Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Pomysł nie tyle na scenariusz, co na pewien wątek w przygodzie.
Nie tylko dla doświadczonych BG, ale do nich dobrze pasuje.

To mój prezent dla Was na Gwiazdkę. Trochę zdenerwuje Graczy, przynajmniej tych nie lubiących wyzwań.

W światach fantasy występuje zwykle magia, czarodzieje i zaklęcia. Specyficznym rodzajem tych ostatnich są klątwy. Prędzej czy później drużyna naszych dzielnych bohaterów będzie musiała zmierzyć się z jedną z nich. Przyczyna klątwy może być dowolna – może być nią obłożony ostatnio zdobyty przez BG magiczny artefakt, może to być wola jednego z bogów lub demonów, zemsta maga lub kapłana / kultysty (nawet zza grobu – będą to słynne ostatnie słowa umierającego), przekleństwo wiedźmy, zdradzonej ukochanej, oszukanego zleceniodawcy albo coś bliżej nieokreślonego (magiczny zbieg okoliczności). Klątwa może się aktywować równie dobrze po godzinie jak i po roku od chwili rzucenia. Może ją nawet wypowiedzieć mag w PRZYSZŁOŚCI bohaterów. Jeśli MG planuje za jakiś czas (dopiero na którejś z przyszłych sesji) skonfrontować drużynę z jakimś czarnoksiężnikiem lub sektą mrocznego boga, to może przyjąć, że pod koniec przyszłej przygody złe bóstwo lub zły człowiek rzuci na drużynę klątwę – czar, który zaatakuje bohaterów w ich PRZESZŁOŚCI. Taki mały trick.
Przygoda z klątwą powinna zacząć się niewinnie. Drużyna będzie miała swoje plany, w które wkradnie się pech, coraz bardziej narastając i w końcu dezorganizując całe życie bohaterów.

Zaczynamy subtelnie, jak gdyby nigdy nic. Pobudka lewą nogą, któryś z BG wbije sobie w ciało jakąś drzazgę. Innemu urwie się guzik, haftka, lub rozedrze koszula. Posiłek też nie przebiegnie bez komplikacji. Karczmarka rozleje piwo, skwarki się przypalą. Niezdany test zręczności może skończyć się poślizgnięcie się na mokrej plamie i bolesnym upadkiem. Wszystkie losowe czynności (nie tylko hazard) idą nie po myśli bohaterów. Oczekiwany zleceniodawca nie zjawi się, zamówiona broń nie będzie gotowa na czas. Ktoś okradnie jednego z BG, innego odnajdzie wierzyciel lub łowca nagród (może chodzić o pomyłkę). Po kilku godzinach poziom pecha stanie się trudny do wytrzymania. Gracze zrozumieją, że to nie złośliwość MG (powinni zawsze mieć zaufanie do prowadzącego, ale różnie z tym bywa), ale coś poważniejszego. Pech zamieni się w nieszczęścia i trzeba będzie zacząć z tym walczyć. Ekspertyza magiczna, horoskop lub wizja wróżbity wskaże przyczynę (klątwa) i może jej źródło. Ale najpierw kilku bardziej tchórzliwych ekspertów ucieknie od drużyny, albo zatrzaśnie im drzwi przed nosem. Nikt nie chce się „zarazić” pechem, a z magią różnie bywa, prawda?

Odczynienie klątwy to oczywiście temat na osobną przygodę. Być może znajdzie się sposób na jej przeniesienie na inną, podobną drużynie grupę. Może trzeba będzie wybrać się na drugi koniec świata i wrzucić jakiś pierścionek do wulkanu. Szczegóły zostawiam wam. Zadanie powinno być obiektywnie łatwe. Pamiętajmy, że przy narastającym pechu (nie wykraczającym jednak poza sens gry), nawet proste zadanie stanie się niespodziewanie dużym wyzwaniem. Nawet dla postaci „wysokolevelowych”. Nagle, na skutek pecha (może się on objawiać także bardzo wysokimi ujemnymi modyfikatorami do cech) herosi zostaną zredukowani do początkujących postaci.

Zadanie może być kilkuetapowe - najpierw znalezienie odpowiedniego specjalisty w tej dziedzinie, a potem wypełnienie dla niego jakiejś misji.

Klątwa może działać na zasadzie coraz silniejszych przypływów – pech narasta i maleje, ale jego „wpływ”, choć rozciągnięty w czasie będzie wyraźnie rósł. Drużyna musi się więc spieszyć. To może być dobry sposób do sprawdzenia charakterów postaci. Być może zdecydują się na szybsze i łatwiejsze „przekazanie” klątwy bogu ducha winnym ludziom, zamiast stawić czoła większemu wyzwaniu i zlikwidować źródło czaru.

Pech powinien objąć wszystkich bohaterów (może też ich bliskich - spokrewnionych). MG może wprowadzić zasadę, ze nieszczęścia chodzą po kolei po każdym członku drużyny i to bardzo regularnie, np. według wskazówek zegara. To zwiększy napięcie i czasem pozwoli zaplanować bohaterom odpowiednie działania ("Nie Corvinie, teraz twoje kolej na pecha! Oddaj tą linę Rogerowi, on będzie się wspinał! Jego już trafiło w tym cyklu")

WIOSKA HIEN” – klasyczna przygoda z nawiedzonym zamkiem


Drużyna dziennych chwatów zostaje wynajęta przez rodzinę kartografa, który wraz z niewielką eskortą przepadł bez wieści w mniej cywilizowanej części kraju. Na zlecenie władcy lub gildii kupieckiej miał sporządzić mapy terenów granicznych. Terytoria te nie należą do niebezpiecznych, ale zaginiony konkurował w tym przedsięwzięciu z innym kartografem, więc możliwe są różne interpretacje jego zniknięcia. Kiedy drużyna sprawdzi już wszystkie tropy na miejscu (rzeczywiście konkurent zaginionego jest bardzo ambitny, w dodatku ma nieformalne poparcie u zleceniodawców stworzenia mapy, on także jeszcze nie powrócił z rubieży itd.) trzeba będzie ruszyć ku pograniczu. Po drodze będzie można napotkać ślady wędrówki obu grup kartografów, a nawet wspomnienie niegroźnego ich konfliktu (scysja w zajeździe albo na przeprawie promowej o pierwszeństwo). Poza tym okolice są bezpieczne. Ruch kupców znikomy, prawie żadnych miast, brak więc rozbójników, szlachta nie prowadzi konfliktów. Niemal sielskie tereny.

Po podróży bezdrożami drużyna dotrze w końcu na przysłowiowy koniec świata, do maleńkiej, biednej wioski. Wszystkie wcześniejsze ślady i informacje sugerują, że i kartografowie powinni tu zawitać (poza mapą spisywali także dane demograficzne i lokalne ciekawostki). Sioło jest małe, biedne i chyba nikomu nie podlega. Niedaleko od wioski, na wzgórzu, stoi niewielki zameczek (niegdyś chyba mały graniczny fort), wyglądający na opuszczony. Nieliczni, ostrożni wobec obcych, wieśniacy zaprzeczą, że ktoś ich ostatnio odwiedzał. Spostrzegawczy mogą odnieść wrażenie, ze miejscowi nie mówią całej prawdy. Przy dużej dozie szczęścia i odpowiedniej wiedzy bohaterów, któremuś z nich mogą się rzucić w oczy drobiazgi nie pasujące do takiej zapadłej dziury (skórzany pas ze srebrną sprzączką, trzewiki modne od niedawna w metropolii z której przybywają BG, cmentarz*,itd.). Jeśli drużyna stanie się brutalna i siłą wymusi prawdę, to wieśniacy powiedzą, że te rzeczy zostały im podarowane przez podróżnych (opis ekipy zaginionego kartografa się zgadza), którzy po spędzeniu nocy na opuszczonym zamku (w wiosce nie ma miejsca, warunków, wieśniacy sugerują swoim zachowaniem, że boją się noclegu uzbrojonej drużyny w wiosce, co nie jest niczym niezwykłym) ruszyli dalej. Fort został podobno opuszczony kilkanaście lat temu, z braku potrzeby stacjonowania zbrojnych w okolicy (skończyła się wojna lub coś podobnego).

Jeśli BG nie zwrócą uwagi na szczegóły (to wymagające testy) i nie przycisną wieśniaków, to ci i tak zaproponują drużynie nocleg na zamku. Choć jest opuszczony, to nie jest zniszczony i nieliczni podróżni zwykli tam właśnie się zatrzymywać. MG powinien zasugerować Graczom, że miejscowi, zahukani ludzie, boją się drużyny. Mogą się podzielić lichą żywnością, ale nie chcą w nocy spać obok bandy wojowników, a może i magów. Wieśniacy w chatach mieszkają często stłoczeni ze zwierzętami, dziadkami i dziećmi, więc to nie warunki dla drużyny.

Kiedy wreszcie BG ruszą na zamek, a pewnie tak zrobią, nawet jeśli nie zdecydują się tam nocować, okaże się, że fort rzeczywiście jest opuszczony od kilkudziesięciu lat, a zniszczenia są niewielkie. Studnia, stajnie i komnaty zapewniające schronienie przed deszczem (ulewa czy nawet burza może się przydać aby zagnać i przetrzymać drużynę na zamku) ostały się w dobrym stanie. Przeszukanie fortu ujawni pozostałości stosunkowo niedawnych noclegów (BG pewnie nie dowiedzą się tego, ale na zamku nocowały obie grupy kartografów, każda w odstępie kilku dni): ślady paleniska, jakiś wóz w stajni, nowy pled w kącie. Bardzo spostrzegawczych może zdziwić brak szczurów, ptaków i robactwa na zamku. Bystrzy bohaterowie znajdą wreszcie ślady krwi (choć zdaje się, ze ktoś je wycierał – w rzeczywistości wylizywał…), niektóre prowadzące do piwnicy zamku, inne jakby od albo do przewodu kominowego…

W międzyczasie się ściemnia, może pada deszcz albo szaleje nastrojowa burza. Drużyna w cieple nocuje na zamku albo lekko zaniepokojona go przeszukuje. Tak czy inaczej zostanie zaatakowana przez wygłodniałe demony zamieszkujące to miejsce i wychodzące po zmroku (zachmurzenie podczas deszczu też się liczy) na powierzchnię. Bestii jest kilkanaście, przewodzi im najrozumniejsza z watahy, która potrafi czarować. Strach i przerażenie ofiar jest dla nich przystawką, podnieca stwory. Magicznie blokują bramę zamku (spada przerdzewiała brona) i rzucają się do walki, próbując wcześniej rozdzielić drużynę. Ilość, siłę i inne cechy demonów MG powinien dopasować do poziomu zaawansowania bohaterów. Podobnie sposoby walki z nimi. Jeśli drużyna ma magiczne bronie albo czarodzieja (przywódca demonów potrafił zataić ich obecność na zamku za sprawą czarów, ale podczas badania fortu postać maga / kapłana powinna zacząć coś wyczuwać) sytuacja będzie inna, niż w momencie, gdy BG to banda „zwykłych” najemników.

Celem demonów jest uśmiercenie wszystkich żywych na zamku (także zwierząt). Wyssą z nich krew, mózg i szpik, a przed świtem resztki zwłok, odzież, broń itd. wyrzucą przed bramę fortu. Wieśniacy też nie leniuchują – po zmroku, kiedy tylko drużyna opuściła wioskę, zaczęli kopać na cmentarzyku (*zadziwiająco dużym jak na tak małą wioskę) nowe groby. Ich ilość odpowiada liczebności BG. Na cmentarzu są też inne bezimienne mogiły. W przypadku wcześniejszych pytań miejscowi (nauczyli się kłamać przez lata) powiedzą, że to ofiary niedawnej zarazy.
Kiedy BG pokonają demony (Oby! Ucieczka jest niemal niemożliwa) albo wytrwają w walce do świtu, kiedy bestie schronią się w podziemiach zameczku (ich źródło może być w jakimś przedmiocie, który został podrzucony na zamek podczas dawnej wojny, aktywował się i zabił cała załogę; ewentualnie na zamku po wojnie osiadł demonolog albo pod wzgórzem przebudziło się coś pradawnego) i drużyna bladym świtem wyjdzie z fortu, zobaczy niedaleko gromadkę zaskoczonych wieśniaków. Czekają oni zachłannie na łupy, czyli resztki ofiar demonów. To taka specyficzna, miejscowa tradycja…

Obie grupy kartografów padły ofiarą demonów.



„Walka z wielka wodą” czyli wiosenna gawęda

Wczesna wiosna. Duże opady deszczu. Błoto na traktach, wysoki stan rzek. Bohaterowie budzą się nocą w zajeździe, karczmie lub chłopskiej chałupie po pas w wodzie. Żywiołu przybywa bardzo szybko, jest wszędzie. Wysadza okna, drzwi, dookoła pływają sprzęty gospodarskie, kury, koty, psy, ryczą krowy i świnie. Ludzie lamentują, wołają o ratunek, wzywają bogów, topią się, wspinają na piętra i dachy. W ciemnościach szybki nurt niesie kłody i ciała. Zimna, lodowata, mroczna woda jest wszędzie. O wolne miejsce na śliskim dachu trzeba walczyć. Może znowu zacznie padać deszcz i uderzać błyskawice? Grom z nieba trafi kogoś. Tragedia.
Jeśli BG mają więcej ekwipunku albo konie, to mają o co się troszczyć. Trzeba też ratować odcięte przez powódź w domach dzieci, kobiety i starców. Próby przemieszczania się, czyli pływania pośród szalejącego żywiołu są bardzo niebezpieczne. Nawet jeśli BG wydostaną się z zabudowań, poszukają wyższego terenu to znajdą nasyp, który obsunie się na nich falą błota, jeszcze bardziej niebezpieczną niż woda...

Powódź to walka o przetrwanie, czasem z sąsiadem o miejsce na dachu. Brak żywności i gnijące zapasy. Wypłukane trupy z cmentarzy. Potem brodzenie w szlamie, pośród rozkładających się, przegniłych odpadków i wzdętych ciał. W końcu zaraza i głód.
Tak, to potworniejsze niż najazd goblinów, ale czasami ma miejsce.



„Widłami gada!” czyli mała niespodzianka dla Graczy

Jeśli wasi Gracze mają tendencję do traktowania wieśniaków nieomal jak niewolników (może być to uzasadnione, jeśli w drużynie jest szlachta), zafundujcie im pewnego razu niespodziankę. Zamiast pochylonych głów, służalczości i strachu niech bohaterowie wpadną na zarzewie chłopskiego buntu. Dojrzewał on od jakiegoś czasu, być może za sprawą wędrownych kapłanów nowego kultu, a przybycie drużyny do kolejnej wioski było iskrą, która wywołała wybuch. Bunt chłopów będzie pewnie skierowany w stronę warstw wyższych. Mający dość ucisku i pogardy ludzie chwycą tłumnie za widły, cepy, sierpy albo kosy. Bezwzględne grupy wieśniaków będą atakować wszystkich i wszystko. Bunt w końcu zostanie stłumiony, zapewne krwawo, ale niech w jego środek uwikłają się bohaterowie. Bez magii, smoków i nekromantów. Po prostu przerażająca chłopska samoobrona.