Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

....czyli sposoby na logiczne scalenie nowej drużyny awanturników.


Co jakiś czas nadchodzi w życiu graczy moment zmiany bohaterów, odnowienie składu drużyny, albo nawet zbudowanie jej na nowo od podstaw. Przed Mistrzem Gry staje wówczas pytanie, jak połączyć nowe postaci w zgraną grupę? Jak sprawić, by w sposób naturalny i logiczny nowi BG poznali się i rozpoczęli współdziałanie? Zadzierzgnęli więzy przyjaźni tak silne, by ryzykować dla siebie nawzajem życiem albo przynajmniej zdrowiem? Osobiście nie znoszę „szybkich tekstów wprowadzających” w stylu „już się znacie” albo „wszyscy jesteście z jednej wioski i się znacie” lub „poznaliście się właśnie w karczmie i dobrze się znacie”. Proces „docierania się” drużyny to zjawisko bardzo ważne, generujące wiele ciekawych sytuacji. Dodatkowo pozwala „otrzaskać” się graczowi z nową rolą, poznać ją „w praktyce” i zdefiniować w odniesieniu do reszty członków drużyny.
Obcy sobie ludzie muszą otrzymać dobry powód by się poznać i zacząć razem wędrować po gościńcach Starego Świata. Nie od dziś wiadomo, że nic tak dobrze nie integruje jak wspólne kłopoty, a konkretnie współpraca przy ich przezwyciężaniu. Poniżej proponuję kilka szkiców scenariuszy na pierwszą sesję nowej drużyny. Wszystkie opierają się na podobnym schemacie– wrzucamy grupę do jednego wora i potrząsamy nią tak długo, aż jej członkowie „dotrą” się lub walecznie polegną. W końcu Warhammer to niebezpieczny świat ponurych przygód...


Sposób pierwszy
„W kamasze, czyli na żołnierza”
Zakładamy, że wszyscy BG znajdują się w jednym miejscu w zbliżonym czasie. Owo miejsce to jakieś niewielkie miasteczko na prowincji. Odwiedza je kapitan z cesarskim pismem rekrutacyjnym. Oficer ten, w asyście kilku weteranów, ma za zadanie zwerbować na potrzeby armii (załóżmy, że chodzi o oddział pikinierów) jak najwięcej ludzi. Kapitan ma wolną rękę w metodach rekrutacji – liczy się efekt, czyli jak największy oddział. Co to oznacza dla BG?
Mianowicie to, że jakąkolwiek klasę zawodową czy profesję wybrali gracze, ich bohaterowie mogą zostać żołnierzami. Tak z własnej woli, jak i zmuszeni okolicznościami. Oto moje propozycje:
- jeden z BG zbałamuci w stogu siana córkę miejscowego gospodarza i goniony przez rozwścieczoną, żądną mordu gromadę kuzynów i braci dziewczyny ma jedyną
i niepowtarzalną szansę na ocalenie skóry. Oto na rynku odczytuje się pismo chwalące uroki wojaczki w imieniu Jego Cesarskiej Mości. Każdy, kto się zaciągnie (wymaga to podania swego imienia i podpisu w księdze werbunkowej, ewentualnie zrobienia krzyżyka) oddaje się jednocześnie pod opiekę Imperatora. Żadna tłuszcza nie ma wtedy dostępu do naszego, chronionego halabardami weteranów, rekruta;
- inny BG może z jakiegoś powodu przebywać w miejscowym areszcie, dybach czy pod pręgierzem. Jego sytuacja powinna być na tyle przykra (obrzucanie nieczystościami, groźba wyroku, itp.), że bez pytań zgodzi się na propozycję kapitana;
- BG może również przebywać w miejscowej oberży, w stanie większego lub mniejszego upojenia alkoholowego. Oficer werbunkowy nie przebiera w środkach: jeśli się nie da po dobroci, to zdobędzie rekrutów przymusem lub podstępem, bez patyczkowania się. Opoje i inne darmozjady zostaną wcielone do armii „dla dobra ogółu” i nikt przeciwko temu nie zaprotestuje;
- mniej typowi BG mogą wstąpić w szeregi pikinierów z bardziej wydumanych powodów. Może nim być zemsta (BG chce pomścić kogoś zabitego przez gobliny w Górach Środkowych– traf chce, że formowany oddział ma właśnie tam wyruszyć, o czym kapitan nie omieszka poinformować) lub chęć zaimponować/zrobić na złość komuś bliskiemu (ojcu, ukochanej).
- przygody, chwała i żołd (choć niewielki) skusić mogą pozostałych BG. Ewentualnie mogą oni szukać z różnych innych powodów schronienia pod opieką Imperatora.
Oddział wchłonie wszystkich: skrybów, uczniów medyka lub czarodzieja, zwiadowców, myśliwych itd. Docelowo każdy będzie szeregowym pikinierem, ale wyjściowe profesje naprawdę nie są istotne. W Cesarskiej Armii Nowego Wzoru inne rasy są traktowane równorzędnie z ludźmi. Nie powinno być zatem kłopotów z włączeniem do kompanii wszystkich „zainteresowanych”.

MG rozgrywa zatem, z każdym graczem, indywidualne wstawki prowadzące w ten czy inny sposób do włączenia bohatera w szeregi oddziału. Tam, w zbieraninie kilkunastu osób, BG zetkną się ze sobą po raz pierwszy. Dowiedzą się czegoś o sobie nawzajem, może wyjaśnią przyczyny swego zaciągu. Powie to wiele o osobowości konkretnych postaci, scharakteryzuje je. Jednocześnie w oddziale wybuchną pierwsze konflikty– może jakiś wredny sierżant, który postanowi dopiec rekrutom i skoncentruje się na naszych BG?

Póki co, kapitan zapisze zwerbowanych do księgi kompanijnej (odnotuje ich wiek, imię, umiejętności) następnie odbierze od nich przysięgę („Przysięgamy wiernie walczyć i jeśli trzeba ginąć w imię Imperium i miłościwie nam panującego...”), wypłaci każdemu niewielki żołd (ma ze sobą całkiem sporą szkatułę) i poinformuje, że za dezercję grozi kara śmierci. Potem „oddział”, eskortowany przez paru weteranów, ruszy do najbliższego garnizonu celem przysposobienia i wyposażenia (jak na razie wszelka broń osobista rekrutów nie została im odebrana). Na czele kolumny jedzie konno kapitan.
Załóżmy, że nowo sformowany hufiec liczy sobie 30 osób maszerujący po 5 lub 6 osób w szeregu (zależy ilu jest BG– powinni maszerować razem). Postacie będą mogły ze sobą swobodnie pogadać podczas wędrówki jak i postojów. Bohaterowie powinni tez zauważyć, że poza nimi jest jeszcze jedna, chyba nawet bardziej „zgrana” grupka rekrutów. Tych 10 mężczyzn (lub mniej– zależy od MG) to sami ochotnicy. Wymieniają ukradkowe spojrzenia, mruczą coś pod nosem i udają, że się nie znają. Są to bandyci, którzy od dawna łakomią się na pieniądze jakie ma przy sobie kapitan. Zbóje nie chcą ryzykować otwartej potyczki. Czekają na odpowiedni moment by wykraść skarbonę. Nie mogą jednak zwlekać zbyt długo– wkrótce oddział opuści okolice, które są im znane i gdzie tym samym mogą się łatwo ukryć.
Co zrobią bohaterowie? Nikt tego nie przewidzi. Wydarzenia mogą potoczyć się bardzo różnie. W rozwoju akcji MG musi wziąć też pod uwagę preferencje graczy. Czy chcą oni dalej bawić się w żołnierzy? Czy raczej im to nie pasuje? Za dezercję co prawda grozi stryczek, ale kiedy zginie księga kompanijna (która jest w skrzynce kapitana razem z pieniędzmi), nikt już nie zidentyfikuje zbiegów z wojska. Może BG sami połaszą się na wojskowe fundusze?
Z dezerterów zamienią się w banitów?
Ważne jest jedno– poznają się w dosyć przekonujący sposób. Co zrobią później– zależy to tylko od nich.


Sposób drugi
„Najlepszych przyjaciół poznaje się po śmierci”

BG się oczywiście nie znają, ale każdy z nich trafia prędzej czy później do jakiejś jadłodajni w tym samym mieście. Spożywają posiłek, w skład którego zapewne wchodzi chleb. Wkrótce potem każda z postaci (te z odpornością na trucizny w mniejszym stopniu i później) odczuwa mdłości, zawroty głowy, wymioty i koniec końców traci przytomność. Poza zblazowanego MG z miną „za chwilę wszyscy umrzecie” może nieźle wystraszyć graczy. Wszyscy BG ockną się w lazarecie albo przytułku Sióstr Shallyi, leżąc obok siebie na prostych łóżkach lub podłogowych posłaniach. Wszyscy mają gorączkę, omamy. Oprócz nich jest tu jeszcze kilka osób, większość w stanie agonalnym. Co chwila wynoszone są ciała kolejnych nieszczęśników. Z pierwszych informacji wynika, że pszenica w tutejszym młynie została zanieczyszczona (umyślnie lub nieumyślnie) sporyszem (rodzaj trującego grzyba).
Chorych BN’ów odwiedzi, chodzący z ostatnią posługą, kapłan Morra. Oprócz modlitwy poprosi o ostatnią wolę każdego z bohaterów. Osłabieni, stojący na progu śmierci BG mają tylko siebie. Bliskość śmierci powinna ich wzajemnie zbliżyć.
Nagle nadchodzi przełomowy moment choroby u wszystkich. BG pogrążają się w majakach. Ściany lazaretu wydają się znikać i wkrótce BG otacza mrok kosmosu. Przed nimi materializuje się gigantyczny kamienny portal. Bohaterowie, wciąż osłabieni, unoszą się w stronę bramy i każdy z nich przypomina sobie najważniejsze fragmenty swego dotychczasowego życia. Tymczasem ciemność w portalu krzepnie w wysoką, zakapturzoną sylwetkę. Majestatyczna postać przemawia szeptem: „ Czy jesteście gotowi przekroczyć próg mojej dziedziny?” Zapewne bohaterowie odpowiedzą, że nie.
„Niech więc tak będzie. Widzę przed wami wielką przyszłość - stworzycie drużynę, która będzie mieć wpływ na losy świata. Zabiorę tedy w pierwszej kolejności tylko jednego z was– zdecydujcie kto to ma być. Jeśli wasza odpowiedź nie będzie jednomyślna, natychmiast powiodę za Wrota wszystkich.” Dobrze by było, gdyby MG sprawił sobie małą klepsydrę- w tym momencie powinien postawić ją przed graczami i zapatrzeć się w mknące ziarenka. Gracze nie mają dużo czasu.
Dla Morra najważniejsza jest u bohaterów jednomyślność. Jeśli wytypują spośród siebie ofiarę (ona też musi zgodzić się na poświęcenie)– oszczędzi ją. Jeśli postanowią zginać wszyscy– bóg śmierci ocali ich także. Tylko w wypadku kłótni i różnicy zdań w drużynie wszyscy BG zostaną wessani za bramę. MG nie musi ich zabijać– po prostu odbierze im wszystkie punkty przeznaczenia i okaże swoje rozczarowanie. Tak czy inaczej– zachowanie postaci będzie pierwszym sprawdzeniem zgrania grupy.
Wszyscy bohaterowie obudzą się jeszcze słabi ale zdrowi w lazarecie. Wspólnie dostąpili widzenia Morra. Trudno po czymś takim rozstać się bez słowa. A do wyjaśnienie jest jeszcze kilka rzeczy. Czy za sporyszowym zatruciem stoją kultyści? A może pogrążone w żałobie miasteczko oskarży o zatrucie żywności właśnie naszych bohaterów? Wszak są tu nowi i niespodziewanie łatwo zwalczyli chorobę.

I jeszcze jedno. Jeśli BG jednogłośnie wytypowali ze swoich szeregów ofiarę, to zgodnie ze słowami Morra powinna ona być pierwszą postacią, która kiedyś zginie w drużynie. A może nie? Tak czy inaczej te słowa boga śmierci ów bohater zapamięta na zawsze...



Sposób ostatni - klasyczny
„Na dyliżans, czyli uroki podróżowania”

Prawie wszystkich bohaterów wrzucamy do jednego dyliżansu. Jeden z BG może czekać w jakimś zajeździe na drodze pojazdu i tam załapać się na podróż. Poza bohaterami graczy w pojeździe są też oczywiście BNi. MG opisuje pokrótce wszystkich pasażerów, włącznie z postaciami graczy. Oni „przejmują” swoich bohaterów dopiero kiedy zacznie się akcja. A na tą nie trzeba długo czekać.
Poniżej trzy propozycje fabularne– zależnie od gustów grających:

a) „Pieniądze albo życie”
Pomocnik/ochroniarz woźnicy (a w rzeczywistości zakamuflowany bandyta) zrzuca powożącego (wcześniej podtruł go w zajeździe częstując piersiówką) i odbija z gościńca w leśny dukt. Zdziwione uwagi pasażerów skwituje zdaniem „to objazd”. Dyliżans kołysze, zwalnia. BG pewnie zwąchają pismo nosem i przejmą inicjatywę stając ramię w ramię przeciw niebezpieczeństwu. A wygląda ono następująco: na polanie gdzie wkrótce zatrzymuje się pojazd czeka gromada zbójów i ma zamiar bez ceregieli obrabować podróżnych. MG powinien tak dobrać pozostałych pasażerów, żeby to na bohaterach spoczął cały ciężar obrony przed bandą.
Kilka uwag: dyliżansem nie da się w żaden sposób manewrować na polanie. Na dodatek uszkodzone zostanie koło. Herszt bandy jest znany w okolicy- listy gończe z jego podobizną i informacją o nagrodzie można było zauważyć w zajeździe. Tam też jeden z BG mógł dostrzec jak pomocnik woźnicy częstuje swego towarzysza trunkiem, który sam chwilę potem na osobności wypluwa.

b) „Piękna kontra bestia”
W ostatnim zajeździe poza jednym z BG do dyliżansu wsiada młoda kobieta ubrana po męsku. Zmienia się też woźnica (w tej opcji powożący nie ma pomocnika, na koźle może mu towarzyszyć jeden z BG). Zostaje nim człowiek, z którym wcześniej wzmiankowana kobieta żywo rozprawiała.
Kilka mil po opuszczeniu traktierni dziewczyna (która zdążyła nieświadomie oczarować już jednego z bohaterów) rozpoczyna rozmowę z bogatym i tłustym pasażerem podróżującym ze sługą– ochroniarzem.
„Jestem Luiza Walz. Ty zaś panie jesteś gnidą i szubrawcem za nic mającym szczęście innych ludzi”. Kobieta, nie zwracając uwagi na zaniepokojoną minę bogacza i nerwowe ruchy jego ochroniarza, krzyczy do woźnicy by się zatrzymał. Ten to czyni i z nabitym garłaczem złazi z kozła. Próbuje szachować samopałem ochroniarza, ale nie chce narażać pozostałych pasażerów. Ochroniarz grozi kobiecie sztyletem. Jego pracodawca krzykiem oskarża dziewczynę i jej pomagiera o napad i proponuje bohaterom niezłą sumkę za pomoc w opanowaniu sytuacji. Kobieta z kolei zarzuca bogaczowi winę za samobójczą śmierć jej brata. Trzeba szybko podjąć decyzję. Za kim opowiedzą się BG? Czy wszyscy staną po tej samej stronie konfliktu? Wkrótce do awantury przyłączy się czynnie patrol straży drogowej i wtedy zrobi się naprawdę ciekawie. Wszak uzbrojeni ludzie awanturujący się obok stojącego dyliżansu to nic innego jak napad...

Reakcje: 

0 Response for the "SCENARIUSZE WPROWADZAJĄCE"