Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Oto smutna, pełna melancholii historia o stracie i zapomnieniu, o upadku dumy i potęgi, o zniszczeniu i zepsuciu. Będzie też trochę bestiariusza i motywów grozy. Choć opowieść dotyczy prastarej krasnoludzkiej twierdzy w Górach Krańca Świata - Zhufbaru, to bez problemu możecie odnieść ją do wszystkich uniwersów fantasy, gdzie żyją khazadzi: do Cienia Władcy Demonów, Warlocka czy Lochów i Smoków.

Niegdyś, ledwo trzy ludzkie pokolenia temu, Zhufbar był potężną śródgórską krasnoludzką metropolią, dumną ze swych unikatowych architektonicznych i mechanicznych rozwiązań; wzniesioną, wykończoną i wyposażoną w nowatorski, nawet jak na zwergów sposób. Był perłą w koronie khazadzkiej cywilizacji, jednym z cudów Starego Świata.    

Dziś, po upadku, wyniszczającej wojnie ze skavenami i zwergami chaosu, późniejszym zalewie zielonoskórej zarazy, po użyciu Broni Ostatecznych i zaklęć zagłady to miejsce przeklęte, obłożone tabu, o którym żaden krasnolud nie wspomina, którego nazwy żaden nie wymawia, choć każdy pamięta…

Jak kiedyś z lotu ptaka wyglądało to niedoścignione w chwale miasto? Malowniczo położone wśród wyniosłych szczytów Gór Krańca Świata, w wielkiej kotlinie, do której spadały z góry, z wysoka od strony północnej, olbrzymie skrzące siklawy zlewając się skrzącymi potokami w wartką rzekę Skaud Ruvalk (Donośną Rzekę) rozcinającą kotlinę w pół i płynącą dalej na południe w umocnionym korycie, aż do wielkiego czarnego jeziora poniżej.  

Według legendy wielka spadająca gwiazda, źródło cudownego meteorytowego metalu, przed upadkiem rozpadła się na dwie części: pierwsza, mniejsza, uderzyła słabiej żłobiąc wielką kotlinę; druga, znacznie większa, spadła dalej na południe, wstrząsając górami i zostawiając po sobie olbrzymi krater, potem wypełniony przez górskie rzeki i nazwany, z powodu koloru, Czarną Tonią lub Nocną Wodą (Varn Drazh) – to rozległe ciemne jezioro trwa do dziś dnia na południe od Zhufbaru.

Miasto zakwitło i rozpostarło się w przestronnej, nieckowatej kotlinie, dodatkowo wyżłobionej przez lata kaskadami górskiej wody i pradawnymi lodowcami. Na tarasowych zboczach wyrosły smukłe kamienne budynki połączone mostami, rampami i schodnicami, obwiedzione tarasami i zwisającymi ogrodami. Na dnie, pośród i nad wartkimi strumieniami zlewającymi się razem w Donośną Rzekę Wody, wzniesiono przestronne pałace, pawilony i kamienice mieszkalne, place na kolumnach, akwedukty, rzeźbione rynny, okazałe spichlerze, przestronne młyny, mieniące się świątynie, amfiteatry i hale warsztatowe, manufaktury, przepompownie, magazyny, przystanie, browary i huty. Pod ziemią drążono przestronne komory zdobione minerałami i płaskorzeźbami, rozbudowane kopalnie sięgały na wiele mil w głąb. Choć wszystko wedle khazadzkich reguł  to jednak w subtelniejszym stylu, nieco przypominającym elfie budowle, choć znacznie umiejętniej łączące praktyczność z estetyką i naturalnym otoczeniem.  Pomiędzy kamiennymi zabudowaniami znalazły się ogrody i parki, białe, żwirowe, geometryczne ścieżki wytyczające idealne koła i łuki placów oraz skwerów.

Przez setki lat rozbudowy wszystko było zawsze tak zmyślnie i harmonijnie przemyślane, skomponowane, że nigdzie nie widziało się zgrzytu, skazy w architekturze, proporcji czy funkcjonalności miasta. Przykładowo: do końca swoich dni centralny, niskopienny Zhufbar był jednocześnie tarczą swoistego zegara słonecznego. Cień wyprofilowanego szczytu, nazywanego słonecznym, wędrował pomiędzy kolejnymi kwartałami śródmieścia wskazując godzinę jej mieszkańcom. Światło wślizgiwało się wszędzie: odbijało od zharmonizowanych baterii zwierciadeł, kryształowych i lustrzanych ścian i plafonów, wprowadzając blask nawet do najgłębszych poziomów i piwnic. Nocą Zhufbar oświetlały liczne uliczne latarnie i lampiony. Kamienne ściany zabudowy okładano kolorową mozaiką, na każdym kroku widać było rzeźbione fontanny. Wysokie wodospady i bystre strumienie, cała rzeka a nawet wiatry na szczycie zboczy i pękatych, wielookich wieżyc, wszystko to napędzało, za pomocą ruchu turbin, wiatrakowych i młyńskich przekładni, dziesiątki i setki zmyślnych mechanizmów, nieustannie pracujących tak na potrzeby rzemiosła, kuźni i kopalń jak i pojedynczych gospodarstw domowych, zapewniając bieżącą wodę w każdym zakątku Zhufbaru.

Metalurgia, runowe kowalstwo i płatnerstwo, wszystkie żelazne rzemiosła stały tu na niebotycznym poziomie. Wielkie piece osiągały temperatury pozwalające bez problemu przetapiać i kształtować gromril i eisenit. To w tej okolicy najliczniej występowały złoża tych cudownych, gwiezdnych metali, to tu mieszkali i uczyli najwybitniejsi mistrzowie krasnoludzkich arkanów. To tutaj powstały zarówno pierwsze, jak i największe i najdoskonalsze siłownie parowe, tu runy, umiejętności i wiedza okiełznały dziki mariaż ognia i wody wyzwalając moc większą niż zapewniał najbystrzejszy potok czy wicher. To po wodach Czarnej Toni popłynęły pierwsze parostatki, to z wieżyc Zhufbaru wznosiły się w niebo balony, aerostaty, wiatrakowce i żyrokoptery tworzące całe powietrzne floty. W sztolniach kopalń i kamieniołomach pracowały nakręcane, trajkoczące werkowe golemy i stukały parowe młoty.

Rzeźba, malarstwo, freski, ozdobna ceramika, wykorzystanie fajansu, szkła, obsydianu, kamieni szlachetnych i półszlachetnych - to wszystko zadziwiało w Zhufbarze, oszałamiało, paradoksalnie pozostawiając mieszkańców miasta khazadami skromnymi i pracowitymi, nieprzesadnie chełpliwymi za to bardzo nowatorskimi, odważnymi i ciekawskimi.    

To wszystko przeminęło.  

Zanim przejdę do najgorszego, do tego jak teraz wygląda to miejsce i czym grozi nielicznym odwiedzającym, wytłumaczmy nazwę miasta.

Zhufbar w języku krasnoludów oznacza Wodną Wierzeję albo Wrota Wodogrzmotu, choć w czasie swej świetności miasto miało znacznie więcej nazw i określeń (rzecz niespotykana w przypadku reszty karaków). Zhufbar zwano więc Warownią Wodospadu, Gromrilowym Grodem, Źrenicą Ziemi, Gwieździstym Miastem a nawet Zazdrością Ostrouchych. Wszystko, jak już powiedziano, przez swój splendor i położenie – w kotlinie a przecież jakby na pośrednim stopniu olbrzymich schodów, poniżej wielkich wodospadów z jednej strony i powyżej wielkiego jeziora Czarnej Wody z drugiej…

Zaiste, Zhufbar nie miał sobie równych między miastami śmiertelników, czy to ludzi czy elfów. Posłuchajcie jak to miejsce wygląda dziś, po Czasie Nieszczęść, po wojnie ze skavenami wspieranymi przez zdradzieckie krasnoludy chaosu, trolle i znacznie ohydniejsze stwory, po śmierci tysięcy…

Zruinowany Zhufbar, Złamany Zhufbar…

Pierwsze wrażenie, bez względu na porę roku i dnia to cień, zalegający wszędzie cień. Zwierciadlane reflektory, lustra i klosze zostały zniszczone, zwalone, rozbite, strzaskane, podobnie jak wielkie kryształowe lampiony i latarnie miejskie. Niebo zwykle jest zachmurzone, jakby Słońce nie życzyło sobie oglądać tego miejsca. Gęsty mrok oblepia kamienne zaułki i aleje, promenady, wysokie gmachy i długie pawilony o rzeźbionych ścianach. Trudno poruszać się cicho w miejscach, gdzie posadzkę zaśmieca nie tylko pył ale i pokruszone szkło, tynk oraz… kości. Tak, pod stopami zgrzytają nie tylko naczynia i potłuczone klosze ale również krasnoludzkie szczątki znacznie starsze niż moment katastrofy…
Dlaczego?

Otóż kiedy nadszedł koniec, gdy górami wstrząsnęły eksplozje skaveńskich broni; przez zawały, tąpnięcia, otwierające się szczeliny i osuwiska podziemne rzeki i górskie potoki zmieniły kierunek, wdarły się do wielu korytarzy i komnat. Ogarnięta furią woda trafiła również do komór grobowych, mauzoleów i nekropolii a żywioł miał taka moc, że porwał ze sobą kamienne sarkofagi i metalowe trumny, rozbił je, uniósł, wymył, wypłukał szczątki królów, wojowników, górników, kapłanów i kowali – kości pochowane wraz pamiątkami, szczątki mieszkańców Zhufbaru z przestrzeni setek lat jego historii… To dlatego teraz tyle drobnych kości zalega ulice miasta wraz z błotem a w mroku można natknąć na rozbite, przewrócone sarkofagi czy choćby ich wieka… A czasem natrafić na coś więcej, czasem te sarkofagi… poruszają się, ciągnięte z cichym zgrzytem jak odwłoki szkaradnych owadów, jak muszle krabów pustelników… Ciągną je za sobą maszkary składające się z kości, spaczeniowego szlamu i sterty spojonych ze sobą śmieci: broni, skorup, różnych odpadków. Zmutowane martwiaki, ohydne zlepieńce przyrośnięte do sarkofagów, wyrastające z nich, holujące kamienne trumny, fragmenty mogił. To dowód na to, że ożywieńców też można wypaczyć, zmutować, przekształcić w imię mocy Rogatego Szczura. Jakby mało było zbeszczeszczania nekropolii, nieumarli zostali zamienieni w bestie. Choć wydają się być powolne i bezrozumne, sarkofagowce potrafią błyskawicznie zaatakować: uderzyć pordzewiałymi ułomkami ostrzy i gruzu, dźgnąć kawałkiem złamanego piszczela, chlasnąć witką pełną ciernistych gwoździ. Swoje ofiary pakują  potem do kamiennych lub metalowych trumien, tych samych, do których są przytwierdzone. W jakim celu – nikt nie wie. Przecież nie po to by się nimi pożywić? …

Eksplorując Zhufbar pamiętajcie, że wiele przejść: pomostów, ramp, schodów czy ścian jest uszkodzona, niestabilna. Gdzieniegdzie wciąż są poukrywane krasnoludzkie miny, pułapki pozostawione podczas długich, rozpaczliwych walk, alchemiczne niewybuchy i samobieżne zaklęte bronie w rodzaju żeliwno-drucianych golemów i hydromantycznych homunkulusów. Czasem wystarczy niefortunnie oprzeć się o ścianę lub trącić jakaś pękniętą kolumnę, by sufit zawalił się lub nadpękł wpuszczając do środka wodę, kwas, toksyczny gaz lub splątane ze skorodowanym żelastwem kości.  Posadzkę wielu korytarzy od lat pokrywa woda – nie zawsze bardzo głęboka, ale jednakowo ciemna, nieprzejrzysta, oleista, maskująca szczeliny, dziury, uskoki i głodne zwyrodniałe stwory w rodzaju Glizdawic –  świetnie pływających węgożopodobnych bezokich glist potrafiących trwać latami w letargu na dnie a potem nagle przebić stal zbroi z siłą bełtu i wgryźć się w brzuch ofiary, jakby chcąc zająć miejsce jelit. Nazwę tych bestii znamy od ocalałych krasnoludów, ale czy te istoty od zawsze żyły w podziemnych rzekach czy zostały wychodowane w spaczeniowych kadziach szczuroludzi lub krasnoludów chaosu? Tego pewnie nigdy się nie dowiemy. Podobno wodne wszy i żółwiaki, które również można napotkać w zrujnowanym Zhufbarze, pochodzą z Czarnej Wody, trafiły tu i rozmnożyły się po wojnie by żerować na stertach trupów, być może tak samo było z glizdawicami…

Jednak to czego się najbardziej lękamy nie ma nazw, jest bezimienne, niesklasyfikowane przez bakałarzy i magów. Takich nietypowych bytów nie brakuje w Zhufbarze, nie są to gatunki stworzeń ale pojedyncze, unikatowe istoty czy konstrukty, przypadkowo ukształtowane przez sploty toksycznych czarów i wypaczających rzeczywistość zaklęć.

Jak choćby to, co spotkało krasnoludzkie bercbecie, kiedy czary atakujących, splątane z ochronną mocą reaktywnych runów, trafiły rykoszetem jeden ze żłobków zwergów, jakoby bezpiecznie ukryty u podstawy zachodnich zboczy. Małe brzdące, nie mające jeszcze nawet puszku na brodach, błyskawicznie uległy wynaturzeniu. Skaveni stosowali między innymi zaklęcia suicydalne, mające złamać ducha obrońców i przywieźć ich do rozpaczy a nawet samobójstwa, ale ten czar musiał być inny, odkształcony przez egidy runów ochronnych, dziwaczny, chaotyczny. Khazadzkie maluchy w jednej chwili opętała szaleńcza mania… włosów - brzdące rzuciły się hurmem na swoich opiekunów, wyrywając im brody, wąsy, brwi i grzywy, łapczywie pożerając wszelkie owłosienie a potem wydostały się na zewnątrz. Co gorsza, jest duża szansa, że, jak nieumarłe wampiry, zmutowane krasnoludzkie dzieciaczki w niezmienionym stanie przetrwały i wciąż grasują wśród opuszczonych, smętnych budowli Zhufbaru polując na każdy rodzaj owłosienia, którego im nigdy nie będzie dane doświadczyć na własnej skórze…

Ale to nie koniec okropieństw. Wśród zerwanych mostów, skamieniałych pęcherzy nadtopionej skały, gruzowisk, podzwaniających potępieńczo łańcuchów, pomiędzy zniszczonymi wyciągami krzesełkowymi i szynami kopalnianych trakcji, obok szybów wind i ruchomych platform, znajdziecie szkielety obrońców: majstrów ukrzyżowanych na swoich machinach, kościotrupy żołnierzy nadzianych na skrzyżowane piki, zwergów ugotowanych lub zapieczonych w kadziach kuźni i stalowni. Czy wiecie jak wyglądają krasnoludy umarłe w roztopionym szkle, zastygłe w szklanych bąblach, wyglądające jakby stało się to ledwie chwilę temu? To wszystko i wiele więcej okropieństw można znaleźć w Zhufbarze: zwyrodniałym Zhufbarze, zdziczałym Zhufbarze…

Natkniecie się na odbicia twarzy wędrujące w taflach zwierciadeł, lustrzane duchy przesuwające w odbiciach na powierzchni wilgotnych skał, gładkich ścian czy licznych kałuż.  Oblicza jakby krasnoludzkie… Czy to zwergi chaosu czy Zhufbarczycy, kto to wie? Kimkolwiek są na pewno są gniewni, wściekli – niewyraźne widmowe twarze zdają się krzyczeć a może próbują kąsać? Niespokojne zjawy, chore duchy, czekające tylko aż ktoś zaśnie, by zakraść się do jego snów, myśli, odebrać odwagę, może opętać ciało?

Jeśli traficie do zapuszczonych, częściowo zalanych spiżarni i spichrzy, wspólnych jadalni a nawet pozbawionych szyb oranżerii, zobaczycie co żywe przetrwało w Zhufbarze najliczniej, co urosło w potęgę. To wszelkie odmiany grzybów, zwłaszcza piwnicznych: pieczarki, mroczniaki, smardze oraz workowce i grotniaki a także ślimaki, które na nich żerują: wielkie, spasione, lśniące od śluzu, czasem bezmuszlowe, nagie, mięsiste i cuchnące. Są też takie, które za muszle mają różnej wielkości i kształtu czaszki, tak krasnoludzkie jak skavenie czy należące do trolli. Zdarzają się dziwne połączenia grzybów ze ślimakami, nie wiadomo gdzie kończy się jedno a zaczyna drugie… Pękate zarodniki sporów na grzbietach obślizgłych mięczaków nadziewanych kurzajkami, kolory zlewające się ze skałą, amebiczne cielska podkradające się do śpiących, niezwykle lepki śluz, który obezwładnia, krępuje, nie pozwala się ruszyć…

Tak, w tym miejscu, w straconym, zdeprawowanym Zhufbarze będziecie raczej oczekiwać hobgoblinów, szczurołaków, mantikor czy górskich trolli i, choć takie również się pewnie znajdą, to nie one są najgroźniejsze! Wielkie ogroszczury dosiadane przez drobniejsze skaveny w uprzężach, tryskające mutomoczem lub kwasem z miotaczy są przerażające, prawda, ale co powiecie o pęknięciach czasowych?

Oto wyobraźcie sobie, że przemierzacie jakąś ponurą halę warsztatową Zhufbaru, wokół mrok, erozja i pył. Porzucone narzędzia, formy odlewnicze, kowadła, młoty, miechy, piece, sprężyny, płaty pordzewiałego metalu, tryby i nity, aż tu nagle… zasysa was nadrealna nieciągłość, ześlizgujecie się w wyrwę wymiarową i wypadacie w tym samym miejscu ale w innym czasie - w momencie, kiedy w tej samej hali trwa krwawy bój krasnoludów ze skavenami a wszędzie wykwitają skwierczące czary topiące rzeczywistość. Coś takiego może trwać mgnienie oka albo długie godziny. Po powrocie (JEŚLI wrócicie - równie nagle i niespodziewanie), być może wśród pordzewiałego złomu i poczerniałych kości znów wymarłej hali odnajdziecie własną skorodowaną broń, postradaną przecież chwilę temu a jakby leżącą tu od dziesięcioleci… Obłęd gwarantowany, czyż nie?

W dole Donośnej Rzeki, w miejscu gdzie opuszcza ona ruiny Zhufbaru a zabudowa jest niższa, na brzegu leży kilka niszczejących parostatków: wrakowisko martwych lewiatanów. Stalowo-drewniane kadłuby popękały, wypaczyły się. Łopatki bębnów napędu pełne są zacieków i pleśni, stalowe kominy jak martwe kwiaty: przechylone i uschłe, upstrzone plamami rdzy. Wewnątrz statków… Sterty kości wymieszane z butwiejącymi szczątkami odzieży. Jakby dziesiątki khazadów, całych rodzin, próbowała uciekać statkami, rzeką, i coś potwornego: może czary, może wielkie bomby gazowe, uderzyło w nich, przewracając parostatki i zabijając na miejscu pasażerów. Mówi się, że wielu zwyrodniałych nekromantów pragnie odwiedzić Zhufbar, zmartwiały Zhufbar, by eksperymentować na stosach kości wciąż magicznie aktywnych, łatwych do pobudzenia, animacji, reanimacji… Być może taki czarownik, oczywiście ukrywając swoje zamierzenia, wynajmie pod innym, czysto eksploracyjnym pretekstem, bohaterów graczy jako eskortę?

W niektórych miejscach porzuconego, splądrowanego i zbezczeszczonego krasnoludzkiego miasta może pojawić się dziwne punktowe światło – upiorne, nagle rozświetlające się, kiedy się zbliżycie. To bardzo nieliczne już runy alarmowe mające migotać - płonąć gdy w pobliżu zjawią się intruzi / obcy: każdy, kto nie jest khazadem… To nic takiego ale strach może wypełnić serca w sytuacji kiedy miniecie takie miejsce, run zgaśnie a po chwili waszej wędrówki rozjarzy się ponownie, jakby coś, niewidoczne z tej odległości, właśnie go mijało idąc waszym tropem…

W Zhufbarze natknąć się możecie również na wciąż działające, choć pokiereszowane, zdezelowane, tak zwane „zbroje samowładne” krasnoludów, niegdyś dumę Gildii Inżynierów i najprzedniejszych Kowali Run Zhufbaru. Pancerze te, pokryte od środka runami mocy i kryształami kinetycznymi zdolne są poruszać się bez udziału świadomości swych nosicieli. Były tak projektowane by walczyć nawet wówczas, gdy ich właściciel zemdleje lub zginie, korzystając z odbicia jego ostatniej woli, imperatywu magicznego. Wiele samowładnych zbroi wciąż, pod dziś dzień, nosi w sobie szkielety krasnoludów, kości zhufbarczyków. Pancerze te, pełne płytówki trybowe, albo leżą skryte w gruzach czy wodzie nagle się aktywując w spaźmie walki albo krążą od lat po tunelach, alejach i korytarzach Zhufbaru jak potępieńcze duchy zgrzytające skorodowanymi zawiasami…

Mieszkańcy Zhufbaru bronili się ponoć sto dni i jedną noc zanim ulegli skaveńskim pomiotom, hobgoblinom, trollom, magmowym czerwiom  i swym zwyrodniałym, czczącym Chaos pobratymcom ze wschodu. Ponoć walczono o każdy kwartał i każdą komnatę. Wzniesiono setki barykad, sięgnięto po bronie ostateczne, nigdy się nie cofano, wiele cennych rzeczy ukrywano, zamurowywano, maskowano. Piszę „ponoć”, bo o tym wszystkim współcześni khazadzi milczą, nie wspomina się przodków wywodzących  się z tego miasta. Nie ma tam powrotu, nawet myślą czy modlitwą. Zhufbar Zapomniany, Zhufbar Zamknięty. Zhufbar przesiąknięty krwią, grozą, trwogą i desperacją.

Krasnoludy broniąc rozpaczliwie swego domu i życia na pewno nie pozostały dłużne napastnikom. Zapewne sięgnęły po wszelkie środki, wyzwoliły mityczne Bronie Zagłady, najgroźniejszy zakazany oręż kowali run i zaklinaczy ziemi. Mówi się, że część tego arsenału przetrwała, leży ukryta gdzieś w głębokich sztolniach lub zamaskowanych cekhauzach  i wielu nikczemnych ludzi jej pożąda, oficjalnie organizując wyprawy poszukiwawcze celem zgromadzenia kosztowności, faktycznie zaś pragnąc dostępu do broni, o mocy jakiej współczesny Stary Świat nie może nawet śnić.

Tak, na śmiałków chcących zapuścić się do zrujnowanego, upadłego Zhufbaru czekają nie tylko sztabki gromrilu, eisenitu, platyny i złota, nie tylko kamienie szlachetne: diamenty, rubiny, szafiry i szmaragdy, nie tylko czarorodny korund czy magiczny magnezjon ale kamienne tablice i metalowe płytki z diagramami, schematami i planami przeróżnych niepowtarzalnych urządzeń i mechanizmów, alchemicznych substancji, mieszanin gazów, wodnych, parowych i ognistych napędów. Prototypy, opracowania i wnioski z badań zamknięte w skalnych czy spiżowych sejfach lub rozrzucone wśród pordzewiałego złomu jak śmieci. TO jest najbardziej niezwykły skarb Zhufbaru, skarb porzucony, niszczejący, czekający na odważnych i bystrych poszukiwaczy.  Kto wie, może takich jak Wy? …

Dość o tragedii i jej pozostałościach.
Wspomnijcie Zhufbar i czas jego chwały, bywajcie!