Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

MAM DLA WAS ZADANIE… czyli jak zaczynać, żeby się nie powtarzać ;-)

Początek klasycznej przygody w fantasy rpg to otrzymanie zlecenia / zadania od zakapturzonego nieznajomego, koniecznie w scenografii zadymionej, mrocznej gospody. Tak przynajmniej słyszałem, bo sam chyba ani razu w ten sposób nie zaczynałem. Ale prawdziwego mężczyznę poznaje się po tym jak kończy, a nie jak zaczyna.
Zaczynać możemy więc przeróżnie, byle by nie zawsze w ten sam sposób.

Jak więc ubarwić zawiązanie przygody, żeby dało ten sam efekt, ale różniło się od wyświechtanego standardu?
Oto kilka moich propozycji.

1.) Drużyna zostaje zaczepiona na opustoszałej ulicy, pod wieczór lub po zmroku, przez nieznajomą kobietę nie sprawiającej wrażenia prostytutki.
Dobrze ubrana i atrakcyjna niewiasta, wyraźnie nie przywykła do sprzeciwu, każe bohaterom podążać za sobą w nader ważnej sprawie. Sytuacja może sugerować pułapkę (w cieniu bramy mogą osłaniać kobietę dwa groźne draby), do momentu kiedy nieznajoma wyzna prawdę. Okaże się córką tutejszego możnowładcy / króla / bogatego kupca. Jest w wielkiej potrzebie i kiedy zwróciła się o pomoc do wyroczni / kapłanów / jasnowidza / itd., otrzymała odpowiedź, aby „poszukała pomocy tego wieczoru u pierwszej napotkanej w Krętej Alei osoby. Ona zaradzi wszelkim problemom…”
Kobieta to uczyniła i w określonym miejscu napotkała właśnie bohaterów graczy….


2.) Drużyna przesiaduje w szynku czekając na jakieś zlecenie albo burdę, kiedy do środka wchodzi klasyczny nieznajomy rozglądający się za „pewnymi ludźmi”. Omiata spojrzeniem drużynę, ale potem kieruje się do innego stolika i przysiada się do grupy groźnie wyglądających awanturników, z którymi zaczyna szeptać. Cała scena powinna być tak opisana, by BG poczuli rozczarowanie. Po dłuższym czasie widać jak obca grupa otrzymuje zaliczkę, może coś podpisuje, a ich zleceniodawca wstaje, kierując się ku wyjściu. Wówczas do szynku wpada duży oddział straży, albo nawet wojska i aresztuje obcych awanturników. Przy okazji w lokalu może wybuchnąć powszechna burda. Za wydarzeniami mogą stać dwie różne sytuacje:

a) Zleceniodawca był prowokatorem, który podpuścił awanturników aby zgodzili się na jakiś zakazany w danym mieście / kraju czyn (np. okradzenie świątyni, zamach na rajcę), po czym dał znak do aresztowania. To mógł być inkwizytor, kapitan straży w cywilu, zaufany kanclerza, agent Tomek, albo ktoś w tym stylu. Czy drużyna się tego domyśli? Usłyszy jakieś plotki o wielkiej akcji oczyszczania miasta z uzbrojonych włóczęgów? Jeśli nie zachowa ostrożności, to na drugi dzień (lub nieco później) ten sam człowiek, lub jego odpowiednik może przyjść z takim zleceniem do bohaterów. Historia się powtórzy.

b) Zleceniodawca nie miał żadnych ukrytych motywów, aresztowanie awanturników dotyczyło ich wcześniejszych grzechów. W takiej sytuacji przestraszony człowiek, nie mogąc odzyskać przekazanej zatrzymanym zaliczki, po chwili szoku i kilku głębszych, podejdzie do drużyny. Bohaterowie okażą się opcją zapasową. Z braku laku…


3.) „Poszukuje się mężnych i doświadczonych poszukiwaczy przygód do zadania na miarę bohaterów. Wymagania: obeznanie z magią, języki obce, powożenie i pływanie. Wysokie wynagrodzenie w złocie!”.
Zlecenie oferowane jest w klasycznej formie lakonicznego ogłoszenia, wyznaczone jest miejsce i czas rekrutacji. Pod wskazanym adresem okaże się, że drużyna bohaterów to nie jedyni chętni do zadania. Odbędą się rozmowy kwalifikacyjne, pojedynczo i grupowo, może jakieś testy i sprawdziany wymaganych umiejętności, eliminacje pomiędzy różnymi grupami awanturników, itd. Wreszcie, po całym dniu oczekiwania na kontakt ze strony potencjalnego zleceniodawcy i o ile BG spiszą się należycie, zostaną poinformowani przez gońca o przejściu do finału. By dowieźć swych zdolności i zostać wybranymi, bohaterowie muszą jeszcze wykonać „drobne” zadanie, jakoby zainscenizowane przez zleceniodawcę. Oczywiście na tym etapie nie wiąże się to z żadnym wynagrodzeniem.

Ten końcowy test tak naprawdę będzie zadaniem niebezpiecznym i zakazanym przez prawo (jeśli drużyna jest w obcym kraju to jej „wybranie” jest uzasadnione nieznajomością lokalnych praw), po wykonaniu którego zleceniodawca może zniknąć jak kamfora. Oczywiście wcześniej bohaterowie mogą wpaść w kłopoty z tutejszym wymiarem sprawiedliwości albo podejrzewając mistyfikację mogą / powinni spróbować przechytrzyć twórców ogłoszenia.


4.) Drużynę wynajmie duch; upiór powstały na skutek niedawnej śmierci człowieka, szukającego pomocy u bohaterów. Niestety, za życia nie zdążył on odnaleźć i porozmawiać z BG, pozostaje mu więc bezcielesna forma dotarcia i wynajęcia drużyny. Pierwsze próby nawiązania kontaktu mogą wystraszyć i zdezorientować bohaterów. Duch będzie szukał najbardziej efektywnych środków na dotarcie do nich, popełniając przy okazji wiele błędów. Zjawa jest zdeterminowana i ma mało czasu. Być może chodzi o zemstę, odnalezienie zabójcy pośród członków rodziny lub przyjaciół. Kiedy wreszcie poprzez nocne stukania, koszmary, szepty, poruszanie przedmiotów i inne nadprzyrodzone zjawiska duch przekaże drużynie zadanie, będzie ona mogła rozpocząć właściwe działania, być może całkiem proste dla kilku bystrych śmiertelników. Może być to sytuacja, kiedy proces „wynajmowania” bohaterów zajmie znacznie więcej czasu niż realizacja samego zadania.


5.) Do bohaterów delektujących się rozwodnionym, skwaśniałym winem w podrzędnej gospodzie, podchodzi mocno już zużyta dziwka, uśmiecha się i mówi… coś zupełnie innego, niż BG spodziewali się usłyszeć.
Profesjonalistka wraz z kilkoma koleżankami chce wynająć drużynę, dziewczynom zależy na dyskrecji. Ich opiekunowie (alfonsi / sutenerzy / rajfurzy i reketerzy) nie są w stanie nic w tej sprawie zrobić, podobnie jak inni miejscowi awanturnicy. Dlatego wybór padł na włóczęgów, czyli BG. Być może wcześniej prostytutka sprawdziła drużynę prowokując jednego ze swoich klientów do jakiejś bitki z nimi.
Dziwkom może chodzić o zemstę (podobnie jak w „Unforgiven” Eastwooda) na wpływowym bądź trudno uchwytnym kliencie lub całej grupie, może chodzi o wywiezienie jednej z nich z miasta (np. byłą świadkiem mordu lub spisku) w tajemnicy przed wszystkimi.
Za wszystkim może kryć się drugie dno.

Zapłata oczywiście w naturze, plus kilka oszczędzonych monet. Zaliczkę panienki są w stanie uiścić od razu, w alkowie na zapleczu. Kto pierwszy?

Trzy, mniej lub bardziej ogólne, pomysły na przygodę. To już szósta odsłona mrocznych wątków.
W związku z polską premierą Deadland Reloaded nieśmiało zasugeruję, że poniższe, jak i wcześniejsze materiały świetnie pasują do realiów Dziwnego Zachodu. Polecam się więc nie tylko miłośnikom magii i miecza, płaszcza i piekła ale też awanturnikom przemierzającym ponure i spaczone prerie...

1. Obwoźny żłobek

Akcja ma miejsce z dala od dużych miast, na spokojnej, rolniczej prowincji.

Drużyna staje na noc w zajeździe, farmie lub wiosce. Trwają tam akurat nerwowe przygotowania do porodu. Ciężarną jest młoda, niezamężna córka gospodarza. Ojciec jest nieznany, przerażona dziewczyna zaklina się, że jest dziewicą. Niektórzy zarzucają jej kłamstwo, szaleństwo, a wszyscy mówią o magii. A to dlatego, że ciążą trwała kilka dni (!) zamiast dziewięciu miesięcy. Oczywiście błogosławiony stan można ukrywać, ale matka / sąsiedzi / przyjaciele upierają się, że nic na to nie wskazywało. Ktoś może tylko wspomnieć o dziwnej nocy kilka dni temu, kiedy koszmarny sen dziewczyny obudził cały dom.

Akuszerka, po którą zbyt późno posłano, nie zdąży. W ciągu godziny od przybycia drużyny zacznie się poród. Może BG pomogą? Baby biadolą, płaczą lub się modlą. Mężczyźni są bezradni. Potrzeba tu opanowanych bohaterów z jakąś wiedzą medyczną.
Dziewczyna krzyczy, na jej wielki brzuch coś napiera od środka, wreszcie wydostaje się na świat poważnie uszkadzając drogi rodne kobiety i powodując śmiertelny krwotok. To nie dziecko, ale jakiś potworek (skojarzenia z filmem „Alien” są uzasadnione), który z niesamowitą szybkością toruje sobie drogę do najbliższego okna / drzwi / komina i ucieka na zewnątrz. Jeśli bestyjka zostanie ubita (w tym czasie dziewczyna umiera), to okaże się jakąś trudną do zakwalifikowania maszkarą – czarną, oślizgłą, ogoniastą, podobną do zdeformowanej miniaturki velociraptora (bohaterowie będą raczej postrzegali istotę jak dziwacznego węgorza ze szponiastymi przednimi łapami i masywnymi kończynami tylnymi służącymi do biegania i skakania). Płazie i gadzie cechy drapieżnika (pazury, kły) z niczym się nie kojarzą.
Jeśli potworek ucieknie, można go tropić (początkowo zostawia za sobą nieco śluzu), choć to niełatwe. Dobrym pomysłem będzie użycie psa. Rodzina i przyjaciele zmarłej są w szoku, na przemian złorzecząc bohaterom i błagając ich o pomoc. Coś trzeba zrobić. Drużyna powinna czuć się częściowo odpowiedzialna za cała sytuację, mimo że nic złego nie zrobili.

Jeśli ktoś zainteresuje się koszmarem, jaki śniła zmarła dziewczyna kilka dni temu, to dowie się, że dotyczył on wizyty „złego” w izbie sypialnej dziewczyny. Nie chciała mówić o szczegółach, miała wrażenie, że w jej pokoju znalazł się ktoś obcy próbujący ją skrzywdzić, dotykać i krępować. Rankiem długo się myła, potem wymiotowała, ale trwało to tylko jeden dzień. Później dziewczyna wydawała się być zdrowa. Czy koszmar był prawdziwym wydarzeniem? Śladów po nocnej wizycie nie ma.
Jeśli BG będą bardzo dociekliwi i delikatni zarazem, to mogą się jeszcze dowiedzieć, że w ostatnim czasie zwierzęta gospodarskie jakby bały się dziewczyny, zaś kilka dni temu w okolicy obozowali jacyś wędrowni druciarze (albo Cyganie) przemieszczający się na trzech krytych wozach. Stronili jednak od towarzystwa i nie zbliżali się do miejsca zamieszkania dziewczyny.

Jeśli potworek uciekł, to jego trop pokryje się z niemal już nieczytelnymi śladami kół wozów. Dodatkowym smaczkiem przy tropieniu może być zauważenie przez bohaterów, że ślady maszkary wyraźnie stają się większe, jakby ona sama nadzwyczaj szybko rosła (ten efekt będzie jednak trwał krótko).

Podczas dalszej wędrówki (albo pościgu za bestią / wozami) drużyna natknie się na relację z podobnego potwornego porodu. Zda ją wędrowny bard, rycerz lub obwoźny handlarz. Na wspólnym postoju czy promowej przeprawie nie omieszka opowiedzieć o tym, jak słyszał (może być też świadkiem naocznym) o urodzeniu „wstrętnej gadziny” po zadziwiająco krótkiej ciąży, przez niewiastę, która zmarła przy porodzie. To była dziewka, co z niejednym się kładła i najwyraźniej taką karę jej bogowie zesłali. Potworek rzucił się akuszerce do gardła (stara baba ze strachu umarła), a potem rozpłynął się w powietrzu, zostawiając tylko zapach siarki. Pewnikiem wrócił do piekła, gdzie jego miejsce…

Jeśli drużyna w końcu doścignie trzy wozy tajemniczych wędrowców, zostanie potraktowana oschle, a potem wrogo. Druciarze wypierają się jakiegokolwiek związku z potwornymi porodami. Nie lubią obcych; naciskani -najpierw pogrożą a potem chwycą za broń. Jeśli scena ma miejsce tuż po zmroku, to do walki może się przyłączyć mieszkaniec środkowego wozu, spoczywający w skrzyni półdemon (BG zapewne wezmą go za wampira i o to chodzi) i jego pomiot, czyli potworne potomstwo. Wędrowcy czczą istotę ze skrzyni, podobnie jak jego liczne dzieci, niepodobne w tym stadium rozwoju do humanoidalnego, bezogonowego rodzica.

Jeśli drużyna będzie obserwować obóz wędrowców przez całą noc, lub wejdzie do niego po północy, to okaże się, ze mieszkaniec skrzyni wraca właśnie z kolejnego obcowania z niewiastą. Półdemon raz na kilka lat zaczyna być aktywny seksualnie i jego wyznawcy organizują wówczas trasę po jakimś obszarze kraju aby dać ujście jego chuci. Podczas trwającego około miesiąca objazdu (wędrowcy robią pętlę i wracają do swojej osady) stwór zapładnia około tuzina kobiet. Nie zostawia po sobie śladów. Jego pomiot instynktownie odnajduje ojca, choć zdarza się, że słabsze osobniki giną po drodze. Niektóre pożerają siebie nawzajem walcząc agresywnie o względy rodzica. Kilka najsilniejszych wraca do osady, potulnieje i zaczyna być wychowywane, aby kiedyś samemu ruszyć w świat. Zdarza się też, że ojciec pożre któregoś ze swoich synów. Żywi się bowiem mięsem (a nie krwią) i to mięsem świeżym. Uwielbia polować, a że ludzie są marna zwierzyną, najczęściej jego łupem padają dzikie zwierzęta. Podczas swojej wędrówki bohaterowie mogą natknąć się na resztki jednej z uczt półdemona – np. wypatroszonego niedźwiedzia, jelenia czy pumę.

Przygoda może potoczyć się też w nieco innym kierunku. Jeśli drużyna nie zainteresuje się pierwszym potwornym porodem to zapewne jeszcze o dwóch lub trzech usłyszy. Gdzieś rzuci im się w oczy truchło małej maszkary, jakiś żądny zemsty rodzic będzie chciał dociec okoliczności śmierci swojej córki. W końcu pojawi się informacja o tajemniczych wędrowcach przebywających w pobliżu kilka dni wcześniej (nie zawsze są oni widziani przez późniejszych świadków porodu). Być może drużyna odnajdzie wyznawców półdemona dopiero w ich warownej osadzie z dala od ludzkich siedzib.



2. Inwazja z biegiem rzeki

Podróżując w górę rzeki, czy to łodzią, czy brzegiem, drużyna trafi na małą, dosyć topornie wykonaną, niewielką drewnianą figurkę. Rzeźba, która płynęła z prądem (mogła też utknąć w korzeniach drzewa przy brzegu i BG natkną się na nią przy myciu / napełnianiu kociołka), przedstawia dziwaczną postać o trzech pałąkowatych nogach dźwigających jakby ludzki korpus zwieńczony trojgiem ramion i dużą, bulwiastą głową. Długie ramiona figurki zakończone są płaskimi, liściastymi wypustkami. Postać zdaje się tańczyć. Osoby obdarzone odpowiednim talentem mogą wykryć w przedmiocie magię. Rzecz jest na tyle intrygująca (może wypadła z jakiejś łodzi?), że warto ją zatrzymać. Jeśli BG pozbędą się przedmiotu, to wkrótce znajdą kolejny, choć jego posiadanie nie jest konieczne do rozwoju przygody.

Podczas dalszej wędrówki, jakiś czas później, przy brzegu natknąć się można na wrak łodzi. Na pół zatopiony korab wbił się w wysoki brzeg i zaklinował między kamieniami i kłodami drewna. Rzeka porwała wszystkie mniejsze i lekkie przedmioty. W podtopione przybudówce pływa jednak ciało (dziwaczne obrażenia: uduszenie i jakby poparzona skóra), a jedyny ocalały choć ciężko ranny żeglarz próbuje wdrapać się na śliski brzeg. To jego stękanie może zwrócić uwagę drużyny na rozbitą łódź. Korab płynął z prądem, a katastrofa miała prawdopodobnie miejsce niedawno – wczesnym rankiem lub pod wieczór. Udane przeszukanie łodzi może skutkować znalezieniem figurki bardzo podobnej (ale nie identycznej w wykonaniu) do tej znalezionej przez drużynę wcześniej. Jeśli rannego uda się „ustabilizować”, to po jakimś czasie opowie o niespodziewanym ataku na łódź „czegoś” wielkości człowieka. Kiedy zobaczy figurkę, wpadnie w panikę. Taką samą nieszczęśnicy wyłowili z rzeki kilka godzin przed atakiem. Ranny nieskładnie może powiedzieć, że bestia atakująca łódź bardzo przypominała znalezioną rzeźbę, była tylko sześć razy większa…

Spostrzegawczy bohaterowie zorientują się, że w rzece jest coraz więcej tych dziwnych przedmiotów. Niesione z prądem, płyną w kierunku najbliższego miasta…

Bez względu na to w którym kierunku bohaterowie ruszą, po jakimś czasie trafią do osady rybackiej. To dobre miejsce na nocleg. Zostaną ciepło przyjęci i może zobaczą, jak kilka figurek zdobi półki chat wieśniaków. Zostały oczywiście wyłowione z rzeki. W nocy będzie miał miejsce niespodziewany atak. Rzeźby ożyją i urosną zamieniając się w zębate, chłoszczące macko-parzydłami potwory i zaczną zabijać wieśniaków. To będzie przedsmak tego, co stanie się w mieście, jeśli BG nic nie zrobią. Figurki są magiczne, aktywują się same po zmroku (ale dopiero po dłużnym czasie wyjęcia z rzeki / wody – muszą przeschnąć) i atakują wszystko co żyje i nie schroni się w wodzie. Paradoksalnie woda (a nie klasyczny ogień) może być tym żywiołem, który nie tyle niszczy bestie, co je unieszkodliwia czy obłaskawia.

Źródło figurek powinno znajdować się w jakiejś dziczy – w górach lub puszczy, przez którą płynie rzeka. Figurki są początkiem inwazji na okoliczne terytoria, a przede wszystkim miasto. Stoi za nimi jakiś żądny zemsty czarnoksiężnik, który obwołał się bóstwem wśród prymitywnych górali lub dzikich plemion koczowników (dobrą inspiracja może być Kurtz w książkowym „Jądrze ciemności” lub filmowym „Czasie apokalipsy”). Setki z nich, wspierane przez mroczna magię, przez lata rzeźbiły figurki ziemnowodnych stworów, zapomnianego, przedludzkiego gatunku drapieżników.
Ilość rzeźb spławianych rzeką oraz gwałtowne nocne ataki powinny skłonić drużynę do jakichś działań. BG powinni postanowić odszukać źródło figurek i rozwiązać zagadkę do końca, albo udać się do miasta by ostrzec jego mieszkańców. W obu przypadkach trzeba się spieszyć.



3. Umieralnia – tam i z powrotem

Jednym z bardziej ryzykownych przedsięwzięć, jakich mogą podjąć się bohaterowie, będzie próba wydostania informacji z umierającego człowieka, cierpiącego na śmiertelną, zaraźliwą chorobę i przebywającego w izolowanym miejscu odosobnienia obok mu podobnych. Rzeczoną chorobą może być trąd, podobna do niego szara zaraza (powodująca kamienienie skóry, począwszy od palców, a z czasem atakująca narządy wewnętrzne), zwykła dżuma albo inna przerażająca przypadłość.

Zadanie jest bardzo niebezpieczne, zapewne więc drużyna zostanie wybrana do niego „na ochotnika” - za sprawą jakiegoś szantażu (chociażby moralnego). Informacje, które BG mieli by wyciągnąć od chorego powinny służyć jakiemuś większemu dobru. Może być to wiedza na temat miejsca przebywania ostatniego potomka królewskiego rodu, ukrycia planów zbawiennego wynalazku, czy brzmienia jakiejś formuły alchemicznej.

Izolowaną umieralnią może być trudno dostępna wyspa, głęboki kanion o stromych ścianach i zablokowanych wyjściach, górski monastyr z wyciągiem krzesełkowym, osada na bagnach lub stara twierdza stojąca na wysokim, klifowym wybrzeżu. Chorzy, nie mogący dłużej znieść swojego stanu, będą mieli możliwość odebrania sobie życia skokiem z wysokości, przez utopienie albo za sprawą dzikich zwierząt. Nieszczęśnicy ci samotnie wegetują zdani na łaskę miejscowego władcy, który dostarcza im nędzną żywność i poprzez zbrojnych strażników pilnuje, by żaden zarażony nie opuścił miejsca odosobnienia. Posterunki strzegące kordonu sanitarnego łatwo minąć w drodze na miejsce, ale z powrotem sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Nawet jeśli drużyna będzie dysponowała jakimś listem żelaznym, to strach przez zarażeniem będzie decydujący, tak u strażników jak i u zleceniodawcy bohaterów. Zanim jednak BG będą mogli wydostać się z umieralni, czeka ich zetknięcie z grozą tego miejsca i jego mieszkańcami. Chorzy bardzo różnie radzą sobie ze swoim stanem i zbliżającą się śmiercią. Niektórzy będą błagać o skrócenie męki, inni śmierć będą chcieli przyjąć w walce prowokując drużynę. Znajdą się agresywni, nie mogący pogodzić się z chorobą i wściekli na cały świat, oraz opanowani stoicy. W umieralni może powstać specyficzna hierarchia i organizacja życia. Chorzy mogli wypracować własne zwyczaje i je brutalnie egzekwować. Drużyna będzie musiała skorzystać z pomocy niektórych spośród zarażonych, by odnaleźć poszukiwanego człowieka. Mylne informacje mogą zaprowadzić ich na cmentarz, do masowych mogił. Nerwowa atmosfera i nieustanne zagrożenie zarażeniem powinny towarzyszyć BG cały czas. Kiedy w końcu uda się bohaterom odszukać ich cel, czeka ich wyzwanie przekonania chorego, by podzielił się z nimi swoim sekretem. Co może wpłynąć na umierającego, odrzuconego przez świat i bogów człowieka, do altruistycznego czynu? Czego zażąda od drużyny?