Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Kilka pomniejszych elementów fabuły dla ubarwienia sesji. Smacznego, a potem spać z rękami na kołderkach!


1.) Może nie uwierzycie, ale w starożytności i w średniowieczu od czasu do czasu, z różnych przyczyn (głównie inżynieryjno-materiałowych), w miastach zawalały się całe kamienice, a nawet kwartały. Ni stąd, ni zowąd piętrowe konstrukcje waliły się w gruzy pośród krzyków, obłoków pyłu i potężnego dudnienia. Mimowolnymi świadkami takiego zdarzenia mogą stać się także bohaterowie graczy. Wszystko dzieje się błyskawicznie, zgrzyt kamieni,urwany wrzask i tąpnięcie. Zamiast zastanawiać się nad przyczynami, należało by udzielić pomocy zasypanym, okaleczonym, przygniecionym ludziom. Takie nagłe i wstrząsające wydarzenie u większości spowoduje szok - dookoła widać pokryte pyłem twarze o załzawionych oczach i kaszlących gębach - ale przecież nasi bohaterowie są ulepieni z innej gliny.
Niech więc ratują potrzebujących. Tym razem nie mieczami ale rozważnymi i szybkimi działaniami. Z zawaliska trzeba ostrożnie wydobyć rannych, odwalić belki i kamienne fragmenty ścian, podać wodę głęboko w ciemność, odpowiadając na szeptane błagania, odnaleźć nieprzytomnych i samemu nie skręcić przy tym karku czy kostki. Trzeba zorganizować ludzi, bo zanim zjawi się straż miejska (jeśli się zjawi) może wybuchnąć pożar. Jeśli sąsiedni budynek ucierpiał należy go ewakuować, zablokować sąsiednie ulice. Takie wydarzenie, odpowiednio zaaranżowane, może być nie mniej ekscytujące od wyrżnięcia bandy orków czy bójki w portowej tawernie. Drużyna zyska uznanie i wdzięczność miejscowych, zdobędzie sławę, dzięki której bohaterów łatwiej odnajdzie klasyczny, zakapturzony i tajemniczy zleceniodawca...


2.) Kolejna karczma na niekończącej się drodze poszukiwaczy przygód, kolejny oberżysta w poplamionym fartuchu z gnijącymi pieńkami zębów. Kolejni nudni współlokatorzy ciasnej izby jadalnej czy sypialnej. Chociaż nie - tym razem bohaterowie poznają wędrownego handlarza chwalącego się niezwykłym towarem - dwoma, wielkimi niemal jak hełm, jajami o żyłkowanych, segmentowych ściankach.
Handlarz wyzna, że znalazł je na gościńcu, u umierającego, pokrytego bąblami wędrowca, który zajeździł na śmierć swego konia. Umierający bełkotał coś niezrozumiale, ale na pewno nie miał by nic przeciwko, żeby uczciwy człowiek wziął w posiadanie takie dwa cudeńka, prawda?
W nocy, kiedy handlarz i bohaterowie będą smacznie spali, całą karczmę obudzi potężny łomot, huk i syczenie. Z sufitu leci pył i kurz, wszystko drży. Coś z siłą tarana wyłamie drzwi wejściowe budynku i dostanie się do głównej izby siejąc chaos. Potwór, a właściwie dwa potwory, bo drugi wspina się na dach zdzierając szponami gont czy inną dachówkę, zieje jakimś żółtym, żrącym oparem (coś jak iperyt - gaz musztardowy) i hałaśliwie niucha. Czymkolwiek są bezimienne bestie, są wściekłe i czegoś szukają. Lepiej, żeby bohaterowie to szybko zrozumieli, bo zabicie maszkar jest niemal niemożliwe (gruba, łuskowata skóra) a gaz jest silnie toksyczny. Czy muszę dodawać, czego szukają zagniewani rodzice? No właśnie ;-)


3.)Pewnego dnia drużyna dostanie na pozór proste zadanie. Zostanie poproszona o wyniesienie z domu pewnego szlachcica lustra. Nie, nie chodzi o wrobienie bohaterów w kradzież, choć pewnie będą to podejrzewać. Lustro ma nieuszkodzone opuścić posiadłość i zostać stłuczone dopiero w najbliższej rzece. Tam należy je porzucić. Zleceniodawca płaci i wymaga ścisłego dopełnienia warunków umowy. Tylko dlaczego do tego zadania wynajmuje nieznajomych ludzi spoza miasta i chce załatwić sprawę w
tajemnicy (lustro ma zostać szczelnie zakryte)? Jeśli drużyna przyjmie zlecenie, to spostrzegawczy BG mogą dostrzec coś niepokojącego w odbiciu lustra. Są tam drobne przedmioty, których nie ma w rzeczywistości, po tej "stronie". Nie powinno być ich widać, a jednak. To drobiazgi, ale potrafią zmrozić krew w żyłach, jeśli MG o nich odpowiednio opowie. Kościany grzebień wystający zza mebla, kawałek wstążki, odcisk głowy na poduszce widoczny w odbiciu sypialni, której pościel jest nieskazitelnie zasłana. Oczywiście lustro, po zdjęciu ze ściany i zmianie kąta odbija już coś zupełnie innego. Niby już poprawnie, ale jeśli ktoś przyjrzy się dłużej, uważniej i porówna odbicie do realnego widoku odbijanego miejsca, to znów dostrzeże drobne różnice. Plamkę w miejscu czystej powierzchni, odcisk drobnego trzewika w miejscu zakurzonej podłogi, itd.
Podczas transportu zakrytego materiałem i przewiązanego sznurem lustra (to wymogi zlecenia, ale szlachetnie urodzony pracodawca nie będzie towarzyszył drużynie, choć może ich śledzić w przebraniu) bohaterowie usłyszą jakiś stłumiony, zmęczony, kobiecy głos. Dochodzi jakby SPOD płótna otulającego lustro... To modlitwa, błaganie o pomoc dobrych bogów, cichy szloch rozpaczy. Co zrobi drużyna?
Stłucze lustro w rzece, jak chciał zleceniodawca, i zainkasuje należność? Czy wstrzyma się, odkryje lustro i przy odpowiednim ustawieniu dostrzeże gdzieś z boku w jego "wnętrzu" niewyraźną, leżącą kobiecą sylwetkę, najwyraźniej chorą lub osłabioną?
Być może BG nigdy się tego nie dowiedzą, ale za wszystko odpowiada szlachcic, który dzięki czarnej magii, pozbył się niemal bez śladu swojej małżonki, uwięził ją pod drugiej stronie lustra. By zginęła ostatecznie należy stłuc taflę i wrzucić odłamki do płynącej wody. Motywacje szlachcica mogą być różne, podobnie jak sposób uwolnienia nieszczęsnej kobiety. Czy bohaterowie podejmą się tego trudu?
Jeśli nie, to powinni za to zapłacić. Szlachcic nie bez przyczyny wyręcza się obcymi przy niszczeniu lustra. Jest duża szansa, że w momencie jego tłuczenia i śmierci kobiety wyzwolone zostaną mroczne moce bardzo niebezpieczne dla przebywających blisko ludzi. Szczegółami musi się jednak zająć MG.


4.) Kolejne zlecenie, tym razem od przedsiębiorczego człowieka, który za zgromadzone fundusze chce odbudować spalony przed wieloma laty zajazd na rozstajach dróg. Problem tkwi w tym, że miejsce jest nawiedzone. Wszyscy, którzy zdecydowali się tam na nocleg, zniknęli, albo uciekli słysząc jakieś potępieńcze dźwięki - bulgoty i mlaski demonów. Zleceniodawca drużyny wierzy, że dzielni i zaprawieni w niecodziennych wyzwaniach ludzie przełamią urok i rozwiążą zagadkę ruin zajazdu.
Na miejscu okaże się, że wiele kamiennych fundamentów, fragmentów ścian i muru zachowało się, choć gęsto zarosło roślinnością i grzybami. Kompleks budynków był dość przestronny. W kilku miejscach na ziemi można dostrzec dziwną, kruchą, półprzezroczystą substancję, jakby wylinkę jakiegoś węża, oraz drobne kryształki. Pośród ruin jest także duża i głęboka, ale najprawdopodobniej wyschnięta (nie ma
plusku po wrzuceniu kamienia) studnia z masywną kamienną cembrowiną.
To ona jest źródłem kłopotów. Nocą wypełza z niej cicho na polowanie dziwaczne stworzenie, na poły gigantyczny ślimak, albo glizda, na poły ośmiornica, ponieważ potrafi kształtować swoje ciało w mięsiste, silne macki. Potworność pluje także bardzo lepką, melasowatą substancją krępującą ruchy. BG będą musieli się przyłożyć, żeby zarobić kilka złociszy na piwo. Bezalkoholowe, oczywiście.

Jeśli wszyscy, lub zdecydowana większość twoich Bohaterów Graczy jest wojownikami lub łowcami, albo chociaż marzy by nimi zostać, to może spodoba ci się poniższy pomysł na pierwszą sesję i zapoznanie postaci. Inspiracją był tu komiks „Łowca” Regisa Loisela z cyklu „Poszukiwania Ptaka Czasu”, polecam!


Jest późna wiosna. Bohaterowie, pochodzący z różnych stron świata, spotykają się na jego końcu, na głuchej prowincji, z dala od wielkich miast i zgiełku cywilizacji. Wszyscy trafiają do niewielkiej osady, malowniczo położonej w pobliżu rozległej i tajemniczej puszczy, by ubiegać się o zaszczyt zostania uczniem legendarnego wojownika i stratega, mistrza mistrzów, sławnego na cały świat Bragona. Wielki wojownik kilkanaście lat temu zrezygnował z zaszczytów i zaszył się w swojej samotni w tutejszej puszczy zwanej Pajęczą. Bragon co pięć lat, w okolicach początku lata, przybywa do wioski by wybrać nowego ucznia, tylko jednego i tylko jeśli znajdzie odpowiedniego, zasługującego na ten zaszczyt, kandydata. Bragon odwiedza przy okazji swojego starego druha mieszkającego w osadzie, siwego Drussa Zbrojmistrza, wybitnego płatnerza i odbiera od niego nową broń, labrys czyli topór o podwójnym ostrzu (żeleźcu). Bragon nie traci bowiem czasu i intensywnie zużywa broń polując w Puszczy Pajęczej na przeróżne groźne bestie. Najwyraźniej znudziło mu się zabijanie ludzi i dowodzenie armiami.
Poza Zbrojmistrzem, który osobie robiącej dobre wrażenie chętnie pokaże labrys i inne swoje arcydzieła marnujące się na prowincji, w osadzie liczącej może 50 mieszkańców jest gderliwa znachorka i starszy wioski Tobias (wdowiec), który co pięć lat zamienia się w karczmarza dla kandydatów na ucznia Bragona. Z ciekawszych postaci warto wymienić także młodą córkę Tobiasa - Marinę, pannę, która nawiąże gorący flirt, a może coś więcej z jednym z bohaterów. W ciągu przygody może okazać się, że Marina jest w ciąży, albo po prostu ją udaje chcąc usidlić bohatera. Czasu będzie pod dostatkiem, bo BG w momencie startu scenariusza przebywają w wiosce od dłuższego czasu, jedni krócej inni dłużej. Mijają kolejne godziny, dni i tygodnie oczekiwania, niepewności. Bragon nie zjawia się jak w zegarku, przychodzi kiedy chce, gdzieś na przełomie wiosny i lata. Gdyby nie to, że nadeszła pora na wymianę broni mistrza, nie było by nawet pewne, czy legendarny wojownik odwiedzi w tym „cyklu”osadę. Zbrojmistrz jednak zapewnia, że Bragon nie opuści odwiedzin u niego. To, czy któryś z oczekujących kandydatów na uczniów okaże się wart uwagi wielkiego wojownika, to zupełnie inna sprawa. Reguły są jasne – kandydaci nie powinni ze sobą walczyć, Bragon tego nie toleruje (choć nie wszystkich to powstrzymuje). Należy czekać. Być może to pierwszy test – dowiedzenie cnoty cierpliwości?

W pierwszej części przygody bohaterowie mogą się poznać, zintegrować w opozycji do dwóch czy trzech innych kandydatów – mało sympatycznych NPców trzymających się razem i najwyraźniej coś knujących przeciwko reszcie, czyli naszej przyszłej drużynie. Na końcu Bragon ma wybrać tylko jednego człowieka, ale kto powiedział że wcześniej nie można różnymi sposobami zmniejszyć konkurencji? Oczywiście należy to zrobić subtelnie i skrycie. Pogróżki, prowokacje, może jakaś trucizna, zaaranżowany „wypadek” z dala od wioski i wścibskiego Tobiasa? Tak właśnie kombinuje reszta kandydatów, mniej „szlachetna” grupka. Ich podejście powinno sprawić, że z bohaterów graczy powstanie zalążek drużyny. Wypadnie to tym bardziej naturalnie, że przed kolejne, coraz cieplejsze i dłuższe dni trzeba z kimś pogadać, poćwiczyć fechtunek, pośmiać, pograć w kości, posiłować na rękę i popić. Oczywiście zakładamy, jak w każdym rpg, że postacie są w stanie dogadać się ze sobą.

Nudnawą sielankę (MG może rozegrać z udziałem BG kilka scen podkreślających spokój i beztroskę wioski, jak np. emocjonującą pogoń za kurą na kolację, łapanie much i plucie na odległość) przerwie pewnego wieczora przybycie kolejnego kandydata. Przyjedzie on razem z obwoźnym handlarzem i jego ochroną. W małej, improwizowanej karczmie nie będzie dla niego miejsca, więc nocleg spędzi gdzieś indziej. Najpierw jednak przywita się z BG i innymi kandydatami. W rozmowie może wyjść na jaw, że nowo przybyły, przedstawiający się jako Magden, nie tyle chce zostać uczniem Bragona, co chce rzucić wyzwanie legendarnemu wojownikowi. Magden nie jest zbyt sympatyczny, za to pewny siebie, oszczędny w słowach i ruchach, na resztę oczekujących patrzy nieco wyniośle. Wydaje się być jednak zmęczony podróżą i szybko się położy. Nie chcą korzystać z podłogi w „karczmie”, wynajmie izbę u innego gospodarza. Tobias potem stwierdzi, że chyba rozpoznał twarz nowo przybyłego. Może był tu pięć lat temu, przy poprzednich wyborach ucznia? Wrócił teraz by pomścić urażoną ambicję? Magdena trudno jest sprowokować, to doświadczony wojownik z wieloma bliznami, najemnik który wprawił się na wojnach w innym zakątku świata. Jeśli jednak MG chce wprowadzić trochę akcji, to któryś z wyszczekanych kandydatów – NPeców, może zacząć pyskować kojarząc np. wojenną niesławę Magdena. Ten zareaguje szybko i ostro – nie dobywając broni, błyskawicznym ciosem w krtań skutecznie i na długo uspokoi awanturnika. Potem zniknie z karczmy. Kamraci uderzonego zaczną między sobą szeptać, nie wiadomo, czy znowu przeciwko bohaterom czy Magdenowi.

Jednak powoli formującą się drużynę powinno zająć coś innego - tego wieczoru odbywają się urodziny Mariny, bohaterowie powinni postarać się o jakieś prezenty. Być może pod koniec zabawy wyjdzie na jaw błogosławiony stan dziewczyny (nie wytrzyma i zwierzy się ojcu) i sytuacja się skomplikuje. Wzburzony Tobias zrobi awanturę córce, będzie dociekał ojcostwa, pomstował na bogów i rozmawiał z wytypowanym na teścia bohaterem. Niekoniecznie w tej kolejności. Uspokojenie go może być pierwszym testem na zgranie drużyny. Marina wszystko sobie oczywiście ubzdurała (lub wręcz kłamie), czego może dowieźć zielacha. Udobruchany karczmarz wyciągnie z piwniczki swoje najlepsze wino i gęśle, Marina zatańczy, będzie wesoło. Do zabawy nie przyłączą się tylko niesympatyczni kandydaci na uczniów Bragona. Nad ranem postarają się niepostrzeżenie wymknąć z karczmy. Zamierzają dać nauczkę Magdenowi i wyeliminować tak groźnego konkurenta. Tymczasem nieco wcześniej do akcji wkroczył sam Magden. Po pierwsze zabił cicho gospodarzy u których mieszkał, część ich krwi zostawił na swoim posłaniu (podobnie jak niektóre swoje rzeczy i konia), sprawnie przekradł się do domu Zbrojmistrza, włamał do środka, zabił starego płatnerza i wykradł labrys przeznaczony dla Bragona. Dwóch ochroniarzy handlarza, z którym Magden przybył do osady, tak naprawdę współpracuje z tym złodziejem i zabójcą. Osłaniali go podczas akcji w wiosce i to na nich natkną się pozostali kandydaci na uczniów, dla których cała przygoda skończy się źle w gęstych krzakach na obrzeżach puszczy.

Trzech mężczyzn, czyli Magden oraz dwaj pomocnicy, to doświadczeni, sprytni najemnicy i zawodowi mordercy. Opłacono ich, by zabili Bragona i przynieśli tego dowód – broń i głowę mistrza. Zleceniodawcą jest jakiś zawistnik z przeszłości Bragona, to nieistotne. Magden realizuje pewien plan. Ukradł nowy topór i ukrywając ciała martwych kandydatów na uczniów rzucił podejrzenia także na nich, zdobywając trochę czasu. Ma zamiar zaszyć się w lesie. Mało przejmuje się ewentualnym pościgiem - nie docenił BG a wieśniacy nie zapuszczają się do Puszczy Pajęczej...
Zabójca w skrytości ducha marzy o walce jeden na jednego ze starym mistrzem. Pięć lat temu, będąc już doświadczonym wojownikiem, Magden przybył do tej wioski mając pewność, że zostanie wybrany przez Bragona, a jednak żywa legenda zignorowała go. To konkretne zlecenie morderstwa ma więc dla zabójcy osobisty charakter.

Ważne jest, by w nocy bohaterowie zajęci byli czymś innym niż śledzenie Magdena lub reszty konkurentów. Stąd urodziny Mariny i dodatkowe wątki w fabule. Gdyby BG byli jednak uparci i mieli szczęśliwe rzuty, to myszkując po osadzie nad ranem i w lekkiej mgle, tylko przez przypadek mogą wpaść na wrogich konkurentów albo dwóch towarzyszy Magdena. W pierwszej sytuacji pewnie dojdzie do rękoczynów (konkurenci przyłapani na skradaniu się rozpoczną bójkę), w drugiej będzie mniej przyjemnie. Zabójcy unikają na razie bezpośredniej walki, ale dobrze posługują się procą lub kuszą, garotą i sztyletem. BG nie powinni na razie zbytnio ucierpieć i nie powinni być pewni tożsamości ani ilości przeciwników. Prawdopodobnie wezmą ich za konkurentów z karczmy.

Nad ranem przyjdzie, mniej lub bardziej skacowanej, drużynie (mieszkańcy wioski z Tobiasem i Mariną na czele zwrócą się do wszystkich bohaterów traktując ich jako grupę) przeprowadzić śledztwo dotyczące mordu na Drussie Zbrojmistrzu i gospodarzach Magdena. Koń tego ostatniego i niewielka część jego ekwipunku (ta nieprzydatna w gęstej puszczy) została. Pościel jest zakrwawiona, są ślady walki. Czyżby nocą ktoś zaatakował i wywlekł tego pewnego siebie wojownika?

Gdzie są pozostali, niesympatyczni kandydaci na uczniów? Czy to oni stoją za morderstwami? Do tych zagadek dojdzie zniknięcie handlarza i jego dwóch ochroniarzy. Najwyraźniej nocą lub nad ranem opuścili osadę bez pożegnania. W czasie śledztwa drużyna może się dowiedzieć, że handlarz bywał już w wiosce (choć nigdy z obstawą!), był raczej spokojnym i sympatycznym człowiekiem. Wczoraj wieczorem nie był specjalnie rozmowny, zdawał się zmęczony… a może raczej przestraszony?
Zbadanie miejsc zbrodni i tropienie śladów wokół wioski (te w osadzie są raczej zatarte – wieśniacy wstają wcześnie i do chwili odkrycia mordu krzątali się w obejściach) przyspieszy śledztwo. Wędrowny handlarz jest trupem ukrytym gdzieś w rowie, stogu siana albo kupie gnoju. Jeśli BG nie trafią na niego od razu, to w drugiej połowie dnia ktoś może zauważyć ścierwojady zbierające się nieopodal. Zwierzęta niosące towar nieszczęśnika są trochę dalej, zostały wyprowadzone z osady nocą a potem przegnane. Któreś może po prostu wrócić do wioski.

Z osady w stronę lasu prowadzi kilka, wydeptanych przez miejscowych, ścieżek. Docierają one tylko na pastwiska. Dalej będzie można znaleźć głębokie ślady trzech ludzi dochodzące do krawędzi puszczy i prowadzące w jej głąb. Mieszkańcy wioski zaopatrują się w drewno w zupełnie innym miejscu, więc sprawa wydaje się prosta – ktoś wszedł tu w las. Po kilku krokach, w gęstych paprociach, zauważyć można ciała trzech konkurencyjnych kandydatów. Już mniej głębokie ślady prowadzą dalej w knieję. Mężczyźni, którzy je zostawili najwyraźniej nie przejmują się ich zacieraniem. Śledztwo opóźniło pogoń i to im wystarczy.

Tobias, poza motywowaniem bohaterów do odnalezienia winnych zbrodni i wymierzenia sprawiedliwości, ma jeszcze jedno zajęcie. Zgodnie z wytycznymi Drussa, przekazanymi kiedyś na taką okoliczność, starszy wioski wrzuca do pieca Zbrojmistrza specjalny rdzawy proszek. Powoduje on pojawienie gęstego, widocznego z daleka czerwonego dymu – to znak dla Bragona, że stało się coś złego z Drussem lub toporem.
Drużyna, która teraz krzepnie, powinna ruszyć do Puszczy Pajęczej w ślad za Magdenem – mordercą i złodziejem. Po pierwsze mogą w ten sposób zdobyć uznanie Bragona i może wreszcie go spotkać. Po drugie zyskają wdzięczność wszystkich mieszkańców osady, z Mariną na czele. Tobias, który jest starszym wioski, może nawet zaoferować bohaterom za wymierzenie sprawiedliwości atrakcyjne wynagrodzenie w formie kunsztownych wyrobów Zbrojmistrza. „Druss chciałby być pomszczony” powie. Po trzecie tak wypada – w końcu przybyli do tego zakątku świata by dowieźć swoich umiejętności i siły charakteru. Dalsza fabuła przygody zależy od decyzji bohaterów. Być może postanowią poczekać w wiosce na Bragona. Jeśli tak, to po kilku dniach wojownik się zjawi z odzyskanym nowym toporem. Nawet nie spojrzy na bohaterów. Odwiedzi mogiłę Drussa i wróci do puszczy.
Jeśli drużyna ruszy w las (oby jak najszybciej) to czeka ją długa wędrówka w kniei, pułapka lub pułapki zastawione przez ludzi Magdena (radzą sobie w lesie jak John Rambo) i dzikie zwierzęta. MG może ubarwić fabułę wplatając w podróż dodatkowe elementy. W puszczy powinien mieć miejsce przynajmniej jeden nocleg. Koniecznie z udziałem węża dusiciela albo wielkich (na szczęście nie śmiertelnie jadowitych) pająków, które bezszelestnie spuszczą się na swych niciach z drzew, by sparaliżować śpiących bohaterów ugryzieniami i oblec ich w kokony. Puszcza Pajęcza nosi swoją nazwę nie bez przyczyny. W jej głębi zwisają z drzew i oblepiają pnie gęste pajęczyny i kokony. Brakuje tu ptaków i większych owadów.
Drużyna może stać się też ofiarą ataku jakiegoś drapieżnego kota, w rodzaju pantery. Pułapki zastawione przez ludzi Magdena to przeróżne paści, potykacze zwalniające odciągnięte zaostrzone paliki lub wilcze doły. Pułapek nie powinno być więcej niż dwie. Zabójcy nie mają czasu na dłuższe postoje, po prostu chcą się w minimalnym stopniu zabezpieczyć przed ewentualnym pościgiem. Jeśli MG chce być oryginalny, to jedna z pułapek może być dodatkowo wyposażona w gniazdo szerszeni.

Po drodze trzeba będzie pokonać także podmokły fragment lasu – grząskie torfowiska pełne pijawek i komarów oraz sforsować niewielką ale wartką rzekę płynącą w głębokim, stromym jarze. Obie te scenerie mogą być zamieszkałe przez maszkary charakterystyczne dla świata, w jakim toczy się przygoda.

Zachowanie Magdena może sugerować bohaterom, że zabójca wie gdzie szukać Bragona. Może pięć lat wcześniej go śledził? Dlaczego pcha się w las? Tymczasem Magden ma zamiar po jednym dniu wędrówki (jeśli oczywiście nie natknie się na Bragona) zrobić ostry zwrot, przyspieszyć i wrócić w okolice osady, tym razem zacierając ślady. Na obrzeżu lasu, w dogodnym punkcie obserwacyjnym ma zamiar czekać na Bragona, zaskoczyć go i zabić.

W zależności od szybkości działania i zdecydowania postaci (tak podczas śledztwa w osadzie jak i w lesie), drużyna będzie miała szansę dogonić Magdena i jego ludzi zanim skręci z powrotem i tropienie będzie utrudnione, albo straci ślad na dłużej. W pierwszym przypadku jeden z zabójców, osłaniający tyły, może zaczaić się na jakiś drzewie i spróbować zabić lub przestraszyć bohaterów z pomocą łuku czy kuszy. W drugim przypadku Magden będzie pewny swego i choć zabezpieczy tyły wartownikiem, to rozumiejąca już zamiar zabójców drużyna powinna być ostrożna. Może bohaterom uda się zaskoczyć złoczyńców i wymierzyć sprawiedliwość.

Tak czy inaczej, BG powinni trafić w końcu na Magdena i jego ludzi. Odbędzie się mniej lub bardziej uczciwa walka, padną trupy. Poziom umiejętności przeciwników oczywiście należy odpowiednio dobrać biorąc pod uwagę liczebność drużyny i możliwości jej członków.

Po finałowej scenie pojawi się potężny, barczysty, choć łysiejący i siwiejący, mężczyzna z ręką na temblaku. Nigdzie nie widać jego potężnego topora o podwójnym żeleźcu, ale to niewątpliwie mistrz Bragon. Wszystko obserwował, być może od dawna śledził z ukrycia poczynania Magdena i bohaterów. Jest ranny, w ostatnim polowaniu niemal stracił rękę, wciąż jest słaby. Nie chce nowego, odzyskanego przez BG topora, nie chce więcej uczniów. Przybity wieścią o śmierci Drussa, starzejący się Bragon, żywa legenda, postanowi do końca swych dni wieść życie pustelnika w puszczy. To najlepsze rozwiązanie, jeśli nie traktujemy przygody jak jednostrzałówki. Bohaterowie stali się drużyną i mogą teraz szukać kolejnych przygód.

Jeśli od początku wiadomo, że dalszych części nie będzie, Bragon będzie miał inne zdanie, a przygoda odmienne zakończenie. Legendarny wojownik przyjmie nowy topór i wybierze na swojego nowego ucznia tą postać, która podczas wydarzeń w puszczy odznaczyła się największą odwagą i/lub umiejętnościami bitewnymi. Reszcie podziękuje za pomoc. Zwycięzca może być tylko jeden, ale uznanie mistrza wiele znaczy.

Oto kolejna garść drobnych elementów fabuły, podkreślających ponurą rzeczywistość światów „dark fantasy”. Po wszystkim nie zapomnijcie umyć rąk!

1.
Drużyna natyka się na rzadko uczęszczanym, bocznym i zaniedbanym trakcie na prosty dwukołowy wóz ciągnięty przez muła. Pęknięte koło, przy którym klnie dwóch mężczyzn, i przechył spowodowały, że cały ładunek zsunął się na ziemię. Ładunek jest upiorny – to kilka zwłok ludzkich w różnym stanie rozkładu. Poupychano je w brudnych, postrzępionych workach i przykryto plandeką, ale na skutek upadku materiał większości worków pękł ukazując okropną zawartość. Jeśli bohaterowie zachowują się głośno, dwóch mężczyzn zdąży poupychać gnijące ciała pod plandekę. Nie zamaskują jednak potwornego odoru, który otoczył wóz. Reakcją na zainteresowanie będzie kłamstwo o „ofiarach zarazy wywożonych z dala od ludzkich osad”. Jeśli to nie wystraszy bohaterów obaj mężczyźni zaczną nagle uciekać gdzie pieprz rośnie. Ze złapanych będzie można wydusić, że wieźli zwłoki dla pewnego szlachcica w niedalekim dworzyszczu. Jeśli porywacze ciał uciekną, na drodze zostaną bezimienne ludzkie trupy. Co zrobi drużyna? Pogrzebie je? Spali?

Być może chwilę później nadjedzie traktem oddział zbrojnych tropiący porywaczy zwłok. Drużyna będzie musiała się gęsto tłumaczyć, jeśli oczywiście dostaną taką szansę. Zbrojni nic nie wiedzą o żadnym dworze w okolicy, mają to za kłamstwo. Praworządni BG powinni więc sami sprawdzić ten trop.


2.
Zmęczeni, może ranni (lub posiadający okaleczone / chore wierzchowce) bohaterowie podjeżdżają do leżącej na uboczu samotnej farmy. Siwy dym z komina i odgłosy kur obiecują przyjemny postój. Niestety, na spotkanie drużyny wychodzi chudy, przestraszony, nastoletni chłopiec mówiąc, że jego siostra i ojciec są chorzy, lepiej panowie z daleka, może to zaraza. Spostrzegawczy mogą mieć wątpliwości co do prawdomówności młodzieńca. Może zechcą sprawdzić. Chłopak protestuje, czegoś się boi, ale co może zrobić? W dwuizbowej chacie rzeczywiście jest siostra, trochę młodsza, za to z wielkim brzuchem. Dziewczyna jest przerażona, spocona, stęka i krzyczy. Za chwilę będzie miał miejsce poród. Dorosłych nie ma, wydaje się, że mieszka tu tylko ta dwójka. Sieroty? Chłopak niemal błaga, żeby bohaterowie się wynieśli, mogą wziąć kurę; ona z kolei prosi o pomoc, widać, że nie wie, co robić – potrzebuje pomocy, jakiejkolwiek, chociażby potrzymania za rękę, wsparcia.
Co zrobią bohaterowie? Czego nie zrobią?

Rodzeństwo to rzeczywiście sieroty, twarde dzieci walczące o utrzymanie skromnego gospodarstwa. Żyją w kazirodczym związku, mają tylko siebie. Niestety pojawiło się TO – czyli ciąża i dziecko, którego chłopak nie chce. Nie poszedł po akuszerkę do najbliższej wioski, nie chce tu obcych, stan siostry coraz bardziej go drażni. Trudno powiedzieć, czy dziewczyna przeżyje poród i połóg, ale przyszły ojciec już wie co zrobi z dzieckiem, bez względu na jego stan. Zakopie je za kurnikiem.


3.
Kolejny nocleg pod gołym niebem. Drużyna obozuje w jakichś starych, ledwo rozpoznawalnych ruinach. Kiedyś tu była mała osada, folwark lub zajazd. Resztki kamiennego murku, jakieś pozostałości drewnianych fundamentów. Wystarczy na małe ognisko. W nocy przychodzą koszmary, coś budzi bohaterów lub czujność wartownika. Jakby drżała ziemia. Wierzchowce płoszą się, wpadają w panikę i zrywają pęta. To nie trzęsienie ziemi, choć grunt tu i ówdzie pęka, wybrzusza się, przesypuje w kopce, jakby jakieś wielkie krety wygrzebywały się spod gleby. Ożywieńcy! Kościotrupy i zmumifikowane zwłoki wydostają się spod ziemi by ucztować. Jest ich całe mnóstwo i są wszędzie. Biwak najwyraźniej wypadł na cmentarzu albo jakiejś zbiorowej mogile. Wspomnienie zarazy? Wojny? Wielkiego pożaru czy powodzi? Kto by się nad tym teraz zastanawiał? Martwiaki wykopują się powoli ale masowo. Ognisko tryska iskrami i gaśnie, drużynę połykają ciemności i strach. Pora na walkę do końca albo ucieczkę. Ożywieńcy są całkiem ruchliwi. Prawda, wrażliwi na ciosy, ale wspiera ich liczebność, zdradliwy, przeryty grunt i mrok nocy.

Zdarzenie może być jawą albo bardzo realistycznym, wspólnym koszmarem drużyny, echem jakichś potwornych wydarzeń z przeszłości tego miejsca.


4.
Kiedy nadejdzie ostra zima, a drużyna uparcie przemierza niebezpieczne szlaki, zafundujmy im przygodę na zamarzniętym jeziorze. W pewnym momencie na drodze wędrówki bohaterów pojawią się przeważający przeciwnicy – potwory, bandyci, orki albo inkwizytorzy. Jedyną szansą będzie ucieczka do lasu, ale żeby tam dotrzeć należy pokonać przykrytą śniegiem łąkę. Tak przynajmniej pomyśli drużyna, dopóki pod stopami lub końskimi kopytami nie zatrzeszczy delikatny lód. Trzeba zwolnić, rozproszyć się, zejść z koni, paść plackiem i nie dać się powystrzelać z brzegu. Chyba że napastnicy w ferworze walki wpadną na zamarznięte jezioro za drużyną. Wówczas wielu z nich się potopi. Pęknięcia poszerzają się. Reszta przeciwników okrąży jezioro ostrożniej. Drużyna znajdzie się w nie lada tarapatach.

To brudna sztuczka, więc należy się zastanowić, czy bohaterowie mają szansę wyjść cało z takiej opresji. Może zawczasu domyślą się obecności lodu pod cienką warstwą śniegu? Wykorzystają zamarznięte jezioro, by taktycznie pokonać przeważającego liczebnie wroga? Powinni dostać taką szansę, niech rozstrzygnie los.

Wędrując w poszukiwaniu kolejnych przygód, drużyna bohaterów dostrzega na horyzoncie słup dymu. Po przybyciu na miejsce okaże się, że dym dobiega z dopalającej się już karczmy albo spichrza stojącego w centrum niewielkiej wioski. Zmordowani, okopceni mieszkańcy przez kilka godzin robili wszystko, by ogień nie przeniósł się na inne chaty. Okaże się, że przyczyną pożaru, była walka błędnego rycerza (albo innego samotnego i szlachetnego wojownika) z bestią od jakiegoś czasu nękającą tą okolicę - BG mogli usłyszeć już wcześniej mało konkretne pogłoski o potworze lub potworach, bez informacji opisującej istotę. Według zmęczonych wieśniaków rycerz zagnał bestię do środka budynku, przez chwilę nic się nie działo, aż nagle jedna ze ścian eksplodowała. Po stosownej chwili, kiedy zlęknieni i pochowani w domach chłopi odważyli się z nich wyjść, dostrzegli w ruinach szybko rozprzestrzeniający się ogień. Rycerz nie opuścił płonącego budynku, najwyraźniej tam zginął. Co do potwora to wieśniacy nie są pewni. Poinformują bowiem drużynę, że bestia jest… niewidzialna. Być może to ona roztrzaskała ścianę i zbiegła. Błędny rycerz miał chyba jakowe magiczne wsparcie, jeśli tak dobrze sobie radził z potworem, przynajmniej na początku walki… To powinno zachęcić bohaterów do eksploracji zgliszczy. Jeśli nie, to może pod wieczór lub nocą któryś z nich dostrzeże w spalonym budynku coś, co jednostajnie się świeci.

Pomiędzy zwęglonymi, wciąż gorącymi resztkami spalonego spichrza, będzie można znaleźć sczerniałe kości rycerza w jego niemal stopionej zbroi. Co dziwne, leżąca obok pochwa miecza – dosyć prosty, drewniano metalowy przedmiot pokryty kilkoma runami, w żaden sposób nie ucierpiała. Jednak prawdziwe zdziwienie wywoła wciąż rozgrzany do czerwoności, wbity pod kątem w upieczoną ziemię, miecz. Głownia jest pomarańczowa, jakby wyjęta wprost z kowalskiego pieca, ale rękojeść ma zwykły kolor i letnią temperaturę. Magia jak nic. Rzeczywiście. Miecz można bezpiecznie wyciągnąć z ziemi (w czasie walki broń rycerza musiała wbić się w drewnianą podłogę lub jakiś stołek i przepalić do gruntu po drodze podpalając otoczenie) i schować do pochwy, która całkowicie zabezpiecza noszącego ją przed temperaturą ostrza broni. Dla wtajemniczonych: miecz nosi imię „Żar” i jest produktem krasnoludów, dżinnów albo innej pasującej do świata rasy / kultury. Jeśli rycerz miał przy sobie jeszcze jakieś magiczne artefakty (zasłonę w przyłbicy pozwalającą widzieć niewidzialną bestię?), to musiały ulec ogniu.

Podarowaliśmy bohaterom magiczną broń, więc pora na ich rewanż. Wieśniacy poproszą o pomoc w pokonaniu niewidzialnej bestii, zaoferują nagrodę (okaże się nią ukryty przez wieśniaków rumak rycerza i jego ekwipunek), a jak i to nie pomoże, to potwór wróci do wioski nocą lub nad ranem. Jest ranny, wiec największe szanse drużyna będzie miała, jeśli nie zwlekając ruszy tropem niewidzialnej istoty. Okaże się, że stworzenie musi być ciężkie i duże (wyraźne ślady) i dziwaczne (np. w Warhammerze może to być jakiś unikatowy dżabbersmok z metalowymi łuskami). Ślady widzialnej, zielonkawej krwi (fluorescencyjnej?) i odciśnięty w ziemi trop prowadzą przez pola i pastwiska do rzeczki a potem lasu. Zraniona przez rycerza magicznym mieczem („Żar” zwykle kauteryzuje zadane rany ale w tym przypadku zadziałał inaczej) bestia powoli dochodzi do siebie (regeneracja oczywiście) sapiąc w gąszczu. Jest niewidzialna, więc kiedy / jeśli wydostanie się na otwartą przestrzeń będzie ekstremalnie niebezpiecznym przeciwnikiem (nieznane: rozmiary, wielkość, szybkość, forma i broń naturalna). BG powinni więc zawczasu wpaść na jakiś pomysł z workiem mąki lub inny sposób oznaczenia cielska potwora. Może zwabią go w pułapkę? Tak czy inaczej bestii ima się tylko magiczny oręż i czary, więc „Żar” się przyda. Trzeba uważać z mieczem. Ostrze ma bardzo wysoką temperaturę, przyda się do rozpalania ogniska, smażenia mięsa czy jajek lub po prostu ogrzewania się. Jeśli jest dziełem krasnoludów, to metal może rozgrzewać się jeszcze bardziej, aż do białości, kiedy w pobliżu są orki. Wszak to klasyka…

Po pokonaniu bestii czas na nagrodę od wieśniaków. Oczywiście może się potem okazać, że potwór miał partnera lub młode, widzialne lub nie. W wiosce może się zjawić jej właściciel, który wreszcie pofatygował się pomóc poddanym. Pogratuluje bohaterom sukcesu i poprosi o oddanie magicznego oręża, które miał przy sobie zabity rycerz, jego kuzyn. W dark fantasy rpg nie ma miejsca na happy endy, pamiętajcie ;-))