Zacznijmy, dla porządku, od
oczywistości. Przedmioty magiczne, tak w literaturze fantasy, jak i w grach
fabularnych tej konwencji, są nieodłączną częścią gatunku, wręcz go konstytuują,
często stając się centralnym elementem fabuły, napędzają akcję, odpowiadają za
motywacje bohaterów i ich wybory. Mogą być atrybutami bogów lub demonów, darem
od nich; produktem alchemików i magów, ofiarowanym lub wykradzionym, zawsze
mistycznym, potężnym, często niebezpiecznym i przeklętym, symbolizującym
niewyobrażalne, zdolne odmienić los, moce. Występują w mitach i legendach
niemal każdej kultury, przeniknęły do baśni i bajek w formie cudownych
przedmiotów dających bohaterom bonusy pozwalające na happy end wbrew całemu
światu i woli bóstw. W religiach przybrały formę relikwii, weszły do symboliki
i utrwaliły się w kulturze, w tym tej popularnej. Pierścień Nibelungów,
Excalibur, Siedmiomilowe Buty, Czapka Niewidka, Graal, Latający Dywan,
Zaczarowany Flet, Kije-Samobije i wiele innych. Pierwotnie przedmioty magiczne,
czy raczej boskie, były istotnym elementem akcji w fantasy, obecnie ich rola znacznie
zmalała, wraz z ogólnym spadkiem
znaczenia i potęgi magii w tym gatunku. Z tajemniczych i niepojętych okruchów
niebiańskiej mocy, zamkniętych w materialnych formach, stały się rodzajem
użytecznego, specjalistycznego gadżetu z
mniej lub bardziej jasną instrukcją obsługi i listą ewentualnych skutków
ubocznych. Skrępowała je logika działania, cudowność wyparta została przez
cyniczną użyteczność.
Magiczne przedmioty pojawiają się
niemal w każdym settingu fantasy, mniej lub bardziej obficie, mniej lub
bardziej oryginalnie. Bodaj najciekawiej podchodzi do tego tematu „Earthdawn”, w którym poznanie nazwy i historii czarodziejskiego
artefaktu jest wymagane by móc efektywnie posługiwać się jego mocą. Postać musi
niejako „dostroić” się mentalnie do magicznego przedmiotu. Z kolei w systemie
science-fantasy „Numerena” magiczne przedmioty wykorzystuje się niezgodnie z
pierwotnym przeznaczeniem i zamiarem ich „boskich” twórców, korzystając z ich
niezwykłych właściwości, będących
jedynie ubocznym efektem działania.
Jeśli świat danego settingu wykorzystuje
magię na „skalę przemysłową” i magiczne artefakty są w co drugim domu (czarodziejskie
alarmy, amulety, niematerialni służący itd.) to są inaczej traktowane i
postrzegane przez istoty taką rzeczywistość zamieszkujące; najczęściej właśnie
na zasadach gadżetów - analogicznie do współczesnej cywilizacji zachodniej,
nasyconej nie do końca zrozumiałymi lecz wszechobecnymi udogodnieniami wysokiej
technologii. Światy low-magic zwykle oferują czarodziejskie przedmioty bardziej
tajemniczej natury, rzadkie, unikatowe, często ze względu na nienaturalne (niezrozumiałe)
właściwości utożsamiane ze złem, zaprzeczające boskiemu, „normalnemu”
porządkowi rzeczy.
Bez względu na powyższe różnice
spróbujmy wypracować ogólną systematykę magicznych artefaktów. Cały czas
rozważać będziemy wyłącznie sztuczne wytwory kultury, przedmioty w sensie
materialnym. Wyłączamy z tego żywe
istoty (impy, chowańce), nawet wyprodukowane magicznie (golemy, homunkulusy),
relikwie będące doczesnymi szczątkami świętych/bogów/demonów i substancje magiczne
(w rodzaju spaczenia, upiorytu, otataralu, kamieni sipstrassi). Księgi i zwoje
mogą być zaliczone do czarodziejskich artefaktów, jeśli same w sobie są
magiczne, a nie po prostu zawierają formuły zaklęć.
Wśród magicznych artefaktów, ze
względu na rodzaj przedmiotu, możemy rozróżnić podstawowe, najpopularniejsze
grupy, takie jak:
A) UZBROJENIE: broń i pancerze. Najpopularniejsze są oczywiście miecze (Zwiastun Burzy, Dragnipur, Grayswandir, Czarny Miecz, Pamięć, Smutek i Cierń, Excalibur, Durandal, Glamdring, Żądło, Anduril itd.) ale kiedyś dominowały włócznie (Longinusa / św. Maurycego, Gungnir Odyna) i młoty (jak Mjollnir Thora), łuki i strzały, sztylety, tarcze, hełmy i zbroje. Oręż często miał pochodzenie lub błogosławieństwo boskie, stanowił część insygniów władcy i jako taki mógł „nasiąknąć” mocą, chociażby symboliczną.
B) BIŻUTERIA: pierścionki (powstrzymam się od przykładów), naszyjniki, kolczyki, diademy, wisiory, brosze, klamry i inne drobne precjoza noszone dla ozdoby – rzeczy często drogocenne i kunsztowne, których magiczna moc była uzupełnieniem ich wartości „podstawowej”, widocznej na pierwszy rzut oka.
C) ODZIEŻ I DODATKI: czapki niewidki, peleryny maskujące, pasy siły, siedmiomilowe buty, sakiewki bez dna, ostrogi, rękawice, koszule z pokrzywy.
D) AGD i WYPOSAŻENIE WNĘTRZ: krzesiwa magiczne, meble, drzwi, antałki,
stoliczki „nakryj się”, latające kufry, latające dywany i miotły, kilimy i
gobeliny, lampy (Aladyna), szafa (do Narni), Palantiry, posążki, lustra, świeczniki,
krzesła (diabła), amfory, dzbany.
E) NARZĘDZIA I EKWIPUNEK: siodła i końskie rzędy, sztandary i proporce, magiczne
dłuta, kowadła, wrzeciona, instrumenty muzyczne i przyrządy nawigacyjne,
lekarskie, pisarskie, magiczne różdżki i laski, samowspinające się liny.
F) PISANE, DRUKOWANE I MALOWANE: księgi,
zwoje, talie kart, mapy, obrazy, litografie, płaskorzeźby, itp.
G) BUDOWLE I KLASYCZNE ŚRODKI
TRANSPORTU: magiczne wieże, zamki, chaty na kurzej łapie, karoce, rydwany,
statki (Latający Holender).
H) PROTEZY I WSZCZEPY: nietypowe
przedmioty magiczne, bo trwale umieszczone wewnątrz lub na zewnątrz (zrośnięte,
wrośnięte) ciał. Mogą to być także protezy: magiczny hak na kikucie ręki
pirata, zaklęte sztuczne oko, metalowa płytka w czaszce wojownika pokryta
czarodziejskimi runami, sztuczna szczęka z valyriańskiej stali, itp. Magiczne
implanty to najczęściej niepowtarzalne przedmioty skonstruowane z substancji
współdziałających z żywiołami, ułatwiającymi przepływ magii, a więc na
przykład: kryształów, miedzi, srebra i złota, drewna, kości, gliny. Wszczepy
mogą być także PRZESZCZEPAMI – organami lub kończynami pochodzącymi z ciał istot
magicznych (serce demona, ogon mantikory, itp.) ale ta kategoria nie wchodzi do
grupy artefaktów.
I) PŁYNY I PROSZKI: to raczej wyroby alchemiczne, ale jednak wyroby, podchodzą więc pod kategorię artefaktów. Mamy tu więc wszelkie dekokty, mikstury zmartwychwstania, cudowne eliksiry, kordiały, spreparowane maści (latania), lekarstwa, proszki, trucizny i… narkotyki. Substancje magiczne, które zostały przetworzone (nie chodzi o rzeczy „naturalne”, jak pył z grobowca mumii czy sok lotosu) w skomplikowanym procesie czarodziejskim / alchemicznym i dają nadzwyczajne efekty.
Przedmioty magiczne możemy też różnicować ze względu na inne aspekty. Podział poniższy wydaje mi się najciekawszy i pozwalający na zaprojektowanie (zdefiniowanie) niepowtarzalnego czarodziejskiego artefaktu.
1) Jednorazowe / wielorazowe - jednokrotnego
(większość mikstur) lub wielokrotnego użytku (wieczne lub limitowane), mogą
wymagać „ładowania” – odnowienia efektywności za sprawą czasu lub jakichś
czynności i/lub składników. Ewentualny limit może być tajemnicą; np. spotkałem
się kiedyś z przedmiotem, który wchłaniał strzały z łuków i kusz – pociski
gdzieś znikały, ale po „przyjęciu” stu sztuk przedmiot się „resetował” – nagle
w noszącego go delikwenta wbijała się cała setka zatrzymanych wcześniej w
„podprzestrzeni” strzał i bełtów. Jeśli aktualny posiadacz wiedział o tej
właściwości, to zawczasu mógł się przygotować – starać się liczyć pociski, a w
pewnym momencie wręczyć przedmiot ofierze, w którą okrutnie samemu oddawał
ostatnie strzały, aż do jej śmierci i „odnowienia” limitu ochronnego. Ale co
będzie jeśli taki przedmiot wpadnie w ręce BG bez instrukcji obsługi?
2) Jednofunkcyjne /
wielofunkcyjne – chodzi o zakres działania, o to jaki efekt daje przedmiot.
Czarodziejski pas może chronić przed wszelkimi pociskami niemagicznymi, bez
względu na gabaryt (bełt jest traktowany tak samo jak kamienny pocisk z
trebusza), ale nie przed fajerbolem. Zatrzyma rzucony nóż, ale czy oprze się
pałce dzierżonej w ręku? Czy zatrzyma pikującą harpię? Poza powyższą
właściwością magiczny pas może mieć też funkcję dodatkową, np. oddychania pod
wodą, albo zauroczenia przedstawicieli płci przeciwnej do posiadacza. Magiczny miecz może mieć
„tylko” mało spektakularny efekt „wiecznej ostrości”, albo dodatkowo będzie
sprowadzał burze.
3) Zmienne / niezmienne -
wyobraźcie sobie, że artefakt wciąż zmienia formę fizyczną (w reakcji na upływ
czasu lub daną osobę, porę dnia, roku albo nastój posiadacza) lub jakiś aspekt
swej fizyczności (np. ciężar / kolor / długość / rozmiar). Zmiana wyglądu może
być całkowita (magiczne buty staną się w pewnych okolicznościach końskim
siodłem) ale przy zachowaniu właściwości przedmiotu (cały czas chroni przed
deszczem i zimnem), albo ze zmianą formy fizycznej zmieni się też właściwość
artefaktu.
Zmiana fizyczna w określonych
okolicznościach to często jedyna własność magicznego przedmiotu (np. kolor
ostrza Żądła Bilba Bagginsa w pobliżu orków).
4) Przypisane do jednego
właściciela / na okaziciela – artefakt magiczny może być związany z rasą, linią
krwi, płcią, charakterem, określoną wiarą, przeznaczeniem, itd. Może być też
stworzony dla jednej, konkretnej osoby. W ręku innej nie zadziała. Czy bez
problemu można dany przedmiot przejąć i używać samemu? A jeśli dla dobra
ludzkości zniszczy się „zły” artefakt, to czy nie zjawi się jego wściekły i
demoniczny twórca?
5) Sposób aktywacji artefaktu - czy
jest cały czas aktywny (najczęściej) i działa „samoczynnie”, czy należy go w
jakiś sposób aktywować? Wypowiedzieć zaklęcie, hasło, uczynić jakiś gest? Czy za
pierwszym razem wymagana jest jakaś inicjacja (patrz: przypisanie do
właściciela)? Czy magiczne właściwości ujawnią się tylko w rękach osoby o
„czystym sercu” (nie pytajcie mnie co to znaczy), tylko w gniewie? Czy ostrze magicznego miecza stanie w ogniu
tylko w ciemności?
6) Świadome / nieświadome – przedmiot magiczny może mieć świadomość, osobowość,
humory i fochy. Inteligencja artefaktu może być na poziomie psa lub człowieka.
Można się przekomarzać z własnym mieczem (niekoniecznie w myślach), można się
spierać z różdżką, zwłaszcza, jeśli jej moc powiązana jest z obecnością
jakiegoś bytu. Czy magiczny artefakt może się na nas obrazić?
7) Ofensywne / defensywne – wyłącznie chronią, czy atakują? Artefakty „bojowe”
mogą wchłaniać magiczne pociski albo odbijać je w przeciwników. Może być to
powiązane z podziałem na złe / dobre przedmioty. Być może ich moc objawi się
tylko w przypadku agresji posiadacza?
8) Pasożytnicze / obojętne – chodzi o stosunek do posiadacza artefaktu.
Zwiastun Burzy Elrica z Melnibone uzależniał od siebie, ale dawał potężną moc.
Przedmioty mogą czerpać swą moc z witalności posiadaczy, z ich szczęścia
(właściciel czapki niewidki nagle zaczyna mieć niestatystycznego pecha), z ich
cech (obniżenie wysokości atrybutu postaci), itd. Jednym słowem chodzi o to, czy artefakt jest w jakiś
sposób niebezpieczny – ma skutki uboczne, klątwy lub inne.
9) Cenne / słynne i poszukiwane
czy tandetne / nieznane? Chodzi o to, czy dany przedmiot jest szerzej znany ze
swych cudownych właściwości albo czy chociaż wygląda na drogocenny?
Pordzewiała, brudna lampa oliwna jakich tysiące na rynku może kryć w sobie
dżina. Wysadzana klejnotami korona może dawać władzę również nad demonami i
zmarłymi. To też pytanie o to, czy dany artefakt jest unikatem, czy powstał w
jakiejś serii?
10) Osobiste / drużynowe – tu chodzi o strefę wpływu, obszar działania. Czy moc
artefaktu dotyczy tylko właściciela, czy także osób w jego pobliżu? To
oczywiście wiąże się z konkretną magiczną właściwością przedmiotu.
11) Pierwotne / umagicznione –
czy dany artefakt został stworzony jako przedmiot magiczny, czy też nabrał
takich cech pod wpływem czegoś / kogoś? Czy w rękach nowego właściciela artefakt
wzmocni swoje działanie, czy osłabnie?
12) Wytrzymałe / delikatne –
magiczne działanie nie musi zapewniać niezniszczalności czarodziejskiego
artefaktu. Wytrzymałość przedmiotu (kruchość, elastyczność, itd.) należy określić,
zwłaszcza jeśli nie mówimy o orężu. Flet czarujący szczury mógł być złamany
przez kogokolwiek i w ten sposób nieodwracalnie stracić swoje właściwości.
13) Niezawodne / wadliwe (zacinają
się) – tu nie chodzi o skutki uboczne, ale o to, czy przypadkiem nasz artefakt
nie ma okresów słabszej aktywności magicznej, lub losowo przestaje działać. To
oczywiście słodka tajemnica MG. Podobnie jak wiedza, czy dany przedmiot
rzeczywiście jest magiczny, czy może tak tylko wydaje się Bohaterowi Gracza?
Projektując magiczny artefakt,
odgrywający istotną (czasem centralną) rolę w fabule przygody, dobrze jest go
dokładnie zdefiniować. Potężny przedmiot może zachwiać przebiegiem wydarzeń w
scenariuszu, zburzyć równowagę sił, zepsuć fabułę, czy chociażby wzbudzić
zazdrość graczy, których bohaterowie nie zostaną obdarzeni w ten sposób. Zawsze
powinien istnieć jakiś uzasadniony powód pojawienia się magicznego artefaktu w
rękach postaci (uzasadnienie fabularne) i/lub graczy (nagroda albo narzędzie
niezbędne do ukończenia przygody). Jeśli MG wyposaży w magiczny przedmiot
adwersarza drużyny, to musi się liczyć z „wrogim przejęciem” artefaktu i zmianą
układu sił.
Czarodziejski przedmiot może
zostać wprowadzony przez MG z zupełnie innych powodów niż nagroda/bonus dla
drużyny lub wprowadzenie nowego wątku w fabule przygody. Magiczny artefakt może posłużyć na przykład do zintegrowania
skłóconej wewnętrznie drużyny, albo sprawić, że bohaterowie zaczną trzymać się
razem (problem „rozchodzenia” się postaci) kiedy okaże się, że działa wyłącznie
w pobliżu wszystkich członków drużyny (dlaczego nie?).
W dark fantasy, gdzie magia bywa co najmniej
niebezpieczna i nieprzewidywalna, czarodziejskie przedmioty zawsze mają swoją
cenę. Na tyle wysoką, że zwykle przewyższa profity płynące z posiadania
artefaktu, choć może nie być to widoczne na pierwszy rzut oka. Ceną niekoniecznie
jest dusza zapisana w cyrografie. To może być jakieś ryzyko związane z używaniem
przedmiotu, klątwa, uzależnienie, skutki
uboczne. Czarodziejskie artefakty zwykle bywają też nie do końca zrozumiałe.
Ich prawdziwe przeznaczenie wymyka się pojmowaniu. Takie były u Feliksa Kresa
„Ciemne Przedmioty” pochodzące z magicznej Szerni czy rzeczy pozostawione
(wyrzucone) przez obcych w „Pikniku na skraju drogi” Strugackich. Niemniej
magiczne artefakty są fajne, bo przeciętna postać może dzięki nim „zaznać”
nadnaturalnej mocy. Nie będąca magiem, kapłanem czy półbogiem, za sprawą tego,
czy innego przedmiotu nawet służący czy szczurołap będą mieli szansę odmienić
swój los. Tak się często zdarzało w bajkach. Aladyn, czy inny przysłowiowy
„Głupi Jaś”, niespodziewanie wiele zyskiwał kiedy przypadkowo odnajdywał
artefakt umożliwiający cuda. Czasami będzie to lampa z wdzięcznym dżinnem,
czasami Puszka Pandory…