Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Poniższy materiał (w nieco innej formie) miał swoją premierę na 50. prelekcji Master Mind, którą miałem przyjemność prowadzić. Na stronie MM znajdziecie nagranie dźwiękowe i prezentację, ale ze względu na to, że niektórzy preferują czytanie zdecydowałem się wrzucić tutaj pełny tekst mojego wystąpienia ;-)

Najkrócej rzecz ujmując przygoda w grach fabularnych polega na pokonywaniu wyzwań przez bohaterów graczy. Wśród tych wyzwań znajdują się oczywiście przeciwnicy postaci, czarne charaktery, negatywni Bohaterowie Niezależni. Innymi słowy: potwory, Łotry, Antagoniści.
Wśród tej licznej grupy znajdują się znaczniejsi przeciwnicy drużyny, ktoś lub coś, czemu bohaterowie muszą poświęcić trochę więcej czasu i uwagi, co muszą poznać lub rozszyfrować zanim staną do konfrontacji. Nie chodzi więc o masowe mięso armatnie, przysłowiowe "blotki" z Savage Worlds, czy hordy goblinów w Warhammera. Skupię się na zindywidualizowanych postaciach, pełniących ważne, czasem naczelne miejsce w fabule przygody. Nie omawiam wrogów zbiorowych.

Konstruując Antagonistę warto pamiętać, żeby:

- być wyzwaniem - pokonanie go wiąże się z wysiłkiem ze strony drużyny, ale jego pokonanie jest możliwe (lub możliwa jest ucieczka / odwrót);

- budził emocje: strach, obrzydzenie, respekt, czasami litość lub pogardę (lub był mieszaniną tych elementów);

- miał nietypowy rys (zwłaszcza jeśli sam pochodzi z typowego gatunku / rodzaju przeciwników i trzeba go zindywidualizować), nawet jeśli na początku wydaje się inaczej;

- być przemyślany przez MG (skąd się wziął, czym dysponuje, gdzie ma siedzibę / leże) i mieć jakieś określenie (niekoniecznie imię) wyrażające jego istotę w przygodzie („Bezimienny”, "Bestia z bagien", "Kuba Rozpruwacz", "Pies z Baskerville", "Inhibitor", "Coś" to także swoiste imiona, nazwy).

Wrócę do tych elementów w dalszej części tekstu.

Antagonistów można dzielić na różne sposoby. Wrogowie drużyny mogą być:
- ludzcy i nieludzcy;
- żywi i martwi;
- przebiegli (inteligentni) i prymitywni (zwierzęta, maszyny);
- nadnaturalni (magiczni) i naturalni;
- bogaci (wpływowi) i biedni (samotnicy); itd, itp.
- pojedynczy i zbiorowi
- itd.,itp.

Najciekawsze są jak zwykle połączenia powyższych kategorii, polegające na zatarciu granicy i wymieszaniu pojęć, kiedy ludzcy przeciwnicy okazują się być potworami, a potwory nabierają ludzkich cech. Żywi okazują się być martwi a martwi w jakiś sposób "żywi" (Freddie Kruger, hrabia Monte Christo) , naturalne przedmioty magicznie ożywają (laleczka Chucky). Oczywiście można po prostu zajrzeć do bestiariusza ;-)

Z mojego punktu widzenia podstawowe aspekty ciekawego, niepowtarzalnego, Antagonisty można ująć w trzech ogólnych pojęciach: TAJEMNICA, ŚLADY I ZWIASTUNY oraz DRUGIE DNO. Omówię każdą z tych trzech kategorii.


1. TAJEMNICA
Należy ją bardzo szeroko rozumieć. Tajemnica Antagonisty powinna dotyczyć zarówno graczy jak i bohaterów. Sprowadza się ona do nie ujawniania statystyk / współczynników / żywotności przeciwnika (co nie znaczy, że MG nie może sugerować tych cech Antagonisty - np. niezniszczalności), nie zdradzania zbyt szybko gatunku / pochodzenia, jeśli od początku nie jest jasny dla BG, nie ujawniania bez uzasadnienia motywacji przeciwnika (można jednak sugerować jak najgorszą), itd. W sytuacji pierwszego kontaktu opisując Antagonistę, przesadzamy, bo „strach ma wielkie oczy”. Zależy to oczywiście od samego przeciwnika i okoliczności pierwszej konfrontacji (noc, mgła, las, bagno, podziemia, zaskoczenie, itd.). Nieprzewidywalny („dlaczego Kuba wycina kobietom wnętrzności?”), niezrozumiały, nienazwany i niesklasyfikowany w bestiariuszu przeciwnik, to przeciwnik budzący większe emocje, groźniejszy, ciekawszy.
Tak ludzie jak potwory bywają nieobliczalni, zmienni (vide: charakter chaotyczny), mają często niezrozumiałe motywy, tajemniczą przeszłość. Ukrywają swoją tożsamość lub/i powierzchowność ze względu na okaleczenia, kalectwo, znamiona diabła, deformacje, itd. Przysłowiowy kaptur skrywający lico, maska, rękawice, pośrednicy, ciemność – to wszystko są elementy TAJEMNICY dodające Antagoniście atrakcyjności fabularnej.


2. ŚLADY I ZWIASTUNY
Chodzi o „przedsmak” Antagonisty. Ten element nie pojawi się zawsze, nie jest obowiązkowy, ale dobrze buduje klimat. Ślady przeciwnika i/lub zwiastuny jego pojawienia się w przygodzie mogą być dosłowne lub metaforyczne. Ofiary seryjnego mordercy, sny o nadciągającym demonie, tropy w śniegu, podania i legendy, pogłoski i opowieści, niezrozumiałe emisje cząsteczkowe na rubieżach znanego Kosmosu, leże / siedziba potwora po którym możemy oszacować jego wielkość i naturę. To właśnie ślady i zwiastuny przeciwnika. Te elementy służą „podkręceniu” wyobraźni graczy, wydłużeniu czasu do momentu konfrontacji. Robimy to także angażując inne zmysły zanim dojdziemy do wzroku – zobaczenia przeciwnika. Mamy przecież do wykorzystania szósty zmysł (wrażenie bycia obserwowanym, niepokój), słuch, węch, dotyk – zwłaszcza w ciemności. Ślady zębów, odchody, wylinka, śluz, wyludnione wioski, godzina policyjna, trucizna w winie bohaterów - to wszystko należy do "zwiastunów" zetknięcie drużyny z Antagonistą, poprzedza spotkanie z nim.

Jeśli potwór jest np. niewidzialny, to ślady, pośrednie znaki jego obecności, są wszystkim czym dysponują bohaterowie. Zwiastunem spotkania z groźnym mafijnym bossem jest strach, panika i unikanie rozmów z bohaterami przez wszystkich informatorów drużyny.


3. DRUGIE DNO
Jest to niespodzianka, czyli elementy, które po poznaniu i rozszyfrowaniu Antagonisty (czasem już po jego pokonaniu), mogą bohaterów i graczy zaskoczyć. Są to też motywy, które indywidualizują anonimowych przedstawicieli gatunku (goblin okazuje się być uzdolnionym szamanem, wilkołak okazuje się być dzieckiem, szczur okazuje się mieć wszczepiony implant, itd.) oraz często uzasadniają ich wyjątkowe zachowania podczas przygody.

Najpopularniejsze przykłady "drugiego dna" Antagonisty:
- Rozmnożenie: okazuje się że bestii jest więcej, że morderców jest więcej niż jeden, że wąż ma więcej niż jeden łeb;
- Deformacje: psychiczne lub fizyczne wskazujące na mutacje, widoczne dopiero po odsłonięciu odzienia, sekcji, itd.;
- Brak winy Antagonisty: całą sytuacja okazuje się pułapką na BG, pomyłką, manipulacją mrocznych sił, itp.
- Antagonista przewidział swoją śmierć i zabezpieczył odwet: włączona procedura autodestrukcji, próba opętania (przejęcia ciała) jednego z bohaterów, odpalenie lontu, itd.
- Tożsamość Antagonisty: przeciwnik okazuje się zdrajcą - kimś z zaufanych bohaterów, z ich rodziny, przyjaznym BN-em, wcześniejszym zleceniodawcą, okazuje się niewinną ofiarą zbiegu okoliczności albo działa ze szlachetnych pobudek.

Niespodzianka, to „drugie dno” dotyczące przeciwnika szczególnie dobrze sprawdza się pod koniec przygody. Na jej początku budujemy raczej napięcie, pokazujemy ślady, odsłaniamy tajemnicę, by pod koniec dokonać zwrotu akcji. W miejscu sugerowanego finału, kiedy bohaterowie są pewni, że zdefiniowali wroga, dokonać możemy wolty: potworowi wyrastają nowe głowy w miejscu odciętych, na wampira nie działa czosnek, mumia to tak naprawdę wielki tasiemiec animujący ostatnie wyssane ciało ofiary, potwór okazuje się tylko pasożytem wyrosłym na ciele śpiącego pod ziemia mrocznego bóstwa, itp.

Oczywiście drugie dno niekoniecznie musi się ujawniać w finale. Może być częścią łamigłówki, którą trzeba rozwiązać, aby pokonać Antagonistę, częścią TAJEMNICY.
Np. Antagonista jest niestabilny psychicznie albo znajduje się pod wpływem czaru - za dnia jest dobry, w nocy zły. Raz potworem, innym razem przystojnym księciem („Piękna i bestia”, „Dr Jekyll i Mr Hyde”, „Dorian Grey”, itd.).

Drugie dno może także sprzyjać bohaterom - to może być słaby punkt przeciwnika, wiedza, której odkrycie da szansę pokonania potężnego wroga, na pierwszy rzut oka niezwyciężonego.

Zaskoczenie „drugim dnem” może łatwo wyniknąć z zabawy stereotypami ("pozory mylą"), takimi jak:
- brzydki oznacza złego
- piękny sugeruje szlachetnego
- naiwny, niedorajda lub groteskowy stwór sprawia wrażenie niegroźnego, a niegroźny nie może być zły
- w parze dorosły - dziecko, zwykle o złe intencje podejrzewamy dorosłego
- w parze mężczyzna - kobieta, zwykle o skłonność do przemocy podejrzewamy samca

Drugie dno to ów nietypowy rys – indywidualizujący element Antagonisty, o którym wspominałem na początku. Tajemnica i ślady mają z kolei budzić emocje. Warto dodać, że przeciwnik postaci musi czasem zrobić coś naprawdę strasznego, dramatycznego i wstrząsnąć bohaterami / graczami. Zabić starego, użytecznego i lubianego przyjaciela drużyny, dotkliwie okraść lub poranić bohaterów. Skutki jego działania muszą być poważne, zwłaszcza jeśli BG potrzebują odpowiednio silnej motywacji do walki z wrogiem.

Małe podsumowanie i problem nadludzkiej inteligencji

Na początku pisałem także, aby zwrócić uwagę na rzecz z pozoru banalną. Mianowicie Antagonista powinien być dopracowany, przemyślany i stanowić ODPOWIEDNIE wyzwanie dla bohaterów. Drużyna musi mieć jakąś możliwość (nie chodzi tylko o potęgę współczynników wroga) pokonania lub chociaż przegrupowania się / ucieczki (zależnie od konwencji - vide: Zew Cthulhu) przed bardzo potężnym Antagonistą. Wyzwanie może być duże, ale powinno zawierać szansę na sukces (jego znaczenie zależy od konwencji i rozpięcia przygody pomiędzy ponurym i niejednoznacznym „dark” a „czarno białym „heroic”). Gracze powinni mieć przynajmniej WRAŻENIE, że ich bohaterowie mają wpływ na finał przygody, że mieli szansę pokonania wroga. Jeśli im się nie udało, to naprawdę musieli coś zawalić, albo MG nie spisał się najlepiej. Im groźniejszy Antagonista, tym większa satysfakcja graczy po jego pokonaniu.

Dopracowanie przeciwnika BG to, poza określeniem motywacji, celów, pochodzenia i zasobów, także konsekwencja w jego odgrywaniu. Ślady działania Antagonisty powinny coś powiedzieć o jego naturze. Jeśli potwór w finale ujawnia zdolność latania, to pytanie dlaczego wcześniej jej nie użył? Zaskakujmy więc graczy, ale nie do przesady. Walka z poważnym przeciwnikiem wymaga planowania i dedukcji, wyciągania wniosków. Niespodzianka w finale nie może być oszustwem Mistrza Gry.

Pewnym problemem w prowadzeniu Antagonistów jest niezwykła, czasem nadludzka inteligencja niektórych z nich. Jak oddać to w grze? Najprościej po prostu założyć, że ktoś o wielkim IQ / doświadczeniu / wiedzy przewidzi działania bohaterów, uprzedzi ich plan, przejrzy strategię, zareaguje szybciej, z wyprzedzeniem. Istota inteligentniejsza widzi wszystko w szerszym kontekście, nie zawęża horyzontów, widzi powiązania tam, gdzie my nie widzimy, wyciąga wnioski z rzeczy dla nas nieczytelnych, ulotnych. W zależności od konwencji (walczymy z Cthulhu albo geniuszem zła w typie Doktora Moriartyego) drużyna może zaskoczyć Antagonistę nietypowym dla niego podejściem do pewnych spraw, zachowaniem dla niego obcym - poświęceniem, determinacją, wsparciem itd. Geniusze, zwłaszcza ci źli, mają często niedostatki w sferze emocjonalnej i to może być ich piętą achillesową. W walce z potężnymi Antagonistami pomoże także zgromadzenie wiedzy o jego tożsamości i słabościach, wsparcie innych BN-ów (wiedzą, ramieniem, modlitwą), pech przeciwnika (nawet genialny plan może ucierpieć na skutek okoliczności), zdrada w szeregach Antagonisty, moce nadnaturalne (bogowie, przodkowie, sny, przepowiednie), zgranie, wytrwałość i solidarność drużyny, która nie jest po prostu sumą jednostek, ale nową jakością.


Od Antagonisty do scenariusza

Postać Antagonisty może być tylko elementem, wątkiem pobocznym przygody, ale równie dobrze osią całego scenariusza. Wówczas to od przeciwnika rozpoczynamy konstruowanie przygody. W tej opcji wróg drużyny powinien być na tyle potężny / wpływowy / tajemniczy, żeby zapewnić "paliwo" na całą fabułę. Konstruując taki scenariusz najlepiej jest wyjść od prostego pomysłu na Antagonistę (np. smok), który rozwijamy dokładając mu kolejne warstwy (określenie jego potęgi, motywacji, celów, zasobów, terenu i zakresu oraz środków działania; jego współpracowników i ewentualnych słabości), pamiętając o tajemnicy, zwiastunach i drugim dnie. Po szczegółowym opracowaniu przeciwnika dosyć łatwo jest już skonstruować fabułę i włączyć do niej bohaterów.

Antagonistą może więc być istota, który mści się po wielu latach na potomkach (to bohaterowie) ludzi winnych jego upadku. Zemsta najlepiej smakuje na zimno, więc zanim poleje się krew, przeciwnik będzie chciał zastraszyć postacie i pozwolić im na odkrycie prawdy tuż przed wielkim finałem. Ta słabość Antagonisty jest więc szansą drużyny na rozszyfrowanie zagadki, sięgnięcie w przeszłość i zapobiegnięcie nieszczęściu.

Bardziej znane przykłady fabuł zbudowanych wokół przeciwnika drużyny:

a) pozbawiony moralności myśliwy, kolekcjoner trofeów, rusza na łowy na inną planetę. Trafia na Ziemię, do dżungli, gdzie akurat działa drużyna...

b) niegdyś pokonany mroczny władca poszukuje zza grobu swego głównego źródła mocy (powiedzmy pierścienia). Okazuje się, że wuj jednego z bohaterów znalazł ów pierścień przed laty i przekazuje go w spadku... ;-)



Na koniec przykład prostego sposobu ubarwienia typowego, pomniejszego Antagonisty losowanego z bestiariusza. Niech będzie to górski troll.

Zamiast głodnej bestii atakującej znienacka bohaterów zaserwujmy drużynie trollicę (samicę trolla;-) z gromadką młodych w swoim leżu, gdzie przygotowuje się do posiłku ze zranionej owcy. Przerażone zwierzę strasznie beczy, czym zwraca uwagę głodnych (albo szukających owcy wraz z pasterzem) bohaterów wędrujących górskim szlakiem. Jeśli zapuszczą się do cuchnącej dziury czeka ich niespodzianka. Dodatkowo można zafundować drużynie niespodziewany powrót do domu "taty", a więc motyw klasyczny.