Pomysł nie tyle na scenariusz, co na pewien wątek w przygodzie.
Nie tylko dla doświadczonych BG, ale do nich dobrze pasuje.
To mój prezent dla Was na Gwiazdkę. Trochę zdenerwuje Graczy, przynajmniej tych nie lubiących wyzwań.
W światach fantasy występuje zwykle magia, czarodzieje i zaklęcia. Specyficznym rodzajem tych ostatnich są klątwy. Prędzej czy później drużyna naszych dzielnych bohaterów będzie musiała zmierzyć się z jedną z nich. Przyczyna klątwy może być dowolna – może być nią obłożony ostatnio zdobyty przez BG magiczny artefakt, może to być wola jednego z bogów lub demonów, zemsta maga lub kapłana / kultysty (nawet zza grobu – będą to słynne ostatnie słowa umierającego), przekleństwo wiedźmy, zdradzonej ukochanej, oszukanego zleceniodawcy albo coś bliżej nieokreślonego (magiczny zbieg okoliczności). Klątwa może się aktywować równie dobrze po godzinie jak i po roku od chwili rzucenia. Może ją nawet wypowiedzieć mag w PRZYSZŁOŚCI bohaterów. Jeśli MG planuje za jakiś czas (dopiero na którejś z przyszłych sesji) skonfrontować drużynę z jakimś czarnoksiężnikiem lub sektą mrocznego boga, to może przyjąć, że pod koniec przyszłej przygody złe bóstwo lub zły człowiek rzuci na drużynę klątwę – czar, który zaatakuje bohaterów w ich PRZESZŁOŚCI. Taki mały trick.
Przygoda z klątwą powinna zacząć się niewinnie. Drużyna będzie miała swoje plany, w które wkradnie się pech, coraz bardziej narastając i w końcu dezorganizując całe życie bohaterów.
Zaczynamy subtelnie, jak gdyby nigdy nic. Pobudka lewą nogą, któryś z BG wbije sobie w ciało jakąś drzazgę. Innemu urwie się guzik, haftka, lub rozedrze koszula. Posiłek też nie przebiegnie bez komplikacji. Karczmarka rozleje piwo, skwarki się przypalą. Niezdany test zręczności może skończyć się poślizgnięcie się na mokrej plamie i bolesnym upadkiem. Wszystkie losowe czynności (nie tylko hazard) idą nie po myśli bohaterów. Oczekiwany zleceniodawca nie zjawi się, zamówiona broń nie będzie gotowa na czas. Ktoś okradnie jednego z BG, innego odnajdzie wierzyciel lub łowca nagród (może chodzić o pomyłkę). Po kilku godzinach poziom pecha stanie się trudny do wytrzymania. Gracze zrozumieją, że to nie złośliwość MG (powinni zawsze mieć zaufanie do prowadzącego, ale różnie z tym bywa), ale coś poważniejszego. Pech zamieni się w nieszczęścia i trzeba będzie zacząć z tym walczyć. Ekspertyza magiczna, horoskop lub wizja wróżbity wskaże przyczynę (klątwa) i może jej źródło. Ale najpierw kilku bardziej tchórzliwych ekspertów ucieknie od drużyny, albo zatrzaśnie im drzwi przed nosem. Nikt nie chce się „zarazić” pechem, a z magią różnie bywa, prawda?
Odczynienie klątwy to oczywiście temat na osobną przygodę. Być może znajdzie się sposób na jej przeniesienie na inną, podobną drużynie grupę. Może trzeba będzie wybrać się na drugi koniec świata i wrzucić jakiś pierścionek do wulkanu. Szczegóły zostawiam wam. Zadanie powinno być obiektywnie łatwe. Pamiętajmy, że przy narastającym pechu (nie wykraczającym jednak poza sens gry), nawet proste zadanie stanie się niespodziewanie dużym wyzwaniem. Nawet dla postaci „wysokolevelowych”. Nagle, na skutek pecha (może się on objawiać także bardzo wysokimi ujemnymi modyfikatorami do cech) herosi zostaną zredukowani do początkujących postaci.
Zadanie może być kilkuetapowe - najpierw znalezienie odpowiedniego specjalisty w tej dziedzinie, a potem wypełnienie dla niego jakiejś misji.
Klątwa może działać na zasadzie coraz silniejszych przypływów – pech narasta i maleje, ale jego „wpływ”, choć rozciągnięty w czasie będzie wyraźnie rósł. Drużyna musi się więc spieszyć. To może być dobry sposób do sprawdzenia charakterów postaci. Być może zdecydują się na szybsze i łatwiejsze „przekazanie” klątwy bogu ducha winnym ludziom, zamiast stawić czoła większemu wyzwaniu i zlikwidować źródło czaru.
Pech powinien objąć wszystkich bohaterów (może też ich bliskich - spokrewnionych). MG może wprowadzić zasadę, ze nieszczęścia chodzą po kolei po każdym członku drużyny i to bardzo regularnie, np. według wskazówek zegara. To zwiększy napięcie i czasem pozwoli zaplanować bohaterom odpowiednie działania ("Nie Corvinie, teraz twoje kolej na pecha! Oddaj tą linę Rogerowi, on będzie się wspinał! Jego już trafiło w tym cyklu")