Dziś znów nieco wspomnień, tym razem wywołanych zdaniem „Po co, jeśli
jest Warhammer?”
Przerabiałem to hasło w praktyce (pewnie nie ja
jeden) na różne możliwe sposoby zanim jeszcze zaistniało w fandomie w
zgryźliwym, żeby nie powiedzieć złośliwym sensie. Jak wielu innych odmieniałem
Warhammera przez przypadki, prowadząc przygody „arturiańskie” dla grupy rycerzy
bretońskich, personal-horrory dla kultystów Chaosu, zwariowane sesje dla
bohaterów – goblinów, jednostrzałówki
dla pigmejów, skavenów, a nawet Dawnych Slannów i martwiaków. Północne klimaty
Norski zmieniało się czasem na bajeczny, paraceltycki Albion, walczyło się z
mumiami w Arabii, z reptilionami w Lustrii, przecierało się szlaki handlowe do
Ind i Kithaju. Różnicowaliśmy konwencje Warhammera nie tylko geograficznie.
Wszak czwartym wymiarem jest czas i na niego w końcu również nadeszła pora. Graliśmy
więc długie kampanie w świecie sto lat po Karlu Franzu (cesarz Imperium w
Kampanii „Wewnętrzny Wróg”) bawiąc się konwencją absolutnych władców, sigmariańskiego
monoteizmu oraz płaszcza i szpady w settingu „Nowy Ład Starego Świata”. Później
opracowałem i mistrzowałem Steamhammera z akcją w Nowym Świecie (za oceanem, trzysta
lat po Karlu Franzu), ze sterowcami, koleją krasnoludzką, rezerwatami ostatnich
Morskich Elfów, smogiem Nowego Nuln i podbojem Chaotycznego Zachodu przez
dzielnych pionierów. Prowadziłem wreszcie Chaoshammera - setting w realiach klasycznej
postapokalipsy, na gruzach Starego Świata zalanego (wreszcie!) przez Ostateczną
Inwazję.
Możecie powiedzieć, że zwariowałem tak mocno
drenując uniwersum Młotka, ale to wszystko się sprawdzało znacznie lepiej niż
gra w osobne settingi dedykowane poszczególnym wymienionym powyżej konwencjom. Może
dlatego, że kilkanaście lat gry w klasycznego Warhammera 1 i 2 edycji, z
podobną w składzie, dość dużą grupą graczy, dało nam (poza oczywistym
bazowaniem na sentymencie) głębokie tło do kolejnych wariacji na temat tego Starego
Świata, utrwalony w świadomości podkład, historycznie kompletne uniwersum, na
którym można było przeprowadzać najdziwniejsze operacje. W międzyczasie
graliśmy we wszystkie eRPeGi znane w kraju, jednak sentyment do Warhammera z
jednej strony i jego uniwersalność, postmodernistyczny duch, fabularna elastyczność
a zarazem paralelność z naszą rzeczywistością okazały się niezłą podstawą do
wypraw w nowe historycznie realia, konwencje i estetyki. Aż do momentu
wypróbowania Dark Heresy. Warhammer w kosmosie nie sprawdził się u mnie, mimo
kilku podejść. Silnie zdefiniowane stylistycznie dystopijne 40. tysiąclecie zupełnie „nie
chwyciło”, ale to temat na inną dyskusję.
Dziś we wspominkach kilka słów o Steamhammerze i
Chaoshammerze, a nuż zainspiruje Was to do własnych eksperymentów z „jedynym
właściwym systemem” i pozwoli zaoszczędzić pieniądze na inne, nikomu
niepotrzebne, settingi? Demokracja i
pluralizm w dzisiejszych czasach są passé, pora na zmianę, na
usankcjonowanie w naszym pięknym kraju Młotkokracji! Do czego mam nadzieję
wydatnie przyczyni się już wkrótce Copernicus Corporation… Ale do rzeczy.
1. Młot Parowy
Steamhammer to, jak łatwo się domyślić, Warhammer
w konwencji awanturniczego Steampunku ożenionego ze stylistyką Dzikiego Zachodu. Wszelkie
Deadlandsy, Wolsungi, Victoriany, Iron Kingdoms i inne Spellslingery możecie
więc śmiało oddać do schroniska. W Steamhammerze kolejne inwazje Chaosu na
Stary Kontynent oraz Pomór (epidemia zarazy) pchnęły wielkie masy ludzi i
nieludzi do Nowego Świata. Południowy ląd Zamorza nosi nazwę Lustrii, północny
nazwany został Arkadią, na cześć słynnego eksploratora tych ziem: Arkadego van
Lear’a. Jest rok 2825 po Sigmarze, 60 lat od założenia Kolonii Imperialnych
podzielonych na Gubernie.
W Arkadii swoje osiedla ma również Estalion (Vice
Estalia) i Bretonia. Mroczne elfy zwane Druchia pustoszą północno – zachodnie pogranicze
utrzymywane przez kolonistów dzięki linii umocnionych fortów. Morskie elfy –
uchodźcy z zatopionego Ulthuanu – zepchnięci w ostatnich dwóch,
pomniejszających się rezerwatach, są na granicy buntu. W okresie wielkiej
kolonizacji - exodusu spowodowanego
inwazją Chaosu, pierwsze skrzypce w Arkadii odgrywała Marienbordzka Kompania
Handlowa wraz ze swą słynna Piechotą Morską. Jednak od pięćdziesięciu lat
Kompania już się nie liczy. Największą potęgą w Nowym Świecie są okrzepłe Kolonie
Imperialne – państwo związkowe rządzone przez Kanclerza. Kolonie Imperialne są
w ścisłym sojuszu w Zwergią – autonomicznym krajem krasnoludów i zagłębiem
technologicznym kontynentu. To przede wszystkim khazadzkim inżynierom ludzie
zawdzięczają kolej żelazną, parostatki, heliograf, szybowce i sterowce - cały
Werkraft – czyli krasnoludzką technologię mechaniczną. Mimo to rasizm rozkwita
jak nigdy wcześniej na Starym Kontynencie. Do tego kapitaliści bezwzględnie
wyzyskują robotników, nie oszczędzając nawet dzieci (oraz mylonych z nimi
niziołków). Od niedawna, rządząca w Koloniach Partia Industrialna,
przeciwniczka Partii Utylitarnej, wprowadziła nowe prawo karne. Za najgorsze
występki dokonuje się na winnych Transformatu – przekształcania ciała w
przeróżny, użyteczny dla społeczeństwa sposób, najczęściej do niebezpiecznych
prac w dymiących fabrykach. W Neusylvanii, przygranicznej części Kolonii,
zadomowiły się wampiry - tolerowane przez efektywną pomoc w wojnie z Druchia.
Ich straszliwe obyczaje zostały zrytualizowane i stały się nową modą klas
wyższych. Religie odchodzą powoli do lamusa (choć są grupy walczące z
sekularyzacją), tryumf święci filozofia mechanistyczna, odrzucono większość
zabobonów. Ludzcy naukowcy korzystają z rafinowanego spaczenia próbując dogonić
oszałamiające postępy krasnoludów. Nie ma już magów w starym tego słowa
znaczeniu. Określenie „Magister” oznacza uczonego zgłębiającego jeden z wielu
gatunków Arkanów Akademickich, z których transformancja (dzięki niej odkryto
lek na Pomór i przeprowadza się zabiegi transformatu) jest najpopularniejszym.
Występek, jak u Dickensa, kwitnie w tysiącu
kolorach, życie jest brutalne i coraz szybsze, można o tym poczytać w gazetach
i na słupach ogłoszeniowych. Milicja i agenci bezpieczeństwa kanclerza pacyfikują
wystąpienia robotnicze, wyłapują anarchistów i wywrotowców. Tymczasem na
dalekim zachodzie, w Wild Landzie wszystko wygląda inaczej. Z daleka od smogu
fabryk dzika i bezwzględna natura zabija, lub hartuje i zabija, pionierów
szukających tam swojej szansy. Religii jest wiele, żadna już się specjalnie nie
liczy. Sigmaryzm podupadł rozpadając się na kilka odłamów. Te czasy należą do
pieniądza i nauki. Kaznodzieje i prorocy jak zawsze nawołują do swoich wizji
świata, ale trudno im zgromadzić wokół siebie grupy większe niż ludność jednego
miasteczka na prowincji.
Chaos napiera na Akradię niemal z wszystkich stron – od północy w formie Druchia, od południa w postaci reptilionów i fimirów z Lustrii, od wschodu, z oceanu w postaci zmutowanych bestii przynoszonych z prądem. Zachód, choć groźny i nieujarzmiony, wydaje się być wielką szansą dla ludzi. Oczywiście nie brakuje kultystów w starych i nowych odmianach: niektórzy stworzyli oficjalne kościoły (Siedmiu Rozkoszy Slaanesha, Wielkiego T), inni tkwią w podziemiu (Nekromantycy - orgiastyczni samobójcy).
Chaos napiera na Akradię niemal z wszystkich stron – od północy w formie Druchia, od południa w postaci reptilionów i fimirów z Lustrii, od wschodu, z oceanu w postaci zmutowanych bestii przynoszonych z prądem. Zachód, choć groźny i nieujarzmiony, wydaje się być wielką szansą dla ludzi. Oczywiście nie brakuje kultystów w starych i nowych odmianach: niektórzy stworzyli oficjalne kościoły (Siedmiu Rozkoszy Slaanesha, Wielkiego T), inni tkwią w podziemiu (Nekromantycy - orgiastyczni samobójcy).
Wschodnie
wybrzeże Arkadii otacza kordon bezpieczeństwa w postaci czujnej Straży Brzegowej
wyposażonej w krasnoludzkie kanonierki parowe, szybkostrzelne kartaczownice i aerostaty
obserwacyjne. Wielką popularnością cieszą się w miastach Kolonii heliotypy (zdjęcia),
wróżbiarstwo, teatry i wodewile. Ulice Nowego Nuln i Neuheim oświetlają gazowe
latarnie, a szyny khazadzkiej kolei spinającej cywilizowaną Arkadię sięgają
coraz dalej i dalej. August Ferdinand Möbius wprowadził do Arkanów pojęcie
Funkcji Złożonej i dzięki aparatowi Geista można już rozmawiać z umarłymi, a
nawet czasowo dać się im opętać. Nieopodal Fortu Ross rozpoczęły się prace
wykopaliskowe – odnaleziono tam kości gigantów i smoków. Transformanci coraz
odważniej, wbrew zakazom, eksperymentują z ciałami wykradzionymi z grobów. Otton
von Bamberk, burmistrz Neuheim, został wybrany przez Parlament Kolonii na nowego
kanclerza w tym samym roku kiedy Karl Marx Darwin publikuje kontrowersyjne dzieło
„O pochodzeniu ras”. Fizjonomika, obok raczenia się krwią i seansów
spirytystycznych, zaczyna święcić tryumfy na salonach elit.
W
Steamhammerze mamy fabryczny smog, staempunkowe gadżety, parowy industrializm, klimat
galopującej, odczłowieczającej rewolucji przemysłowej i śmierci bogów, wielkie
fabryki w brudnych, gotyckich metropoliach, ażurowe sterowce nurkujące w
chmurach zanieczyszczeń. Do tego wampirzą neoarystokrację, etykietę
szlachetnych dżentelmenów i bogatych fabrykantów, Arkana wykorzystujące w
różnej formie spaczeń (nie tylko jak upioryt). Z drugiej strony jest cała
estetyka podboju Dzikiego Zachodu w klimatach fantasy, czyli z różnymi rasami
nieludzi. Oczywiście, że są od tego osobne, sprofilowane settingi, ale co
zrobić, kiedy western w klasycznym wydaniu zupełnie nie pociąga graczy? Czasem
wystarczy dać im halflińskie palarnie opium, krasnoludzkie aerostaty, parowe
żyrokoptery i skalpujące mroczne elfy, by osiągnąć upragniony efekt i dobrze
się bawić szalonym koktajlem.
2. Zobaczyć postapokalipsę i umrzeć
Chaoshammer
to z kolei połączenie motywów z Fallouta, Earthdawna, Midnight rpg z Terminatorem
i Mad Maxem, czyli postapokalipsa Starego Świata. Warhammer zapowiada zagładę,
jej widmo przenika całe uniwersum, pada na wszystkie działania drużyny, pada i
pada… i czasem bohaterowie chcieli by zobaczyć jak to wszystko ostatecznie rąbnie.
Inwazja Archaona nie zrobiła na wielu wrażenia…
Zobaczyć
apokalipsę zrealizowaną - temu właśnie służy Chaoshammer opowiadający o
czasach, kiedy Chaos wreszcie zalał niemal cały kontynent wypaczając góry i
doliny, zatruwając lub deformując wszelkie życie, kształty, kolory a nawet
myśli…
Ostatnia
Inwazja przebiegała wielotorowo. Arcynekromanta Nagash powrócił ze swoją armią
martwiaków, Skaveni wyroili się z podziemi świata, Druchia przeprowadzili
desant na Bretonię, Cztery Mroczne Potęgi ścigały się na czas w zdobywaniu
terytoriów, swoją domenę wykroił odrodzony Drachenfels i Krasnoludy Chaosu. Kultyści
ma się rozumieć też nie próżnowali, ale wielu rozczarował ostateczny rezultat…
Postapokaliptyczny kontynent podzielony jest na strefy wpływów różnych
mrocznych sił, które chaotycznie raz konkurują ze sobą, raz współpracują, raz wykazują
niezrozumiałą obojętność na wszystko i wszystkich. Chaos to nie zawsze zło,
Chaos to chaos, zamęt, pomieszanie i brak sensu, co jest przerażające i zwykle
odrażające, ale nie zawsze nikczemne i krzywdzące. Niemniej postapokaliptyczny
Stary Świat to wizja niemal piekielna, widoki przeniesione wprost z obrazów
Beksińskiego i Wayne’a Barlowe’a. Ostatni żywi ludzie i krasnoludowie
pozamykali się w zamaskowanych podziemnych karakach – twierdzach khazadzkich zbudowanych
na tą właśnie okazję, lub do niej przystosowanych w momencie rozpoczęcia się
Inwazji.
Jedna po
drugiej khazadzkie Krypty (niektóre połączone ze sobą podziemnymi tunelami lub
magicznymi teleportami) padają – oblegane przez Chaos lub infiltrowane przez
jego agentów. Pomiędzy tymi nielicznymi enklawami ładu wędrują wszelkiej maści
ryzykanci: zwiadowcy, handlarze, szabrownicy, kurierzy i myśliwi zaopatrujący
twierdze. Są wśród nich wyznawcy Malala – rebelianci marzący o nowym, spaczonym
porządku świata, są błędni wojownicy chaosu – raz szkodzący, raz pomagający
napotkanym istotom, wędrowne wampiry sprzeciwiające się Chaosowi jak większość
istot rozumnych i wiele innych stworzeń.
Postchaotyczny
świat nawiązuje do stylistyki zagłady atomowej zwłaszcza pod kątem mutacji, nie
jest totalnym zniszczeniem fauny i flory, tylko ich przetworzeniem. W wielu
zwasalizowanych chaosowi miastach i osadach toczy się (nie)normale życie, zbiera
się plony, odbywają się specyficzne lokalne rytuały, toczy się handel. Spaczenie dotknęło wszystkiego: woda zmienia
kolor na żółty lub fioletowy, chmury mogą być odbiciem myśli, niektóre budowle
czy krajobrazy zostały odmienione w dziwaczny sposób, jakby szaleniec próbował
przemodelować plastyczny świat.
Chaoshammer
to Młotek postawiony na głowie: martwiacze, agresywne i pełzające rośliny,
Skaveni współpracujący z krasnoludami żywiącymi się goblinami, ryjące jak krety
w ziemi ghule-halflingi (majace wyjątkowo odporne na mutacje ciała, ale
nieustająco głodne), stada dżabbersmoków płoszone przez wielkie szybujące
gnilce, odzywające się ludzkim głosem sarny, płaczące kwiaty i mordercze
motyle.
Oczywiście
nie mogło zabraknąć „terminatorów” i przywódcy Ładu, ostatniej nadziei
ludzkości - Johanna (Johna) Connora. Khazadzkie Krypty Przetrwania bronione są
tonami skał, zaklęciami, pułapkami i wojskiem, ale co jakiś czas ktoś żyjący
wewnątrz ulega przemianie – zdradza towarzyszy wydając ich na pastwę Chaosu lub
zaczynając mniej lub bardziej skrycie mordować. Większość ludzi posiada
mutacje, trudniej zorientować się, co siedzi w głowach, więc oddzielić ziarna
od plew jest trudno. Chyba że jest się wędrującym po bezdrożach od Krypty do
Krypty Johannesem Connorem – wybrańcem Ładu, który jednakowoż nie ustrzegł się
wynaturzenia – jego prawa dłoń i lewe oko zdrewniały.
Chaoshammer
to również ciałowszczepy i przeszczepy mutacji, dolepianie części ciał demonów
– wszystko to może ułatwić życie w totalnie szalonym świecie zgrozy
zmaterializowanej.
W
Chaoshammerze pozbawiłem bohaterów Punktów Przeznaczenia, choć tu były im
szczególnie potrzebne. Niemal każda z postaci naznaczona była mutacją lub
chorobą, którą starała się powstrzymać, odwlec w czasie nieuchronny koniec
samego siebie, bo na ratunek dla świata było już za późno.
Magia w
Chaoshammerze jest łatwa do rzucania, wręcz intuicyjna, ale bardzo niesforna i
dzika. Każde przekleństwo może się ziścić, każde pragnienie może się spełnić w
wypaczony, groteskowy sposób. Bohaterowie starają się więc NIE być samowolnymi
magami. Odwiedzając spaczone osady czy włócząc się po ruinach wymarłych wiosek
i miast, po pozostałościach lasów (te spalone czy skamieniał są bezpieczniejsze
od żywych, choć nie zapewnią żywności) drużyna przypomina bandę hien
cmentarnych z pierwszej edycji lub śmieciarzy z drugiej.
No, postarałem
się wzmocnić tezę „Po co, jeśli jest Warhammer”;-)
Zastanawiam się, ilu z Was robiła swoje wariacje starego Młotka? Systemy autorskie stanowią w naszym kraju bardzo duży procent prowadzonych „settingów”. Jaki udział ma w tym przetworzony Warhammer?
Zastanawiam się, ilu z Was robiła swoje wariacje starego Młotka? Systemy autorskie stanowią w naszym kraju bardzo duży procent prowadzonych „settingów”. Jaki udział ma w tym przetworzony Warhammer?
Nic nie
pisałem o mechanice bo zawsze była na drugim miejscu. Zwykle były to niewielkie
zmiany wobec oryginalnych, uproszczonych zresztą zasad. Najważniejszy był dla
nas świat. Ten sam, choć za każdym razem inny, ponury świat niebezpiecznych
przygód.