu „Złota dla zuchwałych” czy „Ciała i krwi” do epickich zmagań o losy całego świata. Najemnicy mogą brać udział w oblężeniach i bitwach, ale równie dobrze nudzić się w wolnym czasie w karczmach ( i wykonywać „prywatne” zlecenia), patrolować ulice okupowanych miast, tropić szpiegów i sabotażystów, samemu przenikać za linie wroga, zatruwać studnie i kopiować mapy, porywać zakładników i szantażować bankierów, werbować rekrutów, eksplorować antyczne ruiny w poszukiwaniu boskich broni i mocy, główkować nad zdobyciem wyżywienia dla oddziału, budować most, itd., itp.

Dłuższa kampania jest istnym samograjem, jeśli tylko strony konfliktu oraz wzajemne linie powiązań i uwarunkowań polityczno-geograficzno-ekonomiczno-etnicznych zostaną wcześniej dokładnie rozpisane (tak, mapa, czy raczej mapy w różnych skalach będą niezbędne!).
Jest przy tym z czego czerpać inspiracje, obok fikcji fantasy mamy wszak fascynującą historię najemniczej Europy – od starożytności przez średniowiecze po renesans a nawet dalej. Wikingowie, krzyżowcy i kondotierzy, inspiracje można znaleźć wszędzie. Wojna stuletnia a nawet trzydziestoletnia to nieprzebrane źródło pomysłów na przygody najemnej kompanii.
 
Grając najemnikami bohaterowie (i Gracze) powinni poczuć, że stanowią część większej całości, że ich własny interes nie powinien być w sprzeczności z dobrem grupy, którą współtworzą. Dajmy im sprawdzić lojalność postaci, wystawmy na próbę naprzeciw pokusom przekupstwa, zdrady, miłości. Bycie najemnikiem to praca. W tym fachu człowiek nie jest sam sobie panem. Obowiązują go rozkazy i zakazy, które oczywiście miło jest łamać i obchodzić a bardzo niemiło za to później odpowiadać. Bezpośredni przełożony może być wrednym służbistą albo rubasznym opojem. Dryl i tak zwany „styl” dowodzenia może być bardzo różny. Kompania najemna to nie zawodowe wojsko, ale jest do niego podobna. Mniej lub bardziej wymagana dyscyplina i porządek są niezbędne dla funkcjonowania oddziału. Jednocześnie kompania najemna, będąca domem i rodziną bohaterów, musi dać się lubić. Stanowiący ją najemnicy to, poza zwyrodnialcami i psychopatami, sympatyczni ludzie z krwi i kości, którzy będą postaciom graczy pomagać: zszywać rany, cerować i prać portki, karmić, ratować życie, itd. Wspólne kopanie latryn czy transzei bardzo integruje, podobnie jak dzika grabież podbitego miasta.   

Pamiętać też należy, ze dowódcy najemników chcą mnożyć zyski, nie zależy im na walce i wykrwawianiu własnych ludzi. Idealnym stanem jest wojna, podtrzymywanie u zleceniodawców strachu i niepewności, kreowanie zagrożenia, przemieszczanie oddziałów i jednoczesne unikanie rozlewu krwi, czyli walki. Wojna bez walki, ale z nieustanną jej groźbą, to raj najemnika. Nie dziwota więc, że doświadczony kondotier z równą wprawą posługuje się przekupstwem, szpiegostwem i dyplomacją co orężem.

Drużyna może zapragnąć, lub zostać zmuszona okolicznościami (rekrutacja za długi, ucieczka przed prawem), wstąpić do istniejącej już kompanii najemniczej. Jeśli zależy nam, żeby bohaterowie tam zostali, ogólny „klimat” najemników musi im odpowiadać. Kompania może rekrutować się z byłych żołnierzy albo z rycerzy, przyjmować tylko przedstawicieli jednej rasy rozumnej albo jednego wyznania. Najczęściej jest to jednak mieszanka wszelkich możliwych typów w różnych konfiguracjach, studnia wielu niepowtarzalnych bohaterów niezależnych. Część z nich będzie przyjmować i sprawdzać (lub nie) nowych rekrutów, inni dadzą im wycisk (fala), jeszcze inni przygarną i wprowadzą w zwyczaje kompanii lub czegoś nauczą. Za jakiś czas na ich miejscu będą już postacie graczy – weterani i to oni będą przyjmowali „nowych”, nadając im śmieszne przydomki i wpisując do Rejestru Braci.

Naszkicujmy przykładową kompanię najemną – w trzech wariantach na każdy punkt. Może kogoś to natchnie.

NAZWA:
-Horrorni,
-Hardzi Chłopcy,
-Bękarty Beliala.

OKOLICZNOŚCI POWSTANIA I CHARAKTERYSTYKA:
-niegdyś wyspecjalizowani łowcy nadnaturalnych bestii, smokobójcy i  wprawieni myśliwi, z czasem zaczęli przyjmować zlecenia dotyczące zabójstw na zlecenie. Po wzroście liczebności podczas Zaklętych Wojen jako kompania najemnicza obalali władców i księstwa. Pewnego dnia przyjął ich na służbę potężny nekromanta. Po roku zerwali warunki kontraktu i obrócili się przeciwko zleceniodawcy, który wszystkich zabił i reanimował jako martwiaki chcąc upokorzyć i wykorzystać. Nieumarli najemnicy w jakiś sposób zerwali magiczne pęta, unicestwili nekromantę i przywłaszczyli sobie jego źródło mocy zapewniające im trwanie. Horrorni do dziś powiększają swoje zastępy ożywiając najlepszych wrogów spośród zabitych wojowników.

- grupa zbiegłych gladiatorów i galerników z ciepłego południa zdobywa własny statek i zaczyna piracki proceder, by po jakimś czasie nająć się u kacyka Tapiru jago gwardia królewska. Po przewrocie pałacowym i śmierci zleceniodawcy najemnicy łupią miasto i ruszają na północ gdzie trwa wojna religijna. Po kolei zdradzają każdą ze stron by w końcu nająć się w wolnym mieście kupieckim chcącym zachować neutralność w całym konflikcie. Wojska religijnych fanatyków oblegają miasto, na szczęście wybucha wśród nich zaraza. Hardzi chłopcy korzystają z okazji by opuścić miasto i znów ruszyć ku horyzontowi.

-zdziesiątkowany oddział pokonanego i zabitego księcia (piekieł?) Beliala wyrusza na obczyznę by z dala od wspomnień hańby sprzedawać  swoje miecze. Najemnicy zachowują czystość ciała i umysłu upodabniając się do mnichów. Wyjątkowa dyscyplina i fanatyczna odwaga pozwala im zdobyć sławę w nowym miejscu. Kompania staje się organizacją parareligijną, swoistą sektą bojową oddającą boską cześć dawnemu panu, Belialowi i stosującą w trakcie walki narkotyki niwelujące ból i strach.

PRZYWÓDZTWO:
- Sztab Seniorów: rada pięciu najstarszych najemników potocznie określanych Dziadkami
- kompanią dowodzi małżeństwo nazywające najemników swoimi dziećmi   
- wodzem absolutnym jest obierany w na okres pięciu lat doświadczony wojownik i oficer. Po tym czasie dowódca popełnia samobójstwo wyznaczając swojego następcę.

GŁÓWNE FORMACJE:
- wyłącznie piechota z rozbudowanym taborem. Oddziały piesze dzielą się na ciężkozbrojnych toporników z pawężami, średnio zbrojnych pikinierów z okrągłymi tarczami oraz lekkozbrojnych łuczników będących oddziałami wsparcia.
- przeważa piechota z niedużym  oddziałem konnych służących za zwiadowców i formację przełamującą. Pełna różnorodność uzbrojenia. Jedynym wymogiem jest to by co drugi najemnik w oddziale miał łuk lub procę.  
- wszyscy wojownicy podróżują konno, walka odbywa się z siodła lub pieszo, w zależności od warunków.
Każdy z wojowników ma ucznia-giermka, którego wprowadza w tajniki walki poczynając od łuku, przez włócznię do miecza i sztyletu. Podczas walki uczniowie na „poziomie” łuku i włóczni walczą osobno.

ORGANIZACJA:
- kompania dzieli się na tysiące (tysięcznik), sotnie po 100 ludzi z setnikiem, a te na 10 osobowe drużyny.
- cała kompania dzieli się na piętnastoosobowe banderie
- formacje podporządkowane są wielokrotności cyfry 3. Najmniejszą jednostką jest trójka - grot, trzy trójki tworzą włócznię, trzy włócznie klin, trzy kliny to falanga, itd.

HASŁO:
- Pokonując strach pokonujesz śmierć – haftowane na sztandarze
- Nie zostawiamy swoich – tatuowane na prawym przedramieniu
- Nie znamy litości, nie znamy odwrotu –  zawołanie bojowe

Przedstawiam Wam trzy mniej lub bardziej rozwinięte pomysły na krótkie przygody. Pracę domową nad pełnym scenariuszem musicie odrobić sami, to część przyjemności.

DOM

Jeden z bohaterów otrzymuje od dalekiego, bliżej nie znanego krewnego,  dziwny spadek, czy raczej zapis w testamencie. Zmarły przekazuje postaci swoje domostwo wraz z nakazem jego niezwłocznego zniszczenia. Dom, który może być niewielkim gospodarstwem lub dworkiem na prowincji albo rezydencją w mieście (w zależności co będzie pasować do drużyny), ma zostać zburzony i dokładnie spalony, bez względu na bezpieczeństwo czy sprzeciwy sąsiadów (jeśli tacy są). Zmarły nie tłumaczy swojej prośby, ale zaklina na wszystkich znanych bogów, ostrzega przed wielkim złem i pokusą sprzedania / zamieszkania w odziedziczonym domostwie. Wspomina enigmatycznie, że on nie posłuchał podobnej prośby poprzedniego właściciela przeklętego miejsca i sprowadziło to na niego wielkie nieszczęścia. Bohaterowie mogą się dowiedzieć z innych źródeł (prawnik, sąsiedzi, rodzina, itd.), że autor testamentu przed śmiercią szwankował na umyśle, więc jego słów nie trzeba brać na poważnie.

W świetle prawa jeden z BG zostaje właścicielem nieruchomości, a to, co z nią zrobi, to jego sprawa.

Oczywiście reszta rodziny, bliżej spokrewniona ze zmarłym (bohater może ich zupełnie nie znać) nie rozumie jego decyzji. Proszą, tłumaczą, wreszcie domagają się swojego i grożą. Po ewentualnej śmierci bohatera domostwo przypadnie im, podejmą więc próby przekupienia lub zastraszenia drużyny, a jeśli to się nie uda, zabójstwa za  pomocą osób trzecich. Proponowane kwoty odkupienia nieruchomości powinny być będą na tyle niskie lub płatność na tyle odroczona w czasie, aby bohaterowie zdążyli przyjrzeć się bliżej przyczynie całego zamieszania, czyli domostwu. Jeśli ich to nie skusi, widać nie są prawdziwymi poszukiwaczami przygód…

Dom nie jest nawiedzony* w klasycznym znaczeniu, choć przez zaniedbanie i aurę sprawia takie wrażenie. Aktualna pogoda powinna też odpowiadać klimatowi grozy. Dobrze by było żeby miejsce odpowiadało drużynie (np. ze względu na położenie) jako baza czy przystanek w ich wędrówkach. Można tu bezpłatnie odpocząć, zgromadzić łupy, wyleczyć rany, przezimować, ukryć się przed pościgiem. Każdy włóczęga o czymś takim marzy. Bohaterowie powinni zacząć się zastanawiać i kalkulować. Dociekliwi zapragną zgłębić tajemnicę miejsca i ocenić zagrożenie. Od Mistrza Gry zależy, jak bardzo poważne ono będzie. Jeśli drużyna zasłużyła na ciepłe gniazdko i upora się z problemem, powinna otrzymać dom w nagrodę, jako bezpieczne schronienie.

Natura zagrożenia może być różna z zależności od systemu i konwencji. Jakaś wroga podziemna rasa mogła utworzyć w piwnicy swój przyczółek i sekretną bazę wypadową najazdów. Może być tam pogrzebany jakiś śniący bóg lub upadły anioł, domostwo może być wzniesione z żywego drewna pradawnego statku lub stać w miejscu magicznego kręgu menhirów, gdzie do dzisiaj zbierają się potomkowie druidów. Być może nadnaturalne siły manifestujące się poprzez poruszanie na pozór przypadkowych przedmiotów i dziwne odgłosy pragną nawiązać kontakt, porozumieć się z gatunkiem ludzkim?

*Oczywiście domostwo może być nawiedzone przez upiory. Pytanie, dlaczego podejmowane na pewno próby egzorcyzmowania nie przyniosły skutków? Może zło zostało tylko uśpione i pod koniec życia ostatniego właściciela nagle się przebudziło?
Można też zastosować motyw inspirowany horrorem „Inni”. Oto bohaterów powita w drzwiach domu stary służący, który o żadnym zagrożeniu nic nie wie a swego poprzedniego pana z bólem oskarża o pomieszanie zmysłów spowodowane między innymi podstępami zawistnej rodziny, która inscenizowała różnego typu grozę wpychając łatwowiernego starca w objęcia obłędu. Służący (może być ich więcej) to na wpół zmaterializowany duch, bardzo przekonywująca zjawa pragnąca zachować domostwo będące bramą w zaświaty, lub bardziej precyzyjnie, do piekła. Jeśli bohaterowie nie wykażą się spostrzegawczością i dociekliwością, nie znajdą niczego podejrzanego, a MG będzie miał przyjemność kreować nawiedzony dom w paradoksalnej sytuacji – upiory będą robić wszystko aby przekonać drużynę, że nieruchomość jest jak najbardziej zwyczajna. Przynajmniej na początku, by uśpić czujność BG przed szerszym otwarciem bram do Otchłani.

 
DAMIAN

Kolejny nocny biwak na drodze dzielnych poszukiwaczy przygód. W pewnej chwili słychać zbliżające się szybko odgłosy biegu, ktoś lub coś niedużego przedziera się przez krzaki, upada ze jękiem, podnosi się i znów biegnie głośno oddychając. Oczom bohaterów ukazuje się na oko dziesięcioletni chłopiec, brudny, przestraszony i wycieńczony. Oczy pełne łez, trzęsąca się broda i podrapane ciało. Dziecko musiało długo biec. Przestraszy się drużyny, zwłaszcza ich broni ale poprosi o wodę i coś do jedzenia oraz możliwość ogrzania się przy ogniu. Chłopiec nieskładnie opowie, że gonią go źli ludzie, jego koń padł jakiś czas temu i długo biegł. Ma na imię Damian (chodzi o sugestię – film „Omen” - że może chłopak nie jest do końca niewinny). Chce uciekać dalej, ale nie ma siły. Jeśli coś zje i wypije, skuli się pod derką przy ogniu (albo w innym ciepłym miejscu) i twardo zaśnie.

Jakąś godzinę później do obozowiska zbliżą się konno zbrojni, najlepiej w liczbie równej ilości bohaterów. Wyglądają na najemników albo łowców nagród. Dowódca jest osobą bardzo religijną, albo to jakiś kapłan w stroju podróżnym. Są zmęczeni, rozdrażnieni i zdeterminowani, spieszą się. Szukają chłopca i będą o niego wypytywać, zechcą zlustrować obóz. Trop zdaje się prowadzić w te okolice. Na pytanie kim jest dziecko i dlaczego go szukają odpowiadają krótko: to nasienie diabła, trzeba je zniszczyć, nie mieszajcie się. Jeźdźcy są nerwowi, nie mają cierpliwości do tłumaczeń i może dojść do zbrojnej zwady z drużyną. Dowódca grupy może spytać w pewnym momencie bohaterów:
- „Służycie mu? Opętał was? Jestem inkwizytorem i mocą prawa nakazuję wam wydać demoni pomiot!”

Jeśli drużyna będzie chciała poznać szczegółowe tło całej sytuacji to musi wykazać się zręczną dyplomacją albo inaczej zmusić inkwizytora do gadania. Wzięty jako zakładnik niechętnie odpowie na pytania i opowie swoją wersję historii.

Wczoraj w pewnym miasteczku kilkanaście mil stąd została spalona na stosie czarownica. Jej syn, niewątpliwie spłodzony z demonami, zawsze odludek i dziwak, został zatrzymany i przesłuchiwany podczas procesu matki. Jego zeznania potwierdziły winę kobiety, przyznał się także do diabelskiego ojca. Skazano go więc na litościwie szybką śmierć zaraz po egzekucji matki. Niestety, demony ochroniły chłopaka, jego czarna magia doprowadziła do śmierci strażników i bękart uciekł z miasteczka na kradzionym koniu. Ruszyła za nim pogoń. 

Jeśli zbrojni znajdą chłopca / zostanie wydany, to pochwycą go i przywiążą brutalnie do konia.
-„Wyrwij mu język! Zabijmy go tu i teraz!”

Dziecko będzie krzyczeć i płakać błagając o pomoc. Bez względu na zachowanie drużyny ogień naglę eksploduje iskrami, konie się spłoszą i coś na wpół materialnego pojawi się przy oprawcy dziecka, który upuści broń, zacznie wyć i drapiąc się po twarzy jak szalony puści się biegiem w przypadkowym kierunku. Reszla zbrojnych krzyknie coś o czarnej magii, kapłan zacznie głośno się modlić, jedyny łucznik wśród jeźdźców będzie chciał zastrzelić dzieciaka, który w międzyczasie zsunie się z przestraszonego wierzchowca. Inny zbrojny postanowi stratować chłopca krzycząc do bohaterów (!) o pomoc i ogień.
-„Spalcie go, spalcie!”

Niematerialna zjawa, złożona jakby z kłębowiska cieni i smug śmierdzącego dymu, wróci do nieruchomego dziecka i tam zostanie. Przestraszeni jeźdźcy cofną się, ale ducha doda im kapłan. Dzierżąc cały zestaw relikwii ruszy do przodu krzycząc:
- „Demony słabną! W imię Białych Bogów, za mną rycerze wiary!”

Jeśli duchowny zbliży się do chłopca i widziadła, demon rozmyje się w okolicach twarzy dziecka. Mały ocknie się i wypowie jedno słowo. „Mama?” 
Cokolwiek broniło chłopaka, przepadło. Kapłan obwieści to z radością i zwoła swoich kompanów do zakończenia dzieła.
-„Powiększymy ognisko, przygotujcie stos. Tylko ogień oczyszcza”.

W wypadku pozostania drużyny bierną dziecko zostanie uśmiercone i spalone. Połączy się ze swoją matką (faktycznie czarownicą mającą wiele na sumieniu), która nawet po śmierci próbowała chronić syna – jedyną niewinną rzecz w jej życiu. Duch słabł jednak coraz bardziej i poddał się mocy fanatycznej wiary skądinąd prawego człowieka, jakim był kapłan. Duchowny pewnie nie zdawał sobie sprawy (a może podświadomie właśnie zdawał?), że chłopiec jest jego synem, owocem pewnej nocy sprzed dziesięciu lat…
Jeśli drużyna pomoże chłopcu (co stanie się z kapłanem i zbrojnymi, którzy w swoim mniemaniu służą dobru?), wszelka aktywność magiczna wokół niego zniknie. Mały może opowiedzieć przerażającą historię o przesłuchiwaniu i śmierci matki, która go kochała, ale której zawsze się lękał.

Podczas całej przygody drużyna nie powinna być pewna, w co się z nią bawi MG, czy Damian jest zamaskowanym demonem, czy nie. Niewinne dziecko powinno wydać się graczom zbyt  banalne, nie należy też przesadzić z sugerowaniem niezwykłości chłopaka.

To dark fantasy, więc w żadnej opcji zakończenia drużyna nie doczeka profitów. Poza lepszym lub gorszym samopoczuciem.


SALAMANDRA

Pomysł na prostą przygodę dotyczącą pogoni za mityczną salamandrą – ognistym jaszczurem uosabiającym żywioł ognia. Panuje lato. Dotychczas spokojną okolicę, gdzieś na prowincji z dala od wielkich miast, zaczyna prześladować plaga pożarów. Podejrzewa się czary, szuka podpalacza, padają wzajemne oskarżenia pomiędzy gospodarzami kilkunastu sąsiadujących farm i folwarków. Płoną świątynie, spichrze, kurniki, stodoły, chaty i stajnie. Stogi siana i wychodki. Nie ma w tym żadnego motywu. Patrole wieśniaków nic nie pomagają. Miejscowi wieśniacy są bezradni, lokalny feudał i jego alchemik / astrolog podobnie. Wynajęta więc zostanie drużyna chwatów, co z niejednego pieca chleb jadła. Bohaterowie będą musieli przeprowadzić śledztwo i stwierdzić, że zupełnie nic nie wiąże podpaleń. Wszystkie pożary miały za to jakieś niewielkie źródło i wybuchały w samo południe. Pierwszy pożar miał miejsce w zamkowej stajni, drugi, nazajutrz na podzamczu. Potem pożary jakby oddalały się od siedziby feudała. 

Na rozwiązanie może naprowadzić dłuższa wizyta w zamku / dworzyszczu lokalnego możnowładcy, gdzie drużyna trafi na początku przygody i w jej trakcie, by zdawać raporty ze śledztwa. Podejrzanie zachowuje się rezydujący tu alchemik / astrolog. Mimo maskowanej arogancji wydaje się być czymś zdenerwowany.

Nie dziwota, wszystkie nieszczęścia wzięły się z jego niedbalstwa. Jakiś czas temu obiecał możnowładcy coś zupełnie wyjątkowego na urodziny dziedzica i otrzymał na to znaczne fundusze. Następnie w tajemnicy zakupił od wędrownego handlarza salamandrę – prawdziwego ognistego jaszczura. Niestety stworzenie uciekło ze szklanej klatki (wykonanej na zamówienie i dostarczonej do zamku niedawno – BG mogą się o tym dowiedzieć). Alchemik głowił się jak odnaleźć stworzenie (ma w pracowni otwarty traktat o „wszelkich żywiołakach”, który widać studiuje), prowadził oficjalne dochodzenie by odkryć przyczyny  pożarów, ale bał się cokolwiek zdradzić swemu surowemu panu. Z jednej strony więc chce pochwycić salamandrę (słono za nią zapłacił!), z drugiej pozostać w tej sprawie niewinny. Jeśli drużyna zacznie wokół niego węszyć zrobi wszystko by przegnać bohaterów z okolicy.

Zbiegła salamandra to samiec, wyrwany ze swego naturalnego środowiska. Raz dziennie, w samo południe wabi do siebie samicę. Oczywiście bez powodzenia. Rytuał godowy polega jednak na tak silnym (magicznym) rozgrzaniu się ogona jaszczura, że wszelkie łatwopalne substancje w pobliżu stają w ogniu. Normalnie salamandra jest bardzo ciepła, wręcz gorąca, ale zaatakowana może dosłownie stanąć w ogniu jak pochodnia.

W finale przygody jej kolejnym celem może stać się młyn wiatrakowy. Zgromadzona tam w dużej ilości mąka zadziała jak materiał wybuchowy. W śledztwie, poza zamkową służbą nie przepadającą za aroganckim alchemikiem, mogą pomóc drużynie wieśniacy, w tym standardowy wioskowy głupek opowiadający o dziwnej plamiastej jaszczurce.

Z okazji zakończenia roku szkolnego przedstawiam Wam BARDZO SKOMPLIKOWANY i PRZERAŻAJĄCY, w dodatku dziki, generator spotkań na szlakach Dziwnego Zachodu.

Instrukcja
Spotkanie odczytuje się z listy po zsumowaniu wyników rzutu 1K12  + 1k6 (uwzględniając asy na OBU kościach, czyli przerzucają i dodając wyniki do sumy).

Opcje wyboru w niektórych punktach ( albo / albo) wynikają z uwarunkowań lokalizacji geograficznych.

DORZUTy rozwijające informacje wykonuje się kością 1k6 lub 1k8 już BEZ uwzględniania asów. Ich wynik odczytuje się z odpowiednich, osobnych list na samym dole.

Bohaterowie spotykają (1k12 + 1k6):


1. Ducha Abrahama Lincolna*
2. Kapitana Jaspera Stone'a
3. Rozbity marsjański bolid z głodną krwi mackowatą załogą konstruującą kroczącego trójnoga
4. Dwa wozy obozujących pionierów chorych na zarazę (cholera)
5.  Texas Rangersów / Agentów Pinkertona tropiących skórokrada / doppelgangera. Rozpoznają go oczywiście w jednym z bohaterów.
6. Porywaczy ze związaną, sponiewieraną dziewczyną (córką bogatego ranczera).
7. Koniokradów z 2k12 wierzchowcami.
8. Grupkę wędrujących pieszo Chińczyków z dobytkiem na wózkach / furgony Mormonów
9. Łowców bizonów z wozem pełnym skór... i indiańskich skalpów
10. Zbiegłych czarnych niewolników / chińskich robotników zbiegłych z kopalni
11. Obwoźnego dentystę i sprzedawcę cudownego toniku "na wszystko"
12. Bandytów: Komanczeros / gang po napadzie na pociąg
13. Indian - DORZUT 1k8
14. Paskudne wynaturzenie - DORZUT 1k6
15. Osadników -imigrantów ze Starego Kontynentu DORZUT 1K8
16. Poszukiwaczy złota / upiorytu zazdrosnych o ogradzaną działkę i niechętnych wobec BG (mają dynamit)
17. Kowbojów pędzących bydło
18. Żołnierzy - DORZUT 1k6
19. Trupę teatralną z piękną aktorką ze wschodu i fotografem
20. Stare pole bitwy z wygrzebującymi się zombi-żołnierzami
21. Wóz pełen dziwek i alfonsów (transport do nowego burdelu)
22. Kartografów mapujących teren / ekipę stawiającą słupy telegrafu
23. Wędrownego kaznodzieję / proroka / mistyka przekonanego o rychłym końcu świata
24. Łowcę nagród, który tak naprawdę jest poszukiwanym szaleńcem i przebiegłym wielokrotnym mordercą-kanibalem. Dołączy do drużyny i na najbliższym wspólnym postoju w nocy postanowi "spróbować" bohaterów.
25. Prawdziwego łowcę nagród, weterana wojny, który nocą ma straszne koszmary, widzi rzeczy, których nie ma, nadużywa opiatów i zdarza mu się zbyt szybko pociągnąć za spust.
26. Małe stado mustangów, piękne i dzikie...
27. Szalonego wynalazcę poszukującego ochotników do eksperymentu "dla dobra nauki".
28. Komiwojażera (obwoźny handlarz) - DORZUT 1k6
29. Golema parowego - kroczącą żelazną machinę piekielną z zaspawanym wewnątrz dzieciakiem.
30. Scenę samosądu - wieszanie chłopaka za miłość do niewłaściwej dziewczyny. Obok nieszczęśliwe dziewczę łka, trzymane przez okrutnego ojca.
31. Zdezorientowanego Wygrzebańca otrzepującego się jeszcze z ziemi
32. Tornado / burzę piaskową / gradobicie / nienaturalny deszcz węży i żab. Niewątpliwie omen...
33. Rzekę i przeprawę promową / pobojowisko setek bizonów
34. Nocny (lub nad ranem) popłoch bydła grożący stratowaniem obozowiska i śmiercią
35. Samotną, opuszczoną chatkę lichego gospodarstwa, w którym straszy. Poltergeist!
36. Transport  złota pancernym dyliżansem pod ochroną nerwowych konwojentów
37. Śmiertelnie rannego rewolwerowca, który chce podyktować testament i prosi o jego dostarczenie do od lat nie widzianego syna. Poważna misja!
38. Ceremonię jakiejś sekty religijnej / rytuał okultystyczny / chrzest baptystów
39. Kanciarza - hazardzistę w postaci uroczej damy / szpiega udającego naiwnego pismaka ze wschodu / wędrownego kata
40. Żyjącą jeszcze ofiarę Indian: człeka zakopanego po szyję (na pustkowiu) / związanego, wiszącego na gałęzi ze stopami w mrowisku. Będzie wdzięczny za pomoc.
41. Rusznikarza testującego pociski rakietowe z rdzeniem upiorytowym. Podzieli się ;-)
42. Słynną postać - DORZUT 1k6
43. patrz punkt 3
44. patrz punkt 4, itd.
____________________________

Dorzuty:

INDIANIE - 1k8:
1-Kondukt pogrzebowy / cmentarzysko, czyli zakazana święta ziemia
2-Medytujący szaman w kontakcie z manitou
3-Na wojennej ścieżce szukają krwi i łupów
4-Pijani wodą ognistą
5-W miejscu masakry rodziny osadników, ale to nie ich sprawka (choć biali bandyci tak upozorowali napad)
6-Samotny młodzieniec przechodzący inicjację wojownika (próba bólu / medytacja / polowanie)
7- Polujący na bizony
8-Uciekający przed kawalerią

PASKUDNE WYNATURZENIE - 1k6:
1- Demon / osa ziemna
2- Czynuk  / małże piaskowe
3- Czerw / tunelowiec
4- Pełzacz / uktena
5- Piekielny nietoperz / glom
6- Los Diablos / pozszywaniec

IMIGRANCI - 1k8:
1 - Polacy
2 - Niemcy
3 - Irlandczycy
4 - Włosi
5 - Szwedzi
6 - Holendrzy
7 - Rosjanie
8 - Norwegowie

ŻOŁNIERZE - 1k6:
1- dezerterzy i degeneraci
2- horda głodnych żołnierzy-zombi
3- przebierańcy po napadzie na bank
4- oddział transportujący rannych do najbliższego fortu po potyczce z Indianami
5- typowy patrol kawalerii z pedantycznym i wścibskim oficerem-służbistą
6- oddział pościgowy za Indianami / szpiegami

KOMIWOJAŻER oferuje- 1k6
1- narzędzia i naczynia, mydło i powidło
2- alkohol, mnóstwo alkoholu i zatrute koce dla Indian
3- broń i amunicja oraz beczułka prochu dla Indian / meksykańskich rebeliantów
4- stary Chińczyk z ziołami, grzybkami, opium i gremlinami (nie polewaj go wodą)
5- sprzedawca Biblii i dewocjonaliów
6- laleczki voodoo,  płody w formalinie, narzędzia chirurgiczne, skalpy, korzeń mandragory
 
SŁYNNA (co nie znaczy, że BG ją rozpoznają!) POSTAĆ - 1k6
1- Awantura: Doc Holiday kłóci się z towarzyszką podróży o imieniu Kate, ona grozi mu derringerem, on ją uderza,  potem zaczyna strasznie kaszleć.
2- John Wesley Hardin, najszybszy żywy rewolwerowiec, zastawia właśnie pułapkę na ścigającego go Agenta Eda Duncana i jego towarzyszy; może pomyśleć, że BG także są z Agencji.
3- Ramol Jenkins poi jakimś trunkiem świeżo wykopanego trupa...
4- Były generał Georg Custer z kilkoma obszarpańcami próbuje zwerbować BG do swojego oddziału.
5- Nieumarły Dziki Bill Hickok w pościgu za Jackiem McCall'em
.

6- Indianin (nazywany Krukiem, "tym" Krukiem) przyłapany na medytacji.

 *tak, to niemożliwe. Nie da się osiągnąć wyniku 1. 
   Byłem zmuszony to wyjaśnić... ;-)

Poniżej lista wybranych faktów z historii świata Dziwnego Dzikiego Zachodu i nie tylko. Może kogoś zainspiruje. Ostrzegam, że niektóre punkty są sprzeczne z oficjalną wersją gry Deadlands (np. status Deadwood, losy Hickoka), jest to moja autorska wizja wsparta na faktach historycznych, nieautoryzowana przez Wydawnictwo GRAmel. 

Deadlands timeline:

1835 r.
Prezydent Andrew Jackson wychodzi cało z próby zamachu na swoje życie.

Nowojorski „New York Sun” rozpoczyna publikację artykułów o odkryciu życia na Księżycu.

Na nocnym niebie pojawia się kometa Halleya.

1836 r.
Texas ogłasza niepodległość od Meksyku, wybucha wojna. Powstają oddziały Texas Rangers. Heroiczna bitwa pod Alamo, śmierć Jamesa Bowie’go, Davy’ego Crocketta i wszystkich obrońców). W końcu gen. Houston pokonuje meksykańską armię Santa Anny. Zwycięska Republika Texasu była niezależnym państwem przez 10 lat, zanim włączono ją do Unii.

W Massachusetts uruchomiono pierwszą fabrykę zapałek fosforowych (wystarczyło potrzeć o zarost ;-)

1837 r.
Chicago i Houston otrzymują prawa miejskie.

1839 r.
Narodziny fotografii - odkrycie dagerotypii a potem pierwsza fotografia na szklanej płycie.

1840 r.
W Bostonie, w sto lat od ukazania się pierwszego wydania, ukazuje się reedycja „Księgi Gier Hoyle’a” z przedmową potomka autora, Edwarda Hoyle’a.

1842 r.
Pierwszy zorganizowany konwój wozów, liczący stu osadników wyruszył Szlakiem Oregońskim na Dziki Zachód.

1844 r.
Samuel Morse wysyła pierwszą wiadomość telegraficzną (pierwsza demonstracja działania w 1838 r.).

1845 r.
Przyłączenie Florydy i Teksasu (grudzień) do Unii jako 27 i 28 stanu.

Wielki pożar w Pittsburghu (Pensylwania) i Nowym Jorku, gdzie powstaje wydział policji NYPD.

W Annapolis powstaje Akademia Marynarki Wojennej US.

1846 r.
Z powodu Teksasu wybucha wojna pomiędzy Unią w Meksykiem. Zmagania mają miejsce na lądzie i morzu.

Kalifornia zostaje uznana za część Unii, likwidacja Republiki Kalifornii.

Traktat Oregoński wytycza  granicę między terytoriami imperium brytyjskiego w Unią w północno- zachodniej Ameryce.

Pierwsze użycie narkozy w zabiegach medycznych.

1847 r.
Zimą 46/47 na przełęczy w górach Sierra Nevada (północna Kalifornia) grupa osadników pod przewodnictwem braci Donner zostaje uwięziona przez śnieg. Dochodzi do aktów kanibalizmu, doniesienia o wendigo. Od tej pory przełęcz nosi nazwę Donnera.

Wojska Unii po kilku zwycięskich bitwach zajmują miasto Meksyk.

Pierwsze użycie chloroformu do znieczulenia.

Prorok Brigham Young zakłada w Utah Salt Lake City.

Indianie dokonują masakry osadników w Oregonie.

1848 r.
Koniec wojny między Unią a Meksykiem. US anektuje stan Nowy Meksyk.

Publikacja The Night Side of Nature Catherine Crowe – pierwszego szczegółowego zestawu opowieści o duchach, nawiedzonych domach i parapsychicznych fenomenach analizowanych naukowo.

1849 r.
W Kalifornii wybucha gorączka złota, która będzie trwała niemal dekadę ściągając do Ameryki setki tysięcy imigrantów z całego świata, w tym Chińczyków.

W Nowym Jorku wynaleziono agrafkę.

W szpitalu w Baltimore na nieznaną chorobę umiera Edgar Allan Poe. Cztery dni wcześniej zostaje odnaleziony na ulicy z pomieszanymi zmysłami, w dziwnym ubraniu. Po szybkim pogrzebie znika cała dokumentacja medyczna słynnego pisarza i poety.

W jednej z kalifornijskich dolin umiera z wyczerpania trzynaścioro ludzi, którzy wyruszyli w poszukiwania złota. Miejsce otrzymuje nazwę Dolina Śmierci (Death Valley), a duchy zmarłych ponoć nawiedzają ją do dziś.

1850 r.
Levi Strauss uszył pierwszą parę dżinsów.

Millard Fillmore został 13. prezydentem Unii.

Kongres przyjmuje Ustawę o zbiegłych niewolnikach aby zapobiec tzw. kolei podziemnej, czyli zorganizowanej pomocy dla zbiegłych niewolników. Dla pomagających wprowadzono kary grzywny i więzienia, urzędników zobowiązano do organizacji pościgów i oddawania zbiegów w ręce ich właścicieli.

1851 r.
Pierwszy Traktat w Fort Laramie (Nebraska) podpisany między komisarzami Stanów Zjednoczonych a reprezentantami Dakotów, Szejenów, Arapahów, Wron, Szoszonów, Assiniboinów, Mandanów, Indian Hidatsa oraz Arikara gwarantował Indianom zachowanie kontroli nad Wielkimi Równinami, które stanowiły większą część Terytorium Indiańskiego. Indianie ze swej strony gwarantowali bezpieczeństwo osadnikom zmierzającym na zachód Szlakiem Oregońskim w zamian za rentę w wysokości 50 tys. dolarów wypłacaną corocznie przez 50 lat. Czerwonoskórzy mieli także pozwolić na budowę dróg i fortów na swoich terenach. Traktat spowodował nastanie względnego pokoju na kilka lat, do momentu kiedy Indianie zrozumieli zakłamanie białych.

W Nowym Jorku działa ponad 100 osób określających się mianem "medium" i "przewodników duchowych". Seanse spirytystyczne stają się modne wśród socjety na całym świecie.

Pierwsze wydanie The New York Daily Times.

Założono fort Des Moines w stanie Iowa.

Spłonęła Biblioteka Kongresu US.

1852 r.
Powstaje Wells, Fargo i Company – najsłynniejsza firma komunikacyjno-przewozowa (dyliżanse osobowe, transport kruszców i poczty) na Zachodzie, przez długi czas monopolista w branży.

W Ameryce przebywa już około ćwierć miliona chińskich imigrantów. Pracowali głównie w kopalniach i na kolei jako najtańsza siła robocza. 

1853 r.
Unia kupuje od Meksyku południową część Arizony i Nowego Meksyku.

Wynalezienie następczyni tablicy Ouija – deseczki do automatycznego pisania, składającej się z sercowatej deseczki na kółkach oraz wetkniętego weń pionowo ołówka.

1854 r.
Powstaje Partia Republikańska. Utworzenie Terytoriów Kansas i Nebraski.

Duchy nazywające siebie „magnetyzerami” komunikują się z medium Johnem M. Spearem.

W pobliżu fortu Laramie Siuksowie masakrują oddział kawalerii.

1856 r.
Powstaje Western Union Telegraph Company – firma utworzona z kilku przedsiębiorstw telegraficznych.

1857 r.
Hippolyte Rivail pod pseudonimem Allan Kardec wydaje w Paryżu "Księgi Duchów" (Le Livre des Esprits) wykładające doktrynę spirytyzmu. W swoim dziele odwołuje się między innymi do „Księgi Gier Hoyle’a”, grimuaru wydrukowanego w 13 egzemplarzach w roku 1740.

1858 r.
Opatentowanie ołówka z gumką.

Minnesota dołącza do Unii jako 32 stan. Założenie Denver w Kolorado.

Pierwszy telegram wymieniony między Ameryką a Europą. Położenie i zerwanie (po miesiącu) kabla transatlantyckiego. Japonia i Ameryka podpisują pierwszy traktat handlowy.

Karol Darwin  i Wallace zaprezentowali dwie niezależnie powstałe, ale podobne teorie ewolucji.

1859 r.
Rozpoczęła się najsilniejsza w dotychczasowej historii burza magnetyczna, która spowodowała awarie sieci telegraficznych w wielu miejscach na świecie.

Powieszony został John Brown, skazany na karę śmierci amerykański abolicjonista stosujący krwawe metody walki z niewolnictwem.

1860 r.
Założenie Pony Express , którego odważni kurierzy pokonywali konno dystans 1840 mil w 10 dni (dyliżansem przynajmniej 25 dni) korzystając z błyskawicznej zmiany koni na 157 stacjach.

Western Union Telegraph Company rozpoczyna projekt połączenia linią telegraficzną obu brzegów kontynentu, zakończony w 1861 r. w Salt Lake City (co doprowadza do rozwiązania Pony Express).

Spencer patentuje powtarzalny, 7 strzałowy karabin kalibru 0.56 z magazynkiem rurowym.

1861 r.
Ostrzelanie przez Konfederatów Fortu Sumter w zatoce Charleston w Karolinie Południowej - początek Wojny Stanowej.

Do sprzedaży trafia bardzo udana konstrukcja rewolweru Remingtona, sześciostrzałowy kapiszonowiec kalibru 0,36 lub 0.44, z wymiennym bębnem osadzonym w pełnej ramie (lepsza celność i niezawodność).

Pierwszy seans spirytystyczny w Białym Domu.

1862 r.
Gatling patentuje swój szybkostrzelny wielolufowy (4, 6 lub 9 luf) karabin spotykając się z niechęcią konserwatywnych wojskowych.

Prezydent Lincoln podpisuje Akt Osadnictwa dający prawo każdemu pełnoletniemu (21 lat) do zajęcia za symboliczną opłatą dowolnej działki ziemi publicznej. Warunkiem jest wybudowanie domu i uprawa ziemi przez 5 lat.

Pierwsze akcje zbrojne w Wojnie Stanowej z użyciem okrętów podwodnych.

1863 r.
Rozpoczęcie budowy konfederackiego obozu jenieckiego o nazwie Camp Sumter (stan Georgia, przy stacji kolejowej Andersonville), zwanego "Obozem Śmierci".

John Bozeman wytycza drogę łączącą Szlak Oregoński ze złotonośnymi terenami w stanie Montana, w dolinie rzeki Yellowstone (tzw. Szlak Bozemana).

Słynny seans spirytystyczny w tzw. Szkarłatnym Salonie w amerykańskim Białym Domu, zainspirowany przez prezydenta Lincolna. Zaobserwowano wtedy różnorakie aktywności nadnaturalne, w tym smugi ektoplazmy i usłyszano ostrzeżenie o "nadchodzącej grozie".

Słońce osiąga maksimum aktywności i półmetek swojego życia. Podczas przesilenia letniego na całym globie mają miejsce niezrozumiałe fenomeny świetlne i gwałtowne burze. Prawdopodobny początek Pomsty - przebudzenie mocy nadnaturalnych, spowodowane równoległymi, niezależnymi zabiegami okultystycznymi na całym globie:
- wypierając się obojętnego Boga, polscy spirytyści przywołują pogańskie moce przeciwko potędze carskiej Rosji;
- demony mezoameryki zostają zawezwane dla zemsty podczas krwawego zajęcia stolicy Meksyku przez inwazyjne wojska francuskie;
- na skutek indiańskiego rytuału w Nowej Anglii na świat wydostają się przedwieczne manitou;
- japońskie klany wszczynają krwawą wojnę z cudzoziemcami zwracając się o pomoc do mrocznych duchów tengu, które mają zniwelować przewagę technologiczną intruzów;
- fanatyczny odłam chińskiego Stowarzyszenia Białego Lotosu przywołuje gui przeciw okupantom.

Największe starcie Wojny Stanowej - bitwa pod Gettysburgiem w Pensylwanii. Plotki mówią o opętanych żołnierzach wstających z martwych i atakujących swoich towarzyszy.

1864 r.
R. Jenkins dowiaduje się o kulisach Pomsty i opracowuje specjalną miksturę dla Wygrzebańców.

Maksymilian I Habsburg zostaje cesarzem Meksyku.

John B. Stetson rozpoczyna masową produkcję kapeluszy w różnych fasonach.

Kartaczownice Gatlinga wchodzą do stałego wyposażenia armii Unii.

1865 r.
Prezydent Unii Abraham Lincoln zostaje zamordowany w Teatrze Forda w Waszyngtonie przez szpiega Konfederacji, aktora Johna Wilkesa Bootha. Żałoba narodowa w Unii.

Z nękanej dziwnymi fenomenami i potworami Europy przybywają do Ameryki setki tysięcy imigrantów.

1866 r.
Powstaje Deseret, niepodległe państwo mormońskie ze stolicą w Salt Lake City rządzone przez prezydenta Brighama Younga.

Bracia Reno (John, Simeon, Bill i Frank) wchodzą do historii jako pierwsi rabusie kolejowi kradnąc 16 tyś. dolarów z złocie, srebrze i pieniądzach.

Pierwszy model Winchestera o miedzianych wykończeniach, będący nieco ulepszoną wersją karabinu Henry’ego, trafia do sprzedaży. Magazynek mieści 13 lub 17 naboi kalibru 0.44. Ułożone jeden za drugim pociski mają tendencję do eksplozji przy silnym stuknięciu kolbą broni o podłoże.

1867 r.
Prezydent Konfederacji Jefferson Davis ogłasza stan wojenny i zawiesza wybory prezydenckie.

Miasto Abilene staje się jednym z głównym węzłów przeładunkowych dla spędzanego teksaskiego bydła.

1868 r.
Wielkie trzęsienie ziemi pustoszy zachodnie wybrzeże Ameryki Północnej, powstaje Labirynt.

Odkrycie rudy Hypercarbonium potocznie zwanej upiorytem.

1869 r.
W Nowym Meksyku rozbija się pierwszy marsjański bolid. Na miejscu powstaje konfederacki Fort Roswell, który staje się tajnym ośrodkiem badawczym.

Pojawia się najsłynniejsza konstrukcja Sharpsa: jednostrzałowy karabin do polowań na bizony, z pociskiem zestalonym (metalowe łuski) kalibru 0.50, zwany „Big Fifty”.

1870 r.
Doktor Darius Hellstromme, genialny wynalazca i uczony przybywa do mormońskiej Republiki Deseret. Wkrótce w Salt Lake City powstaje fabryka i przedsiębiorstwo Hellstromme Industries.

Wielkie polowanie na banshee w Massachusetts.

1871 r.
Konfederaci pod dowództwem gen. Lee, korzystając z nowoczesnych broni upiorytowych, zajmują na prawie trzy miesiące Waszyngton.

Początek wielkiego Wyścigu Kolejowego, który doprowadzi do Wojen Kolejowych.

1872 r.
Wokół Fortu Dodge w Kansas, na szlaku Santa Fe, oficjalnie powstaje osada zwana Dodge City. Pierwszy saloon, jeszcze w namiocie, otwiera niejaki Georg Hoover.

Generał Ulisses Grant zostaje prezydentem Unii.

Utworzenie Kraju Siuksów (rządzonego przez radę starszych - czterech wielkich wodzów Narodu Dakotów) na podstawie Drugiego Traktatu w Fort Laramie – porozumienie między Unią a Siuksami, gwarantującym czerwonoskórym własność Gór Czarnych oraz prawo do polowań w Dakocie Południowej, Wyomingu oraz Montanie.

Dziki Bill Hickok cementuje swoją sławę po zabiciu wendigo w Górach Skalistych.

1873 r.
Duży gang przemytników i kłusowników o nazwie "Wolfersi" (nazwa od wilków na które polowali zatruwając mięso zabitych bizonów), stacjonujących w Forcie Hamilton w Kanadzie, dokonuje masakry Indian Nakoda.

Epidemia cholery w Górach Skalistych.

Fabrykę opuszcza najsłynniejszy model Winchestera, produkowany w najróżniejszych długościach i pojemnościach magazynka rurowego.

Pojawia się największy sukces Colta: Single Action Army Revolver kalibru 0.45 z bębenkiem w pełnej ramie. Na Zachodzie broń nosi różne nazwy: Peacemaker, Model P, Frontier.

1874 r.
Podpułkownik Georg Custer przyczynia się do odkrycia złota na terenach Dakotów, założenie nielegalnej osady Deadwood.

Bitwa Konfederacji z Indianami pod Adobe Walls (północny Teksas) niszczy miasteczko.

Zawiązanie Konfederacji Kojota przez kilka plemion (między innymi Komancze, Czejeni, Kiowa) czerwonoskórych pod dowództwem tajemniczego Kojota.

1875 r.
W Nowym Jorku Helena Blawatska i pułkownik Ollcot zakładają Towarzystwo Teozoficzne, którego dewiza jest "Nie ma religii wyższej nad prawdą". Jednym z celów Towarzystwa jest badanie niewyjaśnionych zjawisk przyrody i mocy drzemiących w człowieku.

Firma Smith & Wesson wypuszcza z fabryki kolejny łamany rewolwer o nazwie Schofield, kalibru 0,45 chwalony za szybkość przeładowania w siodle.

Drut kolczasty, wymyślony w 1873, rozpowszechnia się na zachodzie.

Na granicy Teksasu i Nowego Meksyku spory o pastwiska między hodowcami owiec i krów przybierają krwawą formę – początek Wojen Owczych.

1876 r.
Wojna Unii z Indianami o Góry Czarne, przegrana bitwa pod Rosebud z Dakotami i Czejenami.

Bitwa pod Little Bighorn: krwawa klęska Unii w bitwie stoczonej z Dakotami (Siuksami) dowodzonymi przez Siedzącego Byka doprowadza do degradacji Georga A. Custera, który opuszcza armię Unii.

Intensywny rozwój Deadwood: pionier Charlie Utter i jego brat Steve sprowadzają do osady poszukiwaczy złota hazardzistów i prostytutki. Madam Mollie Johnson zostaje właścicielką najlepiej prosperującego domu publicznego w Deadwood. Podstępnie zastrzelony Dziki Bill Hickok powstaje jako nieumarły „Mściciel” i dziesiątkuje mieszkańców osady. Spalone Deadwood szybko się odradza, Tom Miller otwiera duży lokal "Bella Union Saloon".

W Waszyngtonie Ulisses Grant zostaje wybrany na drugą kadencję prezydentury, w Richmond wciąż rządzi Jefferson Davis.

W Kolorado wybucha "Bitwa w Kotle", seria krwawych starć między Kompaniami Kolejowymi.

Korpus ekspedycyjny Wielkiej Brytanii, wspierającej Konfederację, zajmuje Detroit - początek okupacji miasta.

W Yumie, ważnym porcie rzecznym na Colorado, powstaje Więzienie Okręgowe Arizony nazywane, ze względu na ciężkie warunki (temperatura i wieloosobowe cele), Hell Hole.

"Ofensywy listopadowe" wojsk Unii i Konfederacji utrwalają polityczny status quo w Waszyngtonie i Richmond.

1877 r.
Na wzór Agencji Detektywistycznej Pinkertona powstaje w Unii rządowa organizacja wywiadu i kontrwywiadu o nazwie Agencja.

Coraz więcej statków brytyjskich na Atlantyku ginie bez wieści. Pogłoski o potworze morskim nie zostają zweryfikowane.

Wielebny Ezekiah Grimme ogłasza rządzone przez siebie miasto Lost Angels i okolice niepodległym państwem wyznaniowym oraz wydaje Edykt Wiary.

Giovanni Virginio Schiaparelli odkrywa na Marsie kanały.

Nieoficjalny rozejm między Unią i Konfederacją i rozpoczęcie negocjacji pokojowych.

1878 r.
Sam Bass, słynny jankeski rabuś działający w Teksasie, zostaje śmiertelnie ranny z strzelaninie z Texas Rangers.

Zabójstwo Jeffersona Davisa, nowym prezydentem Konfederacji zostaje sekretarz wojny Eric Michele.

Okazuje się, że statki brytyjskie na Atlantyku nie padają ofiarą morskiego potwora ale wielkiego okrętu podwodnego nieznanego typu i pochodzenia. Prasa nadaje mu nazwę „Kraken”. Imperium brytyjskie oskarża Unię o wspieranie „podwodnych terrorystów i zbrodniarzy”.

Podpisanie oficjalnego rozejmu między Północą a Południem. Jest to jedynie potwierdzenie zawieszenia broni, a nie pokój. Obie strony domagają się odszkodowań wojennych i powołania międzynarodowego Komitetu Arbitrażu.

Banda "Regulatorów" pod dowództwem Billy the Kida trafia na czołówki gazet w związku z „Wojną w okręgu Lincoln”.

1879 r.
W hrabstwie Cochise w Arizonie, na bezludnym, półpustynnym terenie w miejscu kopalni srebra powstaje osada Tombstone przyciągająca setki, a potem tysiące poszukiwaczy.

Na skutek masowych odstrzałów ostatecznie przestaje istnieć tzw. południowe stado bizonów, kilkadziesiąt milionów zwierząt.

Indianie Dakota unicestwiają Deadwood i inne nielegalne osady w granicach swoich ziem. Początek trzeciej wojny z czerwonoskórymi.

1880 r.
Na Marsie zostaje zaobserwowanych kilkaset błysków uznanych przez niektórych astronomów za wielkie eksplozje.

Początek „Wyścigu zbrojeń” pomiędzy Północą i Południem. Oba państwa rozbudowują swoje arsenały i fortyfikacje oraz gromadzą upioryt. Konfederacja rozpoczyna wznoszenie linii umocnień zwanych Murem Davisa.

Aleksander Graham Bell przeprowadza pierwszą rozmowę telefoniczną.

W fabryce Remingtona zostaje skonstruowany pierwszy seryjny golem bojowy Mark-R obsługiwany przez trzech ludzi.

1881 r.
Strzelanina w Toombstone, w zagrodzie OK Corral pomiędzy reprezentującymi prawo braćmi Earp, którym pomagał rewolwerowiec Doc Holiday, a braćmi Clanton i McLaury.

Hellstromme Industries rozpoczyna produkcję pierwszych automatonów serii Hellhound -  jakoby samodzielnych golemów upiorytowych. Według niektórych w czworonogich automatonach zamknięte są dzieci i to one kierują machinami. 

1882 r.
Spór o nowe złoża upiorytu na Terytoriach Spornych doprowadza do masakry w Denver. Zerwanie rozejmu i ponowny wybuch Wojny Stanowej. Konfederacja Południa wspierana jest przez imperium brytyjskie. Wojna pozycyjna przerywana jest wielkimi ofensywami z udziałem kroczących machin upiorytowych, karabinów maszynowych i gazów bojowych. Dziesiątki tysięcy zabitych.

1883 r.
Zniszczenie Waszyngtonu i Baltimore. Stolica Unii zostaje przeniesiona do Filadelfii. Wojna Stanowa przeradza się w Konflikt Kontynentalny po oficjalnym dołączeniu Meksyku (popierającym Unię) , Deseret i (już oficjalnie) Wielkiej Brytanii, popierających Konfederację. 

1884 r.
Aglomeracja miejska wyrastająca w miejscu okupowanego Waszyngtonu zostaje przez Brytyjczyków pogardliwie nazwana Gotham City.

1888 r.
W londyńskim Whitechapel serii potwornych zbrodni na kobietach upadłych dokonuje niejaki Edward Hyde. Morderca znika bez śladu. Przed sądem staje jego pomocnik i protektor dr Henry Jeckyll, zatrzymany przez Sherlocka Holmesa i Special Branch - specjalny oddział policji Scotland Yardu.

1890 r.
Miasto Baltimore zostaje włączone do rozrastającego się Gotham City, głównego portu brytyjskiego w Ameryce Północnej. 
  
1893 r.
W Gotham zaczyna grasować człowiek - nietoperz.
Anglia: Sherlock Holmes znika bez śladu. Jego brat Mycroft, znany jako "M" obejmuje kierownictwo Biura Spraw Tajnych w brytyjskim Ministerstwie Wojny. Proces przeciwko profesorowi Jamsowi Moriarty'emu zostaje umorzony. Do Londynu przybywa hrabia Dracula z Siedmiogrodu. 

1895 r.
Na całą Ziemię spadają setki marsjańskich bolidów, początek inwazji obcych.