Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.



Kiedy skończą się wam pomysły na kolejną dziwaczną komnatę w podziemnym kompleksie nieznanego pochodzenia i przeznaczenia, wystarczy rzucić 1k20 oraz 1k10, zsumować wynik i odnaleźć go na liście poniżej. Nie odpowiadam za skutki pobytu drużyny w wybranym pomieszczeniu.

Może być zabawnie, groteskowo, upiornie, intrygująco.



1)      To… wyjście z Labiryntu Śmierci. Gratulacje, udało się! Plus 1000 PD dla każdego i magiczny nóż do masła.

2)      Olbrzymi basen, w wodzie coś pływa, komnatę trzeba pokonać wpław albo bardzo wąskim i śliskim parapetem przy jednej ze ścian. Woda jest ciepła, nawet bardzo ciepła, bo nieustannie podgrzewana od spodu. Po pewnym czasie zacznie wrzeć, w pomieszczeniu zgromadzi się pełno pary, straszliwa wilgotność, kiepska widoczność. To co pływa to gotujące się szczątki ludzkie i nieludzkie, olbrzymia kipiąca zupa. Za chwilę zjawi się jej konsument…

3)      Lodowe piekło, śniegowe figury, przenikliwe, bolesne zimno. Śliska posadzka, błyskawiczne odmrożenia i pokrycie szronem (ciepło wydzielane przez ciała BG natychmiast zamarza), do tego śnieżna zadymka.

4)      Sznurowy wiszący most nad bezdenną przepaścią. Na linach ma kilkanaście miedzianych dzwonków. Wydaje się być solidny, choć stary. Pozory mylą. Sznury i deski są przegniłe, na dodatek podczas przechodzenia zerwie się potężny wiatr, wichura dmuchająca jakby od dołu. Rozhuśta most, poplącze i zerwie liny. A potem zjawią się latające bestie, np. harpie.

5)      Duże pomieszczenie. Wyjście znajduje się po prawej, ale fragment ściany naprzeciwko wejścia jest świeżo zamurowany, jakby tam też był niedawno portal. Zza tej ściany dobiegają przygłuszone krzyki, rozpaczliwe wzywanie pomocy. Co zrobi drużyna? Kogo uwolni po przebiciu się przez ścianę? Upiory wyjące nad kościotrupami innych śmiałków w ślepym zaułku czy coś znacznie gorszego? 

6)      Wielka piaskownica pokryta niewielkimi diunami, to złoty piasek! Pod nim są wielkie stosy monet, złociszy i miedziaków. W dodatku bardzo zdradliwych, jak ruchome piaski na pustyni potrafią zassać i wciągnąć. Ale przez chwilę jest się najbogatszym człowiekiem na świecie.   

7)      Sala o posadzce w formie szachownicy, pełna posegregowanych ludzkich kości: miednice, czaszki, piszczele, żuchwy, paliczki, kości udowe, obojczyki, żebra, zęby i paznokcie. Wszystko na eleganckich, estetycznych kupkach, czasem ułożone w misterne stosy, wyłącznie na czarnych polach.

8)      Mroczne pomieszczenie, zerowa grawitacja za progiem. Wszyscy BG „tracą ciężar”, unoszą się w powietrze, lewitują (panikują?), machają rękami (a w nich broń / pochodnie?) może nawzajem się poranią? Obok w ciemności unoszą się jakieś drobne przedmioty, rozkładające się ciała.

9)      Niewielka komnata bez wyjścia w formie sześcianu. To winda w dół / w górę. Panel sterowania jest starożytny, niezrozumiały, niekompletny. Pięter jest kilkanaście. Kto powiedział, że Labirynt rozciąga się tylko w poziomie?

10)   Podłoga to wielki zsyp, co ujawni się po przekroczeniu środka pomieszczenia. Pod wpływem ciężaru postaci znajdująca się dotychczas w poziomie śliska podłoga (od strony wejścia ma podparcie, przez środek podtrzymuje ją ruchomy pręt zespolony z posadzką-pochylnią) wychyli się nagle w dół.

11)   Komnata to parny botaniczny ogród. Posadzkę i ściany porastają mchy, pnącza, grzyby, paprotniki i kaktusy. Wszystko to rośnie bez światła, na które reaguje agresywnie, a drużyna zapewne ma pochodnie / lampy. Kolce roślin wydłużają się, purchawki eksplodują, pnącza smagają lub chwytają.

12)   Z sufitu zwisają łańcuchy, mniejsze i większe, stukają o siebie, jakby coś dużego przed chwilą tędy przeszło. Niektóre łańcuchy zakończone są hakami, inne kajdanami. Wszystkie pordzewiałe, ciemne, oblepione zaschniętą, cynobrową substancją niegdyś tłoczoną w żyłach. Łańcuchy dźwięczą, szepczą do siebie. Poruszają się dlatego, że kołyszą się na nich setki udręczonych dusz, głodnych dusz.

13)   Zakurzone regały, biurko, a za nim jakby zmumifikowany, pokryty pajęczynami archiwista z długą, siwą brodą. Ocknie się, gdy bohaterowie podejdą pod drzwi wyjściowe z komnaty, bardzo solidne, opancerzone, zamknięte na klucz. Staruszek z biurokratycznym fanatyzmem nie przepuści drużyny (nie wyda klucza) jeśli nie otrzyma stosownych przepustek, odpowiednio podpisanych i zawierających właściwe pieczątki. Skąd je wziąć? Należy się cofnąć i poszukać w innych częściach labiryntu. Groźby i błagania nie pomogą. Aby przemocą zdobyć klucz (staruszek ma go w sobie, w żołądku, przywiązanego na lince do sztucznej szczęki) trzeba zabić dziadka. To nikczemne i BG powinni zostać za o ukarani. Jakoś.

14)   Komnata to wnętrze lazaretu, na łóżkach jęczą ranni, dookoła uwijają się pokrwawieni medycy. Wszyscy łysi, tatuowani, nerwowi i rośli. Dokonują amputacji i… przeszczepów. BG zostaną uznani za dawców narządów, to cena za przejście dalej. Potrzeba jest jednego oka, trzech palców, nosa i ucha. Jacyś chętni?

15)   Poczekalnia na audiencję u Boga (jak można dowiedzieć się od innych chętnych): długa kolejka (ciągnie się przez kolejne komnaty) poszukiwaczy przygód, między nimi krążą „koniki” sprzedający lepsze miejsca. Stwórcy można zadać jedno pytanie i poprosić o coś. Czas oczekiwania: kilka dni. Jakie pytanie chcą zadać BG?

16)   Komnata niemal pusta, naprzeciwko portal wyjściowy. Idąc do niego oddalamy się od wejścia, ale nie zbliżamy do wyjścia. Przestrzeń – podłoga, cała sala – rozciągają się w momencie przemieszczania drużyny. Tkwi się w połowie komnaty, nie można wrócić, nie można przejść dalej. Przynajmniej nie bez kombinowania. Rozwiązaniem może być np. wędrówka wzdłuż jednej ze ścian (czyli odbicie w bok) lub podział drużyny tak, aby część szła do wyjścia, a część do wejścia.

17)   BG wychodzą na olbrzymią przestrzeń. Sufit ginie w mroku, posadzka przypomina brudną, miejscami lepką, drewniana powierzchnię. Tylko że jej pęknięcia i sęki są gigantyczne. Wejście przypomina mysią dziurę… i nią jest. Komnata jest izbą giganta, zaś drużyna to liliputy. Odwrót blokuje gigantyczna mysz, a dalej, na podłodze, czai się kocur wielkości smoka, agresywne karaluchy i miotła zagłady…

18)   Klatki, zwierzyniec, ptaszarnia, całe zoo. Potężne pomieszczenie wypełnione wrzaskami zwierząt. Strasznie tu śmierdzi, a rozmaitość fauny oszałamia. Małpiszony, gady, zwierzęta kopytne i fantastyczne. Labirynt terrariów i klatek. Jedna z nich jest otwarta, a dozorca tego miejsca (jego formę pozostawiam MG) chce do niej zagnać uciekinierów. Zbiegłe okazy to w jego mniemaniu oczywiście bohaterowie…

19)   ..i wychodzą z tej komnaty. Bohaterowie mają lukę w pamięci dotyczącą przebywania w sali, którą właśnie opuszczają.  Przekraczając próg zeruje się pamięć z pobytu w komnacie. Ale może BG mają jakieś rany albo nowe przedmioty?

20)   Połączenie obserwatorium z warsztatem rzemieślniczym. Pracownia Dedala, da Vinci i Heweliusza w jednym. Wirujące astrolabium, wielka luneta (teleskop) przebijająca sufit. Pełno diagramów, schematów, przekrojów, nakręcanych, zegarowych mechanizmów w formie lalek, ptaków, żuków i pozytywek. Alembiki i palniki, słoje z formaliną wypełnione gałkami ocznymi i płodami. Na ścianach gobeliny i malowidła. Nie ma wyjścia, poza klapą w podłodze przykrytą kobiercem, ale tam czyhają tylko nieudane eksperymenty, mutanci i groza. Przez olbrzymią lunetę widać nieruchome cztery gwiazdy. Nie są prawdziwe. Szeroki cylinder teleskopu to jedyna możliwość przejścia dalej, w głąb Labiryntu.

21)   Pusta komnata o tęczowych, jakby pulsujących ścianach. Wejście zasklepia się, nie ma wyjścia. Wypowiedziane słowa przyjmują tu formę, materializują się. Cokolwiek POWIEDZĄ BG, to się staje, urzeczywistnia, przynajmniej w jakiś sposób. Wyzwanie dla MG ;-)

22)   Zwierciadlana podłoga, ściany i sufit. Lustra w lustrach, w lustrach luster. Odbicia bohaterów są szkaradne, zdeformowane, postarzałe i robią się coraz gorsze. Z każdą minutą przebywania w sali postaci tracą miesiące, może lata życia. Uszkodzenie lustra to kontuzja dla wszystkich członków drużyny.

23)   Mapa Labiryntu w dużej skali pokrywa podłogę, nakryta jest szklaną taflą. W jednym z zakątków makiety znajduje się kilka białych myszek lub karaluchów. Ich ilość i położenie na mapie odpowiada pozycji i liczebności drużyny. Da to bohaterom wgląd (być może zupełnie fałszywy) na aktualną sytuację. Tymczasem do myszek zbliża się jednym z korytarzy olbrzymi szczur.

24)   Niskie choć rozlegle prostokątne pomieszczenie. Równolegle do dłuższego boku w kilku kamiennych korytach płyną wartko jakieś substancje (np. woda, trucizna, wino, żrący kwas, eliksir zdrowia, ścieki). Akwedukty należy pokonać ze zręcznością i szczęściem – czasem korytem tryśnie większa ilość płynów…

25)   W poprzek komnaty zawieszona jest gruba, czerwona kotara z rozcięciem pośrodku. To kurtyna. Po drugiej stronie jest scena i widownia. Całe Pandemonium. Diabły oczekują występu na poziomie (wówczas przepuszczą drużynę dalej), inaczej zażądają zwrotu za bilet. W naturze…

26)   Podłogę komnaty porasta gęsta, ciemna, splątana gruba trawa. Nie, to sierść. A może olbrzymie włosy? Tak, czy inaczej, pomiędzy nimi przechadzają się monstrualne, głodne wszy i właśnie zobaczyły bohaterów! Podłoże od czasu do czasu drży spazmatycznie, jakby przez żywe cielsko przechodziły skurcze. Po pokonaniu wielkich insektów należy przebić się przez dużą bliznę na ścianie – zarośnięte ciałem wyjście, które będzie krwawić i krwawić…

27)   Z sufitu zwisają luźno stalowe rurki różnej długości i średnicy. Jest od nich gęsto, trudno przejść nie poruszając którejś. Jeśli zderzą się ze sobą, lub ktoś w nie stuknie żelaznym przedmiotem, salę wypełni ogłuszający, potężny kakofoniczny dźwięk wzmacniany nakładającym się echem.

28)   To chyba raj! Na grubym dywanie, pośród pluszowych poduszek i puf leżą półnagie, piękne i chętne hurysy, a obok wodne fajki i suszone owoce w pysznej czekoladzie z alkoholem. Obok szwedzki stół. Wszystko świeże, pachnące, smakowite, egzotyczne. Im więcej się zje, tym większy głód się czuje. Im więcej się wypije, tym większe pragnienie. Dotyczy to także uciech cielesnych.

29)   Klatki z brudnymi, płaczącymi, niedożywionymi i umierającymi dziećmi. Wypada wszystkie wypuścić i wyprowadzić na zewnątrz. Kilka trzeba nieść. Wcześniej rozdać całą żywność i napitek. W drodze powrotnej pilnować, pocieszać, zapobiegać histerii. Nici z dalszego eksplorowania Labiryntu?

30)   Pusta, idealnie okrągła komnata, pośrodku której wiruje drewniany bączek, dziecięca zabawka wprawiana w ruch sznurkiem. Kręci się w jednym miejscu, nie zwalnia, powoli rośnie, początkowo niemal niezauważalnie, potem coraz szybciej, pęcznieje, w końcu wypełni cała salę i rozsmaruje bohaterów po ścianach. Drzwi wejściowe wcześniej sie zatrzasną, drzwi wyjściowych nie będzie łatwo znaleźć – obrys portalu okaże się oszustwem.

31)   Główny skarbiec! Oto cel wyprawy. Gratulacje!



Przypominam o innych, nieco bardziej poważnych, generatorach w zasobach Dark Fantasy Role Play:



GENERATOR WYDARZEŃ PO DRODZE:




GENERATOR NAZW SZYNKÓW, ZAJAZDÓW, ZAMTUZÓW:




GENERATOR – WSZYSTKO O KARCZMIE




OGŁOSZENIA NA SŁUPIE:




GENERATOR DROBIAZGÓW OSOBISTYCH – „przeszukuję go”: