Jeśli wszyscy, lub zdecydowana większość twoich Bohaterów Graczy jest wojownikami lub łowcami, albo chociaż marzy by nimi zostać, to może spodoba ci się poniższy pomysł na pierwszą sesję i zapoznanie postaci. Inspiracją był tu komiks „Łowca” Regisa Loisela z cyklu „Poszukiwania Ptaka Czasu”, polecam!
Jest późna wiosna. Bohaterowie, pochodzący z różnych stron świata, spotykają się na jego końcu, na głuchej prowincji, z dala od wielkich miast i zgiełku cywilizacji. Wszyscy trafiają do niewielkiej osady, malowniczo położonej w pobliżu rozległej i tajemniczej puszczy, by ubiegać się o zaszczyt zostania uczniem legendarnego wojownika i stratega, mistrza mistrzów, sławnego na cały świat Bragona. Wielki wojownik kilkanaście lat temu zrezygnował z zaszczytów i zaszył się w swojej samotni w tutejszej puszczy zwanej Pajęczą. Bragon co pięć lat, w okolicach początku lata, przybywa do wioski by wybrać nowego ucznia, tylko jednego i tylko jeśli znajdzie odpowiedniego, zasługującego na ten zaszczyt, kandydata. Bragon odwiedza przy okazji swojego starego druha mieszkającego w osadzie, siwego Drussa Zbrojmistrza, wybitnego płatnerza i odbiera od niego nową broń, labrys czyli topór o podwójnym ostrzu (żeleźcu). Bragon nie traci bowiem czasu i intensywnie zużywa broń polując w Puszczy Pajęczej na przeróżne groźne bestie. Najwyraźniej znudziło mu się zabijanie ludzi i dowodzenie armiami.
Poza Zbrojmistrzem, który osobie robiącej dobre wrażenie chętnie pokaże labrys i inne swoje arcydzieła marnujące się na prowincji, w osadzie liczącej może 50 mieszkańców jest gderliwa znachorka i starszy wioski Tobias (wdowiec), który co pięć lat zamienia się w karczmarza dla kandydatów na ucznia Bragona. Z ciekawszych postaci warto wymienić także młodą córkę Tobiasa - Marinę, pannę, która nawiąże gorący flirt, a może coś więcej z jednym z bohaterów. W ciągu przygody może okazać się, że Marina jest w ciąży, albo po prostu ją udaje chcąc usidlić bohatera. Czasu będzie pod dostatkiem, bo BG w momencie startu scenariusza przebywają w wiosce od dłuższego czasu, jedni krócej inni dłużej. Mijają kolejne godziny, dni i tygodnie oczekiwania, niepewności. Bragon nie zjawia się jak w zegarku, przychodzi kiedy chce, gdzieś na przełomie wiosny i lata. Gdyby nie to, że nadeszła pora na wymianę broni mistrza, nie było by nawet pewne, czy legendarny wojownik odwiedzi w tym „cyklu”osadę. Zbrojmistrz jednak zapewnia, że Bragon nie opuści odwiedzin u niego. To, czy któryś z oczekujących kandydatów na uczniów okaże się wart uwagi wielkiego wojownika, to zupełnie inna sprawa. Reguły są jasne – kandydaci nie powinni ze sobą walczyć, Bragon tego nie toleruje (choć nie wszystkich to powstrzymuje). Należy czekać. Być może to pierwszy test – dowiedzenie cnoty cierpliwości?
W pierwszej części przygody bohaterowie mogą się poznać, zintegrować w opozycji do dwóch czy trzech innych kandydatów – mało sympatycznych NPców trzymających się razem i najwyraźniej coś knujących przeciwko reszcie, czyli naszej przyszłej drużynie. Na końcu Bragon ma wybrać tylko jednego człowieka, ale kto powiedział że wcześniej nie można różnymi sposobami zmniejszyć konkurencji? Oczywiście należy to zrobić subtelnie i skrycie. Pogróżki, prowokacje, może jakaś trucizna, zaaranżowany „wypadek” z dala od wioski i wścibskiego Tobiasa? Tak właśnie kombinuje reszta kandydatów, mniej „szlachetna” grupka. Ich podejście powinno sprawić, że z bohaterów graczy powstanie zalążek drużyny. Wypadnie to tym bardziej naturalnie, że przed kolejne, coraz cieplejsze i dłuższe dni trzeba z kimś pogadać, poćwiczyć fechtunek, pośmiać, pograć w kości, posiłować na rękę i popić. Oczywiście zakładamy, jak w każdym rpg, że postacie są w stanie dogadać się ze sobą.
Nudnawą sielankę (MG może rozegrać z udziałem BG kilka scen podkreślających spokój i beztroskę wioski, jak np. emocjonującą pogoń za kurą na kolację, łapanie much i plucie na odległość) przerwie pewnego wieczora przybycie kolejnego kandydata. Przyjedzie on razem z obwoźnym handlarzem i jego ochroną. W małej, improwizowanej karczmie nie będzie dla niego miejsca, więc nocleg spędzi gdzieś indziej. Najpierw jednak przywita się z BG i innymi kandydatami. W rozmowie może wyjść na jaw, że nowo przybyły, przedstawiający się jako Magden, nie tyle chce zostać uczniem Bragona, co chce rzucić wyzwanie legendarnemu wojownikowi. Magden nie jest zbyt sympatyczny, za to pewny siebie, oszczędny w słowach i ruchach, na resztę oczekujących patrzy nieco wyniośle. Wydaje się być jednak zmęczony podróżą i szybko się położy. Nie chcą korzystać z podłogi w „karczmie”, wynajmie izbę u innego gospodarza. Tobias potem stwierdzi, że chyba rozpoznał twarz nowo przybyłego. Może był tu pięć lat temu, przy poprzednich wyborach ucznia? Wrócił teraz by pomścić urażoną ambicję? Magdena trudno jest sprowokować, to doświadczony wojownik z wieloma bliznami, najemnik który wprawił się na wojnach w innym zakątku świata. Jeśli jednak MG chce wprowadzić trochę akcji, to któryś z wyszczekanych kandydatów – NPeców, może zacząć pyskować kojarząc np. wojenną niesławę Magdena. Ten zareaguje szybko i ostro – nie dobywając broni, błyskawicznym ciosem w krtań skutecznie i na długo uspokoi awanturnika. Potem zniknie z karczmy. Kamraci uderzonego zaczną między sobą szeptać, nie wiadomo, czy znowu przeciwko bohaterom czy Magdenowi.
Jednak powoli formującą się drużynę powinno zająć coś innego - tego wieczoru odbywają się urodziny Mariny, bohaterowie powinni postarać się o jakieś prezenty. Być może pod koniec zabawy wyjdzie na jaw błogosławiony stan dziewczyny (nie wytrzyma i zwierzy się ojcu) i sytuacja się skomplikuje. Wzburzony Tobias zrobi awanturę córce, będzie dociekał ojcostwa, pomstował na bogów i rozmawiał z wytypowanym na teścia bohaterem. Niekoniecznie w tej kolejności. Uspokojenie go może być pierwszym testem na zgranie drużyny. Marina wszystko sobie oczywiście ubzdurała (lub wręcz kłamie), czego może dowieźć zielacha. Udobruchany karczmarz wyciągnie z piwniczki swoje najlepsze wino i gęśle, Marina zatańczy, będzie wesoło. Do zabawy nie przyłączą się tylko niesympatyczni kandydaci na uczniów Bragona. Nad ranem postarają się niepostrzeżenie wymknąć z karczmy. Zamierzają dać nauczkę Magdenowi i wyeliminować tak groźnego konkurenta. Tymczasem nieco wcześniej do akcji wkroczył sam Magden. Po pierwsze zabił cicho gospodarzy u których mieszkał, część ich krwi zostawił na swoim posłaniu (podobnie jak niektóre swoje rzeczy i konia), sprawnie przekradł się do domu Zbrojmistrza, włamał do środka, zabił starego płatnerza i wykradł labrys przeznaczony dla Bragona. Dwóch ochroniarzy handlarza, z którym Magden przybył do osady, tak naprawdę współpracuje z tym złodziejem i zabójcą. Osłaniali go podczas akcji w wiosce i to na nich natkną się pozostali kandydaci na uczniów, dla których cała przygoda skończy się źle w gęstych krzakach na obrzeżach puszczy.
Trzech mężczyzn, czyli Magden oraz dwaj pomocnicy, to doświadczeni, sprytni najemnicy i zawodowi mordercy. Opłacono ich, by zabili Bragona i przynieśli tego dowód – broń i głowę mistrza. Zleceniodawcą jest jakiś zawistnik z przeszłości Bragona, to nieistotne. Magden realizuje pewien plan. Ukradł nowy topór i ukrywając ciała martwych kandydatów na uczniów rzucił podejrzenia także na nich, zdobywając trochę czasu. Ma zamiar zaszyć się w lesie. Mało przejmuje się ewentualnym pościgiem - nie docenił BG a wieśniacy nie zapuszczają się do Puszczy Pajęczej...
Zabójca w skrytości ducha marzy o walce jeden na jednego ze starym mistrzem. Pięć lat temu, będąc już doświadczonym wojownikiem, Magden przybył do tej wioski mając pewność, że zostanie wybrany przez Bragona, a jednak żywa legenda zignorowała go. To konkretne zlecenie morderstwa ma więc dla zabójcy osobisty charakter.
Ważne jest, by w nocy bohaterowie zajęci byli czymś innym niż śledzenie Magdena lub reszty konkurentów. Stąd urodziny Mariny i dodatkowe wątki w fabule. Gdyby BG byli jednak uparci i mieli szczęśliwe rzuty, to myszkując po osadzie nad ranem i w lekkiej mgle, tylko przez przypadek mogą wpaść na wrogich konkurentów albo dwóch towarzyszy Magdena. W pierwszej sytuacji pewnie dojdzie do rękoczynów (konkurenci przyłapani na skradaniu się rozpoczną bójkę), w drugiej będzie mniej przyjemnie. Zabójcy unikają na razie bezpośredniej walki, ale dobrze posługują się procą lub kuszą, garotą i sztyletem. BG nie powinni na razie zbytnio ucierpieć i nie powinni być pewni tożsamości ani ilości przeciwników. Prawdopodobnie wezmą ich za konkurentów z karczmy.
Nad ranem przyjdzie, mniej lub bardziej skacowanej, drużynie (mieszkańcy wioski z Tobiasem i Mariną na czele zwrócą się do wszystkich bohaterów traktując ich jako grupę) przeprowadzić śledztwo dotyczące mordu na Drussie Zbrojmistrzu i gospodarzach Magdena. Koń tego ostatniego i niewielka część jego ekwipunku (ta nieprzydatna w gęstej puszczy) została. Pościel jest zakrwawiona, są ślady walki. Czyżby nocą ktoś zaatakował i wywlekł tego pewnego siebie wojownika?
Gdzie są pozostali, niesympatyczni kandydaci na uczniów? Czy to oni stoją za morderstwami? Do tych zagadek dojdzie zniknięcie handlarza i jego dwóch ochroniarzy. Najwyraźniej nocą lub nad ranem opuścili osadę bez pożegnania. W czasie śledztwa drużyna może się dowiedzieć, że handlarz bywał już w wiosce (choć nigdy z obstawą!), był raczej spokojnym i sympatycznym człowiekiem. Wczoraj wieczorem nie był specjalnie rozmowny, zdawał się zmęczony… a może raczej przestraszony?
Zbadanie miejsc zbrodni i tropienie śladów wokół wioski (te w osadzie są raczej zatarte – wieśniacy wstają wcześnie i do chwili odkrycia mordu krzątali się w obejściach) przyspieszy śledztwo. Wędrowny handlarz jest trupem ukrytym gdzieś w rowie, stogu siana albo kupie gnoju. Jeśli BG nie trafią na niego od razu, to w drugiej połowie dnia ktoś może zauważyć ścierwojady zbierające się nieopodal. Zwierzęta niosące towar nieszczęśnika są trochę dalej, zostały wyprowadzone z osady nocą a potem przegnane. Któreś może po prostu wrócić do wioski.
Z osady w stronę lasu prowadzi kilka, wydeptanych przez miejscowych, ścieżek. Docierają one tylko na pastwiska. Dalej będzie można znaleźć głębokie ślady trzech ludzi dochodzące do krawędzi puszczy i prowadzące w jej głąb. Mieszkańcy wioski zaopatrują się w drewno w zupełnie innym miejscu, więc sprawa wydaje się prosta – ktoś wszedł tu w las. Po kilku krokach, w gęstych paprociach, zauważyć można ciała trzech konkurencyjnych kandydatów. Już mniej głębokie ślady prowadzą dalej w knieję. Mężczyźni, którzy je zostawili najwyraźniej nie przejmują się ich zacieraniem. Śledztwo opóźniło pogoń i to im wystarczy.
Tobias, poza motywowaniem bohaterów do odnalezienia winnych zbrodni i wymierzenia sprawiedliwości, ma jeszcze jedno zajęcie. Zgodnie z wytycznymi Drussa, przekazanymi kiedyś na taką okoliczność, starszy wioski wrzuca do pieca Zbrojmistrza specjalny rdzawy proszek. Powoduje on pojawienie gęstego, widocznego z daleka czerwonego dymu – to znak dla Bragona, że stało się coś złego z Drussem lub toporem.
Drużyna, która teraz krzepnie, powinna ruszyć do Puszczy Pajęczej w ślad za Magdenem – mordercą i złodziejem. Po pierwsze mogą w ten sposób zdobyć uznanie Bragona i może wreszcie go spotkać. Po drugie zyskają wdzięczność wszystkich mieszkańców osady, z Mariną na czele. Tobias, który jest starszym wioski, może nawet zaoferować bohaterom za wymierzenie sprawiedliwości atrakcyjne wynagrodzenie w formie kunsztownych wyrobów Zbrojmistrza. „Druss chciałby być pomszczony” powie. Po trzecie tak wypada – w końcu przybyli do tego zakątku świata by dowieźć swoich umiejętności i siły charakteru. Dalsza fabuła przygody zależy od decyzji bohaterów. Być może postanowią poczekać w wiosce na Bragona. Jeśli tak, to po kilku dniach wojownik się zjawi z odzyskanym nowym toporem. Nawet nie spojrzy na bohaterów. Odwiedzi mogiłę Drussa i wróci do puszczy.
Jeśli drużyna ruszy w las (oby jak najszybciej) to czeka ją długa wędrówka w kniei, pułapka lub pułapki zastawione przez ludzi Magdena (radzą sobie w lesie jak John Rambo) i dzikie zwierzęta. MG może ubarwić fabułę wplatając w podróż dodatkowe elementy. W puszczy powinien mieć miejsce przynajmniej jeden nocleg. Koniecznie z udziałem węża dusiciela albo wielkich (na szczęście nie śmiertelnie jadowitych) pająków, które bezszelestnie spuszczą się na swych niciach z drzew, by sparaliżować śpiących bohaterów ugryzieniami i oblec ich w kokony. Puszcza Pajęcza nosi swoją nazwę nie bez przyczyny. W jej głębi zwisają z drzew i oblepiają pnie gęste pajęczyny i kokony. Brakuje tu ptaków i większych owadów.
Drużyna może stać się też ofiarą ataku jakiegoś drapieżnego kota, w rodzaju pantery. Pułapki zastawione przez ludzi Magdena to przeróżne paści, potykacze zwalniające odciągnięte zaostrzone paliki lub wilcze doły. Pułapek nie powinno być więcej niż dwie. Zabójcy nie mają czasu na dłuższe postoje, po prostu chcą się w minimalnym stopniu zabezpieczyć przed ewentualnym pościgiem. Jeśli MG chce być oryginalny, to jedna z pułapek może być dodatkowo wyposażona w gniazdo szerszeni.
Po drodze trzeba będzie pokonać także podmokły fragment lasu – grząskie torfowiska pełne pijawek i komarów oraz sforsować niewielką ale wartką rzekę płynącą w głębokim, stromym jarze. Obie te scenerie mogą być zamieszkałe przez maszkary charakterystyczne dla świata, w jakim toczy się przygoda.
Zachowanie Magdena może sugerować bohaterom, że zabójca wie gdzie szukać Bragona. Może pięć lat wcześniej go śledził? Dlaczego pcha się w las? Tymczasem Magden ma zamiar po jednym dniu wędrówki (jeśli oczywiście nie natknie się na Bragona) zrobić ostry zwrot, przyspieszyć i wrócić w okolice osady, tym razem zacierając ślady. Na obrzeżu lasu, w dogodnym punkcie obserwacyjnym ma zamiar czekać na Bragona, zaskoczyć go i zabić.
W zależności od szybkości działania i zdecydowania postaci (tak podczas śledztwa w osadzie jak i w lesie), drużyna będzie miała szansę dogonić Magdena i jego ludzi zanim skręci z powrotem i tropienie będzie utrudnione, albo straci ślad na dłużej. W pierwszym przypadku jeden z zabójców, osłaniający tyły, może zaczaić się na jakiś drzewie i spróbować zabić lub przestraszyć bohaterów z pomocą łuku czy kuszy. W drugim przypadku Magden będzie pewny swego i choć zabezpieczy tyły wartownikiem, to rozumiejąca już zamiar zabójców drużyna powinna być ostrożna. Może bohaterom uda się zaskoczyć złoczyńców i wymierzyć sprawiedliwość.
Tak czy inaczej, BG powinni trafić w końcu na Magdena i jego ludzi. Odbędzie się mniej lub bardziej uczciwa walka, padną trupy. Poziom umiejętności przeciwników oczywiście należy odpowiednio dobrać biorąc pod uwagę liczebność drużyny i możliwości jej członków.
Po finałowej scenie pojawi się potężny, barczysty, choć łysiejący i siwiejący, mężczyzna z ręką na temblaku. Nigdzie nie widać jego potężnego topora o podwójnym żeleźcu, ale to niewątpliwie mistrz Bragon. Wszystko obserwował, być może od dawna śledził z ukrycia poczynania Magdena i bohaterów. Jest ranny, w ostatnim polowaniu niemal stracił rękę, wciąż jest słaby. Nie chce nowego, odzyskanego przez BG topora, nie chce więcej uczniów. Przybity wieścią o śmierci Drussa, starzejący się Bragon, żywa legenda, postanowi do końca swych dni wieść życie pustelnika w puszczy. To najlepsze rozwiązanie, jeśli nie traktujemy przygody jak jednostrzałówki. Bohaterowie stali się drużyną i mogą teraz szukać kolejnych przygód.
Jeśli od początku wiadomo, że dalszych części nie będzie, Bragon będzie miał inne zdanie, a przygoda odmienne zakończenie. Legendarny wojownik przyjmie nowy topór i wybierze na swojego nowego ucznia tą postać, która podczas wydarzeń w puszczy odznaczyła się największą odwagą i/lub umiejętnościami bitewnymi. Reszcie podziękuje za pomoc. Zwycięzca może być tylko jeden, ale uznanie mistrza wiele znaczy.