Dziś trochę teorii przeplatanej przykładami. Poniższy materiał to moja zredagowana prezentacja omówiona na 26 warsztacie Master Mind, skierowana raczej do początkujących prowadzących. Wówczas nosiła tytuł „Straszne scenerie”.
1.Czym jest „lokacja” w rpg’owym słowniku?
W szerszym rozumieniu może być to jakiś geograficzny obszar, krajobraz / sceneria, przez którą wędrują / odwiedzają bohaterowie. Czyli np. wybrzeże klifowe, brzeg rzeki, morze, trakt w lesie, górski szlak, miasto, wieś, cmentarz, bagno, obóz wojskowy. Najczęściej jednak pod pojęciem lokacji rozumiemy wyraźnie wyodrębnioną strukturalnie, ograniczoną lub zamkniętą przestrzeń w fabule przygody, np. budowle i podziemne kompleksy (karczma, młyn, grota, krypta, loch) ale także statek, pomost, rynek miejski, wieżę, etc.
2.Jak rozumiem straszenie na sesji?
Narracja w grach fabularnych służy opisowi rzeczywistości, następstw działania postaci, interakcji z fikcyjnym światem, ale także wzbudzaniu emocji, oddawaniu klimatu i podkreślaniu odczuć związanych z poszczególnymi fragmentami przygody. Przez "straszenie" rozumiem takie działania Mistrza Gry, które wzbudzają w Graczach lęku (przynajmniej jego namiastki), dezorientacji, niepewności, czyli wprowadzanie Graczy w subtelny nastrój kojarzony (świadomie i podświadomie) z zagrożeniem. Gracze powinni oczywiście świadomie współpracować w budowie takiego klimatu, ponieważ jest on wyjątkowo delikatny, umowny i łatwo go zniszczyć. Poddając się konwencji, Gracze pogłębiają nastrój i lepiej mogą oddać zachowanie przestraszonych postaci, którymi kierują. Straszymy więc Graczy, wpływamy na ich emocje, odwołujemy się do skojarzeń.
Słowa „lęk” i „strach” stosuję w tekście zamiennie, choć ich znaczenie się różni. Lęk to obawa przed czymś nie sprecyzowanym, niepokój. Strach ma już konkretną przyczynę, którą możemy nazwać.
Lokacja może straszyć z samej swojej natury, jakoby „od początku”, sama sobą, bądź może zacząć straszyć „z opóźnieniem” dzięki staraniom MG. Ten pierwszy rodzaj to scenerie archetypiczne dla grozy i horroru, dobrze zakorzenione w kulturze dzielonej przez wszystkich Graczy. W tym przypadku możemy łatwiej i szybciej rozwinąć nastój, zasugerować Graczom konwencję zbliżających się scen. Drugi rodzaj lokacji to miejsca mniej klasyczne, które do wzbudzenia strachu potrzebują więcej zabiegów i pracy. Najczęściej pokazujemy w tej opcji banalne, znane scenerie, do których niepostrzeżenie wkrada się coraz więcej niepokojących, niepasujących elementów. Na zasadzie kontrastu realności z nadnaturalnym, znanego z obcym uzyskujemy dezorientację i niepokój generujący lęk. Wynaturzenie, groteska, krzywe zwierciadło, drugie dno, pogrzebana tajemnica, nudna szara codzienność zderzona z czymś niesamowitym - to elementy, na których bazują współcześni mistrzowie horroru z S. Kingiem na czele.
Archetypiczne lokacja grozy, związane z klimatami gotyckimi i romantycznymi albo miejscami kojarzonymi ze śmiercią, wszyscy znamy. To nawiedzone zamczysko lub dom, ruiny, cmentarz czy grobowiec, bagno, knieja, kopalnia, loch czy piwnica, kostnica, dom pogrzebowy, podziemny parking, wrak statku, itp.
Nie można tak łatwo wymienić lokacji z grozy „nowoczesnej”. Tu straszne może być wszystko i każdy, zależnie od niepasujących elementów, które zostaną wprowadzone do opisu. Upiorny samochód („Christine” Kinga), ekskluzywny hotel („Lśnienie” Kinga), szkoła, szpital (serial „Królestwo” von Triera), nowoczesny apartamentowiec, posterunek policji, biuro, wesołe miasteczko, itd.
Klasycznym, czy archetypicznym lokacjom grozy towarzyszą najczęściej takie „dodatki” jak noc, ciemność, mgła, burza z błyskawicami, deszcz, błoto, odizolowanie, opuszczenie, cisza. Utrudnienie w poruszaniu się, orientacji (przede wszystkim w korzystaniu ze zmysłu wzroku) przydaje się w budowaniu nastoju zagrożenia i niepewności.
Horror w fantasy (czyli jak chcą niektórzy dark fantasy, mniejsza o anglosaskie definiowanie gatunku) ma mniejszą siłę oddziaływania niż horror w urban fantasy (konwencja miejska, najczęściej współczesna i odwołująca się do prawdziwej rzeczywistości). W umownym, wyraźnie oderwanym od naszego świecie, gdzie występuje magia, manifestują się bogowie i demony, nekromanta, upiór, czy nawiedzony dom nie jest niczym wstrząsającym. Przynajmniej dla Graczy, którzy w konwencji fantasy znacznie bardziej dystansują się od swoich postaci, niż ma to miejsce w bardziej realistycznych (mam namyśli osadzenie akcji w „naszym” świecie) systemach rpg, takich jak „Zew Cthulhu”, „Świat Mroku” czy „Kult”. W tych uniwersach nastrój strachu buduje się łatwiej*. Stosujemy zderzenie znane / nieznane i odwołujemy się do poczucia realności samych Graczy, znających rzeczywistość życia swoich postaci znacznie bardziej niż realia średniowieczne czy pseudośredniowieczne. W klasycznym fantasy trudniej jest więc przestraszyć Graczy, choć niewątpliwie ich bohaterowie mają tu więcej możliwości do przeżycia przerażającej sceny. Znowu jednak wracam do mojego rozumienia straszenia na sesji. Lęk chcemy wzbudzić u Graczy, bohaterowie są tu mniej istotni. Cóż z tego bowiem, że postacie powinny popuścić w spodnie na widok lądującego przed nimi smoka, jeśli Gracze taką scenę skwitują słowami „No, wreszcie!”. Grając we współczesnych realiach szybciej poczuje się dreszcz emocji po informacji, że barman w nocnym klubie ma zbyt długie kły i dziwnie owłosione wnętrze dłoni. Ta sama sytuacja w świecie fantasy, odnosząca się do karczmarza, pewnie wzbudzi czujność bohaterów, ale raczej pozbawiona będzie niepokoju u Graczy. W fantasy informacja o znamionach u karczmarza jest równie mało „wiarygodna” dla Gracza, jak sam karczmarz, karczma, cały świat i jego bohater. Nie zyskujemy tu efektu „kontrastu”, nie możemy bazować na doświadczeniach osobistych Graczy, którzy pewnie nie raz prawdziwego barmana w prawdziwym klubie widzieli. Ów barman jest więc dla nich całkiem realny, „prawdziwy” a emocjonalne zbliżenie z graną postacią większe.
Archetypiczne lokacje, sprawdzające się też w grach w światach „realistycznych”, przydają się bardzo w konwencji mrocznej fantasy. Są wyraźnym sygnałem dla Graczy, że oto zmieniamy nastrój, odwołują się do kulturowych pokładów skojarzeń, przygotowują podkład pod dalsze działania Mistrza Gry. Jakoby zastępują element „realności” występujący w systemach osadzonych w prawdziwym świecie. Niemniej, także z wielu innych względów, których tu nie poruszę, horror nie czuje się najlepiej w gatunku magii i miecza. Ze znanych mi systemów fantasy w tej konwencji wymienić mogę tylko gotycki „Ravenloft”, który właśnie na klasycznych elementach bazuje. Bez archetypów strach w fantasy jest niemożliwy do osiągnięcia.**
Wróćmy jednak do głównego tematu, czyli strasznych lokacji w konwencji fantasy. Ustaliliśmy już, że powinny być to miejsca klasyczne, jednoznacznie kojarzone ze strachem. Inaczej nie ma co liczyć na odpowiedni efekt. Jak zatem takie lokacje wprowadzać, jak je opisywać, na co zwracać uwagę?
W nastrojowej, ponurej lokacji spędzimy dużo realnego czasu gry. Opisy będą dłuższe, wolniejsze, większą wagę zwrócimy na banalne deklaracje graczy. Warto o tym pamiętać podczas planowania sesji. Straszne miejsce musi mieć swoją historię (znaną lub nieznaną), przeszłość, której cień sięga do teraźniejszości. Nawet jeśli BG nie poznają wszystkich tajemnic strasznego miejsca, to prowadzący powinien mieć obmyśloną konsekwentnie całość. Podczas takiego procesu dopracowywania miejsca akcji przy okazji trafiają do głowy ciekawe pomysły na rozwinięcia wątków i dodatkowe elementy fabuły.
Na początku jest słowo.
Kiedy mamy już pomysł na lokację, pełniącą jakąś funkcję w przygodzie, logicznie osadzoną w rzeczywistości fikcyjnego świata, zaczynamy obudowywać ją przymiotnikami. Zarówno typowymi jak i nietypowymi. To przyda się w prowadzeniu, może paść z ust BN'a lub po prostu będzie stymulować MG.
Przykłady przymiotników klasycznych:
Dom - nawiedzony, opuszczony, zarośnięty
Zamczysko - prastare, zawalone, omijane
Ruiny - przeklęte, podtopione, dziwaczne
Knieja - nieprzebyta, wymarła, cicha,
Bagna - bezdenne, zgubne, duszne
Cmentarz / grobowiec - zapomniany, zniszczony, rozgrzebany
Piwnica / loch - ziejący, oślizgły, lodowaty
Kopalnia - porzucona, zbyt głęboka, zakazana
I trochę nietypowych zestawień wprowadzających dezorientację i podświadomy lęk:
- zamieszkałe ruiny
- zaludniony cmentarz
- wymarłe miasto
- przepełniony loch
- wyschnięte bagno
Pierwsze wrażenie
Kiedy w przygodzie pojawia się straszna sceneria, Gracze muszą to zauważyć, poczuć różnicę. Zmianę mogą USŁYSZEĆ (głos MG: ton, tempo, słownictwo) i ZOBACZYĆ zmianę (mimika, gra ciałem MG). Pierwsze zetknięcie się ze straszna lokacją może nie być bezpośrednie. To mogą być relacje z drugiej lub dalszej ręki – intrygujące opowieści, plotki, ostrzeżenia, mity, legendy, bajania, itd. Zawsze jednak pierwszy kontakt musi uczulić Graczy, pozwolić im odczuć, że tam czyha mroczna, niebezpieczna przygoda. Oczywiście w podaniach i plotkach jest wiele przekłamań, które mogą zaszkodzić naiwnym bohaterom.
W pierwszym zetknięciu z informacją o strasznej lokacji i w momencie bezpośredniego z nią kontaktu prowadzący powinien dać Graczom wyraźny sygnał, na poziomie świadomości i podświadomości, że oto „zmieniamy klimaty”. Jak to osiągnąć? Mistrz Gry powinien zmodyfikować swoje zachowanie. Zwolnić narrację, obniżyć głos, zacząć mówić niepewnie, raczej przypuszczając niż obwieszczając, poprawiając się nawet, wycofując z pierwszych deklaracji kiedy to zmysły płatają bohaterom figle. Prowadzący powinien sprawiać wrażenie, że traci pewność co do wygłaszanych przez siebie kwestii, przestaje być wszechwiedzącym narratorem. Ta niepewność udzieli się Graczom, a o to chodzi. W praktyce MG wygląda to następująco: nerwowe rozglądanie się, niespokojne oczy, dłonie, oblizywanie ust, oglądanie się za siebie, przełykanie śliny, ciężkie westchnięcie, szeroko otwarte , wręcz wytrzeszczone oczy, pochylenie, zgarbienie ciała, obejmowanie korpusu ramionami, itd.
W celu podkreślenia nastroju miejsca polecam też prosty zabieg polegający na antropomorfizowaniu (personifikowaniu) lokacji, nadaniu im cech i skojarzeń z człowiekiem. Nieprzyjemnym, dziwnym, niechętnym obcym, wrogim człowiekiem lub bestią. Niekoniecznie żywą.
Przykłady: piwnica wydaje się być głodna, puste okna domu łypią na bohaterów jak oczodoły czaszki, ścieżka wśród zarośli przypomina wijący się jęzor, brama jest wyszczerzona, ruiny zdają się gnić, ściany się pocą, mrok zachłannie spija światło pochodni, ciemność przyczaiła się w kątach, etc.
Na pewno chcecie tam wejść?
Jeśli Mistrz Gry chce „zarazić" lękiem Graczy, musi przekonywająco oddać swój własny strach. Gracze chętniej przyłączą się do zainicjowanego przez MG nastroju. Kiedy prowadzący nie sprawia wrażenia, że się boi, to na sesji nikt się nie boi. Mistrz Gry niejako wciela się w dodatkowego, nieobecnego członka drużyny. Jest też swoistym uzupełnieniem umysłu postaci, jest jej lękiem, wątpliwościami. Narzuca bohaterom i Graczom swoją interpretację rzeczywistości, emocjonalną nakładkę na całą sytuację.
W praktyce wygląda to następująco: MG upewnia się co do deklaracji Graczy, które niegdyś były formalnością. Poddaje w wątpliwość ich decyzje, sugerując, że może nie jest to najlepszy (czytaj „bezpieczny” wybór).
Przykład
GRACZ: podchodzę do tych drzwi i otwieram je
MG: jesteś pewny?
GRACZ: tak, otwieram.
MG: cóż, twoja decyzja. Jak otwierasz drzwi?
GRACZ: normalnie
MG: nagą dłonią? Naciskasz klamkę, tak? Prawą ręką?
Oczywiście nie roztrząsamy wszystkich szczegółów, ale zwalniamy akcję co jakiś czas, podnosimy napięcie, potem pozwalamy mu opaść, żeby znów je podkręcić.
W ciemności, w chwilach napięcia wyobraźnia płata figle, nadinterpretuje się pewne fakty. Zakładając, że bohaterowie się boją, MG ma prawo do nieprecyzyjnego, wręcz błędnego opisu ich subiektywnego postrzegania świata. Dlatego prowadzący może się „pomylić”, poprawiać i prostować. MG może też coś sugerować, insynuować, zwodzić.
Przykład A:
MG: na strychu, ponad waszymi głowami coś zaskrzypiało kilka razy, jakby… (zawiesza głos)
GRACZ: jakby co?
MG: nie wiem, może to tylko stare, nasiąknięte deszczem drewno albo szczury…
Przykład B:
MG: dziwne, ten obraz przed chwilą wisiał prosto, a teraz…
GRACZ: no?
MG: jest przekrzywiony, ale to chyba tylko takie wrażenie. Gra światła i cienia. Chyba.
Brudne sztuczki w strasznych lokacjach
W arsenale Mistrza Gry jest jeszcze kilka innych sposobów na pogłębienie lęku Graczy w kontekście lokacji.
Po pierwsze pod wpływem dużego stresu, zmęczenia, bezsenności, upływu krwi, środków halucynogennych, itd. może nastąpić deformacja postrzegania rzeczywistości przez bohatera. Mistrz Gry może wówczas groteskowo wykrzywić swoje opisy, sugerować, że za każdym elementem scenografii, każdym dźwiękiem czai się groźba, agresja.
Możemy zagrać też na fobiach, zarówno tych dotyczących większości ludzi (klaustrofobia, pająki, szczury, robactwo, itd.), jak i na słabościach konkretnych Graczy, oczywiście jeśli to akceptują.
Na koniec można użyć najostrzejszej metody i nagłym, zaskakującym krzykiem i/lub gestem przestraszyć Graczy w napięciu skupionych na szepcie prowadzącego. Może to sposób prymitywny, ale się nie starzeje i zawsze działa, jeśli tylko nie uruchamiamy go zbyt często.
O innych chwytach dotyczących fabuły grozy (jak izolacja - rozdzielenie bohaterów, presja czasu czy osłabienie bohatera – np. rana nogi spowalnia poruszanie, zwichnięta ręka walkę, rozładowany telefon lub brak zasięgu uniemożliwia wezwanie pomocy, niejawne testy, zatajenie poziomu żywotności) nie będę tu pisał, bo zbyt daleko odbiega to od tematu jakim są „Straszne lokacje”.
Zalecenia dla początkujących MG
- Dużo czytać i korzystać z literatury, notować cytaty i ciekawe metafory. Bogate słownictwo, wsparcie synonimami to podstawa sukcesu.
- Analizować filmowe i książkowe techniki straszenia, budowania napięcia.
- Ćwiczyć "na sucho" głos i mimikę. Modyfikować głos podczas akcji w sceneriach grozy.
- Zadbać o odpowiednią muzykę w tle, niepokojącą, nietypową i nie za głośną.
- Unikać śmieszności i przesady, znać umiar we wszystkim. Przysłowiowa kropla krwi więcej nastroju czyni niźli wiadro posoki.
_________________________________________________
*Pomijam inne elementy, które na to wpływają, takie jak rodzaj postaci (herosów w fantasy), ich „żywotność”, samą konwencję systemu definiującego się jako gra grozy, itd.
** Nie dotykam tu tematu „dark fantasy” rozumianego jako pokazywanie drastycznych, brutalnych i „realistycznych” scen. Obrzydzenie to inna kategoria emocji niż strach. Konwencja „gore” czy „slasher” to coś innego niż dreszczowiec.