Przedstawiam Wam trzy mniej lub bardziej rozwinięte pomysły
na krótkie przygody. Pracę domową nad pełnym scenariuszem musicie odrobić sami,
to część przyjemności.
DOM
Jeden z bohaterów otrzymuje od dalekiego, bliżej nie znanego
krewnego, dziwny spadek, czy raczej
zapis w testamencie. Zmarły przekazuje postaci swoje domostwo wraz z nakazem
jego niezwłocznego zniszczenia. Dom, który może być niewielkim gospodarstwem
lub dworkiem na prowincji albo rezydencją w mieście (w zależności co będzie
pasować do drużyny), ma zostać zburzony i dokładnie spalony, bez względu na
bezpieczeństwo czy sprzeciwy sąsiadów (jeśli tacy są). Zmarły nie tłumaczy
swojej prośby, ale zaklina na wszystkich znanych bogów, ostrzega przed wielkim
złem i pokusą sprzedania / zamieszkania w odziedziczonym domostwie. Wspomina
enigmatycznie, że on nie posłuchał podobnej prośby poprzedniego właściciela
przeklętego miejsca i sprowadziło to na niego wielkie nieszczęścia. Bohaterowie
mogą się dowiedzieć z innych źródeł (prawnik, sąsiedzi, rodzina, itd.), że
autor testamentu przed śmiercią szwankował na umyśle, więc jego słów nie trzeba
brać na poważnie.
W świetle prawa jeden z BG zostaje właścicielem
nieruchomości, a to, co z nią zrobi, to jego sprawa.
Oczywiście reszta rodziny, bliżej spokrewniona ze zmarłym
(bohater może ich zupełnie nie znać) nie rozumie jego decyzji. Proszą,
tłumaczą, wreszcie domagają się swojego i grożą. Po ewentualnej śmierci
bohatera domostwo przypadnie im, podejmą więc próby przekupienia lub
zastraszenia drużyny, a jeśli to się nie uda, zabójstwa za pomocą osób trzecich. Proponowane kwoty
odkupienia nieruchomości powinny być będą na tyle niskie lub płatność na tyle
odroczona w czasie, aby bohaterowie zdążyli przyjrzeć się bliżej przyczynie
całego zamieszania, czyli domostwu. Jeśli ich to nie skusi, widać nie są
prawdziwymi poszukiwaczami przygód…
Dom nie jest nawiedzony* w klasycznym znaczeniu, choć przez
zaniedbanie i aurę sprawia takie wrażenie. Aktualna pogoda powinna też
odpowiadać klimatowi grozy. Dobrze by było żeby miejsce odpowiadało drużynie
(np. ze względu na położenie) jako baza czy przystanek w ich wędrówkach. Można
tu bezpłatnie odpocząć, zgromadzić łupy, wyleczyć rany, przezimować, ukryć się
przed pościgiem. Każdy włóczęga o czymś takim marzy. Bohaterowie powinni zacząć
się zastanawiać i kalkulować. Dociekliwi zapragną zgłębić tajemnicę miejsca i
ocenić zagrożenie. Od Mistrza Gry zależy, jak bardzo poważne ono będzie. Jeśli
drużyna zasłużyła na ciepłe gniazdko i upora się z problemem, powinna otrzymać
dom w nagrodę, jako bezpieczne schronienie.
Natura zagrożenia może być różna z zależności od systemu i
konwencji. Jakaś wroga podziemna rasa mogła utworzyć w piwnicy swój przyczółek
i sekretną bazę wypadową najazdów. Może być tam pogrzebany jakiś śniący bóg lub
upadły anioł, domostwo może być wzniesione z żywego drewna pradawnego statku lub
stać w miejscu magicznego kręgu menhirów, gdzie do dzisiaj zbierają się
potomkowie druidów. Być może nadnaturalne siły manifestujące się poprzez
poruszanie na pozór przypadkowych przedmiotów i dziwne odgłosy pragną nawiązać
kontakt, porozumieć się z gatunkiem ludzkim?
*Oczywiście domostwo może być nawiedzone przez upiory.
Pytanie, dlaczego podejmowane na pewno próby egzorcyzmowania nie przyniosły
skutków? Może zło zostało tylko uśpione i pod koniec życia ostatniego
właściciela nagle się przebudziło?
Można też zastosować motyw inspirowany horrorem „Inni”. Oto
bohaterów powita w drzwiach domu stary służący, który o żadnym zagrożeniu nic
nie wie a swego poprzedniego pana z bólem oskarża o pomieszanie zmysłów
spowodowane między innymi podstępami zawistnej rodziny, która inscenizowała
różnego typu grozę wpychając łatwowiernego starca w objęcia obłędu. Służący
(może być ich więcej) to na wpół zmaterializowany duch, bardzo przekonywująca
zjawa pragnąca zachować domostwo będące bramą w zaświaty, lub bardziej precyzyjnie,
do piekła. Jeśli bohaterowie nie wykażą się spostrzegawczością i
dociekliwością, nie znajdą niczego podejrzanego, a MG będzie miał przyjemność
kreować nawiedzony dom w paradoksalnej sytuacji – upiory będą robić wszystko
aby przekonać drużynę, że nieruchomość jest jak najbardziej zwyczajna.
Przynajmniej na początku, by uśpić czujność BG przed szerszym otwarciem bram do
Otchłani.
DAMIAN
Kolejny nocny biwak na drodze dzielnych poszukiwaczy
przygód. W pewnej chwili słychać zbliżające się szybko odgłosy biegu, ktoś lub
coś niedużego przedziera się przez krzaki, upada ze jękiem, podnosi się i znów
biegnie głośno oddychając. Oczom bohaterów ukazuje się na oko dziesięcioletni
chłopiec, brudny, przestraszony i wycieńczony. Oczy pełne łez, trzęsąca się broda
i podrapane ciało. Dziecko musiało długo biec. Przestraszy się drużyny,
zwłaszcza ich broni ale poprosi o wodę i coś do jedzenia oraz możliwość
ogrzania się przy ogniu. Chłopiec nieskładnie opowie, że gonią go źli ludzie,
jego koń padł jakiś czas temu i długo biegł. Ma na imię Damian (chodzi o
sugestię – film „Omen” - że może chłopak nie jest do końca niewinny). Chce
uciekać dalej, ale nie ma siły. Jeśli coś zje i wypije, skuli się pod derką
przy ogniu (albo w innym ciepłym miejscu) i twardo zaśnie.
Jakąś godzinę później do obozowiska zbliżą się konno
zbrojni, najlepiej w liczbie równej ilości bohaterów. Wyglądają na najemników
albo łowców nagród. Dowódca jest osobą bardzo religijną, albo to jakiś kapłan w
stroju podróżnym. Są zmęczeni, rozdrażnieni i zdeterminowani, spieszą się.
Szukają chłopca i będą o niego wypytywać, zechcą zlustrować obóz. Trop zdaje
się prowadzić w te okolice. Na pytanie kim jest dziecko i dlaczego go szukają
odpowiadają krótko: to nasienie diabła, trzeba je zniszczyć, nie mieszajcie
się. Jeźdźcy są nerwowi, nie mają cierpliwości do tłumaczeń i może dojść do
zbrojnej zwady z drużyną. Dowódca grupy może spytać w pewnym momencie bohaterów:
- „Służycie mu? Opętał was? Jestem inkwizytorem i mocą prawa
nakazuję wam wydać demoni pomiot!”
Jeśli drużyna będzie chciała poznać szczegółowe tło całej
sytuacji to musi wykazać się zręczną dyplomacją albo inaczej zmusić inkwizytora
do gadania. Wzięty jako zakładnik niechętnie odpowie na pytania i opowie swoją
wersję historii.
Wczoraj w pewnym miasteczku kilkanaście mil stąd została
spalona na stosie czarownica. Jej syn, niewątpliwie spłodzony z demonami,
zawsze odludek i dziwak, został zatrzymany i przesłuchiwany podczas procesu
matki. Jego zeznania potwierdziły winę kobiety, przyznał się także do
diabelskiego ojca. Skazano go więc na litościwie szybką śmierć zaraz po
egzekucji matki. Niestety, demony ochroniły chłopaka, jego czarna magia
doprowadziła do śmierci strażników i bękart uciekł z miasteczka na kradzionym
koniu. Ruszyła za nim pogoń.
Jeśli zbrojni znajdą chłopca / zostanie wydany, to pochwycą
go i przywiążą brutalnie do konia.
-„Wyrwij mu język! Zabijmy go tu i teraz!”
Dziecko będzie krzyczeć i płakać błagając o pomoc. Bez
względu na zachowanie drużyny ogień naglę eksploduje iskrami, konie się spłoszą
i coś na wpół materialnego pojawi się przy oprawcy dziecka, który upuści broń,
zacznie wyć i drapiąc się po twarzy jak szalony puści się biegiem w
przypadkowym kierunku. Reszla zbrojnych krzyknie coś o czarnej magii, kapłan
zacznie głośno się modlić, jedyny łucznik wśród jeźdźców będzie chciał
zastrzelić dzieciaka, który w międzyczasie zsunie się z przestraszonego
wierzchowca. Inny zbrojny postanowi stratować chłopca krzycząc do bohaterów (!)
o pomoc i ogień.
-„Spalcie go, spalcie!”
Niematerialna zjawa, złożona jakby z kłębowiska cieni i smug
śmierdzącego dymu, wróci do nieruchomego dziecka i tam zostanie. Przestraszeni
jeźdźcy cofną się, ale ducha doda im kapłan. Dzierżąc cały zestaw relikwii
ruszy do przodu krzycząc:
- „Demony słabną! W imię Białych Bogów, za mną rycerze
wiary!”
Jeśli duchowny zbliży się do chłopca i widziadła, demon
rozmyje się w okolicach twarzy dziecka. Mały ocknie się i wypowie jedno słowo.
„Mama?”
Cokolwiek broniło chłopaka, przepadło. Kapłan obwieści to z radością
i zwoła swoich kompanów do zakończenia dzieła.
-„Powiększymy ognisko, przygotujcie stos. Tylko ogień
oczyszcza”.
W wypadku pozostania drużyny bierną dziecko zostanie
uśmiercone i spalone. Połączy się ze swoją matką (faktycznie czarownicą mającą wiele
na sumieniu), która nawet po śmierci próbowała chronić syna – jedyną niewinną
rzecz w jej życiu. Duch słabł jednak coraz bardziej i poddał się mocy
fanatycznej wiary skądinąd prawego człowieka, jakim był kapłan. Duchowny pewnie
nie zdawał sobie sprawy (a może podświadomie właśnie zdawał?), że chłopiec jest
jego synem, owocem pewnej nocy sprzed dziesięciu lat…
Jeśli drużyna pomoże chłopcu (co stanie się z kapłanem i
zbrojnymi, którzy w swoim mniemaniu służą dobru?), wszelka aktywność magiczna
wokół niego zniknie. Mały może opowiedzieć przerażającą historię o
przesłuchiwaniu i śmierci matki, która go kochała, ale której zawsze się lękał.
Podczas całej przygody drużyna nie powinna być pewna, w co
się z nią bawi MG, czy Damian jest zamaskowanym demonem, czy nie. Niewinne
dziecko powinno wydać się graczom zbyt
banalne, nie należy też przesadzić z sugerowaniem niezwykłości chłopaka.
To dark fantasy, więc w żadnej opcji zakończenia drużyna nie
doczeka profitów. Poza lepszym lub gorszym samopoczuciem.
SALAMANDRA
Pomysł na prostą przygodę dotyczącą pogoni za mityczną
salamandrą – ognistym jaszczurem uosabiającym żywioł ognia. Panuje lato.
Dotychczas spokojną okolicę, gdzieś na prowincji z dala od wielkich miast,
zaczyna prześladować plaga pożarów. Podejrzewa się czary, szuka podpalacza,
padają wzajemne oskarżenia pomiędzy gospodarzami kilkunastu sąsiadujących farm
i folwarków. Płoną świątynie, spichrze, kurniki, stodoły, chaty i stajnie.
Stogi siana i wychodki. Nie ma w tym żadnego motywu. Patrole wieśniaków nic nie
pomagają. Miejscowi wieśniacy są bezradni, lokalny feudał i jego alchemik /
astrolog podobnie. Wynajęta więc zostanie drużyna chwatów, co z niejednego
pieca chleb jadła. Bohaterowie będą musieli przeprowadzić śledztwo i
stwierdzić, że zupełnie nic nie wiąże podpaleń. Wszystkie pożary miały za to
jakieś niewielkie źródło i wybuchały w samo południe. Pierwszy pożar miał
miejsce w zamkowej stajni, drugi, nazajutrz na podzamczu. Potem pożary jakby
oddalały się od siedziby feudała.
Na rozwiązanie może naprowadzić dłuższa wizyta w zamku /
dworzyszczu lokalnego możnowładcy, gdzie drużyna trafi na początku przygody i w
jej trakcie, by zdawać raporty ze śledztwa. Podejrzanie zachowuje się
rezydujący tu alchemik / astrolog. Mimo maskowanej arogancji wydaje się być
czymś zdenerwowany.
Nie dziwota, wszystkie nieszczęścia wzięły się z jego
niedbalstwa. Jakiś czas temu obiecał możnowładcy coś zupełnie wyjątkowego na
urodziny dziedzica i otrzymał na to znaczne fundusze. Następnie w tajemnicy
zakupił od wędrownego handlarza salamandrę – prawdziwego ognistego jaszczura.
Niestety stworzenie uciekło ze szklanej klatki (wykonanej na zamówienie i
dostarczonej do zamku niedawno – BG mogą się o tym dowiedzieć). Alchemik głowił
się jak odnaleźć stworzenie (ma w pracowni otwarty traktat o „wszelkich
żywiołakach”, który widać studiuje), prowadził oficjalne dochodzenie by odkryć
przyczyny pożarów, ale bał się cokolwiek
zdradzić swemu surowemu panu. Z jednej strony więc chce pochwycić salamandrę
(słono za nią zapłacił!), z drugiej pozostać w tej sprawie niewinny. Jeśli
drużyna zacznie wokół niego węszyć zrobi wszystko by przegnać bohaterów z
okolicy.
Zbiegła salamandra to samiec, wyrwany ze swego naturalnego
środowiska. Raz dziennie, w samo południe wabi do siebie samicę. Oczywiście bez
powodzenia. Rytuał godowy polega jednak na tak silnym (magicznym) rozgrzaniu
się ogona jaszczura, że wszelkie łatwopalne substancje w pobliżu stają w ogniu.
Normalnie salamandra jest bardzo ciepła, wręcz gorąca, ale zaatakowana może
dosłownie stanąć w ogniu jak pochodnia.
W finale przygody jej kolejnym celem może stać się młyn
wiatrakowy. Zgromadzona tam w dużej ilości mąka zadziała jak materiał
wybuchowy. W śledztwie, poza zamkową służbą nie przepadającą za aroganckim
alchemikiem, mogą pomóc drużynie wieśniacy, w tym standardowy wioskowy głupek
opowiadający o dziwnej plamiastej jaszczurce.