Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Pomysł na szybką przygodę dark fantasy nastawioną na akcję. W tytule jest spoiler ;-)

ZLECENIE
Gdzieś na prowincji, z dala od dużych miast, drużyna bohaterów zostaje najęta jako pogromcy nieumarłych. Na pobliskim, od dawna nieużywanym i zaniedbanym, cmentarzysku rozpanoszyły się ghule, strzygi, a może to żywe trupy?  Być może w starej kaplicy znajdującej się na terenie nekropolii zamieszkał nekromanta? Zleceniodawca, postawny i konkretny kapłan popularnego bóstwa rezydujący w okolicy niemalże jako eremita (pustelnik), jest pewny tylko tego, że zsyłane mu sny i ślady na cmentarzu wskazują na mroczne siły.  BG mają zbadać całą sprawę w tajemnicy, nie niepokojąc okolicznych mieszkańców, o których kapłan się martwi. Obieca sowitą nagrodę i zgodzi się na niezłą zaliczkę. Kapłan spotyka się z bohaterami z dala od ciekawskich oczu i uszu, podkreśla, że nie chce niepokoić postronnych i uruchamiać lawinę plotek. Drużyna ma rozprawić się ze złem jak najszybciej. Kapłan niestety nie będzie towarzyszył bohaterom w szlachetnej misji – wyraźnie się boi. Na twarzy i ręce nosi ślady walki z potworami z cmentarza.



KULISY
Podający się za kapłana człowiek jest w rzeczywistości hersztem rozbójników, od dawna mających na okrytym złą sławą cmentarzu swoją kryjówkę. Kilkanaście dni temu herszt utracił władzę, ledwo uszedł z życiem z pojedynku o przywództwo nad bandą. Kamraci wrzucili go do rzeki będąc pewni, że utonie. Stało się inaczej. Przepełniony chęcią zemsty, ale i odzyskania władzy, herszt wpadł na, w swoim mniemaniu genialny, plan. Podszywając się pod mieszkającego w okolicy starego pustelnika, niegdyś kapłana, chce wykorzystać drużynę bohaterów graczy do odzyskania swojej pozycji. Całemu przedsięwzięciu sprzyja fakt, że bandyci rzeczywiście udają ożywieńców, kiedy w okolicę cmentarza zapuszcza się ktoś niepożądany. Rozbojów na traktach i napadów na zajazdy dokonują bez charakteryzacji, by potem klucząc i zwodząc ewentualny pościg dotrzeć z łupami do kryjówki na cmentarzysku. Pobliskie wioski i gospodarstwa nie są przez nich nękane, więc w miejscu otrzymania zlecenia (osada nieopodal nekropolii) o bandytach nie będzie głośno, choć mieszkańcy odradzą wyprawę na „przeklęty i nawiedzony” cmentarz, który powstał przed dawien dawna, w czasach wielkiego moru, kiedy to wymierały całe wsie i miasta.

PODEJRZENIA
Być może bohaterowie zorientują się wcześniej, ze coś „nie gra”, ale nie będzie to łatwe. Opowieść kapłana jest spójna, zaliczka godna. Pewne podejrzenia może wzbudzić zachowanie „pustelnika”, który w jakże klasyczny dla „fantasy rpg” sposób (tajemniczy nieznajomy w kapturze) spotyka się z drużyną gdzieś w ciemnym kącie lub na tyłach szynku. Jednak i to można uzasadnić chęcią uniknięcia niepokojenia tubylców. Niewielu z nich miało okazję spotkać eremitę mieszkającego samotnie pod lasem. Ktoś dogłębnie indagowany może zwrócić uwagę, że kapłan-pustelnik to już wiekowy człowiek, a to nie zgadza się z powierzchownością zleceniodawcy drużyny, ale to wymaga dużego szczęścia. Herszt bandy jest rzeczywiście znacznie młodszy od eremity (którego zabił i zakopał w lesie, przywłaszczając sobie odzienie, kostur i opaskę na oko zabitego), ale nieźle się ucharakteryzował. Może nawet używać jakiegoś charakterystycznego dla zamordowanego pustelnika powiedzonka i znać nazwy ziół leczniczych, a to dlatego, że przez kilka dni był gościem kapłana - leczony przez staruszka z ran. Jeśli BG wpadną na pomysł odszukania samotni pustelnika (herszt zaprosi ich tam tylko w ostateczności) i zrobią tam dokładny rekonesans, to być może natkną się na dobrze zamaskowany grób starca.

W sytuacji konfrontacji z takim faktem herszt (gość myśli szybko, był wszak przywódcą) powie, że zmarły był jego mentorem, zabitym przez ożywieńców tej samej nocy, gdy on sam odniósł obrażenia. Dla wiarygodności może dodać, że nie mówił o tym ze wstydu, ponieważ to przez jego tchórzostwo stary nauczyciel zginął…

Dłuższe i udane śledzenie herszta pokaże, że uda się on do swojej pustelni, a kilka godzin później wejdzie głębiej w las, gdzie spotka się z trzema uzbrojonymi typami wyglądającymi na zabijaków (MG może zasugerować, że to może być inna drużyna poszukiwaczy przygód, a „kapłan” tak właśnie powie, jeśli dojdzie do spotkania). Po krótkiej rozmowie wszyscy ruszą do chatki pustelnika, a z niej na cmentarzysko, gdzie ukryją się w oczekiwaniu na przybycie Bohaterów Graczy.

Jeśli śledzenie "kapłana" nie wyjdzie bohaterom (test powinien być tajny) i herszt się zorientuje, to po prostu odegra swoją rolę wracając do chaty pod lasem, modląc się a potem ruszając z pustym koszykiem do lasu, gdzie ma nadzieję zgubić BG.

PLAN
Były herszt ma następujący plan działania. Po pierwsze chce wysłać na cmentarz bohaterów graczy, by związali zbójców walką. Po drugie nawiązał wcześniej kontakt z trzema kompanami z bandy, którzy są zainteresowani powrotem poprzedniego status quo (po prostu nie cierpią nowego herszta). Chce wraz z nimi wkraść na cmentarz i zależnie od sytuacji i działań BG, w odpowiednim momencie odzyskać przywództwo, co sprowadza się do zabicia obecnego herszta bandy i jego najwierniejszych przybocznych. Fałszywy kapłan do końca będzie udawał przed BG, a swoich trzech wiernych ludzi przedstawiał jako dodatkową pomoc w walce z ożywieńcami.

W pewnym momencie jednak zwróci się przeciw drużynie i zlikwiduje ją, aby odbudować reputację, a następnie wykazać kompanom błędy nowego herszta prowadzące do „spalenia” kryjówki.

LOKACJA
Stara nekropolia powinna mieć taką scenografię, jaką chcesz akurat zafundować swoim graczom. Macie ochotę na „dungeon crawl”? Wówczas pod wzniesieniem zwieńczonym ponurą kaplicą i wyschniętymi drzewami umieszczasz mniej lub bardziej skomplikowany labirynt katakumb. Dziwne miejsce? Można to uzasadnić, to tylko kwestia wyobraźni. Załóżmy, że nekropolitalne wzgórze pamięta starożytne czasy (być może zostało wzniesione przez inną rasę). Było zapomniane do chwili, kiedy w okolicy wybuchła zaraza. Ktoś wpadł wówczas na pomysł, aby ciała umarłych zwozić masowo właśnie tam, a potem wszystko zapieczętować.

Chcesz zamczysko? Cmentarz stworzony w czasach zarazy może więc rozpościerać się na wzniesieniu wokół ruin spalonej niegdyś twierdzy. Setki ciał trafiły do starej fosy, inne zagrzebano wewnątrz murów i zagłębieniach terenu na łagodnych stokach wzgórza. Masywny stołp straszy pustymi oczodołami otworów okiennych, w resztkach dachu kryjąc gniazda wrzaskliwych wron…
Miejsce finałowej akcji może być także bardziej klasycznym cmentarzem, otoczonym rozsypującym się murem, porośniętym jadowitym bluszczem (coś w rodzaju Poison Ivy, który w ogniu „piszczy” i „krzyczy” jak człowiek) , pełnym mniejszych i większych nagrobków, pochylonych i popękanych płyt grobowych, omszałych steli i posągów, grobowców i kopców. Ziemia jest wilgotna, porośnięta bujną dziką roślinnością, nad którą zwieszają się nagie gałęzie drzew o nienaturalnie odbarwionej korze. Gdzieś w środku stoi smutna, niewielka budowla – kaplica cmentarna z zatartymi przez czas symbolami.   

Pamiętaj, że cmentarz jest kryjówką bandy zbójców. Pułapki? Oczywiście! Nie z brzegu cmentarzyska, nie od razu, ale w końcu (najlepiej tuż przed walką) bohaterowie trafią na wilczy dół (nawet niewielkie zamaskowane zagłębienie może nie tylko groźnie zranić, ale i trwale zablokować nogę o ile skonstruował je znawca), jakąś zapadnię w starym grobie lub potykacz wyzwalający zaostrzone kołki tkwiące w wygiętej gałęzi.

Przed pułapkami i walką należy oczywiście najpierw oddać nastrój miejsca. Wszak drużyna wędruje po opuszczonym cmentarzu na spotkanie ożywieńców, może potężnego nekromanty? Nawet jeśli dzieje się to za dnia, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby nad głowami zebrały się ciemne chmury, uderzył wicher, zatańczyły cienie, a MG zaczął mówić ciszej, niepewnie, nerwowo.
Bandyci, których wartownicy dostrzegą zapewne bohaterów odpowiednio wcześniej, będą na początku jedynie straszyć. Zaczną niepokojąco hałasować, wyć, przemieszczać się. Któryś wyjdzie przebrany za trupa. Świadomość bohaterów jest prawdopodobnie nastawiona na „widzenie martwiaków”, będzie więc wyłapywała elementy potwierdzające to przekonanie, co z kolei oznacza, że MG śmiało może informować graczy, że postaci widzą i czują rzeczy, których faktycznie nie ma.

BANDYCI
Liczbę przeciwników drużyny MG musi określić samodzielnie, biorąc pod uwagę ilość postaci, ich doświadczenie, itd. Proponuję, aby zbirów na miejscu było dwukrotnie tylu, ilu BG liczy drużyna + 2. Z tego jeden lub dwóch będzie na warcie. Nie należy zapomnieć o trzech bandytach towarzyszących byłemu hersztowi, jednak ta grupa włączy się do akcji na końcu.

Jak pisałem, bandyci najpierw zastosują taktykę straszenia przybłędów, upewnią się też, że drużyna nie jest zwiadem jakiegoś dużego oddziału zbrojnych (niemniej nie wykryją ukrytej grupki byłego herszta). Następnie pokażą się przebrani za ożywione trupy, chcąc zwabić bohaterów w pułapki. Dopiero wtedy otwarcie zaatakują, najpierw bronią strzelecką, potem w bezpośrednim zwarciu. Na BG nie rzucą się wszyscy bandyci. Wartownicy nie opuszczają swoich stanowisk (i są właśnie zabijani przez byłego herszta doskonale znającego rozstawienie zamaskowanych straży), a z tyłu trzyma się nowy szef bandy w asyście dwóch ludzi. BG może sprzyjać scenografia miejsca akcji - nagrobki, krzaki i drzewa uniemożliwiają skuteczną grupową szarżę przeciwników. Dodatkowo MG może obniżyć statystyki zbójów ze względu na lekkie odurzenie alkoholowe. Banda właśnie balangowała ;-)
    

DRUGIE (właściwie trzecie) DNO
Jeśli mało Ci intrygi i walki, możesz zafundować graczom kolejny zwrot akcji. Może się on przydać jako deska ratunkowa dla postaci, którzy staną w obliczu nieuniknionej śmierci z rąk bandytów.

Oto zamordowany pustelnik mógł być „magicznym dozorcą” rzeczywiście przeklętego cmentarza. Stary kapłan (druid?) nie musiał tam chodzić, po prostu mieszkał w okolicy i regularnie odprawiał w swej chacie rytuał trzymający w ziemi mroczne moce. Po jego śmierci kolejny obrzęd nie został przeprowadzony. We wnętrzu nekropolii coś się przebudziło. Ostatecznym impulsem do aktywacji złych mocy będzie przelana na cmentarzu krew, do czego niewątpliwie dojdzie podczas akcji BG. Efekty specjalne towarzyszące przebudzeniu zła musisz zaprojektować sam. Mogą to być klasyczne szkieletowe ręce, wystrzeliwujące wraz z cuchnącą mgłą spod ziemi w momencie, kiedy nad nekropolią zapada nieprzenikniony mrok, a temperatura spada nagle do zera; lub wyjące zjawy, stadami obsiadające żywych i wysysające z nich dusze. Ziemia może się trząść, kamienne nagrobki eksplodować, a rozmiękła ziemia wciągać stopy.



ZAKOŃCZENIE
Jeśli BG ocalą skórę (czytaj: uciekną), to dobrze będzie ich skonfrontować z byłym hersztem. Koszulka kolcza pod zgrzebną opończą, miecz w garści i brak opaski na oku powinny naprowadzić drużynę na właściwe wnioski. W sytuacji kiedy drużyna upora się z przekleństwem cmentarza (np. zabity pustelnik zostawił gdzieś w chacie pisemne wskazówki dotyczące uśpienia złych mocy i uparci bohaterowie je odnajdą, ewentualnie naprowadzi je na nie herszt, pragnący ocalić życie), wytrwałych bohaterów można nagrodzić odnalezionymi w kryjówce łupami bandy. To jednak opcja dla uparciuchów, prawdziwych Bohaterów, którzy postanowią wyplenić zarówno zło prozaiczne (bandyci), jak i to nadnaturalne, drzemiące pod nekropolią...