Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.


Poniżej przedstawiam materiał wyjściowy do przygody w realiach Deadlands lub Dogs in the Vineyard, inspirowany „Piekłem w dolinie” Ernesta Haycoxa, filmami „Heaven with the gun” i „Straż przyboczna” Kurosawy, na której z kolei wzorował się Sergio Leone ze swoim obrazem „Za garść dolarów”, którego z kolei imitował film „Ostatni sprawiedliwy”. Niniejszy tekst nie jest scenariuszem lecz pewną mapą myśli z obszernym wprowadzeniem. Przedstawia dynamiczną sytuację w ograniczonej lokalizacji, splot wydarzeń, w który bohaterowie mogą się, mniej lub bardziej dobrowolnie, wplątać na różne sposoby. Rzeczoną lokalizacją jest  pewne miasteczko z przyległościami. Drużynę BG sprowadzi do niego jakiś wypadek losowy. Konieczność postoju wymusi okulawienie lub choroba wierzchowca, umówione spotkanie, potrzeba odpoczynku i odświeżenia się. Być może bohaterowie czekają na wypłatę nagrody w lokalnym banku?  Albo ktoś ze starych znajomych postaci poprosił o pomoc – np.  wyciągniecie syna ze złego towarzystwa (niestety, za późno - syn zginął niedawno w strzelaninie – jej powody poniżej). Bohaterowie mogą zaangażować się w całą historię głęboko i kierować jej rozwojem, albo biernie przyglądać się wydarzeniom, od czasu do czasu odpowiadając na zaczepki fabularne.

Wszystko zaczyna się, kiedy drużyna wjeżdża do sennego na pozór miasteczka o wymownej nazwie Silent Hill. Spod saloonu rusza właśnie dyliżans, kiedy nagle z wąskiej uliczki za budynkiem wybiega młody (nieuzbrojony) mężczyzna i sprintem biegnie w kierunku pojazdu, najwyraźniej chce go dogonić. Trochę to dziwne, bo biegnący nie woła do woźniców. Za to gdzieś z boku słychać kobiecy, pełen rozpaczy, krzyk – „Nie Johny, oni cie zabiją!” W tym momencie pada pojedynczy strzał (dla spostrzegawczych: z piętra saloonu, zza firanki, strzelca nie widać dokładnie). Mężczyzna, który już miał wskoczyć na tyły dyliżansu, pada martwy w pył głównej ulicy. Z ganka sklepu żelaznego zbiega młoda, ubrana po męsku kobieta powtarzająca ze smutkiem „Och, Johny, ty głupcze” i podbiega do ciała. Całą scenę okrywa kurzawa wzbita przez kopyta i koła oddalającego się pojazdu, którego woźnica przyspiesza, jakby nie zauważył (albo wręcz przeciwnie) całego wydarzenia. Jeśli BG podejdą do klęczącej na ulicy dziewczyny (nikt z gapiów tego nie zrobi, ludzie rozchodzą się jakby nic się nie stało), zauważą, że jest całkiem ładna, choć w jej piegowatej, ogorzałej twarzy nie ma zmysłowości czy makijażu, a raczej smutek zmieszany ze złością. Młoda kobieta nosi się jak kowboj (czyli pastuch). Jeśli bohaterowie nie podejdą, to usłyszą jej pytanie wykrzyczane na całą ulicę - „Czy ktoś mi pomoże?! On już nie żyje, tchórze!”
Jeśli i to nie skłoni drużyny do podejścia, to kobieta zwróci się wprost do BG apelując (a potem kpiąc) do ich męskości i honoru. Zignorowanie tego zakończy się gorszącym stekiem wyzwisk z ust dziewczyny, którą zacznie sama ściągać ciało z ulicy. Obojętność bohaterów nie zaszkodzi przygodzie. Wydarzenia toczą się swoim torem. Jeśli BG nie włączą się w przygodę, to przygoda ich wciągnie, niekoniecznie dobrowolnie.

Załóżmy jednak, że BG pomogą Emily, bo tak ma na imię pyskata dziewczyna (18-19 lat), zabrać ciało dwudziestoletniego Johna z ulicy. Zabity nie był z jej rodziny, nie kochała go, po prostu pracował bardzo krótko dla jej ojca. „Czy ktoś zakończy to szaleństwo?” zapyta dziewczyna kierując BG z trupem do zakładu pogrzebowego i rzucając po drodze uwagi w stylu „Wy, mężczyźni potraficie tylko zabijać i pić!” Nie ma w niej rozpaczy, brakuje łez, zastępują je złość i bezradność. Zabity może przypominać którejś z postaci graczy siebie samego kilka lat wcześniej…

Przedsiębiorca pogrzebowy (klasyczny blady typ we fraku i cylindrze a może nietypowy rumiany człowieczek kojarzący się bardziej z rzeźnikiem?) słyszał strzał i jest bardzo konkretny. „Kto?” – spyta. Zupełnie ignoruje bohaterów.
-„Johny Cash”  - odpowie dziewczyna – „Próbował uciec dyliżansem. Biedny głupiec...”
-„Ludzie Archera?”
-„A któż by inny? Pewnie teraz świętują w saloonie. Mój ojciec nie powinien go zwalniać, ani zatrudniać. Mówiłam, że to głupi pomysł. Miał rozładować sytuację, a tylko wszystko zaostrzył!” - Emily jest zła, ale najbardziej na siebie. Przypomni sobie o bohaterach i wreszcie zamilknie. Zapłaci z góry za pogrzeb (ma przy sobie sporo pieniędzy) i wyjdzie za lub z bohaterami.
- „Do kogo przyjechaliście?” - spyta bezpośrednio. 
- „Jesteście nowymi cynglami Archera? To na was czeka? Ech, i tak przecież nic nie powiecie. Parszywy dzień. Muszę wracać po zakupy, mam sporo pakowania” – i odejdzie. Nie ma czasu ani ochoty na tłumaczenie bohaterom lokalnej sytuacji. Kupiła właśnie większą partię towaru i musi dopilnować załadunku na wóz. Jeśli BG nie odpuszczą i pomogą Emily z pakowaniem zakupów na furgon na tyłach sklepu żelaznego, to dziewczyna poświęci im więcej uwagi i wprowadzi ich w sytuację w mieście. Wówczas to przyplątać się może kilku szukających zwady ludzi Archera, podchmielonych whisky i niedawną śmiercią. Zaczną naigrywać się z dziewczyny i jej „wkrótce sztywnego tatulka”, ale nie dotkną jej, a główną uwagę i złośliwości szybko skierują na bohaterów. Kowboje chcą wiedzieć kim są przybysze, co tu robią, ile zostaną, itd. Zachowują się jak klasyczny upierdliwy szeryf, szukają kłopotów. Może dojść do przepychanek, a nawet bójki, ale strzelanina jest mało prawdopodobna, kolesie nie mają aż tyle „w czubie” i wolą pięści. Kiedy sytuacja się zaogni, na miejscu zjawią się konno dwie nowe osoby: wąsaty i pękaty szeryf (akurat wraca do miasta) oraz wielki drab o nazwisku Larson, zarządca Archera. Szeryf, głuchy na sprzeciw Emily, zgarnie do aresztu wszystkich rozrabiaków (w tym bohaterów), wcześniej dostając na to nieme przyzwolenie Larsona, który przeprosi Emily za zachowanie podwładnych, a najbardziej wrednemu typkowi na miejscu wybije zęby (czubkiem buta, nie zsiadając z konia). Larson nie nosi broni, nie potrzebuje jej. Zaprzeczy też uprzejmie oskarżeniom dziewczyny, jakoby to „jego ludzie” zastrzelili Johnego Casha.


W razie problemów z aresztowaniem (a najpierw rozbrojeniem), drużyna ma przeciwko sobie wszystkich obecnych mężczyzn, a wściekła Emily przekona BG do poddania się. „Za chwile będzie musiał was wypuścić, pójdę z tym do sędziego”. Tak rzeczywiście się stanie. Szeryf przymknie bohaterów (i kolesi Archera) na jakieś pół godziny, wypyta o cel wizyty w miasteczku, a potem wypuści wszystkich, zanim dziewczyna wróci z sędzią.
Jeśli drużyna nie da się zamknąć i postawi wszystko na ostrzu noża, mimo próśb Emily o zaprzestanie rozlewu krwi, to OK. Stracą punkty u dziewczyny, którą Larson zabierze przed walką w bezpieczne miejsce. Szeryf tymczasowo zrobi z ludzi Archera swoich zastępców i niech się chłopaki strzelają. Nie przejmuj się Mistrzu Gry. Może jakiś pocisk zrani Emily?  Szeryf najpewniej ucieknie w zamieszaniu do swojego budynku i długo stamtąd nie wyjdzie.
Jeśli dziewczyna zdążyła streścić lokalną sytuację, to BG dowiedzą się, że w okolicy konkurują ze sobą dwie duże grupy, na których starciach często cierpią postronni. Każda z grup chętnie najmie nowych „cyngli”, jednocześnie obawiając się, że to przeciwnicy zdobędą przewagę powiększając swoją liczebność. 

Cokolwiek zrobią BG prędzej czy później wstąpią do saloonu. To „ziemia niczyja”. Może się zdarzyć, że od razu po zabójstwie Casha (albo później, bo szeryf nic w tej sprawie nie zrobi) bohaterowie będą próbowali złapać sprawcę. Morderca strzelał z karabinu z jednego z pustych pokoi na piętrze, od frontu. Po zabójstwie natychmiast ucieknie tylnym wyjściem (wysokie schody na tyły saloonu, gdzie za wychodkiem czeka wierzchowiec) więc bohaterowie mają minimalne szanse na jego pochwycenie. Za to tropienie i wypytywanie gości z piętra (jest tam burdel a nie hotel) może przynieść rezultaty. Charakterystyczny ślad podeszwy, nietypowa kamizelka z indiańskim motywem – dobrze by było dać drużynie jakiś trop „na później”. Konny pościg odpada – wierzchowce drużyny są zbyt zmęczone. Niemniej szybka i bystra drużyna może dopaść zabójcę. Gość jest twardy i pary z gęby nie puści, da się zbyt potulnie zamknąć szeryfowi, może wręcz o to ironicznie poprosić bohaterów.
W saloonie, czy odwiedzając inne punkty, np. stajnie czy kuźnię, niewiele można dowiedzieć się o samym morderstwie. Ludzie są burkliwi, przestraszeni, przygnębieni, nie chcą gadać z obcymi
-„Chyba że jesteście szeryfami federalnymi? Nie? To lepiej dla zdrowia za dużo nie wiedzieć…”
Odpowiednie podejście, kilka drinków, numerek z ladacznicą, itd. może ujawnić pewne kulisy długotrwałego  konfliktu, który terroryzuje miasteczko i okolicę.

Prowadzący powinien pamiętać, że każdy człowiek ma wybiórczą wiedzę i bardzo subiektywną ocenę obu stron dramatu. Drużyna może się spotkać ze skrajnie różnymi interpretacjami winnych całej sytuacji. I bardzo dobrze. Nie zależy nam, żeby któraś ze stron konfliktu została jednoznacznie naświetlona jako „ci źli”. Na starcie drużyna może tak traktować Archera i jego „ludzi”, więc należało by nawet nieco „wybielić” tą frakcję (a więc oskarżyć grupę Collinsa – szczegóły poniżej), aby uzyskać pewną równowagę konieczną dla dysonansu bohaterów.


Z czasem, kiedy BG przestana być sensacją i ich status znormalnieje, z mieszkańców nie trzeba już będzie wyciągać wszystkiego siłą.  Wystarczy niewielka zachęta, by np. wdowa, piorąca, cerująca i prasująca ubrania drużyny, opowiedziała dzieje miasteczka,  chętnie rozgada się golibroda w zakładzie naprzeciwko. Nie będzie miał tajemnic barman, ani sprzedawca w sklepie żelaznym. Każdy z BNów będzie miał jednak swoje uprzedzenia, swój punkt widzenia, często fałszywy…


Oto jak wygląda sytuacja w Silent Hill:
Tydzień temu w burdelu nad saloonem zastrzelony został „panicz Archer” (Jonathan Archer) – jedyny syn i spadkobierca wpływowego miejscowego ranczera (duża hodowla bydła i stadnina) prowadzącego z okolicznymi owczarzami (hodowle owiec) nieustanną wojnę. Wcześniej było źle, ale od zabójstwa rozpętało się piekło. Ludzie Archera najechali ponoć farmy największych owczarzy - poturbowali ludzi, kogoś powiesili, zabili zwierzęta i spalili zabudowania. Tom Collins, przywódca owczarzy, i Archer, niegdyś przyjaciele z czasów wojny, poróżnili się straszliwie. Szeryf (w opinii większości mieszkańców sprzyjający ranczerowi) aresztował za zabójstwo Jonathana Archera jednego z ludzi Collinsa.
Młody Johny Cash, po rocznej solidnej pracy, został wyrzucony z rancza Archera ponad tydzień temu, przed zabójstwem Jonathana, i przeszedł pracować do Toma Collinsa („Może na przeszpiegi?” sugerują miejscowi). Nie na długo. Dzień po zabójstwie młodego Archera, Cash odszedł, a może go zwolnili. Ukrywał się. Dziś zginął, pewnie w ręki ludzi Archera, z których ponoć najgorszy jest Doug Larson, zarządca. Cash miał podobno zdradzić Collinsowi obyczaje Jonathana Archera i pośrednio przyczynić się do jego śmierci. Zapłacił więc gardłem. A może Casha zastrzelił ktoś od Collinsa, żeby zemścić się za szpiegowanie dla Archera? Zdania się podzielone, nikt się o to nie zakłada. Mieszkańcy miasteczka mają dość całej sytuacji i z pomocą sędziego napisali list do szeryfa federalnego o pomoc.


W pochylonym piętrowym saloonie, opierającym się niemal o sąsiedni budynek sklepu żelaznego, gra szczękliwie uszkodzona pianola. Wewnątrz, wzdłuż porysowanego kontuaru,  identycznie jak muchy na suficie, kreci się niemrawo kilkanaście osób, głównie pastuchów, ale jest też golibroda podczas wycieczki ze swojego ciasnego zakładu, jakiś traper przegrywający z szulerem w karty, a obwoźny sprzedawca próbuje wcisnąć barmanowi  „rasowego kota – pogromcę myszy”.  Kobiet na parterze brak, nawet tych upadłych. Dziwki czasem przesiadują na schodach, ale ich terytorium jest piętro. Wielu klientów wchodzi tam od tyłu, po wysokich zewnętrznych schodach. Jeśli zabójstwo Johnego Casha miało miejsce niedawno, to ten temat króluje w saloonie. Jeśli minęło już więcej czasu, to większe zainteresowanie wzbudzą BG. Tak czy inaczej barman zagada, handlarz wciska Biblię, cudowny tonic albo maść na odciski, szuler zaproponuję partyjkę po tym jak traper zacznie się upijać po przegranej, a chłopcy Archera (jeśli nie miało to miejsca wcześniej) zaczną natrętnie, choć bez wrogości, wypytywać o pochodzenie i cel przybycia bohaterów. Gdy na sali zjawi się Larson  to wprost zapyta, czy nie szukają pracy. „Przyda nam się kilku pewnych ludzi z doświadczeniem. Niekoniecznie rewolwerowców, tacy się zjawią, ale bystrych nigdy za mało. Jesteście tacy? Można zgarnąć niezłe premie. Zastanówcie się. Płacimy też ekstra za wszelkie wieści o planach parszywych owczarzy, miejcie oczy i uszy szeroko otwarte”.

Jeśli do saloonu drużyna trafi po areszcie lub później, to gości będzie mniej. Kowbojów Archera  Larson zaprowadził już na ranczo szefa, ale do miasta zjechało czterech ludzi  Doyle’a (owczarz) z nim samym na czele. Czekają na jakiś „transport specjalny” (ale to ich słodka tajemnica) i pomstują na szeryfa oraz wygrażają kowbojom Archera oskarżając ich o morderstwo na Cashu. Jeśli BG schwytali zabójcę Johnego, to Doyl zacznie podkręcać atmosferę w knajpie dążąc do linczu. Jeśli nie, to ostrożnie wypytuje bohaterów skąd przybyli i po co. Postawi kolejkę lub dwie. Doyl podejrzewa, że BG mogą być nowymi ludźmi Archera, a może nawet rewolwerowcami, po których ranczer podobno posłał. Owczarz jest skłonny przebić ofertę Archera i tak czy inaczej zaproponuje BG robotę. „Walczymy tu ze starym, przebiegłym diabłem i potrzebujemy takich jak wy!” Doyl to śliski cwaniak. Śmierć Casha tak naprawdę nic go nie obchodzi. W zależności od tego jakie wrażenie wywrą na nim BG, przemówi do ich poczucia sprawiedliwości, albo chciwości. Nie może dać BG zaliczki, ale oferuje łupy w postaci połowy kosztowności zdobytych na ranczu („Już niedługo”) i chwile uciechy z najbardziej gładką buzią w okolicy (ma  na myśli Kathy Archer, córkę ranczera). Doyl gada więcej niż zwykle, bo jest podniecony transportem, na jaki czeka. Kiedy jednak mijają kolejne godziny staje się coraz bardziej nerwowy, zacznie rozstawiać swoich ludzi po kątach, wyśle kogoś na rogatki miasta, itd.  

Przed zmrokiem ów tajemniczy transport wreszcie dotrze (być może nie zarejestrowany przez drużynę) - to  eskortowany przez kilku rozchełstanych wojskowych (dezerterów) szczelnie kryty brezentem furgon, który z nieliczną, ale dobrze uzbrojoną eskortą zatrzyma się na obrzeżach Silent Hill. Jeden z dezerterów znajdzie Doyla z obstawą w saloonie i wszyscy wyjdą. Na obrzeżach skrytego w mroku miasta owczarz zerknie pod plandekę, a potem zapłaci ex-żołdakom za dostawę (transport może również dotrzeć koleją - do decyzji MG). Na wozie, w zależności od upodobania prowadzącego, może być nieco przeterminowany dynamit (poci się nitrogliceryną, jest niestabilny jak diabli) albo konstrukt szalonego naukowca, eksperyment odrzucony przez wojskowych sztabowców. Bez względu na ładunek, Doyl chce go użyć wkrótce do rozprawy z ranczerem. 

Niestety, broń zwróci się przeciwko niemu. Wóz eksploduje (jeśli był tam dynamit) na farmie Doyla zabijając jego samego  z synem. Jeśli pod brezentem krył się bojowy mech nakręcany korbą, to po testowym uruchomieniu rozstrzela Doyla z synem. To jednak stanie się za jakiś czas. Doyle wraca z furgonem i swymi ludźmi na farmę, tymczasem dezerterzy wjadą do Silent Hill by popić i podupczyć w saloonie. Umiejętnie pociągnięci za język wygadają wszystkie szczegóły transportu.

W powyżej opisany sposób, lub całkiem inny, Mistrz Gry powinien zaaranżować dwie lub trzy sytuacje, kiedy BG otrzymają atrakcyjne propozycję pracy od obu stron konfliktu i jednocześnie żądanie deklaracji, że nie przystąpią do drugiej strony. Bardzo możliwe, że przyjdzie im do głowy rozgrywać ranczera i owczarzy przeciwko sobie i czerpać zyski z obu stron. Ryzykowne, ale ekscytujące. Dobrze by było, żeby uświadomić BG jak bardzo cierpią na całym konflikcie postronni, czyli mieszkańcy Silent Hill. W mieście miały miejsce już trzy strzelaniny. Większość kul poszła Panu Bogu w okno, ale zabłąkane pociski trafiły czyjegoś syna, matkę, ukochanego psa. Zabici mogą być znani bohaterom, może to ich bliscy, albo bliscy osób, które drużyna polubi po przybyciu do Silent Hill. Uprzejmy kowal, podobna do matki jednego z BG właścicielka jadłodajni, sympatyczny staruszek na ganku, młoda wdowa – rozpacz i bezradność tych ludzi (stworzenie ich pozostawiam MG) powinna jakoś dotrzeć do bohaterów i wpłynąć na motywację do ostatecznego rozwiązania konfliktu. Młody, idealistyczny pastor może zaapelować do sumień bohaterów, wskazując, jak szybko przybywa świeżych mogił na cmentarnym wzgórzu za bielonym kościółkiem. Oczywiście w Silent Hill nie brak też ludzi, którzy kibicują jednej lub drugiej stronie konfliktu, oczerniają jednych i wybielają drugich. To zaciemnia sytuację.


Plotki w mieście:
- Podobno Archer posłał po zawodowych morderców, tylko ich czekać. Silent Hill się wykrwawi… - PRAWDA
- Podobno Tom Collins poprosił o pomoc wojsko, ma tam jakiegoś znajomka… - FAŁSZ
- Sędzia wraz z kilkoma mieszkańcami napisali do szeryfa federalnego, może to coś pomoże… - PRAWDA
- Archer i Collins podczas wojny brali udział w masakrze Indian i to, co dzieje się obecnie to klątwa Manitou – FAŁSZ



TIME LINE - DOTYCHCZAS:

-Aaron Archer i Tom Collins wracają jako przyjaciele z wojny z Meksykiem. Archer przejmuje po ojcu ranczo „Big A”, Collins stawia na owce. Obaj żenią się z siostrami Forsythe. Collinsowi rodzi się córka Emily.
-Umiera Eliza, żona Aarona Archera, zostawiając dwójkę dzieci:  Kathy i Jonathana.
-Pół roku temu ranczo „Big A” się poszerza, Archer wykupuje duży areał i kilku mniejszych hodowców. Wygrywa procesy (przekupiony sędzia?), a potem siłą egzekwuje. Kathy i Emily przyjaźnią się mocno, przechodzi to w romans.
-Trzech hodowców owiec zawiązuje sojusz, każdy ma inny temperament. Doyl (uparty i narwany), Collins (zdystansowany) i najstarszy Gregor McKaffe, przewodzący grupie. Chcą się przeciwstawić ekspansji Archera. Córka McKaffe’ego - Susan i syn Doyle’a - Artur, są zaręczeni. Doyl namawia McKaffe’go do odrzucenia propozycji wykupu zaproponowanej przez ranczera. Aby być pewnym swego płoszy konie i niszczy zagrody Archera.
-Collins doprowadza do zmiany sędziego. Zarządca Archera, Doug Larson, nadinterpretuje słowa szefa i pali stajnie McKaffe’ego. Dochodzi do strzelanin w Silent Hill i poza miastem. Johny Cash zmienia pracę z rancza na owczarnię Collinsa, z której zostaje szybko zwolniony za kradzież. -Doyl doprowadza do śmierci Jonathana Archera w burdelu nad saloonem. W odwecie za śmierć syna Archer prowadzi rajd na dom McKaffe’ego, a Larson na farmę Collinsa. Gregor McKaffe ginie nieszczęśliwie wraz z żoną w pożarze. U Collinsa ginie dwóch kowbojów i zwierzęta. Archer zajmuje ziemie McKaffe’ego i telegrafuje po rewolwerowców. Susan McKaffy z ludźmi ojca przenosi się do narzeczonego i przyszłego teścia - Doyle’a, dziewczyna pragnie zemsty. Doyle dąży do konfrontacji ostatecznej, zamawia „tajny ładunek”, chce wyeliminować Archera. Cash zostaje zwolniony od Collinsa i wkrótce zastrzelony przez człowieka ranczera - w momencie, kiedy bohaterowie przybywają do Silent Hill.

CO DALEJ?
- Sekretny transport Doyle’a okazuje się wadliwy (nitrogliceryna lub szalony mech – to drugie rozwiązanie jest ciekawsze), w wyniku czego Doyle i jego syn giną dramatycznie na swojej farmie. Będąca tego świadkiem Susan McKaffe odwiedzi Collinsa i obwini Archera za śmierć narzeczonego. Popiera ją żona Collinsa. Tylko jedna osoba apeluje o spokój -  jedyne dziecko Toma Collinsa – Emily. Nie zostanie wysłuchana i owczarze szykują się do zbrojnej, rozstrzygającej wyprawy na ranczo „Big A”. Trwa zbieranie wszystkich rewolwerów i kolejna próba rekrutacji BG. Tymczasem Emily Collins wymyka się z domu i jedzie samotnie na spotkanie z Kathy, wciąż załamanej po śmierci brata. Nieopodal rancza dziewczyna wpada w ręce Douga Larsona patrolującego okolicę z dwoma ludźmi. Larson podkochuje się w Emily na swój brutalny sposób. Wiedząc, że lada dzień zjawią się wynajęci przez Archera rewolwerowcy i wszyscy ruszą na owczarzy, zamierza ochronić Emily. Nie chce zrobić jej krzywdy, zamknie ją u siebie w domku.


Tom Collins zacznie szukać córki, straci zainteresowanie rajdem na ranczo. Samotnie pojedzie do miasta, postara się uzyskać pomoc. Szeryf, pod presją mieszkańców lubiących Emily, udaje, że organizuje poszukiwania, bez przekonania zwołuje grupę poszukiwawczą. Być może on lub Collins poproszą BG o pomoc.

Tymczasem do miasteczka przybywa Doug Larson. Chce wyciągnąć z aresztu zabójcę Johnego Casha (o ile został schwytany), poza tym ma spotkać się tu z rewolwerowcami wezwanymi przez Archera. Mogą przyjechać koleją, jeśli MG zdecyduje się na bardziej cywilizowaną okolicę, być może będą to jacyś znajomi / wrogowie bohaterów? W okolicy może szaleć dziki mechaniczny konstrukt (z transportu Doyle’a). Gdzieś wewnątrz tego wszystkiego są bohaterowie. Oczywiście, jeśli będą chcieli.


UWAGA TECHNICZNA:
Postaci jest sporo, sugeruję, żeby dla każdej przygotować małe kartki z krótkim opisem i kolorem frakcji. Warto, aby MG wyznaczył też sobie obszary, pomiędzy którymi będzie przekładał karty BNów: miasteczko, ranczo, dom Larsona, farma Collinsów, farma Doylów, itd. To znacznie ułatwi prowadzenie. Konieczne może być też stworzenie mapy okolicy z rozrysowaniem odległości. Poniżej moja propozycja:


Jak pisałem, w powyższej historii nie ma jednoznacznie dobrych i złych ludzi. Bywają zawistni, mściwi, małostkowi, pamiętliwi, cyniczni, zranieni, bezradni, zaślepieni i głupi, owszem, ale „źli i dobrzy”? Tak prosty, banalny i nieprawdziwy podział rzadko pojawia się w dark fantasy rpg. Wszystko to odcienie szarości, bezduszna przypadkowość okoliczności i subiektywna, wyrwana z kontekstu ocena nacechowana uprzedzeniem. Oczywiście gracze i ich bohaterowie będą chcieli uprościć sytuację, ale w momencie, kiedy to się stanie, fabula nieco straci na atrakcyjności. W sytuacji jeśli drużyna postanowi nie mieszać się w konflikt i pozostać neutralna, los może z niej zakpić - obie strony uznają BG za potencjalnych wrogów i postanowią jak najszybciej usunąć. Strzał w plecy, trucizna, prowokacja i areszt u szeryfa, itd., itp. W ponurych światach niebezpiecznych przygód na neutralność nie ma już miejsca…