Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Dwa korabie z Białego Portu, eskortowane przez wojenną galerę Manderlych, wysadzają na wysokim i grząskim brzegu Przesmyku setkę ludzi karnej kompanii – przestępców mających odkupić swe winy w walce z Boltonami i Freyami. Ich celem jest Fosa Cailin; mają pomóc w zdobywaniu umocnień przez siły lorda Wymana, zorganizowane w tak zwane Stronnictwo Trytona. W oddziale desantowym większość, bo siedem dziesiątek ludzi, zaprzysiężonych jest Szarej Kompanii, z czego czterdziestu to weterani. Szarym przewodzi nowy kapitan – Kell Ryder, góral i warg. Nominalnie całą grupą dowodzi zaś, z nadania lorda Manderly, zmartwychwstały Jon Snow, który niedawno dołączył do szeregów Kompanii, więc podlega Kellowi.
Zadanie stojące przed wszystkimi wydaje się być heroiczne lub samobójcze: pokonać kilkadziesiąt mil mokradeł Przesmyku, podkraść się pod Fosę Cailin i opanować ją lub umożliwić jej zdobycie przez oblegających. Alternatywy nie ma, statki odpłynęły.
Bohaterowie wchodzą więc coraz głębiej w błota. Początkowo słone, potem coraz bardziej słodkowodne mokradła prezentują ponury i monotonny krajobraz. Z rozmokłej ziemi sterczą tu i ówdzie karłowate, samotne drzewa i krzaki stanowiące dom dla krzykliwych ptaków o brzydkim szarym ubawieniu. Ponad liczne kałuże i sadzawki wystają garby zdradliwego, wilgotnego i śliskiego rozmiękłego gruntu oraz kępy szuwarów: sitowie i brudne zielsko. Wszystko przenika zapach zgnilizny i torfu; wszechobecna i chłodna wilgoć dostaje się do butów i spodni, skórę i odzież oblepia muł. Ohydna breja zasysa stopy, spowalnia i męczy. Szyk się rozsypuje, klnący i brnący w błocku zbrojni coraz bardziej się rozpraszają, tylko kilkunastu jest powiązanych linami. Wśród nich są bohaterowie: kapitan Kell, Vena i chorąży Mikael. Jest tu też sir Ian Storm, łucznik Finn, Łańcuch, Will Łapiduch, dzika łuczniczka Ygritt i Jon Snow. Co chwila ktoś grzęźnie w bagnie. Moczary są pełne oślizgłych płazów i gadów. Rechot żab zdaje się urągać ludziom, intruzom w tym miejscu, nad głowami przelatują kaczki. Vena odłącza się od grupy i idzie zapolować. Udaje jej się zabić dwa ptaki i uniknąć niebezpieczeństw. Ktoś inny znajduje żółwia. Pierwszy dzień wędrówki wykańcza wszystkich. Dwie osoby zostają ugryzione przez jadowite węże. Kopciuch Tom tonie wciągnięty w głębokie bagno i tylko szybka reakcja Mikaela, który odciął linę nieszczęśnika, uchroniła innych od podobnego losu. Jeden z kompanionów o imieniu Yanis wykorzystuje zamieszanie by zabić Snow’a. Nie udaje się, a kapitan wymierza sprawiedliwość odrąbując głowę najemnika. Nieco później Kell staje oko w oko z jaszczurolwem, dzięki szybkości i toporkowi wychodzi cało z tego spotkania. Mijają kolejne godziny znoju... Znalezienie miejsca na nocleg graniczy z cudem. Vena wreszcie trafia na odpowiednie, całą wysepkę okupują Szarzy Kompanioni, co wywołuje sprzeciw pozostałych. Kaczki i żółw na kolację, na deser odrywanie od skóry opitych krwią pijawek. Sen w ciasnocie, wilgoci i chłodzie, pośród marudzących towarzyszy. Rankiem większość jest przeziębiona, Łańcuchowi doskwiera gorączka. A trzęsawiska zdają się ciągnąć w nieskończoność. Porośnięte grzybami resztki masywnych, przegniłych i spróchniałych pni oraz korzeni sugerują, że niegdyś ten teren nie był tak podtopiony. Przesmyk skrywa swoje tajemnice, ale kompania nie ma ochoty ich poznawać. Coraz więcej ludzi choruje... Ponurą atmosferę przerywa na moment sir Ian pasując Mikaela na rycerza w uznaniu dzielnej postawy sprzed kilku dni, kiedy młodzieniec bronił sztandaru podczas morskiej potyczki z trytonami.
Kell zwołuje naradę. Jon Snow uważa, że ich misja jest z góry skazana na niepowodzenie, ma doprowadzić do unicestwienia wszystkich. Kapitan podejmuje decyzję, której reszta przyklaskuje. Siedemdziesięciu ludzi Szarej Kompanii zmienia kierunek mozolnej wędrówki porzucając w błotach niezdecydowanych i powolnych. Ruszają na północ, ku suchszym terenom. Docierają do nich po dwóch dniach, wykończeni i schorowani. Noce stają się coraz chłodniejsze, zdarzają się przymrozki…
Najemnicy skręcają na zachód, przekraczają ciągnący się groblą Królewski Trakt, zacierają ślady i zachowują czujność. Na gościńcu widać jakieś grupy konnych zmierzające na południe. Kompanioni trafiają na niewielką osadę pasterską położoną wśród wietrznych wrzosowisk i omszałych głazów narzutowych. Wieśniacy przeżyli już kilka rekwizycji, w chatach nie ma już zdrowych mężczyzn i młodych kobiet. Próby schowania ostatnich owiec nie udają się. Najemnicy grożą a potem siłą wdzierają się do tych domostw, które nie poddały się po dobroci. Eksploduje przemoc i najniższe instynkty. Gwałt i rozlew krwi, w którym przoduje kobieta – dzika Ygritt. Jon Snow i sir Ian nie mogą znieść pewnych zachowań, rozbijają kilka gorących głów. Wszystko uspokaja się przy ogniskach i pieczystym. Rosół i suche łóżko pomagają nieco schorowanemu Łańcuchowi. Mikael wciąż nie może odnaleźć się po stracie sir Eryka. Vena jak zwykle trzyma się na dystans, bierze pierwszą wartę. Dołącza do niej milczący Snow. Zapada noc...

          Tymczasem, tydzień wcześniej, pozostali kompanioni spod Szarego Sztandaru, prowadzeni przez Viriona i Tormunda, wydostali się z Białego Portu. Kiedy w mieście wybuchło zamieszanie i walki, na pomoc grupie sztabowej było za późno. Ćwiczący pod zachodnimi murami dzicy wydostali się na błonia po drugiej stronie rzeki Biały Nóż. Virion postanowił umocnić się wokół położonego na wzgórzu młyna. Mijały pełne napięcie dni. Plotki przeciekały z miasta do kompanionów. Sztab został podobno zatopiony na wodach zatoki, nieliczni trafili do lochów. Viriona i Jona Hollarda odwiedził niespodziewanie Davos Seaworth, występując jako poseł Wymana Manderlyego. Lord proponował podtrzymanie kontraktu i wspólne działania przeciw Boltonom i Freyom. Davos jednak miał swój interes do Szarej Kompanii. Skagoski szaman Thul zginął na zamku a bez jego ziółek Rikon Stark zachowywał się coraz dziwniej, chłopak najwyraźniej był obłąkany. Shireen trzymana była w dobrych warunkach, Manderly najpewniej planował ożenić z nią Rikona, osadzić chłopca na tronie Winterfell i rządzić Północą w jego imieniu. Najpierw jednak chciał rozprawy z Freyami i Boltonami. Davos zaplanował z Virionem, Hollardem, Tormundem i Val operację oswobodzenia Shireen (złoto Żelaznego Banku, które miał przywieźć Justin Massey przekonało Viriona do ryzyka). W akcji pomogła Kalispera, przebywająca na Dworze Trytona jako letniacka księżniczka uratowana z morskiej katastrofy. Ryzykowna operacja powiodła się i dwa dni później do najemników dołączył Davos wraz z Shireen i Kalisperą. Inną drogą udało się wyciągnąć z miasta Mance'a Raydera, uważanego za martwego. Mance wraz z innym bratem z Kompanii dopłynął mimo kalectwa do brzegu, co więcej uratował z chaosu morskiej bitwy Róg Joramuna! Były Król Za Murem wydawał się mieć siedem żywotów...
Virion zdecydował się wyruszyć na południe, ku cieplejszym ziemiom, do czego namawiał Tormund i Davos (optujący za dotarciem na Smoczą Skałę). Oficjalnie potwierdzili przyłączenie się do kampanii przeciw Boltonom, która nabierała tempa: w okolicy kręcili się zbrojni lenników i sojuszników lorda Manderly. Kalispera dowiedziała się na Dworze Trytona, że Jon Snow dostał pod komendę grupę przestępców, być może także ocalałych członków Szarej Kompanii. Drogą morską mieli dotrzeć do Przesmyku na wysokości Fosy i podejść do jej umocnień od wschodu. Tam więc należało się udać.
Wędrując ostrożnie w kierunku grobli jeden z konnych zwiadów prowadzony przez Marona (brat Viriona z płytką metalu na czaszce) natrafił na zajazd obsadzony przez… Żelaznych Ludzi w przebraniu. Byli to znajomi bohaterów, w tym sama Asha Greyjoy. Maron wrócił do brata z propozycją wynajęcia Szarej Kompanii do posadzenia Ashy na tronie Żelaznych Wysp pod nieobecność ich nowego króla, wuja Ashy – Eurona Wronie Oko. Rozważając to  grupa Viriona i Hollarda (blisko 300 ludzi, kilkanaście koni i cztery wozy) rusza ostrożnie w kierunku południowym, ubezpieczana z różnych stron przez małe grupy konnych przepatrywaczy. Przechwytują kurierów Manderly’ego, jadących z Białego Portu do Fosy Cailin z listami do lorda Godrica Borella. Pisma ostrzegają wiernego lennika trytonów przed operującymi w okolicy najemnikami z Szarej Kompanii i obiecując rychłe posiłki nalegają na szybkie zdobycie Fosy, którą od wschodu ma podchodzić niewielki oddział złożony z „przestępców, których życie nie jest wiele warte”. Virion domyśla się, że owi przestępcy to między innymi weterani Szarej, pokrywa się to z wcześniejszymi informacjami. Rozpoczyna forsowny marsz na południe zostawiając za sobą ostatni, pięcioosobowy konny zwiad. Wchodzi na Królewski Trakt, prowadzący przez mokradła Przesmyku wąską groblą, i kieruje się bezpośrednio na Fosę Cailin. Szpica oddziału natyka się na ariergardę sił lorda Borella z Sisterton, który wraz z kilkoma lennikami Manderlych oblega Fosę od północy. Mimo kilku nerwowych chwil najemnicy udanie realizują plan: podają się za posiłki wierne lordowi Wymanowi, przedstawiają sprokurowany przez Świecę list. Do błotnistego obozu lorda Borellem udaje się Kalispera i sir Davos. Ze względu na brak miejsca Kompania staje obozem dalej od Fosy niż zbrojni wierni trytonom. Virion, pod pretekstem głębokiego zwiadu przygotowującego do szturmu, wypuszcza na południowy wschód ludzi mających odnaleźć na mokradłach grupę Jona Snow i braci z kompanii.


Tymczasem pięciu konnych zwiadowców pozostawionych kilkanaście mil z tyłu, trafia przypadkowo na oddział Kella nieco na zachód od grobli. Patrol nie jest świadomy, że zbrojni lorda Stouta wchodzą właśnie na groblę od wschodu i szybko ruszają ku Fosie Cailin. Są to obiecane posiłki dla lorda Borella, motywowane szansą zemsty na karnym oddziale, w którym mają znajdować się niedobitki Szarej Kompanii…
Oddział Kella wkracza na Trakt Królewski i rusza ku Przesmykowi. Śliskie od wilgoci kamienne płyty duktu muskane są pasmami mgły, z boków dobiega pogardliwy rechot żab. W powietrzu wisi wszechobecna wilgoć i ledwo wyczuwalna woń zgnilizny. Na szczęście wiejący od wschodu wiatr nie jest silny. Grobla ma szerokość ledwie pięciu kroków, jej stoki schodzą pod łagodnym kątem w mokradła, między pęki mokrych traw, kałuże szlamu i nieliczne wysepki obrośnięte przez wszczepiające się w nie korzeniami krzaki i rachityczne drzewa. Na szpicę wysuwa się samotnie Vena, Mikael i Mucha trzymają się w połowie rozciągniętej kolumny prowadzonej przez Kella, Jona Snow, Hollarda i sir Iana. Nieopodal Kapitana idzie Ygritt – dzika łuczniczka.
Drużyna nie robi wielu postojów. Konie niosą suchy opał, zagrabione z osady narzędzia i żywność. Po kilku godzinach marszu Vena melduje o konnych od czoła. Najemnicy rozpoznają w nich ludzi lorda Stouta (herb: złote kliny na rdzawym tle). Kompania zatrzymuje się i opracowuje plan. Powietrzny zwiad Kella w skórze czapli potwierdza domysły: liczna grupa Viriona znajduje się za kolumną kilkuset zbrojnych Stouta i Dustinów, którzy właśnie stanęli i chyba przygotowują do noclegu. Narada bojowa kończy się wyruszeniem Veny na bagna po wschodniej stronie grobli, rozpoczęciem rytuału maskującego (celem ukrycia najemników w gęstej mgle) przez Zha Prawdziwego i napisaniem listu do Viriona. Pismo, które do Porucznika niesie Kapitan w skórze swej mewy, informuje o sytuacji taktycznej i rychłym ataku z obu stron na siły Barrowton (Stouta i Dustinów). Virion potwierdza operację i dwie godziny później zaczyna atak. Tymczasem plan Veny, zakładający podpalenie halucynogennych ziół, których dym miał omamić wroga, nie dochodzi do skutku. Działająca samotnie kobieta staje się celem ataku jaszczurolwa, na szczęście niewielkich rozmiarów. Krótka i zacięta walka kończy się śmiercią gada i utratą przytomności przez ranną Venę. Łowczyni leży na łuskowatym, wpół zanurzonym cielsku jaszczurolwa a ich krew miesza się w błotach dookoła...
Kiedy do uszu Kella i kompanów dobiega odległy dźwięk bitwy na południu, nie zwlekając wchodzą do akcji. Przesuwają się w gęstym oparze z mgły i szturmują koniec kolumny Stouta. Zawczasu ostrzelany przeciwnik jest zaskoczony, kolejni zbrojni, ranni i zabici, strącani są z grobli na podobieństwo kręgli uderzonych przez żelazną kulę. Przynajmniej przez chwilę. Potem wróg formuje płot z tarcz, rani dzielnie walczącą Ygritt. W przełamaniu blokady pomagają wierzchowce oraz konna szarża sir Iana Storma. Kwatermistrz Mucha i chorąży Mikael trzymają się z dala od czoła bitwy, Mucha dba o łupy i zdobyczne konie. Chorąży musi zaś odeprzeć nagły atak kilku wrogów, którzy zepchnięci z grobli, wdrapali się na nią po cofnięciu przez chłodne mokradła. Walczący o życie Mikael ujawnia swą zręczność i kilkuletni trening pod okiem zmarłego sir Eryka. Kell i Snow ratują sir Iana heroicznie walczącego z przeważającymi siłami wroga. Mucha pastwi się nad umierającym jednorękim Harwoodem Stoutem, ranionym między innymi strzałą Ygritt. Kapłan Hexogi ma zadawniony żal do lorda i teraz syci się ostatnimi chwilami wroga…  W pewnym momencie na grobli braknie przeciwników. Adrenalina ustępuje miejsca zmęczeniu, bitewna gorączka - dreszczom. Virion i Kell spotykają się w gęstniejącym mroku i rozpływającej się mgle. Ściskają sobie ramiona i szczerzą poharatane pyski. Wiedzą, że razem są mądrzejsi i groźniejsi. Łapiduch sprawdza Venie szwy, sir Ian odnajduje wśród Wolnych Ludzi swoją Haere.


Szara Kompania znów jest razem. Przygoda trwa!