Dziś trochę wspominek - moje materiały do fanowskiego dodatku "Ahoy" sprzed kilku ładnych lat... Wszystko poniżej to Warhammer na morzu!
LOKACJA –
Wielkie Cmentarzysko Statków
Wśród morskich legend, obok bajań o
Posępnym Galeonie, Nurkującej Żywej Wyspie i Szalonym Białym Krakenie,
powtarzają się często opowieści o Wielkim Cmentarzysku Statków. Niektóre wilki
morskie lokują to miejsce gdzieś na mglistych wybrzeżach Jałowej Krainy, ale
słyszy się także historie, w których Cmentarzysko znajduje się w Tilei, na
brzegu Dusznych Bagien. Można usłyszeć także wersję, wedle której Cmentarzysko rozciąga
się na wiele różnych miejsc, a nawet wiele czasów. Ponoć ten przeklęty, magiczny
zakątek umożliwia śmiałkom przemieszczanie się z jednego punktu Starego Świata
w inny – tam, gdzie znajduje się kolejna „odnoga” akwenu pełnego wraków. Trudno
odgadnąć jaka jest prawda. Nie ma nawet pewności, czy Wielkie Cmentarzysko
Statków naprawdę istnieje, przecież nie wszystkie opowieści snute nad kuflem
grogu czy rumu są prawdziwe…
Jeśli jednak istnieje, gdziekolwiek
jest, to można je opisać następująco.
Najpierw
pojawia się mgła. Jak zwykle to ona zarazem zwiastuje i maskuje tajemnicę. Ta
mgła jest zimna jak całun okrywający w krypcie nieboszczyka. Czasem tłumi,
czasem nasila dźwięki, przyprawia o dreszcz. Ma się wrażenie, że wpływa się właśnie
do domeny Morra, Pana Zaświatów. Kiedy mgła pochłonie już statek całkowicie,
tak, że z trudnością widać na dwa kroki, do uszu zaczynają dobiegać odgłosy
tego miejsca. Coś jakby dzwony okrętowe pogrążone do połowy w wodzie i głuche zgrzytanie
metalu o drewno. Kiedy wpłynie się jeszcze głębiej w mgłę, do dźwięków dołączy wszechobecny
chlupot. To plusk fal nieustannie uderzających o dziesiątki, może setki
kadłubów. Tu i ówdzie słychać też bulgotanie wiecznie tonących statków. W końcu
dostrzec można majaczące we mgle zarysy, zrazu niewyraźne kształty. To wraki, jak
okiem sięgnąć wszędzie dryfują wraki. Upiornie kołyszące się na wodzie,
hipnotyzujące jednostajnym ruchem. Są tu wszystkie rodzaje statków, od początku
żeglarskiej historii Starego Świata. Proste czółna, łodzie z trójkątnymi
żaglami, wąskie smocze korabie Norsów, smukłe galeasy Druchia, kupieckie kogi i
karawele, holki i galeony z Marienburga i Bretonii, tileańskie i esalijskie
galery, statki arabskie, dżonki z Kitaju, tratwy z pni drzew rosnących w
Lustrii i bogowie wiedzą co jeszcze. Są tu szkielety statków, mumie statków,
wreszcie ich duchy. Przegniłe, przekrzywione, podtopione, a jednak wciąż
unoszące się na wodzie. Nie tłumaczy tego mielizna, nie tego należy się tutaj obawiać.
Splątane takielunkiem, zwalonymi masztami, połamanymi wiosłami, pozlepiane
linami wodorostów i wiekowymi warstwami skorupiaków, wraki trzymają się razem,
na powierzchni, wbrew prawom natury. Dopiero teraz, z bliska, odkryć można
przyczynę zgrzytania i chrobotania. To łańcuchy więżące statki. Od razu widać,
że kajdany są czymś nienaturalnym. Nie należą do wyposażenia wraków, nie są
zaśniedziałe ani skorodowane. To one tak naprawdę łączą statki. Większe i
mniejsze, dłuższe i krótsze – przebijają kadłuby, oplatają kasztele i maszty,
jakby jakiś olbrzymi, żelazny kraken o tysiącu łańcuchowatych ramion zamknął
wszystko w ostatnim, śmiertelnym uścisku. Wychodzą z wody i na koniec w niej
nikną. Uważny obserwator może wypatrzeć, że to właśnie łańcuchy są źródłem mgły.
Opar sączy się z nich nieustannie, jakby parował z masywnych spiżowych ok…
Łatwo się zgubić w tym labiryncie, obłąkanej
plątaninie wraków. Nawet nowoczesna busola, wynalazek tileańczyków, nie pokaże
tutaj właściwego kierunku. Będzie się kręcić jak szalona dookoła, coraz
szybciej i szybciej. Im głębiej się wpłynie w Cmentarzysko, tym wraki są bliżej
siebie, gęściej oplecione łańcuchami. Bywa, że za nieostrożnym śmiałkiem, czy
raczej szaleńcem, który zdecyduje się popłynąć w głąb Cmentarzyska, zamknie się
droga – wraki zdryfują ku sobie, zlepią się. Zazgrzytają łańcuchy ściągające ku
sobie statki, jakby były kierowane inteligencją, nieznaną i wrogą wolą. Nowe
korytarze pomiędzy wrakami otwierają się, inne nagle znikają, jakby były
rysowane palcem po wodzie…
Nie ma tu żadnych żywych organizmów, ptaków
ani ryb, nawet wodorosty i skorupiaki oblepiające kadłuby są od dawna martwe.
Gnijąc niemiłosiernie cuchną. Do tego dochodzi smród butwiejącego drewna i
szmat oraz stojącej wody zalegającej martwe statki. Patrząc na pozornie
spokojną, mroczną toń pomiędzy wrakami, można odnieść wrażenie, że coś się skrycie
porusza tuż pod powierzchnią brudnej, pokrytej drewnianym śmieciem, wody. Tu i
tam pękają bąble powietrza, na powierzchni pojawiają się zmarszczki… Może to
tonące fragmenty statków, może łańcuchy poruszające się pod wodą, a może
jeszcze coś innego?
Jeśli komuś starczy odwagi, żeby
wejść się na przegniłe, zdradliwe pokłady wraków, może odnaleźć tam porzuconą
broń z różnych epok, kosztowności, zepsute, zbutwiałe bądź inaczej zniszczone
towary ze wszystkich stron świata. Łatwo można tam znaleźć także własną śmierć.
Nigdzie nie ma śladu po załogach, najmniejszych szczątków czy ubrań. Ładownie
to podtopione, mroczne czeluście i trzeba być głupcem lub szaleńcem, by się do
nich zapuszczać. Z uszczelnień miedzy belkami sączy się jakaś lepka maź, jakby nawet
smoła tu gniła. Na wręgach kadłubów dostrzec można wyryte w drewnie
niezrozumiałe znaki. Zaklęcia? Modlitwy w nieznanych językach? Któż to może
wiedzieć? Wielkie łańcuchy, spajające wraki na wszelkie możliwe sposoby i pod
różnymi kątami, są lodowato zimne – dotknięcie ich gołą skórą sprawi, że trwale
przylepi się ona do metalu.
Nie można zbyt długo przebywać na
Cmentarzysku. Nawet jeśli człowiek się tam nie zgubi, nie utonie, nie zostanie
uwięziony pomiędzy wrakami, to w końcu zacznie widzieć dziwne cienie
przemykające pod powierzchnią, słyszeć w chlupocie fal niepokojące szepty,
postrada zmysły. Najodważniejsi, najbardziej zdeterminowani i mający wielkie
szczęście wędrowcy mogą pokonać upiorny akwen i znowu wypłynąć na otwarte wody,
nawet całe setki mil od miejsca, w którym dostało się we mgłę – na przykład na
morzu po drugiej stronie kontynentu! Jakakolwiek magia tu działa, jest
nieprzewidywalna. Ma związek z czystym Chaosem, z wiatrem Dhar, który przywiódł
w to miejsce umierające statki składające się na Cmentarzysko. Czym ono jest?
Dziełem Mannana? Kaprysem mrocznych bogów? Czym są łańcuchy splatające wraki i
jak głęboko pod wodę sięgają? Co może być ich źródłem, kto je wykuł? Gdzie się
podziały załogi martwych statków? Być może właśnie Wam przyjdzie odpowiedzieć
na te pytania, albo chociaż spróbować…
KOMENTARZ
Wielkie Cmentarzysko Statków może być
zarówno ciekawą lokacją uzupełniającą fabułę morskiej przygody i przydająca jej
mrocznego nastroju, jak i centralnym wątkiem scenariusza – w sytuacji, kiedy
eksploracja zbiorowiska wraków będzie głównym zadaniem bohaterów graczy. W
pierwszym przypadku Cmentarzysko może być miejscem, w którym postacie spróbują
schronić się przed pościgiem, lub odwrotnie, będą ścigać statek, który skryje
się w dziwnej mgle. Eksplorację Cmentarzyska można zainicjować w klasyczny
sposób – w tawernie portowej lub innym miejscu drużyna może wejść w posiadanie
obiecujących informacji o skarbach wciąż zalegających ładownie tajemniczych
wraków. Jakież będzie zdziwienie bohaterów, kiedy (jeśli) opuszczą Cmentarzysko
w zupełnie innym miejscu świata, niż to, gdzie rozpoczynali przygodę. Powrót do
dalekiego domu może stać się treścią całej kampanii.
Niezwykle ważne jest, aby, poza
klimatycznym opisem, zapewnić odpowiedni podkład muzyczny pasujący do tego
miejsca. Muzyka powinna być spokojna ale niepokojąca, melancholijna, senna,
może nieco psychodeliczna. Cmentarzysko ma w sobie smutek, ale i dostojeństwo,
a nade wszystko tajemnicę, której bohaterowie nie powinni odkryć, przerasta to
bowiem możliwości zwykłych śmiertelników…
BESTIARIUSZ -
Syreny
„Lądy nękają
skaveny, lęgnące się pod ziemią. Morza i oceany nawiedzają syreny. One rodzą
się jeszcze głębiej.”
Nadobne półkobiety-półryby, wdzięczne
niewiasty z rybim ogonem zalotnie pluskające się wśród fal – takie potoczne
wyobrażenie syren rozpowszechniają minstrele na całym Starym Świecie. Wielu początkujących,
żądnych przygód żeglarzy podziela takie romantyczne wymysły i na nocnych
wachtach wypatruje w wodzie powabnych, na wpół kobiecych sylwetek płynących równolegle
do kadłuba statku. Długie zielonkawe włosy, alabastrowe, błyszczące w świetle
księżyców, nieskazitelne ciała o bujnych kształtach. Tak, to pobudza wyobraźnię
młodzieńców pozostających na morzu bez towarzystwa niewiast. Starsze wilki
morskie czasami przestrzegają młodzików, jednak czynią tak nader rzadko, bo
wedle przesądów syreny mszczą się okrutnie na tych, którzy źle o nich mówią i
odbierają im ofiary. Lepiej jest milczeć. Zresztą niewielu, pośród żywych, żeglarzy
zdolnych jest opowiedzieć o spotkaniu z tymi istotami. Spróbujmy przybliżyć
naturę tych kreatur…
Zawsze poruszają się, polują, w
stadzie, od trzech do pięciu osobników. Syren nie spotyka się często, jednak
występują pod każdą długością geograficzną, bez względu na temperaturę wody.
Preferują słodkie oceany nad słone morza. Są inteligentnymi, okrutnymi drapieżnikami.
Wyglądają zwodniczo, zwłaszcza od strony grzbietowej, widocznej z pokładów
statków, ale nic nie wskazuje na to, by posiadały zdolność zmiany kształtu. Od
talii w górę mają bladą, lśniącą i gładką skórę. Głowy porastają im długie,
falujące włosy zielonego lub fioletowego koloru. Ramiona są szczupłe,
umięśnione, dłonie o trzech palcach
zakończone długimi paznokciami, czy raczej szponami. Od pasa w dół syreny mają
srebrzystą, opalizującą łuskę pokrywającą smukły, rybi ogon. Potrafią płynąć
bardzo szybko, a także wyskoczyć wysoko ponad powierzchnię morza. W wodzie porozumiewają
się ze sobą swoistym świergotaniem, miłym dla ucha, ale daleko mu do śpiewu,
jak nazywają te dźwięki niektórzy głupcy.
Kiedy syrena odwróci się na grzbiet, z
daleka wciąż przypomina kobietę, a to za sprawą bujnych włosów, talii i wystającego,
wysklepionego mostka, który można pomylić z bujnym biustem. Z bliska jednak
całe to wrażenie pryska, zastępuje je odraza i przerażanie. Syreny nie mają nic
wspólnego z ludźmi. W stożkowatych głowach o płaskich, bladych, jakby martwych
twarzach, osadzone są duże, czarne, rekinie oczy. W miejscu nosa widnieją dwie esowate,
wąskie szpary oddechowe, które zaciskają się przy nurkowaniu. Syreny bowiem
oddychają powietrzem, choć pod wodą mogą wytrzymać kilkanaście minut. Nie mają uszu,
ich pysk to wielka okrągła szczęka z kilkoma rzędami krótkich, iglastych
zębisk, otoczonych sinymi, mięsistymi wargami. Paszczęka zdolna jest bez trudu przegryźć
męskie ramię. Syreny lubują się w nękaniu swych ofiar. W wodzie bawią się nimi,
podgryzają, by w końcu dopaść całym stadem i rozerwać na strzępy. Na lądzie, gdzie są znacznie wolniejsze,
starają się zabić za pierwszym razem, jednym uderzeniem, chwytając za żywotne
organy ofiary. Ich ciało jest oślizgłe, pokryte śluzem, wstrętne.
Syreny zdolne są też przeraźliwie wrzasnąć,
będąc na powierzchni lub lądzie. Robią to najczęściej poprzedzając atak. Wrzask
jest bardzo wysokim dźwiękiem i często paraliżuje, dezorientuje ofiarę na kilka
sekund. Wówczas bestia błyskawicznie atakuje zębami, lub rzyga treścią żołądka.
Ten kwas może boleśnie poparzyć a nawet oślepić, jeśli dostanie się do oczu. Na
pokładzie, na który może się wspiąć lub wskoczyć, lub na lądzie, syrena nie
jest tak zwinna i szybka jak w wodzie, ale to wciąż bardzo niebezpieczny
przeciwnik. Może zakraść się nocą, bo zwykle wtedy polują, przez burtę statku,
podciągając się na ramionach. Płetwa ogonowa jest umięśniona i elastyczna, choć
krótka. Budową bardziej przypomina ciało węża niż ryby. Syrena może na niej
wystrzelić jak na sprężynie, może też błyskawicznie zawinąć się i uderzyć
ogonem podcinając przeciwnika. Kiedy walczy się z jedną taką bestią, można być
pewnym, że za plecami czają się kolejne
dwie…
Jak widać, syreny do gatunek niezwykle
groźnych, inteligentnych drapieżników, współpracujących ze sobą przy polowaniu.
Wbrew obiegowej opinii nie są to wyłącznie samice. Płeć jest trudno rozpoznawalna,
jak
na przykład u rekinów. Nic nie wiadomo o ich zwyczajach godowych, potomstwie, czy długości życia.
na przykład u rekinów. Nic nie wiadomo o ich zwyczajach godowych, potomstwie, czy długości życia.
CHARAKTERYSTYKA
SYRENY
WW
|
US
|
K
|
Odp
|
Zr
|
Int
|
SW
|
Ogd
|
A
|
Żyw
|
S
|
Wt
|
Sz
|
Mag
|
PO
|
PP
|
43
|
31*
|
52
|
46
|
40
|
23
|
45
|
10
|
2
|
15
|
5
|
4
|
6/2**
|
0
|
0
|
0
|
Umiejętności:
hipnoza, wspinaczka, pływanie, ukrywanie
się, uniki.
Zdolności: broń naturalna, morderczy atak, straszny
wygląd (z bliska), szał bojowy, widzenie w ciemności, wyostrzone zmysły, wrzask
(jeśli ofiara nie zda testu SW z modyfikatorem -10, nie może wykonywać ataków w
pierwszej rundzie), rzygnięcie kwasem żołądkowym(test US, obrażenia 1k10).
*Cecha US
dotyczy tylko rzygnięcia.
**Szybkość w
wodzie wynosi 6, na lądzie 2.
POMYSŁ NA PRZYGODĘ – Zastygłe
morze
Wiatr, bezwstydnik, rozchylił ze skrzypnięciem
drewniane okiennice, wypełnił niewielką izbę zapachem ryb i wodorostów,
rozproszył okruchy chleba na spękanym blacie stołu, a na koniec spłoszył mysz
do dziury w ścianie. Z pobliskiego nabrzeża wyraźniej teraz doleciały krzykliwe
sprzeczki mew, pokrzykiwania dokerów, skrzypienie wielokrążków i turkot staczanych
po trapach beczek. Ponad to wszystko przebił się wyraźny stukot drewnianych kamaszy
na ulicy i nawoływania sprzedawcy śledzi.
Stary drgnął, nagle obudzony z
drzemki. Poprawił się na poduszkach siennika i westchnął ciężko. Łamanie w kościach
doskwierało nawet w takie ciepłe dni jak ten. Powoli zaczął masować lewe
przedramię. Dłonie upstrzone miał wątrobowymi plamami, wyżej pomarszczone
ramiona pokryte były starymi tatuażami, kiedyś tak imponującymi kobietom. Po
chwili mężczyzna znowu opadł na posłanie, gotowy oddać się głębinom snu, kiedy
do izdebki wpadł jak fryga zadyszany chłopiec.
- Dziadku, dziadku, już jestem! Obudź
się! – mały podbiegł do posłania i zaczął szarpać starego za ramię. Ten wyprostował
się z westchnięciem i skupił nienajlepszy już wzrok na chłopcu.
- Czemu nie pozwalasz mi spać,
nicponiu, hę?
- Dziś przecie Marktag, już południe,
czas na opowieść dziadku! – mały smyk nie dał się zbyć udawanym surowym tonem
starego. Zresztą taki wstęp był już zwyczajem w ich cotygodniowych
spotkaniach.
- Wykonałeś swoją pracę, ojciec pozwolił?
- Tak, wszystko zrobiłem, papa
pozwolił. Opowiedz nową historię dziadku, proszę! Obiecałeś!
- Prawda, obiecałem syneczku – stary
stęknął, bo w krzyżu zakłuło. Podrapał się po siwej, wciąż jeszcze gęstej
brodzie.
- O czym chcesz posłuchać w taki piękny
dzień, hę? To ma być opowieść straszna, czy może pełna dziwów i magii?
- Z magią i straszna; jednako,
dziadku! – chłopiec usiadł na posłaniu krzyżując nogi
z brudnymi, bosymi stopami. Oto zaczynała się kolejna przygoda wyobraźni - historia, którą będzie mógł potem powtórzyć rówieśnikom i w którą będą mogli się bawić.
z brudnymi, bosymi stopami. Oto zaczynała się kolejna przygoda wyobraźni - historia, którą będzie mógł potem powtórzyć rówieśnikom i w którą będą mogli się bawić.
- No dobrze syneczku, niech będzie.
Zobaczymy czy twój dziadek coś jeszcze sobie przypomni. Opowiadałem Ci już o zdradzieckich
syrenach, zgubie łatwowiernych żeglarzy?
- Tak dziadku!
- A o Gęstym Morzu, w którym statki
utykają jak muchy w lepie? Bretończycy zwą je Plamą, bo przemieszcza się po
oceanie i nigdy nie wiadomo gdzie…
- Już mówiłeś dziadku, o Plamie już
było!
- O pływającej wyspie, która okazała
się być grzbietem martwego morskiego lewiatana, z którego uchodziły trupie
gazy?
- Tak dziadku, było o tym tydzień
temu!
- Hę, doprawdy? Ale czy skończyłem tą
opowieść? Mówiłem ci o maszkarach, które zamieszkiwały trzewia tego krakena i
kiedy sczezł, poczęły wychodzić na wierzch atakując… - stary umilkł na widok
miny chłopca.
- Hę, czyli to też słyszałeś. Pamięć
już nie ta sama, co kiedyś. Stormfels wiele mi zabrał, niech będzie przeklęty!
– mężczyzna podrapał się w brodę.
- To może o wielkiej pływającej górze
z lodu, jakoby z kryształu, w którym znaleźliśmy zamarzniętą skrzynię pełną
bogactwa…
- …i z mapą, która doprowadziła was do
krawędzi świata, gdzie statek prawie się roztrzaskał
o filary bramy Morra? – dokończył zniecierpliwiony chłopiec. – To wspaniała historia dziadku, ale opowiadałeś ją już dwa razy. Nie znasz już żadnych NOWYCH opowieści?
o filary bramy Morra? – dokończył zniecierpliwiony chłopiec. – To wspaniała historia dziadku, ale opowiadałeś ją już dwa razy. Nie znasz już żadnych NOWYCH opowieści?
Mały był na krawędzi płaczu. Starzec westchnął
dramatycznie i uśmiechnął się pod wąsem. Był dobrym bajarzem i potrafił
umiejętnie rozbudzić oczekiwanie słuchającego.
– Już dobrze, dobrze smyku! Coś mi tam
jeszcze zostało w zanadrzu. – Mężczyzna zrobił efektywną pauzę i zniżył głos do
szeptu.
– Dziś opowiem ci o najstraszniejszej
i najdziwniejszej rzeczy jaką kiedykolwiek
przeżyłem na morzu. Nie były to zwidy pod wpływem rumu albo majaki towarzyszące
szkorbutowi – strasznej chorobie co najpierw zębów pozbawia, dziąsła czarnymi
czyni i zmysły miesza. Dziś opowiem ci smyku najprawdziwszą historię o tym, jak
przeżyłem na morzu Geimnisnacht, noc, która jest przecież wystarczająco
przerażająca na lądzie…
Jak już ci mówiłem nie raz, żeglarze
to lud nader przesądny. W Noc Tajemnicy, kiedy Morrslieb w pełni przysłania
całe lico błogosławionego Mannslieba, żaden statek z bogobojnymi załogami nie
wyjdzie w morze. Rejsy się przerywa, zawczasu staje w zatokach, jeśli zbywa
portu, i schodzi się na brzeg. Nie słyszałem o szyprze, który kiedykolwiek złamał
by ten zwyczaj. Ale do rzeczy…
Byłem już wówczas doświadczonym
żeglarzem, jednym z matów na pokładzie holku „Albatros” z Marienburga. Odpowiadałem
za ożaglowanie na statku, pod sobą miałem majtków i chłopców okrętowych, a
podlegałem w hierarchii bosmanowi, Karlowi Półzadka. Pamiętasz, opowiadałem ci jak
Karlowi rekin taran nadgryzł lewy pośladek, kiedyśmy służyli na kodze
śledziowej?
Na „Albatrosie” pierwszym po bogach
był kapitan DeVries , ale nie na tym rejsie, o nie. Wówczas mieliśmy na
pokładzie wojsko i rozkazy! I choć kapitan, jak każdy z załogi, chciał
przeczekać tą przeklętą noc na brzegu, nasza zbrojna eskorta nie zgodziła się
na to. Spieszyło im się cholernie i myślę, że nie zawahali by się ani chwili by
kilku z nas ukatrupić, by dopiąć swego. My z kolei wyrzucilibyśmy zwykłych żołnierzy
za burtę, nawet za cenę kilku siniaków, ale…
Ale to syneczku byli chłopcy z
Marienburskiej Piechoty Morskiej. Twarde zuchy. Szkoleni do walki na lądzie i
morzu. Słyszałem, ze każdy potrafi pływać i jeździć konno, dobrze strzelać z
kuszy
i pistoletu, wspinać się i wprawnie posługiwać ciężkim kordelasem. Było ich pięciu, a nas blisko trzydziestu, ale usadzili nas jak smarkaczy. Nie bez znaczenia miały też ich garłacze, broń ognista robiąca z ciała mielonkę… To jednak temat na inną okazję.
i pistoletu, wspinać się i wprawnie posługiwać ciężkim kordelasem. Było ich pięciu, a nas blisko trzydziestu, ale usadzili nas jak smarkaczy. Nie bez znaczenia miały też ich garłacze, broń ognista robiąca z ciała mielonkę… To jednak temat na inną okazję.
Zaczęła się więc kolejna noc rejsu, tym
razem nie zwyczajna, ale Geheimnisnacht, a my płynęliśmy. Złorzecząc, modląc
się, ale robiąc swoje. Płynęliśmy do Albionu, do Avonshire. Morze było
spokojne, wiatr równy, wszystko zrazu szło doskonale. Aż do północy…
Jak opowiadali potem wachtowi, zielonkawe
odbicie przeklętego Morrslieba w gładkiej toni Morza Szponów zaczęło nagle
rosnąć i rosnąć, jak plama oliwy dolewanej miarowo do wody. Wkrótce woda
zmieniła kolor z atramentowo czarnego na zgniłozielony, a gwiazdy na
firmamencie poczęły gasnąć. Kiedy nocna wachta zaalarmowała wszystkich, woda
dookoła już zaczęła się zmieniać. Morze… Hę, jak to powiedzieć? Morze krzepło,
zastygało, twardniało. Nie jak lód, nie jak gęsta maź, ale inaczej, złowrogo,
magicznie. Jakby jakieś tchnienie Chaosu w kilka chwil wypaczyło samą naturę
żywiołu wody. Morze straciło swoją formę, zakrzepło jak porowata pemza, którą
Bretończycy nazywają pumeksem. Dookoła nas była chropowata skorupa, a
„Albatros” nagle zatrząsł się i znieruchomiał, uwieziony w tym ohydztwie.
Gwiazd już nie było. Morrslieba również.
Niebo było czarne jak smoła. Jakiś cień padł też na zakrzepłe morze. Trupia
zieleń obróciła się w ciemność tak mroczną, całkowitą, jakbyśmy wszyscy naraz
oślepli. Latarnie pozycyjne na dziobie, rufie i bocianim gnieździe dawały
światła tyle co nic, były jak maleńkie ogniki w tunelu, więc ryzykując pożar rozpaliliśmy
większy ogień w koksowniku na kasztelu rufowym. Wszyscy byli na nogach,
oszołomieni, niedowierzający. Takiej ciszy nie słyszałem nigdy. Wszyscy, nawet
chłopcy z Piechoty Morskiej, nasłuchiwali i wypatrywali dookoła statku czegokolwiek
we wszechogarniającej ciemności. To było tak, jakbyśmy tkwili w nicości, w
wielkim cholernym „nic” chłopcze, a my mogliśmy tylko czekać. I modlić się. Miałem
jednak wrażenie, że tutaj żaden bóg nas nie usłyszy…
Nagle bosman krzyknął i pokazał na
sterburtę. W oddali tlił się maleńki ognik, samotny punkt światła. Przygasał,
znikał i znów odżywał. Mógł być od nas sto kroków, albo milę. W tej ciemności
wszyscy potrąciliśmy głowy, wzrok płatał figle. Kilku naszych obróciło swój lęk
w gniew i rzucili się na żołnierzy, obwiniając ich za naszą sytuację. Wystrzeliły
garłacze, polała się krew. Piechota pokazała na co ją stać. Ci chłopcy nawet
wtedy nie potracili głów. Kiedy ochłonęliśmy, a wielka była przy tym zasługa
kapitana, zaczęły padać różne pomysły dotyczące tego, co mamy czynić. Większość
z nas chciała czekać, aż noc przeminie, ale czas płynął i nic nie wskazywało na
to, że morze ożyje, a słońce ponownie wzejdzie. Narastał w nas strach. Wówczas
dowódca Piechoty Morskiej nakazał wysłać zwiad w kierunku światła w oddali.
Wciąż tam jaśniało, stawało się naszym jedynym punktem odniesienia. Chętnych do
opuszczenia statku nie było, to chyba jasne, więc ciągnęliśmy słomki. Dostałem krótką,
podobnie jak majtek Bruno, mój podwładny, i żeglarz o imieniu Edgar. Dołączył
do nas jeden
z żołnierzy (na ochotnika, takie to były zuchy!) i zeszliśmy z pokładu na… to, co kilka godzin wcześniej było powierzchnią morza. Mówię Ci syneczku, nogi się pod nami trzęsły, serce utkwiło gdzieś w gardle
i nie pozwalało oddychać. Ruszyliśmy prosto w kierunku światła stąpając po czymś, co przypominało kruchą skałę, skamieniałe, bezludne, pustynne morze. Płaskie, czarne, niechętne wszelkiemu życiu. Miałem wrażenie jakbym śnił koszmar, z którego nie mogę się obudzić…
z żołnierzy (na ochotnika, takie to były zuchy!) i zeszliśmy z pokładu na… to, co kilka godzin wcześniej było powierzchnią morza. Mówię Ci syneczku, nogi się pod nami trzęsły, serce utkwiło gdzieś w gardle
i nie pozwalało oddychać. Ruszyliśmy prosto w kierunku światła stąpając po czymś, co przypominało kruchą skałę, skamieniałe, bezludne, pustynne morze. Płaskie, czarne, niechętne wszelkiemu życiu. Miałem wrażenie jakbym śnił koszmar, z którego nie mogę się obudzić…
Szliśmy w kierunku światła, a nasze,
rozpalone na statku, malało za nami. Ze sobą wzięliśmy jedną latarnię, garłacz
i kordy. Byłem przekonany chłopcze, że nie wrócimy na „Albatrosa”, że to
wędrówka w jedną stronę, bez powrotu…
W końcu, nie wiem dokładnie po jakim
czasie, światło przed nami zaczęło rosnąć. Zobaczyliśmy statek, podobny do
naszego, tak samo zamarły w zastygłej powierzchni morza. Oni też rozpalili duży
ogień na rufie. Przyspieszyliśmy z nieśmiałą nadzieją w sercach, nawołując
tamtych. Kiedy dotarliśmy do kadłuba stanęliśmy jak wryci. Przed nami był
„Albatros”, twarze jakie wystawały zza relingu, choć ledwo widoczne, były
licami naszych towarzyszy opuszczonych może godzinę temu! Wołali do nas, pytali
co znaleźliśmy, co oznacza światło, które wyruszyliśmy zbadać. Cóż mieliśmy im
odpowiedzieć? Za nami wciąż jaśniał punkt będący dla Bruna, Edgara, żołnierza i
mnie holkiem o nazwie „Albatros”. Przed sobą mieliśmy zaś identyczny statek z
tą samą załogą, w składzie której nas właśnie brakowało, bo jakoby to stąd
wyruszyliśmy na zbadanie światła w oddali. Włosy stanęły mi dęba. Już miałem
obrócić się i pobiec z powrotem, ale morze nagle ożyło. Skamieniała
powierzchnia poczęła niespodziewanie pękać z przeraźliwym trzaskiem, jak kra na
rzece w wiosennym słońcu. Wrzeszcząc, rzuciłem się z towarzyszami do tego
drugiego „Albatrosa”, gotów ratować się za wszelką cenę. Wyciągnęły się do nas
znajome ręce i po chwili byliśmy bezpieczni. W ciągu kilku chwil morze znów nas
kołysało, jak Mannan przykazał, a na wschodzie zajaśniał świt… Kapitan zgodził
się wydać po kufelku rumu…
Z czasem zacząłem wątpić, czy to, co
wydarzyło się tamtej nocy, było prawdziwe. Czy przypadkiem nie zrobiliśmy na
tym odmienionym morzu koła i nie wróciliśmy na prawdziwego „Albatrosa”. Czym
jednak było TO DRUGIE światło?
W głębi serca pozostał niepokój. Dlatego
w najbliższym porcie, w Avonshire, ja, Bruno i Edgar opuściliśmy załogę
„Albatrosa”, mimo nalegań kapitana. Co się dalej działo ze statkiem i jego
załogą nie wiem i nie chcę wiedzieć…
Stary westchnął. Zaschło mu w gardle
i pociemniało w oczach. Musiał odpocząć.
- Na dziś to wszystko smyku, zmęczony
jestem. Następnym razem opowiem ci o przedziwnym lądzie, na którym złoci ludzie
mówili wspak i chodzili do tyłu, zgoda?
Chłopiec, zasłuchany, wciąż
pochłonięty opowieścią, przytaknął energicznie – To była wspaniała historia
dziadku, szkoda, że taka krótka…
- Leć już smyku, bo spóźnisz się na
obiad. – Głos starego był coraz słabszy. – Pamiętaj, żeby później przynieść coś
do jedzenia dziadkowi...
Mały podziękował i już go nie było. Stuknęły
drzwi, przeciąg zatrzasnął okiennice, w izbie pociemniało.
Stary opadł ciężko na poduszki. Był dziwnie
zmęczony, w piersiach czuł narastający ból, ciało ogarnęła niemoc. Ostatnim
dźwiękiem jaki usłyszał był daleki szum morza, do którego tak bardzo tęsknił. Szum
fal przyboju i swarliwe odgłosy rybitw.
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
Rudy Rudi – człowiek, kaptownik
Wiek: 30 lat, wzrost: 167 cm, waga: 69
kg
„Obudziłeś się okradziony,
poturbowany, z wielkim kacem, na pokładzie nieznanego statku gdzieś pośrodku
oceanu, nie mogąc przypomnieć sobie jak tu trafiłeś? Jeśli tak, to pewnie
padłeś ofiarą kaptownika przyjacielu. Zostałeś przymusowym załogantem, kimś
niewiele lepszym od niewolnika. Czy chcesz , czy nie, będziesz musiał odsłużyć
swoje na morzu, pod czujnym okiem albo nawet batem bosmana, bez możliwości
opuszczenia pokładu w najbliższym porcie. Miałeś pecha, brachu!”
Przygarbiony, powłóczący nogami, żylasty mężczyzna z małym ciemnym wąsem i bokobrodami na ogorzałej, wiecznie uśmiechniętej gębie. Krótkie, szpakowate, przetłuszczone włosy i drobne, nienawykłe do ciężkiej pracy dłonie z nerwowymi palcami. To Rudi zwany przez przyjaciół Rudym. Ksywkę zawdzięcza swemu prawdziwemu kolorowi włosów. Farbuje je regularnie na czarno, bo jest przekonany, że rudemu mało kto by zaufał, a w fachu Rudiego zaufanie to podstawa.
Rudi jest kaptownikiem. To wywodzące
się z Tilei dziwne, brzydkie, mało popularne słowo, podobnie jak profesja, którą
określa. Kaptownik oznacza przymusowego werbownika, człowieka, który organizuje
żeglarzy kapitanom nie potrafiącym uzupełnić swoich załóg w normalny sposób. Ofiary
kaptownika nie muszą mieć doświadczenia z pracą na morzu. Będą musiały się tego
bardzo szybko nauczyć w momencie, kiedy ockną się na statku daleko od brzegu.
Szorowanie i skrobanie pokładu, nocne wachty, praca w zęzie, rozładunek towaru lub
wiosłowanie – do takich niewdzięcznych zadań będą na początku wykorzystywani
uprowadzeni wbrew swej woli ludzie.
Rudiego można spotkać w tawernie, przy
kościach lub kubku wina. Sprawia wrażenie sympatycznego, gadatliwego człowieka; opłaca karczmarzy, żeby szepnęli o
nim dobre słowo. Mało kto wie, czym Rudi naprawdę się zajmuje. Wyszukuje swoje
ofiary spośród ludzi luźnych, obcych w mieście, nie mających znajomych i
powiązań, najczęściej podróżujących samotnie lub w małych grupach. Zniknięciem wagabundów,
wędrowców bez domu i fachu, nikt się nie zainteresuje. Rudi zdobywa zaufanie
takich osób, podaje się za znawcę miasta, rajfura czyli pośrednika, który za
drobna opłatą może wszystko pokazać, opowiedzieć itd. Działa sprytnie, nie
spieszy się i dobrze odgrywa swoją rolę. Jeśli trzeba, to oprowadzi drużynę
bohaterów po mieście, wskaże najlepszy zamtuz, poleci taniego płatnerza czy
medyka. Może nawet zaaranżować napad rabunkowy, podczas którego pomoże
bohaterom i zmusi napastników do ucieczki. Na koniec dnia zaproponuje szynk „Złota
Meduza” oferujący przednie, najlepsze w mieście piwo (czy co tam lubią bohaterowie
graczy) i upija tam swe ofiary do nieprzytomności lub odurza narkotykiem. Czasami
po prostu daje w łeb. Obsługa szynku, swoją drogą wcale przyzwoitego lokalu, a
nie jakiejś mordowni, współpracuje z Rudim za niewielki procent. Ofiary
kaptownika trafiają nieprzytomne, zakneblowane i skrepowane do ciemnej piwnicy
„Złotej Meduzy”, a nocą transportowane są wozem (pod plandeką lub w beczkach) na
pobliskie nabrzeże, do szyprów konkretnych statków. Pechowie nieszczęśnicy
najczęściej budzą się już na pokładach
lub pod pokładami. Rudi przywłaszcza zaś sobie wszystkie, poza podstawowym odzieniem,
rzeczy swoich ofiar. Za każdego przymusowego żeglarza otrzymuje złotą koronę
lub więcej, w zależności od majętności i determinacji klienta, czyli będącego w
potrzebie kapitana.
Rudy Rudi to spryciarz, łgarz jakich
mało. Jest naprawdę dobry w tym co robi, ma rozległą sieć znajomości, miasto
nie ma dla niego tajemnic. Zagrożony, jeśli nie wykręci się kłamstwami czy
ucieczką, bez wahania skoczy do gardła jak zaszczuty szczur i będzie bardzo
niebezpieczny. Jest niezłym nożownikiem i ma tylko jednego przyjaciela: noszony
z tyłu za pasem krótki marynarski kordelas.
CHARAKTERYSTYKA
WW
|
US
|
K
|
Odp
|
Zr
|
Int
|
SW
|
Ogd
|
A
|
Żyw
|
S
|
Wt
|
Sz
|
Mag
|
PO
|
PP
|
39
|
30
|
38
|
42
|
39
|
40
|
36
|
37
|
1
|
12
|
3
|
4
|
4
|
0
|
1
|
0
|
Umiejętności: hazard, plotkowanie, mocna głowa,
gadanina, kuglarstwo (aktorstwo), przekonywanie, przeszukiwanie, targowanie, spostrzegawczość,
zastraszanie, śledzenie, uniki.
Zdolności: ogłuszanie, łotrzyk, bijatyka.
***
Erol Todd –
krasnolud, mistrz tatuażu
Wiek: 66 lat, wzrost: 154 cm, waga: 77 kg
Wiek: 66 lat, wzrost: 154 cm, waga: 77 kg
„Pytasz skąd to mam?
Robi wrażenie, prawda? Aye, to nie jest zwykły tatuaż wydziergany na zapleczu
jakiejś zadymionej speluny w Brionne, o nie. Spójrz jak ożywają fale, a żagiel
statku nadyma się, kiedy napinam mięśnie! Noszę na bicepsie cholerne dzieło
sztuki brachu! Wiesz ile za to zapłaciłem? Powiadam ci jednak, ten tatuaż wart
był każdego szylinga.”
Kiedy żeglarze schodzą wreszcie na ląd
to tylko w jednym, choć pewnie nie do końca uświadomionym, celu – przepuścić
jak najszybciej zarobione pieniądze, zostać bez grosza przy duszy i znów szukać
szczęścia na morzu. Zaczynają się hulanki i swawole. Wilki morskie oddają się przeważnie
dwóm ulubionym zajęciom: piciu i zaspokajaniu chuci, najlepiej równocześnie. Oczywiście
są wśród żeglarzy i tacy, którzy grzecznie wracają do domu, do rodzin, żeby czas
na lądzie spędzić z najbliższymi. Inni nad powaby kobiecego ciała i litry alkoholu
przedkładają bajdurzenie o swoich przygodach, hazard, śpiewanie szant, palenie
fajkowego ziela, opium albo krwawe bójki w portowych tawernach. Wszystkich ich
jednak łączy to samo: po którymś z kolei rejsie decydują się na zrobienie
tatuażu, niechybnego znaku, że zostali zaślubieni morzu. Tatuaże, wykonywane
mniej lub bardziej profesjonalnie w różnych punktach portowych miast, powstają
z różnych powodów. Czasami chodzi o upamiętnienie jakiegoś wydarzenia, wielkiej
miłości zostawionej na lądzie, innym
razem to chęć dorównania lub zaimponowania kompanom. Szukając tatuażysty,
żeglarze najczęściej kierują się ceną usług, mniej zwracając uwagę na dorobek i
talent artystyczny wykonawcy. Są jednak i tacy, którzy chcą zainwestować w
kunsztowny tatuaż i zbierają na ten cel większą ilość gotówki, odmawiając sobie
wielu kolejek rumu, a nawet kilku wizyt w burdelu. Niektórzy z nich trafiają, czasami
z polecenia, innym razem przez czysty przypadek, do zakładu mistrza Erola
Todda. Większość wychodzi od tatuażysty bardzo zadowolona, nie mogąc oderwać
oczu od, niemalże żywego, dzieła krasnoludziego artysty. Jest jednak wielu
żeglarzy, którzy nigdy nie opuszczają piwnicy Todda, przepadając w niej jak
kamień w wodę…
Krzaczaste, gęste brwi, wysokie łyse czoło, stosunkowo krótka,
nastroszona i sztywna jak szczotka broda z wąsami zaplecionymi w krótkie
warkoczyki. Do tego dziesiątki kolczyków i drobnych, miniaturowych ale
szczegółowych tatuaży pokrywających całe ciało krasnoluda. Widać je w całej okazałości, bo artysta nosi
na sobie, bez względu na porę roku, tylko skórzaną kamizelę i krótkie hajdawery.
Chodzi boso, nie chce bowiem, jak twierdzi,
tracić kontaktu z ziemią, najważniejszym żywiołem dla krasnoluda. Oto
Erol Todd w całej okazałości.
Todd może mieszkać w Marienburgu, w
Erengradzie lub innym dużym bądź średnim portowym mieście. Co kilka lat zmienia
miejsce pobytu i nazwisko, szczególnie jeśli wokół jego osoby zaczynają
narastać podejrzenia i padać oskarżenia. Powiedzieć, że Erol Todd jest
tatuażystą, to jakby nazwać Święty Młot Sigmara bronią „przydatną na gobliny”.
Krasnolud jest niekwestionowanym mistrzem w swoim fachu, wyjątkowym artystą i
ekscentrycznym przedstawicielem swej rasy. Uczył się i składał majstersztyk u
słynnego Waldera Utersona, Kowala Run i legendarnego tatuażysty krasnoludzkich
Zabójców Trolli. Dzisiaj Todd, jakby za sprawą czarodziejskiej różdżki, wyczarowuje
na skórze niezwykłe wzory, niepowtarzalne, poruszające się wraz z grą mięśni
misterne obrazy. Bez wątpienia jest drogi (w zależności od wielkości tatuażu
bierze od dziesięciu szylingów do dziesięciu koron) i nie lubi pracować pod
presją czasu czy przy świadkach (w pracowni może być tylko obsługiwany klient),
ale dzieła sztuki jakie tworzy są unikatowe i przesycone swoistą magią. Jak
pogodzić to z trzymaniem przez artystę kilku świń w zagrodzie na podwórzu
pracowni?
Mistrz ma jednak swoją potworną tajemnicę.
Otóż klienci Erola Todda dzielą się na zadowolonych i… martwych. Sytuacja tych
drugich nie wynika z niezadowolenia wykonanym dziełem lub wysokością rachunku.
Po prostu mają pecha. Krasnolud, choć rzadko zdarza się to jego rasie, został dotknięty
na umyśle przez Chaos (być może to wynik klątwy, a może po prostu jest chory
psychicznie, co nie rzadko zdarza się u geniuszy). Nie czci Mrocznych Bóstw,
nie składa im ofiar, najpewniej nawet nie zdaje sobie sprawy ze swego stanu. Po
prostu od czasu do czasu, bez wyraźnego powodu, zabija swoich klientów. Todd
morduje pod wpływem impulsu, jakby coś nagle przejmowało jego ciało. Wyzwolić
ten impuls może cokolwiek (mechanicznie najlepiej sprawdzić to wykonując kilka razy podczas pracy tatuażysty rzut k100
– wyniki 33, 66 lub 99 oznaczają włączenie się chęci mordu) - może to być niewinna
uwaga pod adresem bosych stóp lub odzienia krasnoluda, poddanie w wątpliwość umiejętności tatuażysty,
gadulstwo czy niezdecydowanie klienta. Wówczas Todd sztywnieje, zaciska zęby,
powoli odkłada dużą igłę z kości dżabbersmoka, za pomocą której nakłada barwnik
pod skórę, i zaciska obie dłonie na szyi pechowego klienta. Nieszczęśnik
zostaje szybko uduszony lub nawet pęka mu kark, tak dużą siłą dysponuje
krasnolud. Po wszystkim Todd uspokaja
się, ściąga ciało z dużego drewnianego fotela, czy raczej leżanki obitej skórą
i przenosi zwłoki na zaplecze. Krasnolud wycina tam martwemu kawałek skóry ze
swoim tatuażem (bez względu na stan zaawansowania dzieła), preparuje
odpowiednio makabryczny wycinek i zawiesza na strychu pracowni, pośród mu
podobnych skrawków skóry. To swoisty katalog niedokończonych dzieł, które w
rozumieniu Todda jako niedoskonałe nie mogą ujrzeć światła dziennego, choć
krasnolud nie może też zdecydować się na ich spalenie. Być może te dowody
zbrodni staną się kiedyś zgubą szalonego tatuażysty, jeśli ktoś prędzej nie
odkryje jakichś śladów po trupach pożeranych skrzętnie przez świnie w zagrodzie
na podwórzu za pracownią krasnoluda. Zwierzęta są głodzone i zjadają ciała
niemal w całości, wliczając w to chrząstki i kości…
CHARAKTERYSTYKA
WW
|
US
|
K
|
Odp
|
Zr
|
Int
|
SW
|
Ogd
|
A
|
Żyw
|
S
|
Wt
|
Sz
|
Mag
|
PO
|
PP
|
47
|
26
|
52
|
46
|
40
|
35
|
44
|
24
|
1
|
13
|
5
|
4
|
3
|
0
|
6
|
0
|
Umiejętności: rzemiosło (kowalstwo), wiedza
(krasnoludy), znajomość języka (khazalid), znajomość języka (staroświatowy),
czytanie i pisanie, nauka (runy), rzemiosło (tauowanie).
Zdolności: krasnoludzki fach, krzepki, odporność
na magię, odwaga, widzenie w ciemności, zapiekła nienawiść, talent artystyczny.