Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Dark fantasy to, poza innymi skojarzeniami (naturalizm, realizm, turpizm), dramat i horror. Może warto przypomnieć, wielokrotnie już spisywane, elementy wywołujące niepokój, dezorientację, strach. Sprawy istotne należy utrwalać w nieskończoność, prawda? Wynotowałem sobie niegdyś o czym powinien pamiętać Mistrz Gry prowadząc przygody w konwencji dark fantasy. Oto krótka i zapewne niekompletna lista.

1) BNi i ich motywacje.
Bohaterowie Niezależni, przynajmniej ci istotni dla przygody, powinni być oddani prawdziwie, urealnieni i naturalni. Nie mogą być sztywnymi, martwymi elementami scenografii. Oni też mają swoje cele i motywacje. W dark fantasy dobrze jest skomplikować ich motywacje, sprawić, że BNi będą trudniejsi do przewidzenia w zachowaniu. Oni też mogą mieć wahania nastrojów, mogą zmieniać zdanie, ulegać sugestiom (nie tylko bohaterów), mieć kompleksy, uczucia, kaprysy i własne widzimisię. BNi żyją swoim życiem, są kłopotliwi, a w przygodach chodzi właśnie o kłopoty i ich przezwyciężanie, prawda? Niespodziewana zmiana zachowania BNa może doprowadzić do nagłej wolty w przygodzie, początkowo wyglądającej tak prosto jak budowa kija. Jeśli nagle pracodawca drużyny zmieni zdanie i odwoła misternie zaplanowane, już uruchomione przedsięwzięcie? Jeśli BN postanowi zrobić wszystko na opak? Jak poczują się bohaterowie, jeśli uprowadzą kogoś na zlecenie kogoś, a potem będą musieli go po prostu wypuścić (albo oddać ukradziony przedmiot)? A jeśli porwą kogoś na podstawie błędnego opisu niefrasobliwego pracodawcy, który będzie się potem zarzekał, że „nic takiego nie mówił”? Jeśli po wpływem chwili żona karze wystraszyć męża, a potem z tego zrezygnuje i zawiadomi straż, że jacyś włóczędzy kręcą się pod jej domem?

2) Motywy przygód i inspiracje.
Natchnienia do dark fantasy bardziej szukamy w kinie grozy, w dramacie obyczajowym czy kryminalnym (np. w czarnym kryminale) niż w filmie akcji, zwłaszcza akcji „kopanej”. Skupiamy się na prawdziwych ludziach, ich namiętnościach i problemach, od nich wychodzimy. Smoka i magiczny miecz dodajemy na końcu, to element scenografii, efekt specjalny, który ma służyć fabule, a nie ją definiować. Na ludzkich emocjach można zbudować dziesiątki przygód, podobnie jak czynił Szekspir czy Sofokles ;-)

3) Unikanie definiowania i nazywania zagrożenia, wskazywania stron w bestiariuszu. Tajemnica buduje nastrój napięcia, kształtuje lęk. Nie należy podawać współczynników, poziomu żywotności i nazwy bestii z którą walczą bohaterowie. Podobnie można uczynić z żywotnością postaci – zataić jej liczbowe odwzorowanie, pozostać tylko przy opisie słownym. Tajemnica sprawia, że wyobraźnia graczy zaczyna intensywniej pracować, dopowiadać pewne rzeczy, mnoży też wątpliwości, sprzyja budowaniu napięcia.

4) Ograniczenia czasowe nakładane zarówno na graczy jak i drużynę bohaterów. Wyciągnięcie klepsydry czy włączenie stopera od razu coś sugeruje uczestnikom zabawy. BG mogą mieć też określony w przygodzie limit czasu – muszą się spieszyć by zdążyć przed określoną porą, po której nastąpi egzekucja niewinnego, zadziała trucizna, uwolni się demon.

5) Dawkowanie przemocy, krwi i okrucieństwa. Jak mówią klasycy grozy, kilka kropel krwi lepiej działa na wyobraźnię niż posoka tryskająca strumieniami, zwłaszcza w narracji. Prowadzący ma działać na emocje, grać subtelnie na tajemnicy i niedopowiedzeniu, a nie epatować dosadnością, która bardzo szybko się zużywa i powszednieje.

6) Osłabienie postaci - o tym już kiedyś szerzej pisałem, więc tylko krótko – chodzi o ranę, dolegliwość, fobię, sekret z przeszłości – coś, co w przygodzie sprawi, że bohater nie będzie mógł efektywnie działać, coś będzie mu przeszkadzało (ranna noga spowolni ucieczkę lub uniemożliwi pościg, podobnie lęk wysokości w sytuacji gonitwy po dachach, itd.) To także nękanie dusz i umysłów bohaterów poprzez wizje, omeny, koszmary, przepowiednie, dziwne zdarzenia losowe, fatum. Ataki nie na ciało postaci, ale na jej ducha, psychikę.

7) Uwięzienie, izolacja, odosobnienie, rozdzielenie od towarzyszy. To utrudnia prowadzenie MG i może rozbijać budowany z mozołem klimat, więc należy postępować z tym narzędziem ostrożnie. Warto wspomnieć też o pozbawieniu bohaterów ich ekwipunku, broni i pancerzy – przedmiotów, dzięki którym czują się pewniej. Takie okradzenie postaci często następuje przy motywie uwięzienia całej drużyny.

8) Zwracanie uwagi na szczegóły, drobiazgowe dopytywanie się graczy o precyzyjny opis zachowania się ich postaci, powoduje zaniepokojenie i wzrost napięcia. Prowadzący także w narracji powinien w odpowiednich miejscach podkreślać zdawało by się banalne szczegóły odbierane przez zmysły bohaterów – zapach, dźwięk, kolor, fakturę, światło i cień, smak.

9) W chwilach, kiedy oddziałujemy silnie na emocje, budujemy nastrój, należy uważać, żeby nie pogrzebać całego wysiłku przez nadmiar mechaniki. Rzuty kością mogą rozbić klimat całej sceny. Z drugiej strony kości mogą wzmóc napięcie. Oczekiwanie na wynik rzutu może je kumulować. To zależy od osobniczych cech uczestników zabawy i kontekstu fabuły.


Poza tym w dark fantasy pamiętajcie też o szczypcie realizmu, on też sprzyja strachowi. Nie musi być on nieustannie obecny, ale warto go co jakiś czas przywołać z żelazną konsekwencją. W związku z tym warto wiedzieć, że:

- Trzewiki, zwłaszcza nowe, trzeszczą. Podobnie skórzana uprząż. Pancerz, jakikolwiek by nie był – czyni hałas. Tak samo napinany łuk i brzęcząca u pasa sakiewka. Jeśli jej nie nosisz, to dla poważnego mieszczanina – obywatela zostałeś okradziony albo nie liczysz się jako partner w interesach (nie masz gotówki). W nogawicach i rajtuzach nie ma kieszeni. Mieszek wypchany monetami ukryty przy ciele może boleśnie obcierać ciało.

- Polowanie na zwierza celem zdobycia pożywienia trwa zwykle kilka do kilkudziesięciu godzin. Dlatego tak ważne są racje żywnościowe kupione w zajazdach. Podczas podkradania się do zwierzęcia wiatr może nagle zmienić kierunek i ofiara nas wywęszy.

- Połamane kości czasem źle się zrastają, głębokie rany dokuczają do końca życia (np. zmianę pogody i w chłodne dni), a ołowiane kule rozpadają się w ciele na wiele kawałków. Mimo to ołowiem zatruć się trudniej niż umrzeć z powodu infekcji przez skrawek brudnej szmaty tkwiący w ranie.

- Rany się paprzą. Jeśli przeżyjesz bitwę na pozór z lekką raną, to wciąż jest duża szansa, że zabije cię gangrena w ciągu kilku następnych dni.

- Jeśli kat nie jest profesjonalistą tylko sadystą lub partaczem, to wisielec będzie się dusił w potwornych męczarniach dłuższą chwilę, zamiast zginać natychmiast na skutek pęknięcia karku.

- Smoki zawsze pikują od strony słońca, jeśli coś wielkiego je zakryje, należy uciekać!

- Nikt nikogo nie zabija, jeśli mu się to nie opłaca. Chyba, że jest obłąkany.

- Magowie zbyt ciężko pracowali na swoje umiejętności, by ryzykować życie na szlaku przygód.

- Roztrzaskana latarnia na 90% nie stanie w ogniu, tym bardziej butelka przeciętnego alkoholu.

- Cięciwa kuszy i łuku jest bardzo wrażliwa, łatwo się rozciąga, a od wody nasiąka i traci swoje właściwości. Dlatego warto mieć kilka cięciw, a kusz i łuków nie nosi się bez potrzeby naciągniętych.

- Używane miecze szybko tracą ostrość, wymagają ostrzenia, zużywają się. Miecz wykonany przez pierwszego lepszego kowala z żelaza marnej jakości może np. … pęknąć po drugim ciosie.

- W amoku i chaosie bitwy łatwo pchnąć omyłkowo kompana. Wyćwiczone odruchy ratują twoje życie, ale mogą grozić życiu przyjaciół. Warto trzymać dystans, a walka „plecy w plecy” to rozpaczliwa ostateczność.

- Dla niewyszkolonych ludzi chaotyczny atak grupą na jednego doświadczonego wojownika skończy się najprawdopodobniej bardzo źle, będą sobie bardziej przeszkadzać, niż szkodzić przeciwnikowi.

- Korbacz może zranić niewprawnego użytkownika. Dotyczy to większości broni, ale przy korbaczu bardzo boli…

- Nie lekceważ halabardników (np. typowych strażników miejskich drzemiących na drzewcach tej broni). Zawodowiec biegle władający halabardą jest bardzo niebezpieczny nawet jeśli jesteś na koniu i w zbroi.

- Bandyci atakują z zasadzki mając do tego co najmniej dwukrotną przewagę liczebną.

- Żeby zdobyć obleganą, dobrze wyposażoną twierdzę trzeba dysponować przynajmniej dziesięciokrotną przewagę liczebną nad wrogiem albo mieć zdrajcę w środku. Albo być geniuszem militarnym.

- Zbroje (tak kolcze jak płytowe, lemelkowe, itd.) trzeba naprawiać, nieustannie czyścić, nie da się w nich wygodnie spać i samemu założyć wszystkich elementów. Ale prawdziwy rycerz w swojej płytówce (z wyłączeniem szczególnie ciężkich blach turniejowych) na polu walki zrobi bez problemu przewrót. Dwóch rycerzy w płytówkach może się okładać bez rezultatu przez dłuższą chwilę (zależnie od kondycji). Podobnie chłop, nawet w kupie, nie dysponując wiedzą i wąskim sztyletem a jedynie cepem czy kijem może tłuc leżącego rycerza bez większej szkody dla tego ostatniego.

- Koń to wbrew pozorom bardzo delikatne (i oczywiście drogie zwierzę), o które należy dbać. Szkolony rumak bojowy kosztuje małą fortunę, podobnie jak sokół przyuczony do polowań.

- W karczmach, jeśli nie na podłodze lub ławach, to często sypia się po dwóch lub trzech w jednym łóżku. Cieplej tak, wygodniej i taniej.

- Ludzi luźnych, czyli wagabundów, włóczykijów, awanturników, poszukiwaczy przygód nikt normalny nie lubi, są przecież poza nawiasem społeczeństwa, nieprzypisani do żadnej identyfikowalnej grupy w boskim i feudalnym porządku (cechu, warstwy społecznej, seniora). Włóczędzy są tylko nieco lepsi od wyjętych spod prawa banitów.


No i na koniec trochę myśli filozoficznych dark fantasy:

- Na każdą magię znajdzie się antymagia.

- Nie ma róży bez kolców, a jeśli trafisz na taką, to jest to podróbka.

- W 90% przypadków ludzie są dobrzy tylko wówczas, kiedy mogą sobie na to pozwolić.

- Prawda obiektywna nie istnieje, są tylko jej różne wersje.

Trzy pomysły inspirowane "Czarną Kompanią" Glena Cooka, odpowiednio przeze mnie "podkręcone"

NIEBEZPIECZNE NUMIZMATY
Drużyna przebywa daleko od rodzinnych stron, w obcym kraju, w egzotycznym mieście, którego obyczajów i historii do końca jeszcze nie poznała. Wypełnia tam zlecenie i po wszystkim inkasuje jako zapłatę duży mieszek brzęczących monet, niewątpliwie z cennego kruszcu (złoto / srebro) wyglądających naprawdę wiekowo i wartościowo. Wydaje się, że w obcym kraju honorowana jest raczej lokalna waluta, więc BG prędzej czy później zapłacą gdzieś numizmatami. Jakie będzie ich zdziwienie, kiedy okaże się, że monety te są surowo zakazane w obiegu – ściga się i ostro każe wszystkich, którzy je rozpowszechniają. Przyczyna leży w historii miasta. Bite przed niemal tysiącem lat numizmaty używane były między innymi jako ofiara na ostatnią wędrówkę dla zmarłych – do każdego ciała dołączano monety (np. kładąc je na oczach jako zapłatę dla przewoźnika w zaświaty). Wielkie katakumby pod miastem, obecnie zamknięte, pełne są resztek starożytnych zwłok i cennych numizmatów, ale szabrowanie tego świętego miejsca jest surowo zakazane. Miasto od dłuższego czasu posługuje się zupełnie innym wzorem monet, te zakazane są więc łatwo rozpoznawalne przez rozgarniętych mieszkańców. Dla drużyny oznacza to kłopoty, konieczność ucieczki albo poważnego tłumaczenia się, najpewniej aresztowanie i tortury. Wszak są obcymi, którzy łamią prawo i naruszają spokój zmarłych… To dobry motyw, jeśli MG chce sprawić, by po wykonaniu wcześniejszego zadania BG szybko opuścili miasto.


CHOCHOŁ I RÓŻDŻKA
W trakcie trwającej kampanii drużyna dowiaduje się o miejscu położenia ważnego dla wypełnienia ich misji starożytnego artefaktu – magicznej różdżki. W docelowej lokalizacji (wioska, podziemia, puszcza) odnajdują dziwaczny totem czy może bardziej wyobrażenie bożka zbudowane i czczone przez miejscowych (agresywnych pigmejów, mroczne elfy, mutanty?). Idol ów, nazwijmy go Chochołem, składa się z korzeni, pnączy, wiechci wyschniętej trawy, mchu i gliny. Kiedy już bohaterowie uporają się / dogadają z miejscowymi, i będą chcieli zbadać bożka z bliska, ten porazi ich błyskawicą lub inną mocą.
Okaże się, że nikt (miejscowi o tym oczywiście wiedzą) nie może zbliżyć się do Chochoła, cześć należy oddawać z odpowiedniej odległości. Swoją mocą bożek także odbija / strąca wszelkie pociski (kule, strzały, bełty, pętle ze sznura, pochodnie, latarnie, kamienie, czary, itp.) – przedmioty wytworzone przez istoty rozumne albo/ oraz intencjonalnie mające mu bezpośrednio zagrozić (czytaj „trafić”). Sposób na pokonanie Chochoła jest prosty, ale jego odkrycie może zająć nieco czasu. Drużynie powinno na tym zależeć, bo gdzieś w korpusie stojącego bożka dostrzec można jakiś błyszczący się podłużny przedmiot – niewątpliwie poszukiwaną magiczną różdżkę!
Jedyną siłą zdolną pokonać drewnianego idola jest ogień. Chochoł może się nim zająć, ale nie od bezpośredniego trafienia, tylko od elementów palących się obok. Okaże się bowiem, że na rzucane OBOK kamienie, gałęzie lub strzały (nawet płonące) bożek nie reaguje. Oczywiście usypany i podpalony stos musi być odpowiednio duży i przez dłuższa chwilę podtrzymywany, żeby ogień zajął także Chochoła, ale ten plan wypali w stu procentach. Cała tajemnica tkwi w tym, że bożek nie jest inteligentny. Chroni go proste i jak widać zawodne zaklęcie, które nastawione jest wyłącznie na obronę przed bezpośrednim zagrożeniem – pociskiem wystrzelonym przez istotę rozumną z zamiarem trafienia lub zbliżeniem się takiej istoty na odległość bliższą niż kilkanaście kroków.
Metodą prób i błędów BG powinni odkryć ten wybiórczy mechanizm. Pomoże im w tym na pewno prowadzący, dopytując szczegółowo graczy jak dokładnie zachowują się ich bohaterowie – co zasugeruje istnienie jakiegoś rozwiązania problemu.

Z bliska okaże się (jak już wszystko ostygnie), że różdżka tkwiąca w bożku to pozbawiony mocy przedmiot, po prostu metalowy cylinder… ze szczelnie zamkniętym w środku (nie jest to oczywiste i wymaga dokładnego obejrzenia artefaktu) prawdziwym skarbem – zwiniętym ciasno zwojem (zawierającym potrzebne drużynie zaklęcie/ mapę / przepowiednię czy inną wskazówkę).


DUSZOŁAP
Ciekawym pomysłem na przerażającego BNa, także zaczerpniętym wprost z polecanego przeze mnie cyklu o Czarnej Kompanii Glena Cooka, jest tajemnicza, skrywająca swoje oblicze i szczegóły sylwetki postać, mówiąca, w zależności od okoliczności i nastroju, różnymi głosami. Trudno powiedzieć, czy chodzi o schizofrenię, czy o opętanie przez kilka – kilkanaście dusz czy o kuglarski trik. Te różne głosy, należące do młodych i starych, do mężczyzn i kobiet, do ludzi i nieludzi, cierpiących i wesołych - wychodzą z jednego gardła, wydobywają się spod hełmu lub maski skrywającej lico drobnego humanoida, który może, ale nie musi być człowiekiem. Równie dobrze może być kobietą, niskim mężczyzną lub chłopcem, a może tylko pustym ubraniem i pancerzem zamieszkanym przez czeredę kłótliwych demonów udających żywą istotę… Taka postać idealnie pasuje na nekromantę, demonologa, szalonego uczonego.

Kolejna zapomniana przez bogów mieścina na niekończącym się szlaku wędrówki dzielnych poszukiwaczy przygód, kolejne wyzwanie godne bohaterów. No, może tym razem nie do końca…

Nowy zleceniodawca drużyny unika rozgłosu i pośredników. Zakutany w pelerynę z kapturem osobiście odwiedza oberże goszczące przejezdnych, z ciemnego kąta taksując hałaśliwe towarzystwo przy stołach i szynkwasach. Bohaterowie mogą go zauważyć, nawet powinni. Dopiero wówczas mężczyzna podejdzie do nich i zagada.

„Zauważyliście, że was obserwuję? Co za spostrzegawczość! Takich ludzi szukam. Wyglądacie tu najbardziej fachowo, że się tak wyrażę. Nie żebym się znał, bo robię to pierwszy raz i mam nadzieję ostatni. To wszystko nie jest w moim stylu, rozumiecie?
Jesteście zainteresowani szybkim zleceniem? Wszystko zgodne z prawem, bez najmniejszego ryzyka, ale trzeba działać szybko.
Zadanie jest dosyć proste jak mniemam, ale potrzeba do niego kilku ludzi potrafiących współdziałać. Do tego dyskretnych, bo nie chcę, żeby cała sprawa się rozniosła. To zaszkodzi interesom, rozumiecie? Może ucierpieć moje dobre imię… To jak, zgoda?
Co? A rzeczywiście, nie wytłumaczyłem przecież o co chodzi…
Sprawa jest tyle prosta, co wstydliwa. Otóż od niedawna jestem właścicielem niewielkiej kamienicy czynszowej po drugiej stronie miasta, wyremontowanego dwupiętrowego domu z podwórzem. Szlachcic tam nie zamieszka, ale to całkiem wygodne izby dla przynajmniej kilku rodzin drobnych rzemieślników i czeladników, których w okolicy nie brakuje. Niestety, na razie nikt się tam nie wprowadzi. To właśnie moje zmartwienie. Wszystkiemu winny jest… robal. Zdaje się, że jest tylko jeden, ale bydlę jest całkiem spore, mierzy niemal łokieć. Biega szybciej niż szczur, dobrze, że z nimi nie mam żadnych problemów…
Kot mu nie dał rady, zaufany szczurołap też nie, podobnie trucizny alchemika. Tu trzeba grupy zmyślnych ludzi, którzy się nie wygadają. Was potrzebuję! To jak, zgoda? Uważajcie tylko z ogniem, bo to niebezpieczne. Ubijcie robala i będzie spokój.

„Skąd się wziął robal? Nie wiem dlaczego się zalągł. Pewnikiem z jakichś złych myśli. Całą kamienicę kilka lat temu ogień strawił. Wszystkie swoje oszczędności w zakup pogorzeliska i odbudowę włożyłem. A tu takie bydlę mi w drogę wchodzi!”

Zostanie dogadana kwota, a BG poproszeni zostaną o pilne przybycie – najlepiej zaraz, bo już ciemno na zewnątrz. Mają nie rzucać się w oczy i nikomu ni mówić o nieszczęściu właściciela kamienicy. W domu będą mogli się przespać, a od świtu rozpocząć pracę, albo jeszcze tej nocy, byle uważając z ogniem, bo całe piętro jest drewniane.

Pierwsza część tej krótkiej przygody ociera się o karykaturę i satyrę. Oto tajemniczy, wstydliwy, zdesperowany i chcący zachować anonimowość człowiek, archetypiczny zleceniodawca w światach fantasy, wynajmuje grupę awanturników do walki z robakiem(!) oferując przyzwoite albo nawet bardziej niż przyzwoite, wynagrodzenie. Prowadzący niczego nie sugeruje graczom, oni sami zapewne podświadomie zdefiniują przygodę jako bardziej rozrywkową, humorystyczną odskocznię. Rzecz ma się jednak zgoła inaczej.

Robak to tylko przynęta. Rzeczywiście, wielka szczypawica (poza imponującym rozmiarem nie sprawiająca wrażenia szczególnie niebezpiecznej – jest na tyle płaska i zwinna, że przeciśnie się przez szczeliny pod drzwiami czy w okiennicach okien ) biega po ścianach i podłodze izb kamienicy – bohaterowie będą mogli próbować ją dopaść. Nawet jeśli im się uda zabić jedną, to po chwili tryumfu zobaczą kolejnego, tym razem nieco mniejszego robaka, uciekającą schodami na dół, na parter, a potem znikającego w szparze w ścianie w okolicy wejścia do piwnicy. Drzwi do loszku są solidne, zamykane. Właściciel chętnie je otworzy twierdząc, że piwnica jest wciąż pusta i sucha (rzeczywiście nie czuć charakterystycznego zapachu wilgoci). Nie zejdzie pierwszy tłumacząc, że obawia się czyhającego w ciemności robaka (który wprawdzie potrafi srodze ugryźć, ale dla życia groźny się nie wydaje).

Jeśli cała drużyna lub jej część zejdzie po schodkach na dół, gospodarz będzie głośno pytał z góry, czy coś widzą. Kiedy na dole zacznie się zamieszanie, mężczyzna zatrzaśnie ciężkie drzwi do piwnicy, a następnie podeprze je wielką skrzynią i innymi meblami. Nie wytłumaczy swojego zachowania, będzie głuchy na groźby i prośby. Ale ubiegamy przebieg wydarzeń...

Piwnica, dosyć przestronna ale niska, pozbawiona jest innych wyjść czy okien. Poza schodami, kilkoma kamiennymi filarami podtrzymującymi strop i gładkimi ścianami nie ma tu niczego. Przynajmniej na pierwszy rzut oka w ciemności. Dopiero po chwili do uszu bohaterów dobiegnie jakiś szelest. Na dole rzeczywiście nie ma żadnych sprzętów. Niczego, poza ciszą, kurzem a także… robakami i ciałami, których jednak od razu nie widać. Trupy poprzednich ofiar tego miejsca są płytko, ale dokładnie zakopane, dodatkowo otulone jakimś zaschniętym śluzem. Spowalnia to rozkład i blokuje jego odór. Ciała są nagie, pozbawione odzieży i broni – zadbał o to właściciel kamienicy. Każdy trup jest inkubatorem dla kilkunastu larw. Złożyła je królowa-matka, wisząca za jednym z filarów i chroniona przez kilkadziesiąt zamieszkujących piwnicę robaków wyrosłych z larw. Królowa jest nieruchawa, ale potrafi strzyknąć wyjątkowo kleistą substancją (postać trafiona w twarz nie tylko będzie oślepiona, ale może mieć problemy z oddychaniem; sięgnięcie dłonią do oklejonej twarzy trwale przylepi do niej rękę) a dodatkowo oddziałuje na umysł narzucając swoją wolę (w ten sposób podporządkowała sobie i komunikuje się z właścicielem kamienicy, kontroluje także swój miot). Pozostałe robale, których pojedynczy brat był przynętą na bohaterów, potrafią nie tylko kąsać ale dysponują toksyną paraliżującą nerwy (ugryziona ręka sztywniej i jest bezużyteczna).
W piwnicy czeka więc bohaterów walka, której spodziewali się od początku, choć pewnie na trochę innych warunkach. Spadające z sufitu i wdrapujące się po nogach szczypawice roją się wszędzie, każdego z bohaterów zaatakuje kilkanaście. Robale boją się ognia, ale swoją słabość rekompensują szybkością i liczebnością. Bohaterowie mają pancerze? Świetnie, ale płaskie, zwinne paskudztwa wcisną się wszędzie.

Królowa-matka jest przebiegła, kontroluje każdego osobnika, widzi jego zmysłami, potrafi planować ataki, udawać odwrót, odnajdywać słabe punkty przeciwnika. Jeśli zostanie zabita, wartość bojowa robaków skutecznie spadnie. Ataki stracą werwę i koordynację a potem nagle ustaną. Mężczyzna na górze wpadnie w stan przypominający szok pourazowy i pozostanie w nim aż do momentu, kiedy bohaterowie wydostaną się z piwnicy, co oznacza pół godziny przebijania się przez drzwi (jeśli dysponuje się toporkiem).

Pochodzenie robaków pozostanie niewyjaśnione. Trudno powiedzieć, czy królowa-matka została przyniesiona do piwnicy przez nowego właściciela kamienicy, czy była tu już wcześniej. Niewątpliwie mężczyzna zwabiał do domu pojedynczych ludzi, a kiedy robaków było więcej małe grupy osób, spoza lokalnej społeczności, tak by nie wzbudzać podejrzeń. Jego motywy nie są do końca jasne. Czy w jakiś sposób oddawał cześć królowej-matce? Uzyskiwał coś w zamian i współpracował z robalem w pełni świadomie, czy raczej przymuszono go do tego?

Czemu ma służyć ta miniprzygoda? Może pokazaniu, jak banalne z pozoru zadanie może być śmiertelnie niebezpieczne? Jak bezimienne, nieznane z bestiariuszy nieduże stworzenie, istniejące niezależnie od Ciemności, Chaosu czy innego Wielkiego Zła, może stać się końcem drużyny?