Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Poniższy scenariusz, przeznaczony dla grupy 3 do 5 Bohaterów, osadzony jest w uniwersum Warhammera ale łatwo go zaadaptować do innego systemu fantasy, czy westernu. Nie jest to przygoda liniowa, wręcz przeciwnie, wymaga dużej inicjatywy od graczy i prowadzącego, który - jak na dobrego Mistrza Gry przystało - musi umieć improwizować. Powinien też dobrze opanować wiedzę na temat wszystkich, opisanych poniżej, elementów scenariusza. Przygoda jest zamkniętym, samodzielnym modułem, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby stała się początkiem mini kampanii.

Konspekt

Drużyna zostanie zwerbowana do wydostania pewnego skazańca z obozu ciężkich robót. Wkrótce okaże się, że motywacje i tożsamość zleceniodawcy pozostawiają wiele do życzenia, a do rozgrywki dołączają bardzo nieprzyjemne typy. Działania graczy przyczynią się zapewne do wszczęcia alarmu w jednym z największych więziennych obozów pracy południowego Imperium.

Komentarz

"Alarm w Zugel Lager" to trudny scenariusz przeznaczony dla doświadczonych graczy, którzy nie boją się wyzwań i lubią łamigłówki. Zmusza do opracowania szczegółowego planu niebezpiecznej operacji, nie podsuwając gotowych odpowiedzi. Najlepiej, by akcja przygody toczyła się późną wiosną lub latem – długie, ciepłe dni dadzą Bohaterom większe możliwości działania.

Kursywą pisane są fragmenty wypowiedzi BN-ów, które MG może przytoczyć graczom.


Była sobie raz banda

Grasująca w okolicach Nuln i Pfeildorfu banda Sandora Rabe zwanego "Półrękim", niesławnego banity i rozbójnika, wpadła kilka tygodni temu w zasadzkę wissenlandzkich strażników dróg. Większość bandytów zginęła, ocalało tylko dwóch najsprytniejszych – sam herszt (ciężko ranny i uznany za utopionego wymknął się rzeką) oraz jego zaufany zastępca – Lukas "Łgarz" Grimm, który został pojmany. Lukas trafił do Nuln i po krótkim procesie skazano go na dożywotnie roboty w kamieniołomie Zugel. Tymczasem Sandor Rabe, wyleczywszy większość ran, postanowił wyciągnąć kamrata z obozu, co nie wynikało z lojalnej przyjaźni tylko z chęci zysku. Lukas "Łgarz" zna bowiem, jako jedyny żyjący, położenie ukrytego skarbu – złota zdobytego przez bandę w ich ostatnim spektakularnym napadzie.

Skarb został zakopany przez Lukasa i dwóch innych kompanów "Półrękiego" kilka godzin przed rozbiciem bandy. Złoto zdobyto w napadzie na urobek z kopalni w Czarnych Górach. Banda "Półrękiego" zorganizowała go razem z "Dzikusami" – zbójami Gordaja zwanego "Korbaczem", bezwzględnego człowieka siejącego postrach w Reiklandzie. Rychło po udanym napadzie obie bandy pokłóciły się, nikt nie chciał dzielić się szczerozłotym kruszcem. Doszło do walki i ludzie "Półrękiego" zbiegli ze złotem. Mając na karku pościg Gordaja i wielką obławę strażników dróg, Rabe podzielił bandę. Dwóch ludzi wraz z Lukasem odbiło z drogi aby zakopać skarb. Kiedy znów się połączyli ("Półręki" nie bez powodów ufał Lukasowi) i wszyscy dotarli do starej kryjówki bandy, dopadli ich strażnicy dróg…

Gordaj i jego ocalali kamraci nie pogodzili się ze stratą złota. Wymknęli się przedstawicielom prawa, a później usłyszeli, iż z bandy "Półrękiego" ocalał tylko jeden człowiek a złota nie odnaleziono. Gordaj postanowił uwolnić Lukasa i wydusić z niego informację o miejscu ukrycia skarbu.

Lukas "Łgarz" Grimm, choć nie bez problemów (torturowano go), przekonał sędziów, że całe złoto zagarnął Gordaj. Wszak wskazywało na to wiele poszlak, a Lukas sporo potrafił wytrzymać, kiedy myślał o złotych samorodkach. Od początku pobytu w obozie Zugel Lager, "Łgarz" kombinował jak zbiec. Niestety, ucieczka bez pomocy z zewnątrz okazała się niemożliwa…


Obóz pracy

Zugel Lager to największy więzienny obóz robót na południowych rubieżach Imperium. Położony jest w pobliżu kamieniołomu Zugel, u stóp Gór Czarnych, nieopodal rzeki Soll.

Od Dark Fantasy RPG

Od przeszło czterdziestu lat wydobywa się tam piaskowiec. W potwornych warunkach pracują w nim skazańcy, z powodu kajdan krępujących nogi zwani też kajdaniarzami, którzy trafiają do obozu za najróżniejsze przewinienia. Poza wszelkiej maści złoczyńcami (od malwersantów, paserów i szmuglerów po handlarzy niewolników i morderców). Za pośrednictwem tajnej policji Nuln dostają się tam także ludzie, których bezwzględna arcyksiężna Wissenlandu – hrabina Emanuella von Liebowitz - jeszcze bardziej nie znosi, a więc: rewolucjoniści, pamfleciarze, jej niewierni kochankowie i osobiści wrogowie. Dla wszystkich skazanych jest to wycieczka tylko w jedną stronę. Ciężkie warunki, porównywalne tylko z bretońskimi galerami, oznaczają dla każdego kajdaniarza prędzej czy później śmierć (średnia życia wynosi cztery miesiące). Arcyksiężna dba jednak, by w obozie nie zabrakło wciąż nowych rąk do pracy.

Eksploatacja kilku czynnych wyrobisk kamieniołomu polega przede wszystkim na rozbijaniu skał oskardami i kilofami, wierceniu otworów w skale, wbijaniu w nie drewnianych kołków i polewaniu ich wodą by napęczniały i rozsadziły kamień. Następnie bloki piaskowca wygładza się, ładuje na wozy i transportuje do obozu. Praca jest wycieńczająca i niebezpieczna - śmiertelne wypadki zdarzają się często, podobnie jak zgony z wyczerpania. Ostatnio do odłupywania skał używa się ładunków prochowych, jednak więcej skazańców na tym ucierpiało, niż zyskało.

Przycięte do odpowiednich rozmiarów bloki piaskowca częściowo obrabiane są w obozie przez kamieniarzy. Następnie transportuje się je w głąb Wissenlandu: najpierw wozami do pobliskiego miasteczka Lutzen, potem rzeką Soll na barkach. Najwięcej kamienia trafia do Pfeildorfu i oczywiście Nuln - nieustannie rozrastającego się, dumnego miasta, któremu prawnie podlega kamieniołom.

Dzień pracy kajdaniarzy (są to wyłącznie mężczyźni w wieku od 15 do 50 lat) zaczyna się o świcie od pobudki i porannego apelu przed barakami. Nadzorcy kontrolują wówczas liczebność skazańców. Następnie podawane jest śniadanie (mniej lub bardziej płynna papka), wydawane na drewnianych talerzach (je się oczywiście rękoma) w kolejce przy specjalnej budzie. Po tym lichym posiłku kajdaniarze ustawieni w kolumnę pobierają narzędzia z magazynu i pod nadzorem strażników maszerują poza obóz - na pobliskie wyrobiska kamieniołomu. Praca trwa nieprzerwanie do południa, sporadycznie wydawana jest woda i nowe narzędzia (do prochu mają dostęp tylko kamieniarze). Wówczas następuje około półgodzinna przerwa na namiastkę obiadu wydawanego z kuchni polowej usytuowanej przy dużym strumieniu płynącym z gór, który wkrótce zamienia się w rzekę Steinwasser.

Od Dark Fantasy RPG

Poza rozbijaniem skał oskardami i kilofami, skazańcy ładują pod okiem kamieniarzy i strażników bloki kamienia na furgony. Dwie godziny przed zmierzchem kajdaniarze są spędzani kolumną do obozu i przeliczani w jego bramie, zdają narzędzia i otrzymują przy budzie kolację - "zupę" (pomyje, które zwykle wystarczają tylko dla nielicznych). Po posiłku mogą załatwić swoje potrzeby w kloakach, a potem spędza się ich do baraków. Wyznaczeni (z reguły to kara za drobne przewinienia) skazańcy wykonują jeszcze przed porą snu wszelkie prace dodatkowe - na przykład naprawy budynków i narzędzi (w kuźni). Wyjątkowo krnąbrni zamykani są na noc w karcerze (mała drewniana buda, w której zmieści się jedna skulona osoba).

Wszystkie bloki piaskowca są znakowane przez rzemieślników w warsztacie kamieniarskim a potem wywożone z obozu do miasteczka Lutzen. Tych transportów nikt nie pilnuje, przy bramie sprawdza się tylko, czy w wozie nie ukrywa się jakiś skazaniec.

Pochówki kajdaniarzy odbywają się najczęściej w ciągu ich dnia pracy. Najwięcej zgonów zdarza się na terenie kamieniołomu. Zwłoki skazańców wrzuca się do Trupiej Jamy - szczeliny skalnej położonej za starym, nieczynnym już wyrobiskiem. Rozpadlina ta sięga bardzo głęboko, może do samego piekła, które skazańcy i tak smakują na co dzień.

W Zugel przebywa stale około dwustu pięćdziesięciu kajdaniarzy (ich liczba szybko spada ale stale dostarczani są nowi). Zamieszkują pięć ciasnych, pięćdziesięcioosobowych drewnianych baraków rozlokowanych w zachodniej części obozu. Prostota - piętrowe prycze w śmierdzącym, wypełnionym wszami pomieszczeniu. W centrum obozu znajduje się plac apelowy, a dalej stoją budynki gospodarcze i mieszkalne, strażnice, klatki psów i piętrowy blokhauz, w którym znajduje się skład broni, prochu, sypialnie komendanta, intendenta, felczera i inżynierów. Całość obozu otacza trzymetrowa palisada z kilkoma wieżyczkami strażniczymi, tandetnie zbitymi z drewna. Nadzorców jest w sumie trzydziestu, plus kilkanaście osób będących kamieniarzami, rachmistrzami i inżynierami. Strażnicy na co dzień używają psów, biczów kordów i kusz. W wyjątkowych sytuacjach mogą podjąć z blokhauzu piki i tarcze a nawet trzy garłacze - ta broń jest trzymana w zamknięciu, klucz do zbrojowni ma komendant.

Od Dark Fantasy RPG

W nocy obóz jest pilnie strzeżony – w każdej z wieżyczek przebywa wartownik, a bramy są zawarte i pilnowane przez dwóch strażników każda. Co pół godziny cała palisada obchodzona jest od wewnątrz przez trzech nadzorców z psami. Kajdaniarze nie mogą pod żadnym pozorem opuszczać swoich baraków, aż do porannego apelu. Po zmroku nikt nie może wjechać ani wyjechać z obozu.

Za to w ciągu dnia w obozie przebywa niewiele osób. Wieżyczki są opustoszałe, pojedynczy strażnicy pilnują tylko bram (otwartych!), z Lutzen przyjeżdżają furgony z żywnością, a odjeżdżają wypełnione blokami piaskowca. Te psy, których nie ma z nadzorcami w kamieniołomie (5-6 sztuk), odpoczywają zamknięte w klatkach (2-3 sztuki). Komendanta i felczera można w południe znaleźć najczęściej w kantynie.

Zugel Lager jest miejscem zesłania i dotyczy to nie tylko skazańców, ale często także ich nadzorców. Zostają tu strażnikami najgorsze męty i zwyrodnialcy, którzy często w bestialski sposób wyżywają się na kajdaniarzach. Obecnym komendantem obozu jest Adrian Fogel, kiedyś człowiek prawy i honorowy, który miał pecha narazić się w Nuln ówczesnemu kochankowi hrabiny. Ta, znając ambicje młodego wojskowego, wymierzyła mu straszliwą karę - dożywotnią komendanturę w obozie Zugel. Rozgoryczony człowiek patrzy teraz na działania strażników przez palce, sam oddając się nałogowi alkoholowemu.

W czterdziestoletniej historii obozu tylko raz doszło do buntu skazańców. Zaatakowali oni strażników podczas pracy na wyrobisku. Zabili nadzorców i pozbyli się kajdan. Potem zbiegli w góry. Odtąd każdy skazaniec, tuż po przybyciu do obozu, ma wypalane na czole piętno – nawet jeśli ucieknie, nie zdoła ukryć się w cywilizowanych stronach. Dodatkowo więźniowie skuwani są teraz ciężkimi kajdanami na kostkach nóg nie pojedynczo ale w parach.

Skazańcami są tylko ludzie. Z innych ras w obozie można spotkać jeszcze krasnoludy – inżyniera testującego wybuchową (drogą, w stosunku do tanich skazańców) metodę odrywania bloków piaskowca i dwóch zawodowych kamieniarzy zarządzających ludzkimi rzemieślnikami.


Zlecenie

Wszystko zaczyna się kiedy drużyna przebywa na południu Wissenlandu, w niewielkim miasteczku zwanym Lutzen. Osada liczy może trzysta dusz i leży nad rzeką Soll, po której barkami spławia się bloki piaskowca, przywożone z pobliskiego kamieniołomu. Na południe od miasteczka, za pobliskimi polami uprawnymi, znajduje się więzienny obóz pracy zwany Zugel Lager, ale tego Bohaterowie nie będą wiedzieli od razu.

Prędzej czy później drużyna będzie szukała noclegu. Może znaleźć go "Pod Gwiazdą i Księżycem" - przytulnej gospodzie na obrzeżach Lutzen. Właściciel właśnie zawiesza nowy szyld nad wejściem. Chwieje się przy tym na starej drabinie i jeśli Bohaterowie nie wykażą się refleksem, spadnie z niej. Pomoc gospodarzowi zaowocuje pierwszą kolejką piwa na koszt firmy. Przy wejściu do karczmy komuś mogą wpaść w oko dwa głoszenia: stary list gończy i miejscowa oferta pracy dla furmanów (to może się przydać drużynie później). List gończy jest już nieaktualny, informuje o nagrodzie 300 złotych koron za złapanie Sandora Rabe zwanego "Półrękim", lub któregoś z członków jego bandy. Żadnej podobizny "Półrękiego" na liście nie ma.

A, miałem to wyrzucić
– powie karczmarz – to już nic nie warte, słyszałem, że ci zbóje już dawno dostali za swoje.

Oferta pracy jest napisana odręcznie i dotyczy zatrudnienia chętnych woźniców do transportowania piaskowca z pobliskiego kamieniołomu. To ogłoszenie karczmarz lub ktoś inny może skomentować następująco:

Mamy tu niedaleko obóz pracy. Skazańcy wydobywają piaskowiec w górach. Ludzie mówią, że wybuchła u nich jakaś zaraza i nikt nie chce wozić kamienia.

Pod ofertą podpisał się Adrian Fogel, komendant Zugel Lager. Żadnej zarazy nie ma, ale przez jakiś czas Fogel będzie miał kłopot z furmanami.

Jeśli Bohaterowie będą pytali o pracę, to karczmarz nagle sobie coś przypomni:

Zaraz, przecież miałbym coś dla takich jak wy! Mieszka u mnie od kilku dni pewien starszy jegomość, z samego Nuln! Szuka ochroniarzy, czy kogoś w tym rodzaju. Póki co, nikt nie przypadł mu do gustu, ale spróbujcie, nie zaszkodzi.

W wypadku, gdy drużyna nie będzie rozpytywać o możliwość zarobku czy informacje z ogłoszeń, gospodarz przypomni sobie o swoim gościu nieco później. Tak czy inaczej w końcu (może nawet po odwiedzinach Bohaterów w obozie pracy?) powinno dojść do spotkania z gościem gospody "Pod Gwiazdą i Księżycem".

Georg Brandenauer z Nuln, bo tak przedstawi się Bohaterom Sandor Rabe, nie opuszcza swojej izby na piętrze karczmy. Pokasłując, leży w łóżku. "Półręki" nie do końca odzyskał kondycję po wydarzeniach sprzed kilku tygodni; schudł, jest blady, zapuścił brodę. Nawet ktoś znajomy nie od razu by go poznał. Przez to wszystko Rabe wygląda znacznie starzej niż na swoje 40 lat. Jest za to bardzo dobrze ubrany i czysty. Na palcach widać ślady po noszonych kiedyś sygnetach. Przed drużyną Rabe odgrywać będzie zrozpaczonego kupca z Nuln, człowieka, który stracił wszystko – reputację, majątek i jedynego, ukochanego syna. Najpierw nieco naiwnie wypyta Bohaterów o ich przeszłość, o to, czy są bogobojni. Wzdychając spyta ich o to, czy dostrzegają różnicę pomiędzy ślepym ludzkim, niedoskonałym prawem a prawdziwą, boską sprawiedliwością. Czy Bohaterowie zostali kiedyś niesprawiedliwie posądzeni?

Herr Brandenauer, bławatny kupiec z Nuln, poczęstuje najpierw dobrym winem, a potem opowie drużynie wzruszającą historię o tym, jak jego jedynak, Lukas, zakochał się i zaręczył z piękną Elizą von Sterne. Niestety, wpadła ona w oko kuzynowi hrabiny Emanuelle von Liebowitz i w swoim okrucieństwie hrabina skazała Lukasa na kamieniołomy. Tylko dlatego, że syn Brendenauera wyzwał na pojedynek i zranił kuzyna von Liebowitz! Tajna policja Nuln wzięła wówczas sprawy w swoje ręce. Cały majątek kupca przepadł a Lukas pod pretekstem ukrywania bandytów i wichrzycieli trafił do obozu Zugel Lager, gdzie jego dni są policzone.

Czy dacie wiarę, że byli tak bezczelni, iż oskarżyli mojego syna o sprzyjanie bandzie Sandora Rabe?
! – zakrzyknie przez łzy "herr Brandenauer".

Herr Brandenauer przyzna się wreszcie do tego, czego BG już się pewnie domyślili: nie szuka wcale ochroniarzy tylko ludzi, którzy uwolnią jego syna z obozu. To niebezpieczne, wbrew prawu, ale to jego jedyna nadzieja. Brandenauer błaga drużynę o pomoc i oferuje resztki spieniężonego majątku w postaci 100 zk na głowę (Rabe uciekł ze sporym samorodkiem złota i dysponuje w tej chwili sumą 300 zk) w zamian za wolność Lukasa. Jeśli BG będą się wahać lub targować zleceniodawca odegra załamanie i zaproponuje "wszystko" co ma, czyli, jak twierdzi, 600 zk.

Trudno, nie będziemy mieli za co żyć w Księstwach Granicznych; tam uciekniemy, ale jego życie jest najważniejsze. Sprzedałem już wszystko, nawet rodzinny sygnet… Mój dom spalono, sam o mało nie zginąłem.

Jeśli drużyna będzie się nadal wahać (wszystko jest możliwe), Rabe udając wyrzuty sumienia, wyzna, że Bohaterowie "muszą uwolnić Lukasa" ponieważ wypili właśnie zatrute wino. Trucizna zacznie działać za trzy dni. Brandenauer obiecuje dostarczyć odtrutkę, ale nie przed uwolnieniem syna. Groźby nie podziałają:

Myślicie, że tortury odmienią moją miłość do syna? Wybaczcie mi proszę, ale kocham go i zrobię dla niego wszystko!

Decyzję, czy trucizna rzeczywiście była w winie, czy był to jedynie blef, zostawiam już Mistrzowi Gry. Jeśli nie chcą, Bohaterowie powinni mieć możliwość wycofania się z propozycji pracy. Cóż - wówczas ominie ich cała przygoda. Ewentualnie jeśli zatrudnią się jako furmani (wymagana jest umiejętność powożenie), uwikłają się w inne wątki tego scenariusza.

Jeśli drużyna przyjmie zadanie, zleceniodawca wręczy im zaliczkę w wysokości 10 zk dla każdego.

Ufam wam i zaklinam na Shallyię, nie zawiedźcie!

Niezbędne informacje, jakich udzieli Rabe/Brandenauer po przyjęciu zlecenia przez Bohaterów, dotyczą:

-wyglądu Lukasa

To wysoki, szczupły blondyn o niebieskich oczach, wdał się w matkę. Teraz na czole ma piętno skazańca, jak oni wszyscy… Jest w obozie od dwóch tygodni, więc pewnie będzie w pierwszej brygadzie, w pierwszym baraku – tam trafiają nowi, tyle się dowiedziałem. Co jeszcze? Na prawym policzku ma znamię wielkości pensówki. To wszystko…

-spotkania po uwolnieniu Lukasa

Zostanę w karczmie do jutra, potem przeniosę się gdzieś indziej. Kiedy uwolnicie już mojego syna i nikt nie będzie deptał wam po piętach, spotkajmy się na Wrzosowych Wzgórzach na południowy zachód od Lutzen. Jest tam starożytny krąg obelisków. Będę go obserwował. Przyjdę, jak się zjawicie.

Jeśli drużyna będzie miała jakieś inne pomysły, "Brandenauer" jest w stanie je zaakceptować, o ile będą trzymały się kupy i zapewnią mu bezpieczeństwo. Rabe nie zna skuteczności Bohaterów i nie ma zamiaru ryzykować pojmania przez przedstawicieli prawa.

Przez cały czas spotkania z Bohaterami, Sandor Rabe będzie leżał lub siedział na łóżku. Udaje bardziej osłabionego niż jest w rzeczywistości. Pod pledem ma nabity pistolet, pod poduszką sakiewkę z pieniędzmi. Kikut ("Półrękiemu" ramię kończy się w połowie przedramienia) ma na temblaku owinięty bandażami – wygląda jak cała kończyna. W trakcie rozmowy Rabe może wskazać bandaże i powiedzieć coś o oparzeniach podczas pożaru jego domu w Nuln:

Nie starczyło im, że odebrali mi syna. Zniszczyli wszystko, podpalili mi dom, odebrali majątek. Wszyscy się ode mnie odwrócili ze strachu przed hrabiną. Niech będzie przeklęta!


Jako Georg Brandenauer, Sandor Rabe może udzielić drużynie dodatkowych informacji o obozie Zugel Lager. Nie może być ich za dużo, część pracy muszą wykonać Bohaterowie. Rabe obserwował obóz lunetą i rozmawiał z kilkoma furmanami tuż przed pogłoską o zarazie. Wie dużo o cyklu dnia obozu, liczebności strażników, itd.

Jeśli Bohaterowie już na tym etapie wpadną na to, że rozmawiają z "Półrekim", Rabe zagra w otwarte karty szantażując drużynę odtrutką na truciznę w winie. Mistrz Gry powinien więc pamiętać o poczęstunku tym trunkiem w izbie "Brandenauera".


Do dzieła!

Pierwszym problemem jest zidentyfikowanie Lukasa wśród innych skazańców. Co prawda nie ma on jeszcze długiej brody i wąsów, jak więźniowie z dłuższym stażem (kiedyś gładko się golił), a piętno na czole jeszcze się goi, ale na pierwszy rzut oka wszyscy kajdaniarze są do siebie podobni. Ubrani w siermiężne, samodziałowe spodnie i bluzy, w chodakach z łyka, stanowią jeden anonimowy tłum. Ważne jest, że Lukas przybył do obozu ostatni i że okrągłe znamię na policzku jest jeszcze widoczne spod warstwy brudu. Aby znaleźć tego człowieka, trzeba zbliżyć się do skazańców, a wiec dostać się do obozu lub kamieniołomu.

Sposobów dostania się do Zugel Lager jest kilka, najprostszym jest odpowiedź na ofertę dotyczącą naboru furmanów. Komendant Fogel nie jest dociekliwy, chce zatrudnić jak najszybciej woźniców (furgony należą do obozu) i ruszyć z robotą. W obozie rzeczywiście kilka osób (rzemieślnicy) się pochorowało, ale to niegroźne zatrucia pokarmowe. Furmani nie sypiają w obozie, ale codziennie kursują na trasie miasto – obóz - kamieniołom i z powrotem, są więc w stanie namierzyć Lukasa. Komendant szuka co najmniej trzech woźniców, zgodzi się na to, by zatrudniony woźnica miał pomocnika (wynagrodzenie minimalne).

Bohaterowie mogą spróbować zatrudnić się jako strażnicy, ale to będzie znacznie trudniejsze. To robota niewdzięczna i zainteresowanie nią bez odpowiedniego wytłumaczenia wzbudzi podejrzliwość. Decyzja zajmie komendantowi kilka dni i co najwyżej zatrudni jednego nadzorcę. Strażnicy bardzo rzadko odwiedzają miasto (raz na miesiąc dostają przepustkę), ale są najbliżej skazańców.

Do obozu co dwa dni trafia żywność (obecnie jest mało chętnych, żeby ją zawieźć, być może zrobią to sami strażnicy Zugel Lager). Można tam dostać się właśnie w ten sposób. Albo zbratać się z krasnoludami. Co prawda inżynier-puszkarz stale jest w obozie lub na wyrobisku, jednak pozostali, mistrz i czeladnik kamieniarski, regularnie odbywają krótkie wizyty do Lutzen. Powodem jest ohydny smak piwa w obozowej kantynie. Krasnoludy są gadatliwe, ale nie głupie. Trudno jest je upić. Mogą jednak poręczyć przed komendantem za kogoś szukającego pracy w obozie (byle to nie był elf).

Spis wszystkich skazańców z datą ich przybycia, imieniem, wiekiem, przewiną oraz przypisaniem do konkretnej pięćdziesięcioosobowej brygady (jest ich pięć, każda zajmuje jeden barak) znajduje się w dużej księdze w gabinecie komendanta. Lukas rzeczywiście, tak jak twierdził "Brandenauer", znajduje się w pierwszej brygadzie, w baraku nr 1.

Bohaterowie mogą próbować infiltrować obóz, zastosować dywersję i odwrócenie uwagi (np. wysadzając skład prochu w blokhauzie lub wywołując pożar), spróbować odbić Lukasa podczas pracy w kamieniołomie (czym rozkują łańcuchy, którymi skazaniec połączony jest z towarzyszem?) unikając kusz strażników i psów. Liczenie kajdaniarzy odbywa się tylko rano i po powrocie do obozu, jednak skazańca bez towarzysza nadzorcy łatwo zauważą.

Innym (skrajnym) pomysłem jest podanie się za przedstawicieli prawa i dostarczenie do obozu kolejnego skazańca – jednego z Bohaterów. W ten sposób postać trafi do baraku Lukasa i będzie mogła z nim porozmawiać. Jest tylko jedno "ale": pierwszego dnia pobytu nowy kajdaniarz będzie miał wypalone na czole piętno skazańców…

W całej sprawie niezwykle przydać się może pomoc magii. Jeśli w drużynie jest sprytny czarodziej możliwości infiltracji obozu i zdobycie potrzebnych informacji bardzo się powiększają.

Co do Lukasa "Łgarza" to jest on dobrym aktorem (umiejętność kuglarstwo), nie zdradzi się przed Bohaterami. Nazwisko Brandenauer zna, kiedyś razem z Sandorem Rabe już się nim posłużyli. Będzie czekał na rozwój wypadków niewiele mówiąc i potakując, udając bardziej wycieńczonego niż jest. Zależy mu przede wszystkim na odzyskaniu wolności i będzie bardzo ostrożny w wypowiedziach, póki nie dowie się, o co chodzi.


Komplikacje


Tego wątku scenariusza Mistrz Gry możne wcale nie wprowadzać, ale w sytuacji, kiedy Bohaterom nie najlepiej idzie lub odwrotnie – jeśli idzie im aż za dobrze - warto włączyć do gry jeszcze jeden element. Jest nim Gordaj "Korbacz" i jego banda "Dzikusów" licząca teraz czterech ludzi. Rozbili oni obóz na skraju lasu Wadewald, nad rzeczką Steinwasser i planują napad na wyrobisko kamieniołomu w celu porwania Lukasa "Łgarza". Chcą z niego wydobyć informację o miejscu zakopania złota.

"Dzikusy" mogą wejść w paradę drużynie w każdym momencie, już na etapie zdobywania informacji w miasteczku. Sam Gordaj nie zapuści się do Lutzen, ale może tam wysłać jednego lub dwóch swoich ludzi. Banda obserwuje kamieniołom i obóz, Bohaterowie mogą ich dostrzec wykonując analogiczne czynności. Wiedząc o konkurencji, Gordaj będzie chciał najpierw pojmać Bohaterów i ich przesłuchać, a potem zabić.

Bandę "Dzikusów" Mistrz Gry musi zaprojektować sobie sam, biorąc pod uwagę liczebność, doświadczenie i profesje Bohaterów Graczy, tak, by przeciwnicy stanowili odpowiednie dla nich zagrożenie.

Dodatkowym utrudnieniem będzie pogarszający się stan fizyczny Bohaterów, jeśli zostali "zmotywowani" przez "Półrękiego" trucizną w winie (patrz część Zlecenie). Wygodniej będzie jednak uznać, że trucizna była tylko blefem.


Finał

Alarm w Zugel Lager zostanie podniesiony natychmiast po tym, kiedy okaże się, że któregoś ze skazańców brakuje, albo cokolwiek innego zaburzyło utarty cykl pracy obozu. Z klatek zostaną wypuszczone wszystkie psy, strażnicy pobiorą z blokhauzu garłacze i resztę kusz (w sumie w obozie jest ich 10). Kiedy skazańcy zostaną w trybie przyspieszonym zamknięci w barakach, nadzorcy podzielą się na kilkuosobowe grupy z psami i zaczną tropienie zbiega, czy to od kamieniołomu, czy od obozu – zależnie od tego, gdzie Lukas zniknął.

Sandor Rabe przez cały tydzień będzie obserwował lunetą krąg kamiennych obelisków na Wrzosowych Wzgórzach z bezpiecznego wzniesienia w Unterwaldzie (rozbił tam obóz). Kiedy drużyna z Lukasem dotrze w uzgodnione miejsce (miejmy nadzieję, że wcześniej zmyli ewentualny pościg), "Półreki" szybko zjawi się z dwoma wierzchowcami. Nie przerywając maskarady podziękuje Bohaterom, wręczy im pieniądze (bez względu na to ile wynegocjowali, Rabe da im teraz tylko 100 zk, ale w szylingach, więc będzie co liczyć) oraz odtrutkę (jeśli zostali przez niego faktycznie otruci) i pomoże wspiąć się "synowi" na konia. Nie zwlekając odjadą.

W tym momencie na scenie może pojawić się Gordaj i jego banda (zależnie od tego, czy byli wykorzystani wcześniej i z jakim skutkiem), żądając od Rabe wydania Lukasa. "Półręki" strzela z pistoletu do "Dzikusów" i spróbuje się przebić z kompanem. Bohaterowie nie będą mieli wyjścia – muszą walczyć o życie z ludźmi Gordaja.

Jeśli Gordaj się nie zjawi, a Bohaterowie nie puszczą dwóch konnych przed policzeniem pieniędzy, Rabe spróbuje uciec z Lukasem, grożąc drużynie pistoletem. Jeśli mu się to nie uda, wciąż będzie grał zrozpaczonego, pozbawionego pieniędzy ojca. Przyciśnięty, zaproponuje drużynie jednego konia jako rekompensatę.

W razie powrotu drużyny do Lutzen, dowie się ona, że zbiegłym z obozu był niejaki Lukas "Łgarz", jedyny ocalały z rozbitej bandy "Półrękiego". Czy Bohaterowie domyślą się, że zostali wykorzystani przez łotrów, czy nie – to zależy od nich.


Punkty Doświadczenia

Jako że scenariusz jest wymagający, po jego zakończeniu Mistrz Gry powinien hojnie obdarować Bohaterów punktami doświadczenia, nagradzając nie tylko odgrywanie postaci ale i pomysły ważne dla realizacji zadania. Proponuję przyznać od 150 do 200 punktów każdemu Bohaterowi, który aktywnie przyczynił się do uwolnienia Lukasa.


CHARAKTERYSTYKI

-----------------
Sandor "Półręki" Rabe - człowiek, herszt rozbitej bandy
Opis: 41 lat, krępy brunet, brodacz, po rekonwalescencji, lewa ręka na temblaku.
Ważniejsze wyposażenie: pistolet, pałasz, 300 zk, dwa wierzchowce, koszulka kolcza, luneta, trucizna.
Umiejętności i zdolności: jak w profesji rozbójnik.

-----------------
Lukas "Łgarz" Grimm – człowiek, zastępca "Półrękiego"
Opis: 29 lat, wysoki blondyn z niebieskimi oczami, wynędzniały, ma krwawiące odciski na dłoniach, piętno na czole, na prawym policzku brązowe znamię wielkości pensówki.
Ważniejsze wyposażenie: kajdany, pchły i wszy.
Umiejętności i zdolności: jak w profesji kanciarz (w tym aktorstwo).

----------------
Adrian Fogel – człowiek, komendant obozu Zugel Lager
Opis: 28 lat, szczupły szatyn z wąsem o pociągłej twarzy, alkoholik, zobojętniały na świat.
Ważniejsze wyposażenie: rapier, kirys, księga ze spisem skazańców, listy od matki.
Umiejętności i zdolności: jak w profesji oficer.

-------------
Przeciętny strażnik obozu – człowiek
Opis: 35 lat, ponury, brutalny i mrukliwy.
Ważniejsze wyposażenie: bicz lub pałka, kord i/lub kusza, opończa, rękawice, kapalin.
Umiejętności i zdolności: jak w profesji strażnik więzienny.

------------
Przeciętny skazaniec – człowiek
Opis: 25 lat, zarośnięty, brudny, wycieńczony, skuty w kostce kajdanami z towarzyszem niedoli.
Ważniejsze wyposażenie: kajdany, brud, smród i wszy.
Umiejętności i zdolności: jak w dowolnej profesji, bowiem praktycznie każdy mógł trafić do obozu (najczęściej - węglarz, rzezimieszek, złodziej, podżegacz).

------------
Gordaj "Korbacz" - człowiek, herszt "Dzikusów"
Opis: 32 lata, krótko obcięty mocno owłosiony, żylasty, o długich ramionach i rozrośniętych szczękach. Śmierdzi piżmem.
Ważniejsze wyposażenie: korbacz, tarcza, kordelas, misiurka, karwasze, koń.
Umiejętności i zdolności: jak w profesji herszt banitów.

Reakcje: 

0 Response for the ""Alarm w Zugel Lager" - Warhammer"