Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Zbigniew Herbert

Posted by Maestro On 0 komentarze

"Krajobraz"

Jest wietrzna noc i pusta droga na której armia księcia Parmy
pozostawiła trupy końskie
na łysej górze świecą kości niedawno zdobytego zamku
jest tylko kamień piasek gnój i wiatr bez celu i koloru.

To co ożywia ten krajobraz to księżyc ostro wbity w niebo
i trochę brudnych cieni w dole
a także biała szubienica bo na niej wiszą chude strąki
ciał którym wiatr przywraca życie ten wiatr bez drzew i bez obłoków

Pomysł nie tyle na scenariusz, co na pewien wątek w przygodzie.
Nie tylko dla doświadczonych BG, ale do nich dobrze pasuje.

To mój prezent dla Was na Gwiazdkę. Trochę zdenerwuje Graczy, przynajmniej tych nie lubiących wyzwań.

W światach fantasy występuje zwykle magia, czarodzieje i zaklęcia. Specyficznym rodzajem tych ostatnich są klątwy. Prędzej czy później drużyna naszych dzielnych bohaterów będzie musiała zmierzyć się z jedną z nich. Przyczyna klątwy może być dowolna – może być nią obłożony ostatnio zdobyty przez BG magiczny artefakt, może to być wola jednego z bogów lub demonów, zemsta maga lub kapłana / kultysty (nawet zza grobu – będą to słynne ostatnie słowa umierającego), przekleństwo wiedźmy, zdradzonej ukochanej, oszukanego zleceniodawcy albo coś bliżej nieokreślonego (magiczny zbieg okoliczności). Klątwa może się aktywować równie dobrze po godzinie jak i po roku od chwili rzucenia. Może ją nawet wypowiedzieć mag w PRZYSZŁOŚCI bohaterów. Jeśli MG planuje za jakiś czas (dopiero na którejś z przyszłych sesji) skonfrontować drużynę z jakimś czarnoksiężnikiem lub sektą mrocznego boga, to może przyjąć, że pod koniec przyszłej przygody złe bóstwo lub zły człowiek rzuci na drużynę klątwę – czar, który zaatakuje bohaterów w ich PRZESZŁOŚCI. Taki mały trick.
Przygoda z klątwą powinna zacząć się niewinnie. Drużyna będzie miała swoje plany, w które wkradnie się pech, coraz bardziej narastając i w końcu dezorganizując całe życie bohaterów.

Zaczynamy subtelnie, jak gdyby nigdy nic. Pobudka lewą nogą, któryś z BG wbije sobie w ciało jakąś drzazgę. Innemu urwie się guzik, haftka, lub rozedrze koszula. Posiłek też nie przebiegnie bez komplikacji. Karczmarka rozleje piwo, skwarki się przypalą. Niezdany test zręczności może skończyć się poślizgnięcie się na mokrej plamie i bolesnym upadkiem. Wszystkie losowe czynności (nie tylko hazard) idą nie po myśli bohaterów. Oczekiwany zleceniodawca nie zjawi się, zamówiona broń nie będzie gotowa na czas. Ktoś okradnie jednego z BG, innego odnajdzie wierzyciel lub łowca nagród (może chodzić o pomyłkę). Po kilku godzinach poziom pecha stanie się trudny do wytrzymania. Gracze zrozumieją, że to nie złośliwość MG (powinni zawsze mieć zaufanie do prowadzącego, ale różnie z tym bywa), ale coś poważniejszego. Pech zamieni się w nieszczęścia i trzeba będzie zacząć z tym walczyć. Ekspertyza magiczna, horoskop lub wizja wróżbity wskaże przyczynę (klątwa) i może jej źródło. Ale najpierw kilku bardziej tchórzliwych ekspertów ucieknie od drużyny, albo zatrzaśnie im drzwi przed nosem. Nikt nie chce się „zarazić” pechem, a z magią różnie bywa, prawda?

Odczynienie klątwy to oczywiście temat na osobną przygodę. Być może znajdzie się sposób na jej przeniesienie na inną, podobną drużynie grupę. Może trzeba będzie wybrać się na drugi koniec świata i wrzucić jakiś pierścionek do wulkanu. Szczegóły zostawiam wam. Zadanie powinno być obiektywnie łatwe. Pamiętajmy, że przy narastającym pechu (nie wykraczającym jednak poza sens gry), nawet proste zadanie stanie się niespodziewanie dużym wyzwaniem. Nawet dla postaci „wysokolevelowych”. Nagle, na skutek pecha (może się on objawiać także bardzo wysokimi ujemnymi modyfikatorami do cech) herosi zostaną zredukowani do początkujących postaci.

Zadanie może być kilkuetapowe - najpierw znalezienie odpowiedniego specjalisty w tej dziedzinie, a potem wypełnienie dla niego jakiejś misji.

Klątwa może działać na zasadzie coraz silniejszych przypływów – pech narasta i maleje, ale jego „wpływ”, choć rozciągnięty w czasie będzie wyraźnie rósł. Drużyna musi się więc spieszyć. To może być dobry sposób do sprawdzenia charakterów postaci. Być może zdecydują się na szybsze i łatwiejsze „przekazanie” klątwy bogu ducha winnym ludziom, zamiast stawić czoła większemu wyzwaniu i zlikwidować źródło czaru.

Pech powinien objąć wszystkich bohaterów (może też ich bliskich - spokrewnionych). MG może wprowadzić zasadę, ze nieszczęścia chodzą po kolei po każdym członku drużyny i to bardzo regularnie, np. według wskazówek zegara. To zwiększy napięcie i czasem pozwoli zaplanować bohaterom odpowiednie działania ("Nie Corvinie, teraz twoje kolej na pecha! Oddaj tą linę Rogerowi, on będzie się wspinał! Jego już trafiło w tym cyklu")

WIOSKA HIEN” – klasyczna przygoda z nawiedzonym zamkiem


Drużyna dziennych chwatów zostaje wynajęta przez rodzinę kartografa, który wraz z niewielką eskortą przepadł bez wieści w mniej cywilizowanej części kraju. Na zlecenie władcy lub gildii kupieckiej miał sporządzić mapy terenów granicznych. Terytoria te nie należą do niebezpiecznych, ale zaginiony konkurował w tym przedsięwzięciu z innym kartografem, więc możliwe są różne interpretacje jego zniknięcia. Kiedy drużyna sprawdzi już wszystkie tropy na miejscu (rzeczywiście konkurent zaginionego jest bardzo ambitny, w dodatku ma nieformalne poparcie u zleceniodawców stworzenia mapy, on także jeszcze nie powrócił z rubieży itd.) trzeba będzie ruszyć ku pograniczu. Po drodze będzie można napotkać ślady wędrówki obu grup kartografów, a nawet wspomnienie niegroźnego ich konfliktu (scysja w zajeździe albo na przeprawie promowej o pierwszeństwo). Poza tym okolice są bezpieczne. Ruch kupców znikomy, prawie żadnych miast, brak więc rozbójników, szlachta nie prowadzi konfliktów. Niemal sielskie tereny.

Po podróży bezdrożami drużyna dotrze w końcu na przysłowiowy koniec świata, do maleńkiej, biednej wioski. Wszystkie wcześniejsze ślady i informacje sugerują, że i kartografowie powinni tu zawitać (poza mapą spisywali także dane demograficzne i lokalne ciekawostki). Sioło jest małe, biedne i chyba nikomu nie podlega. Niedaleko od wioski, na wzgórzu, stoi niewielki zameczek (niegdyś chyba mały graniczny fort), wyglądający na opuszczony. Nieliczni, ostrożni wobec obcych, wieśniacy zaprzeczą, że ktoś ich ostatnio odwiedzał. Spostrzegawczy mogą odnieść wrażenie, ze miejscowi nie mówią całej prawdy. Przy dużej dozie szczęścia i odpowiedniej wiedzy bohaterów, któremuś z nich mogą się rzucić w oczy drobiazgi nie pasujące do takiej zapadłej dziury (skórzany pas ze srebrną sprzączką, trzewiki modne od niedawna w metropolii z której przybywają BG, cmentarz*,itd.). Jeśli drużyna stanie się brutalna i siłą wymusi prawdę, to wieśniacy powiedzą, że te rzeczy zostały im podarowane przez podróżnych (opis ekipy zaginionego kartografa się zgadza), którzy po spędzeniu nocy na opuszczonym zamku (w wiosce nie ma miejsca, warunków, wieśniacy sugerują swoim zachowaniem, że boją się noclegu uzbrojonej drużyny w wiosce, co nie jest niczym niezwykłym) ruszyli dalej. Fort został podobno opuszczony kilkanaście lat temu, z braku potrzeby stacjonowania zbrojnych w okolicy (skończyła się wojna lub coś podobnego).

Jeśli BG nie zwrócą uwagi na szczegóły (to wymagające testy) i nie przycisną wieśniaków, to ci i tak zaproponują drużynie nocleg na zamku. Choć jest opuszczony, to nie jest zniszczony i nieliczni podróżni zwykli tam właśnie się zatrzymywać. MG powinien zasugerować Graczom, że miejscowi, zahukani ludzie, boją się drużyny. Mogą się podzielić lichą żywnością, ale nie chcą w nocy spać obok bandy wojowników, a może i magów. Wieśniacy w chatach mieszkają często stłoczeni ze zwierzętami, dziadkami i dziećmi, więc to nie warunki dla drużyny.

Kiedy wreszcie BG ruszą na zamek, a pewnie tak zrobią, nawet jeśli nie zdecydują się tam nocować, okaże się, że fort rzeczywiście jest opuszczony od kilkudziesięciu lat, a zniszczenia są niewielkie. Studnia, stajnie i komnaty zapewniające schronienie przed deszczem (ulewa czy nawet burza może się przydać aby zagnać i przetrzymać drużynę na zamku) ostały się w dobrym stanie. Przeszukanie fortu ujawni pozostałości stosunkowo niedawnych noclegów (BG pewnie nie dowiedzą się tego, ale na zamku nocowały obie grupy kartografów, każda w odstępie kilku dni): ślady paleniska, jakiś wóz w stajni, nowy pled w kącie. Bardzo spostrzegawczych może zdziwić brak szczurów, ptaków i robactwa na zamku. Bystrzy bohaterowie znajdą wreszcie ślady krwi (choć zdaje się, ze ktoś je wycierał – w rzeczywistości wylizywał…), niektóre prowadzące do piwnicy zamku, inne jakby od albo do przewodu kominowego…

W międzyczasie się ściemnia, może pada deszcz albo szaleje nastrojowa burza. Drużyna w cieple nocuje na zamku albo lekko zaniepokojona go przeszukuje. Tak czy inaczej zostanie zaatakowana przez wygłodniałe demony zamieszkujące to miejsce i wychodzące po zmroku (zachmurzenie podczas deszczu też się liczy) na powierzchnię. Bestii jest kilkanaście, przewodzi im najrozumniejsza z watahy, która potrafi czarować. Strach i przerażenie ofiar jest dla nich przystawką, podnieca stwory. Magicznie blokują bramę zamku (spada przerdzewiała brona) i rzucają się do walki, próbując wcześniej rozdzielić drużynę. Ilość, siłę i inne cechy demonów MG powinien dopasować do poziomu zaawansowania bohaterów. Podobnie sposoby walki z nimi. Jeśli drużyna ma magiczne bronie albo czarodzieja (przywódca demonów potrafił zataić ich obecność na zamku za sprawą czarów, ale podczas badania fortu postać maga / kapłana powinna zacząć coś wyczuwać) sytuacja będzie inna, niż w momencie, gdy BG to banda „zwykłych” najemników.

Celem demonów jest uśmiercenie wszystkich żywych na zamku (także zwierząt). Wyssą z nich krew, mózg i szpik, a przed świtem resztki zwłok, odzież, broń itd. wyrzucą przed bramę fortu. Wieśniacy też nie leniuchują – po zmroku, kiedy tylko drużyna opuściła wioskę, zaczęli kopać na cmentarzyku (*zadziwiająco dużym jak na tak małą wioskę) nowe groby. Ich ilość odpowiada liczebności BG. Na cmentarzu są też inne bezimienne mogiły. W przypadku wcześniejszych pytań miejscowi (nauczyli się kłamać przez lata) powiedzą, że to ofiary niedawnej zarazy.
Kiedy BG pokonają demony (Oby! Ucieczka jest niemal niemożliwa) albo wytrwają w walce do świtu, kiedy bestie schronią się w podziemiach zameczku (ich źródło może być w jakimś przedmiocie, który został podrzucony na zamek podczas dawnej wojny, aktywował się i zabił cała załogę; ewentualnie na zamku po wojnie osiadł demonolog albo pod wzgórzem przebudziło się coś pradawnego) i drużyna bladym świtem wyjdzie z fortu, zobaczy niedaleko gromadkę zaskoczonych wieśniaków. Czekają oni zachłannie na łupy, czyli resztki ofiar demonów. To taka specyficzna, miejscowa tradycja…

Obie grupy kartografów padły ofiarą demonów.



„Walka z wielka wodą” czyli wiosenna gawęda

Wczesna wiosna. Duże opady deszczu. Błoto na traktach, wysoki stan rzek. Bohaterowie budzą się nocą w zajeździe, karczmie lub chłopskiej chałupie po pas w wodzie. Żywiołu przybywa bardzo szybko, jest wszędzie. Wysadza okna, drzwi, dookoła pływają sprzęty gospodarskie, kury, koty, psy, ryczą krowy i świnie. Ludzie lamentują, wołają o ratunek, wzywają bogów, topią się, wspinają na piętra i dachy. W ciemnościach szybki nurt niesie kłody i ciała. Zimna, lodowata, mroczna woda jest wszędzie. O wolne miejsce na śliskim dachu trzeba walczyć. Może znowu zacznie padać deszcz i uderzać błyskawice? Grom z nieba trafi kogoś. Tragedia.
Jeśli BG mają więcej ekwipunku albo konie, to mają o co się troszczyć. Trzeba też ratować odcięte przez powódź w domach dzieci, kobiety i starców. Próby przemieszczania się, czyli pływania pośród szalejącego żywiołu są bardzo niebezpieczne. Nawet jeśli BG wydostaną się z zabudowań, poszukają wyższego terenu to znajdą nasyp, który obsunie się na nich falą błota, jeszcze bardziej niebezpieczną niż woda...

Powódź to walka o przetrwanie, czasem z sąsiadem o miejsce na dachu. Brak żywności i gnijące zapasy. Wypłukane trupy z cmentarzy. Potem brodzenie w szlamie, pośród rozkładających się, przegniłych odpadków i wzdętych ciał. W końcu zaraza i głód.
Tak, to potworniejsze niż najazd goblinów, ale czasami ma miejsce.



„Widłami gada!” czyli mała niespodzianka dla Graczy

Jeśli wasi Gracze mają tendencję do traktowania wieśniaków nieomal jak niewolników (może być to uzasadnione, jeśli w drużynie jest szlachta), zafundujcie im pewnego razu niespodziankę. Zamiast pochylonych głów, służalczości i strachu niech bohaterowie wpadną na zarzewie chłopskiego buntu. Dojrzewał on od jakiegoś czasu, być może za sprawą wędrownych kapłanów nowego kultu, a przybycie drużyny do kolejnej wioski było iskrą, która wywołała wybuch. Bunt chłopów będzie pewnie skierowany w stronę warstw wyższych. Mający dość ucisku i pogardy ludzie chwycą tłumnie za widły, cepy, sierpy albo kosy. Bezwzględne grupy wieśniaków będą atakować wszystkich i wszystko. Bunt w końcu zostanie stłumiony, zapewne krwawo, ale niech w jego środek uwikłają się bohaterowie. Bez magii, smoków i nekromantów. Po prostu przerażająca chłopska samoobrona.

Krótka przygoda w drodze.

Kiedy tylko wykrwawiające się słońce zniknęło za linią drzew, cienie wydostały się
niepostrzeżenie z lasu i rozlały po trakcie. Świerszcze w wysokiej trawie nagle umilkły, jakby zaskoczone zmierzchem. Troje uzbrojonych jeźdźców, kłusujących ramię w ramię na zmęczonych wierzchowcach przyjęło nadejście nocy trochę spokojniej.
- Gdzie ten folwark Macher? - rzuciła jadąca w środku kobieta o zebranych w wysoki kok kasztanowych włosach. Zawadiackiego wyglądu dodawał jej brak przedniego zęba w niemal dziecięcej, okrągłej twarzy.
- Dojeżdżamy – odparł zapytany, drobny i zarośnięty rudzielec wyglądający na masywnym gniadoszu jak wiewiórka.
- Pierdy. Mówiłeś to samo kilka mil wcześniej – skwitowała dziewczyna – Dupa mnie boli – dodała z żalem. Jakby w odpowiedzi na te słowa cała trójka pogoniła konie. Zagajnik po prawej stronie traktu zaczął się przerzedzać odsłaniając pola. Ściernisko po sianokosach ciągnęło się aż do ciemnych zabudowań gospodarczych, którym towarzyszył młyn. Skrzydła wiatraka z tej odległości wydawały się nieruchome.
- Widzicie? – spytał człowiek nazwany Macherem. Widzieli. Wierzchowce przyspieszyły jeszcze bardziej, czując bliskość stajni. O mało nie stratowali ciała, leżącego na skraju zakurzonego gościńca.
Blady mężczyzna o poszarpanym ubraniu, do połowy skryty w krzakach, wydawał się martwy, ale kiedy wędrowcy pochylili się, wycharczał jedno słowo. W oczach miał szaleństwo, które zgasło wraz z ostatnim oddechem nieszczęśnika. Pod podartą koszulą brzuch szpeciły trzy głębokie, jakby kłute rany. Krwi było zdumiewająco mało.
- Co on powiedział? – kobieta, zwana Szybką, spojrzała na swoich towarzyszy. Sigo, jak zwykle milczący wielkolud, wpatrywał się z uwagą w zabudowania folwarku. Macher splunął i pogładził spoconego, niespokojnego gniadego.
- Studnia. Ostatnie słowo tego biedaka to „studnia” – mówiąc to Macher miał przeczucie, że spokojny nocleg właśnie diabli wzięli. Dookoła gęstniał mrok.

Drużyna bohaterów zbliża się pod wieczór do folwarku, małej wioski lub samotnego zajazdu. W okolicy zabudowań natyka się na umierającego człowieka (bladego i sztywnego jakby był sparaliżowany, w dodatku oślepiony - na twarzy ma lepką, drażniącą substancję) o dziwnych obrażeniach (dalej w tekście), który przed śmiercią wypowie zrozumiale tylko jedno słowo – „studnia”. Wszystko wskazuje na to, że nieszczęśnik zsunął się z zarośniętego, wysokiego pobocza drogi. Ewentualne tropienie śladów może wykazać, że wcześniej został w zarośla zawleczony od strony zabudowań. W ich okolicy trop się jednak urywa – ślady zatarto. Można wysnuć wniosek, że ktoś chciał ukryć ciało w krzakach, nie wiedząc, że ofiara jeszcze dycha.
Zabudowania są ciche i ciemne, choć nie wyglądają na porzucone, w obejściu panuje porządek. Drzwi i okiennice zawarte. Pośrodku podwórka lub głównego placu znajduje się duża, kamienna studnia, choć zrazu będzie ją trudno dostrzec. Cembrowina jest bowiem zakryta i przywalona belkami drewna, polnymi kamieniami, wypełnionymi workami i beczkami (mogą być tam też jakieś religijne / ludowe elementy związane z odpędzaniem zła). Jeśli bohaterowie obejdą zabudowania dookoła, to może dostrzegą też trzy bardzo świeże mogiły na niewielkim cmentarzu.
Pośród domostw drużyna czuje się obserwowana, wydaje się, że w chałupach ktoś lub coś się ukrywa. Jakiś przestraszony kocur przemknie pod nogami, gdzieś zatrzeszczą zawiasy. Mieszkańcy tego miejsca albo śpią albo z lękiem zerkają przez szpary w okiennicach. Trochę czasu zajmie ich ośmielenie. W końcu otworzą drzwi i zaproszą bohaterów do środka.
Po rozładowaniu napięcia i nawiązaniu rozmowy, wyjaśni się kilka spraw. Po pierwsze tutejsi boją się czegoś, co mieszka w studni i zabija. Po drugie okaże się (jeśli BG o tym powiedzą), że martwy człowiek przy trakcie to Bert, jeden z miejscowych, na którego wypadła dzisiejsza warta przy zablokowanej studni. Nieszczęśnik, uważany za najsilniejszego i najodważniejszego z całej społeczności, miał żonę i dzieci, więc za chwilę rozlegnie się szloch.
Mieszkańcy tego miejsca są przerażeni. Z opisu ran Berta wnioskują, że to kolejna, już czwarta ofiara demona ze studni. Najwyraźniej nie zablokowano jej jak należy. Ludzie chcieli ją zasypać albo zawalić, ale znacznie prostsze i szybsze wydało się przywalenie jej stosem ciężkich sprzętów i szczelne zamknięcie. Gdzie teraz szukać ratunku? Oczywiście u bohaterów.
Pośród płaczu rozpocznie się krótka opowieść o nieszczęściu. Wszystko zaczęło się kilka dni temu, kiedy zakończono pogłębianie wysychającej studni. Lato było upalne, strumień prawie wysechł, więc studnia, z którą nigdy nie było problemów (nikt się nie utopił) była dla mieszkańców tego miejsca bardzo ważna. Po jej pogłębieniu i poszerzeniu woda na dnie była tak samo czysta i chłodna jak zawsze. Jednak dwie noce później zjawiła się bestia. Może wodnik, strzyga albo inny upiór? Niewidzialny i nieuchwytny, ale zabójczy. Polujący nocą. Młodą mężatkę Hankę znaleziono w łożu martwą, sztywną, z trzema dziwnymi, zabliźnionymi ranami na brzuchu i krwią w ustach. Mąż zabitej, śpiący obok niej, niczego nie słyszał, nie pamiętał. Mimo jego rozpaczy początkowo sąsiedzi obarczyli go winą. Biedaka zamknięto w składziku. Następnej nocy i on zginął. Te same trzy rany brzucha, bladość, sztywność ciała, żadnych świadków. Psy i kury wyraźnie się czegoś bały. Radzono co uczynić, kogo wezwać z miasta. Nic nie ustalono. Kolejna noc przyniosła trzecią ofiarę demona – zamożny młynarz, wdowiec, znaleziony został obok swojego łóżka w podartej koszuli nocnej. Blady i sztywny z dziwnymi, jakby zabliźnionymi ranami brzucha. Krwawił z ust i nosa. Wyglądał jakby przed śmiercią walczył z kimś lub czymś. Na oczach miał zaschniętą żółtawą substancję, jakby ropę. Znów nie było świadków, ale kilka osób przypomniało sobie jak pod wieczór słyszeli dziwne odgłosy ze studni. Jakby skrobanie, szelesty i szepty… Przypomniano sobie pogłębianie studni, i fakt że dwa dni temu po drewnianym wiadrze spuszczanym do studni został tylko sznur i żelazne okucie. Na osadę padł strach. Do miasta albo majątku feudała posłano wreszcie człowieka aby prosił o pomoc. Bez rezultatu. Studnię dokładnie zablokowano ciężkimi sprzętami. Ustalono warty przez ciągnięcie patyków. Wypadło na Berta… Zapadła noc, wszyscy poszli spać. A potem przybyli bohaterowie.
Oględziny studni (jeśli robione nocą, w blasku ognia, to będzie to bardzo nastrojowa scena z dziwnymi odgłosami i trzeszczeniem drewna) nie wykażą, że blokada została w jakiś sposób naruszona*. Nawet szpary zapchano dokładnie pakułami i szmatami, tak że nawet wampir w formie bezcielesnego oparu miałby kłopot.
Mija noc. Czy miejscowi przekonają bohaterów do pomocy i rozwiązania zagadki? Poza trupami i dziwnymi obrażeniami o bestii nie mogą nic więcej powiedzieć. Znaleziony na drodze Bert także miał trzy kłute rany brzucha, jakby świeżo zabliźnione. Dziwna rzecz, bo takie obrażenia to zwykle masa krwi.

Wokół studni nie było żadnych śladów. Cembrowina wydawała się być szczelnie nakryta, deski i belki przywalono workami z piachem. Do całego stosu przywiązano dzwonki pożyczone pewnie z owczych szyi.
- Ktokolwiek zabił biedaka na drodze, nie wylazł stąd – stwierdził Macher. Sigo bezskutecznie szukał jakichkolwiek śladów. Z półmroku dobiegało ciche skrzypienie młyna. Miejscowi na powrót pozamykali się w budynkach.
- Powiemy im? – spytała Szybka ściskając w dłoni swoją szablę.
- Nie, bo spanikują – Macher splunął – Zresztą nie mamy pewności. Zabójcą może być jeden z nich. Może to coś przyjęło formę człowieka i podszywa się pod kogoś? Albo opętało ich wszystkich. Może to przez wodę?
- Może byś się zamknął Macher?- przerwała kobieta – Głodna jestem, a i koni sami będziemy musieli dopilnować. Prześpimy się i znikamy. Nie nasz problem. Prawda Sigo?
Klęczący wielkolud nie odpowiedział. Lubił zagadki i był uparty. Nie podda się tak szybko.
W chałupie znów zaszlochała niewiasta.

Czy drużyna domyśli się, że zabójca, a właściwie zabójcy, znajdują się obecnie na powierzchni? Ukrywają się w ciemności, pod wysokim sufitem młyna, między krokwiami, lub w innym opuszczonym miejscu. Za dnia nie wychodzą ze swojej nowej kryjówki. Czym są? Pora na to odpowiedzieć.

HISTORIA W DWÓCH SŁOWACH

Sto lat temu nieopodal dzisiejszych zabudowań (miejsca akcji) położony był niewielki drewniany gródek. Najważniejszą jego częścią był kamienny donżon wzniesiony na niewielkim wzgórzu. Niecałe pięćdziesiąt lat temu gródek i wieża spłonęły na skutek walki z demonami. Lokalny władca, zabity w tej walce, został pochowany w podziemiach donżonu, pośród ruin usypano mu mały kurhan, nieco powiększając naturalne wzniesienie. Miejscowi opuścili te ziemie, uznając je za przeklęte. Tymczasem w grobowcu, z ciała martwego władcy, po długim okresie inkubacji wykluły się trzy larwy. Pożywiając się nieorganicznymi resztkami w podziemiach przeszły w formę poczwarki. Dopiero po wielu latach zrzuciły kokon i już w dorosłej formie robali zaczęły szukać wyjścia. Tymczasem niemal w tym samym miejscu do gródek powstała wioska / folwark / zajazd. Wykopano studnię, postawiono pierwsze zabudowania korzystając z resztek kamieni zniszczonej wieży. Robale cierpliwie szukające wyjścia trafiły w podziemiach na stary tunel, który miał służyć mieszkańcom zniszczonego grodu jako ostatnia szansa ucieczki z wieży. Tunel był w kilku miejscach niedrożny, ale sprytne robale oczyściły go i umocniły żółtawą wydzieliną. Posuwały się miesiącami naprzód aż do momentu, gdy niemal u wylotu tunelu natrafiły na poważny zawał – kamienne gruzowisko. Wyjście z tunelu zostało zablokowane podczas wznoszenia nowych zabudowań, a może jeszcze wcześniej, podczas istnienia gródka. Robale zaczęły pracować w kilku kierunkach na raz. Niewiele jednak osiągnęły mimo upływu czasu. Od dłuższego czasu głodowały. W końcu pogrążyły się w letargu. Wybudziły je dopiero prace związane z pogłębianiem i poszerzaniem studni. Wówczas trzy robale przebudziły się i ruszyły do pracy ze zdwojoną energią i szybko przebiły się przez słabą, drewnianą cembrowinę studni. Poszerzyły i wzmocniły wylot tunelu i nocą wyszły na żer. Robale w formie dorosłej zjedzą niemal wszystko, szczególnie preferują drewno. Po uczcie schowały się przed świtem w tunelu i rozpoczęły produkcję potomstwa. Każdy robal w odwłoku ma miejsce na jajo, które musi zagnieździć w żywicielu. Następnej nocy robale nie tylko żerowały. Zbadały okolicę i zadowolone z odpowiedniej ilości żywicieli postanowiły zostać. Sparaliżowały jadem śpiącą Hankę i w nie mogącej się poruszyć dziewczynie złożyły po jednym jaju. Proces zagnieżdżania jaja w brzuchu ofiary jest nieprzyjemny. Odwłok robala, osłanianego w tym momencie przez dwa pozostałe, wygina się i z dużą siłą wbija głęboko pod skórę ofiary. Krwi nie ma zbyt dużo, bo robal stara się szybko powstrzymać krwotok za sprawą specjalnej lepkiej i żółtawej substancji. Miesza się ona z krwią i wygląda jak świeży strup.
Większość ofiar nie żyje zbyt długo po złożeniu w nich trzech jaj, choć zależy to od indywidualnych cech człowieka. Podobnie jest z paraliżem. Choć przez jakiś czas ciało żyje, to dla postronnego obserwatora jest sztywne, bardzo trudno jest zauważyć oddech. Blada cera i spadek temperatury ciała potwierdzają śmierć.
Hanka – pierwsza ofiara robali został pochowana z trzema jajami w brzuchu. Tak samo jej mąż, oraz młynarz i Bert. Niektórzy z nich walczyli z robalami. Zanim wstrzyknięto im żądłem paraliżujący jad, zostali oślepieni lepką substancją, którą robale potrafią pluć. Znaleziony przez bohaterów przy drodze Bert umarł chwilę po tym jak częściowo ustąpił paraliż jego ciała.
Robale są wielkości kota, równie szybkie i zwinne. Czarna, matowa powierzchnia ich segmentowych, sześcionogich ciał zapewnia im maskowanie w nocy. Żądło jadowe, które znajduje się pod odwłokiem z jajem, oraz możliwość plucia do 2 metrów bardzo lepką substancją to doskonałą broń. Robale działają zawsze w trójkę, to forma małego roju. Synchronizują się, pracują jak palce jednej ręki, dysponują wspólnym przebiegłym umysłem i dlatego są niebezpieczne. Pragną zagnieździć jak największą ilość potrójnych jaj. Nie chcą stracić żywicieli ogarniętych paniką, więc próbowały ukryć ciało Berta w krzakach, gdzie w trójkę go zawlokły. Uczą się za każdą nową ofiarą, z każdą nocą.

Uwagę drużyny pośród zabudowań mogą zwrócić dziwnie zniszczone, jakby wygryzione fragmenty drewnianych ścian, dachu, resztki płotu i ogrodzeń dla bydła. Miejscowi jakoś tego nie zauważyli albo nie powiązali faktów, ale spytani przez BG wyrażą swoje zdziwienie.

Robale będą zabijać każdej kolejnej nocy jedną osobę, aż do wyczerpania ofiar. Chodzi im przede wszystkim o złożenie jaj, ale zabijają (lub chociaż oślepiają) też w samoobronie albo czując się zagrożone. W ciemności BG nie powinni wiedzieć ile jest robali. Strach może je mnożyć. Robale są trzy więc mogą równocześnie zaatakować trzy osoby. Mogą podkraść się do śpiących i jednym użądleniem błyskawicznie sparaliżować ofiarę. Wcisną się do środka budynków przez komin albo lufciki na strychu, mogą też przegryźć się przez drewniane elementy ściany. Potrafią szybko i bezgłośnie biegać po niemal pionowych powierzchniach. Robale są bardzo żywotne, odporne i wytrzymałe., Potrafią kopać w ziemi (mogą się tak ukryć) i pływać. Najlepiej odstrasza je ogień ale z powodu pancerza przypalenie nie zrobi im dużej krzywdy. Działają zawsze w trójkę, razem koordynując atak. Najczęściej skradają się do ofiary i chcą ją zaskoczyć podczas snu (albo w wychodku) paraliżując jadem z żądła. W otwartej walce potrafią plunąć lepką, drażniącą wydzieliną z odległości 2 metrów. Jeśli substancja dostanie się do oczu, na długo uniemożliwia skuteczne działanie.

Jeśli ofiara robaków zostanie tylko użądlona, ale w jej brzuchu nie zostaną zagnieżdżone jaja, to ma duże szanse na przeżycie. O ile nie zostanie pogrzebana, ocknie się po 1 + 1k10 godzinach po udanym teście na Kondycję / Wytrzymałość (dla użądlonych bohaterów oczywiście powinno być to mniej – nie wyłączajmy postaci tak brutalnie z przygody). Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy jednego człowieka użądli więcej niż jeden robal (np. podczas walki). Wówczas prawdopodobieństwo natychmiastowej śmierci zamiast paraliżu wynosi 60%. Przy trzech użądleniach wzrasta do 90%.
W przypadku zagnieżdżenia jaj śmierć ofiary jest pewna, choć nie natychmiastowa. Podczas wbijania jaj ulegają uszkodzeniu organy wewnętrzne, dochodzi do wewnętrznego krwotoku. Ofiara umiera po 1k4 godzinach. Wcześniej jest najczęściej sparaliżowana, więc osoby postronne zgon stwierdzą od razu. W nielicznych przypadkach (jak u Berta) paraliż może ustąpić nieco wcześniej niż nadejdzie śmierć. Wówczas jednak ból jest potworny i niemal odbiera zmysły.
Najlepszym rozwiązaniem jest spalenie wszystkich ofiar robali, inaczej po czasie 1 + 1k100 tygodni wyklują się z nich 3 larwy, które po kilku dniach znikną w kokonie. Cykl się powtórzy.
Robale są wyjątkowo zmyślne, ale tylko będąc w komplecie. Po zabiciu jednego ich wspólna inteligencja redukuje się do psiej. Samotny robal jest bystry jak pojedyncza mrówka, choć bardzo agresywny. Robale mają telepatyczną więź i są w stanie odnaleźć się nawzajem. Będą starać się ocalić towarzysza, odbić go jeśli zostanie złapany. We trzy mają wystarczającą siłę, by przesunąć ciało. Działają jak jeden organizm, jak palce jednej dłoni.

Jest bardzo możliwe, że bohaterowie, postanowią zbadać studnię. To dobry pomysł, może zaowocować odkryciem, że przeciwników jest więcej niż jeden i dać pewne pojęcie o ich naturze. Do szybu studni można spuścić się na linie. Cembrowina jest drewniana, w wielu miejscach nadgniła. Otwór w niej, prowadzący do tunelu znajdującego się pod kątem niemal 90 stopni do szybu studni, znajduje się mniej więcej w połowie jej głębokości. Otwór jest oblepiony żółtawą substancją, identyczną jak ta na twarzach niektórych ofiar i ma średnicę około 50 cm, ale można łatwo go powiększyć. Po wybraniu nieco ziemi (to męcząca praca, zwłaszcza jeśli wisi się na linie ukaże się większa komora, w której na czworakach zmieści się średniej budowy mężczyzna. Komora to miejsce, gdzie w kilku kierunkach odchodzą małe ślepe korytarzyki oraz przestronniejszy tunel. Jest tu też coś, co przypomina schody, blokują je kamienie (to stare, zablokowane wyjście z tunelu, które wiodło do góry). Wzmocniony kamieniami stary tunel prowadzący z komory do podziemi wieży ma wysokość jednego metra i podobną szerokość. W kilku miejscach na jego ścianach widać zaschniętą, żółtawą substancję. Ciemny tunel prowadzi poziomo, przez kilkadziesiąt metrów, do okrągłej podziemnej komnaty, w połowie zasypanej. Wygląda ona jak loch wieży. Są tu pozostałości studni (znacznie płytszej i zanieczyszczonej), z której obrońcy donżonu mogli korzystać podczas oblężenia. Na surowym kamiennym katafalku spoczywają wyschnięte resztki ludzkich zwłok. Bliższe oględziny i użycie stosownej wiedzy mogą zasugerować, że brzuch trupa odzianego w kolczugę, został rozerwany od środka już po jego śmierci. Na spękanej posadce wala się zadziwiająco mało kości, nie ma nigdzie drewna, ale dostrzec można przedmioty z metalu (broń i fragmenty odzieży pochowanego tutaj możnego) oraz trzy leżące obok siebie całkiem duże (wielkości arbuza), choć zniszczone kokony. Wylinki mogą się kojarzyć bohaterom z owadami lub wężami. Dziwne zaschnięte kupki brudu są odchodami robali, ale tego drużyna może nie zauważyć. Samych robali w podziemiach nie ma i raczej tu nie wrócą, choć bohaterowie mogą zastawić tu na nie pułapkę.




Prowadzący powinien pamiętać, że robale się nie rozdzielają (choć mogą oddalić się od siebie by otoczyć ofiarę), są ostrożne, potrafią bardzo szybko biegać i pluć lepikiem. Działają pod osłoną nocy (za dnia każdy „produkuje” w sobie jajo) – wówczas pożywiają się, a następnie szukają ofiary i przeprowadzają atak.

Wśród trzasków i syczenia ogień łapczywie trawił młyn. Smolisty dym tańczył w podmuchach wiatru mieszając się z zawodzeniem kilku kobiet. Mieszkańcy folwarku bezradnie patrzyli na pożar.
- No i po sprawie - mruknął Macher ścierając rękawem sadzę z twarzy. Obok leżała na ziemi zesztywniała Szybka. Jedno z tych paskudztw dziabnęło ją żądłem. Sigo stwierdził, że dziewczyna wciąż żyje. Musieli zabrać ją do miasta, do alchemików.
- Przypilnuj jej, idę po konie - powiedział do swojego towarzysza Macher. Wielkolud kiwnął głową nie przerywając czyszczenia ostrza z lepkiej zielonkawej posoki robali.
- Ci ludzie gotowi jeszcze zapomnieć, ze ich ocaliliśmy od niechybnej śmierci - dodał rudy mężczyzna ruszając do stajni. Nie spuszczał dłoni ze swoich zakrzywionych, bliźniaczych noży. Przyspieszył, starając się mimo zmęczenia wyglądać groźnie.

*OPCJA: równie dobrze blokada może być naruszona, drewno jakby nadgryzione. Być może takie rozegranie sprawy szybciej skłoni drużynę do eksploracji studni.

Dziś trochę teorii przeplatanej przykładami. Poniższy materiał to moja zredagowana prezentacja omówiona na 26 warsztacie Master Mind, skierowana raczej do początkujących prowadzących. Wówczas nosiła tytuł „Straszne scenerie”.

1.Czym jest „lokacja” w rpg’owym słowniku?

W szerszym rozumieniu może być to jakiś geograficzny obszar, krajobraz / sceneria, przez którą wędrują / odwiedzają bohaterowie. Czyli np. wybrzeże klifowe, brzeg rzeki, morze, trakt w lesie, górski szlak, miasto, wieś, cmentarz, bagno, obóz wojskowy. Najczęściej jednak pod pojęciem lokacji rozumiemy wyraźnie wyodrębnioną strukturalnie, ograniczoną lub zamkniętą przestrzeń w fabule przygody, np. budowle i podziemne kompleksy (karczma, młyn, grota, krypta, loch) ale także statek, pomost, rynek miejski, wieżę, etc.


2.Jak rozumiem straszenie na sesji?

Narracja w grach fabularnych służy opisowi rzeczywistości, następstw działania postaci, interakcji z fikcyjnym światem, ale także wzbudzaniu emocji, oddawaniu klimatu i podkreślaniu odczuć związanych z poszczególnymi fragmentami przygody. Przez "straszenie" rozumiem takie działania Mistrza Gry, które wzbudzają w Graczach lęku (przynajmniej jego namiastki), dezorientacji, niepewności, czyli wprowadzanie Graczy w subtelny nastrój kojarzony (świadomie i podświadomie) z zagrożeniem. Gracze powinni oczywiście świadomie współpracować w budowie takiego klimatu, ponieważ jest on wyjątkowo delikatny, umowny i łatwo go zniszczyć. Poddając się konwencji, Gracze pogłębiają nastrój i lepiej mogą oddać zachowanie przestraszonych postaci, którymi kierują. Straszymy więc Graczy, wpływamy na ich emocje, odwołujemy się do skojarzeń.
Słowa „lęk” i „strach” stosuję w tekście zamiennie, choć ich znaczenie się różni. Lęk to obawa przed czymś nie sprecyzowanym, niepokój. Strach ma już konkretną przyczynę, którą możemy nazwać.

Lokacja może straszyć z samej swojej natury, jakoby „od początku”, sama sobą, bądź może zacząć straszyć „z opóźnieniem” dzięki staraniom MG. Ten pierwszy rodzaj to scenerie archetypiczne dla grozy i horroru, dobrze zakorzenione w kulturze dzielonej przez wszystkich Graczy. W tym przypadku możemy łatwiej i szybciej rozwinąć nastój, zasugerować Graczom konwencję zbliżających się scen. Drugi rodzaj lokacji to miejsca mniej klasyczne, które do wzbudzenia strachu potrzebują więcej zabiegów i pracy. Najczęściej pokazujemy w tej opcji banalne, znane scenerie, do których niepostrzeżenie wkrada się coraz więcej niepokojących, niepasujących elementów. Na zasadzie kontrastu realności z nadnaturalnym, znanego z obcym uzyskujemy dezorientację i niepokój generujący lęk. Wynaturzenie, groteska, krzywe zwierciadło, drugie dno, pogrzebana tajemnica, nudna szara codzienność zderzona z czymś niesamowitym - to elementy, na których bazują współcześni mistrzowie horroru z S. Kingiem na czele.
Archetypiczne lokacja grozy, związane z klimatami gotyckimi i romantycznymi albo miejscami kojarzonymi ze śmiercią, wszyscy znamy. To nawiedzone zamczysko lub dom, ruiny, cmentarz czy grobowiec, bagno, knieja, kopalnia, loch czy piwnica, kostnica, dom pogrzebowy, podziemny parking, wrak statku, itp.
Nie można tak łatwo wymienić lokacji z grozy „nowoczesnej”. Tu straszne może być wszystko i każdy, zależnie od niepasujących elementów, które zostaną wprowadzone do opisu. Upiorny samochód („Christine” Kinga), ekskluzywny hotel („Lśnienie” Kinga), szkoła, szpital (serial „Królestwo” von Triera), nowoczesny apartamentowiec, posterunek policji, biuro, wesołe miasteczko, itd.
Klasycznym, czy archetypicznym lokacjom grozy towarzyszą najczęściej takie „dodatki” jak noc, ciemność, mgła, burza z błyskawicami, deszcz, błoto, odizolowanie, opuszczenie, cisza. Utrudnienie w poruszaniu się, orientacji (przede wszystkim w korzystaniu ze zmysłu wzroku) przydaje się w budowaniu nastoju zagrożenia i niepewności.

Horror w fantasy (czyli jak chcą niektórzy dark fantasy, mniejsza o anglosaskie definiowanie gatunku) ma mniejszą siłę oddziaływania niż horror w urban fantasy (konwencja miejska, najczęściej współczesna i odwołująca się do prawdziwej rzeczywistości). W umownym, wyraźnie oderwanym od naszego świecie, gdzie występuje magia, manifestują się bogowie i demony, nekromanta, upiór, czy nawiedzony dom nie jest niczym wstrząsającym. Przynajmniej dla Graczy, którzy w konwencji fantasy znacznie bardziej dystansują się od swoich postaci, niż ma to miejsce w bardziej realistycznych (mam namyśli osadzenie akcji w „naszym” świecie) systemach rpg, takich jak „Zew Cthulhu”, „Świat Mroku” czy „Kult”. W tych uniwersach nastrój strachu buduje się łatwiej*. Stosujemy zderzenie znane / nieznane i odwołujemy się do poczucia realności samych Graczy, znających rzeczywistość życia swoich postaci znacznie bardziej niż realia średniowieczne czy pseudośredniowieczne. W klasycznym fantasy trudniej jest więc przestraszyć Graczy, choć niewątpliwie ich bohaterowie mają tu więcej możliwości do przeżycia przerażającej sceny. Znowu jednak wracam do mojego rozumienia straszenia na sesji. Lęk chcemy wzbudzić u Graczy, bohaterowie są tu mniej istotni. Cóż z tego bowiem, że postacie powinny popuścić w spodnie na widok lądującego przed nimi smoka, jeśli Gracze taką scenę skwitują słowami „No, wreszcie!”. Grając we współczesnych realiach szybciej poczuje się dreszcz emocji po informacji, że barman w nocnym klubie ma zbyt długie kły i dziwnie owłosione wnętrze dłoni. Ta sama sytuacja w świecie fantasy, odnosząca się do karczmarza, pewnie wzbudzi czujność bohaterów, ale raczej pozbawiona będzie niepokoju u Graczy. W fantasy informacja o znamionach u karczmarza jest równie mało „wiarygodna” dla Gracza, jak sam karczmarz, karczma, cały świat i jego bohater. Nie zyskujemy tu efektu „kontrastu”, nie możemy bazować na doświadczeniach osobistych Graczy, którzy pewnie nie raz prawdziwego barmana w prawdziwym klubie widzieli. Ów barman jest więc dla nich całkiem realny, „prawdziwy” a emocjonalne zbliżenie z graną postacią większe.

Archetypiczne lokacje, sprawdzające się też w grach w światach „realistycznych”, przydają się bardzo w konwencji mrocznej fantasy. Są wyraźnym sygnałem dla Graczy, że oto zmieniamy nastrój, odwołują się do kulturowych pokładów skojarzeń, przygotowują podkład pod dalsze działania Mistrza Gry. Jakoby zastępują element „realności” występujący w systemach osadzonych w prawdziwym świecie. Niemniej, także z wielu innych względów, których tu nie poruszę, horror nie czuje się najlepiej w gatunku magii i miecza. Ze znanych mi systemów fantasy w tej konwencji wymienić mogę tylko gotycki „Ravenloft”, który właśnie na klasycznych elementach bazuje. Bez archetypów strach w fantasy jest niemożliwy do osiągnięcia.**
Wróćmy jednak do głównego tematu, czyli strasznych lokacji w konwencji fantasy. Ustaliliśmy już, że powinny być to miejsca klasyczne, jednoznacznie kojarzone ze strachem. Inaczej nie ma co liczyć na odpowiedni efekt. Jak zatem takie lokacje wprowadzać, jak je opisywać, na co zwracać uwagę?

W nastrojowej, ponurej lokacji spędzimy dużo realnego czasu gry. Opisy będą dłuższe, wolniejsze, większą wagę zwrócimy na banalne deklaracje graczy. Warto o tym pamiętać podczas planowania sesji. Straszne miejsce musi mieć swoją historię (znaną lub nieznaną), przeszłość, której cień sięga do teraźniejszości. Nawet jeśli BG nie poznają wszystkich tajemnic strasznego miejsca, to prowadzący powinien mieć obmyśloną konsekwentnie całość. Podczas takiego procesu dopracowywania miejsca akcji przy okazji trafiają do głowy ciekawe pomysły na rozwinięcia wątków i dodatkowe elementy fabuły.


Na początku jest słowo.

Kiedy mamy już pomysł na lokację, pełniącą jakąś funkcję w przygodzie, logicznie osadzoną w rzeczywistości fikcyjnego świata, zaczynamy obudowywać ją przymiotnikami. Zarówno typowymi jak i nietypowymi. To przyda się w prowadzeniu, może paść z ust BN'a lub po prostu będzie stymulować MG.

Przykłady przymiotników klasycznych:

Dom - nawiedzony, opuszczony, zarośnięty
Zamczysko - prastare, zawalone, omijane
Ruiny - przeklęte, podtopione, dziwaczne
Knieja - nieprzebyta, wymarła, cicha,
Bagna - bezdenne, zgubne, duszne
Cmentarz / grobowiec - zapomniany, zniszczony, rozgrzebany
Piwnica / loch - ziejący, oślizgły, lodowaty
Kopalnia - porzucona, zbyt głęboka, zakazana


I trochę nietypowych zestawień wprowadzających dezorientację i podświadomy lęk:
- zamieszkałe ruiny
- zaludniony cmentarz
- wymarłe miasto
- przepełniony loch
- wyschnięte bagno


Pierwsze wrażenie

Kiedy w przygodzie pojawia się straszna sceneria, Gracze muszą to zauważyć, poczuć różnicę. Zmianę mogą USŁYSZEĆ (głos MG: ton, tempo, słownictwo) i ZOBACZYĆ zmianę (mimika, gra ciałem MG). Pierwsze zetknięcie się ze straszna lokacją może nie być bezpośrednie. To mogą być relacje z drugiej lub dalszej ręki – intrygujące opowieści, plotki, ostrzeżenia, mity, legendy, bajania, itd. Zawsze jednak pierwszy kontakt musi uczulić Graczy, pozwolić im odczuć, że tam czyha mroczna, niebezpieczna przygoda. Oczywiście w podaniach i plotkach jest wiele przekłamań, które mogą zaszkodzić naiwnym bohaterom.

W pierwszym zetknięciu z informacją o strasznej lokacji i w momencie bezpośredniego z nią kontaktu prowadzący powinien dać Graczom wyraźny sygnał, na poziomie świadomości i podświadomości, że oto „zmieniamy klimaty”. Jak to osiągnąć? Mistrz Gry powinien zmodyfikować swoje zachowanie. Zwolnić narrację, obniżyć głos, zacząć mówić niepewnie, raczej przypuszczając niż obwieszczając, poprawiając się nawet, wycofując z pierwszych deklaracji kiedy to zmysły płatają bohaterom figle. Prowadzący powinien sprawiać wrażenie, że traci pewność co do wygłaszanych przez siebie kwestii, przestaje być wszechwiedzącym narratorem. Ta niepewność udzieli się Graczom, a o to chodzi. W praktyce MG wygląda to następująco: nerwowe rozglądanie się, niespokojne oczy, dłonie, oblizywanie ust, oglądanie się za siebie, przełykanie śliny, ciężkie westchnięcie, szeroko otwarte , wręcz wytrzeszczone oczy, pochylenie, zgarbienie ciała, obejmowanie korpusu ramionami, itd.

W celu podkreślenia nastroju miejsca polecam też prosty zabieg polegający na antropomorfizowaniu (personifikowaniu) lokacji, nadaniu im cech i skojarzeń z człowiekiem. Nieprzyjemnym, dziwnym, niechętnym obcym, wrogim człowiekiem lub bestią. Niekoniecznie żywą.

Przykłady: piwnica wydaje się być głodna, puste okna domu łypią na bohaterów jak oczodoły czaszki, ścieżka wśród zarośli przypomina wijący się jęzor, brama jest wyszczerzona, ruiny zdają się gnić, ściany się pocą, mrok zachłannie spija światło pochodni, ciemność przyczaiła się w kątach, etc.

Na pewno chcecie tam wejść?

Jeśli Mistrz Gry chce „zarazić" lękiem Graczy, musi przekonywająco oddać swój własny strach. Gracze chętniej przyłączą się do zainicjowanego przez MG nastroju. Kiedy prowadzący nie sprawia wrażenia, że się boi, to na sesji nikt się nie boi. Mistrz Gry niejako wciela się w dodatkowego, nieobecnego członka drużyny. Jest też swoistym uzupełnieniem umysłu postaci, jest jej lękiem, wątpliwościami. Narzuca bohaterom i Graczom swoją interpretację rzeczywistości, emocjonalną nakładkę na całą sytuację.
W praktyce wygląda to następująco: MG upewnia się co do deklaracji Graczy, które niegdyś były formalnością. Poddaje w wątpliwość ich decyzje, sugerując, że może nie jest to najlepszy (czytaj „bezpieczny” wybór).

Przykład

GRACZ: podchodzę do tych drzwi i otwieram je
MG: jesteś pewny?
GRACZ: tak, otwieram.
MG: cóż, twoja decyzja. Jak otwierasz drzwi?
GRACZ: normalnie
MG: nagą dłonią? Naciskasz klamkę, tak? Prawą ręką?

Oczywiście nie roztrząsamy wszystkich szczegółów, ale zwalniamy akcję co jakiś czas, podnosimy napięcie, potem pozwalamy mu opaść, żeby znów je podkręcić.
W ciemności, w chwilach napięcia wyobraźnia płata figle, nadinterpretuje się pewne fakty. Zakładając, że bohaterowie się boją, MG ma prawo do nieprecyzyjnego, wręcz błędnego opisu ich subiektywnego postrzegania świata. Dlatego prowadzący może się „pomylić”, poprawiać i prostować. MG może też coś sugerować, insynuować, zwodzić.

Przykład A:
MG: na strychu, ponad waszymi głowami coś zaskrzypiało kilka razy, jakby… (zawiesza głos)
GRACZ: jakby co?
MG: nie wiem, może to tylko stare, nasiąknięte deszczem drewno albo szczury…

Przykład B:
MG: dziwne, ten obraz przed chwilą wisiał prosto, a teraz…
GRACZ: no?
MG: jest przekrzywiony, ale to chyba tylko takie wrażenie. Gra światła i cienia. Chyba.


Brudne sztuczki w strasznych lokacjach

W arsenale Mistrza Gry jest jeszcze kilka innych sposobów na pogłębienie lęku Graczy w kontekście lokacji.
Po pierwsze pod wpływem dużego stresu, zmęczenia, bezsenności, upływu krwi, środków halucynogennych, itd. może nastąpić deformacja postrzegania rzeczywistości przez bohatera. Mistrz Gry może wówczas groteskowo wykrzywić swoje opisy, sugerować, że za każdym elementem scenografii, każdym dźwiękiem czai się groźba, agresja.

Możemy zagrać też na fobiach, zarówno tych dotyczących większości ludzi (klaustrofobia, pająki, szczury, robactwo, itd.), jak i na słabościach konkretnych Graczy, oczywiście jeśli to akceptują.

Na koniec można użyć najostrzejszej metody i nagłym, zaskakującym krzykiem i/lub gestem przestraszyć Graczy w napięciu skupionych na szepcie prowadzącego. Może to sposób prymitywny, ale się nie starzeje i zawsze działa, jeśli tylko nie uruchamiamy go zbyt często.

O innych chwytach dotyczących fabuły grozy (jak izolacja - rozdzielenie bohaterów, presja czasu czy osłabienie bohatera – np. rana nogi spowalnia poruszanie, zwichnięta ręka walkę, rozładowany telefon lub brak zasięgu uniemożliwia wezwanie pomocy, niejawne testy, zatajenie poziomu żywotności) nie będę tu pisał, bo zbyt daleko odbiega to od tematu jakim są „Straszne lokacje”.


Zalecenia dla początkujących MG

- Dużo czytać i korzystać z literatury, notować cytaty i ciekawe metafory. Bogate słownictwo, wsparcie synonimami to podstawa sukcesu.
- Analizować filmowe i książkowe techniki straszenia, budowania napięcia.
- Ćwiczyć "na sucho" głos i mimikę. Modyfikować głos podczas akcji w sceneriach grozy.
- Zadbać o odpowiednią muzykę w tle, niepokojącą, nietypową i nie za głośną.
- Unikać śmieszności i przesady, znać umiar we wszystkim. Przysłowiowa kropla krwi więcej nastroju czyni niźli wiadro posoki.

_________________________________________________
*Pomijam inne elementy, które na to wpływają, takie jak rodzaj postaci (herosów w fantasy), ich „żywotność”, samą konwencję systemu definiującego się jako gra grozy, itd.
** Nie dotykam tu tematu „dark fantasy” rozumianego jako pokazywanie drastycznych, brutalnych i „realistycznych” scen. Obrzydzenie to inna kategoria emocji niż strach. Konwencja „gore” czy „slasher” to coś innego niż dreszczowiec.

Kilka pomysłów pasujących do fantasy jak i do dark westernu Deadlands.

"PODANO DO STOŁU" czyli nieco groteski

Miasto, deszczowy wieczór, przepełnione karczmy, bohaterowie są odsyłani z jednej gospody do drugiej. W końcu ktoś poleci im przybytek w ustronnym zaułku. Gospodarz, zaniedbany ale barczysty człek, wpuści drużynę potwierdzając, że miejsce jest, a jadło i napitek przedni. Gości innych nie ma i nie będzie, bo on nie lubi zgiełku i służby nie ma. Karczma jest mała, ale czysta, widać świeżo zamieciona i wyszorowana. Lekki zapaszek kiszonej kapusty jest tłumiony wiechciami suszonych ziół wiszących u powały. W jadalni są tylko dwa stoły na drewnianej podłodze. Czas na kolację. Bohaterowie dostaną jeść i pić, dużo i całkiem smacznie. Są zmęczeni całym dniem na mieście, opadnie ich zmęczenie.

W pewnym momencie spod drugiego stołu, spod podłogi, słychać hałas. Stukanie, drapanie, jakby jakieś zwierzę. Gospodarz zapytany (lub nie) o przyczynę, zacznie ospale mówić:

- To mamusia. Widać obudziła się. Pewnikiem przez was, za głośno jesteście. Denerwujecie ją.

W podłodze jest słabo widoczna klapa, blokowana przez stół i ławę i ta klapa zaczyna dygotać, podskakiwać i trzaskać. Bohaterowie są ociężali, kręci im się w głowach. A gospodarz wciąż flegmatycznie, jak by nigdy nic, mówi:

- Cichaj, mamuś! Ha, pewnie już głodna. Muszę ją nakarmić. Spokojnie, to nie będzie bolało, po prostu zaśniecie. W potrawce nie było nic czuć, prawda? Nabieram w tym wprawy. Dobrze kucharzę. Mam to po matuli…

- No już, już ludzie, cicho sza. Nie róbcie zgiełku. Ale z was wielkie chłopy, będę musiał porcjować i wrzucać matuli w porcjach. A potem znów mycie, ech. Ale to przecież matka, prawda?

W piwnicy rzeczywiście znajduje się, uwiązana na mocnej smyczy, matka gospodarza, a właściwie to, co z niej zostało. Jest szalona, opętana, a może to ożywiony trup? Szczegóły zależą od ciebie.



"FANTASY NOIR" czyli nie ma to jak dobry kryminał

Karczma, wieczór, samotny, nieznajomy zleceniodawca. Zaliczka przechodzi z rąk do rąk. Bohaterowie mają wywieźć z miasta młodą kobietę i eskortować ją do gospodarstwa kilkanaście mil dalej. Tam trzeba jej pilnować, tydzień – dwa, aż zleceniodawca dołączy do drużyny i zapłaci resztę należności. Przekazanie adresu i kilku wskazówek. Jutro z samego rana, pośpiech wskazany. Tak, ktoś może dybać na zdrowie i życie panny.
Zleceniodawca wychodzi. O świcie, kiedy bohaterowie się pakują (lub jeszcze wcześniej), do karczmy dociera większy patrol straży miejskiej. Szuka BG celem aresztowania. W taki, czy inny sposób drużyna dowie się, że ich zleceniodawca został w nocy zamordowany, zaś świadkowie (w tym podobno sługa zabitego) obciążają zeznaniami bohaterów. Pora wynosić się z miasta albo bronić swojego dobrego imienia. Zza krat będzie to trudne. Jeśli drużyna się nie pospieszy, to zlecona do ochrony panna w południe też będzie już martwa. Być może znów pojawi się straż i kolejne oskarżenie BG, bo dom kobiety jest obserwowany przez tych, którzy pozbawili życia zleceniodawcę drużyny. Za wszystkim stoi jego żona i wielkie pieniądze. Matrona, pochodząca z bogatego i wpływowego rodu, odkryła zdradę męża i jego plan ucieczki z kochanką (będącej przy nadziei) i pieniędzmi. Nie zwlekając przeszła do działania. Jej ludzie, od kilku tygodni śledzący mężczyznę (słudzy są oczywiście po stronie małżonki), donieśli o drużynie obcych i wówczas postanowiła uderzyć. Mąż zginął, potem zemsta miała dopaść kochanki.
Bohaterowie służą za mniej lub bardziej przydatną zasłonę dymną. Może nigdy nie poznają szczegółów, nie zgłębią prawdy. Jeśli odpuszczą, to w tym mieście zostaną zaliczone na ich konto dwa trupy. W świat pójdą listy gończe, za nimi ruszą ponurzy panowie o złej reputacji. Przykre.



"NAWIEDZONA KARCZMA" czyli trup w szafie, prawie

Drużyna trafia do samotnego zajazd na odludziu, gości jest niewielu. Gospodarze to mała i sympatyczna (choć jakby przygnębiona), dwupokoleniowa rodzina. Bardzo spostrzegawcze postacie mogą zauważyć, że w zajeździe sypia tylko głowa rodu. Jego małżonka i trójka nastoletnich dzieci nocuje na poddaszu nad stajnią. Po pysznej kolacji i równie dobrym kielichu piwa bohaterowie udadzą się na spoczynek. W nocy coś ich obudzi. W ciemny kącie izby stoi zlewająca się z cieniami, niewyraźna sylwetka w płaszczu z kapturem. Trudno powiedzieć jak obcy wszedł – drzwi i okna są zamknięte (konkretnie w takim stanie, w jakim zostawiła je drużyna). Zakapturzony przemówi uspokajająco cichym głosem. Chce wynająć bohaterów, sądzi, że się nadadzą. Chodzi o sprawiedliwość. Drużyna ma zabić gospodarza zajazdu i całą jego rodzinę oraz wydobyć i pochować zwłoki ukryte „głęboko w kamieniach na dole”. W zamian mogą wziąć wszystko, co należy do właścicieli zajazdu. Poleceniu towarzyszy groźba. Jeśli BG nie wykonają zadania, nigdy więcej nie zasną i w rezultacie postradają zmysły, a potem życie. Drużyna ma się spieszyć. Po tych słowach postać rozpłynie się w ciemności, a bohaterom zakręci się w głowach. Zakapturzony do zjawa, upiór – niematerialna postać. Nie można jej zrobić krzywdy, ani jej przegnać. Może cała rozmowa była tylko snem, przewidzeniem? Drużyna nie jest w stanie już zasnąć. Zapewne nie zdecyduje się wykonać polecenia widma. Okaże się wówczas, że wszystkie postacie zaczną cierpieć na bezsenność. Po tygodniu wyczerpania przyjdą omamy, złudzenia wzrokowe i słuchowe, a potem szaleństwo, wyczerpanie i śmierć.
Nie pozostanie nic innego (to silna klątwa i trudno ją przełamać) jak wrócić do zajazdu i poszukać rozwiązania. Najprawdopodobniej takie kroki BG podejmą od razu po spotkaniu ze zjawą. Jedynym źródłem informacji jest gospodarz i jego najbliżsi. Ze strachem zareagują na opowieść drużyny, ale podejrzewają, że nie tylko ona stała się celem upiora. Kilka razy goście nocujący w zajeździe budzili gospodarzy krzykiem, niektórzy mówili o duchu, który nakazywał im morderstwo i odnalezienie ciała, inni po prostu uciekali, by po kilku dniach wrócić strasznie wyczerpani, bredząc coś niezrozumiale albo atakując właścicieli zajazdu. Od dłuższego czasu nie miało to jednak miejsca, gospodarz miał nadzieję, że wszystko minęło. Zajazd musi być nawiedzony, choć kiedy go rok temu kupował (od ponurego, starszego człowieka) i się wprowadzał z całą rodziną, nie miał o tym pojęcia. Egzorcyzmy nie przyniosły efektów, poza uspokojeniem ducha na jakiś czas. Przekopanie piwnicy, szukanie w studni i obejściu niczego nie ujawniło. Gospodarz jest gotowy przystać na wszystko (jeśli chodzi o rozbiórkę zabudowań), byle zjawa zniknęła. Zajazd jest dla niego wszystkim - okazał się nieudaną inwestycją, z której nie można łatwo zrezygnować. O przeszłości tego miejsca gospodarz wie niewiele, przybył tu z rodziną z daleka.
„Głęboko w kamieniach na dole” oznacza jedyną kamienną ścianę w piwnicy, pod schodami. Znajdują się tam zamurowane, na wpół zmumifikowane zwłoki, najprawdopodobniej należące do jakiegoś młodego mężczyzny. Trup nie ma żadnych elementów charakterystycznych. Wiele wskazuje na to, że został zamurowany żywcem, próbował się wydostać. Po wyciągnięciu ciała w mroku piwnicy zmaterializuje się upiór. Jest wściekły i zaatakuje bohaterów, chyba że bardzo szybko, składnie i przekonywująco wyjaśnią mu, że obecny gospodarz nie ma związku (to prawda) z poprzednim właścicielem zajazdu, który najwyraźniej maczał palce w potwornym mordzie. Przekonać cierpiącą, nie do końca racjonalną, zaślepioną pragnieniem zemsty zjawę nie będzie ławo, ale jest na to szansa. W przeciwnym wypadku bohaterów czeka walka z upiorem. Należy go przekonać albo unicestwić. Nawet jeśli wściekła zjawa zniknie (pod wpływem czarów, modlitw czy broni magicznej), to wkrótce powróci. Kluczem do rozwiązania wszystkiego jest ciało nieszczęśnika. Bez względu na formę interakcji z upiorem, ostatecznie należy pochować zwłoki w błogosławionej ziemi, najlepiej w obecności kapłana i z dala od zajazdu. Jeśli bohaterowie nie obłaskawią widma, dodatkowo trzeba będzie powtórzyć egzorcyzmy, albo inaczej skomplikować rozwiązanie sprawy. Niespokojny duch zazna wreszcie spokoju, podobnie jak niewymownie wdzięczni gospodarze zajazdu.
Oczywiście BG mogą też wykonać polecenie upiora i zabić całą rodzinę gospodarzy. Po wszystkim wściekła dusza poczuje, że to za mało, oprawca jej ciała znajduje się bowiem gdzieś indziej i drużyna musi go znaleźć. Nawet jeśli się to uda (mało prawdopodobne), to bohaterów wciąż powinna prześladować bezsenność, choć może już z innych powodów?



"MAŁE RWANIE" czyli codzienność też boli

Przygodny alchemik chce zapłacić za zdrowy ząb jednego lub kilku bohaterów niezłą kasę. Potrzebuje takiego składnika, a nie chce narażać się miejscowym. Drużynie brakuje pieniędzy? Chyba mogą rozstać się z jednym czy dwoma zębami? Wyrywanie to cały rytuał, odbędzie się w pracowni alchemicznej, a przygotowania będą się mocno kojarzyć z zabiegami oprawcy przygotowującego kaźń. Należy oddać to drobiazgowo, z namaszczeniem opisując wszelkie narzędzia: cęgi, klamry, dłuta i krzesło ze skórzanymi pasami do krępowania. Bohaterowie wytrzymają presję, czy wezmą nogi za pas? Może będą pamiętać ten motyw znacznie dłużej niż polowanie na wampira w podziemiach starego zamczyska?

Poniżej pomysł na przygodę dark fantasy typu detektywistycznego, adaptowalną do niemal każdego systemu. Drużyna bohaterów trafia do dużego miasta i podczas trwającego właśnie święta wplątuje się w ponurą historię zagrażającą życiu wszystkich mieszkańców. Dobrze by było, gdyby choć niektórzy z bohaterów mieli żyłkę detektywistyczną, byli dociekliwi i potrafili czytać. Poza tym scenariusz nie wymaga specjalnych profesji czy określonego doświadczenia postaci – poziom przeciwników może być modyfikowany według uznania MG.


POCZĄTEK czyli "Zapowiadało się na zwykłą robotę..."

Drużyna dociera do dużego miasta, nazwijmy je roboczo Gilead, siedziby lokalnego lorda/ księcia / króla, skuszona obietnicą otrzymania w nim intratnego zlecenia. Bohaterowie zostali niedawno zwerbowani w innym miejscu, przez osobę poszukującą „pewnych i bystrych ludzi” do zadania w Gilead. BG otrzymali bardzo niewielką zaliczkę i żadnych szczegółów odnośnie zadania. Pośrednik (wędrowny handlarz) oddawał przysługę przyjacielowi z Gilead i nie wiedział nic o szczegółach zlecenia. Drużyna musi więc zacząć od znalezienia swojego potencjalnego pracodawcy, znając tylko jego imię – Larkin Astrolog i ulicę, przy której mieszka – Miedziana Aleja.
W Gilead trwa właśnie doroczne święto, miasto pełne jest pielgrzymów, kupców, hałasu i tłumu. To kolejny argument, żeby odwiedzić metropolię i zostać w niej, nawet jeśli główny wątek przygody nie zmotywuje należycie bohaterów. Poza uroczystościami świątynnymi i wielką, trwającą przez tydzień fetą, organizowane są także zawody sportowe (tak dla plebsu jak i patrycjuszy) w dyscyplinach pasujących do świata. Nagrody są znaczne, więc może BG wezmą udział w konkurencjach. Miasto przybrane jest w jaskrawe kolory, wieczorami na placach wystawia się suto zastawione stoły, obficie leje się rozcieńczone wino i tańcuje do rana. To wesołe święto przyjemności, w rodzaju karnawału, bachanaliów czy Nocy Kupały.
W przygodzie istotne jest także szersze, polityczne tło. Młody władca Gilead - Johannes (trzy lata na tronie) niedawno wsławił się wielkim czynem. Pokonał rywala z sąsiedniego księstwa / landu / krainy – Theodoryka III i ożenił się z jego córką zapewniając pokój obu terytoriom. Było to prawie rok temu. Obecnie żona Johannesa spodziewa się dziecka, rozwiązanie nastąpi niebawem. Bohaterowie muszą w sposób nienachalny zostać poinformowani o powyższym, najlepiej podczas rozmów w karczmach, plotkowania z miejscowymi, dumnymi ze swego władcy i szykującymi się na nowe święto z okazji bliskich narodzin następcy tronu.
Odnalezienie w Gilead Larkina Astrologa mieszkającego przy Miedzianej Alei nie sprawi większego kłopotu. Kilku miejscowych, bardzo zajętych świętem i nieco rozkojarzonych, wskaże ulicę a nawet przypomni sobie osobę astrologa, który kiedyś cieszył się pewną sławą. Niektórzy słyszeli imię Larkina całkiem niedawno, w jakimś ponurym kontekście. Sąsiedzi Larkina na Miedzianej dodadzą więcej. Okaże się, że astrolog nie żyje od dwóch dni, zabity ponoć przez własnego brata, którego gościł podczas święta. Normalnie wieść o morderstwie rozeszła by się po całym mieście, ale trwające uroczystości to czas wielu karczemnych burd i anonimowych zwłok w bramach. Jednym słowem, na językach ludzi jest teraz coś innego, takie drobiazgi giną w wielkim zgiełku.
Morderca, brat Larkina – Simon, siedzi w lochu miejskiego garnizonu gwardii i czeka na egzekucję, która za kilka dni uświetni zakończenie świątecznego okresu. O pomyłce nie może być mowy, bo jest świadek całego zajścia – stary, wierny sługa Larkina o imieniu Grim. Stary do dziś opiekuje się domem Larkina. To zapewne on wpuści bohaterów do budynku astrologa i drżącym głosem wszystko opowie. Otóż dwa dni temu, wieczorem, zaaferowany dochodzącym z gabinetu krzykiem strachu lub bólu Larkina, Grim wszedł do pomieszczenia. Niestety, zbyt późno. Ujrzał Simona, stojącego nad martwym bratem z żelazną, okrwawioną figurką w ręku. Zbrodniarz nie uciekał, najwyraźniej porażony swoim czynem i szybko zatrzymała go zawezwana przez Grima straż. Kiedy go zabierano, Simon krzyczał, że nie chciał zabić brata, nie mógł by, że nie wie co się stało, coś go „opętało”, to nie może być prawda i tym podobne. Wszystko to bardzo dziwne, bo Grim wcześniej nie zauważył niesnasek miedzy braćmi, nie słyszał też kłótni. Simon przybywał do Gilead co roku, w interesach, mieszkając zawsze u brata.
Smutny sługa, który musi posprzątać niewielki dom Larkina zanim przejmie go z racji prawa miasto (zabity poza Simonem nie miał spadkobierców, był typem samotnego filozofa-mistyka), przypomni sobie z opóźnieniem, że jego pan rzeczywiście czekał na jakichś ludzi spoza miasta, ponoć zlecił ich wynajęcie jednemu ze swoich nielicznych znajomych, wędrownych handlarzy. Z jakichś względów zależało mu na tajemnicy, pośpiechu i werbunku ludzi poza miejscem zamieszkania. Grim nie zna jednak szczegółów sprawy. Wie tylko tyle, że od kilku dni jego pan był czymś bardzo przygnębiony (zaczęło się to jeszcze przed przybyciem brata), zamykał się na długie godziny i noce w pracowni przylegającej do gabinetu, sprawdzał wielokrotnie jakieś obliczenia i schematy, a w dzień swojej śmierci poprosił Grima o załatwienie audiencji u samego władcy miasta. Oczywiście do audiencji nie doszło.
Stary, gadatliwy sługa będzie z bohaterami współpracował (o ile nie zrażą go do siebie) i wylewał swoje żale. Odpowiednio przekonany wpuści nawet drużynę do gabinetu i pracowni Larkina. Pełno tam niezrozumiałych ksiąg / zwojów, map nieba, wykresów na ścianach i horoskopów na kartuszach sporządzanych dla, jak skomentuje trajkoczący Grim, „coraz mniej licznych” klientów. Najwyraźniej astrolog najlepsze lata w zawodzie miał za sobą. Niegdyś popularny, w ostatnim czasie pracował niewiele, za marne grosze. Grim był jego jedynym sługą. Bohaterowie mogą się przy dowiedzieć, że pieniądze przeznaczone na ich opłacenie zdobyte zostały ze sprzedaży najcenniejszych przedmiotów z domostwa Larkina. Ze słów sługi można się domyśleć, że znaczna część kwoty wciąż jest gdzieś w domu, uszczuplona kosztami skromnego pochówku.
Na miejscu zbrodni, czyli w gabinecie, drużyna nie znajdzie nic niezwykłego, według Grima nic nie zniknęło. Figurka jakiegoś bóstwa – narzędzie zbrodni – jest zwyczajnym i popularnym bibelotem. Larkin niestety nie prowadził żadnego dziennika, nie miał zwyczaju zwierzania się nikomu. Zginął od silnego, pojedynczego ciosu w głowę.
Tylko jedna rzecz może zwrócić uwagę BG. Otóż na biurku w gabinecie wciąż leży jedna z ksiąg – otwarta i pochlapana krwią Larkina, odwrócona nie w stronę wysokiego krzesła, ale odwrotnie, jakby do osoby stojącej przed biurkiem, np. Simona. Manuskrypt nie opisuje zaklęć czy wiedzy astrologicznej tylko jest zbiorem przepowiedni, spisanych ponad sto lat temu i dotyczących przyszłości całej krainy / państwa, w którym znajdują się BG. Przepowiednie są przeróżne i z różnych źródeł, mniej lub bardziej konkretne, w formie liryki i poezji. Na otwartej stronie po lewej jest długi wiersz przepowiadający wielką powódź i klęskę głodu podczas trzeciego roku panowania „kobiety o niepohamowanym apetycie i żądzy, zrodzonej na dalekiej północy, która splami honor rodu”, zaś po prawej stronie jest zakreślony krótki, anonimowy zapis, brzmiący następująco:

„Kiedy zgaśnie czwarta gwiazda z pasa Łowczego,
a szlachetna krew starszego, młodego i dziecięcia z tronu
zmieszana zostanie przez władcę demonów - zdrajcę,
otworzy się piekło i Gilead zgładzone zostanie
we krwi i ogniu jakich nie zaznał ten świat”

„Łowczy” to jeden z gwiazdozbiorów, posiadający w „pasie” 4 gwiazdy. Od jakiegoś czasu widać jednak tylko trzy.

Jeśli MG lubi komplikacje, może włączyć do przygody wątek poboczny – np. córki Grima, która pragnie przywłaszczyć sobie (albo już przywłaszczyła) większość gotówki po Larkinie wbrew woli ojca. Kobieta może w tym momencie najść Grima i bezczelnie próbować wyprosić drużynę. Dom astrologa może też stać się pod wieczór celem grupki nieuważnych złodziei, pewnych, że wewnątrz znajduje się tylko jeden stary człowiek.


ŚLEDZTWO czyli "O co tu chodzi i co to nas obchodzi?"

Jeśli bohaterowie bliżej zainteresują się sprawą śmierci i ostatnimi dniami życia Larkina, mogą usłyszeć od gadatliwego Grima jeszcze kilka informacji:

- Po pierwsze astrolog najwyraźniej się czegoś bał, może przeczuwał własną śmierć? Zagrożenie nie dotyczyło jednak sfery fizycznej, tylko raczej duchowej, to był jakiś niekonkretny lęk. Sługa wspomni słowa Larkina: „W mieście i ponad nim dzieje się coś złego, Grim, coś bardzo złego”.

- Astrolog na początku święta, w dniu przybycia swego brata, skontaktował się listownie ze swym największym konkurentem, słynnym wróżbitą i mistykiem Geronem Wiedzącym, niegdyś własnym uczniem. Grim uzna to za bardzo dziwne, bowiem obaj astrolodzy byli od dawna skłóceni, a Larkin nawet zakazał wymieniania imienia Gerona w swojej obecności. Trudno powiedzieć, co było w liście, którą Grim zaniósł Geronowi mieszkającemu w dzielnicy bogaczy.

- Stary sługa wciąż rozpamiętuje straszliwy moment zbrodni i swoją tam obecność. Może przypomnieć sobie niezwykły chłód, przenikliwe zimno jakie dało się wyczuć w gabinecie Larkina w chwili jego śmierci. Dziwna rzecz, bo małe okna były szczelnie zamknięte, a pora roku ciepła.

A oto czego można dowiedzieć się „na mieście”.
Jasnowidz Geron Wiedzący, mieszkający w bogatej dzielnicy, opuścił swój dom trzy dni temu (dzień po otrzymaniu listu od Larkina). Jak przekaże jego sługa – wyjechał na prowincję z całą rodziną. Bardzo to dziwne, bo nigdy tego na święto nie robił. Gdyby drużyna szukała innych utalentowanych jasnowidzów lub mistyków, to okaże się, że z miasta uciekło lub zginęło w dziwnych okolicznościach (zabici przez swoich bliskich lub przypadkową przekupkę na targu) jeszcze kilka osób o nadnaturalnych zdolnościach. W Gilead nie ma żadnej gildii magów czy innej organizacji zrzeszającej osoby obdarzone mocą. Każdy sobie rzepkę skrobie, konkurencja i nieufność jest w tym środowisku duża, co niestety teraz się strasznie zemści. Jako osoba najbardziej biegła we wszystkich dziedzinach wiedzy tajemnej wskazywany powszechnie będzie Ambrosius – królewski czarodziej i doradca.

Podczas włóczenia się po mieście BG powinni być kilkakrotnie świadkami dziwnych incydentów – wszczynanych nagle, bez powodu bójek, a właściwie ataków szału, którym towarzyszy spadek temperatury powietrza. Sami BG też mogą skoczyć sobie do gardeł, zwłaszcza jeśli będą próbowali rozwiązać zagadkę. Mroczne siły są czujne, wszechobecne i daje się to odczuć.

Uwięziony w lochu Simon (BG mogą go odwiedzić) zaproponuje pieniądze za oczyszczenie z winy. W tamtej straszliwej chwili nie kłócił się z bratem, nie był na niego zły. Po prostu, kiedy Larkin opowiadał o swoich lękach związanych z mroczną mocą i jakąś przepowiednią z księgi, nagle jakby coś wypełniło Simona, zawładnęło nim. Miał wrażenie, że jego wola zamarzła. Nie mógł nic zrobić kiedy jego ręka chwyciła figurkę, a potem opuściła ją na głowę brata. Simon jest wstrząśnięty śmiercią Larkina i wydaje się być w tym szczery.

W Gilead trwa święto, straż i gwardia zajęte są czymś innym niż weryfikacja teorii jakichś przybłędów. Nikt specjalnie nie przejmuje się rewelacjami bohaterów. Wszak magowie i mistycy ryzykują na własną odpowiedzialność paranie się arkanami sztuki tajemnej. Drużyna zdana jest więc na własne siły.


ZA KULISAMI czyli "do wykucia na blachę przez Mistrza Gry"

Najzdolniejszy mag Gilead, Ambrosius zwany Dobrym, znany z troski o bezdomne dzieci i wspaniałe pokazy magiczne, pewnego dnia poważnie zachorował. Nie mogły pomóc żadne naturalne ani nadnaturalne sposoby leczenia. W końcu przestraszony i wyczerpany czarodziej zdecydował się na niebezpieczny krok - ryzykując życiem odprawił rytuał wezwania pomniejszego demona, mając nadzieję, że zdoła go okiełznać. Niestety, na wezwanie przybył potężny byt - władca demonów Abrax, który bez problemu zabił Ambrosiusa i zawładnął jego ciałem. Abraxowi marzyło się królestwo demonów na ziemi. Do otwarcia trwałego portalu do Pandemonium potrzebna jest jednak ofiara z trzech pokoleń władców – krew starszego króla, młodszego i następcy tronu. Doskonale udający Ambrosiusa, Abrax przyspieszył wojnę z Theodorykiem III (stryjem Johannesa) i dopilnował zwycięstwa młodszego monarchy. Następnie przekonał młodego króla Johannesa, by wygnał pokonanego władcę i pojął za żonę jego córkę, co było zresztą logicznym krokiem. Abrax łatwo pojmał wygnanego Theodoryka III i w tajemnicy więzi go w podziemiach swojego domostwa. Następny krok demona to rytualne zabójstwo trzech męskich władców, w kolejności od najstarszego, do najmłodszego. Abrax czeka więc niecierpliwie na narodziny następcy tronu, by jednocześnie uderzyć w ojca i syna. Zgładzenie trzech władców musi odbyć się za jednym zamachem, podczas jednego rytuału. Zostało to niegdyś przewidziane i spisane w księdze przepowiedni, którą studiował Larkin.
Tymczasem w zaświatach, w astralnej przestrzeni nad Gilead niecierpliwe demony już się kłębią, gotowe zalać miasto i świat po otwarciu bramy. Abrax w potwornym, krwawym rytuale zamordował kilkanaścioro dzieci z sierocińca Ambrosiusa i w ten sposób sprowadził do pomocy kilkanaście swoich diabelskich sług. Demony czuwają nad tym, by nic nie przeszkodziło planowi ich władcy, ale przy okazji dają upust swoim instynktom, szerząc po mieście dziwne przypadki niepohamowanej morderczej furii. To właśnie one wyśledziły aktywność Larkina i kilku innych wrażliwych lub obdarzonych talentem magicznym osób, potencjalnie zdolnych do odkrycia nadchodzącego wydarzenia i sprowokowały ich śmierć bądź paniczną ucieczkę. Zawsze stosowały ten sam model działania, na chwilę przejmując kontrolę nad postronnymi ludźmi i czyniąc z nich morderców.
Niecierpliwy Abrax, ograniczany ciałem Ambrosiusa, bardzo się spieszy, zamierza więc podać małżonce króla, Irinie, środki przyspieszające poród. Dziecko musi przyjść na świat, dopiero wówczas będzie można rozpocząć rytuał. Demon zamierza dokonać tego w pałacu królewskim, w otoczeniu swoich pomiotów i w obecności władców: Johannesa i Theodoryka.
Larkin Astrolog przed swoją śmiercią odkrył wielkie zagęszczenie mrocznej mocy nad miastem, co powodowało dziwne, złowieszcze wyniki horoskopów. Zwrócił też uwagę na zgaśnięcie gwiazdy w gwiazdozbiorze Łowczego, co skojarzył ze starą przepowiednią zapowiadającą zagładę miasta. Od tego momentu miał także wrażenie, że jest śledzony albo obserwowany. Wątpiąc we własne umiejętności zwrócił się listownie do znienawidzonego Gerona Wiedzącego o pomoc i potwierdzenie wyników jego eksperymentów. Następnie postanowił powiadomić o swoich przeczuciach władcę Gilead, stąd prośba o audiencję. Ominął przy tym Ambrosiusa Dobrego, który był przecież najwłaściwszą osobą od tego typu spraw. Larkin uczynił tak kierowany nie tylko niejasnym przeczuciem (jako astrolog miał naturalnie wyczulony szósty zmysł), ale ponieważ miał niepokojący sen z Ambrosiusem w roli głównej. Wielki mag najpierw ostrzegał go przed potwornym niebezpieczeństwem i przed samym sobą, a potem zmienił się w coś tak przerażającego, że Larkin obudził się zlany potem. Niestety, nie zwierzył się nikomu ze swoich podejrzeń odnośnie Ambrosiusa. Nie zdążył. Jakkolwiek bystrzy bohaterowie powinni zadać sobie w trakcie śledztwa oczywiste pytanie, dlaczego Larkin nie kontaktował się (nic na to nie wskazuje, a Grim potwierdzi) z nadwornym arcymagiem Gilead.

Johannes to młody, ambitny władca, od niedawna szczęśliwy małżonek pięknej Iriny. Ambrosiusowi, który doradzał jeszcze ojcu Johannesa, król całkowicie ufa. Arcymaga szanuje także Irina, przede wszystkim za to, że dzięki jego wstawiennictwu, po przegranej wojnie Theodorykowi nie stała się żadna krzywda. Irina nie przypuszcza nawet, jak bardzo się myli, choć w obecności Ambrosiusa/Abraxa jest skrępowana i dziwnie poddenerwowana. Zrzuca to jednak na karb autorytetu i magii czarodzieja.
Bez twardych dowodów Johannes nie uwierzy w winę swego doradcy i arcymaga, poza tym jest zajęty uczestniczeniem w święcie, igrzyskach, ucztach, etc. Irina jest z kolei izolowana w pałacu od zgiełku ze względu na swój stan i bliskie rozwiązanie. Łatwiej można do niej dotrzeć niż do króla, przynajmniej do momentu, kiedy Abrax nie poda kobiecie środków przyspieszających poród i nie przeniesie się na stałe do pałacu.
Na co dzień Ambrosius mieszka w dużym domu z ogrodem, do którego przylega długi budynek sierocińca otoczony drzewami i murem. Arcymag jest lubiany i szanowany w mieście, znany ze swojej filantropii i opieki nad bezdomnymi dziećmi. Od czasu do czasu (ostatnio znacznie rzadziej) można go spotkać na ulicach miasta w otoczeniu pięciu sierot. Te kilkuletnie dzieci mieszkają obecnie w domu Ambrosiusa, na piętrze. Zostały wybrane i przeniesione z sierocińca, który niegdyś tętnił życiem, a od tygodnia jest pokrytą lodem trupiarnią, ohydnym miejscem mordu na kilkunastu dzieciach. Wszystkim Abrax wyrwał serca, by sprowadzić sobie demoniczne sługi do pomocy w realizacji planu. Sierociniec jest na głucho zamknięty (okiennice zawarte od środka) i pilnowany przez dwóch opętanych strażników. Z bliska, pod drzwiami, czy oknami da się wyczuć nienaturalny chłód. Ze względu na zimno – zabezpieczające czary Abraxa – zapach gnijących ciał jest przytłumiony.

W piwnicy domostwa arcymaga, pod kluczem, skrępowany i zakneblowany, znajduje się wyczerpany i starszy już człowiek, Theodoryk III. Jego też pilnuje trwale opętany sługa Ambrosiusa, człowiek o brudnej, zimnej skórze i pustym spojrzeniu, warujący pod drzwiami zaimprowizowanej celi (był to wcześniej piwniczny składzik) jak pies.
W domu Ambrosiusa mogą szybko zjawić się także demony krążące po mieście. Są niematerialne, chłodne jak mroźny wiatr i nie zdolne do wyrządzenia nikomu krzywdy, chyba, że opętają człowieka (lub zwierzę), na przykład jednego z bohaterów. Na tyłach domu, w ogrodzie, płytko pod ziemią, zakopane jest ciało jednego z pomniejszych wróżbitów lub czarodziejów, który kierowany niejasnymi przeczuciami przyszedł do Ambrosiusa po pomoc i konsultacje. Abrax wygotował mu mózg, a opętani słudzy niechlujnie pogrzebali nieszczęśnika.


MOŻLIWY PRZEBIEG AKCJI czyli "Gracze i tak zrobią to po swojemu"

Trudno przewidzieć co i w jakiej kolejności zrobią bohaterowie. Czy podejmą śledztwo, czy wzruszą ramionami i postanowią skorzystać z atrakcji zaaferowanego świętem Gilead? Może wezmą czynny udział w igrzyskach / turniejach, konkursach tańca, śpiewu, w popisach cyrkowych, zabawach i popijawach? Może będą świadkiem amoku spokojnego, sympatycznego mężczyzny, z którym przed chwilą rozmawiali i zimnemu powiewowi towarzyszącemu zabójstwie jego małżonki?
Podczas wędrówki po mieście drużyna powinna być świadkiem olśniewającego pokazu sztucznych ogni i innych efektów specjalnych na wieczornym niebie. „To Ambrosius!” krzykną ludzie, „Zachwycające!”. Oklaski dla słynnego arcymaga są powszechne. Wkrótce będzie można zobaczyć czarodzieja - otoczony kilkorgiem dzieci uroczo się uśmiecha i cierpliwie (choć krótko ta cierpliwość trwa) znosi nieśmiałe gratulacje. Ambrosius ma uważne, czujne spojrzenie i długą siwą brodę oraz spiczasty kapelusz szarej barwy i takiż płaszcz.
Dokoła ludzie mówią o nadchodzącym kolejnym święcie. Przecież zbliża się czas narodzin książęcego syna, władca na pewno z tej okazji wyprawi nowe uroczystości!
Informacje o Gilead, wojnie z Theodorykiem i jego losie, umiejętnościach i dobroci Ambrosiusa, ciaży Iriny, itd. należy powoli i nienachalnie sączyć drużynie, będzie ku temu wiele okazji. Podczas święta wszyscy są radośni, pijani i gadatliwi nawet w stosunku do obcych.

Jeżeli drużyna postanowi odwiedzić Ambrosiusa w jego domu, musi podać przekonywujący powód. Mogą nim być niewytłumaczalne zabójstwo / zabójstwa. Ukrywający się w ciele maga Abrax przyjmie gości by wybadać co wiedzą, co podejrzewają i jakie zagrożenie stanowią. Jeśli drużynie zależy na śledztwie, jest dociekliwa i podejrzliwa, to władca demonów postanowi ją natychmiast zlikwidować (otruć kolejnym dzbanem wina, a jak to nie pomoże to posłużyć się opętanymi strażnikami i czarami). Jeśli bohaterowie „kręcą się w kółko” i wyglądają na zagubionych to arcymag wyrazi zaniepokojenie sytuacją i obieca ją wnikliwie zbadać. Za drużyną wyśle demony mające „pilnować” bohaterów. Nawet przy takim rozwoju sytuacji spostrzegawczy bohaterowie mogą „na odchodnym” zwrócić uwagę na kilka podejrzanych elementów. Słudzy Ambrosiusa wydają się być trochę nieobecni duchem i automatycznie wykonywać polecenia. Obejście i dom są zaś zaniedbane, a sam arcymag za bardzo niecierpliwy jak na dobrodusznego, spokojnego opiekuna bezdomnych dzieci.

Władca demonów będzie unikał bezpośredniej walki z bohaterami. Woli wyręczyć się trucizną, opętanymi sługami lub zawezwać swoje diabelskie sługi, by spróbowały opętać niektórych członków drużyny. Po zabiciu (żywotnego niemal jak zombi) opętańca demon natychmiast szuka nowego nosiciela. Może być nim człowiek o słabszej woli, pies, kot, koń czy ptak. Tymczasem Abrax postara się uciec i sprowadzić oddział straży miejskiej, utrzymując, że został napadnięty przez obcych. Ambrosius miał wielki autorytet wśród miejscowych i władca demonów nie omieszka go wykorzystać. Bohaterowie prawdopodobnie nie zdążą dokładnie przeszukać jego domu i znaleźć zamkniętego w piwnicy Theodoryka (zresztą nie poznają go) ale cisza panująca od strony sierocińca powinna zwrócić ich uwagę.

Przypominam, że już niedługo Abrax, ukryty w ożywianym ciele Ambrosiusa, zamierza zjawić się w pałacu Johannesa pod pretekstem doglądania ostatnich dni ciąży Iriny. Naprawdę zamierza przyspieszyć poród i tuż po nim dokonać mrocznego rytuału zabijając władcę Gilead, jego nowonarodzonego synka i Theodoryka III. Ten ostatni, związany, zakneblowany i odurzony zostanie przetransportowany karetą / lektyką Ambrosiusa przez dwóch opętanych. Zaufanego i lubianego królewskiego maga nikt nie podejrzewa i nie sprawdza.

Najlepszą opcją dla drużyny będzie zorientowanie się w sytuacji przed rozpoczęciem porodu. Kiedy Abrax znajdzie się w pałacu i poda Irinie wywar przyspieszający poród, cała akcja przyspieszy. Kiedy następca tronu przyjdzie na świat, demony służące Abraxowi zlecą do pałacu, opętają seneszala i kilku gwardzistów króla wartujących w sali tronowej, gdzie na wynik porodu niespokojnie oczekuje Johannes z kilkoma doradcami. To właśnie tu wszystko się rozstrzygnie. Ambrosius przyniesie niemowlę, królowi i jego przybocznym podane zostanie zatrute wino na uroczysty toast. Opętani gwardziści zablokują dostęp do komnaty po tym, jak przywleczony zostanie z powozu maga Theodoryk III. Abrax na sali tronowej zgromadzi wszystkie trzy ofiary rytuału i rozpocznie go. Przygotowania i obrzęd potrwają około pól godziny, po czym Abrax przebije po kolei serce Theodoryka, Johannesa i niemowlęcia. Następnie usiądzie na tronie by władać nowym królestwem. Z zaświatów, wyjąc potępieńczo, zjawi się horda demonów, legion diabłów. Upiory opętają większość mieszkańców Gilead i rozpoczną wielką rzeź, będącą tylko prologiem do horroru, jaki nawiedzi te ziemie.


POMOC DLA BG czyli "deska lub brzytwa ratunkowa"

Jeśli drużyna nie będzie skora do zajmowania się zabójstwem Larkina czy wysilania szarych komórek i wnioskowania, MG może ją dodatkowo zmotywować. Poniżej kilka sugestii jak to zrobić. Pamiętajcie jednak, że nie należy bohaterów zmuszać do robienia rzeczy, których ewidentnie nie chcą. Być może po spędzeniu kilku dni w Gilead zauważą, że niepokojących zgonów przybywa i zaczną działać. Mogą dojść ich słuchy o panicznej ucieczce Gerona Wiedzącego. Drużynę może wynająć kapitan straży miejskiej, stary znajomy któregoś z BG, próbujący na własną rękę (jego ludzie mają dość roboty podczas święta) wyjaśnić niespotykaną serię zgonów wróżbitów i jasnowidzów. Córka jednego z zabitych może okazać się na tyle piękna i przekonująca, że bohaterowie postanowią jej pomóc. Może się okazać, że Larkin, wysyłając sługę do pałacu w celu ustalenia audiencji z Johannesem, wspomniał coś na temat unikania maga Ambrosiusa i Grim to zapamiętał. Wreszcie duch Ambrosiusa (Abrax nie opętał arcymaga, raczej wyrzucił jego duszę i zajął ciało) może, mniej lub bardziej konkretnie, w snach ostrzegać i prosić o pomoc bohaterów, tak jak ostrzegał Larkina.

Pamiętajmy jednak, że w dark fantasy nie wszystkie zagadki da się rozwiązać. Porażka i stawienie czoła konsekwencjom też jest jakimś zakończeniem. Oby nie spotkało ono waszych graczy!