Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Dziś coś z myślą o klasycznym Warhammerze: przykład wolnego miasta leżącego w Księstwach Granicznych, wraz z burzliwym rysem historycznym i zahaczkami pod przygody, może wam się przyda?

Księstwa Graniczne zwane również Bękarcimi Baroniami, Ziemiami Infamii, Marchiami Pogranicza, czy Prowincją Pohańbionych, to niezwykle ciekawe terytoria leżące na południe od bardziej cywilizowanych krain kontynentu, takich jak Imperium, Bretonia czy Tilea. Tygiel kultur, ras, narodowości, języków i występków, kipiący i buzujący, ciągle zasilany nowymi przybyszami:  wygnanymi z ojczyzny zhańbionymi arystokratami ze sługami,  zbiegłymi czarownikami, dysydentami, heretykami, zdegenerowanymi artystami i szlachcicami, renegatami z zacnych gildii, wyklętymi uczonymi, ludźmi i nieludźmi ściganymi listami gończymi, uchodźcami ze względu na grzechy, wiarę, odmienność czy po prostu pech.      

Desperaci próbują zaczynać tu od zera: potem, stalą i krwią wycinając sobie własne baronie, budując z mozołem nowe fortuny, wprowadzając w dzicz namiastkę ładu. Dawni piraci stają się książętami, rozbójnicy i przemytnicy szanowanymi kupcami zaś niegdysiejsi szlachcice zamieniają się często w rabusiów, raubritterów czy kondotierów. Przez Marchie Pogranicza wędrują szlaki handlowe do Arabii, dalekiego Kitaju i Krain Południowych, tędy w każdą stronę ciągną karawany z egzotycznymi przyprawami i wyrobami, tu wciąż kwitnie niewolnictwo, handel ludźmi i nieludźmi. Wszelkie wyznania, stroje, kultury czy sposoby życia przybierają to ekstremalne, dziwaczne, groteskowe i wynaturzone formy.

Ale nie o tym dziś chciałem mówić. Skupmy się na drobnym punkcie mapy Księstw Granicznych, jednym ze starszych miast Pohańbionej Prowincji, miejscowości zwanej obecnie Marburgiem.

Powstał ponad dwieście lat temu, założony przez dużą grupę odstępców kultu Morra, odłam wyznawców Zakapturzonego nie wierzących, że każdy przekraczający po śmierci Kruczą Bramę Snów trafia w czeluście bezczasowych Zaświatów tylko uznających, że martwi dołączają swoje dusze do kotła chaosu, zasilając zło i wynaturzenie tego złego, zepsutego świata. Morrimorzy, bo tak ich zwano, uważali w swym zaślepieniu, że jedynie specjalny obrządek na marach a potem zwęglenie ciała w świątyni zapobiega dołączeniu esencji zmarłego do potencji chaosu i umożliwia włączenie duszy do istoty Mora Martysa,  - pierwszego męczennika i najważniejszego bóstwa, który u początków czasu, zabity przez swego brata Khaina, przeszedł jako pierwszy specjalny rytuał świętego spalenia i dzięki temu otworzył możliwość odbierania chaosowi kolejnych dusz. Według kultu prowadzenie Ogrodów Morra, nekropolii grzebalnych – to straszliwy błąd. Zamiast cmentarzy wprowadzili kolumbaria: ściany na urny z prochami budowane w świątyniach.

Morrimorzy wierzyli w ekstremalną dychotomię świata: albo służy się Chaosowi, albo wspiera Morra. W zależności jakie dusze przeważą na wadze wszechrzeczy, tak skończy świat: w apokalipsie chaosu albo w odrodzeniu ładu. Co więcej, sekta utrzymywała, że ożywieńcy mogą być przydatni i są znacznie mniejszym złem niż martwi, którzy nie przeszli właściwego obrządku spopielenia (dotyczyło to zwłaszcza okresów wielkich epidemii) - takie przekonania doprowadziły kult do oskarżenia o nekromację (co nie było  bezpodstawne) i bezwzględnych prześladowań.

Morrimorzy w dużej grupie wyznawców i kapłanów ponad dwieście lat temu zbiegli z Imperium, z okolic Nuln i przekroczywszy Czarne Góry założyli w Księstwach Granicznych osadę, która szybko się rozrosła i strzeżona była, jak mówią legendy, przez martwiczych rycerzy. Miasto, położone nad Rzeką Czaszek, nazwano Morrburgiem i lgnęło do niego wiele osób szukających bezpieczeństwa na Marchiach Pogranicza. Wymogi kultu dotyczyły głównie  etapu pośmiertnego co wielu zupełnie nie przeszkadzało, było małą ceną za ochronę i porządek na niebezpiecznych terytoriach.

Miasto z drewnianego grodu zamieniło się z murowaną, przyzwoicie ufortyfikowaną metropolię na skrzyżowaniu szlaków handlowych północ-południe i wschód-zachód. Morrburg rozszerzał swoje wpływy przez kolejne dziesięciolecia jako miasto-państwo z dominującą rolą jednego kultu, choć wcale nie monoteistycznego. Wszystko skończyło się jakieś pięćdziesiąt lat temu, kiedy horda hobgoblinów ze Złych Ziem zdobyła i splądrowała miasto, potem krótko i nieudanie broniąc się w jego murach przed atakiem krasnoludzkich ciężkozbrojnych hufców z Barak Varr. Khazadzi rozgromili zielonoskórych, oczyścili miasto i na krótko założyli tu swój przyczółek w formie garnizonu i faktorii.

Obecnie miejsce to, odbudowane miasto, nazywa się Marburg lub Marbarg, co w reikspielu i khazalidzie ma zbliżone znaczenie: zniszczone dworzyszcze albo zawalona grota. Po kulcie Morrimorów zostały tylko legendy, dawne spalone kamienice wielkich kupców są teraz kwartałem biedoty, świątynie Mora przerobiono na hale targowe i domy cechowe. Wielu obecnych mieszkańców wywodzi się z Tilei czy Bretonii, jest tu duża społeczność wolnych zwergów, przedstawiciele kupców z Arabii, są elfy, niziołki a nawet kilka ogrów.

Miastem i okolicą rządzi oligarchiczne Gremium Gildii reprezentowane i kierowane przez wybieranego Syndyka. W skład Gremium wchodzą zarządcy największych, najbardziej wpływowych organizacji Marburga: Kartelu Kupieckiego, Gildii Niewolniczej, Gildii Gladiatorskiej, Resursy Rzemieślników, Kantoru Khazadów i Konwentu Magów.

Prawa są liberalne, mają przynosić zysk. Tolerowane są wszelkie rasy rozumne, nawet półorki i druchia, wszelkie kulty i style życia o ile ktoś nie posuwa się do przemocy, zbrodni czy podważania panującego porządku. Marburg żyje z handlu, pośrednictwa, jest przystankiem dla karawan kupieckich, poganiaczy bydła i załóg barkasów oraz arabskich dau żeglujących po Rzece Czaszek. Każdy wkraczający w mury miasta posiadacz talentów czarodziejskich musi zgłosić się do Konwentu Magów w celu rejestracji, ale nikt nie patrzy mu na ręce. Większe niż pół tuzina grupy zbrojnych nie mogą wchodzić do miasta, przeznaczono dla nich tawerny za murami, nieopodal karawanserajów – postojów dla karawan.

Targi niewolników, wszelkich narkotyków, arena walk zawodowych gladiatorów, wyścigi psów i koni, domy gier i uciech, świątynie hazardu, egzotyczne lupanary – to wszystko służy wydawaniu pieniędzy, które olbrzymimi ilościami przepływają przez Marburg.

Walki na arenie: w parach i drużynach, czasem przeciw egzotycznym bestiom, to zawsze duże wydarzenie. Gildia Gladiatorów nie tylko ma własną giełdę bukmacherską ale cieszy się wielką popularnością wśród mieszkańców a Gladiatorzy, zamykający się zawsze w ramach Grosu – czyli tuzinie tuzinów: 144 zawodowych, wolnych wojownikach, są tutejszymi celebrytami zapraszanymi na bankiety i rauty. W rankingu Grosu na pierwszym miejscu jest teraz Flagg, pobliźniony półork walczący z tasakiem i pawężem, z hełmem typu salada na wytatuowanej, łysej czaszce. Bogate damy są w stanie zapłacić dużo Flaggowi za wspólną noc, przy okazji mogą również zarobić bohaterowie graczy – eskortując i ubezpieczając półorka na nocnej, grzesznej eskapadzie. Bogate damy mają zwykle wpływowych i zazdrosnych mężów a podchmielony Flagg nie będzie miał po wszystkim pełni zdolności bojowych, wiec postacie będą miały co robić…  

No chyba, że nago odpłatnie wolą pozować Robenowi van Rijn - wybitnemu acz oddanemu Saalneshowi malarzowi zbiegłemu niedawno z Imperium.

Tak…. Piętnastotysięczne (nie licząc przejezdnych) miasto nie jest może imponującą metropolią jak na warunki imperialne, ale na mapie Księstw Granicznych jest to znaczący, liczący się, ludny punkt.

Panteon bogów Marburga jest niemal nieskończony, co widać przy bardzo długim Bulwarze Bóstw pełnym kapliczek i świątynek, przecinającym się z jaskrawą Aleją Astrologów i imponującym, przestronnym Drogim Duktem, na który nanizano kolejne okrągłe place targowe zwane rondami oraz wystawne kramy i sukiennice. Od Drogiego Duktu odchodzą kręte uliczki rzemiosł, każda zaludniona przez inny cech. Aleja Astrologów to miejsce ważne dla mieszkańców Marburga – wróże, jasnowidze i zaklinacze przyszłości, w różnych formach i stylach wystawiają tu swoje usługi. Mało który kupiec bez konsultacji z wyrocznią zainwestuje większe pieniądze lub podejmie istotną decyzję. Dotyczy to również innych mieszkańców: z wróżbitami konsultuje się małżeństwa, imiona i przyszłość dzieci, wszelkie decyzje. Niezadowoleni mogą potem próbować wnosić do astrologów swoje zażalenia, więc jasnowidze szukają skutecznych i bystrych ochroniarzy, może bohaterów graczy?

Czas w Marburgu wyznaczany jest za dnia dzwonami: co godzinę z wieżycy sygnałowej gmachu magistratu gdzie mieszka Syndyk i urzęduje Gremium Gildii, odzywa się donośny dźwięk dzwonu, powtarzany w strażnicach wzdłuż całej linii murów miasta. Porządku na ulicach Marburga pilnują tak zwani Glewici: zwykle weterani, uzbrojeni w glewie, gizarmy, partyzany (na których nocą zawieszają latarnie) oraz broń boczną. Garnizon Glewii mieści się w odwachu – jednym ze starych świątyń Mora, teraz pokrytym symbolami Myrmydii i Grimnira.
Glewia liczy sobie łącznie blisko trzysta osób, w razie zagrożenia pod broń powoływane są dodatkowe milicje spośród mieszkańców. Dowodzona jest przez komendanta Jana Jiskrę, niegdyś słynnego kondotiera z Ostlandu, obecnie zażywnego ale bystrego staruszka.

Z kolei na czele Konwentu Magów Marburga, który nie ma ambicji Kongregacji Ministerium Magii Cesarskiej ale zna swoje znaczenie, zwłaszcza dla obronności miasta, stoi od niedawna Rodrigo de Silva z dalekiego Estalionu, utalentowany piromanta i przyjaciel obecnego Syndyka a więc jakby burmistrza: Kaliksta Borhy. 

 

Marburg, jak każde ludne miasto na skrzyżowaniu szlaków handlowych w Księstwach Granicznych, ma swoje bolączki.

Po pierwsze mówi się o odrodzeniu herezji Morra, nowa sekta nosi nazwę Martyrów i zostawia nocą na ścianach domostw znak „M” czy może stylizowaną Bramę.
Nie chodzi im jednak o właściwe zajęcie się zwłokami przez rytuał i spalenie lecz o przedłużenie egzystencji. Oferują usługi  nekromantyczne: nie trzeba bać się śmierci, jeśli nawet po niej możesz dalej prowadzić interesy i udawać żywego – wszystko oczywiście po odpowiedniej zapłacie i przystąpieniu do kultu.

Po drugie Rzeką Czaszek ostatnio płyną dziwne drewniane kawałki: różnej wielkości i kształtu, granatowe w odcieniu, na pozór do niczego nie podobne. Słabo się palą, zdają się nigdy nie schnąć, mało kto je zauważa, poza pewnym bezimiennym wynalazcą z Tilei, który oferuje przyzwoite pieniądze za każdy wyłowiony i dostarczony element drewna. Bardzo mu na tym zależy. Na poddaszu swego domu składa z tych części… coś - konstrukty, które albo będą drewnianymi golemami albo portalem do innego miejsca i czasu albo skrzynią, która po otwarciu wypuści z siebie najeźdźców.  Kojarzycie konia trojańskiego w wersji IKEA – zrób to sam?

Po trzecie: nowy przewodniczący Konwentu Magów chce puścić całe miasto z dymem. Przygotowuje się do tego chorego planu powoli i konsekwentnie, w porozumieniu z nieświadomą zagrożenia strażą rozmieszcza na i przy murach miejskich zbiorniki ze smołą, jakoby dla celów obronnych, na dachach domów jego uczeń nocą, skrycie, wyrysowuje glify piromancji, tu i ówdzie powstają kopczyki z siarki. Spostrzegawczy bohaterowie mogą zauważyć, że ogień w mieście czasem dziwnie się zachowuje, nietypowo tańczą płomienie. Rodrigo de Silva może skorzystać z pomocy postaci graczy, zatrudniając ich incognito żeby odwalili najtrudniejszą nocną robotę z niezrozumiałymi malunkami na dachach, kiedy jego pomocnik spadnie ze skutkiem śmiertelnym.