Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.



Dziś znów nieco wspomnień, tym razem wywołanych zdaniem „Po co, jeśli jest Warhammer?”


Przerabiałem to hasło w praktyce (pewnie nie ja jeden) na różne możliwe sposoby zanim jeszcze zaistniało w fandomie w zgryźliwym, żeby nie powiedzieć złośliwym sensie. Jak wielu innych odmieniałem Warhammera przez przypadki, prowadząc przygody „arturiańskie” dla grupy rycerzy bretońskich, personal-horrory dla kultystów Chaosu, zwariowane sesje dla bohaterów – goblinów,  jednostrzałówki dla pigmejów, skavenów, a nawet Dawnych Slannów i martwiaków. Północne klimaty Norski zmieniało się czasem na bajeczny, paraceltycki Albion, walczyło się z mumiami w Arabii, z reptilionami w Lustrii, przecierało się szlaki handlowe do Ind i Kithaju. Różnicowaliśmy konwencje Warhammera nie tylko geograficznie. Wszak czwartym wymiarem jest czas i na niego w końcu również nadeszła pora. Graliśmy więc długie kampanie w świecie sto lat po Karlu Franzu (cesarz Imperium w Kampanii „Wewnętrzny Wróg”) bawiąc się konwencją absolutnych władców, sigmariańskiego monoteizmu oraz płaszcza i szpady w settingu „Nowy Ład Starego Świata”. Później opracowałem i mistrzowałem Steamhammera z akcją w Nowym Świecie (za oceanem, trzysta lat po Karlu Franzu), ze sterowcami, koleją krasnoludzką, rezerwatami ostatnich Morskich Elfów, smogiem Nowego Nuln i podbojem Chaotycznego Zachodu przez dzielnych pionierów. Prowadziłem wreszcie Chaoshammera - setting w realiach klasycznej postapokalipsy, na gruzach Starego Świata zalanego (wreszcie!) przez Ostateczną Inwazję.

Możecie powiedzieć, że zwariowałem tak mocno drenując uniwersum Młotka, ale to wszystko się sprawdzało znacznie lepiej niż gra w osobne settingi dedykowane poszczególnym wymienionym powyżej konwencjom. Może dlatego, że kilkanaście lat gry w klasycznego Warhammera 1 i 2 edycji, z podobną w składzie, dość dużą grupą graczy, dało nam (poza oczywistym bazowaniem na sentymencie) głębokie tło do kolejnych wariacji na temat tego Starego Świata, utrwalony w świadomości podkład, historycznie kompletne uniwersum, na którym można było przeprowadzać najdziwniejsze operacje. W międzyczasie graliśmy we wszystkie eRPeGi znane w kraju, jednak sentyment do Warhammera z jednej strony i jego uniwersalność, postmodernistyczny duch, fabularna elastyczność a zarazem paralelność z naszą rzeczywistością okazały się niezłą podstawą do wypraw w nowe historycznie realia, konwencje i estetyki. Aż do momentu wypróbowania Dark Heresy. Warhammer w kosmosie nie sprawdził się u mnie, mimo kilku podejść. Silnie zdefiniowane stylistycznie  dystopijne 40. tysiąclecie zupełnie „nie chwyciło”, ale to temat na inną dyskusję.



Dziś we wspominkach kilka słów o Steamhammerze i Chaoshammerze, a nuż zainspiruje Was to do własnych eksperymentów z „jedynym właściwym systemem” i pozwoli zaoszczędzić pieniądze na inne, nikomu niepotrzebne, settingi?  Demokracja i pluralizm w dzisiejszych czasach są passé, pora na zmianę, na usankcjonowanie w naszym pięknym kraju Młotkokracji! Do czego mam nadzieję wydatnie przyczyni się już wkrótce Copernicus Corporation… Ale do rzeczy.



1.    Młot Parowy



Steamhammer to, jak łatwo się domyślić, Warhammer w konwencji awanturniczego Steampunku ożenionego ze  stylistyką Dzikiego Zachodu. Wszelkie Deadlandsy, Wolsungi, Victoriany, Iron Kingdoms i inne Spellslingery możecie więc śmiało oddać do schroniska. W Steamhammerze kolejne inwazje Chaosu na Stary Kontynent oraz Pomór (epidemia zarazy) pchnęły wielkie masy ludzi i nieludzi do Nowego Świata. Południowy ląd Zamorza nosi nazwę Lustrii, północny nazwany został Arkadią, na cześć słynnego eksploratora tych ziem: Arkadego van Lear’a. Jest rok 2825 po Sigmarze, 60 lat od założenia Kolonii Imperialnych podzielonych na Gubernie.

W Arkadii swoje osiedla ma również Estalion (Vice Estalia) i Bretonia. Mroczne elfy zwane Druchia pustoszą północno – zachodnie pogranicze utrzymywane przez kolonistów dzięki linii umocnionych fortów. Morskie elfy – uchodźcy z zatopionego Ulthuanu – zepchnięci w ostatnich dwóch, pomniejszających się rezerwatach, są na granicy buntu. W okresie wielkiej kolonizacji  - exodusu spowodowanego inwazją Chaosu, pierwsze skrzypce w Arkadii odgrywała Marienbordzka Kompania Handlowa wraz ze swą słynna Piechotą Morską. Jednak od pięćdziesięciu lat Kompania już się nie liczy. Największą potęgą w Nowym Świecie są okrzepłe Kolonie Imperialne – państwo związkowe rządzone przez Kanclerza. Kolonie Imperialne są w ścisłym sojuszu w Zwergią – autonomicznym krajem krasnoludów i zagłębiem technologicznym kontynentu. To przede wszystkim khazadzkim inżynierom ludzie zawdzięczają kolej żelazną, parostatki, heliograf, szybowce i sterowce - cały Werkraft – czyli krasnoludzką technologię mechaniczną. Mimo to rasizm rozkwita jak nigdy wcześniej na Starym Kontynencie. Do tego kapitaliści bezwzględnie wyzyskują robotników, nie oszczędzając nawet dzieci (oraz mylonych z nimi niziołków). Od niedawna, rządząca w Koloniach Partia Industrialna, przeciwniczka Partii Utylitarnej, wprowadziła nowe prawo karne. Za najgorsze występki dokonuje się na winnych Transformatu – przekształcania ciała w przeróżny, użyteczny dla społeczeństwa sposób, najczęściej do niebezpiecznych prac w dymiących fabrykach. W Neusylvanii, przygranicznej części Kolonii, zadomowiły się wampiry - tolerowane przez efektywną pomoc w wojnie z Druchia. Ich straszliwe obyczaje zostały zrytualizowane i stały się nową modą klas wyższych. Religie odchodzą powoli do lamusa (choć są grupy walczące z sekularyzacją), tryumf święci filozofia mechanistyczna, odrzucono większość zabobonów. Ludzcy naukowcy korzystają z rafinowanego spaczenia próbując dogonić oszałamiające postępy krasnoludów. Nie ma już magów w starym tego słowa znaczeniu. Określenie „Magister” oznacza uczonego zgłębiającego jeden z wielu gatunków Arkanów Akademickich, z których transformancja (dzięki niej odkryto lek na Pomór i przeprowadza się zabiegi transformatu) jest najpopularniejszym.

Występek, jak u Dickensa, kwitnie w tysiącu kolorach, życie jest brutalne i coraz szybsze, można o tym poczytać w gazetach i na słupach ogłoszeniowych. Milicja i agenci bezpieczeństwa kanclerza pacyfikują wystąpienia robotnicze, wyłapują anarchistów i wywrotowców. Tymczasem na dalekim zachodzie, w Wild Landzie wszystko wygląda inaczej. Z daleka od smogu fabryk dzika i bezwzględna natura zabija, lub hartuje i zabija, pionierów szukających tam swojej szansy. Religii jest wiele, żadna już się specjalnie nie liczy. Sigmaryzm podupadł rozpadając się na kilka odłamów. Te czasy należą do pieniądza i nauki. Kaznodzieje i prorocy jak zawsze nawołują do swoich wizji świata, ale trudno im zgromadzić wokół siebie grupy większe niż ludność jednego miasteczka na prowincji.
Chaos napiera na Akradię niemal z wszystkich stron – od północy w formie Druchia, od południa w postaci reptilionów i fimirów z Lustrii, od wschodu, z oceanu w postaci zmutowanych bestii przynoszonych z prądem. Zachód, choć groźny i nieujarzmiony, wydaje się być wielką szansą dla ludzi. Oczywiście nie brakuje kultystów w starych i nowych odmianach: niektórzy stworzyli oficjalne kościoły (Siedmiu Rozkoszy Slaanesha, Wielkiego T), inni tkwią w podziemiu (Nekromantycy - orgiastyczni samobójcy).



Wschodnie wybrzeże Arkadii otacza kordon bezpieczeństwa w postaci czujnej Straży Brzegowej wyposażonej w krasnoludzkie kanonierki parowe, szybkostrzelne kartaczownice i aerostaty obserwacyjne. Wielką popularnością cieszą się w miastach Kolonii heliotypy (zdjęcia), wróżbiarstwo, teatry i wodewile. Ulice Nowego Nuln i Neuheim oświetlają gazowe latarnie, a szyny khazadzkiej kolei spinającej cywilizowaną Arkadię sięgają coraz dalej i dalej. August Ferdinand Möbius wprowadził do Arkanów pojęcie Funkcji Złożonej i dzięki aparatowi Geista można już rozmawiać z umarłymi, a nawet czasowo dać się im opętać. Nieopodal Fortu Ross rozpoczęły się prace wykopaliskowe – odnaleziono tam kości gigantów i smoków. Transformanci coraz odważniej, wbrew zakazom, eksperymentują z ciałami wykradzionymi z grobów. Otton von Bamberk, burmistrz Neuheim, został wybrany przez Parlament Kolonii na nowego kanclerza w tym samym roku kiedy Karl Marx Darwin publikuje kontrowersyjne dzieło „O pochodzeniu ras”. Fizjonomika, obok raczenia się krwią i seansów spirytystycznych, zaczyna święcić tryumfy na salonach elit.



W Steamhammerze mamy fabryczny smog, staempunkowe gadżety, parowy industrializm, klimat galopującej, odczłowieczającej rewolucji przemysłowej i śmierci bogów, wielkie fabryki w brudnych, gotyckich metropoliach, ażurowe sterowce nurkujące w chmurach zanieczyszczeń. Do tego wampirzą neoarystokrację, etykietę szlachetnych dżentelmenów i bogatych fabrykantów, Arkana wykorzystujące w różnej formie spaczeń (nie tylko jak upioryt). Z drugiej strony jest cała estetyka podboju Dzikiego Zachodu w klimatach fantasy, czyli z różnymi rasami nieludzi. Oczywiście, że są od tego osobne, sprofilowane settingi, ale co zrobić, kiedy western w klasycznym wydaniu zupełnie nie pociąga graczy? Czasem wystarczy dać im halflińskie palarnie opium, krasnoludzkie aerostaty, parowe żyrokoptery i skalpujące mroczne elfy, by osiągnąć upragniony efekt i dobrze się bawić szalonym koktajlem.  





2. Zobaczyć postapokalipsę i umrzeć



Chaoshammer to z kolei połączenie motywów z Fallouta, Earthdawna, Midnight rpg z Terminatorem i Mad Maxem, czyli postapokalipsa Starego Świata. Warhammer zapowiada zagładę, jej widmo przenika całe uniwersum, pada na wszystkie działania drużyny, pada i pada… i czasem bohaterowie chcieli by zobaczyć jak to wszystko ostatecznie rąbnie. Inwazja Archaona nie zrobiła na wielu wrażenia…

Zobaczyć apokalipsę zrealizowaną - temu właśnie służy Chaoshammer opowiadający o czasach, kiedy Chaos wreszcie zalał niemal cały kontynent wypaczając góry i doliny, zatruwając lub deformując wszelkie życie, kształty, kolory a nawet myśli…



Ostatnia Inwazja przebiegała wielotorowo. Arcynekromanta Nagash powrócił ze swoją armią martwiaków, Skaveni wyroili się z podziemi świata, Druchia przeprowadzili desant na Bretonię, Cztery Mroczne Potęgi ścigały się na czas w zdobywaniu terytoriów, swoją domenę wykroił odrodzony Drachenfels i Krasnoludy Chaosu. Kultyści ma się rozumieć też nie próżnowali, ale wielu rozczarował ostateczny rezultat… Postapokaliptyczny kontynent podzielony jest na strefy wpływów różnych mrocznych sił, które chaotycznie raz konkurują ze sobą, raz współpracują, raz wykazują niezrozumiałą obojętność na wszystko i wszystkich. Chaos to nie zawsze zło, Chaos to chaos, zamęt, pomieszanie i brak sensu, co jest przerażające i zwykle odrażające, ale nie zawsze nikczemne i krzywdzące. Niemniej postapokaliptyczny Stary Świat to wizja niemal piekielna, widoki przeniesione wprost z obrazów Beksińskiego i Wayne’a Barlowe’a. Ostatni żywi ludzie i krasnoludowie pozamykali się w zamaskowanych podziemnych karakach – twierdzach khazadzkich zbudowanych na tą właśnie okazję, lub do niej przystosowanych w momencie rozpoczęcia się Inwazji.

Jedna po drugiej khazadzkie Krypty (niektóre połączone ze sobą podziemnymi tunelami lub magicznymi teleportami) padają – oblegane przez Chaos lub infiltrowane przez jego agentów. Pomiędzy tymi nielicznymi enklawami ładu wędrują wszelkiej maści ryzykanci: zwiadowcy, handlarze, szabrownicy, kurierzy i myśliwi zaopatrujący twierdze. Są wśród nich wyznawcy Malala – rebelianci marzący o nowym, spaczonym porządku świata, są błędni wojownicy chaosu – raz szkodzący, raz pomagający napotkanym istotom, wędrowne wampiry sprzeciwiające się Chaosowi jak większość istot rozumnych i wiele innych stworzeń.



Postchaotyczny świat nawiązuje do stylistyki zagłady atomowej zwłaszcza pod kątem mutacji, nie jest totalnym zniszczeniem fauny i flory, tylko ich przetworzeniem. W wielu zwasalizowanych chaosowi miastach i osadach toczy się (nie)normale życie, zbiera się plony, odbywają się specyficzne lokalne rytuały, toczy się handel.  Spaczenie dotknęło wszystkiego: woda zmienia kolor na żółty lub fioletowy, chmury mogą być odbiciem myśli, niektóre budowle czy krajobrazy zostały odmienione w dziwaczny sposób, jakby szaleniec próbował przemodelować plastyczny świat.



Chaoshammer to Młotek postawiony na głowie: martwiacze, agresywne i pełzające rośliny, Skaveni współpracujący z krasnoludami żywiącymi się goblinami, ryjące jak krety w ziemi ghule-halflingi (majace wyjątkowo odporne na mutacje ciała, ale nieustająco głodne), stada dżabbersmoków płoszone przez wielkie szybujące gnilce, odzywające się ludzkim głosem sarny, płaczące kwiaty i mordercze motyle.

Oczywiście nie mogło zabraknąć „terminatorów” i przywódcy Ładu, ostatniej nadziei ludzkości - Johanna (Johna) Connora. Khazadzkie Krypty Przetrwania bronione są tonami skał, zaklęciami, pułapkami i wojskiem, ale co jakiś czas ktoś żyjący wewnątrz ulega przemianie – zdradza towarzyszy wydając ich na pastwę Chaosu lub zaczynając mniej lub bardziej skrycie mordować. Większość ludzi posiada mutacje, trudniej zorientować się, co siedzi w głowach, więc oddzielić ziarna od plew jest trudno. Chyba że jest się wędrującym po bezdrożach od Krypty do Krypty Johannesem Connorem – wybrańcem Ładu, który jednakowoż nie ustrzegł się wynaturzenia – jego prawa dłoń i lewe oko zdrewniały.

Chaoshammer to również ciałowszczepy i przeszczepy mutacji, dolepianie części ciał demonów – wszystko to może ułatwić życie w totalnie szalonym świecie zgrozy zmaterializowanej.



W Chaoshammerze pozbawiłem bohaterów Punktów Przeznaczenia, choć tu były im szczególnie potrzebne. Niemal każda z postaci naznaczona była mutacją lub chorobą, którą starała się powstrzymać, odwlec w czasie nieuchronny koniec samego siebie, bo na ratunek dla świata było już za późno.

Magia w Chaoshammerze jest łatwa do rzucania, wręcz intuicyjna, ale bardzo niesforna i dzika. Każde przekleństwo może się ziścić, każde pragnienie może się spełnić w wypaczony, groteskowy sposób. Bohaterowie starają się więc NIE być samowolnymi magami. Odwiedzając spaczone osady czy włócząc się po ruinach wymarłych wiosek i miast, po pozostałościach lasów (te spalone czy skamieniał są bezpieczniejsze od żywych, choć nie zapewnią żywności) drużyna przypomina bandę hien cmentarnych z pierwszej edycji lub śmieciarzy z drugiej.







No, postarałem się wzmocnić tezę „Po co, jeśli jest Warhammer”;-)
Zastanawiam się, ilu z Was robiła swoje wariacje starego Młotka? Systemy autorskie stanowią w naszym kraju bardzo duży procent prowadzonych „settingów”. Jaki udział ma w tym przetworzony Warhammer?

Nic nie pisałem o mechanice bo zawsze była na drugim miejscu. Zwykle były to niewielkie zmiany wobec oryginalnych, uproszczonych zresztą zasad. Najważniejszy był dla nas świat. Ten sam, choć za każdym razem inny, ponury świat niebezpiecznych przygód.