Dziś coś z myślą o klasycznym Warhammerze: przykład wolnego miasta leżącego w Księstwach Granicznych, wraz z burzliwym rysem historycznym i zahaczkami pod przygody, może wam się przyda?
Księstwa Graniczne zwane również Bękarcimi Baroniami, Ziemiami Infamii,
Marchiami Pogranicza, czy Prowincją Pohańbionych, to niezwykle ciekawe
terytoria leżące na południe od bardziej cywilizowanych krain kontynentu,
takich jak Imperium, Bretonia czy Tilea. Tygiel kultur, ras, narodowości,
języków i występków, kipiący i buzujący, ciągle zasilany nowymi przybyszami: wygnanymi z ojczyzny zhańbionymi arystokratami
ze sługami, zbiegłymi czarownikami, dysydentami,
heretykami, zdegenerowanymi artystami i szlachcicami, renegatami z zacnych
gildii, wyklętymi uczonymi, ludźmi i nieludźmi ściganymi listami gończymi,
uchodźcami ze względu na grzechy, wiarę, odmienność czy po prostu pech.
Desperaci próbują zaczynać tu od zera: potem, stalą i krwią wycinając
sobie własne baronie, budując z mozołem nowe fortuny, wprowadzając w dzicz
namiastkę ładu. Dawni piraci stają się książętami, rozbójnicy i przemytnicy
szanowanymi kupcami zaś niegdysiejsi szlachcice zamieniają się często w
rabusiów, raubritterów czy kondotierów. Przez Marchie Pogranicza wędrują szlaki
handlowe do Arabii, dalekiego Kitaju i Krain Południowych, tędy w każdą stronę ciągną
karawany z egzotycznymi przyprawami i wyrobami, tu wciąż kwitnie niewolnictwo,
handel ludźmi i nieludźmi. Wszelkie wyznania, stroje, kultury czy sposoby życia
przybierają to ekstremalne, dziwaczne, groteskowe i wynaturzone formy.
Ale nie o tym dziś chciałem mówić. Skupmy się na drobnym punkcie mapy
Księstw Granicznych, jednym ze starszych miast Pohańbionej Prowincji,
miejscowości zwanej obecnie Marburgiem.
Powstał ponad dwieście lat temu, założony przez dużą grupę odstępców
kultu Morra, odłam wyznawców Zakapturzonego nie wierzących, że każdy przekraczający
po śmierci Kruczą Bramę Snów trafia w czeluście bezczasowych Zaświatów tylko
uznających, że martwi dołączają swoje dusze do kotła chaosu, zasilając zło i
wynaturzenie tego złego, zepsutego świata. Morrimorzy, bo tak ich zwano, uważali
w swym zaślepieniu, że jedynie specjalny obrządek na marach a potem zwęglenie
ciała w świątyni zapobiega dołączeniu esencji zmarłego do potencji chaosu i
umożliwia włączenie duszy do istoty Mora Martysa, - pierwszego męczennika i najważniejszego
bóstwa, który u początków czasu, zabity przez swego brata Khaina, przeszedł
jako pierwszy specjalny rytuał świętego spalenia i dzięki temu otworzył
możliwość odbierania chaosowi kolejnych dusz. Według kultu prowadzenie Ogrodów
Morra, nekropolii grzebalnych – to straszliwy błąd. Zamiast cmentarzy
wprowadzili kolumbaria: ściany na urny z prochami budowane w świątyniach.
Morrimorzy wierzyli w ekstremalną dychotomię świata: albo służy się
Chaosowi, albo wspiera Morra. W zależności jakie dusze przeważą na wadze
wszechrzeczy, tak skończy świat: w apokalipsie chaosu albo w odrodzeniu ładu. Co
więcej, sekta utrzymywała, że ożywieńcy mogą być przydatni i są znacznie mniejszym
złem niż martwi, którzy nie przeszli właściwego obrządku spopielenia (dotyczyło
to zwłaszcza okresów wielkich epidemii) - takie przekonania doprowadziły kult do oskarżenia o
nekromację (co nie było bezpodstawne) i
bezwzględnych prześladowań.
Morrimorzy w dużej grupie wyznawców i kapłanów ponad dwieście lat temu
zbiegli z Imperium, z okolic Nuln i przekroczywszy Czarne Góry założyli w
Księstwach Granicznych osadę, która szybko się rozrosła i strzeżona była, jak
mówią legendy, przez martwiczych rycerzy. Miasto, położone nad Rzeką Czaszek,
nazwano Morrburgiem i lgnęło do niego wiele osób szukających bezpieczeństwa na
Marchiach Pogranicza. Wymogi kultu dotyczyły głównie etapu pośmiertnego co wielu zupełnie nie
przeszkadzało, było małą ceną za ochronę i porządek na niebezpiecznych
terytoriach.
Miasto z drewnianego grodu zamieniło się z murowaną, przyzwoicie
ufortyfikowaną metropolię na skrzyżowaniu szlaków handlowych północ-południe i
wschód-zachód. Morrburg rozszerzał swoje wpływy przez kolejne dziesięciolecia
jako miasto-państwo z dominującą rolą jednego kultu, choć wcale nie
monoteistycznego. Wszystko skończyło się jakieś pięćdziesiąt lat temu, kiedy
horda hobgoblinów ze Złych Ziem zdobyła i splądrowała miasto, potem krótko i
nieudanie broniąc się w jego murach przed atakiem krasnoludzkich
ciężkozbrojnych hufców z Barak Varr. Khazadzi rozgromili zielonoskórych,
oczyścili miasto i na krótko założyli tu swój przyczółek w formie garnizonu i
faktorii.
Obecnie miejsce to, odbudowane miasto, nazywa się Marburg lub Marbarg,
co w reikspielu i khazalidzie ma zbliżone znaczenie: zniszczone dworzyszcze
albo zawalona grota. Po kulcie Morrimorów zostały tylko legendy, dawne spalone
kamienice wielkich kupców są teraz kwartałem biedoty, świątynie Mora
przerobiono na hale targowe i domy cechowe. Wielu obecnych mieszkańców wywodzi
się z Tilei czy Bretonii, jest tu duża społeczność wolnych zwergów,
przedstawiciele kupców z Arabii, są elfy, niziołki a nawet kilka ogrów.
Miastem i okolicą rządzi oligarchiczne Gremium Gildii reprezentowane i
kierowane przez wybieranego Syndyka. W skład Gremium wchodzą zarządcy
największych, najbardziej wpływowych organizacji Marburga: Kartelu Kupieckiego,
Gildii Niewolniczej, Gildii Gladiatorskiej, Resursy Rzemieślników, Kantoru Khazadów
i Konwentu Magów.
Prawa są liberalne, mają przynosić zysk. Tolerowane są wszelkie rasy
rozumne, nawet półorki i druchia, wszelkie kulty i style życia o ile ktoś nie
posuwa się do przemocy, zbrodni czy podważania panującego porządku. Marburg
żyje z handlu, pośrednictwa, jest przystankiem dla karawan kupieckich, poganiaczy
bydła i załóg barkasów oraz arabskich dau żeglujących po Rzece Czaszek. Każdy wkraczający
w mury miasta posiadacz talentów czarodziejskich musi zgłosić się do Konwentu
Magów w celu rejestracji, ale nikt nie patrzy mu na ręce. Większe niż pół
tuzina grupy zbrojnych nie mogą wchodzić do miasta, przeznaczono dla nich
tawerny za murami, nieopodal karawanserajów – postojów dla karawan.
Targi niewolników, wszelkich narkotyków, arena walk zawodowych
gladiatorów, wyścigi psów i koni, domy gier i uciech, świątynie hazardu,
egzotyczne lupanary – to wszystko służy wydawaniu pieniędzy, które olbrzymimi
ilościami przepływają przez Marburg.
Walki na arenie: w parach i drużynach, czasem przeciw egzotycznym
bestiom, to zawsze duże wydarzenie. Gildia Gladiatorów nie tylko ma własną
giełdę bukmacherską ale cieszy się wielką popularnością wśród mieszkańców a
Gladiatorzy, zamykający się zawsze w ramach Grosu – czyli tuzinie tuzinów: 144
zawodowych, wolnych wojownikach, są tutejszymi celebrytami zapraszanymi na
bankiety i rauty. W rankingu Grosu na pierwszym miejscu jest teraz Flagg, pobliźniony półork walczący z
tasakiem i pawężem, z hełmem typu salada na wytatuowanej, łysej czaszce. Bogate
damy są w stanie zapłacić dużo Flaggowi za wspólną noc, przy okazji mogą również
zarobić bohaterowie graczy – eskortując i ubezpieczając półorka na nocnej,
grzesznej eskapadzie. Bogate damy mają zwykle wpływowych i zazdrosnych mężów a
podchmielony Flagg nie będzie miał po wszystkim pełni zdolności bojowych, wiec postacie
będą miały co robić…
No chyba, że nago odpłatnie wolą pozować Robenowi van Rijn - wybitnemu acz oddanemu Saalneshowi malarzowi
zbiegłemu niedawno z Imperium.
Tak…. Piętnastotysięczne (nie licząc przejezdnych) miasto nie jest może
imponującą metropolią jak na warunki imperialne, ale na mapie Księstw Granicznych
jest to znaczący, liczący się, ludny punkt.
Panteon bogów Marburga jest niemal nieskończony, co widać przy bardzo
długim Bulwarze Bóstw pełnym kapliczek i świątynek, przecinającym się z
jaskrawą Aleją Astrologów i imponującym, przestronnym Drogim Duktem, na który
nanizano kolejne okrągłe place targowe zwane rondami oraz wystawne kramy i
sukiennice. Od Drogiego Duktu odchodzą kręte uliczki rzemiosł, każda zaludniona
przez inny cech. Aleja Astrologów to miejsce ważne dla mieszkańców Marburga –
wróże, jasnowidze i zaklinacze przyszłości, w różnych formach i stylach
wystawiają tu swoje usługi. Mało który kupiec bez konsultacji z wyrocznią
zainwestuje większe pieniądze lub podejmie istotną decyzję. Dotyczy to również
innych mieszkańców: z wróżbitami konsultuje się małżeństwa, imiona i przyszłość
dzieci, wszelkie decyzje. Niezadowoleni mogą potem próbować wnosić do
astrologów swoje zażalenia, więc jasnowidze szukają skutecznych i bystrych
ochroniarzy, może bohaterów graczy?
Czas w Marburgu wyznaczany jest za dnia dzwonami: co godzinę z wieżycy
sygnałowej gmachu magistratu gdzie mieszka Syndyk i urzęduje Gremium Gildii,
odzywa się donośny dźwięk dzwonu, powtarzany w strażnicach wzdłuż całej linii
murów miasta. Porządku na ulicach Marburga pilnują tak zwani Glewici: zwykle
weterani, uzbrojeni w glewie, gizarmy, partyzany (na których nocą zawieszają
latarnie) oraz broń boczną. Garnizon Glewii mieści się w odwachu – jednym ze
starych świątyń Mora, teraz pokrytym symbolami Myrmydii i Grimnira.
Glewia liczy sobie łącznie blisko trzysta osób, w razie zagrożenia pod broń
powoływane są dodatkowe milicje spośród mieszkańców. Dowodzona jest przez
komendanta Jana Jiskrę, niegdyś słynnego kondotiera z Ostlandu, obecnie
zażywnego ale bystrego staruszka.
Z kolei na czele Konwentu Magów Marburga, który nie ma ambicji
Kongregacji Ministerium Magii Cesarskiej ale zna swoje znaczenie, zwłaszcza dla
obronności miasta, stoi od niedawna Rodrigo
de Silva z dalekiego Estalionu, utalentowany piromanta i przyjaciel
obecnego Syndyka a więc jakby burmistrza: Kaliksta
Borhy.
Marburg, jak każde ludne miasto na skrzyżowaniu szlaków handlowych w
Księstwach Granicznych, ma swoje bolączki.
Po pierwsze mówi się o odrodzeniu herezji Morra, nowa sekta nosi nazwę
Martyrów i zostawia nocą na ścianach domostw znak „M” czy może stylizowaną
Bramę.
Nie chodzi im jednak o właściwe zajęcie się zwłokami przez rytuał i spalenie
lecz o przedłużenie egzystencji. Oferują usługi
nekromantyczne: nie trzeba bać się śmierci, jeśli nawet po niej możesz
dalej prowadzić interesy i udawać żywego – wszystko oczywiście po odpowiedniej
zapłacie i przystąpieniu do kultu.
Po drugie Rzeką Czaszek ostatnio płyną dziwne drewniane kawałki: różnej
wielkości i kształtu, granatowe w odcieniu, na pozór do niczego nie podobne.
Słabo się palą, zdają się nigdy nie schnąć, mało kto je zauważa, poza pewnym
bezimiennym wynalazcą z Tilei, który oferuje przyzwoite pieniądze za każdy
wyłowiony i dostarczony element drewna. Bardzo mu na tym zależy. Na poddaszu
swego domu składa z tych części… coś - konstrukty, które albo będą drewnianymi
golemami albo portalem do innego miejsca i czasu albo skrzynią, która po
otwarciu wypuści z siebie najeźdźców.
Kojarzycie konia trojańskiego w wersji IKEA – zrób to sam?
Po trzecie: nowy przewodniczący Konwentu Magów chce puścić całe miasto
z dymem. Przygotowuje się do tego chorego planu powoli i konsekwentnie, w
porozumieniu z nieświadomą zagrożenia strażą rozmieszcza na i przy murach
miejskich zbiorniki ze smołą, jakoby dla celów obronnych, na dachach domów jego
uczeń nocą, skrycie, wyrysowuje glify piromancji, tu i ówdzie powstają kopczyki
z siarki. Spostrzegawczy bohaterowie mogą zauważyć, że ogień w mieście czasem
dziwnie się zachowuje, nietypowo tańczą płomienie. Rodrigo de Silva może
skorzystać z pomocy postaci graczy, zatrudniając ich incognito żeby odwalili
najtrudniejszą nocną robotę z niezrozumiałymi malunkami na dachach, kiedy jego pomocnik
spadnie ze skutkiem śmiertelnym.