Dark fantasy to, poza innymi skojarzeniami (naturalizm, realizm, turpizm), dramat i horror. Może warto przypomnieć, wielokrotnie już spisywane, elementy wywołujące niepokój, dezorientację, strach. Sprawy istotne należy utrwalać w nieskończoność, prawda? Wynotowałem sobie niegdyś o czym powinien pamiętać Mistrz Gry prowadząc przygody w konwencji dark fantasy. Oto krótka i zapewne niekompletna lista.
1) BNi i ich motywacje.
Bohaterowie Niezależni, przynajmniej ci istotni dla przygody, powinni być oddani prawdziwie, urealnieni i naturalni. Nie mogą być sztywnymi, martwymi elementami scenografii. Oni też mają swoje cele i motywacje. W dark fantasy dobrze jest skomplikować ich motywacje, sprawić, że BNi będą trudniejsi do przewidzenia w zachowaniu. Oni też mogą mieć wahania nastrojów, mogą zmieniać zdanie, ulegać sugestiom (nie tylko bohaterów), mieć kompleksy, uczucia, kaprysy i własne widzimisię. BNi żyją swoim życiem, są kłopotliwi, a w przygodach chodzi właśnie o kłopoty i ich przezwyciężanie, prawda? Niespodziewana zmiana zachowania BNa może doprowadzić do nagłej wolty w przygodzie, początkowo wyglądającej tak prosto jak budowa kija. Jeśli nagle pracodawca drużyny zmieni zdanie i odwoła misternie zaplanowane, już uruchomione przedsięwzięcie? Jeśli BN postanowi zrobić wszystko na opak? Jak poczują się bohaterowie, jeśli uprowadzą kogoś na zlecenie kogoś, a potem będą musieli go po prostu wypuścić (albo oddać ukradziony przedmiot)? A jeśli porwą kogoś na podstawie błędnego opisu niefrasobliwego pracodawcy, który będzie się potem zarzekał, że „nic takiego nie mówił”? Jeśli po wpływem chwili żona karze wystraszyć męża, a potem z tego zrezygnuje i zawiadomi straż, że jacyś włóczędzy kręcą się pod jej domem?
2) Motywy przygód i inspiracje.
Natchnienia do dark fantasy bardziej szukamy w kinie grozy, w dramacie obyczajowym czy kryminalnym (np. w czarnym kryminale) niż w filmie akcji, zwłaszcza akcji „kopanej”. Skupiamy się na prawdziwych ludziach, ich namiętnościach i problemach, od nich wychodzimy. Smoka i magiczny miecz dodajemy na końcu, to element scenografii, efekt specjalny, który ma służyć fabule, a nie ją definiować. Na ludzkich emocjach można zbudować dziesiątki przygód, podobnie jak czynił Szekspir czy Sofokles ;-)
3) Unikanie definiowania i nazywania zagrożenia, wskazywania stron w bestiariuszu. Tajemnica buduje nastrój napięcia, kształtuje lęk. Nie należy podawać współczynników, poziomu żywotności i nazwy bestii z którą walczą bohaterowie. Podobnie można uczynić z żywotnością postaci – zataić jej liczbowe odwzorowanie, pozostać tylko przy opisie słownym. Tajemnica sprawia, że wyobraźnia graczy zaczyna intensywniej pracować, dopowiadać pewne rzeczy, mnoży też wątpliwości, sprzyja budowaniu napięcia.
4) Ograniczenia czasowe nakładane zarówno na graczy jak i drużynę bohaterów. Wyciągnięcie klepsydry czy włączenie stopera od razu coś sugeruje uczestnikom zabawy. BG mogą mieć też określony w przygodzie limit czasu – muszą się spieszyć by zdążyć przed określoną porą, po której nastąpi egzekucja niewinnego, zadziała trucizna, uwolni się demon.
5) Dawkowanie przemocy, krwi i okrucieństwa. Jak mówią klasycy grozy, kilka kropel krwi lepiej działa na wyobraźnię niż posoka tryskająca strumieniami, zwłaszcza w narracji. Prowadzący ma działać na emocje, grać subtelnie na tajemnicy i niedopowiedzeniu, a nie epatować dosadnością, która bardzo szybko się zużywa i powszednieje.
6) Osłabienie postaci - o tym już kiedyś szerzej pisałem, więc tylko krótko – chodzi o ranę, dolegliwość, fobię, sekret z przeszłości – coś, co w przygodzie sprawi, że bohater nie będzie mógł efektywnie działać, coś będzie mu przeszkadzało (ranna noga spowolni ucieczkę lub uniemożliwi pościg, podobnie lęk wysokości w sytuacji gonitwy po dachach, itd.) To także nękanie dusz i umysłów bohaterów poprzez wizje, omeny, koszmary, przepowiednie, dziwne zdarzenia losowe, fatum. Ataki nie na ciało postaci, ale na jej ducha, psychikę.
7) Uwięzienie, izolacja, odosobnienie, rozdzielenie od towarzyszy. To utrudnia prowadzenie MG i może rozbijać budowany z mozołem klimat, więc należy postępować z tym narzędziem ostrożnie. Warto wspomnieć też o pozbawieniu bohaterów ich ekwipunku, broni i pancerzy – przedmiotów, dzięki którym czują się pewniej. Takie okradzenie postaci często następuje przy motywie uwięzienia całej drużyny.
8) Zwracanie uwagi na szczegóły, drobiazgowe dopytywanie się graczy o precyzyjny opis zachowania się ich postaci, powoduje zaniepokojenie i wzrost napięcia. Prowadzący także w narracji powinien w odpowiednich miejscach podkreślać zdawało by się banalne szczegóły odbierane przez zmysły bohaterów – zapach, dźwięk, kolor, fakturę, światło i cień, smak.
9) W chwilach, kiedy oddziałujemy silnie na emocje, budujemy nastrój, należy uważać, żeby nie pogrzebać całego wysiłku przez nadmiar mechaniki. Rzuty kością mogą rozbić klimat całej sceny. Z drugiej strony kości mogą wzmóc napięcie. Oczekiwanie na wynik rzutu może je kumulować. To zależy od osobniczych cech uczestników zabawy i kontekstu fabuły.
Poza tym w dark fantasy pamiętajcie też o szczypcie realizmu, on też sprzyja strachowi. Nie musi być on nieustannie obecny, ale warto go co jakiś czas przywołać z żelazną konsekwencją. W związku z tym warto wiedzieć, że:
- Trzewiki, zwłaszcza nowe, trzeszczą. Podobnie skórzana uprząż. Pancerz, jakikolwiek by nie był – czyni hałas. Tak samo napinany łuk i brzęcząca u pasa sakiewka. Jeśli jej nie nosisz, to dla poważnego mieszczanina – obywatela zostałeś okradziony albo nie liczysz się jako partner w interesach (nie masz gotówki). W nogawicach i rajtuzach nie ma kieszeni. Mieszek wypchany monetami ukryty przy ciele może boleśnie obcierać ciało.
- Polowanie na zwierza celem zdobycia pożywienia trwa zwykle kilka do kilkudziesięciu godzin. Dlatego tak ważne są racje żywnościowe kupione w zajazdach. Podczas podkradania się do zwierzęcia wiatr może nagle zmienić kierunek i ofiara nas wywęszy.
- Połamane kości czasem źle się zrastają, głębokie rany dokuczają do końca życia (np. zmianę pogody i w chłodne dni), a ołowiane kule rozpadają się w ciele na wiele kawałków. Mimo to ołowiem zatruć się trudniej niż umrzeć z powodu infekcji przez skrawek brudnej szmaty tkwiący w ranie.
- Rany się paprzą. Jeśli przeżyjesz bitwę na pozór z lekką raną, to wciąż jest duża szansa, że zabije cię gangrena w ciągu kilku następnych dni.
- Jeśli kat nie jest profesjonalistą tylko sadystą lub partaczem, to wisielec będzie się dusił w potwornych męczarniach dłuższą chwilę, zamiast zginać natychmiast na skutek pęknięcia karku.
- Smoki zawsze pikują od strony słońca, jeśli coś wielkiego je zakryje, należy uciekać!
- Nikt nikogo nie zabija, jeśli mu się to nie opłaca. Chyba, że jest obłąkany.
- Magowie zbyt ciężko pracowali na swoje umiejętności, by ryzykować życie na szlaku przygód.
- Roztrzaskana latarnia na 90% nie stanie w ogniu, tym bardziej butelka przeciętnego alkoholu.
- Cięciwa kuszy i łuku jest bardzo wrażliwa, łatwo się rozciąga, a od wody nasiąka i traci swoje właściwości. Dlatego warto mieć kilka cięciw, a kusz i łuków nie nosi się bez potrzeby naciągniętych.
- Używane miecze szybko tracą ostrość, wymagają ostrzenia, zużywają się. Miecz wykonany przez pierwszego lepszego kowala z żelaza marnej jakości może np. … pęknąć po drugim ciosie.
- W amoku i chaosie bitwy łatwo pchnąć omyłkowo kompana. Wyćwiczone odruchy ratują twoje życie, ale mogą grozić życiu przyjaciół. Warto trzymać dystans, a walka „plecy w plecy” to rozpaczliwa ostateczność.
- Dla niewyszkolonych ludzi chaotyczny atak grupą na jednego doświadczonego wojownika skończy się najprawdopodobniej bardzo źle, będą sobie bardziej przeszkadzać, niż szkodzić przeciwnikowi.
- Korbacz może zranić niewprawnego użytkownika. Dotyczy to większości broni, ale przy korbaczu bardzo boli…
- Nie lekceważ halabardników (np. typowych strażników miejskich drzemiących na drzewcach tej broni). Zawodowiec biegle władający halabardą jest bardzo niebezpieczny nawet jeśli jesteś na koniu i w zbroi.
- Bandyci atakują z zasadzki mając do tego co najmniej dwukrotną przewagę liczebną.
- Żeby zdobyć obleganą, dobrze wyposażoną twierdzę trzeba dysponować przynajmniej dziesięciokrotną przewagę liczebną nad wrogiem albo mieć zdrajcę w środku. Albo być geniuszem militarnym.
- Zbroje (tak kolcze jak płytowe, lemelkowe, itd.) trzeba naprawiać, nieustannie czyścić, nie da się w nich wygodnie spać i samemu założyć wszystkich elementów. Ale prawdziwy rycerz w swojej płytówce (z wyłączeniem szczególnie ciężkich blach turniejowych) na polu walki zrobi bez problemu przewrót. Dwóch rycerzy w płytówkach może się okładać bez rezultatu przez dłuższą chwilę (zależnie od kondycji). Podobnie chłop, nawet w kupie, nie dysponując wiedzą i wąskim sztyletem a jedynie cepem czy kijem może tłuc leżącego rycerza bez większej szkody dla tego ostatniego.
- Koń to wbrew pozorom bardzo delikatne (i oczywiście drogie zwierzę), o które należy dbać. Szkolony rumak bojowy kosztuje małą fortunę, podobnie jak sokół przyuczony do polowań.
- W karczmach, jeśli nie na podłodze lub ławach, to często sypia się po dwóch lub trzech w jednym łóżku. Cieplej tak, wygodniej i taniej.
- Ludzi luźnych, czyli wagabundów, włóczykijów, awanturników, poszukiwaczy przygód nikt normalny nie lubi, są przecież poza nawiasem społeczeństwa, nieprzypisani do żadnej identyfikowalnej grupy w boskim i feudalnym porządku (cechu, warstwy społecznej, seniora). Włóczędzy są tylko nieco lepsi od wyjętych spod prawa banitów.
No i na koniec trochę myśli filozoficznych dark fantasy:
- Na każdą magię znajdzie się antymagia.
- Nie ma róży bez kolców, a jeśli trafisz na taką, to jest to podróbka.
- W 90% przypadków ludzie są dobrzy tylko wówczas, kiedy mogą sobie na to pozwolić.
- Prawda obiektywna nie istnieje, są tylko jej różne wersje.
0 Response for the "Dark fantasy - przybornik"
Prześlij komentarz