Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.


Poniżej przedstawiam materiał wyjściowy do przygody w realiach Deadlands lub Dogs in the Vineyard, inspirowany „Piekłem w dolinie” Ernesta Haycoxa, filmami „Heaven with the gun” i „Straż przyboczna” Kurosawy, na której z kolei wzorował się Sergio Leone ze swoim obrazem „Za garść dolarów”, którego z kolei imitował film „Ostatni sprawiedliwy”. Niniejszy tekst nie jest scenariuszem lecz pewną mapą myśli z obszernym wprowadzeniem. Przedstawia dynamiczną sytuację w ograniczonej lokalizacji, splot wydarzeń, w który bohaterowie mogą się, mniej lub bardziej dobrowolnie, wplątać na różne sposoby. Rzeczoną lokalizacją jest  pewne miasteczko z przyległościami. Drużynę BG sprowadzi do niego jakiś wypadek losowy. Konieczność postoju wymusi okulawienie lub choroba wierzchowca, umówione spotkanie, potrzeba odpoczynku i odświeżenia się. Być może bohaterowie czekają na wypłatę nagrody w lokalnym banku?  Albo ktoś ze starych znajomych postaci poprosił o pomoc – np.  wyciągniecie syna ze złego towarzystwa (niestety, za późno - syn zginął niedawno w strzelaninie – jej powody poniżej). Bohaterowie mogą zaangażować się w całą historię głęboko i kierować jej rozwojem, albo biernie przyglądać się wydarzeniom, od czasu do czasu odpowiadając na zaczepki fabularne.

Wszystko zaczyna się, kiedy drużyna wjeżdża do sennego na pozór miasteczka o wymownej nazwie Silent Hill. Spod saloonu rusza właśnie dyliżans, kiedy nagle z wąskiej uliczki za budynkiem wybiega młody (nieuzbrojony) mężczyzna i sprintem biegnie w kierunku pojazdu, najwyraźniej chce go dogonić. Trochę to dziwne, bo biegnący nie woła do woźniców. Za to gdzieś z boku słychać kobiecy, pełen rozpaczy, krzyk – „Nie Johny, oni cie zabiją!” W tym momencie pada pojedynczy strzał (dla spostrzegawczych: z piętra saloonu, zza firanki, strzelca nie widać dokładnie). Mężczyzna, który już miał wskoczyć na tyły dyliżansu, pada martwy w pył głównej ulicy. Z ganka sklepu żelaznego zbiega młoda, ubrana po męsku kobieta powtarzająca ze smutkiem „Och, Johny, ty głupcze” i podbiega do ciała. Całą scenę okrywa kurzawa wzbita przez kopyta i koła oddalającego się pojazdu, którego woźnica przyspiesza, jakby nie zauważył (albo wręcz przeciwnie) całego wydarzenia. Jeśli BG podejdą do klęczącej na ulicy dziewczyny (nikt z gapiów tego nie zrobi, ludzie rozchodzą się jakby nic się nie stało), zauważą, że jest całkiem ładna, choć w jej piegowatej, ogorzałej twarzy nie ma zmysłowości czy makijażu, a raczej smutek zmieszany ze złością. Młoda kobieta nosi się jak kowboj (czyli pastuch). Jeśli bohaterowie nie podejdą, to usłyszą jej pytanie wykrzyczane na całą ulicę - „Czy ktoś mi pomoże?! On już nie żyje, tchórze!”
Jeśli i to nie skłoni drużyny do podejścia, to kobieta zwróci się wprost do BG apelując (a potem kpiąc) do ich męskości i honoru. Zignorowanie tego zakończy się gorszącym stekiem wyzwisk z ust dziewczyny, którą zacznie sama ściągać ciało z ulicy. Obojętność bohaterów nie zaszkodzi przygodzie. Wydarzenia toczą się swoim torem. Jeśli BG nie włączą się w przygodę, to przygoda ich wciągnie, niekoniecznie dobrowolnie.

Załóżmy jednak, że BG pomogą Emily, bo tak ma na imię pyskata dziewczyna (18-19 lat), zabrać ciało dwudziestoletniego Johna z ulicy. Zabity nie był z jej rodziny, nie kochała go, po prostu pracował bardzo krótko dla jej ojca. „Czy ktoś zakończy to szaleństwo?” zapyta dziewczyna kierując BG z trupem do zakładu pogrzebowego i rzucając po drodze uwagi w stylu „Wy, mężczyźni potraficie tylko zabijać i pić!” Nie ma w niej rozpaczy, brakuje łez, zastępują je złość i bezradność. Zabity może przypominać którejś z postaci graczy siebie samego kilka lat wcześniej…

Przedsiębiorca pogrzebowy (klasyczny blady typ we fraku i cylindrze a może nietypowy rumiany człowieczek kojarzący się bardziej z rzeźnikiem?) słyszał strzał i jest bardzo konkretny. „Kto?” – spyta. Zupełnie ignoruje bohaterów.
-„Johny Cash”  - odpowie dziewczyna – „Próbował uciec dyliżansem. Biedny głupiec...”
-„Ludzie Archera?”
-„A któż by inny? Pewnie teraz świętują w saloonie. Mój ojciec nie powinien go zwalniać, ani zatrudniać. Mówiłam, że to głupi pomysł. Miał rozładować sytuację, a tylko wszystko zaostrzył!” - Emily jest zła, ale najbardziej na siebie. Przypomni sobie o bohaterach i wreszcie zamilknie. Zapłaci z góry za pogrzeb (ma przy sobie sporo pieniędzy) i wyjdzie za lub z bohaterami.
- „Do kogo przyjechaliście?” - spyta bezpośrednio. 
- „Jesteście nowymi cynglami Archera? To na was czeka? Ech, i tak przecież nic nie powiecie. Parszywy dzień. Muszę wracać po zakupy, mam sporo pakowania” – i odejdzie. Nie ma czasu ani ochoty na tłumaczenie bohaterom lokalnej sytuacji. Kupiła właśnie większą partię towaru i musi dopilnować załadunku na wóz. Jeśli BG nie odpuszczą i pomogą Emily z pakowaniem zakupów na furgon na tyłach sklepu żelaznego, to dziewczyna poświęci im więcej uwagi i wprowadzi ich w sytuację w mieście. Wówczas to przyplątać się może kilku szukających zwady ludzi Archera, podchmielonych whisky i niedawną śmiercią. Zaczną naigrywać się z dziewczyny i jej „wkrótce sztywnego tatulka”, ale nie dotkną jej, a główną uwagę i złośliwości szybko skierują na bohaterów. Kowboje chcą wiedzieć kim są przybysze, co tu robią, ile zostaną, itd. Zachowują się jak klasyczny upierdliwy szeryf, szukają kłopotów. Może dojść do przepychanek, a nawet bójki, ale strzelanina jest mało prawdopodobna, kolesie nie mają aż tyle „w czubie” i wolą pięści. Kiedy sytuacja się zaogni, na miejscu zjawią się konno dwie nowe osoby: wąsaty i pękaty szeryf (akurat wraca do miasta) oraz wielki drab o nazwisku Larson, zarządca Archera. Szeryf, głuchy na sprzeciw Emily, zgarnie do aresztu wszystkich rozrabiaków (w tym bohaterów), wcześniej dostając na to nieme przyzwolenie Larsona, który przeprosi Emily za zachowanie podwładnych, a najbardziej wrednemu typkowi na miejscu wybije zęby (czubkiem buta, nie zsiadając z konia). Larson nie nosi broni, nie potrzebuje jej. Zaprzeczy też uprzejmie oskarżeniom dziewczyny, jakoby to „jego ludzie” zastrzelili Johnego Casha.


W razie problemów z aresztowaniem (a najpierw rozbrojeniem), drużyna ma przeciwko sobie wszystkich obecnych mężczyzn, a wściekła Emily przekona BG do poddania się. „Za chwile będzie musiał was wypuścić, pójdę z tym do sędziego”. Tak rzeczywiście się stanie. Szeryf przymknie bohaterów (i kolesi Archera) na jakieś pół godziny, wypyta o cel wizyty w miasteczku, a potem wypuści wszystkich, zanim dziewczyna wróci z sędzią.
Jeśli drużyna nie da się zamknąć i postawi wszystko na ostrzu noża, mimo próśb Emily o zaprzestanie rozlewu krwi, to OK. Stracą punkty u dziewczyny, którą Larson zabierze przed walką w bezpieczne miejsce. Szeryf tymczasowo zrobi z ludzi Archera swoich zastępców i niech się chłopaki strzelają. Nie przejmuj się Mistrzu Gry. Może jakiś pocisk zrani Emily?  Szeryf najpewniej ucieknie w zamieszaniu do swojego budynku i długo stamtąd nie wyjdzie.
Jeśli dziewczyna zdążyła streścić lokalną sytuację, to BG dowiedzą się, że w okolicy konkurują ze sobą dwie duże grupy, na których starciach często cierpią postronni. Każda z grup chętnie najmie nowych „cyngli”, jednocześnie obawiając się, że to przeciwnicy zdobędą przewagę powiększając swoją liczebność. 

Cokolwiek zrobią BG prędzej czy później wstąpią do saloonu. To „ziemia niczyja”. Może się zdarzyć, że od razu po zabójstwie Casha (albo później, bo szeryf nic w tej sprawie nie zrobi) bohaterowie będą próbowali złapać sprawcę. Morderca strzelał z karabinu z jednego z pustych pokoi na piętrze, od frontu. Po zabójstwie natychmiast ucieknie tylnym wyjściem (wysokie schody na tyły saloonu, gdzie za wychodkiem czeka wierzchowiec) więc bohaterowie mają minimalne szanse na jego pochwycenie. Za to tropienie i wypytywanie gości z piętra (jest tam burdel a nie hotel) może przynieść rezultaty. Charakterystyczny ślad podeszwy, nietypowa kamizelka z indiańskim motywem – dobrze by było dać drużynie jakiś trop „na później”. Konny pościg odpada – wierzchowce drużyny są zbyt zmęczone. Niemniej szybka i bystra drużyna może dopaść zabójcę. Gość jest twardy i pary z gęby nie puści, da się zbyt potulnie zamknąć szeryfowi, może wręcz o to ironicznie poprosić bohaterów.
W saloonie, czy odwiedzając inne punkty, np. stajnie czy kuźnię, niewiele można dowiedzieć się o samym morderstwie. Ludzie są burkliwi, przestraszeni, przygnębieni, nie chcą gadać z obcymi
-„Chyba że jesteście szeryfami federalnymi? Nie? To lepiej dla zdrowia za dużo nie wiedzieć…”
Odpowiednie podejście, kilka drinków, numerek z ladacznicą, itd. może ujawnić pewne kulisy długotrwałego  konfliktu, który terroryzuje miasteczko i okolicę.

Prowadzący powinien pamiętać, że każdy człowiek ma wybiórczą wiedzę i bardzo subiektywną ocenę obu stron dramatu. Drużyna może się spotkać ze skrajnie różnymi interpretacjami winnych całej sytuacji. I bardzo dobrze. Nie zależy nam, żeby któraś ze stron konfliktu została jednoznacznie naświetlona jako „ci źli”. Na starcie drużyna może tak traktować Archera i jego „ludzi”, więc należało by nawet nieco „wybielić” tą frakcję (a więc oskarżyć grupę Collinsa – szczegóły poniżej), aby uzyskać pewną równowagę konieczną dla dysonansu bohaterów.


Z czasem, kiedy BG przestana być sensacją i ich status znormalnieje, z mieszkańców nie trzeba już będzie wyciągać wszystkiego siłą.  Wystarczy niewielka zachęta, by np. wdowa, piorąca, cerująca i prasująca ubrania drużyny, opowiedziała dzieje miasteczka,  chętnie rozgada się golibroda w zakładzie naprzeciwko. Nie będzie miał tajemnic barman, ani sprzedawca w sklepie żelaznym. Każdy z BNów będzie miał jednak swoje uprzedzenia, swój punkt widzenia, często fałszywy…


Oto jak wygląda sytuacja w Silent Hill:
Tydzień temu w burdelu nad saloonem zastrzelony został „panicz Archer” (Jonathan Archer) – jedyny syn i spadkobierca wpływowego miejscowego ranczera (duża hodowla bydła i stadnina) prowadzącego z okolicznymi owczarzami (hodowle owiec) nieustanną wojnę. Wcześniej było źle, ale od zabójstwa rozpętało się piekło. Ludzie Archera najechali ponoć farmy największych owczarzy - poturbowali ludzi, kogoś powiesili, zabili zwierzęta i spalili zabudowania. Tom Collins, przywódca owczarzy, i Archer, niegdyś przyjaciele z czasów wojny, poróżnili się straszliwie. Szeryf (w opinii większości mieszkańców sprzyjający ranczerowi) aresztował za zabójstwo Jonathana Archera jednego z ludzi Collinsa.
Młody Johny Cash, po rocznej solidnej pracy, został wyrzucony z rancza Archera ponad tydzień temu, przed zabójstwem Jonathana, i przeszedł pracować do Toma Collinsa („Może na przeszpiegi?” sugerują miejscowi). Nie na długo. Dzień po zabójstwie młodego Archera, Cash odszedł, a może go zwolnili. Ukrywał się. Dziś zginął, pewnie w ręki ludzi Archera, z których ponoć najgorszy jest Doug Larson, zarządca. Cash miał podobno zdradzić Collinsowi obyczaje Jonathana Archera i pośrednio przyczynić się do jego śmierci. Zapłacił więc gardłem. A może Casha zastrzelił ktoś od Collinsa, żeby zemścić się za szpiegowanie dla Archera? Zdania się podzielone, nikt się o to nie zakłada. Mieszkańcy miasteczka mają dość całej sytuacji i z pomocą sędziego napisali list do szeryfa federalnego o pomoc.


W pochylonym piętrowym saloonie, opierającym się niemal o sąsiedni budynek sklepu żelaznego, gra szczękliwie uszkodzona pianola. Wewnątrz, wzdłuż porysowanego kontuaru,  identycznie jak muchy na suficie, kreci się niemrawo kilkanaście osób, głównie pastuchów, ale jest też golibroda podczas wycieczki ze swojego ciasnego zakładu, jakiś traper przegrywający z szulerem w karty, a obwoźny sprzedawca próbuje wcisnąć barmanowi  „rasowego kota – pogromcę myszy”.  Kobiet na parterze brak, nawet tych upadłych. Dziwki czasem przesiadują na schodach, ale ich terytorium jest piętro. Wielu klientów wchodzi tam od tyłu, po wysokich zewnętrznych schodach. Jeśli zabójstwo Johnego Casha miało miejsce niedawno, to ten temat króluje w saloonie. Jeśli minęło już więcej czasu, to większe zainteresowanie wzbudzą BG. Tak czy inaczej barman zagada, handlarz wciska Biblię, cudowny tonic albo maść na odciski, szuler zaproponuję partyjkę po tym jak traper zacznie się upijać po przegranej, a chłopcy Archera (jeśli nie miało to miejsca wcześniej) zaczną natrętnie, choć bez wrogości, wypytywać o pochodzenie i cel przybycia bohaterów. Gdy na sali zjawi się Larson  to wprost zapyta, czy nie szukają pracy. „Przyda nam się kilku pewnych ludzi z doświadczeniem. Niekoniecznie rewolwerowców, tacy się zjawią, ale bystrych nigdy za mało. Jesteście tacy? Można zgarnąć niezłe premie. Zastanówcie się. Płacimy też ekstra za wszelkie wieści o planach parszywych owczarzy, miejcie oczy i uszy szeroko otwarte”.

Jeśli do saloonu drużyna trafi po areszcie lub później, to gości będzie mniej. Kowbojów Archera  Larson zaprowadził już na ranczo szefa, ale do miasta zjechało czterech ludzi  Doyle’a (owczarz) z nim samym na czele. Czekają na jakiś „transport specjalny” (ale to ich słodka tajemnica) i pomstują na szeryfa oraz wygrażają kowbojom Archera oskarżając ich o morderstwo na Cashu. Jeśli BG schwytali zabójcę Johnego, to Doyl zacznie podkręcać atmosferę w knajpie dążąc do linczu. Jeśli nie, to ostrożnie wypytuje bohaterów skąd przybyli i po co. Postawi kolejkę lub dwie. Doyl podejrzewa, że BG mogą być nowymi ludźmi Archera, a może nawet rewolwerowcami, po których ranczer podobno posłał. Owczarz jest skłonny przebić ofertę Archera i tak czy inaczej zaproponuje BG robotę. „Walczymy tu ze starym, przebiegłym diabłem i potrzebujemy takich jak wy!” Doyl to śliski cwaniak. Śmierć Casha tak naprawdę nic go nie obchodzi. W zależności od tego jakie wrażenie wywrą na nim BG, przemówi do ich poczucia sprawiedliwości, albo chciwości. Nie może dać BG zaliczki, ale oferuje łupy w postaci połowy kosztowności zdobytych na ranczu („Już niedługo”) i chwile uciechy z najbardziej gładką buzią w okolicy (ma  na myśli Kathy Archer, córkę ranczera). Doyl gada więcej niż zwykle, bo jest podniecony transportem, na jaki czeka. Kiedy jednak mijają kolejne godziny staje się coraz bardziej nerwowy, zacznie rozstawiać swoich ludzi po kątach, wyśle kogoś na rogatki miasta, itd.  

Przed zmrokiem ów tajemniczy transport wreszcie dotrze (być może nie zarejestrowany przez drużynę) - to  eskortowany przez kilku rozchełstanych wojskowych (dezerterów) szczelnie kryty brezentem furgon, który z nieliczną, ale dobrze uzbrojoną eskortą zatrzyma się na obrzeżach Silent Hill. Jeden z dezerterów znajdzie Doyla z obstawą w saloonie i wszyscy wyjdą. Na obrzeżach skrytego w mroku miasta owczarz zerknie pod plandekę, a potem zapłaci ex-żołdakom za dostawę (transport może również dotrzeć koleją - do decyzji MG). Na wozie, w zależności od upodobania prowadzącego, może być nieco przeterminowany dynamit (poci się nitrogliceryną, jest niestabilny jak diabli) albo konstrukt szalonego naukowca, eksperyment odrzucony przez wojskowych sztabowców. Bez względu na ładunek, Doyl chce go użyć wkrótce do rozprawy z ranczerem. 

Niestety, broń zwróci się przeciwko niemu. Wóz eksploduje (jeśli był tam dynamit) na farmie Doyla zabijając jego samego  z synem. Jeśli pod brezentem krył się bojowy mech nakręcany korbą, to po testowym uruchomieniu rozstrzela Doyla z synem. To jednak stanie się za jakiś czas. Doyle wraca z furgonem i swymi ludźmi na farmę, tymczasem dezerterzy wjadą do Silent Hill by popić i podupczyć w saloonie. Umiejętnie pociągnięci za język wygadają wszystkie szczegóły transportu.

W powyżej opisany sposób, lub całkiem inny, Mistrz Gry powinien zaaranżować dwie lub trzy sytuacje, kiedy BG otrzymają atrakcyjne propozycję pracy od obu stron konfliktu i jednocześnie żądanie deklaracji, że nie przystąpią do drugiej strony. Bardzo możliwe, że przyjdzie im do głowy rozgrywać ranczera i owczarzy przeciwko sobie i czerpać zyski z obu stron. Ryzykowne, ale ekscytujące. Dobrze by było, żeby uświadomić BG jak bardzo cierpią na całym konflikcie postronni, czyli mieszkańcy Silent Hill. W mieście miały miejsce już trzy strzelaniny. Większość kul poszła Panu Bogu w okno, ale zabłąkane pociski trafiły czyjegoś syna, matkę, ukochanego psa. Zabici mogą być znani bohaterom, może to ich bliscy, albo bliscy osób, które drużyna polubi po przybyciu do Silent Hill. Uprzejmy kowal, podobna do matki jednego z BG właścicielka jadłodajni, sympatyczny staruszek na ganku, młoda wdowa – rozpacz i bezradność tych ludzi (stworzenie ich pozostawiam MG) powinna jakoś dotrzeć do bohaterów i wpłynąć na motywację do ostatecznego rozwiązania konfliktu. Młody, idealistyczny pastor może zaapelować do sumień bohaterów, wskazując, jak szybko przybywa świeżych mogił na cmentarnym wzgórzu za bielonym kościółkiem. Oczywiście w Silent Hill nie brak też ludzi, którzy kibicują jednej lub drugiej stronie konfliktu, oczerniają jednych i wybielają drugich. To zaciemnia sytuację.


Plotki w mieście:
- Podobno Archer posłał po zawodowych morderców, tylko ich czekać. Silent Hill się wykrwawi… - PRAWDA
- Podobno Tom Collins poprosił o pomoc wojsko, ma tam jakiegoś znajomka… - FAŁSZ
- Sędzia wraz z kilkoma mieszkańcami napisali do szeryfa federalnego, może to coś pomoże… - PRAWDA
- Archer i Collins podczas wojny brali udział w masakrze Indian i to, co dzieje się obecnie to klątwa Manitou – FAŁSZ



TIME LINE - DOTYCHCZAS:

-Aaron Archer i Tom Collins wracają jako przyjaciele z wojny z Meksykiem. Archer przejmuje po ojcu ranczo „Big A”, Collins stawia na owce. Obaj żenią się z siostrami Forsythe. Collinsowi rodzi się córka Emily.
-Umiera Eliza, żona Aarona Archera, zostawiając dwójkę dzieci:  Kathy i Jonathana.
-Pół roku temu ranczo „Big A” się poszerza, Archer wykupuje duży areał i kilku mniejszych hodowców. Wygrywa procesy (przekupiony sędzia?), a potem siłą egzekwuje. Kathy i Emily przyjaźnią się mocno, przechodzi to w romans.
-Trzech hodowców owiec zawiązuje sojusz, każdy ma inny temperament. Doyl (uparty i narwany), Collins (zdystansowany) i najstarszy Gregor McKaffe, przewodzący grupie. Chcą się przeciwstawić ekspansji Archera. Córka McKaffe’ego - Susan i syn Doyle’a - Artur, są zaręczeni. Doyl namawia McKaffe’go do odrzucenia propozycji wykupu zaproponowanej przez ranczera. Aby być pewnym swego płoszy konie i niszczy zagrody Archera.
-Collins doprowadza do zmiany sędziego. Zarządca Archera, Doug Larson, nadinterpretuje słowa szefa i pali stajnie McKaffe’ego. Dochodzi do strzelanin w Silent Hill i poza miastem. Johny Cash zmienia pracę z rancza na owczarnię Collinsa, z której zostaje szybko zwolniony za kradzież. -Doyl doprowadza do śmierci Jonathana Archera w burdelu nad saloonem. W odwecie za śmierć syna Archer prowadzi rajd na dom McKaffe’ego, a Larson na farmę Collinsa. Gregor McKaffe ginie nieszczęśliwie wraz z żoną w pożarze. U Collinsa ginie dwóch kowbojów i zwierzęta. Archer zajmuje ziemie McKaffe’ego i telegrafuje po rewolwerowców. Susan McKaffy z ludźmi ojca przenosi się do narzeczonego i przyszłego teścia - Doyle’a, dziewczyna pragnie zemsty. Doyle dąży do konfrontacji ostatecznej, zamawia „tajny ładunek”, chce wyeliminować Archera. Cash zostaje zwolniony od Collinsa i wkrótce zastrzelony przez człowieka ranczera - w momencie, kiedy bohaterowie przybywają do Silent Hill.

CO DALEJ?
- Sekretny transport Doyle’a okazuje się wadliwy (nitrogliceryna lub szalony mech – to drugie rozwiązanie jest ciekawsze), w wyniku czego Doyle i jego syn giną dramatycznie na swojej farmie. Będąca tego świadkiem Susan McKaffe odwiedzi Collinsa i obwini Archera za śmierć narzeczonego. Popiera ją żona Collinsa. Tylko jedna osoba apeluje o spokój -  jedyne dziecko Toma Collinsa – Emily. Nie zostanie wysłuchana i owczarze szykują się do zbrojnej, rozstrzygającej wyprawy na ranczo „Big A”. Trwa zbieranie wszystkich rewolwerów i kolejna próba rekrutacji BG. Tymczasem Emily Collins wymyka się z domu i jedzie samotnie na spotkanie z Kathy, wciąż załamanej po śmierci brata. Nieopodal rancza dziewczyna wpada w ręce Douga Larsona patrolującego okolicę z dwoma ludźmi. Larson podkochuje się w Emily na swój brutalny sposób. Wiedząc, że lada dzień zjawią się wynajęci przez Archera rewolwerowcy i wszyscy ruszą na owczarzy, zamierza ochronić Emily. Nie chce zrobić jej krzywdy, zamknie ją u siebie w domku.


Tom Collins zacznie szukać córki, straci zainteresowanie rajdem na ranczo. Samotnie pojedzie do miasta, postara się uzyskać pomoc. Szeryf, pod presją mieszkańców lubiących Emily, udaje, że organizuje poszukiwania, bez przekonania zwołuje grupę poszukiwawczą. Być może on lub Collins poproszą BG o pomoc.

Tymczasem do miasteczka przybywa Doug Larson. Chce wyciągnąć z aresztu zabójcę Johnego Casha (o ile został schwytany), poza tym ma spotkać się tu z rewolwerowcami wezwanymi przez Archera. Mogą przyjechać koleją, jeśli MG zdecyduje się na bardziej cywilizowaną okolicę, być może będą to jacyś znajomi / wrogowie bohaterów? W okolicy może szaleć dziki mechaniczny konstrukt (z transportu Doyle’a). Gdzieś wewnątrz tego wszystkiego są bohaterowie. Oczywiście, jeśli będą chcieli.


UWAGA TECHNICZNA:
Postaci jest sporo, sugeruję, żeby dla każdej przygotować małe kartki z krótkim opisem i kolorem frakcji. Warto, aby MG wyznaczył też sobie obszary, pomiędzy którymi będzie przekładał karty BNów: miasteczko, ranczo, dom Larsona, farma Collinsów, farma Doylów, itd. To znacznie ułatwi prowadzenie. Konieczne może być też stworzenie mapy okolicy z rozrysowaniem odległości. Poniżej moja propozycja:


Jak pisałem, w powyższej historii nie ma jednoznacznie dobrych i złych ludzi. Bywają zawistni, mściwi, małostkowi, pamiętliwi, cyniczni, zranieni, bezradni, zaślepieni i głupi, owszem, ale „źli i dobrzy”? Tak prosty, banalny i nieprawdziwy podział rzadko pojawia się w dark fantasy rpg. Wszystko to odcienie szarości, bezduszna przypadkowość okoliczności i subiektywna, wyrwana z kontekstu ocena nacechowana uprzedzeniem. Oczywiście gracze i ich bohaterowie będą chcieli uprościć sytuację, ale w momencie, kiedy to się stanie, fabula nieco straci na atrakcyjności. W sytuacji jeśli drużyna postanowi nie mieszać się w konflikt i pozostać neutralna, los może z niej zakpić - obie strony uznają BG za potencjalnych wrogów i postanowią jak najszybciej usunąć. Strzał w plecy, trucizna, prowokacja i areszt u szeryfa, itd., itp. W ponurych światach niebezpiecznych przygód na neutralność nie ma już miejsca…


Tradycyjnie, na okres wakacyjny, przedstawiam Wam garść mrocznych, obrazoburczych, a czasem niesmacznych, krótszych i dłuższych motywów do wplecenia w przygody. Miłego urlopowania i nie zapominajcie o dark fantasy!

Zwiastowanie Młotodzierżcy

Oto motyw do świata Warhammera, korzystający z religijnej wiedzy graczy i ich bohaterów.  Przy pewnym wysiłku uda się go wpasować do innych systemów. Może obrażać uczucia religijne czytającego, bo, jak wiadomo, uczucia te może obrazić niemal wszystko. Ale to dark fantasy i o to nam chodzi. Do rzeczy zatem!
Pewnego dnia na drodze dzielnych poszukiwaczy przygód, a raczej ponad ich drogą, na nocnym niebie, pojawia się kometa o rozdwojonym ogonie. W Starym Świecie może to oznaczać jedno – wyjątkowe wydarzenie związane z Sigmarem. Świecący obiekt z dnia na dzień (BG mogą w międzyczasie przeżywać inne przygody) robi się coraz większy, jaśniejszy. Kometa rośnie, a jej podwójny warkocz wydłuża się, przecinając niebo jak ostrza mieczy. W końcu niezwykła gwiazda stanie się widoczna za dnia, a napotkani ludzie o niczym innym nie będą mówić. Wszak to niechybnie omen, znak czegoś doniosłego, może ostrzeżenie? Lęk przeniknie świadomość ludzi i odbije się na codzienności większą nerwowością, aktywnością wieszczy apokalipsy, może skokiem cen? Jednak to tło przygody. Jej kwintesencją jest fakt trafienia przez BG do przepełnionego zajazdu przy trakcie. W środku wszyscy mówią o komecie i wzmożonej aktywności zwierzoludzi oraz innych mrocznych sił. Miejsca na nocleg (nawet na podłodze sali jadalnej) nie ma. Bohaterowie zostaną skierowani (lub trafią w inny sposób) do stajni. A tam, pośród koni, obok żłobów pełnym siana i owsa, rodzi właśnie młoda, wystraszona samotna wieśniaczka. Jej bliscy niedawno zginęli z rąk mutantów, ona sama nie ma odwagi, pieniędzy i siły by walczyć o miejsce w gospodzie, zwłaszcza, że boi się strasznie, czy noworodek nie będzie nosił śladów chaosu. Wszak nie miał ojca, wszystko wydarzyło się za sprawą magii...

Co zrobią bohaterowie? Pomogą w narodzinach dużego i silnego chłopca z symbolem komety na ramieniu, którego rączki wyciągną się do bojowego młota (o ile taki jest w arsenale drużyny)? Obronią zajazd przez atakiem grupy zwierzoludzi prowadzonych przez Koziogłowego, Rosochatego i innych wojowników Chaosu?
Wcześniej BG powinni natrafić na ślady wzmożonej aktywności mrocznych sił w okolicy. Niepokojące opowieści, okradzione, torturowane i martwe ciała przy traktach, może jakieś potyczki ze zmutowanymi zwiadowcami wojowników chaosu szukających cudownego niemowlęcia, zapowiedzianego w wizjach i zwiastowanego przez Kometę wiszącą wymownie pod pewnym zajazdem?


Prawie jak wiedźmin
Niewielkie miasteczko na barwnym szlaku przygód. BG otrzymują nietypowe ale świetnie płatne zlecenie od bogatej rodziny niedawno zmarłego kupca. Mają spędzić całą noc na czuwaniu w grobowcu, aby odczynić zaklęcie (tak, miejscem akcji może być Wyzima ;-)) ciążące nad trupem, który po zmroku nie chce spokojnie leżeć. Rodzina wytłumaczy, że zasięgnęła rady mędrców (kapłanów / czarodziejów) i jedynym sposobem zapewnienia spokojnego trwania duszy bliskiego zmarłego w zaświatach jest właśnie wytrwanie, przez grupę śmiertelników, całej nocy przy zwłokach. Pod żadnym pozorem ciała nie można bezcześcić czy uszkodzić (ani korzystać z magii!)! Upiór raczej nie jest agresywny, po prostu nocami opętańczo wyje w swym zamkniętym grobowcu. Jego dusza straszliwie cierpi. Zatroskana rodzina wybiera BG, bo samej jej nie stać na taki czyn, a bohaterowie są obce w okolicy i powinni dochować tajemnicy wśród lokalnej społeczności. Ewentualny wywiad wśród okolicznych mieszkańców potwierdzi (wszyscy kłamią!), że szanowany i lubiany kupiec niedawno zmarł, a na cmentarzu słychać jakieś wycia. Poza sowitą zaliczką drużyna otrzyma także specjalne kadzidła, mające pomóc w uspokojeniu martwego. Dla uspokojenia bohaterów zwłoki zostaną także unieruchomione na katafalku specjalnymi linami (lub łańcuchami).  Zlecenie jest nietypowe i gracze (oraz ich postaci) mogą węszyć podstęp. Proponuję więc, aby MG od początku sugerował (odgrywając zleceniodawcę – rodzinę zmarłego), że cała sprawa to tylko sprawdzian przed poważniejszym zadaniem, ważny test jaki BG muszą przejść, aby spadkobierca bogatego kupca wynajął ich do znacznie większego wyzwania – zamorskiej wyprawy w poszukiwaniu zaginionego skarbu. Niech więc na początku przygody pojawi się jakaś mapa, przepytywanie bohaterów o ich doświadczenie, znajomość języków, umiejętności strzeleckie. Prowadzący powinien sprawić wrażenie, że cmentarne zadanie to tylko prolog większej kampanii – dokładnie w ten sam sposób manipulują BG ich zleceniodawcy.

W całej sprawie chodzi bowiem o zrobienie z BG ofiar wiekowego nosferatu. Dzięki spożywaniu krwi wampira wszyscy mieszkańcy osady (protestujący dawno zniknęli) są długowieczni, zdrowi, pełni energii. Po latach takiego życia opracowali sprawdzony schemat działania. Otóż regularnie wynajmują wędrujących w okolicy przybłędów (czytaj Bohaterów Graczy) do „prostego i szlachetnego, a także dobrze płatnego zadania”. Ofiary zostają zamknięte od zewnątrz w grobowcu (każdorazowo dokładnie czyszczonym po rzezi), kadzidła ich otępiają, a liny/łańcuchy krępujące ciało drobnego „kupca” okazują się niewystarczające (w dodatku zaczepy pęt pod katafalkiem są poluzowane). Nosferatu ma zabawę i posiłek, który starcza mu na dłuższy czas letargu, podczas którego (za dnia oczywiście) mieszkańcy osady utaczają cudownej wampirzej krwi. Kto wie, być może wszyscy ci ludzie są pod wpływem mocy wampira jak chowańcy i nie zdają sobie sprawy z dominacji nosferatu?

Drużyna naszych dzielnych chwatów powinna mieć oczywiście szansę na odkrycie spisku, powzięcie pewnych podejrzeń, ale trzeba pamiętać, że mieszkańcy osady ćwiczyli całą sytuacje wielokrotnie, są w tym  przekonywający, a perspektywa kolejnej misji potrafi namieszać w głowie każdemu herosowi. Z większości wątpliwości (kadzidła, obluzowane mocowania pęt) rodzina zmarłego może się łatwo wytłumaczyć, udając nieporozumienie, zakłopotanie i troskę. Wiek grobowca nie powinien dziwić – to stara budowla wzniesiona przez założyciela rodu.

Zablokowanie drzwi od zewnątrz (najpierw za pomocą klinów przy posadzce) nastąpi koło północy, BG mogą tego nie usłyszeć. Kiedy nosferatu „ocknie się” i zacznie hałasować szarpiąc się i wyjąc (początkowo wszystko toczy się zgodnie z relacją rodziny), wejście zostanie dodatkowo wzmocnione i obsadzone zbrojną grupą mieszkańców, którzy boją się nie tyle gniewu bohaterów, co rozbuchanej żądzy krwi wampira, kiedy skończy już z dzielną drużyną przybłędów.


Operacja „Apokalipsa”

Bohaterowie trafiają w odludną okolicę, gdzie w niewiadomym celu trwają wielkie prace ziemne. Być może BG zawędrują tam przymusowo (odurzeni i schwytani jako niewolnicy) lub poszukując uprowadzonych z jakiejś wioski mężczyzn. Tak czy inaczej znajdą się w miejscu zakrojonych na szeroką skalę (obóz, ogrodzenie, straże, kuchnie, itd.)  robót, polegających na kopaniu w ziemi olbrzymiego (jak się okaże dopiero potem) symbolu, magicznego glifu czy czarnoksięskiej runy gigantycznych rozmiarów. Początkowo będzie to przypominać kopanie melioracji lub transzei (ale kogo tu oblegać?), prawda powinna być odsłaniana powoli, warstwami.
Całością prac kieruje grupka mrocznych typków, najpewniej czarowników lub kultystów, dysponująca ochroną – zbrojnymi odpowiadającymi za nadzór nad przymusowymi niewolnikami. Cała operacja nie będzie trwać długo, kultystom się spieszy. W ciągu tygodnia-dwóch (w zależności od ilości robotników) prace powinny zostać zakończone. Następnie wszyscy niewolnicy (po wcześniejszym odurzeniu narkotykiem dodanym do posiłku) mają zostać zamordowani przez nadzorców w wykopanych rowach, tak, by setki litrów krwi aktywowało magiczny symbol czytelny jedynie z powietrza. Wielka runa ma zniszczyć świat, przyzwać Wielkiego Cthulhu, lub   sprawić, że ziemia rozstąpi się jak pękające jajo, uwalniając zastępy piekła. Co kto lubi.

 
Noc Tryfidów

Kolejny nocleg pod gołym niebem, ognisko, wino, śpiew, suszenie onuc, przechwałki i licytowanie się na ilość blizn. Typowy biwak dzielnych awanturników na drodze do chwały i bogactwa. Krążący z ręki do ręki bukłak szybko flaczeje, myśli spowalniają. Wybucha kłótnia o kolejność wart... Nagle niebo przecina błysk, spadająca gwiazda z gwizdem przemyka nad głowami bohaterów by uderzyć z grzmotem milę dalej i na chwilę rozświetlić noc. Poświata szybko gaśnie, pożar nie wybucha. Prędzej czy później (ciekawscy BG zapewne odwiedzą niewielki, pusty krater w miejscu upadku i odparowania bolidu) drużyna pójdzie spać. Przed świtem zostanie zaatakowana. Oto upadły odprysk magii odmienił kilkadziesiąt drzew i mniejszych roślin, zamieniając je w drapieżne, mobilne, agresywne istoty lubujące się w zabijaniu zwierząt. Być może bohaterów obudzi paniczna ucieczka przedstawicieli okolicznej fauny i ich przedśmiertne piski. Chwilę potem pełzające stokrotki, wściekłe pokrzywy i potworne paprocie wkroczą do obozowiska BG. Za nimi nadciągną trzeszczące buki, klony, olchy i dęby, ścigające się o możliwość ukatrupienia postaci. Rośliny szaleńczo chłoszczą, dławią, miażdżą, tratują, duszą i dźgają. Ten obłęd potrwa krótką chwilę lub cały dzień, w zależności od widzimisię MG. Wszystko skończy się nagle i niespodziewanie. Drzewa znieruchomieją, może niektóre przewrócą się, zastygłe w nienaturalnych kształtach, być może z uwięzionymi wśród gałęzi bohaterami, którzy będą dociekać, czy wszystko to wydarzyło się na jawie, czy może było alkoholowym zwidem, skutkiem sporyszu w posiłku lub krótkotrwałego obłędu wywołanego emanacją spadłej gwiazdy. Obłędu, który kazał BG zaatakować niewinne rośliny wokoło, gryźć je i drapać, wspinać się i robić z siebie skończonych idiotów. Wszystko w imię Punktów Doświadczenia oczywiście ;-)

Pomysł na szybką przygodę dark fantasy nastawioną na akcję. W tytule jest spoiler ;-)

ZLECENIE
Gdzieś na prowincji, z dala od dużych miast, drużyna bohaterów zostaje najęta jako pogromcy nieumarłych. Na pobliskim, od dawna nieużywanym i zaniedbanym, cmentarzysku rozpanoszyły się ghule, strzygi, a może to żywe trupy?  Być może w starej kaplicy znajdującej się na terenie nekropolii zamieszkał nekromanta? Zleceniodawca, postawny i konkretny kapłan popularnego bóstwa rezydujący w okolicy niemalże jako eremita (pustelnik), jest pewny tylko tego, że zsyłane mu sny i ślady na cmentarzu wskazują na mroczne siły.  BG mają zbadać całą sprawę w tajemnicy, nie niepokojąc okolicznych mieszkańców, o których kapłan się martwi. Obieca sowitą nagrodę i zgodzi się na niezłą zaliczkę. Kapłan spotyka się z bohaterami z dala od ciekawskich oczu i uszu, podkreśla, że nie chce niepokoić postronnych i uruchamiać lawinę plotek. Drużyna ma rozprawić się ze złem jak najszybciej. Kapłan niestety nie będzie towarzyszył bohaterom w szlachetnej misji – wyraźnie się boi. Na twarzy i ręce nosi ślady walki z potworami z cmentarza.



KULISY
Podający się za kapłana człowiek jest w rzeczywistości hersztem rozbójników, od dawna mających na okrytym złą sławą cmentarzu swoją kryjówkę. Kilkanaście dni temu herszt utracił władzę, ledwo uszedł z życiem z pojedynku o przywództwo nad bandą. Kamraci wrzucili go do rzeki będąc pewni, że utonie. Stało się inaczej. Przepełniony chęcią zemsty, ale i odzyskania władzy, herszt wpadł na, w swoim mniemaniu genialny, plan. Podszywając się pod mieszkającego w okolicy starego pustelnika, niegdyś kapłana, chce wykorzystać drużynę bohaterów graczy do odzyskania swojej pozycji. Całemu przedsięwzięciu sprzyja fakt, że bandyci rzeczywiście udają ożywieńców, kiedy w okolicę cmentarza zapuszcza się ktoś niepożądany. Rozbojów na traktach i napadów na zajazdy dokonują bez charakteryzacji, by potem klucząc i zwodząc ewentualny pościg dotrzeć z łupami do kryjówki na cmentarzysku. Pobliskie wioski i gospodarstwa nie są przez nich nękane, więc w miejscu otrzymania zlecenia (osada nieopodal nekropolii) o bandytach nie będzie głośno, choć mieszkańcy odradzą wyprawę na „przeklęty i nawiedzony” cmentarz, który powstał przed dawien dawna, w czasach wielkiego moru, kiedy to wymierały całe wsie i miasta.

PODEJRZENIA
Być może bohaterowie zorientują się wcześniej, ze coś „nie gra”, ale nie będzie to łatwe. Opowieść kapłana jest spójna, zaliczka godna. Pewne podejrzenia może wzbudzić zachowanie „pustelnika”, który w jakże klasyczny dla „fantasy rpg” sposób (tajemniczy nieznajomy w kapturze) spotyka się z drużyną gdzieś w ciemnym kącie lub na tyłach szynku. Jednak i to można uzasadnić chęcią uniknięcia niepokojenia tubylców. Niewielu z nich miało okazję spotkać eremitę mieszkającego samotnie pod lasem. Ktoś dogłębnie indagowany może zwrócić uwagę, że kapłan-pustelnik to już wiekowy człowiek, a to nie zgadza się z powierzchownością zleceniodawcy drużyny, ale to wymaga dużego szczęścia. Herszt bandy jest rzeczywiście znacznie młodszy od eremity (którego zabił i zakopał w lesie, przywłaszczając sobie odzienie, kostur i opaskę na oko zabitego), ale nieźle się ucharakteryzował. Może nawet używać jakiegoś charakterystycznego dla zamordowanego pustelnika powiedzonka i znać nazwy ziół leczniczych, a to dlatego, że przez kilka dni był gościem kapłana - leczony przez staruszka z ran. Jeśli BG wpadną na pomysł odszukania samotni pustelnika (herszt zaprosi ich tam tylko w ostateczności) i zrobią tam dokładny rekonesans, to być może natkną się na dobrze zamaskowany grób starca.

W sytuacji konfrontacji z takim faktem herszt (gość myśli szybko, był wszak przywódcą) powie, że zmarły był jego mentorem, zabitym przez ożywieńców tej samej nocy, gdy on sam odniósł obrażenia. Dla wiarygodności może dodać, że nie mówił o tym ze wstydu, ponieważ to przez jego tchórzostwo stary nauczyciel zginął…

Dłuższe i udane śledzenie herszta pokaże, że uda się on do swojej pustelni, a kilka godzin później wejdzie głębiej w las, gdzie spotka się z trzema uzbrojonymi typami wyglądającymi na zabijaków (MG może zasugerować, że to może być inna drużyna poszukiwaczy przygód, a „kapłan” tak właśnie powie, jeśli dojdzie do spotkania). Po krótkiej rozmowie wszyscy ruszą do chatki pustelnika, a z niej na cmentarzysko, gdzie ukryją się w oczekiwaniu na przybycie Bohaterów Graczy.

Jeśli śledzenie "kapłana" nie wyjdzie bohaterom (test powinien być tajny) i herszt się zorientuje, to po prostu odegra swoją rolę wracając do chaty pod lasem, modląc się a potem ruszając z pustym koszykiem do lasu, gdzie ma nadzieję zgubić BG.

PLAN
Były herszt ma następujący plan działania. Po pierwsze chce wysłać na cmentarz bohaterów graczy, by związali zbójców walką. Po drugie nawiązał wcześniej kontakt z trzema kompanami z bandy, którzy są zainteresowani powrotem poprzedniego status quo (po prostu nie cierpią nowego herszta). Chce wraz z nimi wkraść na cmentarz i zależnie od sytuacji i działań BG, w odpowiednim momencie odzyskać przywództwo, co sprowadza się do zabicia obecnego herszta bandy i jego najwierniejszych przybocznych. Fałszywy kapłan do końca będzie udawał przed BG, a swoich trzech wiernych ludzi przedstawiał jako dodatkową pomoc w walce z ożywieńcami.

W pewnym momencie jednak zwróci się przeciw drużynie i zlikwiduje ją, aby odbudować reputację, a następnie wykazać kompanom błędy nowego herszta prowadzące do „spalenia” kryjówki.

LOKACJA
Stara nekropolia powinna mieć taką scenografię, jaką chcesz akurat zafundować swoim graczom. Macie ochotę na „dungeon crawl”? Wówczas pod wzniesieniem zwieńczonym ponurą kaplicą i wyschniętymi drzewami umieszczasz mniej lub bardziej skomplikowany labirynt katakumb. Dziwne miejsce? Można to uzasadnić, to tylko kwestia wyobraźni. Załóżmy, że nekropolitalne wzgórze pamięta starożytne czasy (być może zostało wzniesione przez inną rasę). Było zapomniane do chwili, kiedy w okolicy wybuchła zaraza. Ktoś wpadł wówczas na pomysł, aby ciała umarłych zwozić masowo właśnie tam, a potem wszystko zapieczętować.

Chcesz zamczysko? Cmentarz stworzony w czasach zarazy może więc rozpościerać się na wzniesieniu wokół ruin spalonej niegdyś twierdzy. Setki ciał trafiły do starej fosy, inne zagrzebano wewnątrz murów i zagłębieniach terenu na łagodnych stokach wzgórza. Masywny stołp straszy pustymi oczodołami otworów okiennych, w resztkach dachu kryjąc gniazda wrzaskliwych wron…
Miejsce finałowej akcji może być także bardziej klasycznym cmentarzem, otoczonym rozsypującym się murem, porośniętym jadowitym bluszczem (coś w rodzaju Poison Ivy, który w ogniu „piszczy” i „krzyczy” jak człowiek) , pełnym mniejszych i większych nagrobków, pochylonych i popękanych płyt grobowych, omszałych steli i posągów, grobowców i kopców. Ziemia jest wilgotna, porośnięta bujną dziką roślinnością, nad którą zwieszają się nagie gałęzie drzew o nienaturalnie odbarwionej korze. Gdzieś w środku stoi smutna, niewielka budowla – kaplica cmentarna z zatartymi przez czas symbolami.   

Pamiętaj, że cmentarz jest kryjówką bandy zbójców. Pułapki? Oczywiście! Nie z brzegu cmentarzyska, nie od razu, ale w końcu (najlepiej tuż przed walką) bohaterowie trafią na wilczy dół (nawet niewielkie zamaskowane zagłębienie może nie tylko groźnie zranić, ale i trwale zablokować nogę o ile skonstruował je znawca), jakąś zapadnię w starym grobie lub potykacz wyzwalający zaostrzone kołki tkwiące w wygiętej gałęzi.

Przed pułapkami i walką należy oczywiście najpierw oddać nastrój miejsca. Wszak drużyna wędruje po opuszczonym cmentarzu na spotkanie ożywieńców, może potężnego nekromanty? Nawet jeśli dzieje się to za dnia, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby nad głowami zebrały się ciemne chmury, uderzył wicher, zatańczyły cienie, a MG zaczął mówić ciszej, niepewnie, nerwowo.
Bandyci, których wartownicy dostrzegą zapewne bohaterów odpowiednio wcześniej, będą na początku jedynie straszyć. Zaczną niepokojąco hałasować, wyć, przemieszczać się. Któryś wyjdzie przebrany za trupa. Świadomość bohaterów jest prawdopodobnie nastawiona na „widzenie martwiaków”, będzie więc wyłapywała elementy potwierdzające to przekonanie, co z kolei oznacza, że MG śmiało może informować graczy, że postaci widzą i czują rzeczy, których faktycznie nie ma.

BANDYCI
Liczbę przeciwników drużyny MG musi określić samodzielnie, biorąc pod uwagę ilość postaci, ich doświadczenie, itd. Proponuję, aby zbirów na miejscu było dwukrotnie tylu, ilu BG liczy drużyna + 2. Z tego jeden lub dwóch będzie na warcie. Nie należy zapomnieć o trzech bandytach towarzyszących byłemu hersztowi, jednak ta grupa włączy się do akcji na końcu.

Jak pisałem, bandyci najpierw zastosują taktykę straszenia przybłędów, upewnią się też, że drużyna nie jest zwiadem jakiegoś dużego oddziału zbrojnych (niemniej nie wykryją ukrytej grupki byłego herszta). Następnie pokażą się przebrani za ożywione trupy, chcąc zwabić bohaterów w pułapki. Dopiero wtedy otwarcie zaatakują, najpierw bronią strzelecką, potem w bezpośrednim zwarciu. Na BG nie rzucą się wszyscy bandyci. Wartownicy nie opuszczają swoich stanowisk (i są właśnie zabijani przez byłego herszta doskonale znającego rozstawienie zamaskowanych straży), a z tyłu trzyma się nowy szef bandy w asyście dwóch ludzi. BG może sprzyjać scenografia miejsca akcji - nagrobki, krzaki i drzewa uniemożliwiają skuteczną grupową szarżę przeciwników. Dodatkowo MG może obniżyć statystyki zbójów ze względu na lekkie odurzenie alkoholowe. Banda właśnie balangowała ;-)
    

DRUGIE (właściwie trzecie) DNO
Jeśli mało Ci intrygi i walki, możesz zafundować graczom kolejny zwrot akcji. Może się on przydać jako deska ratunkowa dla postaci, którzy staną w obliczu nieuniknionej śmierci z rąk bandytów.

Oto zamordowany pustelnik mógł być „magicznym dozorcą” rzeczywiście przeklętego cmentarza. Stary kapłan (druid?) nie musiał tam chodzić, po prostu mieszkał w okolicy i regularnie odprawiał w swej chacie rytuał trzymający w ziemi mroczne moce. Po jego śmierci kolejny obrzęd nie został przeprowadzony. We wnętrzu nekropolii coś się przebudziło. Ostatecznym impulsem do aktywacji złych mocy będzie przelana na cmentarzu krew, do czego niewątpliwie dojdzie podczas akcji BG. Efekty specjalne towarzyszące przebudzeniu zła musisz zaprojektować sam. Mogą to być klasyczne szkieletowe ręce, wystrzeliwujące wraz z cuchnącą mgłą spod ziemi w momencie, kiedy nad nekropolią zapada nieprzenikniony mrok, a temperatura spada nagle do zera; lub wyjące zjawy, stadami obsiadające żywych i wysysające z nich dusze. Ziemia może się trząść, kamienne nagrobki eksplodować, a rozmiękła ziemia wciągać stopy.



ZAKOŃCZENIE
Jeśli BG ocalą skórę (czytaj: uciekną), to dobrze będzie ich skonfrontować z byłym hersztem. Koszulka kolcza pod zgrzebną opończą, miecz w garści i brak opaski na oku powinny naprowadzić drużynę na właściwe wnioski. W sytuacji kiedy drużyna upora się z przekleństwem cmentarza (np. zabity pustelnik zostawił gdzieś w chacie pisemne wskazówki dotyczące uśpienia złych mocy i uparci bohaterowie je odnajdą, ewentualnie naprowadzi je na nie herszt, pragnący ocalić życie), wytrwałych bohaterów można nagrodzić odnalezionymi w kryjówce łupami bandy. To jednak opcja dla uparciuchów, prawdziwych Bohaterów, którzy postanowią wyplenić zarówno zło prozaiczne (bandyci), jak i to nadnaturalne, drzemiące pod nekropolią...



Poniżej znajdziecie nieco dywagacji na temat nadzwyczajnych artefaktów w fantasy, próbę ich systematyki, omówienie przydatności dla fabuł gier fabularnych i ogólne refleksje nad ich naturą. 



Zacznijmy, dla porządku, od oczywistości. Przedmioty magiczne, tak w literaturze fantasy, jak i w grach fabularnych tej konwencji, są nieodłączną częścią gatunku, wręcz go konstytuują, często stając się centralnym elementem fabuły, napędzają akcję, odpowiadają za motywacje bohaterów i ich wybory. Mogą być atrybutami bogów lub demonów, darem od nich; produktem alchemików i magów, ofiarowanym lub wykradzionym, zawsze mistycznym, potężnym, często niebezpiecznym i przeklętym, symbolizującym niewyobrażalne, zdolne odmienić los, moce. Występują w mitach i legendach niemal każdej kultury, przeniknęły do baśni i bajek w formie cudownych przedmiotów dających bohaterom bonusy pozwalające na happy end wbrew całemu światu i woli bóstw. W religiach przybrały formę relikwii, weszły do symboliki i utrwaliły się w kulturze, w tym tej popularnej. Pierścień Nibelungów, Excalibur, Siedmiomilowe Buty, Czapka Niewidka, Graal, Latający Dywan, Zaczarowany Flet, Kije-Samobije i wiele innych. Pierwotnie przedmioty magiczne, czy raczej boskie, były istotnym elementem akcji w fantasy, obecnie ich rola znacznie zmalała, wraz z ogólnym  spadkiem znaczenia i potęgi magii w tym gatunku. Z tajemniczych i niepojętych okruchów niebiańskiej mocy, zamkniętych w materialnych formach, stały się rodzajem użytecznego, specjalistycznego  gadżetu z mniej lub bardziej jasną instrukcją obsługi i listą ewentualnych skutków ubocznych. Skrępowała je logika działania, cudowność wyparta została przez cyniczną użyteczność.


Magiczne przedmioty pojawiają się niemal w każdym settingu fantasy, mniej lub bardziej obficie, mniej lub bardziej oryginalnie. Bodaj najciekawiej podchodzi do tego tematu „Earthdawn”,  w którym poznanie nazwy i historii czarodziejskiego artefaktu jest wymagane by móc efektywnie posługiwać się jego mocą. Postać musi niejako „dostroić” się mentalnie do magicznego przedmiotu. Z kolei w systemie science-fantasy „Numerena” magiczne przedmioty wykorzystuje się niezgodnie z pierwotnym przeznaczeniem i zamiarem ich „boskich” twórców, korzystając z ich niezwykłych właściwości, będących jedynie ubocznym efektem działania.
Jeśli świat danego settingu wykorzystuje magię na „skalę przemysłową” i magiczne artefakty są w co drugim domu (czarodziejskie alarmy, amulety, niematerialni służący itd.) to są inaczej traktowane i postrzegane przez istoty taką rzeczywistość zamieszkujące; najczęściej właśnie na zasadach gadżetów - analogicznie do współczesnej cywilizacji zachodniej, nasyconej nie do końca zrozumiałymi lecz wszechobecnymi udogodnieniami wysokiej technologii. Światy low-magic zwykle oferują czarodziejskie przedmioty bardziej tajemniczej natury, rzadkie, unikatowe, często ze względu na nienaturalne (niezrozumiałe) właściwości utożsamiane ze złem, zaprzeczające boskiemu, „normalnemu” porządkowi rzeczy.


Bez względu na powyższe różnice spróbujmy wypracować ogólną systematykę magicznych artefaktów. Cały czas rozważać będziemy wyłącznie sztuczne wytwory kultury, przedmioty w sensie materialnym.  Wyłączamy z tego żywe istoty (impy, chowańce), nawet wyprodukowane magicznie (golemy, homunkulusy), relikwie będące doczesnymi szczątkami świętych/bogów/demonów i substancje magiczne (w rodzaju spaczenia, upiorytu, otataralu, kamieni sipstrassi). Księgi i zwoje mogą być zaliczone do czarodziejskich artefaktów, jeśli same w sobie są magiczne, a nie po prostu zawierają formuły zaklęć.

Wśród magicznych artefaktów, ze względu na rodzaj przedmiotu, możemy rozróżnić podstawowe, najpopularniejsze grupy, takie jak:

A) UZBROJENIE: broń i pancerze. Najpopularniejsze są oczywiście miecze (Zwiastun Burzy, Dragnipur, Grayswandir, Czarny Miecz, Pamięć, Smutek i Cierń, Excalibur, Durandal, Glamdring, Żądło, Anduril itd.) ale kiedyś dominowały włócznie (Longinusa / św. Maurycego, Gungnir Odyna) i młoty (jak Mjollnir Thora),  łuki i strzały, sztylety, tarcze, hełmy i zbroje. Oręż często miał pochodzenie lub błogosławieństwo boskie, stanowił część insygniów władcy i jako taki mógł „nasiąknąć” mocą, chociażby symboliczną.

B) BIŻUTERIA: pierścionki (powstrzymam się od przykładów), naszyjniki, kolczyki, diademy, wisiory, brosze, klamry i inne drobne precjoza noszone dla ozdoby  – rzeczy często drogocenne i kunsztowne, których magiczna moc była uzupełnieniem ich wartości „podstawowej”, widocznej na pierwszy rzut oka.

C) ODZIEŻ I DODATKI: czapki niewidki, peleryny maskujące, pasy siły, siedmiomilowe buty, sakiewki bez dna, ostrogi, rękawice, koszule z pokrzywy.

D) AGD i WYPOSAŻENIE WNĘTRZ: krzesiwa magiczne, meble, drzwi, antałki, stoliczki „nakryj się”, latające kufry, latające dywany i miotły, kilimy i gobeliny, lampy (Aladyna), szafa (do Narni), Palantiry, posążki, lustra, świeczniki, krzesła (diabła), amfory, dzbany.

E) NARZĘDZIA I EKWIPUNEK: siodła i końskie rzędy, sztandary i proporce, magiczne dłuta, kowadła, wrzeciona, instrumenty muzyczne i przyrządy nawigacyjne, lekarskie, pisarskie, magiczne różdżki i laski, samowspinające się liny.
F) PISANE, DRUKOWANE I MALOWANE: księgi, zwoje, talie kart, mapy, obrazy, litografie, płaskorzeźby, itp.


G) BUDOWLE I KLASYCZNE ŚRODKI TRANSPORTU: magiczne wieże, zamki, chaty na kurzej łapie, karoce, rydwany, statki (Latający Holender).                              


H) PROTEZY I WSZCZEPY: nietypowe przedmioty magiczne, bo trwale umieszczone wewnątrz lub na zewnątrz (zrośnięte, wrośnięte) ciał. Mogą to być także protezy: magiczny hak na kikucie ręki pirata, zaklęte sztuczne oko, metalowa płytka w czaszce wojownika pokryta czarodziejskimi runami, sztuczna szczęka z valyriańskiej stali, itp. Magiczne implanty to najczęściej niepowtarzalne przedmioty skonstruowane z substancji współdziałających z żywiołami, ułatwiającymi przepływ magii, a więc na przykład: kryształów, miedzi, srebra i złota, drewna, kości, gliny. Wszczepy mogą być także PRZESZCZEPAMI – organami lub kończynami pochodzącymi z ciał istot magicznych (serce demona, ogon mantikory, itp.) ale ta kategoria nie wchodzi do grupy artefaktów.

I) PŁYNY I PROSZKI: to raczej wyroby alchemiczne, ale jednak wyroby, podchodzą więc pod kategorię artefaktów. Mamy tu więc wszelkie dekokty, mikstury zmartwychwstania, cudowne eliksiry, kordiały, spreparowane maści (latania), lekarstwa, proszki, trucizny i… narkotyki. Substancje magiczne, które zostały przetworzone (nie chodzi o rzeczy „naturalne”, jak pył z grobowca mumii czy sok lotosu) w skomplikowanym procesie czarodziejskim / alchemicznym i dają nadzwyczajne efekty.

Przedmioty magiczne możemy też różnicować ze względu na inne aspekty. Podział poniższy wydaje mi się najciekawszy i pozwalający na zaprojektowanie (zdefiniowanie) niepowtarzalnego czarodziejskiego artefaktu.  


1) Jednorazowe / wielorazowe - jednokrotnego (większość mikstur) lub wielokrotnego użytku (wieczne lub limitowane), mogą wymagać „ładowania” – odnowienia efektywności za sprawą czasu lub jakichś czynności i/lub składników. Ewentualny limit może być tajemnicą; np. spotkałem się kiedyś z przedmiotem, który wchłaniał strzały z łuków i kusz – pociski gdzieś znikały, ale po „przyjęciu” stu sztuk przedmiot się „resetował” – nagle w noszącego go delikwenta wbijała się cała setka zatrzymanych wcześniej w „podprzestrzeni” strzał i bełtów. Jeśli aktualny posiadacz wiedział o tej właściwości, to zawczasu mógł się przygotować – starać się liczyć pociski, a w pewnym momencie wręczyć przedmiot ofierze, w którą okrutnie samemu oddawał ostatnie strzały, aż do jej śmierci i „odnowienia” limitu ochronnego. Ale co będzie jeśli taki przedmiot wpadnie w ręce BG bez instrukcji obsługi?


2) Jednofunkcyjne / wielofunkcyjne – chodzi o zakres działania, o to jaki efekt daje przedmiot. Czarodziejski pas może chronić przed wszelkimi pociskami niemagicznymi, bez względu na gabaryt (bełt jest traktowany tak samo jak kamienny pocisk z trebusza), ale nie przed fajerbolem. Zatrzyma rzucony nóż, ale czy oprze się pałce dzierżonej w ręku? Czy zatrzyma pikującą harpię? Poza powyższą właściwością magiczny pas może mieć też funkcję dodatkową, np. oddychania pod wodą, albo zauroczenia przedstawicieli płci przeciwnej  do posiadacza. Magiczny miecz może mieć „tylko” mało spektakularny efekt „wiecznej ostrości”, albo dodatkowo będzie sprowadzał burze.


3) Zmienne / niezmienne - wyobraźcie sobie, że artefakt wciąż zmienia formę fizyczną (w reakcji na upływ czasu lub daną osobę, porę dnia, roku albo nastój posiadacza) lub jakiś aspekt swej fizyczności (np. ciężar / kolor / długość / rozmiar). Zmiana wyglądu może być całkowita (magiczne buty staną się w pewnych okolicznościach końskim siodłem) ale przy zachowaniu właściwości przedmiotu (cały czas chroni przed deszczem i zimnem), albo ze zmianą formy fizycznej zmieni się też właściwość artefaktu.

Zmiana fizyczna w określonych okolicznościach to często jedyna własność magicznego przedmiotu (np. kolor ostrza Żądła Bilba Bagginsa w pobliżu orków).


4) Przypisane do jednego właściciela / na okaziciela – artefakt magiczny może być związany z rasą, linią krwi, płcią, charakterem, określoną wiarą, przeznaczeniem, itd. Może być też stworzony dla jednej, konkretnej osoby. W ręku innej nie zadziała. Czy bez problemu można dany przedmiot przejąć i używać samemu? A jeśli dla dobra ludzkości zniszczy się „zły” artefakt, to czy nie zjawi się jego wściekły i demoniczny twórca?


5) Sposób aktywacji artefaktu - czy jest cały czas aktywny (najczęściej) i działa „samoczynnie”, czy należy go w jakiś sposób aktywować? Wypowiedzieć zaklęcie, hasło, uczynić jakiś gest? Czy za pierwszym razem wymagana jest jakaś inicjacja (patrz: przypisanie do właściciela)? Czy magiczne właściwości ujawnią się tylko w rękach osoby o „czystym sercu” (nie pytajcie mnie co to znaczy), tylko w gniewie?  Czy ostrze magicznego miecza stanie w ogniu tylko w ciemności?

6) Świadome / nieświadome – przedmiot magiczny może mieć świadomość, osobowość, humory i fochy. Inteligencja artefaktu może być na poziomie psa lub człowieka. Można się przekomarzać z własnym mieczem (niekoniecznie w myślach), można się spierać z różdżką, zwłaszcza, jeśli jej moc powiązana jest z obecnością jakiegoś bytu. Czy magiczny artefakt może się na nas obrazić?

7) Ofensywne / defensywne – wyłącznie chronią, czy atakują? Artefakty „bojowe” mogą wchłaniać magiczne pociski albo odbijać je w przeciwników. Może być to powiązane z podziałem na złe / dobre przedmioty. Być może ich moc objawi się tylko w przypadku agresji posiadacza?

8) Pasożytnicze / obojętne – chodzi o stosunek do posiadacza artefaktu. Zwiastun Burzy Elrica z Melnibone uzależniał od siebie, ale dawał potężną moc. Przedmioty mogą czerpać swą moc z witalności posiadaczy, z ich szczęścia (właściciel czapki niewidki nagle zaczyna mieć niestatystycznego pecha), z ich cech (obniżenie wysokości atrybutu postaci), itd. Jednym  słowem chodzi o to, czy artefakt jest w jakiś sposób niebezpieczny – ma skutki uboczne, klątwy lub inne.


9) Cenne / słynne i poszukiwane czy tandetne / nieznane? Chodzi o to, czy dany przedmiot jest szerzej znany ze swych cudownych właściwości albo czy chociaż wygląda na drogocenny? Pordzewiała, brudna lampa oliwna jakich tysiące na rynku może kryć w sobie dżina. Wysadzana klejnotami korona może dawać władzę również nad demonami i zmarłymi. To też pytanie o to, czy dany artefakt jest unikatem, czy powstał w jakiejś serii?

10) Osobiste / drużynowe – tu chodzi o strefę wpływu, obszar działania. Czy moc artefaktu dotyczy tylko właściciela, czy także osób w jego pobliżu? To oczywiście wiąże się z konkretną magiczną właściwością przedmiotu.


11) Pierwotne / umagicznione – czy dany artefakt został stworzony jako przedmiot magiczny, czy też nabrał takich cech pod wpływem czegoś / kogoś? Czy w rękach nowego właściciela artefakt wzmocni swoje działanie, czy osłabnie?


12) Wytrzymałe / delikatne – magiczne działanie nie musi zapewniać niezniszczalności czarodziejskiego artefaktu. Wytrzymałość przedmiotu (kruchość, elastyczność, itd.) należy określić, zwłaszcza jeśli nie mówimy o orężu. Flet czarujący szczury mógł być złamany przez kogokolwiek i w ten sposób nieodwracalnie stracić swoje właściwości. 


13) Niezawodne / wadliwe (zacinają się) – tu nie chodzi o skutki uboczne, ale o to, czy przypadkiem nasz artefakt nie ma okresów słabszej aktywności magicznej, lub losowo przestaje działać. To oczywiście słodka tajemnica MG. Podobnie jak wiedza, czy dany przedmiot rzeczywiście jest magiczny, czy może tak tylko wydaje się Bohaterowi Gracza?



Projektując magiczny artefakt, odgrywający istotną (czasem centralną) rolę w fabule przygody, dobrze jest go dokładnie zdefiniować. Potężny przedmiot może zachwiać przebiegiem wydarzeń w scenariuszu, zburzyć równowagę sił, zepsuć fabułę, czy chociażby wzbudzić zazdrość graczy, których bohaterowie nie zostaną obdarzeni w ten sposób. Zawsze powinien istnieć jakiś uzasadniony powód pojawienia się magicznego artefaktu w rękach postaci (uzasadnienie fabularne) i/lub graczy (nagroda albo narzędzie niezbędne do ukończenia przygody). Jeśli MG wyposaży w magiczny przedmiot adwersarza drużyny, to musi się liczyć z „wrogim przejęciem” artefaktu i zmianą układu sił.


Czarodziejski przedmiot może zostać wprowadzony przez MG z zupełnie innych powodów niż nagroda/bonus dla drużyny lub wprowadzenie nowego wątku w fabule przygody. Magiczny artefakt  może posłużyć na przykład do zintegrowania skłóconej wewnętrznie drużyny, albo sprawić, że bohaterowie zaczną trzymać się razem (problem „rozchodzenia” się postaci) kiedy okaże się, że działa wyłącznie w pobliżu wszystkich członków drużyny (dlaczego nie?).  

W dark fantasy, gdzie magia bywa co najmniej niebezpieczna i nieprzewidywalna, czarodziejskie przedmioty zawsze mają swoją cenę. Na tyle wysoką, że zwykle przewyższa profity płynące z posiadania artefaktu, choć może nie być to widoczne na pierwszy rzut oka. Ceną niekoniecznie jest dusza zapisana w cyrografie. To może być jakieś ryzyko związane z używaniem przedmiotu, klątwa, uzależnienie,  skutki uboczne. Czarodziejskie artefakty zwykle bywają też nie do końca zrozumiałe. Ich prawdziwe przeznaczenie wymyka się pojmowaniu. Takie były u Feliksa Kresa „Ciemne Przedmioty” pochodzące z magicznej Szerni czy rzeczy pozostawione (wyrzucone) przez obcych w „Pikniku na skraju drogi” Strugackich. Niemniej magiczne artefakty są fajne, bo przeciętna postać może dzięki nim „zaznać” nadnaturalnej mocy. Nie będąca magiem, kapłanem czy półbogiem, za sprawą tego, czy innego przedmiotu nawet służący czy szczurołap będą mieli szansę odmienić swój los. Tak się często zdarzało w bajkach. Aladyn, czy inny przysłowiowy „Głupi Jaś”, niespodziewanie wiele zyskiwał kiedy przypadkowo odnajdywał artefakt umożliwiający cuda. Czasami będzie to lampa z wdzięcznym dżinnem, czasami Puszka Pandory…