Prowadzisz sesję w świecie fantasy. Drużyna, jak zwykle, jest niesubordynowana. Bohaterowie nagle postanowili odwiedzić dzielnicę biedoty, zapoznać się z lokalnym kolorytem slumsów i wpaść „na jednego” do speluny z prawdziwego zdarzenia. W takiej sytuacji może się przydać poniższy generator oparty o kolejne rzuty k10. Wyobraźni Ci nie zastąpi, ale może ją pobudzić.
W POSZUKIWANIU PONUREGO PRZYBYTKU (PO DRODZE)
1) gromadka obdartych, umorusanych dzieciaków przyczepia się do drużyny jak rzep psiego ogona. Ulicznicy są głośni i natarczywi – proszą o jałmużnę, wypytują o przygody BG, oferują pokazanie różnych miejsc w dzielnicy i kupno wszelkich używek. Przegnani wrócą ze starszymi braćmi…
2) drużynę atakuje jakiś kundel, z pyska cieknie mu piana. Pies ma wściekliznę, a to zaraźliwe…
3) na dachu mijanego domu czynszowego stoi mężczyzna krzyczący, że zaraz się zabije (zawód miłosny). Zignorowany, skoczy w dół.
4) wzdłuż ulicy, na długiej ławie siedzą roznegliżowane, zaniedbane dziwki jak kury na grzędzie. BG usłyszą wiele zachęcających słów, kobiety są będą się przymilać a zignorowane staną się nad wyraz wulgarne (polecą epitety na temat męskości facetów w drużynie) i mściwe.
5) głupia sprawa, ale BG gubią się w labiryncie ciasnych, mrocznych, nieoznaczonych uliczek.
6) na niewielkim placu i okolicznych uliczkach walczą ze sobą dwa gangi – na śmierć i życie. W sumie trzydziestu chłopa z nożami, pałkami i kastetami tapla się w błocie i krwi. To tłumaczy wcześniejsze pustki na ulicach…
7) drużynę mija zbieracz zwłok ciągnący z pomagierem dwukółkę z kilkoma ciałami. Jedno jeszcze się rusza…
8) BG przechodzą obok otwartego lombardu. Wewnątrz widać wszelkie możliwe dobra po zadziwiająco przystępnych cenach. Wszystko jest kradzione i może zostanie rozpoznane przez właściciela, jeśli drużyna coś kupi i wróci do lepszej dzielnicy. Mogą znajdować się tu także rzeczy wcześniej skradzione BG.
9) ponad głowami BG przelatuje jakiś wielki kształt i zrzuca na dół coś na tyle dużego by zablokować wąską ulicę, o mało nie zabijając drużyny. To smok załatwił się w locie czy kolejny nieudany eksperyment miejscowych magów?
10) drużyna wchodzi w ślepy zaułek. Za plecami ma grupę szczerzących się wrednie oprychów. Trzeba będzie płacić albo przelać krew. Napastnicy poza bronią krótką mają kamienie i proce…
SZYLD / ZNAKI SZCZEGÓLNE
1) był, ale się zmył (dosłownie). Na deskach zostały zacieki z farby lub kredy.
2) po szyldzie ostał się jeno sznur
3) szyld? Jaki szyld? Takie miejsca są bezimienne.
4) wysoko nad wejściem wisi wielki czerep jakiejś bestii. Witamy „Pod Czachą”?
5) na drzwiach ktoś farbą uczynił duży czarny znak X. Zaraza? Symbol gangu? Nazwa?
6) nie ma drzwi, nie ma szyldu, nie ma okien. Czy tu w ogóle jest jakiś szynk?
7) zamiast szyldu nad wejściem wisi tarcza herbowa. Niezwykłe w tej dzielnicy…
8) na żerdzi nad wejściem siedzi czarny ptak, chyba kruk. „Piwwwwo!” skrzeczy głośno „Piwwwo!”
9) z okien budynku wystają sznury na których suszy się bielizna zwisająca nad całą ulicą. Szyldu brak.
Nie, zaraz! Przecież właśnie ktoś go maluje! Na drabinie jakiś człowiek maże pędzlem po drewnie…
10) przed wejściem wisi do góry nogami jakiś człowiek i wrzeszczy, żeby go zdjąć. Żywa reklama?
OPIS ZEWNĘTRZNY / STAN BUDYNKU
1) zwęglone, czarne zgliszcza jeszcze się dymią. Z szynku została ściana frontowa… W ulicy obok dyszy spocona grupa mężczyzn, którym udało się ugasić pożar.
2) szynk mieści się w suterenie, nieco poniżej poziomu ulicy. Do środka prowadzi kilka śliskich stopni w dół…
3) knajpa to po prostu duży, połatany namiot z dwoma drewnianymi ścianami podpartymi przez żerdzie.
4) całkiem przyzwoity (jak na tę okolicę), podmurowany budyneczek. Właśnie bielą wapnem ściany. Nowy lokal?
5) ta drewniana buda przypomina z zewnątrz stajnię, ale nie gospodę. Wszędzie szpary, niedbała, nieszczelna konstrukcja i dziurawy dach
6) przed wejściem jest jedna wielka kloaka. Trzeba się namęczyć, żeby nie utknąć w nieczystościach .
7) knajpa jest prostym drewnianym budynkiem na wysokich palach. Przynajmniej będzie tam sucho.
8) budynek pochyla się nad ulicą jak pijany. Wygląda jakby miał się zaraz przewrócić.
9) szynk jak szynk: parterowy, przysadzisty, o maleńkich okienkach i nietypowych okrągłych, ciasnych drzwiach.
10) budynek najwyraźniej zawalił się jakiś czas temu. Piętra, dachu i fragmentu popękanych ścian nie ma, ale to nie przeszkadza interesowi się kręcić.
PRZED DRZWIAMI
1) zamknięte na głucho, podobnie jak okiennice.
2) z wnętrza dochodzą odgłosy namiętnie uprawianej miłości – chyba ktoś blokuje (opiera się) o drzwi.
3) wykidajło za drzwiami kręci przecząco głową – „Impreza zamknięta, won!”
4) ktoś z wielką pasją śpiewa ludową piosenkę. Niestety strasznie fałszuje.
5) krzyki i charakterystyczne dźwięki wskazują, że w środku trwa spora burda. Za chwilę pewnie ktoś wypadnie przez drzwi.
6) do lokalu jest…kolejka. Albo jakaś dziwka daje dziś za darmo, albo trwa promocja piwa…
7) zza rogu wychyla się jakiś mężczyzna i żywo gestykuluje w kierunku graczy, jakby zabraniał wejścia do speluny. To sierżant straży szykującej obławę, albo pracownik konkurencyjnego przybytku.
8) z wnętrza słychać dziwne odgłosy… rąbanie siekierą? Drwa czy ludzie?
9) z lokalu wychodzi straż miejska poganiając przed sobą właśnie aresztowanych, skrępowanych mężczyzn. Cóż, będzie luźniej wewnątrz.
10) drzwi wypadają z zawiasów przed nosem BG. Leży na nich gruby, pijany mężczyzna. – „Epiej tam ne wlazce” – radzi wypluwając zęby.
NASTRÓJ W ŚRODKU
1) jakaś kobieta właśnie rodzi. BG (bez względu na wygląd) zostaną wzięci za medyków, po których posłano jakiś czas temu.
2) za chwilę zacznie się stypa ale na razie w ciasnej sali panuje cisza; a na szynkwasie, w blasku świec leży ciało owinięte w całun…
3) wszyscy zgromadzili się w kącie i dopingują niewidocznego kompana do większego wysiłku. Ciekawe o co chodzi?
4) trwa radosna pijacka zabawa, BG są witani jak dawno niewidziani przyjaciele. Trafili na czyjeś urodziny?
5) nastrój jak to w szynku, gwar, śmiechy, pierdzenie w stołki, stukot kości i kubków
6) zaraz zacznie się przesłuchanie – straż, gwardia księcia albo inkwizycja przywiązuje do krzesła jakiegoś człowieka. Reszta klientów stoi pod ścianami z rękami w górze…
7) po wejściu BG kilka osób poderwało się z miejsc i wybiegło przez zaplecze. O co może chodzić?
8) dwie wrogie grupki za chwilę skoczą sobie do gardeł. Każda jest ciekawa, z kim są BG?
9) po wejściu drużyny zapada głucha cisza, wszyscy wpatrują się w bohaterów z wrogością
10) właśnie ktoś tu zginął. Mord? Samobójstwo? BG mogą być niepożądanymi świadkami…
ILOŚĆ KLIENTÓW
1) jeden jedyny śpiący na stole
2) dwóch spiskujących szeptem w kącie
3) dwóch mężczyzn obłapia niemal nagą (i chętną) dziewkę
4) K10 + 5 kotów
5) 2K10
6) 3K10
7) 4k10
8) ośmiu plus pies
9) dziewiątka i same dzieciaki. Sierociniec jakiś, czy co?
10) straszny tłok, trzeba rozpychać się łokciami
TYPY KLIENTÓW
1) wszyscy tańczą w kółeczku połączeni ramionami
2) leżą i chrapią gdzie popadnie
3) milczący, niechętni, mrukliwi
4) ciekawscy i natrętni
5) szczurołap w akcji
6) pstre szatki, jakieś instrumenty i tobołki. To chyba trupa cyrkowa.
7) szef największego gangu w okolicy stołuje się właśnie. Ochroniarze szybko reagują na BG.
8) czeladnicy, żebracy, zbieracze łajna, domokrążcy i kilku żaków – co za różnorodność!
9) większość osób na sali kicha i ciągle się drapie…
10) to melina jakiegoś gangu, BG wdepnęli w gniazdo szerszeni!
OPIS WNĘTRZA
1) ciemno, że oko wykol, śmierdzi jak w kostnicy
2) brudno, a w powietrzu woń potu, piwska i kiszonej kapusty. Jednym słowem swojsko.
3) podłoga zamieciona, meble równo poustawiane - widać, że dbają o porządek
4) swąd spalenizny i pełno dymu. Chyba komin się przytkał.
5) jeden wielki stół z ławami z każdej strony
6) kilka stołów na sali, ale żadnych krzeseł. Klientela podpiera ściany albo siedzi w kucki
7) w wąskiej izbie widać tylko kontuar i beczki na kozłach
8) beczki jako stoliki, beczki jako zydle, beczki jako półki – wszędzie beczki puste lub pełne
9) nieokorowane, krzywe meble, brak naczyń, zacieki i plamy z każdej strony
10) wnętrze jest w drewnianej boazerii, na ścianach gobeliny, woskowe świece z srebrnych kagankach, eleganckie wysokie krzesła… Z zewnątrz nic na to nie wskazywało. Kto się tu stołuje?
POWITANIE
1-„Dobrze, że jesteście. Tędy! Te dranie nie dają mi żyć!” – szynkarz weźmie BG za szczurołapów
2 -„Zagracie? Brakuje nam dwóch do kości”
3 -„Powitać, powitać... Macie kasę?”
4 -„Nie róbta przeciągu, dobra?”
5 -„Skąd droga prowadzy, cny gosce?” sepleniący szynkarz opluje BG od stóp do głów
6 –„Aaaa, to wy!” – szynkarz niedowidzi. Weźmie na początku BG za starych klientów
7 –„Czego tu? Zabłądziliście?”
8 –„Szukacie kłopotów? Dobrze trafiliście, he,he”
9 – „Wreszcie jacyś porządni klienci… Uwaga na podłogę - ślisko”
10 – „Rzucić broń pod nogi i ani kroku, psie syny! Chłopaki, na nich!”
KARCZMARZ
1) pulchny, łysiejący niziołek w zielonym fartuszku. Tylko dlaczego chodzi w rękawicach?
2) nigdzie go nie widać. Zatrzasnął się w spiżarni, albo rozgrzewa się z dziewką na zapleczu.
3) żywa klasyka – zgniłe zęby, fartuch, zaciera ręce i sapie
4) gospodarzy tu zażywna kobieta, tęga, rumiana i z ciętym językiem
5) jest ich dwóch, w dodatku bliźniacy. Jacek i Placek.
6) za szynkwasem stoi szczupły szpakowaty facecik z wąsikiem, ale interesem kręci jego żona co chwilę komenderująca mężem z zaplecza
7) kulawy i jednooki mężczyzna z hakiem zamiast lewej dłoni. A te tatuaże…
8) wesoła karczmareczka i jej kilka posługaczek zapewnią miły pobyt
9) facet jest niemy, ale żywo gestykuluje…
10) właśnie uciekł tylnymi drzwiami. Może wziął drużynę za kogoś innego?
MENU
1 jedzenie i picie tylko dla przyjaciół, a BG są obcy. Ostatecznie mogą się napić, ale ceny wszystkiego są horrendalne (x 10)
2 BG dostają specjalność zakładu. Okazuje się, że to… krew. Świeża, jeszcze nie skrzepła, niemal ciepła krew. Nie tego oczekiwali? Cóż, karczmarz szczerzy długie zęby, a jego pomagier rygluje drzwi.
3 jest piwo, rozcieńczone wino, okowita, groch z kapustą i cebula. Co ma być?
4 cipki małe i duże oraz samogon własnej roboty słynny w okolicy. Podać?
5 poza wstrętnym piwskiem gospodarz serwuje placki
6 mamy tylko trunki: kwas chlebowy, piwo, miód i gorzałka
7 jest zupa cebulowa, zupa z rzepy, zupa rybna i zupa z trupa
8 grzane piwo i pajda chleba ze smalcem, do tego kiszone korniszonki
9 kiszona kapusta i kufel ciemnego piwa, ale płatne z góry!
10 nie ma niczego, właśnie się skończyło, a dostawa się spóźnia. Cierpliwość jest cnotą.
DODATKI
1 wybucha burda, pale przytrzymujące strop zostają obalone, dach zawala się
2 zawody w piciu, w sikaniu w dal, siłowaniu na rękę – BG mogą się dołączyć
3 do drużyny podchodzi jakiś obdartus i pyta, czy może wynająć BG. Konfidencjonalnym szeptem wyjaśnia, że chodzi mu o zabicie „jego starej” (żony), nie może już jej znieść. Oferuje niewielką kwotę, ale zadanie powinno być proste…
4 ktoś nagle woła, że szynkarz dosypuje do napitku trutkę na szczury; obok pada w drgawkach inny człowiek. Czy BG już opróżnili kubki?
5 karczmarz jest nowym właścicielem speluny, chce zmienić / nadać jej nazwę. Nie może jednak niczego wymyślić. Jeśli propozycja nazwy podana przez BG spodoba mu się - stawia dwie kolejki.
6 ktoś właśnie odkrył, że zgubił cenny drobiazg. Wszyscy zachłannie zerkają pod nogi. Sygnet ze szlacheckim herbem dotoczył się pod nogi BG. Na pewno nie należy do łotra, który żąda teraz jego zwrotu.
7 do środka wpada jakiś wielki wojownik / krasnolud / olbrzym i każe wszystkim się wynosić, bo pozabija. Chce być sam z beczką piwa, inaczej pozabija. Wszyscy uciekają, a BG?
8 na zapleczu gra się o duże sumy w zabójczą ruletkę (odpowiednik rosyjskiej ruletki, tylko zamiast kuli w bębenku rewolweru mamy trzy garnce. W jednym z nich jest jadowity wąż / skorpion.)
9 ktoś wpadł do przegniłego wychodka, topi się w szambie. Jego kompan woła o pomoc z zaplecza.
10 lokalny władca odwiedza tą spelunę incognito, w przebraniu. Podnieca go zgnilizna moralna albo lubi być blisko prostego, ciemnego ludu i znać jego bolączki. Może zwrócić uwagę na drużynę. Może ma do zaoferowania rękę córki i połowę królestwa?
Czarny blog prezentuje:
SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY
(72)
POMOCE / REKWIZYTY
(40)
RAPORTY Z SESJI
(33)
INSPIRACJE / MYŚLI
(15)
POEZJA / CYTATY
(15)
OPOWIADANIA / SHORTY
(7)
DEADLANDS
(5)
GEMINI - ang.
(5)
-
.
- Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.
Categories:
POMOCE / REKWIZYTY
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
0 Response for the "GENERATOR - wyprawa do szynku"
Prześlij komentarz