Trzy, mniej lub bardziej ogólne, pomysły na przygodę. To już szósta odsłona mrocznych wątków.
W związku z polską premierą Deadland Reloaded nieśmiało zasugeruję, że poniższe, jak i wcześniejsze materiały świetnie pasują do realiów Dziwnego Zachodu. Polecam się więc nie tylko miłośnikom magii i miecza, płaszcza i piekła ale też awanturnikom przemierzającym ponure i spaczone prerie...
1. Obwoźny żłobek
Akcja ma miejsce z dala od dużych miast, na spokojnej, rolniczej prowincji.
Drużyna staje na noc w zajeździe, farmie lub wiosce. Trwają tam akurat nerwowe przygotowania do porodu. Ciężarną jest młoda, niezamężna córka gospodarza. Ojciec jest nieznany, przerażona dziewczyna zaklina się, że jest dziewicą. Niektórzy zarzucają jej kłamstwo, szaleństwo, a wszyscy mówią o magii. A to dlatego, że ciążą trwała kilka dni (!) zamiast dziewięciu miesięcy. Oczywiście błogosławiony stan można ukrywać, ale matka / sąsiedzi / przyjaciele upierają się, że nic na to nie wskazywało. Ktoś może tylko wspomnieć o dziwnej nocy kilka dni temu, kiedy koszmarny sen dziewczyny obudził cały dom.
Akuszerka, po którą zbyt późno posłano, nie zdąży. W ciągu godziny od przybycia drużyny zacznie się poród. Może BG pomogą? Baby biadolą, płaczą lub się modlą. Mężczyźni są bezradni. Potrzeba tu opanowanych bohaterów z jakąś wiedzą medyczną.
Dziewczyna krzyczy, na jej wielki brzuch coś napiera od środka, wreszcie wydostaje się na świat poważnie uszkadzając drogi rodne kobiety i powodując śmiertelny krwotok. To nie dziecko, ale jakiś potworek (skojarzenia z filmem „Alien” są uzasadnione), który z niesamowitą szybkością toruje sobie drogę do najbliższego okna / drzwi / komina i ucieka na zewnątrz. Jeśli bestyjka zostanie ubita (w tym czasie dziewczyna umiera), to okaże się jakąś trudną do zakwalifikowania maszkarą – czarną, oślizgłą, ogoniastą, podobną do zdeformowanej miniaturki velociraptora (bohaterowie będą raczej postrzegali istotę jak dziwacznego węgorza ze szponiastymi przednimi łapami i masywnymi kończynami tylnymi służącymi do biegania i skakania). Płazie i gadzie cechy drapieżnika (pazury, kły) z niczym się nie kojarzą.
Jeśli potworek ucieknie, można go tropić (początkowo zostawia za sobą nieco śluzu), choć to niełatwe. Dobrym pomysłem będzie użycie psa. Rodzina i przyjaciele zmarłej są w szoku, na przemian złorzecząc bohaterom i błagając ich o pomoc. Coś trzeba zrobić. Drużyna powinna czuć się częściowo odpowiedzialna za cała sytuację, mimo że nic złego nie zrobili.
Jeśli ktoś zainteresuje się koszmarem, jaki śniła zmarła dziewczyna kilka dni temu, to dowie się, że dotyczył on wizyty „złego” w izbie sypialnej dziewczyny. Nie chciała mówić o szczegółach, miała wrażenie, że w jej pokoju znalazł się ktoś obcy próbujący ją skrzywdzić, dotykać i krępować. Rankiem długo się myła, potem wymiotowała, ale trwało to tylko jeden dzień. Później dziewczyna wydawała się być zdrowa. Czy koszmar był prawdziwym wydarzeniem? Śladów po nocnej wizycie nie ma.
Jeśli BG będą bardzo dociekliwi i delikatni zarazem, to mogą się jeszcze dowiedzieć, że w ostatnim czasie zwierzęta gospodarskie jakby bały się dziewczyny, zaś kilka dni temu w okolicy obozowali jacyś wędrowni druciarze (albo Cyganie) przemieszczający się na trzech krytych wozach. Stronili jednak od towarzystwa i nie zbliżali się do miejsca zamieszkania dziewczyny.
Jeśli potworek uciekł, to jego trop pokryje się z niemal już nieczytelnymi śladami kół wozów. Dodatkowym smaczkiem przy tropieniu może być zauważenie przez bohaterów, że ślady maszkary wyraźnie stają się większe, jakby ona sama nadzwyczaj szybko rosła (ten efekt będzie jednak trwał krótko).
Podczas dalszej wędrówki (albo pościgu za bestią / wozami) drużyna natknie się na relację z podobnego potwornego porodu. Zda ją wędrowny bard, rycerz lub obwoźny handlarz. Na wspólnym postoju czy promowej przeprawie nie omieszka opowiedzieć o tym, jak słyszał (może być też świadkiem naocznym) o urodzeniu „wstrętnej gadziny” po zadziwiająco krótkiej ciąży, przez niewiastę, która zmarła przy porodzie. To była dziewka, co z niejednym się kładła i najwyraźniej taką karę jej bogowie zesłali. Potworek rzucił się akuszerce do gardła (stara baba ze strachu umarła), a potem rozpłynął się w powietrzu, zostawiając tylko zapach siarki. Pewnikiem wrócił do piekła, gdzie jego miejsce…
Jeśli drużyna w końcu doścignie trzy wozy tajemniczych wędrowców, zostanie potraktowana oschle, a potem wrogo. Druciarze wypierają się jakiegokolwiek związku z potwornymi porodami. Nie lubią obcych; naciskani -najpierw pogrożą a potem chwycą za broń. Jeśli scena ma miejsce tuż po zmroku, to do walki może się przyłączyć mieszkaniec środkowego wozu, spoczywający w skrzyni półdemon (BG zapewne wezmą go za wampira i o to chodzi) i jego pomiot, czyli potworne potomstwo. Wędrowcy czczą istotę ze skrzyni, podobnie jak jego liczne dzieci, niepodobne w tym stadium rozwoju do humanoidalnego, bezogonowego rodzica.
Jeśli drużyna będzie obserwować obóz wędrowców przez całą noc, lub wejdzie do niego po północy, to okaże się, ze mieszkaniec skrzyni wraca właśnie z kolejnego obcowania z niewiastą. Półdemon raz na kilka lat zaczyna być aktywny seksualnie i jego wyznawcy organizują wówczas trasę po jakimś obszarze kraju aby dać ujście jego chuci. Podczas trwającego około miesiąca objazdu (wędrowcy robią pętlę i wracają do swojej osady) stwór zapładnia około tuzina kobiet. Nie zostawia po sobie śladów. Jego pomiot instynktownie odnajduje ojca, choć zdarza się, że słabsze osobniki giną po drodze. Niektóre pożerają siebie nawzajem walcząc agresywnie o względy rodzica. Kilka najsilniejszych wraca do osady, potulnieje i zaczyna być wychowywane, aby kiedyś samemu ruszyć w świat. Zdarza się też, że ojciec pożre któregoś ze swoich synów. Żywi się bowiem mięsem (a nie krwią) i to mięsem świeżym. Uwielbia polować, a że ludzie są marna zwierzyną, najczęściej jego łupem padają dzikie zwierzęta. Podczas swojej wędrówki bohaterowie mogą natknąć się na resztki jednej z uczt półdemona – np. wypatroszonego niedźwiedzia, jelenia czy pumę.
Przygoda może potoczyć się też w nieco innym kierunku. Jeśli drużyna nie zainteresuje się pierwszym potwornym porodem to zapewne jeszcze o dwóch lub trzech usłyszy. Gdzieś rzuci im się w oczy truchło małej maszkary, jakiś żądny zemsty rodzic będzie chciał dociec okoliczności śmierci swojej córki. W końcu pojawi się informacja o tajemniczych wędrowcach przebywających w pobliżu kilka dni wcześniej (nie zawsze są oni widziani przez późniejszych świadków porodu). Być może drużyna odnajdzie wyznawców półdemona dopiero w ich warownej osadzie z dala od ludzkich siedzib.
2. Inwazja z biegiem rzeki
Podróżując w górę rzeki, czy to łodzią, czy brzegiem, drużyna trafi na małą, dosyć topornie wykonaną, niewielką drewnianą figurkę. Rzeźba, która płynęła z prądem (mogła też utknąć w korzeniach drzewa przy brzegu i BG natkną się na nią przy myciu / napełnianiu kociołka), przedstawia dziwaczną postać o trzech pałąkowatych nogach dźwigających jakby ludzki korpus zwieńczony trojgiem ramion i dużą, bulwiastą głową. Długie ramiona figurki zakończone są płaskimi, liściastymi wypustkami. Postać zdaje się tańczyć. Osoby obdarzone odpowiednim talentem mogą wykryć w przedmiocie magię. Rzecz jest na tyle intrygująca (może wypadła z jakiejś łodzi?), że warto ją zatrzymać. Jeśli BG pozbędą się przedmiotu, to wkrótce znajdą kolejny, choć jego posiadanie nie jest konieczne do rozwoju przygody.
Podczas dalszej wędrówki, jakiś czas później, przy brzegu natknąć się można na wrak łodzi. Na pół zatopiony korab wbił się w wysoki brzeg i zaklinował między kamieniami i kłodami drewna. Rzeka porwała wszystkie mniejsze i lekkie przedmioty. W podtopione przybudówce pływa jednak ciało (dziwaczne obrażenia: uduszenie i jakby poparzona skóra), a jedyny ocalały choć ciężko ranny żeglarz próbuje wdrapać się na śliski brzeg. To jego stękanie może zwrócić uwagę drużyny na rozbitą łódź. Korab płynął z prądem, a katastrofa miała prawdopodobnie miejsce niedawno – wczesnym rankiem lub pod wieczór. Udane przeszukanie łodzi może skutkować znalezieniem figurki bardzo podobnej (ale nie identycznej w wykonaniu) do tej znalezionej przez drużynę wcześniej. Jeśli rannego uda się „ustabilizować”, to po jakimś czasie opowie o niespodziewanym ataku na łódź „czegoś” wielkości człowieka. Kiedy zobaczy figurkę, wpadnie w panikę. Taką samą nieszczęśnicy wyłowili z rzeki kilka godzin przed atakiem. Ranny nieskładnie może powiedzieć, że bestia atakująca łódź bardzo przypominała znalezioną rzeźbę, była tylko sześć razy większa…
Spostrzegawczy bohaterowie zorientują się, że w rzece jest coraz więcej tych dziwnych przedmiotów. Niesione z prądem, płyną w kierunku najbliższego miasta…
Bez względu na to w którym kierunku bohaterowie ruszą, po jakimś czasie trafią do osady rybackiej. To dobre miejsce na nocleg. Zostaną ciepło przyjęci i może zobaczą, jak kilka figurek zdobi półki chat wieśniaków. Zostały oczywiście wyłowione z rzeki. W nocy będzie miał miejsce niespodziewany atak. Rzeźby ożyją i urosną zamieniając się w zębate, chłoszczące macko-parzydłami potwory i zaczną zabijać wieśniaków. To będzie przedsmak tego, co stanie się w mieście, jeśli BG nic nie zrobią. Figurki są magiczne, aktywują się same po zmroku (ale dopiero po dłużnym czasie wyjęcia z rzeki / wody – muszą przeschnąć) i atakują wszystko co żyje i nie schroni się w wodzie. Paradoksalnie woda (a nie klasyczny ogień) może być tym żywiołem, który nie tyle niszczy bestie, co je unieszkodliwia czy obłaskawia.
Źródło figurek powinno znajdować się w jakiejś dziczy – w górach lub puszczy, przez którą płynie rzeka. Figurki są początkiem inwazji na okoliczne terytoria, a przede wszystkim miasto. Stoi za nimi jakiś żądny zemsty czarnoksiężnik, który obwołał się bóstwem wśród prymitywnych górali lub dzikich plemion koczowników (dobrą inspiracja może być Kurtz w książkowym „Jądrze ciemności” lub filmowym „Czasie apokalipsy”). Setki z nich, wspierane przez mroczna magię, przez lata rzeźbiły figurki ziemnowodnych stworów, zapomnianego, przedludzkiego gatunku drapieżników.
Ilość rzeźb spławianych rzeką oraz gwałtowne nocne ataki powinny skłonić drużynę do jakichś działań. BG powinni postanowić odszukać źródło figurek i rozwiązać zagadkę do końca, albo udać się do miasta by ostrzec jego mieszkańców. W obu przypadkach trzeba się spieszyć.
3. Umieralnia – tam i z powrotem
Jednym z bardziej ryzykownych przedsięwzięć, jakich mogą podjąć się bohaterowie, będzie próba wydostania informacji z umierającego człowieka, cierpiącego na śmiertelną, zaraźliwą chorobę i przebywającego w izolowanym miejscu odosobnienia obok mu podobnych. Rzeczoną chorobą może być trąd, podobna do niego szara zaraza (powodująca kamienienie skóry, począwszy od palców, a z czasem atakująca narządy wewnętrzne), zwykła dżuma albo inna przerażająca przypadłość.
Zadanie jest bardzo niebezpieczne, zapewne więc drużyna zostanie wybrana do niego „na ochotnika” - za sprawą jakiegoś szantażu (chociażby moralnego). Informacje, które BG mieli by wyciągnąć od chorego powinny służyć jakiemuś większemu dobru. Może być to wiedza na temat miejsca przebywania ostatniego potomka królewskiego rodu, ukrycia planów zbawiennego wynalazku, czy brzmienia jakiejś formuły alchemicznej.
Izolowaną umieralnią może być trudno dostępna wyspa, głęboki kanion o stromych ścianach i zablokowanych wyjściach, górski monastyr z wyciągiem krzesełkowym, osada na bagnach lub stara twierdza stojąca na wysokim, klifowym wybrzeżu. Chorzy, nie mogący dłużej znieść swojego stanu, będą mieli możliwość odebrania sobie życia skokiem z wysokości, przez utopienie albo za sprawą dzikich zwierząt. Nieszczęśnicy ci samotnie wegetują zdani na łaskę miejscowego władcy, który dostarcza im nędzną żywność i poprzez zbrojnych strażników pilnuje, by żaden zarażony nie opuścił miejsca odosobnienia. Posterunki strzegące kordonu sanitarnego łatwo minąć w drodze na miejsce, ale z powrotem sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Nawet jeśli drużyna będzie dysponowała jakimś listem żelaznym, to strach przez zarażeniem będzie decydujący, tak u strażników jak i u zleceniodawcy bohaterów. Zanim jednak BG będą mogli wydostać się z umieralni, czeka ich zetknięcie z grozą tego miejsca i jego mieszkańcami. Chorzy bardzo różnie radzą sobie ze swoim stanem i zbliżającą się śmiercią. Niektórzy będą błagać o skrócenie męki, inni śmierć będą chcieli przyjąć w walce prowokując drużynę. Znajdą się agresywni, nie mogący pogodzić się z chorobą i wściekli na cały świat, oraz opanowani stoicy. W umieralni może powstać specyficzna hierarchia i organizacja życia. Chorzy mogli wypracować własne zwyczaje i je brutalnie egzekwować. Drużyna będzie musiała skorzystać z pomocy niektórych spośród zarażonych, by odnaleźć poszukiwanego człowieka. Mylne informacje mogą zaprowadzić ich na cmentarz, do masowych mogił. Nerwowa atmosfera i nieustanne zagrożenie zarażeniem powinny towarzyszyć BG cały czas. Kiedy w końcu uda się bohaterom odszukać ich cel, czeka ich wyzwanie przekonania chorego, by podzielił się z nimi swoim sekretem. Co może wpłynąć na umierającego, odrzuconego przez świat i bogów człowieka, do altruistycznego czynu? Czego zażąda od drużyny?
Witam,Adrian z tej strony,ten sam który pytał o to jak zmotywować jednego znudzonego gracza.Pomysł Nr.2. przypomina mi pewien horror (nazwy nie pamiętam)w którym także za dnia była figura przygarbionej ludzkiej postaci,w nocy 'ożywała" i mordowała ludzi.ciekawe pomysły,ze świecą szukać takiego klimatu dark fantasy obecnie.Dziękuje za każdy wpis;)
Bardzo się cieszę, że skorzystasz.
Staram się jak mogę ;-)
Dzięki za miłe słowa, motywują!