Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

„Ludzie na wojnie są niczym, jeden człowiek jest wszystkim”
— Napoleon Bonaparte


Poniżej znajdziesz szkielet fabuły do kilku przygód powiązanych wspólnym motywem, dziejących się w świecie dark fantasy (roboczo rozpisanej „pod” Warhammera). Całość oparta jest na filmie F.F. Coppoli „Czas Apokalipsy” i stanowi militarną przygodę „drogi”, rozgrywającą się w Ostlandzie niedługo po Burzy Chaosu. Trudno będzie przenieść wydarzenia w inną lokalizację i czas, ale nic nie jest niemożliwe. Scenariusz bez większych problemów można też zaadaptować do innych systemów dark fantasy, zwłaszcza do „Gemini” (po prostu Chaos zamieniamy na Ciemność), czy do „Monastyru” (front agaryjski). Jedynym wymogiem jest konflikt zbrojny i przebywanie drużyny w pobliżu frontu. Bohaterowie graczy nie muszą być zgraną drużyną, przygoda da im możliwość poznania się i dopasowania charakterów. Profesje i doświadczenie postaci są jednak dosyć istotne. Fabuła pasuje bardziej do wojowników (najbardziej żołnierzy lub najemników) i ludzi radzących sobie w głuszy, ewentualnie wędrownych czarodziei, niż do profesji „miejskich”. Jak zwykle w moich przygodach preferowane postaci to ludzie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby w drużynie znalazł się przedstawiciel obcej rasy. Całość przygody zbudowana jest klasycznie – BG dostają zadanie do wykonania, ruszają w podróż, przeżywają (lub nie) przygody, docierają na miejsce, weryfikują (lub nie) swoją wiedzę, podejmują decyzję, działają, kropka.

Skrót pierwszej części fabuły: pracująca dla wojska drużyna otrzymuje do wykonania niewdzięczne
i ryzykowne zadanie polegające na dotarciu w niebezpieczne okolice zniszczonego Wolfenburga, rozpoznaniu lokalnej sytuacji, odnalezieniu pewnego imperialnego oficera i… zabiciu go. Oczywiście okaże się, że nie wszystko jest takie proste, a zadanie ma swoje drugie dno.
Martwisz się, że Twoi gracze widzieli film? Tym lepiej! Powinni lepiej złapać klimat przygody.



MOTYWACJE BOHATERÓW

Pierwszym pytaniem, na które musimy sobie odpowiedzieć, jest to, jak skłonić bohaterów, by najęli się / wykonali rozkaz wojskowych i samotnie podjęli się niebezpiecznej misji? Pamiętaj, że racjonalne motywacje są bardzo ważne. Jasne, można założyć, że BG robią coś dlatego… że to robią, ale to trochę dziwne, nieprawdaż? Dla czego drużyna jest w stanie zaryzykować życie? Najpopularniejszymi odpowiedziami są: pieniądze, chwała, przymus, obowiązek. Co wybrać? Zależy to od postaci Twoich graczy, od ich profesji, osobistych uwarunkowań bohaterów.

Jakie mamy opcje?

a) „Parszywa dwunastka” albo „Drużyna A”– wojsko wyciąga BG z więzienia. Drużyna ma wybór – wykonać polecenie, otrzymać amnestię, lub być ścigana do końca swojego życia cesarskim listem gończym.

b) „Rozkaz to rozkaz” - BG są od dawna w wojsku (niekoniecznie szeregowymi wojakami, może to zwiadowcy, przepatrywacze, łucznicy – snajperzy albo oddział do specjalnych poruczeń).

c) „W kamasze” – wcielenie, być może przymusowe do wojska, pobór. To wariacja punktu b. Może BG „uciekną” do wojska? Wojna się niby skończyła, ale w służbie elektora dają żołd, ochronią przed rozwścieczonym tłumem prowadzonym przez ojca dziewki, którą żeśmy bałamucili w sianie, itp.

d) „Podajcie swoją cenę” – wojsko po prostu wynajmie BG – drużyna to bardziej lub mniej znani najemnicy - ludzie znikąd, albo słynni awanturnicy. Do tego zadania nadadzą się wszyscy.

e) Mix powyższych.



Zakładamy oczywiście, że na starcie wszyscy BG znajdują się w jednym miejscu w zbliżonym czasie. Owo miejsce to miasteczko Wurzen w południowym Ostlandzie, nad Talabekiem. Miasteczko jest przepełnione uchodźcami i wojskiem. Władzą sprawuje tu baron Pleskai von Wallenstein.



INFORMACJE WSTĘPNE

Mamy motywacje bohaterów, mamy miejsce startu akcji. Pora na wytyczne dotyczące czekającego na drużynę zadania. W zależności od tego kim są BG, mogą dowiedzieć się od osoby, która ich najmie / wyda rozkazy, różnych rzeczy. Minimalna informacja jest następująca: w okolicach Wolfenburga działa Walter Kurtz, do niedawna wysoki oficer elektorski, obecnie dezerter, najpewniej wyznawca Chaosu, szaleniec sprzyjający Archaonowi. Towarzyszą mu inni dezerterzy, zwierzoludzie i mutanci. Trzeba zlikwidować Kurtza. Najlepiej dotrzeć do Wolfenburga małą grupą, zbliżyć do zdrajcy (na przykład zaciągając się do jego oddziału) i zabić. MG może rozbudować zarzuty wobec Kurtz’a. Może być on oskarżany dodatkowo o próbę zamachu na barona Pleskaia von Wallenstein.

Jeśli BG są przeciętnymi najemnikami lub prostymi żołnierzami, oficerowie (czyli szlachcice patrzący na wszystkich z góry) nie będą się rozwodzili nad sprawą. Zadanie jest ważne i pilne!

W sytuacji, kiedy BG są ważniejszymi postaciami - słynnymi awanturnikami, odznaczonymi żołnierzami lub szlachetnie urodzonymi, jeden z oficerów zlecających misję wtrąci kilka słów więcej. Powie, że Kurtz był bardzo zdolnym dowódcą, charyzmatycznym i bystrym oficerem, wielokrotnie odznaczanym. Niestety, zetknięcie z Chaosem na polu bitwy sprawiło, że ten wspaniały człowiek zmienił się, postradał zmysły, został opętany. W tej chwili nikt już nad nim nie panuje, przekroczył wszelkie dopuszczalne granice, to zdrajca, najpewniej kultysta Khorna wierzący, że jest czempionem tego mrocznego boga. W dodatku Kurtz wciąż ma pod sobą żołnierzy. Większy oddział wysłany celem zabicia Kurtza przepadł bez wieści, najpewniej został rozbity. Tu potrzeba kilku pewnych ludzi, którzy niezauważeni, nieoficjalnie dostaną się do ruin Wolfenburga i, udając na przykład dezerterów, będą mieli sposobność odnaleźć i zabić zdrajcę. Cała sprawa nie powinna być specjalnie rozgłaszana, może to podkopać morale wojska. Dla wielu Kurzt jest bohaterem, wzorem. Bohaterom, kimkolwiek by nie byli, obiecana zostanie sowite wynagrodzenie (może i awans?) za wykonanie zadanie.

Na koniec BG otrzymają specjalny glejt z pieczęcią barona von Wallensteina. Dzięki niemu będą bezpieczni w sytuacji spotykania regularnych oddziałów elektorskich a także, na pewnym odcinku wędrówki na północ (Wolfenburg leży u podnóża Gór Środkowych), dostaną eskortę – patrolująca te okolice VI rota kawalerii ma przeprowadzić BG przez wyjątkowo niebezpieczny odcinek frontu.




TŁO POLITYCZNE – ZA KULISAMI

Jak możesz dowiedzieć się z oficjalnych dodatków do WFRP, rządzący Ostlandem Książę-Elektor von Raukov rezyduje z większością wojska daleko na północy prowincji, po drugiej stronie gór Środkowych, w nadmorskim Salkalten - mieście będącym tymczasową stolicą landu po upadku Wolfenburga. Zajęty organizowaniem dodatkowych oddziałów i opanowywaniem sytuacji na północnych kresach Imperium, Elektor nie ma specjalnie czasu, by martwić się wydarzeniami po południowej stronie Gór Środkowych, na obszarach spustoszonych przez hordy Archaona. Panuje tu bezprawie, nie brakuje maruderów Chaosu i plemion goblinów, które przed zimą założyły w lasach i na pogórzu swoje tymczasowe obozy.
Na południowym krańcu prowincji, nad rzeką Talabek, jedyną ostoją porządku i ładu jest miasteczko Wurzen, leżące w dobrach barona Pleskaia von Wallenstein i stanowiące jeden wielki obóz uchodźców, tak z Ostlandu, jak i Kisleva. Baron jest bardzo szanowany w Wurzen i okolicy, raz - za sprawną organizację, trzymanie ładu i porządku w tych okolicznościach, dwa - za działania, które doprowadziły do ominięcia miasta przez armię Slaanesha. Miejscowi nawołują wręcz do tego, by von Wallensteina obrać nowym Elektorem Ostlandu
w miejsce von Raukova, który porzucił poddanych.
Tymczasem baron współpracuje z Elektorem Talablandu (ościennej prowincji) prowadząc zakulisowe działania mające na celu przyłączenie południowego Ostlandu do Talablandu. Jeszcze większą tajemnicą jest to, że von Wallenstein jest wyznawcą Slaanesha, a ocalenie Wurzen nie było cudem ani skutkiem sprawnego działania wywiadu czy armii, ale wynikiem układu między bogiem Chaosu a baronem. Wkrótce cały Ostland padnie łupem Mrocznego Pana Rozkoszy. Na przeszkodzie Pleskaia von Wallensteina stoi jeszcze tylko jeden człowiek. Kapitan Walter Kurtz.


„Łatwiej jest zabić potwora, trudniej człowieka”
- „Jadro ciemności” J. Konrada

Pochodzący z szanowanej mieszczańskiej rodziny z wojskowymi tradycjami, zdolny, uwielbiany przez żołnierzy oficer, prymus Akademii Rycerskiej w Altdorfie, Walter Kurtz zgłosił się na ochotnika do Elektora von Rostova
z zamiarem objęcia dowództwa wojskowego w południowym Ostlandzie. Dysponując glejtem elektorskim
i kompanią wiernych ludzi ruszył do Wurzen. Co stało się po drodze?

To zależy od pomysłu MG, od tego ile dodatkowych warstw w fabule postanowisz stworzyć. Ja tylko żongluję możliwościami i jestem daleki od ich wyczerpania. Zastanów się jak wygląda prawda, oraz Ile mogą z niej odkryć BG?

Czy Kurtz na skutek ciężkich przeżyć lub działania magii rzeczywiście oszalał? Przeszedł na stronę Chaosu / Ciemności? Jest kultystą? Stracił wiarę we wszystko, co dotychczas robił? A może odciął się od Białych Bogów / Jedynego tak samo jak od Mrocznych Potęg? Tworzy swoją własną sektę? Uważa się za nowe wcielenie Sigmara czy może Khorne’a?

Próbując z innej beczki - może Kurtz przybywszy do Wurzen dowiedział się o spisku i działaniach barona von Wallensteina? Przypadkowo przechwycił tajnych kurierów kursujących między Wurzen a Talabheim i odkrył plan przyłączenia południowej cześci Ostlandu do Talabeklandu? Albo dowiedział się o zaprzedaniu barona Slaaneshowi? Ma więc dowody przeciwko von Wallensteinowi (listy / zeznania?), ale może postradał już zmysły, nie wrócił do Elektora, nie zdał raportu. Coś w nim pękło, trudno przewidzieć dlaczego. Podziwia Chaos? Fascynuje go jego doskonała amoralność? Czy Kurtz wyzwolił się od pojęć dobra i zła?

Próba zamachu na von Wallensteina może być prawdziwą informacją otrzymaną przez BG na odprawie, albo czymś zupełnie zmyślonym, uzasadnieniem wyroku jaki na Kurtza zapadł.
Motywacje Waltera Kurtza i kulisy całej sprawy są bardzo ważne. Jako prowadzący musisz określić FAKTYCZNY przebieg wydarzeń i konsekwentnie przedstawić jego następstwa, nawet jeśli BG nigdy nie poznają prawdy.

Na razie dla BG jedno jest pewne. Kurtz cofnął się do Wolfenburga i tam, pośród niebezpiecznych ruin twierdzy, stworzył swoje małe państewko. Trzeba go znaleźć i zabić.



WURZEN JAKO OBÓZ WOJSKOWY

Wojna to jeden wielki burdel
- „Czas Apokalipsy”

Ważne jest, żeby na początku przygody oddać klimat Wurzen. Dużo i szybko mówić, przeskakiwać z opisu na opis, żadnego nie kończąc. W tle zapuścić niezbyt dynamiczną, ale nieco zgrzytliwą muzykę (najlepiej wybierz coś z soundtracka „Czasu Apokalipsy”). Miasto jest zatłoczone, przepełnione, nie ma miejsca w karczmach, noclegowniach ani prywatnych kwaterach. Ludzie śpią po podwórkach, w stajniach, wszędzie gdzie jest jakiś dach nad głową. Poza murami rozciąga się wielka, tymczasowa osada złożona z wozów, namiotów, szałasów, ziemianek. Tu i ówdzie stoją polowe lazarety, dogorywają ranni, zakopuje się zabitych w zbiorowych grobach, kapłani odprawiają pod otwartym niebem religijne ceremonie. Co rusz można natknąć się na Kislevitów, uchodźców ze wschodu, albo na kalekich żołnierzy, weteranów tymczasowo zawieszonej wojny z Chaosem. Tak wielkie skupisko ludzi nieustannie zagrożone jest w najlepszym razie dyzenterią, w najgorszym zarazą Nurgla albo pożarem.

W mieście i poza nim nie brakuje zbrojnych, zwiadowców, kurierów. Obowiązuje stan wojenny, sądy są doraźne (skrócona procedura, surowsze kary), nikt z nikim się nie patyczkuje. To wojsko odpowiada za porządek i ład – wyręcza w tym straż miejską. Wielu żołnierzy jest na przepustkach, gotowych w każdej chwili wyruszyć na patrol, albo w bój. Tacy ludzie korzystają z każdej chwili życia – bawią się, nadużywają alkoholu, dziwek, narkotyków, hazardu, szukają okazji do burdy, awanturują się, prowokują. BG na pewno zetkną się z kilkoma podobnymi sytuacjami. Spotkają też ludzi próbujących zarobić na wojnie i żyjących z niej, żerujących na rzeczywistości, którą stwarza czas miecza i krwi. Wszelkiej maści handlarzy, rajfurów, naciągaczy, markietanki, ciury obozowe, itd.
W Wurzen i wokół miasta panuje nerwowa atmosfera, dochodzi do samosądów, kawalerzyści pacyfikują wzburzone tłumy, heroldowie obwieszczają wprowadzenie kolejnych rygorystycznych edyktów barona. To wszystko przypomina jeden wielki burdel, wrzący kocioł, który za chwilę gotów jest eksplodować.



PORA RUSZAĆ

Po szybkiej odprawie, na której BG otrzymają zadanie (odbędzie się to raczej w jakimś namiocie sztabowym poza miastem lub zarekwirowanej na potrzeby wojska gospodzie w Wurzen, niż w ratuszu miejskim) trzeba się będzie wziąć za przygotowania do drogi. Drużyna wszystko co uzna za niezbędne, będzie musiała sama sobie zorganizować. Glejt z pieczęcią barona von Wallensteina otwiera wiele drzwi, ale nie wyczaruje rzeczy, których brakuje, a brakuje niemal wszystkiego. Wyekwipowanie się w podróż to pierwsze wyzwanie BG. Dostać można niemal wszystko, ale trzeba wiedzieć gdzie.

BG mogą też chcieć zasięgnąć języka na temat kapitana Kurtza. Wówczas będą musieli się nachodzić, żeby usłyszeć ledwie kilka skąpych plotek i domysłów. Sława Kurtza potwierdzi się, znajdą się zapijaczeni, otumanieni narkotykami weterani, którzy z łzami w oczach opiszą oficera, opowiedzą jak zasłużył się pod Bohenfels w bitwie z Chaosem, jak dzięki niemu udało ocalić się miasto zmieniając kierunek marszu wielkiej hordy. Inni wspomną charyzmę i odwagę Kurtza, jego opanowanie i żelazną wolę. Ponoć kochał swych ludzi,
a oni czuli się przy nim bezpieczni. Otaczała go szczególna aura. Czuło się, że przejdzie przez tą wojnę nawet nie draśnięty. Nikt nie wie, że oficer przebywa teraz w okolicach Wolfenburga, większość rozmówców uważa, że widziała go wczoraj na ulicy, albo słyszała o jego pobycie na dworze cesarza. Ktoś może dodać, że Walter Kurtz był zaufanym człowiekiem elektora Raukova…
Wszystkie informacje zdobyte od żołnierzy są, delikatnie mówiąc, wątpliwe.



OGÓLNY KLIMAT

- Hej, ty! Wiesz kto tu dowodzi?
- A nie pan?!
„Czas Apokalipsy”

Wojna to jedno wielkie zamieszanie. Im bardziej próbuje się nad nim zapanować, tym większy zamęt powstaje. Sprzeczne rozkazy, spóźnione decyzje, absurdalne posunięcia – wojna jest tego pełna. MG powinien to oddać. Szaleństwo wojny, jej farsę, która mogła by być śmieszna, gdyby nie jej tragizm. Interesy zbijane na spekulacjach, niekompetencja kadry oficerskiej, trauma i znieczulenie żołnierzy. Groteskowy koszmar.



POMYSŁY DODATKOWE

- Wojna zabrała bardzo wielu mężczyzn. Archaon został powstrzymany, ale zapłacono za to wielką daninę krwi. Wielu weteranów to kalecy lub ludzie obłąkani. To spowodowało, że znacznie częściej można zobaczyć kobiety w typowo męskich zawodach. Ważną rolę odegrała w tym obecność na froncie magów bojowych, którzy często byli płci żeńskiej i zmienili, przynajmniej trochę, postrzeganie kobiet we wschodnim Imperium. Co powiedzą BG, kiedy natkną się na patrol milicji obywatelskiej złożony z pań?

- Jednym ze środków przejęcia Ostlandu przez Slaanesha, czemu sprzyja baron von Wallenstein, jest pojawienie się nowych, silnie uzależniających narkotyków. Wurzen jest ich pełne. Może być to coś w rodzaju proszku, który zamienia ból w przyjemność. Na początku eliminuje objawy zmęczenia, łagodzi cierpienie i lekko oszołamia (jak morfina), a z czasem zaczyna zamieniać ból w przyjemność. Głębokie rany zaczynają przynosić… rozkosz. Po kilku tygodniach zażywania coraz większych porcji narkotyku, nazywanego przez żołnierzy Lorelai , umiera się z powodu samookaleczenia (inspiracja pochodzi z „Nekromantika”, obłędnego filmu klasy B, który niekoniecznie polecam). Pierwsze działki Lorelai są sprzedawane już za szylinga. Żołnierze polecają tą „magiczną” substancję…



W DROGĘ

Drużyna może wyruszyć albo łodzią, w górę rzeki zwanej Wilczą (dopływ Talabeku, który ma źródła w pobliżu Wolfenburga), albo, co łatwiejsze, lądem. Rzeką nikt nie chce płynąć, zresztą na północy pełno na niej porohów. Znalezienie łodzi, której właściciel będzie na tyle odważny i zdolny do żeglowania pod prąd, będzie kłopotliwe. Jednak, może uda się BG. Przygotuj się na ich starania, Mistrzu. W wypadku drogi wodnej transport koni odpada. Jeśli drużyna nie rozstanie się z wierzchowcami, zostaje im podróż lądem. Załóżmy, że bohaterowie są pieszo i rezygnują z przejażdżki rzeką.
Niech spiszą swój ekwipunek - sprawdź obciążenie, które dźwigają. Zrób stop-klatkę i poproś każdego gracza, żeby opisał swoją postać, jakby uchwyconą w kadrze. Niech gracze wymienią składowe sprzętu jaki na sobie dźwigają, niech poczują ten ciężar, niech zrozumieją jak ich krępuje, jak hałasuje.

Kiedy Wurzen i obóz na podgrodziu zostają w tyle, a przed drużyną gęsto pokryte świeżymi grobami łąki przechodzą w brzozowy zagajnik, podkreśl nagłą zmianę otoczenia. Gwar i rwetes czyniony przez tysiące ludzi i zwierząt znika. Podobnie duszący smród. Wyłącz muzykę, lub zmień ją na znacznie spokojniejszą. Zgaś mdlące, drażniące kadzidełko, przewietrz pomieszczenie, westchnij z ulgą. Miłe są złego początki…




PO DRODZE

- Stanąłeś mi na twarzy!
- Myślałem, że jesteś trupem…
- To się myliłeś!
„Czas Apokalipsy”

To co zafundujesz graczom po drodze do Wolfenburga, zależy od Ciebie. Poniżej podaję kilka pomysłów, może się przydadzą. Pomyśl o terenie wędrówki. Czy to leśne bezdroża, czy brzeg Wilczej Rzeki (w ten sposób BG się nie zgubią)? Do Wolfenburga prowadzi także trakt wijący się wśród zarośniętych wzgórz i ocienionych parowów, obok powalonych drzew i zgliszcz spalonych zajazdów, resztek zniszczonych kapliczek i niedużych kurhanów będących masowymi mogiłami…

Co można spotkać po drodze?
- zdziczałe, wściekłe psy polujące w stadach
- pola bitew i mniejszych potyczek
- wiszące na drzewach, stanowiące żer dla padlinożerców, ciała dezerterów
- trupy niesione z prądem rzeki
- bezpańskiego, zabiedzonego konia z kulbaką kawalerzysty
- opuszczone, wymarłe wioski, bez żywego inwentarza, z pustymi chatami, albo sioła pełne poczerniałych trupów, ofiar zarazy
- ukrywających się po jarach i leśnych ostępach wystraszonych ludzi, nielicznych uciekinierów z powyższych wsi, nieufnych, przerażonych, twierdzących, że tuż obok kręcą się bandy zwierzoludzi
- polujące na nieliczną tutaj zwierzynę… gobliny, albo nawet ich obozowisko, pełne samic i ich potomstwa. Zielonoskórzy wszak nie lęgną się z brudu i słomy jak myszy…
- wypalone na łąkach dziwne geometryczne figury i symbole, pokryte zaschniętą krwią i skalpami totemy Chaosu ze stosami czaszek u podnóża, okręgi z muchomorów i wynaturzone drzew: koślawe, poskręcane, o liściach przywodzących na myśl drgające ludzkie języki…
- grupki mutantów lub zwierzoludzi, czasami unikające walki, mające już dość walki (czy to możliwe?)

Im dalej na północ, tym więcej widać śladów przemarszu hord Chaosu. Ropiejąca ziemia, kora zdarta z drzew, pokryte wciąż lepkim śluzem kamienie, mięsożerne, drapieżne rośliny i agresywne, dotknięte spaczeniem zwierzęta. Tu i ówdzie, na głęboko zrytej ziemi, spotkać można truchła wojowników Archaona. Chorzy, ranni, zadeptani przez towarzyszy – leżą tam gdzie padli, przez nikogo nie pogrzebani, co najwyżej potraktowani jako źródło mięsa. Niektóra padlina jest nienaruszona przez zwierzęta i owady. Wzdęte, pokryte wrzodami ciała to biologiczne bomby – wylęgarnie plag Nurlga czekające na poruszenie, dotyk, który spowoduje eksplozję (jak u purchawki) i rozsianie setek zarodników.. .

Pamiętaj MG, żeby sceny podczas sesji nie sprowadzały się w większości wyłącznie do Twojego monologu. Jasne, opis ma być jasny, zrozumiały, plastyczny, podkreślać klimat, ale gracze przyszli na sesję odgrywać bohaterów, a w tym celu muszą mieć możliwość działania, podejmowania decyzji, kierowania postaciami w reakcji na Twoją narrację. Opis ma ich aktywizować, sprawiać, że ich postaci będą nasłuchiwać, skradać się, wypatrywać, ukrywać, tropić, walczyć, rozmawiać, naradzać się, ładować broń, uciekać, itd.. Czasami celem narracji jest oczywiście uśpienie graczy, wyciszenie akcji przed jej nagłym skokiem, ale nagminne, przydługie, nieuzasadnione monologi prowadzącego to… nuda graczy. Proporcje są bardzo ważne, pamiętaj!

Czasami całodniową wędrówkę można zamknąć w kilku zdaniach, albo zwrócić uwagę i rozegrać tylko jedno wydarzenie z danego dnia, które BG by zapamiętali.


NOCLEGI
Noclegi pod gołym niebem, pałatką, czy w ruinach (oczywiście nawiedzonych) przydrożnych budynków – pozostałościach domku mytnika, zajazdu czy kapliczki, będą oczywiście nerwowe. Przyda się kilkakrotnie sprowokować fałszywy alarm, za każdym razem na inny sposób (trzask gałęzi, świecące się w zaroślach ślepia, atak zwierzoludzi, który okaże się wspólnym koszmarem, itp.) i uśpić czujność graczy, żeby po kilku spokojnych nocach znów użyć motywu z gałęzią, ponownie wprowadzając graczy w błąd. Nocny atak, kiedy już nastąpi, okaże się bardzo trudny do przewidzenia…


VII ROTA

Pułkownik Kilgore: Jak się czujesz Jimmy!?
Żołnierz: Jak kawał s...syna, sir!
- „Czas Apokalipsy”

Jeśli BG podróżują traktem, lub wędrują w jego pobliżu, to mają duże szanse, żeby natknąć się na patrolującą tą okolicę VII rotę rajtarów pod dowództwem Wilhelma von Schlagen. W chwili obecnej oddział liczy zaledwie pięćdziesięciu kilku ludzi. Kawalerzyści wspierani są przez maga bojowego, kadrowego magistra Friedricha Lempke. Glejt drużyny, z pieczęcią barona von Wallenstein, powinien zapewnić współpracę rajtarów, a nawet eskortę przez kilkanaście mil na północ. Głównymi zadaniami konnych są: utrzymanie bezpieczeństwa traktu, jego drożności, rozpoznanie i nękanie przeciwnika, łapanie dezerterów oraz ewentualna pomoc dla uchodźców.

Rajtarzy to twardziele walczący od samego początku wojny. Odcisnęła się ona w ich twarzach, widać ją w ich zachowaniu, języku, w ich oczach, w których czai się szaleństwo i desperacja. Wielu kawalerzystów ma klasyczny syndrom wojny, mówiąc współczesnym językiem - zespół stresu pourazowego (zbyt dużo Punktów Obłędu). Oczywiście dotyczy to nie tylko tych żołnierzy, MG może uwypuklić ten element dopiero w tym momencie scenariusza, albo wykorzystać go już w Wurzen, podczas kontaktu drużyny z weteranami.
Przygoda dotyczy wojny i żołnierzy, więc warto w tym miejscu wymienić kilka głównych kryteriów stresu pourazowego:
a) osoba doświadczyła, bądź była świadkiem zdarzenia traumatycznego: śmierci, zagrożenia życia lub zdrowia; zareagowała strachem, bezradnością, zgrozą
b) uporczywe przypominanie sobie zdarzenia, natrętne, powracające reminiscencje, wspomnienia, męczące sny, koszmary
c) unikanie okoliczności, miejsc, ludzi przypominających o traumie, powiązanych z nią; poczucie wyobcowania, stłumienie, pesymistyczna wizja przyszłości
d) pobudzenie (trudności z zasypianiem, wzmożona czujność, spadek koncentracji)

Rotmistrz Wilhelm von Schlagen (około 30 lat, krótko obcięty), czysto i elegancko ubrany, gładko ogolony, z fantazyjnym pawim piórem sterczącym zza kapelusza i białymi rękawiczkami, wygląda jakby był z innej bajki. Na piersi ma błyszczący ryngraf z symbolem komety Sigmara. Podobnie jak jego ludzie pochodzi z Talabeklandu, może zdradzić to akcent. Trudno powiedzieć czy zwariował, czy ma do wszystkiego niezwykły dystans. Pamiętasz wątek kawalerii powietrznej dowodzonej przez pułkownika KIlgore’a w „Czasie Apokalipsy”? Do tego właśnie tu nawiązujemy. Do pokazania groteski, absurdu wojny, jej szaleństwa.

Rotmistrz uważnie przejrzy glejt, zlustruje czujnie BG, ale nie będzie o nic pytał. Jeśli BG nie mają wierzchowców dostaną konie, oddział ma kilka zapasowych sztuk. Potem wszyscy ruszą na północ.
- Doskonale, odprowadzimy was za rączkę tak daleko na północ, jak się da. Dawno się tak daleko nie zapuszczaliśmy, prawda panowie?!- wrzaśnie von Schlagen. Jego ludzie nie pytają o nic bohaterów, są zobojętniali. Rozkaz, to rozkaz, prosta rzecz. Bardzo gadatliwy i ciekawski (w typie neurotycznego Woody Allena) będzie za to magister Lempke (około 40 lat). Czarodziej ma opaskę na lewym oku, brak mu także lewego ucha. Można odnieść wrażenie, że mag bojowy czegoś się naćpał. Jego nieustanne gadanie, narzekanie (nie jest rozmowa, bo ten człowiek w ogóle nie słucha, on tylko mówi) jest sposobem na uspokojenie nerwów.

Oddział będzie na przemian galopował i popasał. Porusza się bardzo szybko.
- Szybkość, liczy się szybkość przemieszczania – wyjaśni rotmistrz. Na każdym postoju, kiedy konie odpoczywają, von Schlagen z pomocą swego adiutanta zapala fajkę, chwali halflińskie ziele i… pozuje do portretu, który, zapewne od dawna, rysuje (na razie jest to zaawansowany szkic) jeden z podkomendnych. Rozstawione sztalugi, rotmistrz w dumnej pozie zdobywcy. Rajtarów to nie bulwersuje, przyzwyczaili się lub jest im to obojętne. Zaskoczyć ich może jedynie zdziwienie tym faktem drużyny ;-)).
Rotmistrz von Schlagen nie słyszał o kapitanie Kurtzu, albo nie chce o nim mówić.

Lempke na każdym postoju głośno narzeka na krzyż i swojego narowistego konia. Jeden z rajtarów wytrwale masuje plecy czarodzieja. Widać, że mag cieszy się szacunkiem i jest chroniony przez kawalerzystów, mimo że jego zachowanie jest dla wszystkich co najmniej kłopotliwe.

Oprócz kilku luzaków i koni jucznych drużyna może zauważyć, że na tyle kolumny jest także kilka koni obciążonych upiornym ładunkiem – ciałami swoich jeźdźców, zawiniętymi w pledy ciasno przewiązane sznurem. Straszliwie cuchną.
– Nie pochowamy ich tutaj, to splugawiona ziemia – powie BG jeden z kawalerzystów. Jeśli BG pociągną temat, dowiedzą się, że być może zwłoki będą pochowane dopiero po powrocie do Talabeklandu, czyli nie wiadomo kiedy! Wszystko zależy od rotmistrza, który jeszcze nie zdecydował…

Cały dzień podróży mija spokojnie, nie ma się co nad nią rozwodzić i zanudzać graczy; na szpicy oddziału nieustannie zmieniają się zwiadowcy. BG traktowani są jak bagaż. Nikt nie podzieli się z nimi jedzeniem czy napitkiem. Od czasu do czasu z kawalerzystami można wymienić kilka mrukliwych słów, nic więcej. Tylko Lempke wciąż gada i gada… Gdzieś na wschodzie, daleko, widać smugę dymu. Pożar? Nikogo to nie obchodzi.

Wieczorem rotmistrz odprawia krótkie nabożeństwo. Żołnierze modlą się do Sigmara i Morra.
- Nie chcą dać nam nowego kapelana. Muszę sam dbać o podkomendnych! – wyjaśni von Schalgen – Wsparcie duchowe, to podstawa, podstawa! Podkreśli to wyjątkowo, jeśli BG nie przyłączą się do wspólnej modlitwy. Teraz nawet magister zamilknie. Cokolwiek myśli, stoi nieruchomo obok rotmistrza ze zbolałą, zniecierpliwioną miną.
Przed snem, po rozstawieniu niewielkich namiotów von Schlagena i czarodzieja (reszta śpi na ziemi pod pledami, obok kulbak), drużyna może się dowiedzieć z mrukliwych rozmów kawalerzystów, że jutro oddział zapuści się znacznie dalej niż zwykle. Być może wśród żołnierzy znajdzie się ktoś chętny do gry w karty czy kości. Grającego z nim bohatera może zdziwić niefrasobliwość kawalerzysty w stawianiu dużych (relatywnie) sum.
- Kto wie, co będzie jutro? – odpowie zapytany o powód rajtar.


SZALONY CWAŁ
Nerwowy poranek, parskanie konie, kulbaczenie. Dociąganie popręgów, dopinanie kirysów, rychtowanie pistoletów. Na konie i jazda, tym razem kłusem, teren jest niepewny. Przed południem zwiadowcy doniosą o obozowisku wroga pomiędzy pobliskimi wzgórzami, z dala od traktu. Dalsze rozpoznanie wykaże, że to mutanci albo zwierzoludzie.

Pada komenda „Z koni!”, rajtarzy ostrożnie wchodzą między rzadkie drzewa, ciągną za sobą wierzchowce. Wszyscy zatrzymują się na skraju wielkiej polany, gdzie między wzniesieniami widać kilka szałasów, dymy ognisk i poruszające się sylwetki.
- Mutanci. Ścierwa. Nie cierpię mutantów. Czują się tu bezpiecznie, parszywe ścierwa – szepcze z pasją rotmistrz. - Damy im popalić. Lempke, zaczynaj! Wypal mi te krzaki do gołej ziemi, chcę mieć czysty teren pod szarżę! Wy tam, trzymajcie się blisko mnie! – dodaje pod adresem BG.

Rajtarzy dosiadają koni, poprawiają broń, odwodzą kurki pistoletów, stają w na linii drzew, uspokajają konie, wiedzą czego się spodziewać. Widać – robili to nie raz. Magister jest niedaleko, zrzuca płaszcz, podciąga rękawy szaty i coś bezgłośnie krzyczy, gestykuluje . Między jego dłońmi powietrze zaczyna falować, rzeczywistość odkształca się. Tylko BG patrzą teraz na maga. Bez problemu dostrzegą, że dotknęły go mutacje – ramiona pokrywają fioletowe, zlewające się plamy, mostek odchyla się od klatki piersiowej jak jakiś skórzasty kołnierz. Jeśli teraz lub później drużyna zwróci na to uwagę rotmistrza lub rajtarów, spotka się ze wzruszeniem ramion. – A czego się spodziewacie, po magii? - usłyszą. Dla von Schlagena magister Lempke to akceptowalny mutant, bo „swój”. Szaleństwo, czy praktyczny realizm?

Na łące wokół wzgórz wybucha pożar, przez polanę przetacza się coś na kształt ognistego walca, wszystko skwierczy, czernieje. Z obozu słychać wrzaski, prymitywne zabudowania stają w ogniu. Trwa to kilka sekund, potem cały ogień znika z polany, jak zdmuchnięty, rozwiewa się dym. Poza spalenizną w powietrzu czuć coś jeszcze, jakiś, bliżej niesprecyzowany, zapach.

Uspokajając konia rotmistrz krzyczy podekscytowany do najbliższego bohatera:
- Czujesz to? To magia, synu. Nic na świecie tak nie pachnie. Uwielbiam zapach magii, zwłaszcza o poranku. Pewnego razu nasi czarodzieje wypalali duże, obsadzone przez grupę zwierzoludzi, wzgórze, przez połowę dnia. Kiedy było po wszystkim... nie znaleźliśmy ani jednego trupa, sztuki broni, kamyka, nic. Tylko ten zapach: jak zapach powietrza po burzy wymieszanego z siarką. Całe wzgórze pachniało... zwycięstwem!

Pora na nieśmiertelny „Cwał Walkirii” Wagnera. Puść głośno ten kawałek, przekrzykuj muzykę.
- Oddział śpiew! – krzyczy von Schlagen i pałaszem daje znak do szarży. Rajtarzy wyjeżdżają spomiędzy drzew w ordynku, linią, rozpędzają konie, wyciągają pistolety. Wszyscy śpiewają, czy raczej krzyczą słowa jakiejś pieśni. Palba z pistoletów, potem kolejna. Konni wpadają do obozu. Zarzyna się rzeź.

Po zniszczeniu niewielkiego obozowiska i zabiciu jego mieszkańców, którzy najwyraźniej wiedli koczowniczy, myśliwsko – zbieracki tryb życia, rota rajtarii pożegna się z drużyna. Kawalerzyści będą brutalnie przesłuchiwać jakiegoś jeńca - człowieka, który miał tego pecha, że przeżył masakrę. Nie widać na nim mutacji czy symboli Chaosu. Mężczyzna wygląda na przeciętnego drwala, czy smolarza. Wilhelm von Schlagen wskaże BG północ.
- Do Wolfenburga tamtędy – powie rozglądając się z satysfakcją po pobojowisku – My po zabawie i odpoczynku wrócimy na trakt i ruszamy na południe. Powodzenia. Będzie wam potrzebne.
A potem zawoła swojego adiutanta – Georg, światło i sceneria są idealne, rozkładajcie sztalugi!
Rotmistrz znów będzie pozował do swojego portretu…

Co zrobią podczas powyższych wydarzeń bohaterowie? To zależy od inicjatywy graczy. Drużyna może wziąć udział w rozpoznaniu obozu wroga, a potem w ataku. Nikt się specjalnie nie przejmuje ich losem, ale żołnierze chętnie się nimi wyręczą. Rotmistrz to zaakceptuje, widać glejt go przekonał.
Jeśli podczas podróży z rajtarami któraś z postaci będzie szukała rozmówcy pośród żołnierzy, to niech takiego znajdzie. Od rajtarów będzie można nauczyć się korzystania z broni palnej, poprawić umiejętności jeździeckie, albo w inny sposób zainwestować PDeki zdobyte w tej przygodzie. Niektórzy kawalerzyści są nerwowi, kłótliwi, mogą prowokować bójki. Inni na każdym postoju zażywają jakieś narkotyki, może któryś poczęstuje BG Lorelai?

Czy „obóz mutantów” naprawdę był obozowiskiem wroga? Mogła być to osada zdeformowanych, ale pokojowo usposobionych ludzi, w tych okrutnych czasach będących między młotem a kowadłem –
z jednej strony tropią ich wojska imperialne, z drugiej hordy Chaosu nie stosują wobec nich żadnej taryfy ulgowej, w najlepszym razie żądają przyłączenia się do swych szeregów. Może pomiędzy wzgórzami żyli zupełnie normalni ludzie? Jacyś prości, odziani w skóry, uchodźcy z Kisleva? Albo ludzie lasu – drwale, myśliwi i smolarze? Jeśli drużyna brała udział w zwiadzie mogła mieć wątpliwości co do tożsamości mieszkańców osady. Rajtarzy nie mają takich obaw. Niewiele im potrzeba, żeby zakwalifikować kogoś do zabicia. Z nudy, z braku wyobraźni, z szaleństwa, dla zabawy, a może przez nadmiar narkotyków? Nikogo to nie obchodzi. BG mogą apelować u rotmistrza, ale von Schlagen cieszy się, że będzie miał czym zająć podenerwowanych podkomendnych. Nie obchodzi go, że rozpoznanie może być nieprecyzyjne, czy błędne.
- Niewinni? Na tej wojnie nie ma niewinnych, chłopcze, ale nikt nie każe ci walczyć. Nie każdy ma jaja...- może powiedzieć z kpiną rotmistrz. Do swoich ludzi krzyknie z werwą:
- Panowie! Wreszcie możemy się rozgrzać! Szykować się! Potem poprowadzi atak.

Takie zachowania na wojnie nie są czymś niezwykłym. To nie forsowanie dark fantasy, tylko przykład dosyć powszechnego zjawiska.

BG mogą się sprzeciwić rotmistrzowi, mogą odejść. Nikt nie będzie ich zatrzymywał. Drużyna może też biernie, bezrefleksyjnie towarzyszyć rajtarom podczas masakry – prawie wszystko zależy od graczy. Prawie, bo jako MG to Ty zwracasz im uwagę na pewne szczegóły, sugerujesz wątpliwości.

NOCNY NAPAD
Jak pisałem w poprzednim wpisie, warto kilka razy podczas wcześniejszych noclegów drużyny zasugerować niebezpieczeństwo ataku, wzbudzić niepokój. Poznasz przez to nocne „zwyczaje” drużyny. Kiedy dojdzie do prawdziwej napaści, gracze nie będą mogli zaprzeczyć, że tym razem zrobili coś inaczej niż na poprzednich nocnych biwakach. Możesz więc coś takiego włączyć do fabuły.
Jedyną zapowiedzią ataku może być widok oczu zwiadowcy przeciwników. Ale wartownicy drużyny już wcześniej widzieli świecące w blasku ogniska ślepia zwierząt. Jeśli nawet dostrzegą przez chwilę coś takiego i tym razem, zapewne to zbagatelizują.

Możesz zastosować brzydki trik i po raz kolejny, jak gdyby nigdy nic, spytać graczy, czy zachowują się identycznie jak na poprzednich noclegach. Zasugerujesz im tym samym, że noc będzie spokojna, nudna, więc gracze powinni chcieć skrócić jej opis i „przeskoczyć” z akcją do rana. Ten sam rozkład wart, położenie posłań względem ogniska itd. Możesz zaplanować atak…

Jeśli zwiadowca napastników „namierzy” drużynę niedługo po zmroku (pierwsza warta BG) i wróci do swoich, by powiadomić ich o pozycji drużyny, to atak nastąpi najpewniej nad ranem (ostatnia, najtrudniejsza warta). Kto zaatakuje? Chcesz zaskoczyć czymś graczy, czy rozegrać walkę z typowymi przeciwnikami w Warhammerze – bandą zwierzoludzi lub goblinów?

Może będzie to jakaś bestia Chaosu zwabiona światłem ogniska lub zapachem bohaterów?
Kilku mutantów czy drwali ze zniszczonej wcześniej osady, szukających zemsty?
Grupa driad lub drzewców odmieniona przez Chaos?
A może coś bardziej „zakręconego”? Czytałeś „Władcę Much?” W. Goldinga? Polecam, wspaniała, (postapokaliptyczna w pewnym sensie), lektura! Wyobraź sobie gromadę dzieci, sierot, pozostawionych samym sobie wiele tygodni, może miesięcy, temu. Jakoś przetrwały, dostosowały się do bezkompromisowego świata, przeżyły w lesie. Ich dni są policzone, chorują, staja się coraz bardziej bezwzględne, zapatrzone w okrutnych (w głębi serca przerażonych) prowodyrów. Czy takie dzieci mogą być tak głodne, tak zdesperowane, tak przestraszone by zabić? Albo przynajmniej sprawić takie wrażenie na BG, obudzonych w środku nocy na wrogim terytorium? Nawet jeśli nie dojdzie do walki, do tragicznej pomyłki, to co zrobią bohaterowie? Oddadzą młokosom swoje żelazne racje i część odzieży?
A może nieco lżej, wręcz groteskowo: obóz drużyny zaatakuje dżabbersmok zwabiony z daleka smrodem biegunki męczącej wieczorem któregoś z bohaterów?

Nocny napad może być też wspólnym koszmarem (oczywiście gracze powinni się tego dowiedzieć dopiero po całej scenie), takim jak nocny bój z ożywionymi mieszkańcami zmasakrowanej osady, czy z rajtarami-zombi, których dowódca, Wilhelm von Schlagen, będzie chciał zabijając BG „zwerbować” ich do swego oddziału.
Jeśli ma być to senna mara, możesz wraz z rozwojem akcji wprowadzać coraz bardziej nastrojowe i fantastyczne elementy, aż do przesady: gęstniejącą mgłę, zgniłozieloną poświatę Morrslieba, bagno krępujące nogi bohaterom (okaże się nagle, ze BG rozbili się na grząskim gruncie!), wypełzające, wijące się na ziemi robactwo, itd.

Nocne wydarzenia, nieważne czy prawdziwe czy urojone, powinny zmęczyć, przygnębić bohaterów (i „rozerwać” graczy!). To wstęp do ostatniego etapu przygody. Drużyna wędruje coraz bardziej na północ, w kierunku Wolfenburga, domniemanego miejsca pobytu Kurtza, coraz głębiej wchodzi w pas terytorium, które splugawiła swoją obecnością horda Chaosu i Archaon.

Krajobraz się przeobraża. Wydaje się być WROGI wobec bohaterów. Sprawia wrażenie drapieżnego, przyczajonego. Dziwnie to brzmi w odniesieniu do rzeźby terenu, do poszczerbionych gór na horyzoncie, do chmur zasnuwających niebo na podobieństwo całunu pogrzebowego, ale właśnie takie wrażenie odniesie drużyna. Mów teraz krótkimi, urywanymi zdaniami, najlepiej pytającymi (jeśli wcześniej preferowałeś długie, opisowe, złożone). Jako MG nie masz możliwości kołysania kamerą, „przechylania” kadru, który generuje uczucie niepokoju, nierealności. Masz tylko swoją narrację. Zmień na chwilę sposób mówienia, styl opisów. Nie powiem Ci dokładnie JAK to zrobić. Ty najlepiej znasz swoich graczy, ich przyzwyczajenia, swój sposób prowadzenia, więc to Ty musisz wpaść na to, jak to zmienić, jak, na zasadzie kontrastu, zaskoczyć nie tyle opisem, co SPOSOBEM opisu.

Rzeka, jeśli BG wędrują w jej pobliżu czy wręcz brzegiem, zmienia odcień, zmienia się jej odgłos.
Gdzieś krzyczy rozpaczliwie jakiś ptak. Jeśli drużyna podróżuje traktem, zaczyna tracić go z oczu. Stary, od dawna nieuczęszczany gościniec może zarosnąć, ale nie tak szybko, prawda? Jak określić kierunki świata? Trudno odnaleźć pośród chmur słońce, mech nie obrasta rachitycznych, powykręcanych drzew. Znów można spotkać szkielety jakichś dziwacznych istot, być może sług Archaona, którzy tu padli. Tu i ówdzie błyśnie coś w ściółce, czy trawie – pordzewiała broń, fragmenty pancerza. Co zrobią BG jeśli znajdą wyglądający jak nowy, stalowy hełm rycerski z nietypowymi symbolami? Czy któryś się domyśli, że należał do wojownika Chaosu?

Tu i ówdzie ziemia jest zryta, w lesie zdarzają się miejsca, gdzie pokotem leżą dziesiątki drzew. Gdzie indziej w ziemi zieją wąskie, głębokie dziury nieznanego przeznaczenia. Te tunele na pewno nie są studniami, więc do czego mogły służyć? Nie musisz znać odpowiedzi na takie pytania. Te dziwadła nie wiążą się z fabułą przygody. Są niewytłumaczalne i już.

W jakim szyku idą bohaterowie? Jakie utrzymują odległości między sobą? Musisz to wiedzieć. Niedługo będzie to bardzo ważne. Drużyna zbliża się bowiem do terytorium kontrolowanego przez ludzi Kurtza…


Oto ostatnia odsłona mojego zbioru pomysłów powiązanych motywem przewodnim, opartym
o poruszający film F.F. Coppoli, którego scenariusz był z kolei luźną adaptacją „Jądra ciemności” J. Conrada. Ostrzegam, dzisiaj będzie dosyć turpistycznie, albo, w slangu Warhammerowców, nurglowo.

"Widzicie, na tej wojnie ludzie tracą rozeznanie. Tutaj honor, ideały, żołnierska powinność... ale tam, w zgliszczach, w obliczu Chaosu... niełatwo oprzeć się pokusie bycia panem życia i śmierci…"
- usłyszane przez BG na odprawie w Wurzen.


A DROGA WIEDZIE W PRZÓD I W PRZÓD…

Mijają kolejne dni wędrówki, drużyna napotka spaloną wiosnę lub niewielkie miasteczko, opustoszałą kupiecką faktorię, opuszczone chaty myśliwych lub drwali, kolejny zburzony zajazd. Na zarośniętym, niknącym z oczu trakcie (czy raczej w miejscu, gdzie bohaterom wydaje się, że powinien być gościniec), nad rzeką albo nawet w leśnych ostępach (jaką drogę wybierze drużyna?) natrafić można na resztki wozów, szkielety koni. Może utknął tu jakiś wojskowy tabor, uciekająca przed wojną przypadkowa trupa aktorska, bogaci mieszczanie z całym majątkiem uchodzący z Wolfenburga? W zależności od tego co wymyślisz, bohaterowie mogą znaleźć przeróżne rzeczy: zupełnie bezużyteczne albo wyjątkowo atrakcyjne dla awanturników – broń, pieniądze, skarby. Przy okazji któregoś z BG może ukąsić żmija, pająk, albo zaatakować jakiś przedstawiciel bestiariusza. Może na wozach urządziły sobie legowisko wredne, ale w gruncie rzeczy śmieszne, snotlingi? Hasają teraz w kolorowych szmatkach, przekomarzając się ze sobą (pamiętasz film „Gremliny rozrabiają”?). Od czasu do czasu trzeba rozluźnić atmosferę, chociażby czarnym humorem!


POMYSŁY DODATKOWE

1) Może drużyna trafi na dużą wioskę, która przetrwała przemarsz hordy Chaosu? Pytasz o cenę? Nie była wysoka. Przecież życie twoje i twoich bliskich jest najważniejsze, prawda? Mieszkańcy oddali więc Archaonowi hołd, wyparli się swoich bogów, zniszczyli ich kapliczki, splugawili symbole. By zaświadczyć szczerość intencji złożyli ofiarę Czterem Potęgom Chaosu – własnoręcznie zrobili swemu kapłanowi, czcicielowi Ulryka i jego uczniowi, tak ohydne rzeczy, że pominiemy je milczeniem.
Archaon okazał swą łaskę, mało tego – zostawił nowym poddanym dar, znak swojej mocy, w postaci zaklętego cmentarza, fragmentu ziemi wyrwanej spod mocy Morra. Kiedy, wkrótce po odejściu hordy, kilka osób odebrało sobie życie, a inne zaczęły śmiertelnie chorować, pochowano je na nowej nekropolii. Ukochani zmarli wrócili. Jakby odmienieni, puści, ale życie wioski na pozór wróciło do normy… Tylko że żywi stali się zakładnikami ożywionych bliskich, pilnujących wierności przysiędze złożonej Archaonowi i kultywowania Chaosu.
Kiedy drużyna zawita do wioski napotka strach, ścianę milczenia, skrytość. Tłumione wyrzuty sumienia, ukrywanie ożywieńców, wrogość. Może któryś z mieszkańców będzie chciał z tym zerwać, uciec, będzie szukał pomocy u BG? A może nadejdzie pora na kolejną ofiarę dla Czterech Potęg? Jak to dobrze, że wieśniacy nie będą musieli wybierać jej spomiędzy siebie, przyjmą drużynę nieco sztywno, ale gościnnie…

2) Archaon podobno ukrywa się z resztką swojej hordy w Górach Środkowych. Co tam naprawdę robi? Czegoś szuka? Przegrupowuje armię? Przygotowuje potężny rytuał? Miedziana Twierdza była ostatnio celem ataku wojsk Middenlandu i Reiklandu prowadzonych przez feldmarszałka Mathiasa von Altdorfera, stryja cesarza. Możesz pokazać jeden ze skutków tej nieudanej ofensywy. Czy gracze się domyślą, że jest to manifestacja potęgi Archaona i nie ma żadnego związku z drużyną i jej misją? Ale do rzeczy.
Poranek jest mglisty, a ciemne chmury, jak wczoraj i przedwczoraj, szczelnie zasnuwają nieboskłon. Jednak koło południa dzieje się z nimi coś nietypowego. W zasłonie brudnych obłoków otwiera się, na kształt ogromnej źrenicy, obszar czystego nieba, bije z niego blask słońca. Czyżby się przejaśniało? Jakiś powietrzny wir rozwiewa chmury? Po chwili na tle jasnego nieba dostrzec można jakieś rosnące punkty, kształty. Stado ptaków? Jeśli tak to naprawdę duże. Jakby kołują, opadają coraz niżej i niżej po spirali, rosną.
Jeśli to ptaki (a może harpie lub smoki?) to mają dziwne kształty, bardziej przypominają humanoidy, ludzkie sylwetki, całe setki. Wirujące w powietrzu, jakby niesione trąbą powietrzną. Rozrzucone ramiona, nogi. Są coraz niżej i bliżej - nad głowami bohaterów, ten widok niemal hipnotyzuje. Czy BG domyślą się co zaraz się stanie? Powinni natychmiast poszukać schronienia, inaczej mogą ucierpieć, nawet zginąć. Mija chwila i wszędzie wokół drużyny wybucha piekło! W ziemię uderzają ludzkie ciała. Spadają z dużą szybkością. Bach, bach, bach! Jak upiorny, gigantyczny grad, uderzają w ziemię, drzewa, roztrzaskują się z ohydnym, głuchym odgłosem. Krew nie tryska, ciała są zamrożone, rozpadają się, eksplodują przy zderzeniu jak kawałki lodu, ciemnoczerwonego lodu. Sztywne, twarde, kruche kończyny, palce, głowy. Wokół BG trwa bombardowanie, odłamki latają wszędzie, roztrzaskują drzewa, wbijają się w ziemię. Groza, czysta groza…
Po wszystkim, kiedy okaże się, że drużyna na szczęście nie była w centrum bombardowania, a raczej na skraju jego obszaru rażenia, można obejrzeć resztki pocisków. Pewnie dopiero teraz bohaterowie rozpoznają w zamrożonych, sino-purpurowych resztkach, ludzi, żołnierzy w barwach landów Imperium. Czyżby jakaś potężna moc (huragan?) uniosła ich skądś wysoko, wysoko w górę, by zrzucić w tym miejscu? Dlaczego? Jak to się stało? Czy drużyna była celem, czy miejsce upadku ciał było przypadkowe?
Poza zamarzniętymi zwłokami (zostały uniesione naprawdę wysoko i znajdowały się tam dosyć długo), na bohaterów mogą spadać także fragmenty broni i pancerzy (może nawet konie?) – pociski nie mniej niebezpieczne.

3) Jeśli drużyna się zgubi, oddali od rzeki, straci orientację w terenie i zapuści się głęboko w ostępy, to może znaleźć ukrytą leśną sadybę niejakiego Knutta. To potężny, zwalisty jak niedźwiedź brodaty mężczyzna około pięćdziesiątki, żyjący z dala od cywilizacji razem ze swoimi żonami. Tak, żonami. Knutt ma bardzo specyficzny pomysł na życie i jest do niego bardzo przywiązany. Trzyma się z dala od wszystkich i wszystkiego, jest samowystarczalny, kiedy trzeba poluje a jego kobiety doglądają gospodarstwa, zbierają owoce lasu i… rodzą mu potomstwo. Knutt nie toleruje w swoim siedliszczu innych mężczyzn, więc swoich synów wynosi wkrótce po urodzeniu do lasu, na śmierć. Dziewczynki, jego córki, kiedy dorastają zostają jego żonami. Jest ich teraz blisko tuzin. Tak to sobie wymyślił…
Drużyna oczywiście będzie dla niego zagrożeniem - zapewne składa się z samych mężczyzn, poza tym odkryła lokalizację sadyby. Knutt ma się za spryciarza i nie zdecyduje się otwarcie wystąpić przeciwko kilku uzbrojonym mężczyznom (no chyba, że BG zaatakują wielką drewnianą chatę – wówczas będzie jej bronić wraz z żonami). Raczej zaprosi ich do siebie, udzieli gościny i noclegu. Na wieczornej skromnej kolacji postanowi otruć BG. Być może wcześniej dojdzie jednak do konfliktu – kiedy jedna z „żon-córek” poprosi w tajemnicy któregoś z BG, by ochronił jej nowonarodzonego synka przed losem, jaki pragnie zgotować mu niedługo ojciec.
Ta dziewczyna może też naprowadzić BG na siedliszcze Knutta – w tej opcji podróżująca drużyna znajdzie ją półprzytomną ze zmęczenia z tobołkiem na ręku, który okaże się kwilącym niemowlęciem. Na pytania będzie odpowiadać nieskładnie, jest wyczerpana i przestraszona, o świecie nie wie prawie nic. Może uda jaj się wymusić na bohaterach obietnicę, że ochronią jej synka? O swoim mężu-ojcu nie będzie za dużo mówić, ale zapewne ugnie się pod pytaniami drużyny i wskaże drogę do Siedliszcza Knutta. Zresztą nie trudno będzie tam trafić po jej śladach. Znajduje się ono między niskimi wzgórzami, zasłonięte przez splątany, wyglądający bardzo naturalnie żywopłot. Składa się na nie jaskinia i duża drewniana chata będąca jej przedłużeniem. Wielka wspólna sala z paleniskiem ma prymitywne piętro z posłaniami ze skór. Wszędzie wiszą myśliwskie trofea, razem z ludźmi mieszka kilka psów, świniaków i kur. Ulubioną bronią gospodarza jest dwuręczny topór, ale Knutt zna się też na ziołach. Swojego sposobu życia i zasad (poza zabijaniem przypadkowych turystów) nie będzie ukrywał przed BG, nie wstydzi się ich – uważa je za właściwe i własne, nikt nie ma prawa wtrącać się w jego sprawy. Kobiety Knutta, nawet jeśli nie są ograniczone umysłowo (cóż, rozmnażanie wsobne), nie będą zbyt rozgarnięte i komunikatywne. Boją się swego „męża” i zarazem go uwielbiają. Te które nie urodziły się w „dworzyszczu” są z pochodzenia wieśniaczkami.

Inspiracją do tego pomysłu był jeden z wątków wspaniałej sagi fantasy „Pieśń Ognia i Lodu” G.R.R. Martina (polecam!), a także popularne motywy z horrorów o pokręconych rodzinkach mieszkających w dziczy.


JAK DŁUGO JESZCZE?

Drużyna z dnia na dzień jest coraz bardziej zmęczona. Nie chodzi tylko o wędrówkę; daje znać
o sobie nieustanne napięcie, czujność, może jakieś rany (czy chociażby odciski) otrzymane po drodze. Wierzchowce, jeśli BG są konno, także są podenerwowane, mogą sprawiać kłopoty. Konie to wrażliwe zwierzęta, któryś może okuleć (wystarczy kamień w zaklinowany w kopycie czy obluzowana podkowa), zostać zaatakowany przez drapieżniki, stwory Chaosu, czy po prostu – spłoszony – uciec.

Drużyna od pewnego momentu będzie musiała podróżować lasem. To co zostało z zarośniętego, niknącego z oczu traktu, jest nieprzejezdne, ktoś się o to postarał. Co jakiś czas zaniedbaną drogę tarasują ścięte drzewa. Teren jest coraz bardziej pagórkowaty i skalisty, BG z każdym krokiem zbliżają się do podnóża Gór Środkowych. Tu i ówdzie widać strumyki wpadające zapewne do pobliskiej Wilczej Rzeki, teraz już wąskiej, spienionej, kamienistej. W lesie powoli zdobywają przewagę drzewa iglaste. Niektóre miejsca wciąż wyglądają naturalnie i spokojnie, ale wystarczy spojrzeć nieco dalej, by dostrzec piętno Chaosu odciśnięte na tej ziemi. Wyczuwa się to w powietrzu, w pitym winie, dziwnie skwaśniałym, w swoich drżących dłoniach. Widać to w poskręcanych gałęziach, dziwnych liszajach na korze, w suchej, martwej, jakby czymś zatrutej trawie.

Drużyna przemieszcza się dalej i dalej. To wyprawa także do wnętrza każdego z bohaterów. Muszą zmierzyć się ze swoim strachem, wątpliwościami. Spokój jaki teraz panuje to cisza przed burzą, BG to pewnie wyczuwają.

Jeśli gracze nie deklarowali jakichś zmian, to bohaterowie idą (nawet dysponując wierzchowcami nie są już w stanie jechać konno) znanym Ci szykiem. Niedługo będzie to ważne.

Zacznie się od karczowiska – kilkudziesięciu wyciętych drzew, z ziemi sterczą tylko ich pieńki. Dalej, na płaskim, nagim wzniesieniu sterczą zaostrzone pale z nabitymi na nie trupami zwierzoludzi. Kilkanaście sztuk. Zwłoki są stare, w większości to szkielety z resztkami gnijącego mięsa i strzępami odzieży. Kto i dlaczego to uczynił? To ostrzeżenie? Groźba wobec maruderów Chaosu? Zaznaczenie granicy jakiegoś terytorium? Robota wojsk Imperium, czy ludzi Kurtza?

Niedługo później, idąc znów wśród drzew, drużyna napotka kolejną przestrogę - tym razem już ostrzeżenie będzie jednoznaczne, bardziej przerażające. Na gałęziach, w spokojnym zagajniku, wisi na sznurach około tuzina ciał, tym razem ludzi. Do góry nogami, obdarte ze skóry, wypatroszone. Trupy niemiłosiernie cuchną, wiszą tu od kilkunastu dni. Z bliska wydają się poruszać, oddychać. To złudzenie wywołane drganiem wielkich kłębowisk robactwa toczących zwłoki, setek czerwi, rojów bzyczących, czarnych much. Jeden z trupów ma na jasnym płaszczu niezbyt wyraźny, ale duży napis uczyniony krwią. „Szukali Kurtza - znaleźli śmierć” głosi. Czy ktoś z drużyny potrafi czytać?
Czy na odprawie w Wurzen mówiono coś o wysłanym wcześniej, większym oddziale, który miał pojmać Kurtza?


MAMY PRZECHLAPANE…

Od tego momentu w bohaterach powinno zacząć narastać przekonanie, że są obserwowani , śledzeni (postaci z „szóstym zmysłem” mają tego pewność). Kilka udanych testów spostrzegawczości pozwoli jedynie dostrzec kołyszące się gdzieś z boku gałęzie, mignięcie jakiegoś kształtu, usłyszeć trzask gałęzi, zauważyć nerwowość koni i dziwną ciszę, gdy nieliczne ptaki przerwą swoje trele. Las jakby zamiera w oczekiwaniu, przyroda wstrzymuje oddech… Drużynę coś osacza, tropi.

Wszyscy BG rozglądają się czujnie wokół, uspokajają konie, przyspieszyli kroku? Bardzo dobrze. A czy patrzą pod nogi? W rpg pułapek zwykle spodziewamy się w zamkniętych, ciemnych lokacjach, ale las to także doskonałe miejsce na tego typu niespodzianki. Wilcze doły, paście, sidła (wnyki), potykacze, spadające kłody i pełne zaostrzonych kołków gałęzie ze świstem wyskakujące z zieleni. Zaserwuj coś takiego drużynie, niech się poczują jak ludzie szeryfa z Notthingam w opanowanym przez banitów Robin Hooda lesie Sherwood!
Jeśli nie zdadzą kolejnych testów, nie będą uważni, to jeden z nich zawiśnie nagle na pętli głową w dół, gdzieś z boku runie na pozostałych wielki kloc na linach. Zieleń eksploduje chaosem, wybuchnie zamieszanie. Kwiczenie koni (część wierzchowców może uciec lub zostać raniona), krzyki bohaterów, trzask gałęzi, świst cięciw zwalniających kolejne pułapki, w które BG wpadają uciekając przed pierwsza zasadzką. Ten obszar lasu jest ich pełny, jest jak pole minowe. Ktoś z drużyny, albo jej konie mogą wylądować w wilczym dole - ziemia nagle rozstępuje się pod nogami, upadek jest bolesny, zwłaszcza jeśli z błotnistego dna, pachnącego jak świeża mogiła, sterczą zaostrzone pale!
Cała scena musi być dynamiczna, dezorientująca. Każ graczom błyskawicznie deklarować zachowania, rwij i krzycz wypowiedzi, rzucaj równoważnikami zdań.

I nagle pauza! Cisza… Tylko szelest liści. Dołączają do tego jęki ludzi i prychanie wierzchowców. Po chwili słychać też gwizdanie: jedno, drugie trzecie. Zewsząd dookoła, jakby ktoś się zwoływał. Zza drzew wyłaniają się sylwetki. Ludzie albo elfy. Jest ich kilkunastu. Uzbrojeni, zamaskowani kawałkami gałęzi, o wymazanych błotem twarzach. Jednak ludzie. Wyglądają jak banda leśnych banitów. Łuki, miecze, włócznie i topory trzymają w pogotowiu. Kilku szykuje sznury. Porozumiewają się zdawkowymi gestami, są zgrani. Chcą pojmać bohaterów.

Nie przesądzaj losu drużyny. Bohaterowie powinni mieć szansę na różne warianty rozwoju wydarzeń, w zależności od sytuacji wyjściowej (rany, uwięzienie w pułapkach), własnej pomysłowości, inicjatywy, zdolności, szczęścia, itd. W tej sytuacji mogą zdecydować się na niemal beznadziejną walkę, negocjacje, poddanie się, próbę ucieczkę. W zależności od zachowania BG, ich pojmanie (to jednak najbardziej prawdopodobny scenariusz) i niewola mogą mieć bardzo różną formę – od pobicia, związania i wleczenia czy ciągnięcia na sznurze aż po nieufną, ostrożną gościnę (jeśli np. bohaterowie przekonają napastników, że chcą przyłączyć się do Kurtza, albo są tu zupełnie przypadkowo). Ludzie Kurtza, bo to właśnie oni, traktują imperialnych żołnierzy tylko nieco lepiej niż zwierzoludzi, a i to w sytuacji, kiedy nie podejrzewają ich o polowanie na swojego dowódcę. BG w najlepszym razie zostaną dokładnie przeszukani, rozbrojeni, wypytani. Co z glejtem? Gdzie trzymają dokument? Nie ma tam słowa o celu misji, ale jasno napisano, że drużyna wykonuje ważne zadanie w imieniu barona von Wallensteina. Może dojść do bardzo nerwowej sytuacji, kiedy większość napastników postanowi rozprawić się na miejscu z drużyną. Wówczas ostro powstrzyma ich dowódca, mówiąc o potrzebie zdobycia najnowszych wieści ze świata.
- Poza tym tylko Mistrz może zdecydować o ich losie, wiecie to – doda. Mężczyźni, którzy pojmali BG, niewątpliwie byli wojskowi, nie nazywają Waltera Kurtza inaczej niż Mistrzem. Nie będą też chcieli o nim (na razie) mówić. W takim czy innym stanie drużyna będzie eskortowana do ich obozu, rozłożonego nieopodal Wolfenburga. To kolejny niezbędny punkt scenariusza. Być może bohaterowie dotrą do obozowiska nie na tarczy a z tarczą, po pokonaniu ludzi Kurtza? To będzie trudne, miejscowi znają okoliczne tereny i mogą łatwo się wycofać, przegrupować, ukryć, sprowadzić pomoc i ponownie zorganizować zasadzkę na BG, ale nic nie jest niemożliwe. Jako MG musisz być przygotowany na większe niespodzianki. W tym cała przyjemność i wyzwanie.


PRZEDPIEKLE I DALEJ

Po dobrych dwóch, trzech godzinach szybkiego marszu coraz bardziej wyniszczonym, spustoszonym lasem (wykarczowany, miejscami spalony albo uschnięty) drużyna zostanie doprowadzona do dużego obozu. Wokół Wolfenburga, który przypomina z tej odległości pokruszone skały na ciemnym tle Gór Środkowych, wyrosła osada, jakże jednak inna od tej otaczającej Wurzen! Tutejszy obóz kojarzy się znacznie bardziej z wojskowym. Można odnieść wrażenie, że mieszkający tu ludzie to armia oblegająca Wolfenburg. Przemawiają za tym szańce, transzeje, resztki machin oblężniczych i drewniane wieże rozrzucone wszędzie wokół ziemianek, szałasów, namiotów i byle jak zbitych chat. Gdzieś gra jakaś trąbka sygnałowa, indziej bębni taraban. Jakieś grupki zaniedbanych, obdartych ludzi biegają między zabudowaniami, albo ćwiczą strzelanie z łuku na polu obok. Trzaskają siekiery i młotki, słychać też piły. W kilku miejscach, nad tym wszystkim powiewa dziwny sztandar - jednolita, czarna jak smoła chorągiew. Żadnemu z BG nic to nie mówi. Wygląda na to, że obozowisko jest strzeżone przed zagrożeniem zarówno pochodzącym ze strony pobliskiego miasta, jak i lasu dookoła. Drewniane wieże są posterunkami wartowniczymi, szczekają tam psy. Wszystko otacza podwójna, choć niezbyt wysoka palisada z zaostrzonych pali, pomiędzy którą znajduje się rów, sucha fosa.
W obozie, czy raczej miasteczku, żyją nie tylko zbrojni mężczyźni. Jest tu trochę kobiet, dzieci, a nawet starców. Większość jest wynędzniała, przestraszona, nerwowa, o przekrwionych oczach gorejących w poznaczonych bliznami twarzach. Każdy, absolutnie każdy, nawet kilkuletni berbecie, ma broń. To nie są zabawki, tylko prawdziwa broń zdająca się być w znacznie lepszym stanie niż odzież i higiena ludzi, którzy ją noszą.

Kilkukrotna wymiana haseł, odsunięcie furgonu blokującego prymitywną „bramę” i drużyna zostaje wprowadzona do środka obozu. Mniej lub bardziej kulturalnie, BG zostaną zamknięci w niewielkiej szopie, budyneczku solidnym, acz posiadającym na tyle duże szpary między dechami, żeby móc swobodnie obserwować otoczenie.

Po godzinie do bohaterów przyjdzie człowiek, najpewniej miejscowy oficer bo wygląd (zaniedbanie i brud wszędzie poza koszulką kolczą i mieczem) na to nie wskazuje. Jest zarośnięty jak wszyscy mężczyźni tutaj. Czujny, twardy, konkretny i bezceremonialny. Nie przedstawi się. Usiądzie na podłodze, jak dzikus i wypyta BG kim są (nie chodzi mu o nazwiska czy pochodzenie – to dla niego nic nie znaczy) i co tu robią. Ocenia drużynę. Jest w nim coś dziwnego, bardziej przypomina niespokojne zwierzę niż człowieka.

Na wzmiankę o Kurtzu skrzywi się.
- Nikogo takiego tu nie ma – powie - Tu nikt nie ma nazwisk ani przeszłości. Mistrz nadaje każdemu nowe imię, które naprawdę coś znaczy, jest ważne. Ja jestem Korzeń.

Na pytania o obóz, miasto i ludzi tutaj odpowie następująco:
- Jesteśmy sierotami. Wszyscy nas zostawili, choć prosiliśmy o pomoc, błagaliśmy o nią, zaklinaliśmy. Elektor, cesarz, Ulryk, Sigmar. Potem, kiedy miasto padło Khorne, Tzeentch, Slaanesh i Nurgle. Tego też próbowaliśmy, błagaliśmy o litość albo śmierć, gotowi zaprzedać wszystko, nawet dusze. Na nic. Przestaliśmy być ludźmi. Dogorywaliśmy bez nadziei, kiedy wreszcie On się tu zjawił. Ni człowiek, ni bóg. Nasz wybawca i nauczyciel. Nasz Mistrz.

Bez względu na przebieg rozmowy zapewne zakończy się ona następująco.
- Powiem o was Mistrzowi. Wiem wystarczająco. On zdecyduje. Czekajcie. Oczyśćcie się.
Po tych słowach Korzeń wyjdzie.

Nawet jeśli BG uciekną z więzienia i postanowią znaleźć Kurtza gdzieś w obozie (za przebranie wystarczy potarganie i brud, ale trzeba uważać na pościg), okaże się, że go tu nie ma. Bohaterowie zdobędą jednak informacje o miejscu pobytu Mistrza. Podobnie się stanie, jeśli drużyna poczeka na rozwój wydarzeń w zamknięciu. Po jakiejś godzinie – półtorej od rozmowy z Korzeniem, mężczyzna wróci.
- Mistrz się z Wami zobaczy – powie – Dostąpicie tego zaszczytu, ale musicie przejść próbę. Odnaleźć go w Wolfenburgu. Medytuje tam.

Żadnych więcej wskazówek czy wyjaśnień nie będzie. Drużynie zostanie wydana broń – ich własna, ale nie cała, tylko po jednej sztuce dla każdego z BG. Bohaterowie mogą się zdecydować jaką wybrać. Tylko broń, żadnych pancerzy, koni, żywności. Potem będą mogli ruszyć do Wolfenburga.


CZAS APOKALIPSY

- Witajcie w samej dupie świata!
- „Czas Apokalipsy”

Miasto, położone na szerokim wzniesieniu, leży w ruinie. Wysokie mury zostały zawalone w kilku miejscach, sforsowano bramy, rozbito baszty, spalono zabudowania. Wolfenburg ukatrupiono, wypatroszono i porzucono. Dumna twierdza jest martwa, toczona przez rozkład, nawiedzona szaleństwem, skażona przemocą, złem, Chaosem.

Drużyna musi wejść do zniszczonego miasta i znaleźć Waltera Kurtza. Rzecz trudna, biorąc pod uwagę wielkość Wolfenburga i niebezpieczeństwa czyhające wśród ruin. Co do nich należy? Poniżej kilka propozycji.


1.) Anomalie Chaosu – miejsca, gdzie prawa natury nie obowiązują, albo działają opatrznie.
- cienie poruszają się niezależnie od rzucających je ludzi
- gruz z zawalonych budynków sypie się w górę, nie w dół, jak powinien
- w niektórych zaułkach panuje nieznośne gorąco, gdzie indziej temperatura jest bardzo niska, ściany są oszronione
- głosy utrwalone w jednym miejscu. Co zrobią BG, kiedy usłyszą niewieści krzyk dobiegający z kamienicy obok? Kobieta rozpaczliwie woła o pomoc. Słychać też kwilenie dziecka. Po sprawdzeniu okaże się jednak, że ani na parterze, ani na piętrze nikogo nie ma. Tymczasem kondygnacja kamienicy została uszkodzona, ledwo się trzyma i za moment się zawali…
- na jednym z placów w powietrzu coś wisi, jakby czarna dziura w rzeczywistości. Jest dwuwymiarowa – nie ma „grubości”, tylko długość i szerokość, nie widać jej „z boku”, tylko od frontu lub od tyłu. Zresztą z obu tych stron wygląda identycznie – poszarpany, absolutnie czarny otwór średnicy około dwóch metrów. Jeśli wrzuci się coś w dziurę, to z jej drugiej strony wypadnie coś innego. Wrzucana rzecz nie wydaje się mieć żadnych logicznych powiązań (masy, gęstości, wielkości) z tym, co wypada. Przykłady: BG ciska w dziurę kamień - wypada trzewik, ciska rękawicę - wypada żywy królik, ciska srebrnego szylinga – wypada podkowa, ciska królika – wypada wiadro, ciska podkowę – wypada beczka pełna wina (i pewnie roztrzaskuje się na bruku). Do dziury można zajrzeć, wejść w nią (jest za nią nieskończona, pusta, atramentowo czarna przestrzeń). Jeśli ktoś tam wpadnie to przepadnie, zniknie - z drugiej strony może wyskoczyć, na przykład… rój much. Jednak bohater przewiązany liną może wejść do środka i wrócić. Póki ma jakiekolwiek połączenie ze światem poza dziurą (np. sznur czy ręce przyjaciół), póty można go wyciągnąć, a z drugiej strony nic się nie pojawi.

2.) Obrońcy miasta
Kiedy horda Chaosu okrążyła Wolfenburg kilkuset jego obrońców złożyło przed bogami przysięgę, że nigdy nie przestaną bronić miasta, choćby nawet po swojej śmierci. Większość z tych wojowników zginęła, nieliczni – choć okaleczeni – przeżyli. Ci kalecy w jakiś sposób przetrwali wśród ruin, mieszkają tu, wciąż strzegą miasta, już nie przed Chaosem (na to za późno), ale przed wszystkimi intruzami. Są niestrudzeni, zdeterminowani i szaleni. Łatwo ich pomylić z mutantami - mają straszliwe poparzenia, brak kończyn, liczne blizny i deformacje. Wyobraź sobie ludzi-kadłubki wijących się wśród ruin jak groteskowe węże albo potężnego, oślepionego wojownika kierowanego przez noszonego na plecach halflinga pozbawionego nóg. Czy zaatakują drużynę? Wciągną ją w pułapkę, by zasypać kamieniami albo przygnieść obaloną ścianą? Wszystko zależy od Ciebie, MG.


Bohaterowie błąkają się wśród ruin i zgliszczy, stąpają po stertach kości, stosach czaszek, po popiołach i kałużach starej, zaschniętej krwi. Kogo i co mogą tu jeszcze napotkać? Pochodzących z obozu pod miastem poszukiwaczy wszystkiego co przydatne? Bandę ghuli? Zawodzące, niespokojne zjawy? Skaveny badające anomalie Chaosu?

Zbliża się wieczór, zmrok. W ciemnościach to miejsce stanie się jeszcze bardziej upiorne, przerażające i niebezpieczne. Coraz łatwiej potknąć się, skręcić kostkę, wpaść w szczelinę, zgubić się. Gdzie może być Kurtz? Gdzie go znaleźć?
Wskazówką będzie czarny sztandar, taki sam jak widziane wcześniej w obozie. Wisi nad jednym z budynków, niegdyś domem cechu jurystów i biblioteką. Nie widać go z daleka, ale jeśli BG jeszcze za dnia pomyślą o wejściu na jakiś (na pewno grożący zawaleniem) wysoki punkt obserwacyjny, to dostrzegą chorągiew. Inaczej trudno będzie tam trafić, choć nic nie jest niemożliwe. Być może drużyna znajdzie przewodnika – bredzącego wciąż o Mistrzu mężczyznę, którego BG uratują z opresji (np. z łap skavenów lub ghuli). To Włos (imię nadane przez Mistrza), jeden z łączników Kurtza z obozem. Ten człowiek jest szalony, albo, innymi słowy – jego umysł doskonale przystosował się do rzeczywistości,
w której przyszło mu żyć. Włos gotowy jest zaprowadzić drużynę do Mistrza. Po drodze będzie bez przerwy o Nim mówił, w kolejności jak poniżej. Niektóre monologi mogą poważnie zaniepokoić graczy, sprawić wrażenie, że Włos jest bardzo przenikliwy (ablo bardzo obłąkany). Przyda się do tego jakiś odpowiedni, psychodeliczny podkład muzyczny. Tymczasem cienie gęstnieją, wydłużają się, sięgają po bohaterów…

- Mistrz, mistrz… Z Nim się nie rozmawia, Jego się słucha. On mnie oświecił, oświecił nas wszystkich. Jest nie tylko wielkim wojownikiem, ale i poetą. Rozmawia z bogami, poucza ich, naucza ich o nas, śmiertelnikach. Jest wielki, wspaniały… Mam na myśli, że... czasem mówisz mu „witaj mistrzu”, a on nic, nawet cię nie zauważy. A potem nagle łapie cię za ramię, ciska w jakiś kąt i pyta..."Wiesz, że „JEST” i „JEŚLI” wywodzą się z tego samego pnia? „JEŚLI” umiesz trzeźwo myśleć, kiedy wszyscy w koło wariują, znaczy że „JESTEŚ””. Ja jestem małym człowiekiem, nic nie znaczę. Ale on jest wielki. Wielki!

- Zjawił się, zjawił się tu ze swoimi żołnierzami i dał nadzieję. Zbudował ład, odegnał bestie. Niańczył nas, dopóki nie stanęliśmy na własnych nogach. Zbudowaliśmy miasto. Żyjemy. Znów możemy śnić. Śnić o nadziei. I modlić się do niego. Nasz ojciec, zbawiciel, opiekun, wybawca.

- Chcecie go zabić? Jak inni? Nie, na pewno nie. Dlaczego tacy dzielni, szlachetni ludzie jak wy mieliby chcieć zabić geniusza i naszego zbawiciela? Bez niego to wszystko runie, sczeźnie, świat przestanie istnieć…

- Mistrz ma czysty umysł, ale jego dusza oszalała. O, tak. On umiera, chyba. Martwimy się tym bardzo. Bez niego… On nienawidzi tego wszystkiego. Nienawidzi! Ale mistrz jest... Wiem, czemu tu jesteście! Wiem, czemu przeżyliście! Wy mu pomożecie, prawda? Pomożecie mu! Musicie mu pomóc!


U CELU

Bohaterowie, sami, albo z Włosem (dobrze by było, żeby tak czy inaczej ten człowiek powiedział swoje, drużyna może go napotkać w okolicy „rezydencji” Kurtza) docierają wreszcie do kamiennego, okopconego gmachu nad którym powiewa czarny sztandar, to symbol Mistrza, znak ocalonych. Bez względu na to, czy Kurtz tu jest, czy nie, BG zapewne zdecydują się przenocować w tym miejscu.
Zniszczone wejście, ogołocone, śmierdzące i zimne wnętrza komnat, zachlapane czymś ściany, rozbite meble. Gdzieś coś głośno kapie. Poza tym i krokami bohaterów – zupełna cisza.

Oto cel wędrówki drużyny. Zmień muzykę na niepokojącą, ale powolną. Kurtz tu jest. BG to wyczuwają. A więc udało się. Dotarli.

Jak będzie wyglądał ten człowiek? Spytaj o to graczy wprost. Niech odpowiedzą w imieniu swoich bohaterów. Jak wyobrażają sobie kapitana Waltera Kurtza, kogo oczekują zobaczyć? Zakutego w stal wojownika Chaosu? Zarośniętego barbarzyńcę na tronie z kości? Ponurego, zadumanego oficera?

Z jednej z sal dobiega blask światła, pali się tam ogień. Pośród skór i kilkunastu książek leżących w nieładzie siedzi przygarbiony, łysy mężczyzna o krzaczastych brwiach i ledwie kilkudniowym zaroście. Kaszle. Poza ciężkim wojskowym płaszczem z sudenlandzkiej wełny i bliznami na piersi nie ma na sobie nic. W drżącej dłoni trzyma jakąś niewielką książkę. Obok, spod śmierdzących skór, sterczy rękojeść miecza. Kurtz zdaje się przez dłuższą chwilę nie zauważać bohaterów. Włos cicho siada pod ścianą i wpatruje się z uwielbieniem w swojego mistrza.

Walter Kurtz, mimo śmiertelnej choroby (prawdopodobnie suchoty) jest człowiekiem bardzo przenikliwym, charyzmatycznym, o wciąż mocnym, hipnotyzującym głosie. Znać silną osobowość. Przed Tobą trudne wyzwanie MG – musisz dać z siebie wszystko by dobrze oddać tą postać. Wszak to o nią chodziło w całej przygodzie (być może lepszym rozwiązaniem będzie opisywanie Kurtza w trzeciej osobie, jeśli nie czujesz się na siłach do odgrywania go). Mówi niespiesznie, jakby do siebie, nie patrzy na bohaterów, raczej w ogień. Jest w nim coś pierwotnego, fascynującego, dostojnego, onieśmielającego. Spytany, czy jest / nazywa się Kurtz, odpowie, że tak był kiedyś nazywany, w innym świecie, ale Kurtz’a już nie ma, tak jak nie ma całego starego świata. Mistrz (Ty też zacznij go tak nazywać MG, zapomnij o nazwisku „Kurtz”, wyprostuj się, mów uroczyście i dobitnie) odpowie podobnym pytaniem, spyta bohaterów kim byli, kim są i kim się staną za chwilę? Takich filozoficznych pytań będzie dużo. Mają one skłonić graczy do zastanowienia się nad motywacjami postaci, ich charakterem i prawdziwą naturą. Mistrz podejrzewa cel, w jakim zjawiła się tu drużyna. Chce jednak sprawić, by jej członkowie pojęli z tego coś więcej. Oto szaleńcy i mordercy wysyłają innych morderców (czy już szalonych?), by zabić mordercę i szaleńca….

Co zrobią BG? Tego nie wiem. Zaatakują ? Wdadzą się w dyskusję? Będą grali przed mistrzem kogoś innego? Bohaterowie są ogarnięci wątpliwościami, czy może gracze chcą jak najszybciej skończyć przygodę, zainkasować PDeki?
Przygotuj się na wszystko. Mistrz nie chce walczyć z drużyną, nie o to tu chodzi. Jest gotowy na śmierć, może jej szuka, ale chciałby przyjąć ją z rąk odpowiednich ludzi. Chciałby im przed śmiercią coś przekazać, wytłumaczyć, choć jest to z góry skazane na niepowodzenie. Niektórych rzeczy nie można oddać słowami.
Czy BG zabiją mistrza? Czy ich nastawienie do zadania nie zmieniło się? Czy oni sami się nie zmienili?

Mistrz lubi filozofować, nie wszystko co mówi jest zrozumiałe, przynajmniej nie od razu. Ma ton mentorski, ojcowski, czasem brzmi jak dowódca. W pewnej chwili może opowiedzieć o sobie, o swoich przeżyciach. Bohaterów może zdziwić nagłe otwarcie i szczerość wobec dopiero co poznanych, przypadkowych ludzi. Wkomponuj poniższe wypowiedzi mistrza w rozmowę. To swoisty testament Kurtza, mogą to być także jego ostatnie słowa, jeśli drużyna po prostu postanowi go zabić. Włos będzie zszokowany takim obrotem spraw, nic nie zrobi, poza pytaniem „Dlaczego? Dlaczego to zrobiliście?”

Wypowiedzi mistrza (resztę musisz niestety przygotować sam):

- Widziałem koszmary, koszmary, o których nie macie pojęcia. Nie macie prawa nazywać mnie mordercą, złym. Macie prawo by mnie zabić. Tak, macie prawo by to zrobić. Ale nie macie prawa mnie osądzać. Nie możecie tłumaczyć swego czynu w taki sposób.

- Kiedy stałem się, kim się stałem? Co się wydarzyło? Cóż… Umacnialiśmy pewne miasteczko na wschodzie, stojące na linii marszu hordy Tzeentcha, czekaliśmy na posiłki. Potem przyszła komenda, żeby porzucić tych ludzi, nie mieliśmy nawet czasu ich ewakuować… Odeszliśmy, a kilka dni później, przypadkiem, znów zapuściłem się w tamtą okolicę.
Całe miasteczko, wszyscy mieszkańcy, kobiety, dzieci, starcy... Wili się na ziemi, jęczeli, zakrywając dłońmi twarze. Nikt nie zginął, to co zrobiono, uczyniono starannie, uważnie, nie odbierając życia. Pamiętam czerwone, czerwone dłonie. Mieszkańcy… wszystkim wyłupiono oczy i wyrwano języki. Krwawe strzępy leżały na kupie pośrodku osady. Pamiętam, płakałem, szlochałem… jak jakaś baba. Chciałem wyrwać sobie wszystkie zęby. Nie wiedziałem co robić, żeby pamiętać, żeby nigdy nie zapomnieć. I nigdy nie zapomniałem. A potem nagle zrozumiałem. Objawienie. To, co uczyniono w tamtej wiosce było jak… dzieło sztuki. Pojąłem geniusz Chaosu, jego moc, swobodę nie ograniczaną fikcyjnymi, śmiesznymi pojęciami dobra i zła. Wola, żeby coś takiego zrobić. Doskonała, prawdziwa, czysta wola, bez ograniczeń. Czym jesteśmy wobec takiej Potęgi? Potęgi bez uczuć, sentymentów, bez osądzania. Bo sądząc ponosimy klęskę…

- Koszmar i paniczny strach muszą być waszymi przyjaciółmi. W przeciwnym razie staną się wrogami, których należy się bać. Prawdziwymi wrogami. Pokonajcie strach, a ja obiecuje wam, że pokonacie swoją śmierć.


Być może BG znajdą obok skór przechwycone przez Kurtza listy, zdradzające kulisy spisku między baronem von Wallenstainem a elektorem Talabeklandu. Jak pisałem w pierwszej części „Czasu Apokalipsy”, sam musisz zdecydować co stoi za motywacjami mistrza, co się na nie złożyło. Jeśli chcesz pociągnąć pewne wątki dalej, wplątać drużynę w niebezpieczne rozwiązywanie spisku o kilku warstwach, to śmiało. Wszystko zależy od Ciebie.

Postać Kurtza nie powinna być jednoznaczna, przeciwnie – ma mnożyć wątpliwości. Kim jest ten człowiek? Szaleńcem? Nieświadomym kultystą Chaosu? Kimś, kto doznał objawienia i rzeczywiście rozmawiał z bogami? Został jednym z nich, jak Sigmar? A może jest wszystkim tym na raz? Czy bohaterowie zauważą w nim cząstkę siebie? Swoich przeżyć, odczuć, doświadczeń?

Co będzie dalej? Co zrobią bohaterowie teraz i później? To pewnie nie koniec. Czas już jednak na „This is the end” Doorsów. Ja już więcej nie powiem. To nie gotowiec, nie rozpisany scenariusz, tylko zbiór moich myśli i pomysłów. Wielki finał należy do Ciebie i graczy.

Reakcje: 

0 Response for the ""Czas Apokalipsy” – minikampania z wojną w tle"